Está en la página 1de 2

D - MOVIMIENTOS RESTANTES

Durante esta subfase, el jugador activo puede mover a aquellas unidades que controle que no
hayan cargado, no estén trabadas en combate, no estén huyendo o no estén sujetas a
movimientos obligatorios. Además, podrá intentar Lanzar hechizos de Transporte con sus
hechiceros.
Movimientos__________________________________________________________
• Avanzar
La unidad puede desplazarse hacia el frente en línea recta tantas UM como su atributo de M.
Durante el avance pueden Pivotar hacia delante cualquier número de veces, consumiendo
RESUMEN DEL TURNO tantas UM como la distancia pivotada.
• Marchar
1. ESTRATEGIA: La unidad puede realizar un movimiento de Avance con Mx2 (x3 si marcha en columna).
A. Inicio del turno / B. Mando / C. Conjuración / D. Reagrupamiento No se puede Marchar si se realizó previamente cualquier otro movimiento o maniobra.
Una Unidad que Marcha no puede hacer nada más durante el turno.
2. MOVIMIENTO: Enemigo a la vista: La Unidad debe pasar un chequeo de L para poder marchar si hay
A. Declarar cargas / B. Mover cargas / C. Movimientos obligatorios / D. Movimientos restantes unidades enemigas a 8UM o menos (con un +1 si la unidad tiene músico).
3. DISPARO: Maniobras____________________________________________________________
A. Objetivos / B. Impactar / C. Herir / D. Bajas • Desplazarse
La unidad puede mover lateralmente o hacia atrás sin necesidad de cambiar su encaramiento.
4. COMBATE: Cada UM que la Unidad mueva de esta manera consumirá el doble de M.
A. Enfrentamiento / B. Resultado / C. Desmoralización / D. Presionar y Perseguir • Girar
1 - ESTRATEGIA La unidad puede girar cada una de sus miniaturas para encararlas en una dirección distinta.
Cada giro de 90º cuesta 1/4 del movimiento
A- INICIO DEL TURNO • Reformar filas
Comprobar condiciones de victoria y resolver efectos de inicio de turno. La unidad puede puede añadir o restar hasta 5 miniaturas del frontal consumiendo 1/2 del
B- MANDO movimiento.
Los personajes del jugador activo pueden usar habilidades especiales y objetos mágicos. Deberá organizar las filas posteriores siguiendo las reglas de formación de filas y
columnas.
C- CONJURACIÓN • Reorganizarse
Los hechiceros del jugador con el turno activo pueden usar hechizos de Encantamiento y La Unidad puede Reformar filas libremente, Cambiar de formación y rotar hasta 180º.
Maldición o bien realizar intentos de Dispersión contra hechizos enemigos en juego. Una Unidad no puede Reorganizarse si previamente realizó otro Movimiento o Maniobra.
D- REAGRUPAR Una Unidad que se Reorganiza no puede hacer nada más durante el turno.
Las Unidades del jugador Activo que iniciaron el turno Huyendo podrán Reagruparse 3 - DISPARO
pasando un chequeo de L (un doble 6 es un fallo automático).
Si la unidad tiene Músico contará con +1 a su L para Reagruparse. A - OBJETIVO
Una unidad Debilitada (menos del 50%) sufre -1L al realizar el chequeo. • Elige una unidad de proyectiles, un hechicero con hechizosde proyectil mágico o una máquina
Una unidad Diezmada (menos del 25%) sólo podrá Reagruparse obteniendo doble 1 al de guerra y designa su objetivo.
realizar el chequeo. B - IMPACTAR
• Durante su turno, las unidades Reagrupadas actúan normalmente pero no pueden marchar
ni cargar, y se considera que han movido a efectos del Disparo. • Tira 1D para impactar por cada miniatura en la primera fila que pueda disparar, o en las 2
primeras filas si están en lo alto de una colina o similar.
2 - MOVIMIENTO C - HERIR
A- DECLARACIÓN DE CARGAS • Tira 1D para herir por cada impacto conseguido.
Para declarar una Carga la unidad tiene que poder trazar línea de visión hasta su objetivo y D - BAJAS
estar dentro del rango de su Alcance de Carga, que es M+6 (o M+9 si tiene la regla • Retira las bajas provocadas. La unidad objetivo debe chequear pánico si perdió más del 25%
Desplazamiento veloz). de los efectivos con los que inició el turno.
Reacción: Una vez resueltos los disparos de una unidad, el Jugador con el turno Activo elige una nueva
Una vez se han declarado todas las Cargas, las unidades objetivo deben declarar una unidad de proyectiles, una máquina de guerra o un hechicero con hechizos de proyectil mágico
Reacción contra sus atacantes y resolverla inmediatamente. y sigue el mismo proceso hasta que todas hayan disparado.
Mantener la posición___________________________________________________ 4 - COMBATE
• Las unidades que no declaren ninguna Reacción, y que no se vean obligadas a Huir, pasarán
a Mantener la posición automaticamente. A - ENFRENTAMIENTO
• Las unidades trabadas en combate sólo pueden reaccionar Manteniendo la Posición. • El jugador activo elige un combate.
Aguantar y disparar (Sólo unidades con Proyectiles)______________________________ • Empezando por el Jugador Activo, cada Jugador puede eligir un Personaje o
Campeón en el combate para lanzar un Desafío.
• Una unidad sólo puede reaccionar así contra enemigos que declaren Carga a una distancia • Efectúa los ataques de cada bando por orden de Iniciativa. Cada miniatura en contacto con una
Superior a su atributo de M, y siempre que tenga línea de visión hasta ellos. miniatura enemiga o en un desafío tira tantos dados como su Atributo de Ataques. Aquellas
• La unidad puede disparar aplicando +1 a la Dificultad para Impactar. miniaturas de las filas de combate que no estén en contacto con el enemigo solo realizan
1 Ataque. Los Magos trabados pueden usar hechizos de Asalto además de realizar sus ataques.
• Se ignora el alcance del arma. • Retira las bajas*. Estas bajas no pueden devolver ataques.
• Las bajas causadas no provocan Pánico, pero se contabilizan para el resultado del combate. * Se entiende que las bajas se producen en las filas de combate, pero para mayor comodidad se
Huir_________________________________________________________________ retiran del fondo de la unidad.
• La unidad Rota hasta encararse en dirección opuesta al centro de la Unidad enemiga y B - RESULTADO
mueve 2D6 (3D6 si tiene la regla Desplazamiento Veloz) para alejarse de su Atacante.
• La unidad Atacante puede intentar Redirigir la Carga (sólo 1 vez por carga) o Continuar. • Calcula el resultado del combate.
Si decide Continuar y alcanza a la unidad, esta es Aniquilada, si no la alcanza realizará su C - DESMORALIZACIÓN
Movimiento de Carga normalmente.
• Si una Unidad que huye sale de la mesa es destruida. • La unidad que perdió el combate debe realizar un chequeo de Desmoralización. Para ello, tira
2D6 y resta el resultado total a su L. Después, compara su L restante con la cantidad de puntos
B - MOVIMIENTOS DE CARGA por la que perdió el combate.
• Tras resolver las Reacciones, el Atacante calcula el Movimiento de todas sus Unidades y • Tirada > L (o Tirada = a doble 6): la unidad Huye
después las mueve de 1 en 1 en el orden que elija. • L - Tirada < al resultado por el que perdió: la unidad Retrocede ordenadamente*
• Si la Carga es fallida la unidad avanza tantas UM como el resultado mas alto de la tirada. • L - Tirada > al resultado por el que perdió (o Tirada = a doble 1): la unidad Cede terreno
La unidad que realiza una Carga fallida no podrá hacer nada más durante el resto del turno, *Si la PU de la unidad vencedo ra supera por mas del doble la de la perdedora, la unidad Huye.
pero los Hechiceros podrán lanzar y dispersar Hechizos normalmente.
D - PRESIONAR y PERSEGUIR
C - MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS • La unidad que ganó el combate debe Presionar, Perseguir o Arrasar a su oponente, a menos
• Las unidades del jugador Activo que iniciaron el Turno Huyendo y no consiguieron que pase un chequeo de contención para reorganizarse en su lugar.
Reagruparse seguirán huyendo en esta subfase.
• Las unidades del jugador Activo sujetas a Movimientos Obligatorios moverán en esta Una vez resuelto un Combate, el Jugador con el turno Activo elige un nuevo Combate y
subfase. se sigue el mismo proceso hasta que todos hayan sido resueltos.
TABLA RESUMEN
MOVIMIENTO RESULTADO DEL COMBATE
El Movimiento se calcula en base a la miniatura más lenta de la unidad • +1 Por cada herida realizada no salvada (Incluso en Desafíos y heridas causadas en reacción de Aguantar y disparar).
Avanzar (Movimiento) UM = M. Puede maniobrar y disparar • +1 Por posición elevada respecto al oponente.
Marchar (Movimiento) UM = M x 2 (Mx3 en columna)*. No puede maniobrar ni disparar • +1 Por contar con 1 o más estandartes.
Cargar (Movimiento) UM = M + 2D6* (resultado mayor) Hasta un máximo de M+6 *** • +1 Por contar con estandarte de batalla.
Desplazarse (Maniobra) Coste M: 2 por UM recorrida. • +1 Por cada fila completa tras la primera*.
Girar (Maniobra) Coste M: 1/4 por cada 90º. • +1 Por acobardamiento (Exceso de heridas en desafíos. Máximo+5).
Reformar filas (Maniobra) Coste M: 1/2. Quita o pon hasta 5 miniaturas del frontal • +1 Por Atacar en el flanco (Sólo se aplica 1 vez por flanco trabado de un mismo objetivo).
Reorganizarse (Maniobra) Coste M: 100%. Reformar filas, Cambiar formación y Rotar 180º • +2 Por Atacar en la retaguardia (Sólo se aplica 1 vez contra un mismo objetivo).
Ceder terreno/Presionar (Reacción) UM = 2. El que presiona puede Rotar 180º antes de mover *Desorganizada: Si una unidad tiene trabado por el Flanco o Retaguardia unidades con PU 5+ o tiene al
Retirada ordenada (Reacción) UM = 2D6 (resultado mayor) menos el 25% de sus efectivos en terreno dificil o sobre un obstáculo, no puede obtener bonificador
por filas.
Huir (Reacción) UM = 2D6 (3D6 con Desplazamiento veloz) DESMORALIZACIÓN
Perseguir y Arrasar (Reacción) UM = 2D6 (3D6 con Desplazamiento veloz) Deben chequear Desmoralización inmediatamente las unidades que Pierden un combate.
Rotar (Especial) Puede rotar sobre su centro Tira 2D6 y resta el resultado al L de la unidad. Compara el resultado restante con los puntos
por los que perdió el combate:
*Enemigo a la vista: Se debe pasar un chequeo de (L) para poder Marchar si hay Enemigos de PU 5+ a
8UM, que no estén Huyendo. Si la unidad tiene músico obtiene +1 para este chequeo. Tirada > L (o Tirada = a doble 6): Huye
*Disposición en columna: No puede realizar movimiento de Carga y no obtiene bonificador por filas. L - Tirada < al resultado por el que perdió: Retrocede ordenadamente*
** En carga fallida se mueve directo hacia el objetivo tantas UM como el resultado mayor de la tirada. L - Tirada > al resultado por el que perdió (o Tirada = a doble 1): Cede terreno
*** Con la regla especial Desplazamiento Veloz: +1D6 Hasta un máximo de M+9.
IMPACTAR A DISTANCIA *Si la PU del bando ganador supera por más del doble la del bando perdedor, en lugar de Retroceder
Para Impactar a distancia, el Atacante debe enfrentar con su tirada la Dificultad base ordenadamente Huirá.
tras aplicarle todos los modificadores. CHUEQUEOS DE REORGANIZACIÓN
Dificultad Base para Impactar a Distancia 7 - HP Una unidad puede realizar un chequeo de Contención para Reorganizarse mediante la realización de un
Disparo en movimiento Dificultad +1 chequeo de L cuando:
Su oponente Cede terreno, Retrocede ordenadamente o Huye tras perder un combate y quiere
Disparo a larga distancia Dificultad +1 evitar Presionar o Perseguir.
Contra enemigo a la carga (Aguantar y Disparar) Dificultad +1 Ha aniquilado en combate a su objetivo y no quiere realizar un movimiento de Arrasamiento.
Disparo a objetivo en cobertura parcial Dificultad +1 Una unidad puede realizar un chequeo de L para Reorganizarse una vez que:
Disparo a objetivo en cobertura total Dificultad +2 Aniquila al enemigo tras completar una carga contra el mientras estaba huyendo.
Si tras aplicar todos los modificadores la Dificultad Base es 7/8/9 se tirará de nuevo los resultados de 6. PÁNICO
Estos impactarán enfrentando una dificultad sin modificar de 4/5/6, dependiendo de la Dificultad Base. Deben chequear Pánico inmediatamente las unidades que no estén Huyendo, Cargando,
Un resutado natural de 1 es un Fallo Automático, pero si, tras aplicar todos los modificadores, la Trabadas en combate o que ya han superado un chequeo de Pánico en la misma fase, que:
dificultad base es de 1 o menos, se podrán repetir, esta vez con una dificultad sin modificar de 12 - HP. Numerosas bajas: Pierden en una misma fase más del 25% de los efectivos que tenían al inicio de
dicha fase.
IMPACTAR CUERPO A CUERPO Contagio: Están a 6UM o menos de una unidad amiga con PU 5+ que es aniquilada o
Para Impactar cuerpo a cuerpo, el Atacante debe enfrentar con su tirada la Dificultad Base son atravesadas por una unidad amiga con PU 5+ Huyendo.
tras aplicarle todos los modificadores.
Efectos del Pánico: Las unidades que fallen el chequeo de Pánico se Retiran ordenadamente o Huyen
Dificultad Base para Impactar cuerpo a cuerpo 4 si están Debilitadas.
Si la HA del Atacante > HA del Defensor Dificultad -1
Si la HA del Atacante > HAx2 del Defensor Dificultad -2 ESTADO DE LAS UNIDADES
Si la HA del Defensor > HAx2 del Atacante Dificultad +1 Debilitada (menos del 50% de sus efectivos iniciales): -1 L al intentar reagruparse.
Un resutado natural de 1 es un Fallo Automático, uno de 6 es un Éxito Automático. Diezmada(menos del 25% de sus efectivos iniciales): Solo puede reagruparse con doble 1.
HERIR TIPO DE TROPA PU FILA MAX REGLAS FORMACIONES
BO
Para Heir a un objetivo, el Atacante debe enfrentar con su tirada la Dificultad Base.
INFANTERÍA NA • Cerrada: Huella. Disposición
Dificultad Base para Herir 4 + R del Defensor - F del Atacante • Infantería regular 1 5+ +2 NA de combate y en columna.
• Infantería pesada 1 4+ +2 Filas sólidas Bono por filas. Bono al
Un resutado natural de 1 es un Fallo Automático, uno de 6 es un Éxito Automático a menos que la resultado de combate.
dificultad base, tras aplicar modificadores, sea 10+, en cuyo caso resulta imposible herir al objetivo. • Infantería monstruosa 3 3+ +2 Toscos • Abierta: Huella. Disposición
SALVACIÓN POR ARMADURA Y SALVACIÓN ESPECIAL Insignificante, de combate y en columna.
• Enjambres 3 - - Indisciplinados Bono por filas. Filas dispersas.
Para evitar una Herida mediante la Salvación de Armadura, el Defensor debe enfrentar A nadie le importan Giro rápido.
con su tirada la Dificultad Base tras aplicarle todos los modificadores.
CABALLERÍA NA • Hostigador: Coherencia de 1”.
Dificultad Base para Salvar heridas por Armadura: 7 - (VA del Defensor -PA del atacante) • Caballería ligera 2 5+ +1 Apoyo de caballería No pueden desorganizar
Armadura Ligera Valor de Armadura (VA) = 1 (6+) • Caballería pesada 2 4+ +1 Apoyo de caballería unidades enemigas si les
Armadura Pesada Valor de Armadura (VA) = 2 (5+) • Caballería monstruosa 3 3+ +1 Toscos
cargan por el flanco o la
Armadura de Placas completa Valor de Armadura (VA) = 3 (4+) retaguardia. Visión 360.
• Bestias de guerra 1 5+ +1 Indisciplinados No tienen filas, flanco o
Escudo Valor de Armadura (VA) +1 Plataforma de disparo retaguardia. No causan pánico
Barda Valor de Armadura (VA) +1 CARROS Ruedas de hierro al atravesar unidades
Si la armadura queda reducida a 0 por la penetración del ataque, se anula la salvación por armadura. • Carro ligero 3 3+ +1 NA con otro tipo de formación.
Movimiento pesado -1 Para impactarles a
Salvación especial (x+) • Carro pesado 5 - - Ruedas con filos distancia. Se puede trazar línea
La Dificultad (X) de la Salvación especial vendrá indicada por la fuente que la produce. MONSTRUOS Movimiento pesado de visión entre sus efectivos.
Las Salvaciones Especiales nunca son modificadas por la PA. Otras unidades no
• Criaturas monstruosas H - - NA pueden mover entre los
Si una miniatura falla su tirada de Salvación por Armadura, o esta queda anulada por • Monstruos gigantescos H - - Golpetazo atronador espacios que haya entre sus
cualquier motivo, podrá usar su Salvación especial. efectivos. No se les puede
Al realizar una tirada de Salvación (del tipo que sea): un resutado natural de 1 es Fallo Automático MÁQUINAS DE H - - No nos pagan para luchar unir personajes que no tengan
GUERRA Armas de guerra la regla especial Hostigador.
RANGOS DE INFLUENCIA
Rango de Mando de General y Portaestandarte de Batalla 12 UM (18 si es Objetivo grande). DISFUNCIONES MÁGICAS
Rango de Mando de los personajes = L Cascada dimensional: Sitúa la plantilla redonda grande sobre el hechicero. Toda
Una Unidad Aniquilada puede provocar Pánico a una Unidad Amiga a 6UM 2-4 miniatura tocada por la plantilla corre el riesgo de sufrir un impacto de F10/PA-4.
Se considera que hay Enemigo a la Vista si la Unidad Enemiga está a 8 UM Detonación cataclísmica: Sitúa la plantilla redonda pequeña sobre el hechicero. Toda
Los Hechiceros pueden Dispersar hechizos enemigos a 18UM con NV 1 y 2 y a 24UM con NV 3 y 4 5-6 miniatura tocada por la plantilla corre el riesgo de sufrir un impacto de F6/PA-2.
MODIFICADORES A LA INICIATIVA 7 Descuido en la conjuración: El hechicero sufre un impacto de F4/PA-1.
Las nidades cargando suman +1 a la I por cada UM recorrida durante la 1ª ronda de combate* Poder descontrolado: El hechizo o Dispersión se ejecuta con un valor igual a la dificultad
Máximo +3 contra el Frontal / Máximo +4 contra Flanco o Retaguardia 8-9 del hechizo. El hechicero no puede lanzar mas hechizos o intentar dispersiones este turno.
*Carga desordenada: Si no puede cerrar la línea, el objetivo se encuentra defendiendo tras un obstáculo, 10-12 Drenaje de poder: El hechizo o dispersión se ejecuta con una invocación perfecta.
o realiza un contacto accidental al trabarse con su objetivo no podrá obtener bonificador a la Iniciativa. El hechicero no puede lanzar mas hechizos o intentar dispersiones este turno.

También podría gustarte