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ÍNDICE

BIENVENIDO AL NUEVO MUNDO
ienvenido a La conquista del Nuevo Mundo. Este suplemento se ha escrito para que un número de entre dos y
seis jugadores de Warhammer puedan enfrascarse en una
emocionante campaña que tiene lugar en un continente lleno
de aventuras, peligros y, lo que es más importante, ¡oro!

B

En las siguientes páginas vas a encontrar el trasfondo y las
reglas que te permitirán dirigir tu ejército de Warhammer
preferido en busca de tesoros por las oscuras y peligrosas
junglas de Lustria. Pero ten mucho cuidado, hay más invasores que pretenden lo mismo que tú: poner sus manos
(o garras o tentáculos...) en el oro. Además, los propios
habitantes de la jungla suponen un serio obstáculo que
has de superar. También se describen tres unidades de
mercenarios para que contrates sus servicios en caso de
necesidad. Este suplemento utiliza las reglas de campaña
de Reinos de Warhammer: Lustria, de las que hay que partir para jugar La conquista del nuevo Mundo, así como las
reglas especiales para combatir en las profundidades de
las junglas de Lustria.
Esperamos que disfrutes jugando esta campaña y que los
intrépidos exploradores que envíes a Lustria puedan volver
a casa cargados de tesoros y narrando sus grandes proezas.
Recuerda que el propio Marco Colombo dijo: “Solamente
he llegado a relatar la mitad de lo que he visto”.

LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO . . . . . . . . . 2
CÓMO JUGAR UNA CAMPAÑA
PARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO . . . . . . . 4
Puntos de Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Nuevos territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Nuevas reglas de campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
MAPA DE LA CAMPAÑA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

NUEVOS ESCENARIOS
¡Abandonad mis tierras! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Fama y fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADES DE MERCENARIOS
La Legión Perdida de Pirazzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Los Jinetes de Tichi Huichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro . . . . . . . 14
El peor de los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

EN QUÉ CONSISTE UNA CAMPAÑA . . . . . . . . . 17

Fox, Matthew Hutson, Kris
Jaggers, John Michelbach,
Adam Shaw, Andrew Stewart
y Sean Turtle

Escrito por
Andy Hoare
y Graham McNeill
Diseño gráfico
Alun Davies, Nuala Kinrade
y Stefan Kopinski
Maquetistas
Mark Jones
Ilustradores
Alex Boyd, Paul Dainton,
Nuala Kinrade y Karl Kopinski
Preproducción
Michelle Barson, Simon
Burton, Sean Cutler, Talima

Diseñadores
de miniaturas
Tim Adcock, Juan Díaz,
Martin Footitt, Colin
Grayson, Mark Bedford,
Alan Perry, Michael Perry y
Aly Morrison

David Rodríguez García,
Neil Langdown
y Keith Robertson
Gracias a
Gav Thorpe, Gustav Haug
y Peter Gosling
Games Workshop España

Pintores
de miniaturas
Kev Asprey, Neil Green,
Kirsten Williams, Pete Foley,
Darren Latham,

Traducción
Bittor García
Corrección
Vanessa Pina
Maquetación
Hernán Ortuño

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP
© Copyright Games Workshop Limited 2005. El logotipo de Games Workshop, Lustria, Games Workshop, Warhammer, el logotipo
de Warhammer, la frase "El Juego de Batallas Fantásticas", Citadel, el castillo de Citadel, Hordas del Caos, Reyes Funerarios, Skavens,
Legión Perdida de Pirazzo, Jinetes de Tichi Huichi, Piratas Zombi de la Costa del Vampiro, Marco Colombo, Luthor Harkon, Caos,
Regimientos de Renombre, Señor Xltep de Itxa, jefe eslizón, chamán eslizón, guerrero saurio, enjambre de la jungla y todas las marcas, unidades, lugares, armas, razas y símbolos de las razas, ilustraciones e imágenes de Lustria y el universo de Warhammer son ®,
TM y/ o © Games Workshop Ltd. 2000-2005, registradas en el Reino Unido y otros países. Todos los derechos reservados.

UK
Games Workshop,
Willow Rd,
Lenton,
Nottingham, NG7 2WS

Código de producto: 03 04 02 99 026

España
Games Workshop, S.L.
C/ Consell de Cent, 334-336,
08009 Barcelona

www.games-workshop.es

LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO
E

s el año 1492 del calendario imperial. Un príncipe
mercader tileano llamado Marco Colombo acaba de
descubrir la tierra de Lustria. Evidentemente, fueron
los Norses los primeros hombres en descubrir este lejano continente e incluso llegaron a establecerse en una
colonia cientos de años antes; pero Marco Colombo no
está dispuesto a que ese nimio detalle le impida adueñarse de las riquezas que esta tierra ofrece y empañe su
magno descubrimiento.

(de origen a menudo poco fiable y comprados a borrachos viejos lobos de mar). Otros están asustados ante
esta invasión masiva, pues saben que las jóvenes razas
no deben pisar los reinos de los Ancestrales. Mientras
tanto, los habitantes de la jungla preparan sus defensas, ya que perciben el amanecer de una nueva era,
una era de invasiones y batallas, y no tienen la intención de quedarse sentados mientras otros destrozan el
trabajo de milenios.

La fama de Marco Colombo no ha tardado en extenderse
por doquier y su fortuna aumenta por momentos. Ahora
planea una segunda expedición a Lustria destinada a
abrir una ruta marítima en el Sur para que su familia
pueda monopolizar el negocio mercantil gracias al denominado Nuevo Mundo.

MULTITUD DE PELIGROS
Los peligros de las junglas de Lustria aguardan a los
incautos invasores que se atrevan a internarse en ellas.
Son pocas las razas que conocen algo de un entorno
como este y muchos buscadores de tesoros perecerán a
los pocos días de pisar la costa. Les esperan los insectos
venenosos cuyas picaduras pueden convertir en pus la
sangre de un hombre, plantas ácidas que derriten la
carne con solo rozarla y todo tipo de infecciones y enfermedades desconocidas. También hay plantas carnívoras
capaces de tragarse una vaca y derrotar al mejor guerrero y criaturas como el gusano del cerebro, el gusano de

Pero los codiciosos rivales de Marco han descubierto
sus planes y están celosos de sus logros. Han planeado
cómo arrebatar a Marco su monopolio y han dado
comienzo a una carrera por saquear las riquezas que
ofrece el Nuevo Mundo. Los ejércitos de todo el mundo
se embarcan y los navegantes consultan cartas y mapas

De un lugar oscuro vengo y a lugares aún más tenebrosos
viajo, corazón. Los gusanos y la tierra sucia son mi lecho, la
carne humana y los muertos mi perdición. Navegado he a
costas lejanas, a lugares polvorientos y milenarios. El oro y
su brillo no me interesan. Solamente quiero los pergaminos
de los lagartos y conocer los nombres de sus padres.
Secretos y mentiras guardados y contados desde el amanecer de los tiempos. Y todo será mío, querida.
Las criaturas del cieno y de los pantanos atraen a los marineros en mi nombre. Solo tengo que tocarlos y vuelven a la
vida; vigorosos. Ellas matan a sus víctimas con sus besos.
Su cantar atrae a los hombres de todos los rincones de la
tierra, que luego caminan por los cenagales como mis sirvientes. Vivos para siempre después de la muerte.
Luthor Harkon

la vejiga o el gusano de la bilis, que matan y devoran a
sus víctimas (y no necesariamente por este orden) de
formas tan horripilantes que harían vomitar hasta al
veterano más curtido.
Además, están las bestias de mayor tamaño que plagan las
profundidades de la jungla. Enormes reptiles prehistóricos cuyos rugidos se escuchan a kilómetros cuando retan
a sus rivales y que hacen temblar el suelo y la bóveda de la
jungla cuando se acercan.

Vuelvo a Lustria y solo espero que haya tantas cosas por
descubrir como las que dije que vi la primera vez. Son
muchos los que han escuchado mis historias y quieren ver
estas maravillas y esta tierra dorada con sus propios ojos.
Me juego el cuello como no encuentren nada…
Marco Colombo

También hay otras formas inusuales de morir en las
ruinas diseminadas por todo el Nuevo Mundo. El
imperio de los Ancestrales se encuentra en decadencia tras la llegada del Caos: sus templos, zigurats, criptas y demás construcciones y edificios arcanos están
en ruinas. No obstante, aunque la mayoría de estos
lugares estén desocupados, ninguno de ellos está
indefenso, pues sus creadores sabían a ciencia cierta
que algún día las “jóvenes razas” llegarían hasta allí y
amenazarían con desvelar sus secretos. Normalmente,
estos lugares están rodeados de todo tipo de astutas y
letales trampas para disuadir a los intrusos de que
sigan adelante.

Y, finalmente, se encuentran los habitantes de la jungla: los Hombres Lagarto, los vástagos de los Dioses.
Aunque muchos de sus templos y ciudades estado
estén en ruinas, los Hombres Lagarto aún conforman
una gran hueste cuyos integrantes son expertos combatientes en este entorno. A los Hombres Lagarto no
les afecta la extremada humedad del ambiente, son
inmunes hasta a las enfermedades tropicales más virulentas y saben cómo pasar desapercibidos ante los
diversos depredadores de la jungla.

LA RAÍZ DE TODO MAL
den vencer los peligros de la jungla deberían unirse
para conquistar estas tierras. Pero los invasores están
divididos, pues han llegado de los cuatro puntos cardinales y cada uno trae consigo animadversión y odios
raciales que datan del principio de los tiempos. Por ello,
todo ejército se ve envuelto en constantes batallas desde
el momento en que pone un pie en el Nuevo Mundo:
contra los Hombres Lagarto, contra la jungla y contra
cada uno de sus rivales.
Cabe la posibilidad de que algunos sean lo suficientemente inteligentes como para intentar crear alguna alianza; pero la historia sabe que, cuando hay oro de por
medio, estos tratados pueden ser, a lo sumo, temporales.
LA SENDA HACIA LA RIQUEZA
El escenario está dispuesto. Los comandantes trazan
sus planes mientras los barcos atracan y los soldados
desembarcan en playas y costas desconocidas. Hay que
asegurar los territorios sin dilación y desentrañar los
secretos de la jungla cuanto antes. Hay que encontrar
el oro, u otras posesiones más siniestras pero igual de
valiosas, y embarcarlo antes de que los envidiosos rivales se enteren y vengan a por él. Cuanto mayor sea el
caudal de riquezas que establezcas hasta tus benefactores, más guerreros te enviarán para ayudarte en esta
conquista y, así, podrás conquistar más territorios y
conseguir más y más riquezas.
Solamente los más astutos, sabios o despiadados prevalecerán. A los demás les aguarda la muerte y la ignominia
en las profundidades de las junglas del Nuevo Mundo.

CÓMO JUGAR UNA CAMPAÑA
PARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO
Con este suplemento podrás llevar tus ejércitos al otro
lado del océano y empezar a recoger oro para construir tu
imperio en los exuberantes y verdes territorios de Lustria,
aún sin cartografiar. Se dice que en esta parte del mundo
las riquezas y los peligros abundan y que son indescriptibles: oro, artefactos mágicos, los secretos de los
Ancestrales, oro, fama (¿hemos mencionado ya el oro?) y
multitud de riquezas que aguardan a los que consigan
sobrevivir a los horrores de esta tierra. Acto seguido, te
vamos a mostrar, tomando como punto de partida el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria, cómo internarte en
el inhóspito paisaje de este antiguo lugar.

(aunque esta tiene sus propios giros y truquillos) y de prepararse para las batallas que tendrán lugar en el Nuevo
Mundo para obtener fama (¡y oro!).
Para jugar la campaña La conquista del Nuevo Mundo tienes
que leer primero las reglas descritas en el suplemento Reinos
de Warhammer: Lustria. Cuando lo hayas hecho, y estés preparado, solamente tendrás que jugar una campaña siguiendo
las reglas descritas en dicho suplemento y empleando el
mapa que aparece en la página 9.

PUNTOS DE TESORO
Durante esta campaña, cada uno de los bandos intentará
obtener la mayor cantidad de fama y riquezas posibles en
las junglas de Lustria. Evidentemente, no todos los ejércitos
valoran las riquezas de igual manera, y lo que para una persona es un tesoro para otra no es más que una simple baratija. Por tanto, y para homogeneizar el valor de lo que los
distintas cantidades encontrarán en Lustria, utilizaremos el
concepto Puntos de Tesoro (PT). Cada PT puede representar una multitud de cosas, desde oro a esclavos, artefactos
mágicos, reliquias sagradas, carne fresca o cualquier otra
cosa de valor para tu ejército. Los diferentes territorios del
mapa ofrecen diferente cantidad de PT y efectuar determinadas acciones en determinados territorios te permitirá

Si todavía no has probado las reglas descritas en Reinos de
Warhammer: Lustria, es un buen momento para que lo
hagas y te familiarices así con ellas antes de embarcarte en
la campaña que te aguarda en estas páginas. Cuando
hayas jugado una pequeña campaña y te hayas acostumbrado a las nuevas reglas, será el momento de examinar
una vez más tu capacidad como general, pero esta vez
durante la conquista del Nuevo Mundo. Jugar la campaña
El advenimiento de Sotek (tal y como se presenta en el
suplemento Reinos de Warhammer: Lustria) es también
una buena manera de hacerse a la idea de lo que implica
jugar una campaña como la descrita en estas páginas

CRONOLOGÍA DE LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO
876

888

1127 Harkon embarca a sus No Muertos en los barcos fantasmales naufragados en la Costa del
Vampiro y les ordena que surquen los mares y
siembren el terror en los ya de por sí supersticiosos marineros. Los denominados Piratas
Zombi reclutan aún más tropas para los ejércitos de Harkon.

El aventurero norse Erik el Perdido escucha a
unos Altos Elfos que ha capturado hablar de una
tierra llena de oro al otro lado del Gran Océano
y parte en su busca. Pero acaba en las Tierras del
Sur. Su hijo, Losteriksson, retoma la aventura y
adopta la determinación de encontrar Lustria.
Cuando finalmente arriba a las orillas del
Nuevo Mundo, Losteriksson establece la colonia de Skeggi, tras lo que dan comienzo las
incursiones de los Norses por toda Lustria.

891

Las valkirias norses son expulsadas de Skeggi y
desaparecen en la jungla. Este hecho da lugar
al mito de las amazonas.

930

El Señor Xletp de Itxa se cansa de la presencia de los antinaturales habitantes de la Costa
del Vampiro, con los que Harkon intenta
ampliar su imperio hacia el interior de
Lustria. El mago sacerdote ordena a sus
cohortes que marchen contra Luthor Harkon,
cuyas legiones de No Muertos son derrotadas
en la Batalla del Eclipse.

1011

Gran Océano Occidental, donde naufragarán. A
lo largo de los siglos Luthor amasa un enorme
ejército de guerreros no muertos reanimando a
las víctimas de su hechizo.

El Conde Vampiro Luthor Harkon es arrastrado
por la corriente hasta las costas de Lustria y utiliza sus artes arcanas para devolver a la vida a
marineros ahogados. De esta manera empieza a
crear su propio imperio de no muertos en un
lugar que pasará a ser conocido como la Costa
del Vampiro.

1351 Harkon envía, envuelta en una espesa niebla
mágica, una vasta horda de Piratas Zombi al
interior de la Costa del Vampiro. A pesar de la
heroica defensa de los centinelas eslizones, la
horda llega hasta la ciudad templo de Axlotl y
asesina a todos sus defensores antes de derribar cada uno de los edificios que la componen
hasta que no queda piedra sobre piedra.
Aunque los chamanes eslizón consiguen llevarse los artefactos más valiosos y poderosos,
Harkon vuelve a su cripta con incontables artefactos mágicos de gran poder.
1492 Marco Colombo descubre Lustria. A su vuelta al Viejo Mundo, con sus barcos cargados
de oro, recibe las alabanzas de toda Tilea.
Las noticias de su descubrimiento se extienden como la pólvora y los buscadores de
tesoros no tardan en hacerse a la mar en
busca del Nuevo Mundo para conseguir las
mismas riquezas.

Luthor Harkon está sediento de venganza y realiza un terrible encantamiento mediante el que
atraerá hasta la Costa del Vampiro con el canto
de sus sirenas a los marineros que navegan por el

4

Ciudad templo en ruinas (CD 2, 20 PT): estos lugares
son antiguas ciudades estado sagradas para los Hombres
Lagarto, rodeadas de un aura mágica y llenas de oro y objetos arcanos. Los ejércitos que encuentren El Dorado (sección de nuevas reglas, página 8) en una ciudad templo en
ruinas encontrarán 2D6 PT adicionales.
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar
cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

2-4

La llegada del Clan Pestilens
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Ruptura de líneas (reglamento de Warhammer)

Tumba de Oro (CD 0, 30 PT): se trata de un lugar en el
que se guarda la sabiduría de los Ancestrales en forma de
placas de oro macizo sagradas para los Hombres Lagarto.
Es muy probable que los secretos de los Ancestrales estén
inscritos en estas placas. Los ejércitos que encuentren El
Dorado (sección de nuevas reglas, página 8) en la Tumba
de Oro encontrarán 4D6 PT adicionales. Todas las unidades de un ejército de Hombres Lagarto que luchen en este
territorio tendrán la regla especial odio, aunque sean
inmunes a psicología.
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar
cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

adquirir aún más PT. En la descripción de cada uno de los
territorios se indica cuántos PT se obtienen al capturarlo.
Cuantos más PT tengas, más PC (puntos de campaña)
podrás generar y más cerca estarás de la victoria. Calcula el
número de PT que tienes al final de cada fase de resolución
de batallas (para ello tendrás que sumar los PT que te proporcionan todos los territorios que has conquistado). En
caso de perder un territorio también perderás los PT que
tenga asociados (por ejemplo, 20 en el caso de una ciudad
templo), que pasarán a engrosar las “arcas” de su nuevo
propietario. Nunca puedes tener menos de 0 PT.

1D6

Resultado

1-4

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

5-6

La Batalla de la Columna de Obsidiana
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

Hexoatl (CD 4, 30 PT): se trata de una opulenta ciudad
templo muy bien defendida por letales trampas y
pequeñas ciudades fortificadas que la rodean. Son
muchos los ejércitos que han intentado tomar Hexoatl,
ya que un lugar tan bien defendido debe esconder
incalculables riquezas. Hexoatl se considera una ciudad
templo y una fortaleza y se le aplican las reglas de
ambos tipos de territorio.
Presencia de ejército enemigo: juega el escenario
Asedio (reglamento de Warhammer) con las mismas
modificaciones descritas en el territorio fortaleza (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

NUEVOS TERRITORIOS
La mayoría de los territorios del mapa de la página 9 están
descritos en el suplemento Reinos de Warhammer:
Lustria. Todos los territorios descritos en dicho suplemento seguirán las mismas reglas; no obstante, algunos
de los territorios de este mapa son nuevos y a continuación procedemos a describirte sus reglas.

Zigurat del Amanecer (CD 1, 10 PT): esta gigantesca
construcción se alza imponente sobre la bóveda de la jungla y su amenazadora cima puede verse a cientos de kilómetros. Se dice que a los que tocan el fuego que hay en

EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO ES MI ALIADO
EJÉRCITOS BUENOS:

Más adelante te presentaremos reglas para una serie de
regimientos de renombre (Mercenarios), aliados que
puedes utilizar en tus partidas. Estos regimientos son:
los Jinetes de Tichi Huichi, la Legión Perdida de Pirazzo
y los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro. También te
explicaremos qué ejércitos pueden alquilar los servicios
de estos mercenarios. En lo que a esta campaña se refiere, los diferentes ejércitos del mundo de Warhammer se
han dividido en buenos, malos y neutrales. La descripción de cada ejército explica con qué tipo de ejércitos se
puede aliar (en caso de que estés utilizando una variante de una lista de ejército original, debes considerar que
no deja de ser el mismo ejército).

Hombres Lagarto; Altos Elfos; Elfos Silvanos; Enanos;
Bretonianos; el Imperio.

EJÉRCITOS NEUTRALES:
Mercenarios; Reinos Ogros.

EJÉRCITOS MALOS:
Orcos y Goblins; Skavens; Hordas del Caos; Bestias
del Caos; Reyes Funerarios; Condes Vampiro; Elfos
Oscuros; Enanos del Caos.

5

su interior y sobreviven se les otorga el poder del sol.
Mientras controles el Zigurat del Amanecer, los magos de
tus ejércitos podrán lanzar el hechizo Iluminación de
Pha además del resto de sus hechizos (consulta la página
149 del reglamento de Warhammer).

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar
cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer).
El objetivo es el Zigurat.

5-6

Fama y fortuna (en este suplemento)

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La gran aventura del Señor Melchin
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Ataque por el flanco (reglamento de Warhammer)

Las piedras de los lagartos se derrumban, y la carne gris y
muerta es mi cena, y los nombres de los Antiguos se derraman por mis labios, mi amor. Axlotl. Ya no es la ciudad de
los lagartos. He descubierto sus secretos.

Pirámide de los Sacrificios (CD 0, 20 PT): en este temido lugar se llevan a cabo horribles sacrificios y sirve de
recordatorio del destino que aguarda a los que saqueen
los territorios de los Hombres Lagarto. Los tesoros de las
víctimas sacrificadas en este lugar son arrojados desde lo
alto a la cámara central de la pirámide. Los ejércitos que
entren en este territorio lo hacen bajo su propia responsabilidad, pues saben que pueden convertirse en una
presa fácil.

Y es ahora cuando el lagarto jefe se preocupa. Y me maldice. Yo sí que le maldeciré a él, descuida…
Luthor Harkon

Presencia de ejército enemigo: si controlas la Pirámide
de los Sacrificios, puedes elegir el escenario que se ha
de jugar en este territorio (y si quieres ser el defensor o
el atacante, en caso de existir tal distinción) cuando
seas atacado.
Pozo de Tepok(CD 0, 10 PT): se dice que en las aguas
cristalinas de este pozo puede verse el futuro de la jungla. Son muchos los aspirantes a adivino que han perdido la vida intentando descubrir si esta afirmación era
cierta. Una vez por partida y mientras controles este
territorio, puedes hacer que uno de los hechizos lanzados por un mago enemigo le afecte a él mismo. Puedes
hacer efectiva esta regla después de que el mago haya
lanzado los dados de energía y el hechizo haya sido lanzado con éxito. A continuación, el mago afectado tendrá
que efectuar un chequeo de liderazgo. En caso de superarlo, habrá conseguido lanzar el hechizo de la manera
correcta; pero, en caso contrario, el hechizo le afectará a
él mismo. Si le restan dados de energía, podrá intentar
dispersar su propio hechizo con ellos (tantos como quiera). También podrá dispersar el hechizo con un
Pergamino de Dispersión.

Pirámide de la Gran Serpiente (CD 0, 20 PT): esta
enorme pirámide es sagrada para el dios Sotek y un
lugar de peregrinaje para los habitantes de sangre fría
de toda Lustria. Cada año se le ofrecen al dios serpiente
gran cantidad de tesoros y artefactos mágicos. Se rumorea que en el interior de la pirámide hay un artefacto
con el que se puede controlar a todas las bestias de la
jungla. Mientras controles este territorio, todos los
magos de tus ejércitos podrán lanzar los hechizos El
Grito del Águila y La Bestia se Acobarda además del
resto de sus hechizos (consulta la página 147 del reglamento de Warhammer).
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La caída de Kjell Puñorrojo
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Fama y fortuna (en este suplemento)

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La Batalla de la Columna de Obsidiana
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

5-6

La locura del Príncipe Rodrik (suplemento
Reinos de Warhammer: Lustria)

Pirámides Estelares de los Cielos del Sur (CD 0, 10
PT): se dice que estas extrañas estructuras conceden a
aquellos versados en el arte de la adivinación un mejor
entendimiento del futuro mediante la interpretación de
las estrellas. Los magos y los estudiosos de las ciencias
arcanas pueden aprender muchas cosas si se dedican a
estudiar estas estructuras. Mientras controles este territorio, podrás repetir la tirada de dado para determinar
quién empieza a jugar en cualquiera de las partidas de la
campaña, a excepción de que dicho orden de juego
venga predeterminado por el propio escenario, en cuyo
caso esta regla no tendrá efecto alguno.

Cabezas de los Dioses Caídos (CD 0, 10 PT): se dice
que el poder de los antiguos dioses reside en estas
gigantescas estatuas con forma de cabeza que se extienden todo a lo largo de la costa. No obstante, nadie sabe
si esto es verdad o mentira. Lo que sí se sabe a ciencia
cierta es que los cuerpos de los que beben de las aguas
de esta región se revigorizan y rejuvenecen. Mientras
controles este territorio, obtienes un modificador de +1
PC al total de PC que generas en cada turno de campaña.
No obstante, también perderás 1D6 PT en cada turno de
campaña, puesto que hay supersticiosos que utilizan el
tesoro para aplacar la ira de los dioses.

6

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

1-2

Emboscada (reglamento de Warhammer)

3-4

La llegada del Clan Pestilens
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

3-4

La caída de Kjell Puñorrojo
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Emboscada (reglamento de Warhammer)

5-6

La ofrenda del Dios Serpiente
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

Columna de Obsidiana (CD 0, 30 PT): este es un
crudo monumento a la estupidez de los codiciosos
que buscan tesoros en las tierras de los Hombres
Lagarto. Se desconoce la verdadera utilidad y significado de esta gigantesca columna, aunque la tierra que
la rodea está agrietada y el vapor que sale por las grietas hace pensar que debajo hay enormes vetas de
minerales aptos para la forja. Mientras controles este
territorio, puedes equipar, sin coste alguno, a una de
tus unidades básicas y su campeón con armas y armaduras no mágicas de entre las que puedan elegir habitualmente. Puedes equipar con esta mejora a una sola
unidad por batalla, pero no tiene por qué ser siempre
la misma unidad.

Templo de las Constelaciones (CD 0, 30 PT): en las
paredes de este templo hay tallados todo tipo de extraños y
antiguos símbolos. Aunque hay mucho oro en su interior,
es muy peligroso entrar a buscarlo. Las batallas que suceden en este lugar son especialmente peligrosas debido a las
incesantes tormentas de rayos que rodean el templo. En
cada batalla que se juegue en este territorio, y una sola vez
por fase de disparo, una de las unidades de cada uno de los
ejércitos será impactada por un rayo. El jugador que controle el territorio tiene que seleccionar una unidad del ejército enemigo y tirar un dado. Con un resultado de 4+ la
unidad recibirá el impacto de un rayo; en caso contrario, el
jugador deberá seguir seleccionando unidades y tirando el
dado hasta que una de las unidades del ejército enemigo
resulte impactada. A continuación, será su oponente quien
lleve a cabo esta operación contra el ejército enemigo.

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La Batalla de la Columna de Obsidiana
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

5-6

Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer)

Las unidades impactadas por el rayo sufren 1D6 impactos
de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura. Estos
impactos se distribuyen igual que si se tratara de impactos
de proyectiles y las bajas causadas por el rayo pueden ocaLo pasamos muy bien surcando los océanos y llegamos a
las tierras de las junglas antes que los tontos que nos seguían. Pero anoche vimos las velas de muchos barcos, por lo
que parece que no hemos sido los únicos en elegir esta ruta.

Junglas de la Desesperación (CD 0, 10 PT): esta
región de la jungla es especialmente densa e impenetrable y se rumorea que en ella hay túmulos funerarios en
los que se guardan tesoros ocultos. Las batallas que
acontecen en este lugar son especialmente peligrosas,
puesto que hasta la vegetación cobra vida aquí.
Independientemente de las reglas del escenario, los
ejércitos que tomen parte en una batalla que se dé en
este territorio están sujetos a las adversidades (consulta
el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria). Además,
los jugadores tienen que tirar un dado antes de que
empiece la partida y añadir el resultado al total de
Puntos de Adversidades.

Marco Colombo

sionar que la unidad tenga que llevar a cabo un chequeo de
pánico. Toda unidad que huya como resultado del impacto de un rayo lo hará hacia el borde de su zona de despliegue más cercano.

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

La gran aventura del Señor Melchin
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

La Batalla de la Columna de Obsidiana
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

3-4

La Batalla de la Columna de Obsidiana
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

Fama y fortuna (en este suplemento)

5-6

La locura del Príncipe Rodrik
(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4
5-6

Lago Xuhua (CD 0, 30 PT): aunque parece una región tranquila y pacífica, se dice que el Lago Xuhua engulló una ciudad
templo por orden de los dioses debido a la ostentación demostrada por sus habitantes. Los ejércitos que viajan hasta allí para
sacar los tesoros de las profundidades son los más vulnerables.
Quien controle este territorio siempre jugará en segundo lugar
en las partidas libradas en este territorio, incluso aunque el
escenario determine lo contrario.

Monumento de la Luna (CD 0, 20 PT): este monumento se
ve desde el mar y, según dicen, se trata de un símbolo del
miedo que fue construido hace mucho tiempo sobre la tumba
de un malvado nigromante. Solamente los que superen sus
miedos y se internen en este lugar descubrirán las riquezas (y
también los peligros) que esconden sus catacumbas. Una
atmósfera de terror rodea este lugar y embarga a los que se
internan en él y combaten casi a oscuras. Tira un dado de artillería al inicio de cada turno de la partida y multiplica el resultado por 3. Este es el número de centímetros que abarcará el
campo de visión de las tropas que participen en la batalla. En

7

caso de obtener un resultado de problemas, se hará la luz y
todas las tropas podrán ver de la manera habitual. No podrás
efectuar disparos, cargar o lanzar hechizos que requieran una
línea de visión contra objetivos que no estén dentro de tu

a tus guerreros y tendrás la opción de conseguir mayores
beneficios de su esfuerzo. Por ello, tira un dado por cada
PT que hayas repartido entre tus tropas; con cada resultado de 5+ generas inmediatamente 1 PC más.

Al final llegamos a tierra. Atracamos en una enorme playa
que me recordaba a las playas de mi vieja patria. La nostalgia me embarga. Busco Skeggi, pero no hay rastro de
ningún lugar así. Esta es la segunda vez que lo intento,
parece que se trate de un lugar misterioso.

CONTRATAR MERCENARIOS
El nuevo reino de Lustria atrae a todo tipo de sucios y peligrosos mercenarios en busca de un lucrativo empleo.
Puedes utilizar un máximo de 30 PT al inicio de cada turno
de campaña para contratar mercenarios que combatan en
tu ejército. Por cada 10 PT que gastes puedes contratar los
servicios de una unidad de mercenarios de entre las que tu
ejército puede emplear. Estas unidades se considerarán
unidades básicas durante tu siguiente fase de resolución de
las batallas. Si quieres que estas unidades sigan luchando
para ti, tendrás que volver a pagarles PT (10 a cada una de
ellas) al inicio del siguiente turno de campaña.

Marco Colombo

campo de visión.

Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar
cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

Ruptura de líneas (reglamento de Warhammer)

5-6

Batalla precipitada (reglamento de Warhammer)

¡VICTORIA!
Para alzarte con la victoria en esta campaña, tendrás que
obtener un determinado número de PT con el que puedas volver a tu tierra natal con la cabeza bien alta y con tu
futuro asegurado. Si al final de cualquier fase de resolución de las batallas hay algún jugador que haya conseguido acumular 150 PT o más, él será el vencedor.

NUEVAS REGLAS DE CAMPAÑA
Te proporcionamos unas cuantas reglas especiales que
han de aplicarse exclusivamente a la campaña La conquista del Nuevo Mundo, pues representan alguna de las astutas y diabólicas acciones o planes que puedes realizar a lo
largo de ella. Se trata de nuevas acciones que pueden llevarse a cabo durante el turno de campaña. También
podrás utilizar PT para efectuar alguna de estas acciones,
aunque tan solo en casos específicos, tal como se describe
a continuación.

En las campañas que duren un determinado tiempo (un
número prefijado de turnos o de semanas, por ejemplo),
el vencedor será aquel jugador que, al final de la fase de
resolución de las batallas del último turno de campaña
que vaya a jugarse, haya conseguido obtener el mayor
número de PT.
Los extranjeros que buscan el brillo del oro, como todo
mortal, escuchan ahora el cantar de las sirenas del océano.
Legiones de ellos atracan en tierra santa y buscan las casas
de los lagartos. Tendré que conducirlos hasta donde se
encuentran las riquezas de ensueño y malhumorar así a
los grandes lagartos.

FORTIFICACIÓN DE TERRITORIOS
En una campaña normal tendrías la opción de fortificar
tus territorios mediante empalizadas, murallas y fosos
construidos por los habitantes de tus pueblos y ciudades.
Sin embargo, en este lugar no hay muchos habitantes que
puedan ayudarte a construir y no puedes dedicar tus ejércitos a este tipo de tareas, por lo que en esta campaña no
se podrán fortificar los territorios.

Luthor Harkon

EL DORADO
Que un ejército haya saqueado un territorio no implica que
haya encontrado todos los tesoros que este escondía. Es
muy probable que siga habiendo tesoros enterrados, tumbas sin descubrir y misterios sin resolver en las profundidades de una cripta o entre las líneas de un pergamino.
Buscar El Dorado cuesta 1 PC y se trata de una acción que
un ejército solamente podrá llevar a cabo en caso de que
acabe su movimiento en el territorio en el que quiere buscar y no siga moviendo. Tira un dado al final de la fase en la
que se utilizan los PC, pero antes de que dé comienzo la
fase de resolución de las batallas. Con un resultado de 4+
tu ejército habrá encontrado 2D6 PT. Si este mismo ejército
resulta derrotado en la fase de resolución de las batallas, los
PT que haya logrado buscando El Dorado serán botín para
el ejército vencedor. Puedes buscar El Dorado en un
mismo territorio tantas veces como quieras.
REPARTIR LAS RIQUEZAS
El botín es una de las razones principales por las que tus
guerreros han viajado hasta Lustria. De vez en cuando, un
líder inteligente repartirá entre sus soldados parte de las
riquezas encontradas para avivar su moral y su espíritu
marcial. Si tienes más de 6 PT, podrás repartir las riquezas entre tus tropas. Para ello habrás de tirar un dado
(cuyo resultado representará cuántos PT repartes y pierdes) durante la fase para generar PC. Esta acción motivará

8

POZO
DE TEPOK
TUMBA DE ORO
PIRÁMIDE DE
LOS SACRIFICIOS

JUNGLAS DE
LA DESESPERACIÓN

VADO

HEXOATL
ZIGURAT
DEL AMANECER
SKEGGI
(GRAN CIUDAD)

GUARIDA
DEL MONSTRUO

PIRÁMIDE DE LA
GRAN SERPIENTE
PIRÁMIDES
ESTELARES DE LOS
CIELOS DEL SUR

CABEZAS DE LOS
DIOSES CAÍDOS

PICOS MACU
CIUDAD
TEMPLO EN RUINAS
PASO DE MONTAÑA

COLONIA
PIRATA
(CAPITAL)

COLUMNA
DE OBSIDIANA

VADO

CAMPAMENTO
COSTERO
(GRAN CIUDAD)

TEMPLO DE LAS
CONSTELACIONES
PAHUAX
(CIUDAD TEMPLO)
LAGO XUHUA

MONUMENTO
DE LA LUNA

CLAVE
TERRITORIO
PUNTOS DE TESORO
RESULTADO PARA AVANZAR

150 Kilómetros

9

¡ABANDONAD MIS TIERRAS!
na pequeña fuerza invasora ha tomado tierra en las
doradas costas de Lustria y pretende internarse en la
jungla para establecer un puesto avanzado que sirva para
que el resto del ejército atraque sin sobresaltos. Pero hay
otros que han llegado antes y reaccionan belicosamente
ante esta invasión con la intención de echar de sus tierras a
todo invasor.

U

Mis emisarios llevan regalos a los codiciosos extranjeros. Los
Cráneos de los No Muertos encierran las almas de la chusma,
cuyos gritos resuenan en su interior si te paras a escuchar.
Aceptan mis regalos como si de inofensivos objetos se tratase.
Y al aceptarlos se humillan ante mí, pues eterna es la deuda
que contraen, más allá de toda comprensión humana.
Luthor Harkon

ATRACAR EN LA PLAYA
Descripción: el atacante tiene que ganar tanto terreno
como pueda para establecer un puesto avanzado en el
que el resto del ejército al que pertenece pueda atracar. El
defensor pretende repeler esta invasión a toda costa.

¿Quién juega en primer lugar?: ambos jugadores tiran
un dado. El jugador que terminó primero el despliegue
(sin incluir a los exploradores) podrá sumar +1 al resultado. El jugador que obtenga el resultado mayor decidirá si
prefiere jugar en primer o segundo lugar.

Este escenario es ideal para ser jugado como primer escenario de la campaña o en un turno de campaña en el que
un territorio costero esté siendo atacado. Los jugadores
podrán jugar este escenario siempre que lo determinen
conveniente.

Duración de la batalla: la batalla tiene una duración de
seis turnos.
REGLAS ESPECIALES
Tanto el atacante como el defensor están sujetos a las
reglas de adversidades (consulta el suplemento Reinos de
Warhammer: Lustria).

Ejércitos: ambos ejércitos deben elegirse de la manera habitual y de acuerdo con sus correspondientes listas de ejército y
con un valor en puntos predeterminado. El atacante no puede
incluir en su ejército ninguna máquina de guerra.
Campo de batalla: el campo de batalla se divide en cuatro zonas. Cada zona está compuesta, casi exclusivamente,
por un tipo concreto de vegetación (consulta el mapa).

Condiciones de victoria: los puntos de victoria se calculan siguiendo la Tabla de Puntos de Victoria que encontrarás en la página 198 del reglamento de Warhammer.
Además, se obtienen los siguientes puntos de victoria adicionales:

DESPLIEGUE
Cada jugador tira un dado. El que obtenga el
1.
resultado mayor elegirá si despliega en primer o
en segundo lugar.

ATACANTE
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de sotobosque le reporta 100 PV.

2.

Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de jungla poco densa le reporta 200 PV.

Cada jugador despliega, por turnos, una de sus
unidades en su zona de despliegue hasta que
todas las unidades hayan sido desplegadas.

3.

Por último, se despliegan todos los personajes a la
vez (los de ambos jugadores).

4.

Solamente el atacante puede hacer uso de la regla
exploradores, por lo que podrá desplegar sus unidades de exploradores cuando se hayan desplegado
todas las demás tropas de los ejércitos (consulta el
reglamento de Warhammer).

Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de jungla frondosa le reporta 300 PV.

DEFENSOR
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de jungla poco densa le reporta 100 PV.
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de sotobosque le reporta 200 PV.
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de campo abierto le reporta 300 PV.
Para obtener estos puntos de victoria adicionales, la unidad o personaje deberá tener sus peanas completamente
dentro de la zona (si no es así, se obtendrán los puntos de
victoria de la zona inmediatamente anterior), no podrá
estar huyendo y deberá estar por encima de la mitad de su
potencia de unidad o de su atributo de Heridas.

30 cm

Zona de despliegue del defensor
Jungla frondosa
Jungla poco densa

Sotobosque
30 cm

10

Zona de despliegue del atacante
Campo abierto

FAMA Y FORTUNA
ientras los combates se recrudecen en Lustria y los
ejércitos de todo el mundo de Warhammer se acuchillan entre sí en su búsqueda del oro y los artefactos arcanos
de este misterioso continente, dos de estos ejércitos se
encuentran ante algo de incalculable valor. Quien consiga
hacerse con este tesoro verá su avaricia satisfecha y podrá
autoproclamarse conquistador del Nuevo Mundo. Pero,
cuando ambos ejércitos están a punto de caer sobre la
presa, se desata una virulenta tormenta mágica que siembra
el campo de batalla de devastadores rayos.

M

Zona de despliegue
120 cm

30 cm

60 cm

30 cm

Objetivo

Zona de despliegue

FAMA Y FORTUNA
Descripción: dos ejércitos están a punto de ponerle las
manos encima a un tesoro con el que podrán retirarse de
por vida y con el que verán sus aspiraciones hechas realidad. Este escenario está pensado para ser jugado en la
fase final de la campaña, puesto que se trata de una apocalíptica batalla en la que uno de los dos ejércitos resultará el vencedor definitivo y se alzará con el título de
Conquistador del Nuevo Mundo. Lo único que debes
hacer es sustituir el escenario que tenían que jugar estos
dos ejércitos (que viene determinado por el territorio en
el que se encuentren) por este escenario.

Reglas especiales: se desata una amenazadora tormenta
mágica justo cuando la batalla comienza. Tira un dado al inicio de cada turno. En el primer turno los rayos impactan en
ambos ejércitos tal como se describe en el territorio Templo
de las Constelaciones (consulta la página 7), aunque con un
resultado de 6+. En el segundo turno los rayos impactarán
con un resultado de 5+, en el tercero con uno de 4+ y así,
sucesivamente, hasta el final de la partida.
Condiciones de victoria: el ejército que tenga una unidad más cerca del objetivo cuando finalice la partida es
quien obtiene la victoria. Las unidades que estén huyendo, los monstruos y los personajes no pueden capturar el
objetivo. Si dos jugadores tienen una unidad en condiciones de capturar el objetivo, será la que tenga una mayor
potencia de unidad la que lo capture. En caso de que
ambas unidades tengan la misma potencia de unidad, la
batalla termina en empate.

Ejércitos: ambos ejércitos deben elegirse de la manera
habitual y de acuerdo con sus correspondientes listas de
ejército y con un valor en puntos predeterminado.
Campo de batalla: la disposición de los elementos de
escenografía debe hacerse de mutuo acuerdo. Además, hay
que colocar en el centro de la mesa de juego un elemento
de escenografía de 15 cm x 15 cm que represente el objetivo por el que combaten ambos ejércitos.
DESPLIEGUE
1. Cada jugador tira un dado. El que obtenga el
resultado mayor elegirá en qué zona de despliegue coloca sus fuerzas.
2.

Cada jugador tira un dado. El que obtenga el
resultado mayor elegirá si despliega en primer o
en segundo lugar.

3.

Cada jugador despliega, por turnos, una de sus
unidades en su zona de despliegue hasta que
todas las unidades hayan sido desplegadas.

4.

Todas las máquinas de guerra se despliegan a la
vez, aunque pueden desplegarse en diferentes
sitios de la zona de despliegue.

5.

Por último, se despliegan todos los
personajes a la vez (los de ambos
jugadores).

6.

Las unidades de exploradores
no se despliegan con el resto
de unidades, sino que se colocan
sobre la mesa cuando el resto
de unidades hayan desplegado
(consulta el reglamento de
Warhammer).

Estamos en el interior de la jungla y nada es agradable. Los
insectos y las bestias pican y muerden. No recuerdo que las
condiciones fueran tan malas la vez anterior. Mis hombres
y yo hemos llegado muy lejos y hemos encontrado grandes
cantidades de oro. Están contentos. Me pregunto si en esta
zona habrá alguno de esos enormes jefes de lagartos. Me
gustan y quizá podríamos realizar otro trato.
Marco Colombo

¿Quién juega en primer lugar?: ambos
jugadores tiran un dado. El jugador que terminó
primero el despliegue (sin incluir a los exploradores) podrá sumar +1 al resultado. El jugador
que obtenga el resultado mayor decidirá si prefiere jugar en primer o segundo lugar.
Duración de la batalla: la batalla tiene una
duración de seis turnos.

11

LA LEGIÓN PERDIDA DE PIRAZZO
ernando Pirazzo de Tobaro, un joven pero experto capitán mercenario, fue contratado para comandar una
expedición a Lustria. Como imaginó que su regimiento se
tendría que enfrentar a las adversas condiciones de la jungla, entrenó a sus hombres en el uso de la pica y la ballesta,
las armas tradicionales de los mercenarios tileanos, antes de
embarcarse en tamaña expedición.

F

Después de ser traicionado por los capitanes de la flota
en la que viajaban nada más llegar a Lustria, Pirazzo se
hizo con el mando de todos los mercenarios, a los que
aunó en un solo regimiento que pasó a denominar
Legión Perdida. Tras una complicada marcha hacia el
interior de la jungla, la Legión Perdida llegó hasta unas
ruinas de los Hombres Lagarto. Allí encontraron grandes
cantidades de oro y gemas en diferentes cámaras. En
cuanto abandonaron las ruinas, los Hombres Lagarto les
tendieron una serie de emboscadas en la avenida principal de la ciudad en ruinas, pero ninguna de ellas consiguió hacer el suficiente daño como para que los mercenarios se vieran forzados a huir en desbandada. La
primera de las emboscadas había sido repelida con una
sucesión de disparos de ballesta y la segunda se había
topado con la infranqueable muralla de picas erigida por
los disciplinados soldados de Pirazzo.
Después de la segunda emboscada se produjo una pausa y
Pirazzo empezó a considerar la posibilidad de hacer un
trato con el líder de los Hombres Lagarto. Le ofrecería sus
servicios a cambio de oro y así podría regresar a casa con
enormes riquezas. Acto seguido, ordenó a sus hombres
que dejaran atrás el tesoro y que procedieran a retirarse
ordenadamente por la avenida. Sus hombres no podían
entender sus órdenes, pero no las cuestionaron ni por un
momento y se retiraron hacia las ruinas.
Cuando amaneció, los centinelas no podían creer lo que
veían. Ante ellos no solo estaban las pilas de oro y gemas
saqueadas el día anterior (exceptuando las más grandes placas de oro macizo), sino montones de comida y enormes jícaras llenas de agua fresca. A los lados de la plaza central había
guerreros de los Hombres Lagarto alineados y formando una
ruta de salida hacia el Sur. Pirazzo sabía que esta sería su
única oportunidad de escapar, por lo que ordenó a sus hombres que recogieran el botín y los víveres y que siguieran la
ruta que les señalaba el enemigo. La legión marchó durante
semanas, en las que tuvo que combatir con miríadas de zombis de la Costa del Vampiro, hasta llegar al mar.

12

0-1
LEGIÓN PERDIDA DE PIRAZZO
Pirazzo y 4 legionarios (incluidos un portaestandarte y un
músico), todos ellos equipados con ballestas, y 5 legionarios más equipados con picas tienen un valor total de 160
puntos. Esta es la unidad mínima que se puede contratar.
Pueden añadirse más miembros a esta unidad: cada
ballestero (has de incluirlo en la primera fila) tiene un
coste de 9 puntos y cada piquero (has de incluirlo en la
segunda fila o posteriores) tiene un coste de 10 puntos.
Pirazzo
Legionario

M HA HP F
10 4 4 4
10 3 3 3

R
3
3

H
1
1

I
4
3

A
2
1

L
8
7

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y equipo: los legionarios de Pirazzo están equipados o bien con espada, ballesta y armadura ligera, o bien
con espada, pica y armadura ligera. Pirazzo está equipado
con una espada y una armadura pesada.

¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo
Mundo, la Legión Perdida de Pirazzo se considera una unidad
especial en los “ejércitos buenos” y una unidad básica en los
“neutrales”. En cualquier otra partida se considera una unidad
especial (excepto en el caso de los Condes Vampiro y
Bretonia, que no pueden alquilar sus servicios) y una unidad
básica en un ejército de Mercenarios.
REGLAS ESPECIALES
Formación mixta: la primera fila de la unidad siempre está
compuesta por miniaturas equipadas con ballesta y todos los
ballesteros tienen que estar en la primera fila. Las demás filas
están compuestas por piqueros. Las bajas se retiran de la última fila, como es habitual. Solamente podrán retirarse ballesteros como bajas cuando no queden piqueros en la unidad.
Picas: combaten en cuatro filas, requieren dos manos.
Las miniaturas armadas con picas siempre atacan en primer
lugar, incluso antes que los enemigos que han cargado, en la
primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo. Los enemigos
que tengan la habilidad especial golpear primero debido a
alguna regla especial o a la magia atacarán en primer lugar. Las
miniaturas equipadas con picas tienen un modificador de +1
a la Fuerza en el turno en el que reciben la carga de miniaturas
de caballería, carros o monstruos. Este modificador solo se
aplica contra el tipo de miniaturas listadas, no contra el resto.
Estas reglas no son aplicables contra las miniaturas que estén
atacando a los piqueros por el flanco o por la retaguardia.

LOS INCURSORES DE TICHI HUICHI
ichi Huichi fue considerado durante muchos ciclos
solares el hijo perdido de la ciudad templo en ruinas
de Enxilada. Cada mañana durante varias décadas llevó a
cabo en solitario un ritual de agradecimiento al sol y
cuidó de los pozos de desove de la ciudad.

T

Tichi Huichi
Eslizón
Gélido Cornudo

M HA HP
15 4 4
15 2 3
20 3 0

F
4
3
4

R
3
2
4

H I
2 5
1 4
1 1(3)

A
3
1
2

L
7
6
3

Tamaño de la unidad: 5-20 (incluido Tichi Huichi).

Un día, sin aviso previo, Huichi fue testigo de una situación
que nadie había predicho. De todos los pozos de desove
empezaron a nacer eslizones. Huichi, atónito, constató que
los jóvenes eslizones tenían una pequeña y elaborada cresta, la marca de Itzl, dios de las bestias, que los hacía destacar
entre los eslizones comunes y los predestinaba a cabalgar a
lomos de los potentes gélidos cornudos (una variedad de
gélido nativa de las Tierras del Sur). Además, la cresta era de
color rojo; el color de Sotek.

Armas y equipo: arma de mano, lanza y escudo.
¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo
Mundo, los jinetes de Tichi Huichi se consideran una unidad especial en los “ejércitos buenos” y en los “neutrales”.
En cualquier otra partida se consideran una unidad singular
en un ejército de Mercenarios, una unidad especial en uno
de Hombres Lagarto y una unidad singular en cualquier
otro ejército de Warhammer (excepto en el caso de
Bretonia, cualquier ejército del Caos, de Enanos del Caos,
de Skavens, de Condes Vampiro y de Reyes Funerarios, que
no pueden alquilar sus servicios).

A continuación, Huichi tuvo una revelación. Descendió a
las antiguas cavernas excavadas bajo las ruinas de Enxilada
y descubrió que su instinto no le engañaba. En las frías y
oscuras aguas de las cavernas se había producido el inhabitual nacimiento simbiótico de gélidos cornudos, con
escamas de color rojo. ¡Los planes de los Ancestrales se
estaban desarrollando ante sus propios ojos!

REGLAS ESPECIALES
Causan miedo, caballería rápida, sangre fría y piel
escamosa (6+).
Gélidos cornudos: estos animales causan miedo, están
sujetos a las reglas de estupidez y proporcionan a sus
jinetes un bonificador de +2 a la tirada de salvación por
armadura (en vez del habitual +1).

Huichi entendió que había sido elegido para liderar aquel
nuevo desove al ser testigo de su futuro por unos segundos: cabalgaba a lomos de un gélido cornudo y recuperaba los tesoros de los Ancestrales uno tras otro, en uno y
otro confín del mundo, mientras unas voces le guiaban en
su quehacer.

Bendecidos por los Ancestrales: Huichi y sus jinetes
disfrutan del favor de los Ancestrales. Pertenecen a un
portentoso desove que nació con una misión que cumplir, por lo que estos seres están rodeados de un aura de
protección. Para representar esta situación, los enemigos
que hayan derrotado a los Jinetes de Tichi Huichi en un
combate cuerpo a cuerpo nunca podrán perseguirlos (ni
siquiera aunque la unidad o unidades oponentes implicadas estén obligadas a perseguir). Una extraña fuerza parece clavar en el suelo a todos aquellos que intentan dar
alcance a las tropas de Tichi Huichi.

0-1 INCURSORES DE TICHI HUICHI
Los Incursores de Tichi Huichi son un regimiento de
renombre. Tichi Huichi más cuatro jinetes, incluidos el
portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 250
puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El
tamaño de la unidad puede incrementarse por un coste
de +22 puntos por miniatura adicional.

En una misión de los dioses: Tichi Huichi lleva a cabo una
importante misión en Lustria, encomendada por el Dios
Serpiente Sotek. Por tanto, en la campaña La conquista del
Nuevo Mundo los gélidos cornudos no estarán sujetos a la
regla estupidez y tendrán un atributo de Iniciativa de 3.
Además, la unidad se beneficia del desove sagrado de Sotek
(cada jinete obtiene +1 Ataque en el turno en el que carga).

13

LOS PIRATAS ZOMBI
DE LA COSTA DEL VAMPIRO
No muertos: los Piratas Zombi son No Muertos, por lo
que no pueden resultar desmoralizados, aunque cuando
sean derrotados en combate perderán una Herida adicional por cada punto por el que perdieron el combate. Si la
unidad es eliminada por completo durante la resolución
del combate del primer turno de combate, la unidad enemiga podrá efectuar un movimiento de arrasamiento de la
forma habitual. Los Piratas Zombi son inmunes a la psicología (consulta el reglamento de Warhammer), no pueden marchar y causan miedo (consulta el reglamento de
Warhammer).

l conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plaga
para la zona este de Lustria durante varios siglos, y el
saqueo de la ciudad templo de Axotl que dirigió ha hecho
que los magos sacerdote consideren de máxima importancia la erradicación de su imperio. Ahora que no dejan de
llegar nuevas razas a Lustria, Harkon ha diseñado un plan
para satisfacer sus más altas ambiciones, sea cual sea el
precio a pagar, y ha enviado emisarios con regalos a los
invasores de más negro corazón. Estos regalos son unos
cráneos de marfil dorados que tienen el poder de invocar
a los servidores de Harkon: los cuerpos devueltos a la vida
de los marineros ahogados en la Costa del Vampiro.
Gracias a estos terribles aliados, los invasores arrasan los
lugares sagrados de los Hombres Lagarto; algo que, al
mismo tiempo, incrementa el poder de Harkon.

E

Cráneos de Ébano: los Piratas Zombi no se despliegan
sobre la mesa de juego al inicio de la partida, sino que tienen que ser invocados mediante los Cráneos de Ébano
(objeto portahechizos). Cualquier personaje puede equiparse con Cráneos de Ébano (cada una de las cuales
tiene un valor de 50 puntos) siempre que respete el límite
de puntos para objetos mágicos que tiene asignado.
Cuando uno de estos objetos portahechizos se utilice con
éxito, tendrás que designar un punto del campo de batalla
dentro de un radio de 45 cm del mago que utilizó el
Craneo de Ébano (puede tratarse de un punto dentro del
agua) y colocar allí una de las miniaturas de la unidad de
Piratas Zombi. Seguidamente, tendrás que colocar los
demás Piratas Zombi de la unidad alrededor de esta primera miniatura. La unidad debe quedar al menos a 3 cm
de cualquier unidad enemiga, aunque puede estar en formación y encarada hacia donde prefieras. Los Piratas
Zombi causan terror entre las tropas enemigas en el
turno en el que aparecen en el campo de batalla siempre
que sean invocadas en un elemento de escenografía acuático.

0-1

PIRATAS ZOMBI DE LA COSTA DEL VAMPIRO
M HA HP F R H I A L
10 3 0 3 3 1 0 1 2
Pirata zombi
Tamaño de la unidad: 20 (incluidos un portaestandarte y
un músico). El número de integrantes de esta unidad puede
incrementarse mediante el hechizo Invocación de Nehek
(consulta el libro de ejército de los Condes Vampiro).
Valor en puntos: 150.
Armas y equipo: arma de mano.
¡A su disposición!: en la campaña La conquista del
Nuevo Mundo, los Piratas Zombi se consideran una unidad especial en los “ejércitos malos” y en los “neutrales”.
En cualquier otra partida se considera una unidad singular en los ejércitos de Condes Vampiro.
Ningún personaje puede unirse a esta unidad. Además,
los Piratas Zombi no se benefician de la proximidad del
estandarte de batalla del ejército para el que combatan.

OBJETO ARCANO
CRÁNEO DE ÉBANO

REGLAS ESPECIALES
Anfibios: no parece extraño que los Piratas Zombi sean
anfibios (consulta el reglamento de Warhammer).

50 PUNTOS

Un solo uso exitoso
Objeto portahechizos, nivel de energía 6
Los Cráneos de Ébano son un regalo que Harkon hace llegar
mediante sus emisarios a sus posibles aliados. Cada uno de
estos cráneos es una calavera negra como la noche que
debe arrojarse al suelo para que libere los poderes que contiene. Cuando el cráneo se haya roto, su propietario puede
invocar la ayuda de los servidores de Luthor Harkon, con
quien pasará a estar en deuda por el resto de la eternidad…

Descerebrados: los zombis son tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Para
representar esta situación, los zombis siempre atacan en
último lugar, incluso si han sido ellos los que han cargado
e incluso si luchan contra oponentes equipados con
armas a dos manos. En caso de que estén luchando contra
otra unidad de zombis, tira un dado para determinar cuál
de las unidades ataca en primer lugar.

14

EL PEOR DE
LOS ENEMIGOS
ALTOS ELFOS Y ELFOS SILVANOS
Los Asur viven en relativa paz, pues sus siniestros hermanos han vuelto la mirada sobre las razas inferiores. No
obstante, las invasiones de las que está siendo objeto el
Nuevo Mundo los obligan a retomar las armas para evitar
que las criaturas más ignorantes causen al mundo un
daño irreparable.

a campaña La conquista del Nuevo Mundo ha sido
diseñada para que cualquier ejército de Warhammer
pueda participar en ella y son muchos los hilos que un
jugador imaginativo puede unir para conseguir una trama
sólida para su campaña. Sin embargo, habrá ocasiones en
las que resultará más difícil justificar qué hace en el Nuevo
Mundo un determinado ejército, por lo que tendremos
que diseñar ciertos ganchos para la campaña y deberemos
explicar un poco qué es lo que cada una de las razas pretende encontrar en el Nuevo Mundo.

L

Durante años, los Altos Elfos de Ulthuan han intentado
controlar las rutas marítimas del Gran Océano para
evitar las incursiones de las razas más jóvenes.
Ahora, con más razón, no pueden dejar que otros
conozcan la existencia de estas rutas.

EL IMPERIO
El Imperio sufre
una larga guerra
civil y algunos
miran hacia el
Nuevo Mundo con
la esperanza de que
una expedición hermane a los diferentes
rivales. Otros pretenden utilizar el oro y las
riquezas que encuentren
para seguir adelante con sus
maquinaciones políticas.

Algunos de los líderes más activos de los Altos
Elfos enviarán tropas a Lustria con la intención de proteger los lugares que podrían
atraer la atención de avariciosos invasores.
Cabe la posibilidad de que un avatar de
los Elfos Silvanos haya aparecido en una
de las junglas de Lustria con la intención de protegerlas de los salvajes que se
internan en ellas.

ELFOS OSCUROS
Los Elfos Oscuros saben que esta es una era de
conquistas y que pueden hacer suficientes prisioneros entre las razas inferiores que viajen hasta el
Nuevo Mundo como para llenar sus arcas negras.

Las ya de por sí ricas clases mercantiles del Imperio siempre
están buscando modos de lucrarse
y no tardarán en prestar atención a las
historias que hablan de los inagotables filones
de oro del Nuevo Mundo.

• Los Elfos Oscuros organizan incursiones regulares
a Lustria para obtener artefactos mágicos, extractos de
plantas venenosas, esclavos y todo clase de botín que caiga
en sus manos.

Otros equiparán a sus ejércitos con la intención de saquear un nuevo territorio y desposeerlo de sus riquezas.

ORCOS Y GOBLINS
Ahora que el Imperio se encuentra sumido en una guerra
intestina, los pieles verdes se han vuelto muy comodones
y están empezando a engordar. Una serie de kaudillos
pretenden abandonar estas recién adquiridas costumbres
y recuperar su naturaleza; por ello, han decidido viajar
hasta Lustria para combatir, pues creen que se trata de
una gran oportunidad para demostrar su fuerza.

BRETONIA
Los caballeros bretonianos han estado implicados en una
serie de cruzadas para liberar las tierras de Estalia del
yugo del príncipe de Arabia, el Sultán de Jaffar, e incluso
han llegado hasta las tierras del propio sultán y han capturado parte de ellas. Pero las guerras cuestan mucho dinero y los cofres se vacían.
Muchos bretonianos partirán hacia el Nuevo Mundo con
las mismas intenciones que los habitantes del Imperio.

• Los Orcos no necesitan excusa para combatir y les
encantará seguir a los invasores de Lustria si de esta manera se aseguran una buena pelea al llegar a tierra firme.

Muchos caballeros viajarán hasta Lustria para obtener
fama y fortuna en combates singulares contra las salvajes
bestias de la jungla.

• A los Orcos les encanta hacer prisioneros, ¡sobre todo
de otras razas!

CAOS
Ahora que los Desiertos del Caos están relativamente tranquilos, los seguidores del Caos han decidido embarcarse
en dirección a Lustria, donde esperan conseguir gloria
suficiente como para obtener el reconocimiento de sus
temibles dioses.

• Los Orcos son seres muy hambrientos y se dice que en
Lustria hay gran cantidad de comida (aunque esté viva, sea
enorme y esté llena de colmillos y escamas).
Los lagartos tiemblan y los extraños siembran la destrucción en las tierras de los Ancestrales. El brillo del oro constriñe los corazones de algunos, mientras otros buscan las
palabras de los Ancestrales y otros el mero derramamiento
de sangre.

Los piratas norses atacarán las embarcaciones de otros ejércitos en alta mar o esperarán a que sus ocupantes desembarquen en las costas de Lustria para tenderles una emboscada (ya que los Norses conocen estas tierras de sobra).

Quién prevalezca no me importa lo más mínimo. Yo viviré
más tiempo que ellos. Los lagartos morirán y su carne se
pudrirá. Conoceré cuáles son los nombres de los Ancestrales y
todos los muertos susurrarán mi nombre, amor mío.

Los seguidores del Caos encontrarán muchas recompensas en el Nuevo Mundo, desde oro y esclavos a objetos
mágicos y los extractos de plantas exóticas, especialmente
atractivas para los seguidores de Slaanesh.

Luthor Harkon

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ENANOS
Es un período de paz y prosperidad para los Enanos, un
tiempo en el que los Enanos más jóvenes y los más rebeldes abandonan sus montañas y se embarcan en aventuras
por todo el mundo. Los Enanos más viejos les advierten
que estas acciones conllevan problemas, pero los jóvenes
nunca escuchan…

¡Ahora todos estamos en el ajo! He visto muchos ejércitos en
la jungla luchando a muerte unos con otros. Aunque hay
oro por todos los lados, lo único que les interesa es combatir. Esto no va a acabar bien.
Marco Colombo

• En Lustria hay mucho oro y todo el mundo sabe cuánto
les gusta el oro a los Enanos.

• Los Hombres Lagarto luchan por su tierra, aunque también tendrán la oportunidad de reconquistar los territorios perdidos, como la Costa del Vampiro.

NO MUERTOS
La Necrópolis de Zandri acaba de ser profanada y los Reyes
Funerarios buscan venganza. Los Condes Vampiro practican la magia negra abiertamente en el Viejo Mundo y ahora
quieren convertir el Nuevo en uno de sus reductos.

• Ahora que sus dominios están amenazados, cabe la posibilidad de que los magos sacerdote ordenen a sus tropas
que vuelvan a ocupar alguna de las ciudades templo en
ruinas y que impidan que caiga.

SKAVENS
Desde la derrota del Clan Pestilens y la subsiguiente guerra civil que se produjo cuando los supervivientes volvieron al Imperio Subterráneo, los Skavens han hecho todo
lo posible por consolidar su poder. Ahora, esta vil raza
está preparada para alzarse de nuevo y vuelve a mostrar
interés por Lustria.

•Los No Muertos de la Costa del Vampiro pretenden ampliar
sus dominios delante de las narices de los invasores.
• Para un nigromante no hay mayor recompensa que
encontrar los restos momificados de un mago sacerdote.
• En la antigüedad los Reyes Funerarios navegaban por
los océanos de todo el mundo. Cabe la posibilidad de que
uno de los que más pasión sentía por la navegación haya
resucitado y reorganizado su armada fantasmal. Quizá se
trate de la flota del propio Settra…

• El Clan Pestilens aprovechará todas las oportunidades
de que disponga para vengarse de la derrota sufrida a
manos de los Hijos de Sotek.
• Los Skavens quieren aumentar su reino subterráneo
para que llegue hasta tierras tan lejanas como las del
Nuevo Mundo.

HOMBRES LAGARTO
El imperio de los Hombres Lagarto ha permanecido en
pie durante milenios. La última gran amenaza a la que
tuvo que plantar cara fue la llegada del Clan Pestilens, que
culminó con el advenimiento del Dios Serpiente Sotek,
quien acabó personalmente con los engendros rátidos. Su
imperio se ha revigorizado desde entonces y los magos
sacerdote tendrán que enfrentarse a un nuevo reto.

MERCENARIOS
Las ciudades estado de Tilea están en guerra constantemente unas con otras y estos conflictos cuestan mucho
dinero. Muchos de estos estados emplean los servicios
de gran cantidad de mercenarios, a los que ahora han
mandado a Lustria para que establezcan puestos avanzados desde los que enviar un caudal continuo de oro y
gemas que sirvan para satisfacer las ambiciones de los
príncipes tileanos.
• Muchos de los gobernantes del Viejo Mundo alquilarán
los servicios de mercenarios para hacer el trabajo sucio en
tierras tan lejanas. De hecho, el primer ejército que pisó
las costas de Lustria fue el ejército mercenario comandado
por Marco Colombo.
• Un ejército de Mercenarios podría representar una
horda pirata de Sartosa, la Ciudad de los Piratas. Cada
regimiento podría representar la tripulación de un barco.

REINOS OGROS
Es famosa el ansia de los rudos Ogros por conocer
mundo, así que pueden ser vistos en cualquier rincón
del planeta. Ahora que se está llevando a cabo la invasión del Nuevo Mundo, los servicios de estos guerreros
se pagan muy bien y los comehombres se venden al
mejor postor.
• La curiosidad de los Ogros por el Nuevo Mundo podría
originar la llegada a Lustria de pequeñas partidas de guerra. Aunque también cabe la posibilidad de que alguien
con oro haya alquilado los servicios de tribus enteras.
• Si pones un personaje mercenario al mando de un ejército de los Reinos Ogros (o al revés), tendrás un poderoso
ejército dirigido por un rico explorador humano.

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EN QUÉ CONSISTE UNA CAMPAÑA
¿Cómo se consigue esto?
Jugando una campaña. En una campaña hay unos objetivos preestablecidos y unos territorios por los que luchar.
Las batallas no son partidas independientes, sino que forman parte de un plan para conseguir la victoria.

Este mes de mayo, Games Workshop
lanzará al mercado el nuevo suplemento Reinos de Warhammer:
Lustria, que describe los mil quinientos años de lucha continuada
entre los Hombres Lagarto de las
selvas de Lustria y los malvados
Skavens del Clan Pestilens. Además,
muchas otras razas aprovecharán
este conflicto para saquear los tesoros de estas ricas tierras.

ACTIVIDADES DE CAMPAÑA
Si quieres jugar batallas en el Reino de Lustria, toda la información contenida en estas últimas páginas es para ti.
¡Anímate! Es muy fácil participar en esta campaña o realizar
alguna otra actividad con tus amigos, en tu club o en la tienda donde normalmente adquirís nuestros productos.

Este nuevo libro incluirá reglas y
escenarios para poder jugar en la
jungla, un nuevo y completo sistema de campaña y dos
nuevas listas de ejército: La hueste de Tehenhauin, el profeta de Sotek, y el ejército del putrefacto Señor de la Plaga
Nurglitch.

¿QUÉ TENGO QUE HACER?
Decide cómo quieres participar en esta campaña
Tienes diferentes posibilidades de participación. Puedes
organizar una campaña tú mismo o puedes llevar a cabo
todo tipo de actividades, como, por ejemplo, montar con tu
grupo de amigos un divertido taller de escenografía para
construir junglas y ruinas o realizar un concurso de pintura
para conocer al nuevo ganador del Golden Demon 2005.

¿Qué supone? El lanzamiento del libro supone el pistoletazo de salida de una nueva campaña mundial, esta vez
centrada en el universo medieval de Warhammer. Esta
campaña durará tres meses (de junio a agosto) y todos los
aficionados a Warhammer podrán participar con sus respectivos ejércitos en la defensa de los habitantes de la jungla o en el saqueo de sus riquezas.

Si lo de organizar actividades no es lo tuyo, siempre puedes buscar apoyo en un club de tu localidad o visitar uno
de nuestros puntos de venta oficiales. Si ellos no tienen
previsto celebrar una actividad relacionada con Lustria,
coméntaselo. Seguro que estarán encantados de ayudarte
a que tus deseos de participar en esta campaña se cumplan. ¡Así que no te cortes! Pídeles lo que tienes en mente
y recuerda que, si les visitas con algunos de tus amigos
que también quieran participar en la campaña, te resultará mucho más sencillo obtener su apoyo.

¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA?
Como puedes ver, este libro te ofrece la posibilidad de
jugar tus batallas en un marco histórico y geográfico predeterminado. Esto por sí solo ya hace que tus partidas
sean más interesantes, pero puedes ir más lejos. Con un
sólido plan y una historia llena de tesoros y aventuras,
puedes dotar a tus partidas de una continuidad narrativa
que hará que tus ejércitos cada vez se hagan más poderosos, tus héroes alcancen mayor fama y gloria y tu renombre como general sea legendario.

Ponte en contacto con nosotros
La principal fuente de recursos de que dispones es el
suplemento Reinos de Warhammer: Lustria y el librito que
estás leyendo en este momento. También puedes consultar nuestra página web, donde encontraras más historias,
trasfondo, talleres, noticias y demás ayuda para jugar la
campaña. Aquellos clubes que estéis interesados en organizar una actividad podéis contactar con nosotros en el
teléfono 934921700. Finalmente, si tienes un establecimiento que ofrece nuestro producto, contacta con tu asesor comercial para informarte acerca de las posibilidades
que te ofrece esta campaña.
Lleva a cabo la campaña entre junio y agosto
Las hostilidades empezarán a principios de junio, unas
semanas después de la publicación del suplemento
Reinos de Warhammer: Lustria. Por tanto, dispondrás de
tiempo suficiente para realizar todos los preparativos para
poder jugar esta campaña.

Si aún tienes dudas, puedes hacer lo siguiente:
• consulta nuestra página web:
http://www.games-workshop.es/lustria.asp;
• visita una de nuestra tiendas:
http://www.games-workshop.es/retail.asp;
• acércate a tu Punto de Venta Independiente más cercano:
http://www.games-workshop.es/ trade.html;
• ponte en contacto con un club de tu localidad:
http://www.games-workshop.es/clubes.asp;
• o contacta con nuestros asesores de hobby:
http://www.games-workshop.es/vd.asp; o bien 902 13 10 56

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CÓMO ORGANIZAR UNA CAMPAÑA
nuestros puntos de venta, donde sin duda te asesorarán
para que puedas crear los más espectaculares elementos
de escenografía.

FASES PARA ORGANIZAR UNA CAMPAÑA
Toda campaña consta de tres fases:
INFORMA

PREPARA

JUEGA

Si no tienes mesa, no desesperes; puedes idear alternativas o contactar con un club, tienda, escuela, biblioteca o
cualquier otro lugar que disponga de ellas o del espacio
para ponerlas. Una vez hecho esto, solo quedará pactar
los días de uso.

FASE 1: CALENTANDO MOTORES
Informa a los posibles interesados en jugar la campaña de
cuáles son tus intenciones. Presta atención a sus consejos
y peticiones porque podrían serte de utilidad y facilitar en
gran medida el desarrollo de la campaña (horarios, ejércitos, preferencias…). Esta fase también te sirve para hacerte una idea aproximada del número de participantes y,
por lo tanto, de cuáles van ser tus necesidades. Con un
par de semanas o un mes tendría que ser suficiente para
informar a todos los jugadores interesados.

Si eres el organizador de la campaña, debes tener en
cuenta que es importante mantener la motivación y el
interés de los jugadores y esto se puede lograr de varias
maneras. Por supuesto, el entusiasmo que demuestres
explicando la campaña ayudará al éxito de la misma: ¡de
todos es sabido que el entusiasmo es contagioso! Por otra
parte, si cuelgas un póster de la campaña y marcas los
movimientos de avance de los atacantes de Lustria en un
sitio bien visible, conseguirás que la gente lo mire y que
se mantega interesada. Para ello puedes fotocopiarte el
mapa de campaña o descargarlo de nuestra página web.

FASE 2: PRELIMINARES
Este período comprende el tiempo que se utilizará en preparar las mesas de juego, la escenografía y las miniaturas
que vayáis a utilizar en la campaña. Podéis organizar talleres
de pintura y tardes de batalla para que los jugadores vayan
preparando sus ejércitos. Además, podríais confeccionar un
calendario con las fechas de las partidas de la campaña (así
como de las otras actividades adicionales que se quieran
organizar) para poder realizar una correcta planificación.
Estos preliminares comportarían entre 2 y 6 semanas de
preparación. No importa si empezáis a jugar en julio, pues
el período de campaña es meramente orientativo.
FASE 3: LA CAMPAÑA
La campaña transcurrirá durante los meses de junio, julio
y agosto. Hay un montón de aventuras por desarrollar y
muchos tesoros que desenterrar… ¡No perdáis más tiempo y dirigid vuestros ejércitos a las selvas de Lustria!
Todas estas fases son parte de un gran plan de batalla y
debe prestarse atención a todas ellas, puesto que así vuestra
campaña tendrá un éxito aún más rotundo. Deberíais prestar especial atención a las etapas iniciales, especialmente la
preparación. Es crucial disponer de todo el material a tiempo, ya que es aquí y posteriormente en la fase de apoyo
motivando a la gente, donde conseguiremos que nuestra
actividad se resuelva con menor o mayor éxito.

MATERIAL NECESARIO
Si nunca has organizado una campaña, no te preocupes, aquí
tienes todo lo necesario para hacerlo. En primer lugar, hay
que hacer una revisión del material que vas a necesitar:
• Una mesa de juego
• Un par de reglas
• Un juego de dados de seis caras (con media docena
tendrás suficiente)
• Escenografía (bastarán un par de junglas, un par de
colinas y algunas ruinas)
• Un par de ejércitos reducidos (con tres regimientos distintos y un general por bando será suficiente)
• Papel y bolígrafo para anotar los resultados de las batallas
• Entusiasmo y ganas de pasarlo bien.
Es fácil conseguir cualquiera de estas cosas. La escenografía, además, se puede obtener de varios modos: o bien
construyéndola tú mismo o bien acércandote a uno de

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONCURSO DE CONVERSIONES
Modificar nuestras miniaturas es algo que aporta mucha
riqueza y satisfacción en nuestro hobby. Es la excusa ideal
para hacer que nuestro ejército sea único y se diferencie del
resto por su originialidad. Así pues, disponemos de una fantástica oportunidad para montar una actividad muy interesante si organizamos un concurso de conversiones. No hay
excusa para no empezar a hacer conversiones.

Fecha del fallo del jurado: una semana después de haberse iniciado el concurso.

Tanto el ejército de Hombres Lagarto, con su artilugio de
los dioses, como el ejército skaven con su engendro rátido
y su caldero de las mil enfermedades, ofrecen una perfecta excusa para organizar un concurso de conversiones
como también la ofrece la unidad de Piratas Zombi.
Además, tienes la oportunidad de personalizar tu ejército
favorito basándote en un trasfondo de exploración y conquista de nuevos territorios, lo que puede ser una importante fuente de inspiración.

TALLER DE ESCENOGRAFÍA
La campaña de Lustria se juega principalmente en la
selva. Esto te ofrece una oportunidad inmejorable para
realizar un taller de escenografía sobre elementos de jungla. En el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria
encontrarás un paso a paso de cómo construir diferentes
tipos de jungla, pantanos y ruinas. Además, puedes visitar
nuestra página web, donde encontrarás nuevos y originales ejemplos.

BASES DE PARTICIPACIÓN:
1

En los concursos de conversiones normalmente están
las siguientes categorías: Mejor Miniatura Novel (para
participantes menores de 14 años), Mejor Miniatura,
Mejor Unidad Novel y Mejor Unidad.

2

La categoría de Mejor Unidad debería comprender un
mínimo de cinco miniaturas a pie o montadas incluyendo un portaestandarte, un músico y un oficial o
líder de regimiento. Todas y cada una de estas miniaturas deberán presentar algún tipo de conversión.

3

La categoría de Mejor Miniatura comprende cualquier miniatura individual de cualquier tamaño.

4

Cada participante solo podrá participar una vez por
categoría.

5

Si el concuro de conversiones es oficial, las miniaturas deberán pertenecer a Warhammer.

6

Deberá valorarse la originalidad, la calidad de pintado (aunque primará por encima de todo la conversión) y lo lejos que se ha ido con la conversión (es
decir, si se ha hecho una transformación completa o
simplemente se han efectuado unos ligeros retoques). No debería influir en la decisión el tamaño de
la miniatura, salvo que la conversión efectuada en
ella tuviera mayor dificultad por su tamaño.

CONCURSO DE PINTURA
Otra actividad válida que puedes
realizar es un concurso de pintura.
Aprovechando la salida de las nuevas
y espectaculares miniaturas que se
van a poner a la venta, se puede montar un concurso de pintura que motive a
tus amigos a dar lo mejor de sí mismos
no solo jugando, sino también pintando.
Las bases del concurso serán las mismas
que las del concurso de conversiones, con la
siguiente salvedad: aquí las conversiones realizadas se valorarán en segundo plano primando sobre todo el pintado.
Fecha ideal del inicio del concurso: a partir de
principios de julio de 2005, pues los participantes tendrán entonces a su disposición toda la
información y material disponible.

Recuerda que siempre puedes enviar fotos e información
del desarrollo de esas actividades para que sean adecuadamente presentadas en la página web de Games
Workshop o en nuestras páginas de noticias de la White
Dwarf.

´EAVY METAL

Poner miniaturas del interior
de contracubierta de Lústria.
Añadirlas tipo Showcase
Que parezcan dos páginas
seguidas.

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