Está en la página 1de 20

NDICE

BIENVENIDO AL NUEVO MUNDO


ienvenido a La conquista del Nuevo Mundo. Este suplemento se ha escrito para que un nmero de entre dos y
seis jugadores de Warhammer puedan enfrascarse en una
emocionante campaa que tiene lugar en un continente lleno
de aventuras, peligros y, lo que es ms importante, oro!

En las siguientes pginas vas a encontrar el trasfondo y las


reglas que te permitirn dirigir tu ejrcito de Warhammer
preferido en busca de tesoros por las oscuras y peligrosas
junglas de Lustria. Pero ten mucho cuidado, hay ms invasores que pretenden lo mismo que t: poner sus manos
(o garras o tentculos...) en el oro. Adems, los propios
habitantes de la jungla suponen un serio obstculo que
has de superar. Tambin se describen tres unidades de
mercenarios para que contrates sus servicios en caso de
necesidad. Este suplemento utiliza las reglas de campaa
de Reinos de Warhammer: Lustria, de las que hay que partir para jugar La conquista del nuevo Mundo, as como las
reglas especiales para combatir en las profundidades de
las junglas de Lustria.
Esperamos que disfrutes jugando esta campaa y que los
intrpidos exploradores que enves a Lustria puedan volver
a casa cargados de tesoros y narrando sus grandes proezas.
Recuerda que el propio Marco Colombo dijo: Solamente
he llegado a relatar la mitad de lo que he visto.

LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO . . . . . . . . . 2


CMO JUGAR UNA CAMPAA
PARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO . . . . . . . 4
Puntos de Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Nuevos territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Nuevas reglas de campaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
MAPA DE LA CAMPAA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

NUEVOS ESCENARIOS
Abandonad mis tierras! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Fama y fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADES DE MERCENARIOS
La Legin Perdida de Pirazzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Los Jinetes de Tichi Huichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro . . . . . . . 14
El peor de los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

EN QU CONSISTE UNA CAMPAA . . . . . . . . . 17

Fox, Matthew Hutson, Kris


Jaggers, John Michelbach,
Adam Shaw, Andrew Stewart
y Sean Turtle

Escrito por
Andy Hoare
y Graham McNeill
Diseo grfico
Alun Davies, Nuala Kinrade
y Stefan Kopinski
Maquetistas
Mark Jones
Ilustradores
Alex Boyd, Paul Dainton,
Nuala Kinrade y Karl Kopinski
Preproduccin
Michelle Barson, Simon
Burton, Sean Cutler, Talima

Diseadores
de miniaturas
Tim Adcock, Juan Daz,
Martin Footitt, Colin
Grayson, Mark Bedford,
Alan Perry, Michael Perry y
Aly Morrison

David Rodrguez Garca,


Neil Langdown
y Keith Robertson
Gracias a
Gav Thorpe, Gustav Haug
y Peter Gosling
Games Workshop Espaa

Pintores
de miniaturas
Kev Asprey, Neil Green,
Kirsten Williams, Pete Foley,
Darren Latham,

Traduccin
Bittor Garca
Correccin
Vanessa Pina
Maquetacin
Hernn Ortuo

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP


Copyright Games Workshop Limited 2005. El logotipo de Games Workshop, Lustria, Games Workshop, Warhammer, el logotipo
de Warhammer, la frase "El Juego de Batallas Fantsticas", Citadel, el castillo de Citadel, Hordas del Caos, Reyes Funerarios, Skavens,
Legin Perdida de Pirazzo, Jinetes de Tichi Huichi, Piratas Zombi de la Costa del Vampiro, Marco Colombo, Luthor Harkon, Caos,
Regimientos de Renombre, Seor Xltep de Itxa, jefe eslizn, chamn eslizn, guerrero saurio, enjambre de la jungla y todas las marcas, unidades, lugares, armas, razas y smbolos de las razas, ilustraciones e imgenes de Lustria y el universo de Warhammer son ,
TM y/ o Games Workshop Ltd. 2000-2005, registradas en el Reino Unido y otros pases. Todos los derechos reservados.

UK
Games Workshop,
Willow Rd,
Lenton,
Nottingham, NG7 2WS

Cdigo de producto: 03 04 02 99 026

Espaa
Games Workshop, S.L.
C/ Consell de Cent, 334-336,
08009 Barcelona

www.games-workshop.es

LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO


E

s el ao 1492 del calendario imperial. Un prncipe


mercader tileano llamado Marco Colombo acaba de
descubrir la tierra de Lustria. Evidentemente, fueron
los Norses los primeros hombres en descubrir este lejano continente e incluso llegaron a establecerse en una
colonia cientos de aos antes; pero Marco Colombo no
est dispuesto a que ese nimio detalle le impida aduearse de las riquezas que esta tierra ofrece y empae su
magno descubrimiento.

(de origen a menudo poco fiable y comprados a borrachos viejos lobos de mar). Otros estn asustados ante
esta invasin masiva, pues saben que las jvenes razas
no deben pisar los reinos de los Ancestrales. Mientras
tanto, los habitantes de la jungla preparan sus defensas, ya que perciben el amanecer de una nueva era,
una era de invasiones y batallas, y no tienen la intencin de quedarse sentados mientras otros destrozan el
trabajo de milenios.

La fama de Marco Colombo no ha tardado en extenderse


por doquier y su fortuna aumenta por momentos. Ahora
planea una segunda expedicin a Lustria destinada a
abrir una ruta martima en el Sur para que su familia
pueda monopolizar el negocio mercantil gracias al denominado Nuevo Mundo.

MULTITUD DE PELIGROS
Los peligros de las junglas de Lustria aguardan a los
incautos invasores que se atrevan a internarse en ellas.
Son pocas las razas que conocen algo de un entorno
como este y muchos buscadores de tesoros perecern a
los pocos das de pisar la costa. Les esperan los insectos
venenosos cuyas picaduras pueden convertir en pus la
sangre de un hombre, plantas cidas que derriten la
carne con solo rozarla y todo tipo de infecciones y enfermedades desconocidas. Tambin hay plantas carnvoras
capaces de tragarse una vaca y derrotar al mejor guerrero y criaturas como el gusano del cerebro, el gusano de

Pero los codiciosos rivales de Marco han descubierto


sus planes y estn celosos de sus logros. Han planeado
cmo arrebatar a Marco su monopolio y han dado
comienzo a una carrera por saquear las riquezas que
ofrece el Nuevo Mundo. Los ejrcitos de todo el mundo
se embarcan y los navegantes consultan cartas y mapas

De un lugar oscuro vengo y a lugares an ms tenebrosos


viajo, corazn. Los gusanos y la tierra sucia son mi lecho, la
carne humana y los muertos mi perdicin. Navegado he a
costas lejanas, a lugares polvorientos y milenarios. El oro y
su brillo no me interesan. Solamente quiero los pergaminos
de los lagartos y conocer los nombres de sus padres.
Secretos y mentiras guardados y contados desde el amanecer de los tiempos. Y todo ser mo, querida.
Las criaturas del cieno y de los pantanos atraen a los marineros en mi nombre. Solo tengo que tocarlos y vuelven a la
vida; vigorosos. Ellas matan a sus vctimas con sus besos.
Su cantar atrae a los hombres de todos los rincones de la
tierra, que luego caminan por los cenagales como mis sirvientes. Vivos para siempre despus de la muerte.
Luthor Harkon

la vejiga o el gusano de la bilis, que matan y devoran a


sus vctimas (y no necesariamente por este orden) de
formas tan horripilantes que haran vomitar hasta al
veterano ms curtido.
Adems, estn las bestias de mayor tamao que plagan las
profundidades de la jungla. Enormes reptiles prehistricos cuyos rugidos se escuchan a kilmetros cuando retan
a sus rivales y que hacen temblar el suelo y la bveda de la
jungla cuando se acercan.

Vuelvo a Lustria y solo espero que haya tantas cosas por


descubrir como las que dije que vi la primera vez. Son
muchos los que han escuchado mis historias y quieren ver
estas maravillas y esta tierra dorada con sus propios ojos.
Me juego el cuello como no encuentren nada
Marco Colombo

Tambin hay otras formas inusuales de morir en las


ruinas diseminadas por todo el Nuevo Mundo. El
imperio de los Ancestrales se encuentra en decadencia tras la llegada del Caos: sus templos, zigurats, criptas y dems construcciones y edificios arcanos estn
en ruinas. No obstante, aunque la mayora de estos
lugares estn desocupados, ninguno de ellos est
indefenso, pues sus creadores saban a ciencia cierta
que algn da las jvenes razas llegaran hasta all y
amenazaran con desvelar sus secretos. Normalmente,
estos lugares estn rodeados de todo tipo de astutas y
letales trampas para disuadir a los intrusos de que
sigan adelante.

Y, finalmente, se encuentran los habitantes de la jungla: los Hombres Lagarto, los vstagos de los Dioses.
Aunque muchos de sus templos y ciudades estado
estn en ruinas, los Hombres Lagarto an conforman
una gran hueste cuyos integrantes son expertos combatientes en este entorno. A los Hombres Lagarto no
les afecta la extremada humedad del ambiente, son
inmunes hasta a las enfermedades tropicales ms virulentas y saben cmo pasar desapercibidos ante los
diversos depredadores de la jungla.

LA RAZ DE TODO MAL


den vencer los peligros de la jungla deberan unirse
para conquistar estas tierras. Pero los invasores estn
divididos, pues han llegado de los cuatro puntos cardinales y cada uno trae consigo animadversin y odios
raciales que datan del principio de los tiempos. Por ello,
todo ejrcito se ve envuelto en constantes batallas desde
el momento en que pone un pie en el Nuevo Mundo:
contra los Hombres Lagarto, contra la jungla y contra
cada uno de sus rivales.
Cabe la posibilidad de que algunos sean lo suficientemente inteligentes como para intentar crear alguna alianza; pero la historia sabe que, cuando hay oro de por
medio, estos tratados pueden ser, a lo sumo, temporales.
LA SENDA HACIA LA RIQUEZA
El escenario est dispuesto. Los comandantes trazan
sus planes mientras los barcos atracan y los soldados
desembarcan en playas y costas desconocidas. Hay que
asegurar los territorios sin dilacin y desentraar los
secretos de la jungla cuanto antes. Hay que encontrar
el oro, u otras posesiones ms siniestras pero igual de
valiosas, y embarcarlo antes de que los envidiosos rivales se enteren y vengan a por l. Cuanto mayor sea el
caudal de riquezas que establezcas hasta tus benefactores, ms guerreros te enviarn para ayudarte en esta
conquista y, as, podrs conquistar ms territorios y
conseguir ms y ms riquezas.
Solamente los ms astutos, sabios o despiadados prevalecern. A los dems les aguarda la muerte y la ignominia
en las profundidades de las junglas del Nuevo Mundo.

CMO JUGAR UNA CAMPAA


PARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO
Con este suplemento podrs llevar tus ejrcitos al otro
lado del ocano y empezar a recoger oro para construir tu
imperio en los exuberantes y verdes territorios de Lustria,
an sin cartografiar. Se dice que en esta parte del mundo
las riquezas y los peligros abundan y que son indescriptibles: oro, artefactos mgicos, los secretos de los
Ancestrales, oro, fama (hemos mencionado ya el oro?) y
multitud de riquezas que aguardan a los que consigan
sobrevivir a los horrores de esta tierra. Acto seguido, te
vamos a mostrar, tomando como punto de partida el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria, cmo internarte en
el inhspito paisaje de este antiguo lugar.

(aunque esta tiene sus propios giros y truquillos) y de prepararse para las batallas que tendrn lugar en el Nuevo
Mundo para obtener fama (y oro!).
Para jugar la campaa La conquista del Nuevo Mundo tienes
que leer primero las reglas descritas en el suplemento Reinos
de Warhammer: Lustria. Cuando lo hayas hecho, y ests preparado, solamente tendrs que jugar una campaa siguiendo
las reglas descritas en dicho suplemento y empleando el
mapa que aparece en la pgina 9.

PUNTOS DE TESORO
Durante esta campaa, cada uno de los bandos intentar
obtener la mayor cantidad de fama y riquezas posibles en
las junglas de Lustria. Evidentemente, no todos los ejrcitos
valoran las riquezas de igual manera, y lo que para una persona es un tesoro para otra no es ms que una simple baratija. Por tanto, y para homogeneizar el valor de lo que los
distintas cantidades encontrarn en Lustria, utilizaremos el
concepto Puntos de Tesoro (PT). Cada PT puede representar una multitud de cosas, desde oro a esclavos, artefactos
mgicos, reliquias sagradas, carne fresca o cualquier otra
cosa de valor para tu ejrcito. Los diferentes territorios del
mapa ofrecen diferente cantidad de PT y efectuar determinadas acciones en determinados territorios te permitir

Si todava no has probado las reglas descritas en Reinos de


Warhammer: Lustria, es un buen momento para que lo
hagas y te familiarices as con ellas antes de embarcarte en
la campaa que te aguarda en estas pginas. Cuando
hayas jugado una pequea campaa y te hayas acostumbrado a las nuevas reglas, ser el momento de examinar
una vez ms tu capacidad como general, pero esta vez
durante la conquista del Nuevo Mundo. Jugar la campaa
El advenimiento de Sotek (tal y como se presenta en el
suplemento Reinos de Warhammer: Lustria) es tambin
una buena manera de hacerse a la idea de lo que implica
jugar una campaa como la descrita en estas pginas

CRONOLOGA DE LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO


876

888

1127 Harkon embarca a sus No Muertos en los barcos fantasmales naufragados en la Costa del
Vampiro y les ordena que surquen los mares y
siembren el terror en los ya de por s supersticiosos marineros. Los denominados Piratas
Zombi reclutan an ms tropas para los ejrcitos de Harkon.

El aventurero norse Erik el Perdido escucha a


unos Altos Elfos que ha capturado hablar de una
tierra llena de oro al otro lado del Gran Ocano
y parte en su busca. Pero acaba en las Tierras del
Sur. Su hijo, Losteriksson, retoma la aventura y
adopta la determinacin de encontrar Lustria.
Cuando finalmente arriba a las orillas del
Nuevo Mundo, Losteriksson establece la colonia de Skeggi, tras lo que dan comienzo las
incursiones de los Norses por toda Lustria.

891

Las valkirias norses son expulsadas de Skeggi y


desaparecen en la jungla. Este hecho da lugar
al mito de las amazonas.

930

El Seor Xletp de Itxa se cansa de la presencia de los antinaturales habitantes de la Costa


del Vampiro, con los que Harkon intenta
ampliar su imperio hacia el interior de
Lustria. El mago sacerdote ordena a sus
cohortes que marchen contra Luthor Harkon,
cuyas legiones de No Muertos son derrotadas
en la Batalla del Eclipse.

1011

Gran Ocano Occidental, donde naufragarn. A


lo largo de los siglos Luthor amasa un enorme
ejrcito de guerreros no muertos reanimando a
las vctimas de su hechizo.

El Conde Vampiro Luthor Harkon es arrastrado


por la corriente hasta las costas de Lustria y utiliza sus artes arcanas para devolver a la vida a
marineros ahogados. De esta manera empieza a
crear su propio imperio de no muertos en un
lugar que pasar a ser conocido como la Costa
del Vampiro.

1351 Harkon enva, envuelta en una espesa niebla


mgica, una vasta horda de Piratas Zombi al
interior de la Costa del Vampiro. A pesar de la
heroica defensa de los centinelas eslizones, la
horda llega hasta la ciudad templo de Axlotl y
asesina a todos sus defensores antes de derribar cada uno de los edificios que la componen
hasta que no queda piedra sobre piedra.
Aunque los chamanes eslizn consiguen llevarse los artefactos ms valiosos y poderosos,
Harkon vuelve a su cripta con incontables artefactos mgicos de gran poder.
1492 Marco Colombo descubre Lustria. A su vuelta al Viejo Mundo, con sus barcos cargados
de oro, recibe las alabanzas de toda Tilea.
Las noticias de su descubrimiento se extienden como la plvora y los buscadores de
tesoros no tardan en hacerse a la mar en
busca del Nuevo Mundo para conseguir las
mismas riquezas.

Luthor Harkon est sediento de venganza y realiza un terrible encantamiento mediante el que
atraer hasta la Costa del Vampiro con el canto
de sus sirenas a los marineros que navegan por el

Ciudad templo en ruinas (CD 2, 20 PT): estos lugares


son antiguas ciudades estado sagradas para los Hombres
Lagarto, rodeadas de un aura mgica y llenas de oro y objetos arcanos. Los ejrcitos que encuentren El Dorado (seccin de nuevas reglas, pgina 8) en una ciudad templo en
ruinas encontrarn 2D6 PT adicionales.
Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar
cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

2-4

La llegada del Clan Pestilens


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Ruptura de lneas (reglamento de Warhammer)

Tumba de Oro (CD 0, 30 PT): se trata de un lugar en el


que se guarda la sabidura de los Ancestrales en forma de
placas de oro macizo sagradas para los Hombres Lagarto.
Es muy probable que los secretos de los Ancestrales estn
inscritos en estas placas. Los ejrcitos que encuentren El
Dorado (seccin de nuevas reglas, pgina 8) en la Tumba
de Oro encontrarn 4D6 PT adicionales. Todas las unidades de un ejrcito de Hombres Lagarto que luchen en este
territorio tendrn la regla especial odio, aunque sean
inmunes a psicologa.
Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar
cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

adquirir an ms PT. En la descripcin de cada uno de los


territorios se indica cuntos PT se obtienen al capturarlo.
Cuantos ms PT tengas, ms PC (puntos de campaa)
podrs generar y ms cerca estars de la victoria. Calcula el
nmero de PT que tienes al final de cada fase de resolucin
de batallas (para ello tendrs que sumar los PT que te proporcionan todos los territorios que has conquistado). En
caso de perder un territorio tambin perders los PT que
tenga asociados (por ejemplo, 20 en el caso de una ciudad
templo), que pasarn a engrosar las arcas de su nuevo
propietario. Nunca puedes tener menos de 0 PT.

1D6

Resultado

1-4

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

5-6

La Batalla de la Columna de Obsidiana


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

Hexoatl (CD 4, 30 PT): se trata de una opulenta ciudad


templo muy bien defendida por letales trampas y
pequeas ciudades fortificadas que la rodean. Son
muchos los ejrcitos que han intentado tomar Hexoatl,
ya que un lugar tan bien defendido debe esconder
incalculables riquezas. Hexoatl se considera una ciudad
templo y una fortaleza y se le aplican las reglas de
ambos tipos de territorio.
Presencia de ejrcito enemigo: juega el escenario
Asedio (reglamento de Warhammer) con las mismas
modificaciones descritas en el territorio fortaleza (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

NUEVOS TERRITORIOS
La mayora de los territorios del mapa de la pgina 9 estn
descritos en el suplemento Reinos de Warhammer:
Lustria. Todos los territorios descritos en dicho suplemento seguirn las mismas reglas; no obstante, algunos
de los territorios de este mapa son nuevos y a continuacin procedemos a describirte sus reglas.

Zigurat del Amanecer (CD 1, 10 PT): esta gigantesca


construccin se alza imponente sobre la bveda de la jungla y su amenazadora cima puede verse a cientos de kilmetros. Se dice que a los que tocan el fuego que hay en

EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO ES MI ALIADO


EJRCITOS BUENOS:

Ms adelante te presentaremos reglas para una serie de


regimientos de renombre (Mercenarios), aliados que
puedes utilizar en tus partidas. Estos regimientos son:
los Jinetes de Tichi Huichi, la Legin Perdida de Pirazzo
y los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro. Tambin te
explicaremos qu ejrcitos pueden alquilar los servicios
de estos mercenarios. En lo que a esta campaa se refiere, los diferentes ejrcitos del mundo de Warhammer se
han dividido en buenos, malos y neutrales. La descripcin de cada ejrcito explica con qu tipo de ejrcitos se
puede aliar (en caso de que ests utilizando una variante de una lista de ejrcito original, debes considerar que
no deja de ser el mismo ejrcito).

Hombres Lagarto; Altos Elfos; Elfos Silvanos; Enanos;


Bretonianos; el Imperio.

EJRCITOS NEUTRALES:
Mercenarios; Reinos Ogros.

EJRCITOS MALOS:
Orcos y Goblins; Skavens; Hordas del Caos; Bestias
del Caos; Reyes Funerarios; Condes Vampiro; Elfos
Oscuros; Enanos del Caos.

su interior y sobreviven se les otorga el poder del sol.


Mientras controles el Zigurat del Amanecer, los magos de
tus ejrcitos podrn lanzar el hechizo Iluminacin de
Pha adems del resto de sus hechizos (consulta la pgina
149 del reglamento de Warhammer).

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar


cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer).


El objetivo es el Zigurat.

5-6

Fama y fortuna (en este suplemento)

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La gran aventura del Seor Melchin


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Ataque por el flanco (reglamento de Warhammer)

Las piedras de los lagartos se derrumban, y la carne gris y


muerta es mi cena, y los nombres de los Antiguos se derraman por mis labios, mi amor. Axlotl. Ya no es la ciudad de
los lagartos. He descubierto sus secretos.

Pirmide de los Sacrificios (CD 0, 20 PT): en este temido lugar se llevan a cabo horribles sacrificios y sirve de
recordatorio del destino que aguarda a los que saqueen
los territorios de los Hombres Lagarto. Los tesoros de las
vctimas sacrificadas en este lugar son arrojados desde lo
alto a la cmara central de la pirmide. Los ejrcitos que
entren en este territorio lo hacen bajo su propia responsabilidad, pues saben que pueden convertirse en una
presa fcil.

Y es ahora cuando el lagarto jefe se preocupa. Y me maldice. Yo s que le maldecir a l, descuida


Luthor Harkon

Presencia de ejrcito enemigo: si controlas la Pirmide


de los Sacrificios, puedes elegir el escenario que se ha
de jugar en este territorio (y si quieres ser el defensor o
el atacante, en caso de existir tal distincin) cuando
seas atacado.
Pozo de Tepok(CD 0, 10 PT): se dice que en las aguas
cristalinas de este pozo puede verse el futuro de la jungla. Son muchos los aspirantes a adivino que han perdido la vida intentando descubrir si esta afirmacin era
cierta. Una vez por partida y mientras controles este
territorio, puedes hacer que uno de los hechizos lanzados por un mago enemigo le afecte a l mismo. Puedes
hacer efectiva esta regla despus de que el mago haya
lanzado los dados de energa y el hechizo haya sido lanzado con xito. A continuacin, el mago afectado tendr
que efectuar un chequeo de liderazgo. En caso de superarlo, habr conseguido lanzar el hechizo de la manera
correcta; pero, en caso contrario, el hechizo le afectar a
l mismo. Si le restan dados de energa, podr intentar
dispersar su propio hechizo con ellos (tantos como quiera). Tambin podr dispersar el hechizo con un
Pergamino de Dispersin.

Pirmide de la Gran Serpiente (CD 0, 20 PT): esta


enorme pirmide es sagrada para el dios Sotek y un
lugar de peregrinaje para los habitantes de sangre fra
de toda Lustria. Cada ao se le ofrecen al dios serpiente
gran cantidad de tesoros y artefactos mgicos. Se rumorea que en el interior de la pirmide hay un artefacto
con el que se puede controlar a todas las bestias de la
jungla. Mientras controles este territorio, todos los
magos de tus ejrcitos podrn lanzar los hechizos El
Grito del guila y La Bestia se Acobarda adems del
resto de sus hechizos (consulta la pgina 147 del reglamento de Warhammer).
Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La cada de Kjell Puorrojo


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Fama y fortuna (en este suplemento)

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La Batalla de la Columna de Obsidiana


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

5-6

La locura del Prncipe Rodrik (suplemento


Reinos de Warhammer: Lustria)

Pirmides Estelares de los Cielos del Sur (CD 0, 10


PT): se dice que estas extraas estructuras conceden a
aquellos versados en el arte de la adivinacin un mejor
entendimiento del futuro mediante la interpretacin de
las estrellas. Los magos y los estudiosos de las ciencias
arcanas pueden aprender muchas cosas si se dedican a
estudiar estas estructuras. Mientras controles este territorio, podrs repetir la tirada de dado para determinar
quin empieza a jugar en cualquiera de las partidas de la
campaa, a excepcin de que dicho orden de juego
venga predeterminado por el propio escenario, en cuyo
caso esta regla no tendr efecto alguno.

Cabezas de los Dioses Cados (CD 0, 10 PT): se dice


que el poder de los antiguos dioses reside en estas
gigantescas estatuas con forma de cabeza que se extienden todo a lo largo de la costa. No obstante, nadie sabe
si esto es verdad o mentira. Lo que s se sabe a ciencia
cierta es que los cuerpos de los que beben de las aguas
de esta regin se revigorizan y rejuvenecen. Mientras
controles este territorio, obtienes un modificador de +1
PC al total de PC que generas en cada turno de campaa.
No obstante, tambin perders 1D6 PT en cada turno de
campaa, puesto que hay supersticiosos que utilizan el
tesoro para aplacar la ira de los dioses.

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

1-2

Emboscada (reglamento de Warhammer)

3-4

La llegada del Clan Pestilens


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

3-4

La cada de Kjell Puorrojo


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

5-6

Emboscada (reglamento de Warhammer)

5-6

La ofrenda del Dios Serpiente


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

Columna de Obsidiana (CD 0, 30 PT): este es un


crudo monumento a la estupidez de los codiciosos
que buscan tesoros en las tierras de los Hombres
Lagarto. Se desconoce la verdadera utilidad y significado de esta gigantesca columna, aunque la tierra que
la rodea est agrietada y el vapor que sale por las grietas hace pensar que debajo hay enormes vetas de
minerales aptos para la forja. Mientras controles este
territorio, puedes equipar, sin coste alguno, a una de
tus unidades bsicas y su campen con armas y armaduras no mgicas de entre las que puedan elegir habitualmente. Puedes equipar con esta mejora a una sola
unidad por batalla, pero no tiene por qu ser siempre
la misma unidad.

Templo de las Constelaciones (CD 0, 30 PT): en las


paredes de este templo hay tallados todo tipo de extraos y
antiguos smbolos. Aunque hay mucho oro en su interior,
es muy peligroso entrar a buscarlo. Las batallas que suceden en este lugar son especialmente peligrosas debido a las
incesantes tormentas de rayos que rodean el templo. En
cada batalla que se juegue en este territorio, y una sola vez
por fase de disparo, una de las unidades de cada uno de los
ejrcitos ser impactada por un rayo. El jugador que controle el territorio tiene que seleccionar una unidad del ejrcito enemigo y tirar un dado. Con un resultado de 4+ la
unidad recibir el impacto de un rayo; en caso contrario, el
jugador deber seguir seleccionando unidades y tirando el
dado hasta que una de las unidades del ejrcito enemigo
resulte impactada. A continuacin, ser su oponente quien
lleve a cabo esta operacin contra el ejrcito enemigo.

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

La Batalla de la Columna de Obsidiana


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

5-6

Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer)

Las unidades impactadas por el rayo sufren 1D6 impactos


de Fuerza 4 sin tirada de salvacin por armadura. Estos
impactos se distribuyen igual que si se tratara de impactos
de proyectiles y las bajas causadas por el rayo pueden ocaLo pasamos muy bien surcando los ocanos y llegamos a
las tierras de las junglas antes que los tontos que nos seguan. Pero anoche vimos las velas de muchos barcos, por lo
que parece que no hemos sido los nicos en elegir esta ruta.

Junglas de la Desesperacin (CD 0, 10 PT): esta


regin de la jungla es especialmente densa e impenetrable y se rumorea que en ella hay tmulos funerarios en
los que se guardan tesoros ocultos. Las batallas que
acontecen en este lugar son especialmente peligrosas,
puesto que hasta la vegetacin cobra vida aqu.
Independientemente de las reglas del escenario, los
ejrcitos que tomen parte en una batalla que se d en
este territorio estn sujetos a las adversidades (consulta
el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria). Adems,
los jugadores tienen que tirar un dado antes de que
empiece la partida y aadir el resultado al total de
Puntos de Adversidades.

Marco Colombo

sionar que la unidad tenga que llevar a cabo un chequeo de


pnico. Toda unidad que huya como resultado del impacto de un rayo lo har hacia el borde de su zona de despliegue ms cercano.

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

La gran aventura del Seor Melchin


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

La Batalla de la Columna de Obsidiana


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

3-4

La Batalla de la Columna de Obsidiana


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

Fama y fortuna (en este suplemento)

5-6

La locura del Prncipe Rodrik


(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4
5-6

Lago Xuhua (CD 0, 30 PT): aunque parece una regin tranquila y pacfica, se dice que el Lago Xuhua engull una ciudad
templo por orden de los dioses debido a la ostentacin demostrada por sus habitantes. Los ejrcitos que viajan hasta all para
sacar los tesoros de las profundidades son los ms vulnerables.
Quien controle este territorio siempre jugar en segundo lugar
en las partidas libradas en este territorio, incluso aunque el
escenario determine lo contrario.

Monumento de la Luna (CD 0, 20 PT): este monumento se


ve desde el mar y, segn dicen, se trata de un smbolo del
miedo que fue construido hace mucho tiempo sobre la tumba
de un malvado nigromante. Solamente los que superen sus
miedos y se internen en este lugar descubrirn las riquezas (y
tambin los peligros) que esconden sus catacumbas. Una
atmsfera de terror rodea este lugar y embarga a los que se
internan en l y combaten casi a oscuras. Tira un dado de artillera al inicio de cada turno de la partida y multiplica el resultado por 3. Este es el nmero de centmetros que abarcar el
campo de visin de las tropas que participen en la batalla. En

caso de obtener un resultado de problemas, se har la luz y


todas las tropas podrn ver de la manera habitual. No podrs
efectuar disparos, cargar o lanzar hechizos que requieran una
lnea de visin contra objetivos que no estn dentro de tu

a tus guerreros y tendrs la opcin de conseguir mayores


beneficios de su esfuerzo. Por ello, tira un dado por cada
PT que hayas repartido entre tus tropas; con cada resultado de 5+ generas inmediatamente 1 PC ms.

Al final llegamos a tierra. Atracamos en una enorme playa


que me recordaba a las playas de mi vieja patria. La nostalgia me embarga. Busco Skeggi, pero no hay rastro de
ningn lugar as. Esta es la segunda vez que lo intento,
parece que se trate de un lugar misterioso.

CONTRATAR MERCENARIOS
El nuevo reino de Lustria atrae a todo tipo de sucios y peligrosos mercenarios en busca de un lucrativo empleo.
Puedes utilizar un mximo de 30 PT al inicio de cada turno
de campaa para contratar mercenarios que combatan en
tu ejrcito. Por cada 10 PT que gastes puedes contratar los
servicios de una unidad de mercenarios de entre las que tu
ejrcito puede emplear. Estas unidades se considerarn
unidades bsicas durante tu siguiente fase de resolucin de
las batallas. Si quieres que estas unidades sigan luchando
para ti, tendrs que volver a pagarles PT (10 a cada una de
ellas) al inicio del siguiente turno de campaa.

Marco Colombo

campo de visin.

Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar


cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

1D6

Resultado

1-2

Batalla campal (reglamento de Warhammer)

3-4

Ruptura de lneas (reglamento de Warhammer)

5-6

Batalla precipitada (reglamento de Warhammer)

VICTORIA!
Para alzarte con la victoria en esta campaa, tendrs que
obtener un determinado nmero de PT con el que puedas volver a tu tierra natal con la cabeza bien alta y con tu
futuro asegurado. Si al final de cualquier fase de resolucin de las batallas hay algn jugador que haya conseguido acumular 150 PT o ms, l ser el vencedor.

NUEVAS REGLAS DE CAMPAA


Te proporcionamos unas cuantas reglas especiales que
han de aplicarse exclusivamente a la campaa La conquista del Nuevo Mundo, pues representan alguna de las astutas y diablicas acciones o planes que puedes realizar a lo
largo de ella. Se trata de nuevas acciones que pueden llevarse a cabo durante el turno de campaa. Tambin
podrs utilizar PT para efectuar alguna de estas acciones,
aunque tan solo en casos especficos, tal como se describe
a continuacin.

En las campaas que duren un determinado tiempo (un


nmero prefijado de turnos o de semanas, por ejemplo),
el vencedor ser aquel jugador que, al final de la fase de
resolucin de las batallas del ltimo turno de campaa
que vaya a jugarse, haya conseguido obtener el mayor
nmero de PT.
Los extranjeros que buscan el brillo del oro, como todo
mortal, escuchan ahora el cantar de las sirenas del ocano.
Legiones de ellos atracan en tierra santa y buscan las casas
de los lagartos. Tendr que conducirlos hasta donde se
encuentran las riquezas de ensueo y malhumorar as a
los grandes lagartos.

FORTIFICACIN DE TERRITORIOS
En una campaa normal tendras la opcin de fortificar
tus territorios mediante empalizadas, murallas y fosos
construidos por los habitantes de tus pueblos y ciudades.
Sin embargo, en este lugar no hay muchos habitantes que
puedan ayudarte a construir y no puedes dedicar tus ejrcitos a este tipo de tareas, por lo que en esta campaa no
se podrn fortificar los territorios.

Luthor Harkon

EL DORADO
Que un ejrcito haya saqueado un territorio no implica que
haya encontrado todos los tesoros que este esconda. Es
muy probable que siga habiendo tesoros enterrados, tumbas sin descubrir y misterios sin resolver en las profundidades de una cripta o entre las lneas de un pergamino.
Buscar El Dorado cuesta 1 PC y se trata de una accin que
un ejrcito solamente podr llevar a cabo en caso de que
acabe su movimiento en el territorio en el que quiere buscar y no siga moviendo. Tira un dado al final de la fase en la
que se utilizan los PC, pero antes de que d comienzo la
fase de resolucin de las batallas. Con un resultado de 4+
tu ejrcito habr encontrado 2D6 PT. Si este mismo ejrcito
resulta derrotado en la fase de resolucin de las batallas, los
PT que haya logrado buscando El Dorado sern botn para
el ejrcito vencedor. Puedes buscar El Dorado en un
mismo territorio tantas veces como quieras.
REPARTIR LAS RIQUEZAS
El botn es una de las razones principales por las que tus
guerreros han viajado hasta Lustria. De vez en cuando, un
lder inteligente repartir entre sus soldados parte de las
riquezas encontradas para avivar su moral y su espritu
marcial. Si tienes ms de 6 PT, podrs repartir las riquezas entre tus tropas. Para ello habrs de tirar un dado
(cuyo resultado representar cuntos PT repartes y pierdes) durante la fase para generar PC. Esta accin motivar

POZO
DE TEPOK
TUMBA DE ORO
PIRMIDE DE
LOS SACRIFICIOS

JUNGLAS DE
LA DESESPERACIN

VADO

HEXOATL
ZIGURAT
DEL AMANECER
SKEGGI
(GRAN CIUDAD)

GUARIDA
DEL MONSTRUO

PIRMIDE DE LA
GRAN SERPIENTE
PIRMIDES
ESTELARES DE LOS
CIELOS DEL SUR

CABEZAS DE LOS
DIOSES CADOS

PICOS MACU
CIUDAD
TEMPLO EN RUINAS
PASO DE MONTAA

COLONIA
PIRATA
(CAPITAL)

COLUMNA
DE OBSIDIANA

VADO

CAMPAMENTO
COSTERO
(GRAN CIUDAD)

TEMPLO DE LAS
CONSTELACIONES
PAHUAX
(CIUDAD TEMPLO)
LAGO XUHUA

MONUMENTO
DE LA LUNA

CLAVE
TERRITORIO
PUNTOS DE TESORO
RESULTADO PARA AVANZAR

150 Kilmetros

ABANDONAD MIS TIERRAS!


na pequea fuerza invasora ha tomado tierra en las
doradas costas de Lustria y pretende internarse en la
jungla para establecer un puesto avanzado que sirva para
que el resto del ejrcito atraque sin sobresaltos. Pero hay
otros que han llegado antes y reaccionan belicosamente
ante esta invasin con la intencin de echar de sus tierras a
todo invasor.

Mis emisarios llevan regalos a los codiciosos extranjeros. Los


Crneos de los No Muertos encierran las almas de la chusma,
cuyos gritos resuenan en su interior si te paras a escuchar.
Aceptan mis regalos como si de inofensivos objetos se tratase.
Y al aceptarlos se humillan ante m, pues eterna es la deuda
que contraen, ms all de toda comprensin humana.
Luthor Harkon

ATRACAR EN LA PLAYA
Descripcin: el atacante tiene que ganar tanto terreno
como pueda para establecer un puesto avanzado en el
que el resto del ejrcito al que pertenece pueda atracar. El
defensor pretende repeler esta invasin a toda costa.

Quin juega en primer lugar?: ambos jugadores tiran


un dado. El jugador que termin primero el despliegue
(sin incluir a los exploradores) podr sumar +1 al resultado. El jugador que obtenga el resultado mayor decidir si
prefiere jugar en primer o segundo lugar.

Este escenario es ideal para ser jugado como primer escenario de la campaa o en un turno de campaa en el que
un territorio costero est siendo atacado. Los jugadores
podrn jugar este escenario siempre que lo determinen
conveniente.

Duracin de la batalla: la batalla tiene una duracin de


seis turnos.
REGLAS ESPECIALES
Tanto el atacante como el defensor estn sujetos a las
reglas de adversidades (consulta el suplemento Reinos de
Warhammer: Lustria).

Ejrcitos: ambos ejrcitos deben elegirse de la manera habitual y de acuerdo con sus correspondientes listas de ejrcito y
con un valor en puntos predeterminado. El atacante no puede
incluir en su ejrcito ninguna mquina de guerra.
Campo de batalla: el campo de batalla se divide en cuatro zonas. Cada zona est compuesta, casi exclusivamente,
por un tipo concreto de vegetacin (consulta el mapa).

Condiciones de victoria: los puntos de victoria se calculan siguiendo la Tabla de Puntos de Victoria que encontrars en la pgina 198 del reglamento de Warhammer.
Adems, se obtienen los siguientes puntos de victoria adicionales:

DESPLIEGUE
Cada jugador tira un dado. El que obtenga el
1.
resultado mayor elegir si despliega en primer o
en segundo lugar.

ATACANTE
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de sotobosque le reporta 100 PV.

2.

Cada una de sus unidades o personajes individuales en la


zona de jungla poco densa le reporta 200 PV.

Cada jugador despliega, por turnos, una de sus


unidades en su zona de despliegue hasta que
todas las unidades hayan sido desplegadas.

3.

Por ltimo, se despliegan todos los personajes a la


vez (los de ambos jugadores).

4.

Solamente el atacante puede hacer uso de la regla


exploradores, por lo que podr desplegar sus unidades de exploradores cuando se hayan desplegado
todas las dems tropas de los ejrcitos (consulta el
reglamento de Warhammer).

Cada una de sus unidades o personajes individuales en la


zona de jungla frondosa le reporta 300 PV.

DEFENSOR
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de jungla poco densa le reporta 100 PV.
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de sotobosque le reporta 200 PV.
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la
zona de campo abierto le reporta 300 PV.
Para obtener estos puntos de victoria adicionales, la unidad o personaje deber tener sus peanas completamente
dentro de la zona (si no es as, se obtendrn los puntos de
victoria de la zona inmediatamente anterior), no podr
estar huyendo y deber estar por encima de la mitad de su
potencia de unidad o de su atributo de Heridas.

30 cm

Zona de despliegue del defensor


Jungla frondosa
Jungla poco densa

Sotobosque
30 cm

10

Zona de despliegue del atacante


Campo abierto

FAMA Y FORTUNA
ientras los combates se recrudecen en Lustria y los
ejrcitos de todo el mundo de Warhammer se acuchillan entre s en su bsqueda del oro y los artefactos arcanos
de este misterioso continente, dos de estos ejrcitos se
encuentran ante algo de incalculable valor. Quien consiga
hacerse con este tesoro ver su avaricia satisfecha y podr
autoproclamarse conquistador del Nuevo Mundo. Pero,
cuando ambos ejrcitos estn a punto de caer sobre la
presa, se desata una virulenta tormenta mgica que siembra
el campo de batalla de devastadores rayos.

Zona de despliegue
120 cm

30 cm

60 cm

30 cm

Objetivo

Zona de despliegue

FAMA Y FORTUNA
Descripcin: dos ejrcitos estn a punto de ponerle las
manos encima a un tesoro con el que podrn retirarse de
por vida y con el que vern sus aspiraciones hechas realidad. Este escenario est pensado para ser jugado en la
fase final de la campaa, puesto que se trata de una apocalptica batalla en la que uno de los dos ejrcitos resultar el vencedor definitivo y se alzar con el ttulo de
Conquistador del Nuevo Mundo. Lo nico que debes
hacer es sustituir el escenario que tenan que jugar estos
dos ejrcitos (que viene determinado por el territorio en
el que se encuentren) por este escenario.

Reglas especiales: se desata una amenazadora tormenta


mgica justo cuando la batalla comienza. Tira un dado al inicio de cada turno. En el primer turno los rayos impactan en
ambos ejrcitos tal como se describe en el territorio Templo
de las Constelaciones (consulta la pgina 7), aunque con un
resultado de 6+. En el segundo turno los rayos impactarn
con un resultado de 5+, en el tercero con uno de 4+ y as,
sucesivamente, hasta el final de la partida.
Condiciones de victoria: el ejrcito que tenga una unidad ms cerca del objetivo cuando finalice la partida es
quien obtiene la victoria. Las unidades que estn huyendo, los monstruos y los personajes no pueden capturar el
objetivo. Si dos jugadores tienen una unidad en condiciones de capturar el objetivo, ser la que tenga una mayor
potencia de unidad la que lo capture. En caso de que
ambas unidades tengan la misma potencia de unidad, la
batalla termina en empate.

Ejrcitos: ambos ejrcitos deben elegirse de la manera


habitual y de acuerdo con sus correspondientes listas de
ejrcito y con un valor en puntos predeterminado.
Campo de batalla: la disposicin de los elementos de
escenografa debe hacerse de mutuo acuerdo. Adems, hay
que colocar en el centro de la mesa de juego un elemento
de escenografa de 15 cm x 15 cm que represente el objetivo por el que combaten ambos ejrcitos.
DESPLIEGUE
1. Cada jugador tira un dado. El que obtenga el
resultado mayor elegir en qu zona de despliegue coloca sus fuerzas.
2.

Cada jugador tira un dado. El que obtenga el


resultado mayor elegir si despliega en primer o
en segundo lugar.

3.

Cada jugador despliega, por turnos, una de sus


unidades en su zona de despliegue hasta que
todas las unidades hayan sido desplegadas.

4.

Todas las mquinas de guerra se despliegan a la


vez, aunque pueden desplegarse en diferentes
sitios de la zona de despliegue.

5.

Por ltimo, se despliegan todos los


personajes a la vez (los de ambos
jugadores).

6.

Las unidades de exploradores


no se despliegan con el resto
de unidades, sino que se colocan
sobre la mesa cuando el resto
de unidades hayan desplegado
(consulta el reglamento de
Warhammer).

Estamos en el interior de la jungla y nada es agradable. Los


insectos y las bestias pican y muerden. No recuerdo que las
condiciones fueran tan malas la vez anterior. Mis hombres
y yo hemos llegado muy lejos y hemos encontrado grandes
cantidades de oro. Estn contentos. Me pregunto si en esta
zona habr alguno de esos enormes jefes de lagartos. Me
gustan y quiz podramos realizar otro trato.
Marco Colombo

Quin juega en primer lugar?: ambos


jugadores tiran un dado. El jugador que termin
primero el despliegue (sin incluir a los exploradores) podr sumar +1 al resultado. El jugador
que obtenga el resultado mayor decidir si prefiere jugar en primer o segundo lugar.
Duracin de la batalla: la batalla tiene una
duracin de seis turnos.

11

LA LEGIN PERDIDA DE PIRAZZO


ernando Pirazzo de Tobaro, un joven pero experto capitn mercenario, fue contratado para comandar una
expedicin a Lustria. Como imagin que su regimiento se
tendra que enfrentar a las adversas condiciones de la jungla, entren a sus hombres en el uso de la pica y la ballesta,
las armas tradicionales de los mercenarios tileanos, antes de
embarcarse en tamaa expedicin.

Despus de ser traicionado por los capitanes de la flota


en la que viajaban nada ms llegar a Lustria, Pirazzo se
hizo con el mando de todos los mercenarios, a los que
aun en un solo regimiento que pas a denominar
Legin Perdida. Tras una complicada marcha hacia el
interior de la jungla, la Legin Perdida lleg hasta unas
ruinas de los Hombres Lagarto. All encontraron grandes
cantidades de oro y gemas en diferentes cmaras. En
cuanto abandonaron las ruinas, los Hombres Lagarto les
tendieron una serie de emboscadas en la avenida principal de la ciudad en ruinas, pero ninguna de ellas consigui hacer el suficiente dao como para que los mercenarios se vieran forzados a huir en desbandada. La
primera de las emboscadas haba sido repelida con una
sucesin de disparos de ballesta y la segunda se haba
topado con la infranqueable muralla de picas erigida por
los disciplinados soldados de Pirazzo.
Despus de la segunda emboscada se produjo una pausa y
Pirazzo empez a considerar la posibilidad de hacer un
trato con el lder de los Hombres Lagarto. Le ofrecera sus
servicios a cambio de oro y as podra regresar a casa con
enormes riquezas. Acto seguido, orden a sus hombres
que dejaran atrs el tesoro y que procedieran a retirarse
ordenadamente por la avenida. Sus hombres no podan
entender sus rdenes, pero no las cuestionaron ni por un
momento y se retiraron hacia las ruinas.
Cuando amaneci, los centinelas no podan creer lo que
vean. Ante ellos no solo estaban las pilas de oro y gemas
saqueadas el da anterior (exceptuando las ms grandes placas de oro macizo), sino montones de comida y enormes jcaras llenas de agua fresca. A los lados de la plaza central haba
guerreros de los Hombres Lagarto alineados y formando una
ruta de salida hacia el Sur. Pirazzo saba que esta sera su
nica oportunidad de escapar, por lo que orden a sus hombres que recogieran el botn y los vveres y que siguieran la
ruta que les sealaba el enemigo. La legin march durante
semanas, en las que tuvo que combatir con miradas de zombis de la Costa del Vampiro, hasta llegar al mar.

12

0-1
LEGIN PERDIDA DE PIRAZZO
Pirazzo y 4 legionarios (incluidos un portaestandarte y un
msico), todos ellos equipados con ballestas, y 5 legionarios ms equipados con picas tienen un valor total de 160
puntos. Esta es la unidad mnima que se puede contratar.
Pueden aadirse ms miembros a esta unidad: cada
ballestero (has de incluirlo en la primera fila) tiene un
coste de 9 puntos y cada piquero (has de incluirlo en la
segunda fila o posteriores) tiene un coste de 10 puntos.
Pirazzo
Legionario

M HA HP F
10 4 4 4
10 3 3 3

R
3
3

H
1
1

I
4
3

A
2
1

L
8
7

Tamao de la unidad: 10+.


Armas y equipo: los legionarios de Pirazzo estn equipados o bien con espada, ballesta y armadura ligera, o bien
con espada, pica y armadura ligera. Pirazzo est equipado
con una espada y una armadura pesada.

A su disposicin!: en la campaa La conquista del Nuevo


Mundo, la Legin Perdida de Pirazzo se considera una unidad
especial en los ejrcitos buenos y una unidad bsica en los
neutrales. En cualquier otra partida se considera una unidad
especial (excepto en el caso de los Condes Vampiro y
Bretonia, que no pueden alquilar sus servicios) y una unidad
bsica en un ejrcito de Mercenarios.
REGLAS ESPECIALES
Formacin mixta: la primera fila de la unidad siempre est
compuesta por miniaturas equipadas con ballesta y todos los
ballesteros tienen que estar en la primera fila. Las dems filas
estn compuestas por piqueros. Las bajas se retiran de la ltima fila, como es habitual. Solamente podrn retirarse ballesteros como bajas cuando no queden piqueros en la unidad.
Picas: combaten en cuatro filas, requieren dos manos.
Las miniaturas armadas con picas siempre atacan en primer
lugar, incluso antes que los enemigos que han cargado, en la
primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo. Los enemigos
que tengan la habilidad especial golpear primero debido a
alguna regla especial o a la magia atacarn en primer lugar. Las
miniaturas equipadas con picas tienen un modificador de +1
a la Fuerza en el turno en el que reciben la carga de miniaturas
de caballera, carros o monstruos. Este modificador solo se
aplica contra el tipo de miniaturas listadas, no contra el resto.
Estas reglas no son aplicables contra las miniaturas que estn
atacando a los piqueros por el flanco o por la retaguardia.

LOS INCURSORES DE TICHI HUICHI


ichi Huichi fue considerado durante muchos ciclos
solares el hijo perdido de la ciudad templo en ruinas
de Enxilada. Cada maana durante varias dcadas llev a
cabo en solitario un ritual de agradecimiento al sol y
cuid de los pozos de desove de la ciudad.

Tichi Huichi
Eslizn
Glido Cornudo

M HA HP
15 4 4
15 2 3
20 3 0

F
4
3
4

R
3
2
4

H I
2 5
1 4
1 1(3)

A
3
1
2

L
7
6
3

Tamao de la unidad: 5-20 (incluido Tichi Huichi).

Un da, sin aviso previo, Huichi fue testigo de una situacin


que nadie haba predicho. De todos los pozos de desove
empezaron a nacer eslizones. Huichi, atnito, constat que
los jvenes eslizones tenan una pequea y elaborada cresta, la marca de Itzl, dios de las bestias, que los haca destacar
entre los eslizones comunes y los predestinaba a cabalgar a
lomos de los potentes glidos cornudos (una variedad de
glido nativa de las Tierras del Sur). Adems, la cresta era de
color rojo; el color de Sotek.

Armas y equipo: arma de mano, lanza y escudo.


A su disposicin!: en la campaa La conquista del Nuevo
Mundo, los jinetes de Tichi Huichi se consideran una unidad especial en los ejrcitos buenos y en los neutrales.
En cualquier otra partida se consideran una unidad singular
en un ejrcito de Mercenarios, una unidad especial en uno
de Hombres Lagarto y una unidad singular en cualquier
otro ejrcito de Warhammer (excepto en el caso de
Bretonia, cualquier ejrcito del Caos, de Enanos del Caos,
de Skavens, de Condes Vampiro y de Reyes Funerarios, que
no pueden alquilar sus servicios).

A continuacin, Huichi tuvo una revelacin. Descendi a


las antiguas cavernas excavadas bajo las ruinas de Enxilada
y descubri que su instinto no le engaaba. En las fras y
oscuras aguas de las cavernas se haba producido el inhabitual nacimiento simbitico de glidos cornudos, con
escamas de color rojo. Los planes de los Ancestrales se
estaban desarrollando ante sus propios ojos!

REGLAS ESPECIALES
Causan miedo, caballera rpida, sangre fra y piel
escamosa (6+).
Glidos cornudos: estos animales causan miedo, estn
sujetos a las reglas de estupidez y proporcionan a sus
jinetes un bonificador de +2 a la tirada de salvacin por
armadura (en vez del habitual +1).

Huichi entendi que haba sido elegido para liderar aquel


nuevo desove al ser testigo de su futuro por unos segundos: cabalgaba a lomos de un glido cornudo y recuperaba los tesoros de los Ancestrales uno tras otro, en uno y
otro confn del mundo, mientras unas voces le guiaban en
su quehacer.

Bendecidos por los Ancestrales: Huichi y sus jinetes


disfrutan del favor de los Ancestrales. Pertenecen a un
portentoso desove que naci con una misin que cumplir, por lo que estos seres estn rodeados de un aura de
proteccin. Para representar esta situacin, los enemigos
que hayan derrotado a los Jinetes de Tichi Huichi en un
combate cuerpo a cuerpo nunca podrn perseguirlos (ni
siquiera aunque la unidad o unidades oponentes implicadas estn obligadas a perseguir). Una extraa fuerza parece clavar en el suelo a todos aquellos que intentan dar
alcance a las tropas de Tichi Huichi.

0-1 INCURSORES DE TICHI HUICHI


Los Incursores de Tichi Huichi son un regimiento de
renombre. Tichi Huichi ms cuatro jinetes, incluidos el
portaestandarte y el msico, tienen un coste total de 250
puntos. Esta es la unidad mnima que puedes reclutar. El
tamao de la unidad puede incrementarse por un coste
de +22 puntos por miniatura adicional.

En una misin de los dioses: Tichi Huichi lleva a cabo una


importante misin en Lustria, encomendada por el Dios
Serpiente Sotek. Por tanto, en la campaa La conquista del
Nuevo Mundo los glidos cornudos no estarn sujetos a la
regla estupidez y tendrn un atributo de Iniciativa de 3.
Adems, la unidad se beneficia del desove sagrado de Sotek
(cada jinete obtiene +1 Ataque en el turno en el que carga).

13

LOS PIRATAS ZOMBI


DE LA COSTA DEL VAMPIRO
No muertos: los Piratas Zombi son No Muertos, por lo
que no pueden resultar desmoralizados, aunque cuando
sean derrotados en combate perdern una Herida adicional por cada punto por el que perdieron el combate. Si la
unidad es eliminada por completo durante la resolucin
del combate del primer turno de combate, la unidad enemiga podr efectuar un movimiento de arrasamiento de la
forma habitual. Los Piratas Zombi son inmunes a la psicologa (consulta el reglamento de Warhammer), no pueden marchar y causan miedo (consulta el reglamento de
Warhammer).

l conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plaga


para la zona este de Lustria durante varios siglos, y el
saqueo de la ciudad templo de Axotl que dirigi ha hecho
que los magos sacerdote consideren de mxima importancia la erradicacin de su imperio. Ahora que no dejan de
llegar nuevas razas a Lustria, Harkon ha diseado un plan
para satisfacer sus ms altas ambiciones, sea cual sea el
precio a pagar, y ha enviado emisarios con regalos a los
invasores de ms negro corazn. Estos regalos son unos
crneos de marfil dorados que tienen el poder de invocar
a los servidores de Harkon: los cuerpos devueltos a la vida
de los marineros ahogados en la Costa del Vampiro.
Gracias a estos terribles aliados, los invasores arrasan los
lugares sagrados de los Hombres Lagarto; algo que, al
mismo tiempo, incrementa el poder de Harkon.

Crneos de bano: los Piratas Zombi no se despliegan


sobre la mesa de juego al inicio de la partida, sino que tienen que ser invocados mediante los Crneos de bano
(objeto portahechizos). Cualquier personaje puede equiparse con Crneos de bano (cada una de las cuales
tiene un valor de 50 puntos) siempre que respete el lmite
de puntos para objetos mgicos que tiene asignado.
Cuando uno de estos objetos portahechizos se utilice con
xito, tendrs que designar un punto del campo de batalla
dentro de un radio de 45 cm del mago que utiliz el
Craneo de bano (puede tratarse de un punto dentro del
agua) y colocar all una de las miniaturas de la unidad de
Piratas Zombi. Seguidamente, tendrs que colocar los
dems Piratas Zombi de la unidad alrededor de esta primera miniatura. La unidad debe quedar al menos a 3 cm
de cualquier unidad enemiga, aunque puede estar en formacin y encarada hacia donde prefieras. Los Piratas
Zombi causan terror entre las tropas enemigas en el
turno en el que aparecen en el campo de batalla siempre
que sean invocadas en un elemento de escenografa acutico.

0-1

PIRATAS ZOMBI DE LA COSTA DEL VAMPIRO


M HA HP F R H I A L
10 3 0 3 3 1 0 1 2
Pirata zombi
Tamao de la unidad: 20 (incluidos un portaestandarte y
un msico). El nmero de integrantes de esta unidad puede
incrementarse mediante el hechizo Invocacin de Nehek
(consulta el libro de ejrcito de los Condes Vampiro).
Valor en puntos: 150.
Armas y equipo: arma de mano.
A su disposicin!: en la campaa La conquista del
Nuevo Mundo, los Piratas Zombi se consideran una unidad especial en los ejrcitos malos y en los neutrales.
En cualquier otra partida se considera una unidad singular en los ejrcitos de Condes Vampiro.
Ningn personaje puede unirse a esta unidad. Adems,
los Piratas Zombi no se benefician de la proximidad del
estandarte de batalla del ejrcito para el que combatan.

OBJETO ARCANO
CRNEO DE BANO

REGLAS ESPECIALES
Anfibios: no parece extrao que los Piratas Zombi sean
anfibios (consulta el reglamento de Warhammer).

50 PUNTOS

Un solo uso exitoso


Objeto portahechizos, nivel de energa 6
Los Crneos de bano son un regalo que Harkon hace llegar
mediante sus emisarios a sus posibles aliados. Cada uno de
estos crneos es una calavera negra como la noche que
debe arrojarse al suelo para que libere los poderes que contiene. Cuando el crneo se haya roto, su propietario puede
invocar la ayuda de los servidores de Luthor Harkon, con
quien pasar a estar en deuda por el resto de la eternidad

Descerebrados: los zombis son tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Para
representar esta situacin, los zombis siempre atacan en
ltimo lugar, incluso si han sido ellos los que han cargado
e incluso si luchan contra oponentes equipados con
armas a dos manos. En caso de que estn luchando contra
otra unidad de zombis, tira un dado para determinar cul
de las unidades ataca en primer lugar.

14

EL PEOR DE
LOS ENEMIGOS
ALTOS ELFOS Y ELFOS SILVANOS
Los Asur viven en relativa paz, pues sus siniestros hermanos han vuelto la mirada sobre las razas inferiores. No
obstante, las invasiones de las que est siendo objeto el
Nuevo Mundo los obligan a retomar las armas para evitar
que las criaturas ms ignorantes causen al mundo un
dao irreparable.

a campaa La conquista del Nuevo Mundo ha sido


diseada para que cualquier ejrcito de Warhammer
pueda participar en ella y son muchos los hilos que un
jugador imaginativo puede unir para conseguir una trama
slida para su campaa. Sin embargo, habr ocasiones en
las que resultar ms difcil justificar qu hace en el Nuevo
Mundo un determinado ejrcito, por lo que tendremos
que disear ciertos ganchos para la campaa y deberemos
explicar un poco qu es lo que cada una de las razas pretende encontrar en el Nuevo Mundo.

Durante aos, los Altos Elfos de Ulthuan han intentado


controlar las rutas martimas del Gran Ocano para
evitar las incursiones de las razas ms jvenes.
Ahora, con ms razn, no pueden dejar que otros
conozcan la existencia de estas rutas.

EL IMPERIO
El Imperio sufre
una larga guerra
civil y algunos
miran hacia el
Nuevo Mundo con
la esperanza de que
una expedicin hermane a los diferentes
rivales. Otros pretenden utilizar el oro y las
riquezas que encuentren
para seguir adelante con sus
maquinaciones polticas.

Algunos de los lderes ms activos de los Altos


Elfos enviarn tropas a Lustria con la intencin de proteger los lugares que podran
atraer la atencin de avariciosos invasores.
Cabe la posibilidad de que un avatar de
los Elfos Silvanos haya aparecido en una
de las junglas de Lustria con la intencin de protegerlas de los salvajes que se
internan en ellas.

ELFOS OSCUROS
Los Elfos Oscuros saben que esta es una era de
conquistas y que pueden hacer suficientes prisioneros entre las razas inferiores que viajen hasta el
Nuevo Mundo como para llenar sus arcas negras.

Las ya de por s ricas clases mercantiles del Imperio siempre


estn buscando modos de lucrarse
y no tardarn en prestar atencin a las
historias que hablan de los inagotables filones
de oro del Nuevo Mundo.

Los Elfos Oscuros organizan incursiones regulares


a Lustria para obtener artefactos mgicos, extractos de
plantas venenosas, esclavos y todo clase de botn que caiga
en sus manos.

Otros equiparn a sus ejrcitos con la intencin de saquear un nuevo territorio y desposeerlo de sus riquezas.

ORCOS Y GOBLINS
Ahora que el Imperio se encuentra sumido en una guerra
intestina, los pieles verdes se han vuelto muy comodones
y estn empezando a engordar. Una serie de kaudillos
pretenden abandonar estas recin adquiridas costumbres
y recuperar su naturaleza; por ello, han decidido viajar
hasta Lustria para combatir, pues creen que se trata de
una gran oportunidad para demostrar su fuerza.

BRETONIA
Los caballeros bretonianos han estado implicados en una
serie de cruzadas para liberar las tierras de Estalia del
yugo del prncipe de Arabia, el Sultn de Jaffar, e incluso
han llegado hasta las tierras del propio sultn y han capturado parte de ellas. Pero las guerras cuestan mucho dinero y los cofres se vacan.
Muchos bretonianos partirn hacia el Nuevo Mundo con
las mismas intenciones que los habitantes del Imperio.

Los Orcos no necesitan excusa para combatir y les


encantar seguir a los invasores de Lustria si de esta manera se aseguran una buena pelea al llegar a tierra firme.

Muchos caballeros viajarn hasta Lustria para obtener


fama y fortuna en combates singulares contra las salvajes
bestias de la jungla.

A los Orcos les encanta hacer prisioneros, sobre todo


de otras razas!

CAOS
Ahora que los Desiertos del Caos estn relativamente tranquilos, los seguidores del Caos han decidido embarcarse
en direccin a Lustria, donde esperan conseguir gloria
suficiente como para obtener el reconocimiento de sus
temibles dioses.

Los Orcos son seres muy hambrientos y se dice que en


Lustria hay gran cantidad de comida (aunque est viva, sea
enorme y est llena de colmillos y escamas).
Los lagartos tiemblan y los extraos siembran la destruccin en las tierras de los Ancestrales. El brillo del oro constrie los corazones de algunos, mientras otros buscan las
palabras de los Ancestrales y otros el mero derramamiento
de sangre.

Los piratas norses atacarn las embarcaciones de otros ejrcitos en alta mar o esperarn a que sus ocupantes desembarquen en las costas de Lustria para tenderles una emboscada (ya que los Norses conocen estas tierras de sobra).

Quin prevalezca no me importa lo ms mnimo. Yo vivir


ms tiempo que ellos. Los lagartos morirn y su carne se
pudrir. Conocer cules son los nombres de los Ancestrales y
todos los muertos susurrarn mi nombre, amor mo.

Los seguidores del Caos encontrarn muchas recompensas en el Nuevo Mundo, desde oro y esclavos a objetos
mgicos y los extractos de plantas exticas, especialmente
atractivas para los seguidores de Slaanesh.

Luthor Harkon

15
15

ENANOS
Es un perodo de paz y prosperidad para los Enanos, un
tiempo en el que los Enanos ms jvenes y los ms rebeldes abandonan sus montaas y se embarcan en aventuras
por todo el mundo. Los Enanos ms viejos les advierten
que estas acciones conllevan problemas, pero los jvenes
nunca escuchan

Ahora todos estamos en el ajo! He visto muchos ejrcitos en


la jungla luchando a muerte unos con otros. Aunque hay
oro por todos los lados, lo nico que les interesa es combatir. Esto no va a acabar bien.
Marco Colombo

En Lustria hay mucho oro y todo el mundo sabe cunto


les gusta el oro a los Enanos.

Los Hombres Lagarto luchan por su tierra, aunque tambin tendrn la oportunidad de reconquistar los territorios perdidos, como la Costa del Vampiro.

NO MUERTOS
La Necrpolis de Zandri acaba de ser profanada y los Reyes
Funerarios buscan venganza. Los Condes Vampiro practican la magia negra abiertamente en el Viejo Mundo y ahora
quieren convertir el Nuevo en uno de sus reductos.

Ahora que sus dominios estn amenazados, cabe la posibilidad de que los magos sacerdote ordenen a sus tropas
que vuelvan a ocupar alguna de las ciudades templo en
ruinas y que impidan que caiga.

SKAVENS
Desde la derrota del Clan Pestilens y la subsiguiente guerra civil que se produjo cuando los supervivientes volvieron al Imperio Subterrneo, los Skavens han hecho todo
lo posible por consolidar su poder. Ahora, esta vil raza
est preparada para alzarse de nuevo y vuelve a mostrar
inters por Lustria.

Los No Muertos de la Costa del Vampiro pretenden ampliar


sus dominios delante de las narices de los invasores.
Para un nigromante no hay mayor recompensa que
encontrar los restos momificados de un mago sacerdote.
En la antigedad los Reyes Funerarios navegaban por
los ocanos de todo el mundo. Cabe la posibilidad de que
uno de los que ms pasin senta por la navegacin haya
resucitado y reorganizado su armada fantasmal. Quiz se
trate de la flota del propio Settra

El Clan Pestilens aprovechar todas las oportunidades


de que disponga para vengarse de la derrota sufrida a
manos de los Hijos de Sotek.
Los Skavens quieren aumentar su reino subterrneo
para que llegue hasta tierras tan lejanas como las del
Nuevo Mundo.

HOMBRES LAGARTO
El imperio de los Hombres Lagarto ha permanecido en
pie durante milenios. La ltima gran amenaza a la que
tuvo que plantar cara fue la llegada del Clan Pestilens, que
culmin con el advenimiento del Dios Serpiente Sotek,
quien acab personalmente con los engendros rtidos. Su
imperio se ha revigorizado desde entonces y los magos
sacerdote tendrn que enfrentarse a un nuevo reto.

MERCENARIOS
Las ciudades estado de Tilea estn en guerra constantemente unas con otras y estos conflictos cuestan mucho
dinero. Muchos de estos estados emplean los servicios
de gran cantidad de mercenarios, a los que ahora han
mandado a Lustria para que establezcan puestos avanzados desde los que enviar un caudal continuo de oro y
gemas que sirvan para satisfacer las ambiciones de los
prncipes tileanos.
Muchos de los gobernantes del Viejo Mundo alquilarn
los servicios de mercenarios para hacer el trabajo sucio en
tierras tan lejanas. De hecho, el primer ejrcito que pis
las costas de Lustria fue el ejrcito mercenario comandado
por Marco Colombo.
Un ejrcito de Mercenarios podra representar una
horda pirata de Sartosa, la Ciudad de los Piratas. Cada
regimiento podra representar la tripulacin de un barco.

REINOS OGROS
Es famosa el ansia de los rudos Ogros por conocer
mundo, as que pueden ser vistos en cualquier rincn
del planeta. Ahora que se est llevando a cabo la invasin del Nuevo Mundo, los servicios de estos guerreros
se pagan muy bien y los comehombres se venden al
mejor postor.
La curiosidad de los Ogros por el Nuevo Mundo podra
originar la llegada a Lustria de pequeas partidas de guerra. Aunque tambin cabe la posibilidad de que alguien
con oro haya alquilado los servicios de tribus enteras.
Si pones un personaje mercenario al mando de un ejrcito de los Reinos Ogros (o al revs), tendrs un poderoso
ejrcito dirigido por un rico explorador humano.

16

EN QU CONSISTE UNA CAMPAA


Cmo se consigue esto?
Jugando una campaa. En una campaa hay unos objetivos preestablecidos y unos territorios por los que luchar.
Las batallas no son partidas independientes, sino que forman parte de un plan para conseguir la victoria.

Este mes de mayo, Games Workshop


lanzar al mercado el nuevo suplemento Reinos de Warhammer:
Lustria, que describe los mil quinientos aos de lucha continuada
entre los Hombres Lagarto de las
selvas de Lustria y los malvados
Skavens del Clan Pestilens. Adems,
muchas otras razas aprovecharn
este conflicto para saquear los tesoros de estas ricas tierras.

ACTIVIDADES DE CAMPAA
Si quieres jugar batallas en el Reino de Lustria, toda la informacin contenida en estas ltimas pginas es para ti.
Anmate! Es muy fcil participar en esta campaa o realizar
alguna otra actividad con tus amigos, en tu club o en la tienda donde normalmente adquirs nuestros productos.

Este nuevo libro incluir reglas y


escenarios para poder jugar en la
jungla, un nuevo y completo sistema de campaa y dos
nuevas listas de ejrcito: La hueste de Tehenhauin, el profeta de Sotek, y el ejrcito del putrefacto Seor de la Plaga
Nurglitch.

QU TENGO QUE HACER?


Decide cmo quieres participar en esta campaa
Tienes diferentes posibilidades de participacin. Puedes
organizar una campaa t mismo o puedes llevar a cabo
todo tipo de actividades, como, por ejemplo, montar con tu
grupo de amigos un divertido taller de escenografa para
construir junglas y ruinas o realizar un concurso de pintura
para conocer al nuevo ganador del Golden Demon 2005.

Qu supone? El lanzamiento del libro supone el pistoletazo de salida de una nueva campaa mundial, esta vez
centrada en el universo medieval de Warhammer. Esta
campaa durar tres meses (de junio a agosto) y todos los
aficionados a Warhammer podrn participar con sus respectivos ejrcitos en la defensa de los habitantes de la jungla o en el saqueo de sus riquezas.

Si lo de organizar actividades no es lo tuyo, siempre puedes buscar apoyo en un club de tu localidad o visitar uno
de nuestros puntos de venta oficiales. Si ellos no tienen
previsto celebrar una actividad relacionada con Lustria,
comntaselo. Seguro que estarn encantados de ayudarte
a que tus deseos de participar en esta campaa se cumplan. As que no te cortes! Pdeles lo que tienes en mente
y recuerda que, si les visitas con algunos de tus amigos
que tambin quieran participar en la campaa, te resultar mucho ms sencillo obtener su apoyo.

QU ES UNA CAMPAA?
Como puedes ver, este libro te ofrece la posibilidad de
jugar tus batallas en un marco histrico y geogrfico predeterminado. Esto por s solo ya hace que tus partidas
sean ms interesantes, pero puedes ir ms lejos. Con un
slido plan y una historia llena de tesoros y aventuras,
puedes dotar a tus partidas de una continuidad narrativa
que har que tus ejrcitos cada vez se hagan ms poderosos, tus hroes alcancen mayor fama y gloria y tu renombre como general sea legendario.

Ponte en contacto con nosotros


La principal fuente de recursos de que dispones es el
suplemento Reinos de Warhammer: Lustria y el librito que
ests leyendo en este momento. Tambin puedes consultar nuestra pgina web, donde encontraras ms historias,
trasfondo, talleres, noticias y dems ayuda para jugar la
campaa. Aquellos clubes que estis interesados en organizar una actividad podis contactar con nosotros en el
telfono 934921700. Finalmente, si tienes un establecimiento que ofrece nuestro producto, contacta con tu asesor comercial para informarte acerca de las posibilidades
que te ofrece esta campaa.
Lleva a cabo la campaa entre junio y agosto
Las hostilidades empezarn a principios de junio, unas
semanas despus de la publicacin del suplemento
Reinos de Warhammer: Lustria. Por tanto, dispondrs de
tiempo suficiente para realizar todos los preparativos para
poder jugar esta campaa.

Si an tienes dudas, puedes hacer lo siguiente:


consulta nuestra pgina web:
http://www.games-workshop.es/lustria.asp;
visita una de nuestra tiendas:
http://www.games-workshop.es/retail.asp;
acrcate a tu Punto de Venta Independiente ms cercano:
http://www.games-workshop.es/ trade.html;
ponte en contacto con un club de tu localidad:
http://www.games-workshop.es/clubes.asp;
o contacta con nuestros asesores de hobby:
http://www.games-workshop.es/vd.asp; o bien 902 13 10 56

17

CMO ORGANIZAR UNA CAMPAA


nuestros puntos de venta, donde sin duda te asesorarn
para que puedas crear los ms espectaculares elementos
de escenografa.

FASES PARA ORGANIZAR UNA CAMPAA


Toda campaa consta de tres fases:
INFORMA

PREPARA

JUEGA

Si no tienes mesa, no desesperes; puedes idear alternativas o contactar con un club, tienda, escuela, biblioteca o
cualquier otro lugar que disponga de ellas o del espacio
para ponerlas. Una vez hecho esto, solo quedar pactar
los das de uso.

FASE 1: CALENTANDO MOTORES


Informa a los posibles interesados en jugar la campaa de
cules son tus intenciones. Presta atencin a sus consejos
y peticiones porque podran serte de utilidad y facilitar en
gran medida el desarrollo de la campaa (horarios, ejrcitos, preferencias). Esta fase tambin te sirve para hacerte una idea aproximada del nmero de participantes y,
por lo tanto, de cules van ser tus necesidades. Con un
par de semanas o un mes tendra que ser suficiente para
informar a todos los jugadores interesados.

Si eres el organizador de la campaa, debes tener en


cuenta que es importante mantener la motivacin y el
inters de los jugadores y esto se puede lograr de varias
maneras. Por supuesto, el entusiasmo que demuestres
explicando la campaa ayudar al xito de la misma: de
todos es sabido que el entusiasmo es contagioso! Por otra
parte, si cuelgas un pster de la campaa y marcas los
movimientos de avance de los atacantes de Lustria en un
sitio bien visible, conseguirs que la gente lo mire y que
se mantega interesada. Para ello puedes fotocopiarte el
mapa de campaa o descargarlo de nuestra pgina web.

FASE 2: PRELIMINARES
Este perodo comprende el tiempo que se utilizar en preparar las mesas de juego, la escenografa y las miniaturas
que vayis a utilizar en la campaa. Podis organizar talleres
de pintura y tardes de batalla para que los jugadores vayan
preparando sus ejrcitos. Adems, podrais confeccionar un
calendario con las fechas de las partidas de la campaa (as
como de las otras actividades adicionales que se quieran
organizar) para poder realizar una correcta planificacin.
Estos preliminares comportaran entre 2 y 6 semanas de
preparacin. No importa si empezis a jugar en julio, pues
el perodo de campaa es meramente orientativo.
FASE 3: LA CAMPAA
La campaa transcurrir durante los meses de junio, julio
y agosto. Hay un montn de aventuras por desarrollar y
muchos tesoros que desenterrar No perdis ms tiempo y dirigid vuestros ejrcitos a las selvas de Lustria!
Todas estas fases son parte de un gran plan de batalla y
debe prestarse atencin a todas ellas, puesto que as vuestra
campaa tendr un xito an ms rotundo. Deberais prestar especial atencin a las etapas iniciales, especialmente la
preparacin. Es crucial disponer de todo el material a tiempo, ya que es aqu y posteriormente en la fase de apoyo
motivando a la gente, donde conseguiremos que nuestra
actividad se resuelva con menor o mayor xito.

MATERIAL NECESARIO
Si nunca has organizado una campaa, no te preocupes, aqu
tienes todo lo necesario para hacerlo. En primer lugar, hay
que hacer una revisin del material que vas a necesitar:
Una mesa de juego
Un par de reglas
Un juego de dados de seis caras (con media docena
tendrs suficiente)
Escenografa (bastarn un par de junglas, un par de
colinas y algunas ruinas)
Un par de ejrcitos reducidos (con tres regimientos distintos y un general por bando ser suficiente)
Papel y bolgrafo para anotar los resultados de las batallas
Entusiasmo y ganas de pasarlo bien.
Es fcil conseguir cualquiera de estas cosas. La escenografa, adems, se puede obtener de varios modos: o bien
construyndola t mismo o bien acrcandote a uno de

18

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CONCURSO DE CONVERSIONES
Modificar nuestras miniaturas es algo que aporta mucha
riqueza y satisfaccin en nuestro hobby. Es la excusa ideal
para hacer que nuestro ejrcito sea nico y se diferencie del
resto por su originialidad. As pues, disponemos de una fantstica oportunidad para montar una actividad muy interesante si organizamos un concurso de conversiones. No hay
excusa para no empezar a hacer conversiones.

Fecha del fallo del jurado: una semana despus de haberse iniciado el concurso.

Tanto el ejrcito de Hombres Lagarto, con su artilugio de


los dioses, como el ejrcito skaven con su engendro rtido
y su caldero de las mil enfermedades, ofrecen una perfecta excusa para organizar un concurso de conversiones
como tambin la ofrece la unidad de Piratas Zombi.
Adems, tienes la oportunidad de personalizar tu ejrcito
favorito basndote en un trasfondo de exploracin y conquista de nuevos territorios, lo que puede ser una importante fuente de inspiracin.

TALLER DE ESCENOGRAFA
La campaa de Lustria se juega principalmente en la
selva. Esto te ofrece una oportunidad inmejorable para
realizar un taller de escenografa sobre elementos de jungla. En el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria
encontrars un paso a paso de cmo construir diferentes
tipos de jungla, pantanos y ruinas. Adems, puedes visitar
nuestra pgina web, donde encontrars nuevos y originales ejemplos.

BASES DE PARTICIPACIN:
1

En los concursos de conversiones normalmente estn


las siguientes categoras: Mejor Miniatura Novel (para
participantes menores de 14 aos), Mejor Miniatura,
Mejor Unidad Novel y Mejor Unidad.

La categora de Mejor Unidad debera comprender un


mnimo de cinco miniaturas a pie o montadas incluyendo un portaestandarte, un msico y un oficial o
lder de regimiento. Todas y cada una de estas miniaturas debern presentar algn tipo de conversin.

La categora de Mejor Miniatura comprende cualquier miniatura individual de cualquier tamao.

Cada participante solo podr participar una vez por


categora.

Si el concuro de conversiones es oficial, las miniaturas debern pertenecer a Warhammer.

Deber valorarse la originalidad, la calidad de pintado (aunque primar por encima de todo la conversin) y lo lejos que se ha ido con la conversin (es
decir, si se ha hecho una transformacin completa o
simplemente se han efectuado unos ligeros retoques). No debera influir en la decisin el tamao de
la miniatura, salvo que la conversin efectuada en
ella tuviera mayor dificultad por su tamao.

CONCURSO DE PINTURA
Otra actividad vlida que puedes
realizar es un concurso de pintura.
Aprovechando la salida de las nuevas
y espectaculares miniaturas que se
van a poner a la venta, se puede montar un concurso de pintura que motive a
tus amigos a dar lo mejor de s mismos
no solo jugando, sino tambin pintando.
Las bases del concurso sern las mismas
que las del concurso de conversiones, con la
siguiente salvedad: aqu las conversiones realizadas se valorarn en segundo plano primando sobre todo el pintado.
Fecha ideal del inicio del concurso: a partir de
principios de julio de 2005, pues los participantes tendrn entonces a su disposicin toda la
informacin y material disponible.

Recuerda que siempre puedes enviar fotos e informacin


del desarrollo de esas actividades para que sean adecuadamente presentadas en la pgina web de Games
Workshop o en nuestras pginas de noticias de la White
Dwarf.

EAVY METAL

Poner miniaturas del interior


de contracubierta de Lstria.
Aadirlas tipo Showcase
Que parezcan dos pginas
seguidas.

20