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By Tone & Fufu

Los matarifes se parecen a menudo a despensas ambulantes,
dada su propensión a transportar trozos de carne y otros
ingredientes menos sabrosos junto a ellos. Generalmente,
ostentan una desconcertante variedad de ganchos para la
carne, cuchillas, cuchillos de carne, ablandadores y otras
herramientas culinarias que el matarife usa tanto con presas
vivas como muertas. Incluso el matarife más novato es capaz
de mezclar todo tipo de brebajes en su olla, un gigantesco
caldero metálico que para los Ogros representa un artefacto
religioso. Pero es en la Panzamagia donde verdaderamente
se demuestran los conocimientos y la verdadera fuerza de un
matarife, ya que, simplemente devorando el objeto apropiado e invocando el poder de las Grandes Fauces, el matarife
es capaz de aunar su fuerza y la de sus camaradas y proyectar
pesadillas reales o hacer añicos los huesos de sus enemigos
en el interior de sus cuerpos.
M
Matarife
15
Maestro Carnicero 15

HA HP
3
2
4
3

F
4
4

R
5
5

H
4
5

I
2
3

A
3
4

COLLAR DE COLMILLOS

Algunos matarifes sustituyen sus colmillos con piedras
que literalmente martillean en sus mandíbulas, lo que
aumenta su apariencia terrible y sobrenatural. Otros
tienen distintas dentaduras que cambian en función de
la comida que ingieren y que llevan colgadas del cuello.
Las dentaduras pueden ser desde colmillos tan finos y
afilados como agujas para desgarrar la delicada carne
de un mercader humano hasta grandes dentaduras de
oso que les sirven para masticar mejor a un Enano
rompehierros. Los matarifes particularmente dedicados
llevan también uno o dos Gnoblars marmitones para
que transporten sus juegos de dentaduras y así tener a
mano la apropiada para cada trabajo.

L
7
8

GNOBLAR MARMITÓN

Los Ogros matarife normalmente se rodean de servidores teñidos de sangre que los ayudan proporcionándoles (de una forma u otra) ingredientes mágicos para su
magia chamánica. Estos Gnoblars caminan por la fina
línea que separa la utilidad del hecho de convertirse en
un bocado para el paladar de los matarifes.

REGLAS ESPECIALES

Panzamagia: puedes encontrar la magia empleada por los
matarifes en la sección de Panzamagia en la página 60.

Antes de lanzar un hechizo de Panzamagia, un Matarife
que cuente con Gnoblars Marmitones puede optar por
sacrificar uno de ellos para sumar +1 al lanzamiento
de ese ritual gastrochamánico. Cada Gnoblar Marmitón
solo puede sacrificarse una vez, pero, si el Matarife
cuenta con dos Gnoblars Marmitones, puede elegir
sacrificarlos a ambos a la vez y sumar +2 al lanzamiento del hechizo.

Arremetida: los matarifes están sujetos a la regla especial
arremetida, descrita en la página 16.
Inmune al veneno: los matarifes pasan su vida ingiriendo
todo tipo de sustancias asquerosas que debilitarían o incluso
matarían a un Ogro toro. Pueden soportar cualquier tipo de
dolor corporal y, con el favor de las Grandes Fauces, son inmunes a venenos arcanos que consumirían a un hombre en
tan solo segundos.

Nota: los Gnoblars marmitones se representan en la
miniatura a la que acompañan; no ocupan una peana
aparte ni cuentan con un perfil de atributos propio
como el de los Gnoblars “normales”.

Cualquier ataque envenenado efectuado con éxito contra
un matarife deberá superar la tirada para herir de la forma
habitual.

25

MAZA OGRA

PUÑO DE HIERRO OGRO

Casi cada Ogro, desde un toro a un déspota, está equipado con una maza. Las mazas varían desde simples
troncos de madera a auténticas porras con bandas y
pinchos que presentan un aspecto tan brutal como el
de su portador.

Los puños de hierro proceden del deporte tradicional ogro
de las luchas de pozo en las que los contrincantes solían cubrirse la mano con algún tipo de escudo, guantelete con pinchos o guante pesado. El puño de hierro puede usarse para
resistir los ataques más fuertes de un modo similar a un
escudo gigante o simplemente para destrozar a las fuerzas
enemigas hasta convertirlas en una pulpa irreconocible.

La razón de la popularidad de esta arma omnipresente
es, por supuesto, culinaria: las mazas y porras resultan
ideales para matar posibles víctimas sin derramar sangre en el viaje de regreso a casa. Después de todo, los
Ogros aprecian una carne suculenta tanto como la
siguiente máquina de matar de tres metros de altura.

Al inicio de cada fase de combate, los Ogros equipados con
puños de hierro pueden elegir entre usarlos como un arma
de mano adicional o como un escudo, y seguir con la misma
función hasta que funalice ese combate. Si deciden usarlos
como un escudo en combinación con un arma de mano
normal, obtienen el modificador a su propia tirada de salvación por ir equipados con un arma de mano y escudo.

Las mazas ogras se usan para aporrear y dislocar y, por
este motivo, las armaduras convencionales ofrecen poca
protección frente a ellas. Muchos guerreros golpeados
por la maza de un Ogro han visto cómo el brazo de su
escudo ha quedado destrozado y sin posibilidad de recuperación o cómo las placas pectorales de sus armaduras
se han doblado y el golpe ha alcanzado órganos vitales
aunque la armadura siga entera. Las mazas ogras son armas de mano, pero imponen un modificador de -1 adicional a las tiradas de salvación por armadura. Un Ogro
que use su maza pierde su modificador si la combina con
otra arma o un puño de hierro.

GNOBLARS AVISADORES

Los Gnoblars son animados a subirse en improvisados nidos
de cuervo en lo alto de los estandartes de los Ogros. Si un enemigo intenta atacar a los Ogros que hay bajo el estandarte, el
Gnoblar puede avisarlos de la amenaza o caerse y matarse.
Cualquier personaje o campeón de una unidad que incluya
un Gnoblar Avisador estará sujeto a la regla especial de ¡Cuidao ahí’bajo! Esta regla equivale a la de ¡Cuidado, señor!,
pero la unidad en cuestión solo requiere tres miniaturas que
no sean personajes (incluido el campeón) en lugar de cinco
para que se aplique la regla.

29

tado del combate.

tar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que se
caiga o hasta que finalice el combate con la unidad.

Una vez en el suelo, un gigante sometido puede levantarse en
su siguiente fase de movimiento, pero no podrá realizar ningún otro tipo de movimiento ese turno. Mientras esté en el
suelo, no podrá atacar; no obstante, sí que podrá defenderse,
por lo que el enemigo tiene que efectuar igualmente la tirada
para impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en el
suelo, el gigante sometido morirá (el enemigo se ha subido
encima de él y lo ha hecho pedazos). Si el gigante sometido
tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está
caído, se levantará en lugar de perseguir. Un gigante sometido puede atacar el mismo turno en el que se levanta.

Barrido con las cadenas: el gigante sometido hace un barrido con sus cadenas contra las filas enemigas y derriba a
muchos de sus efectivos. El gigante sometido causa 1D6
impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran
impactos causados por armas de proyectiles.
Estrangular con las cadenas: el gigante sometido rodea el
cuello de sus enemigos con las cadenas que arrastra para
intentar romperles el cuello. El objetivo tiene que efectuar
un chequeo de resistencia. Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrirá 2D6 heridas que no podrá evitar con ninguna tirada de salvación por armadura.

Ataques especiales del gigante sometido: los gigantes
sometidos no atacan de la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir órdenes,
así como demasiado tontos para llegar a trazar cualquier tipo
de plan medianamente coherente. De hecho, una vez iniciado
el combate, ¡ni siquiera el gigante sometido sabe qué va a
hacer a continuación! Tira un dado en las siguientes tablas en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar las
acciones del gigante sometido. La tabla que tiene que utilizarse depende del tamaño de su objetivo. Al luchar contra personajes montados en monstruos, el gigante sometido puede
decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la
tabla correspondiente al tamaño de su objetivo.

Cabezazo: el gigante sometido da un cabezazo a su adversario
causándole automáticamente una herida que no podrá evitarse
con ninguna tirada de salvación por armadura. Si la víctima
resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que perderá
todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía no había atacado ese turno, perderá sus ataques de ese turno; si ya había
atacado, perderá todos los ataques del turno siguiente).
Agarrar y...: el gigante sometido se agacha y elige una víctima
(a elección del jugador que controla al gigante sometido) que
se encuentre en contacto peana con peana con él o con una
miniatura en contacto con él (los brazos de los gigantes sometidos son tan largos que alcanzan a bastante distancia). El objetivo puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser
agarrado por la torpe mano del gigante sometido. Si con este
ataque consigue impactar y herir al gigante sometido, fallará el
ataque de este; de lo contrario, el gigante sometido agarrará a
la miniatura. A continuación, hay que tirar un dado y consultar
la siguiente tabla para determinar qué sucede a continuación:

Gigante sometido atacando a objetivos grandes (Ogros,
kroxigores, minotauros o criaturas de tamaño similar, incluidos los carros):
1D6
1
2-4
5-6

Ataque
Gritar y vocear
Estrangular con las cadenas
Cabezazo

1D6 Resultado

1

Metida en el saco. El gigante sometido mete a su víctima
en el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas
que ha saqueado. La miniatura debe considerarse como
una baja más; pero, si el gigante sometido muere durante la batalla, la víctima podrá escapar indemne al finalizar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por
las miniaturas enemigas que puedan liberarse.

2

Arrojada contra la unidad. La víctima es arrojada contra
su propia unidad como si se tratara de un proyectil viviente. Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad de
tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las
tiradas de salvación se efectúan de la forma habitual).

3

Arrojada contra otra unidad. La víctima es arrojada
contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del
gigante sometido (determina aleatoriamente contra
cuál). Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad
de tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad
(las tiradas de salvación pueden efectuarse de la forma
habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado como arrojada
contra la unidad.

4

Despedazada. No hay que dar demasiadas explicaciones al respecto. Es suficiente con decir que la miniatura
pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.

5

Devorada. El gigante sometido se traga a la pobre víctima
engulléndola entera. La miniatura se retira del juego.

6

Seguir agarrando. El gigante sometido mete apresuradamente a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si
la víctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segunda
víctima también puede efectuar un ataque para intentar
librarse de la manaza del gigante sometido. Si el gigante
sometido sigue obteniendo resultados de 6, es posible
que consiga embutir una gran cantidad de enemigos en
sus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las

Gigante sometido atacando a cualquier objetivo más pequeño que en el caso anterior:
1D6
1
2
3
4-6

Resultado
Gritar y vocear
Saltar arriba y abajo
Agarrar y...
Barrido con las cadenas

Gritar y vocear: el gigante sometido grita y vocea al enemigo. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmente porque a los gigantes sometidos les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el gigante sometido ni las
miniaturas en contacto peana con peana con él atacan físicamente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana automáticamente el gigante sometido. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 2.
Saltar arriba y abajo: el gigante sometido salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que
esté en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante sometido debe efectuar un chequeo para determinar si se cae.
Suponiendo que consiga mantenerse sobre sus no demasiado ágiles pies, el gigante sometido empezará a saltar sobre la
unidad mientras se ríe como un poseso.
La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 6 que se
distribuyen como si se tratara de impactos causados por
armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvación siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes
sometidos disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus
enemigos que, si lo hacen un turno, automáticamente también lo harán al turno siguiente, suponiendo que no se
hayan caído en el turno anterior. Cada turno en que un
gigante realice este ataque debe efectuarse un chequeo para
determinar si se cae. Un gigante sometido que empiece a sal-

41

HOZ DE GRUT

35 PTOS.
Grut el Sanguinario acabó siendo linchado y devorado por su
propia tribu, cuyos integrantes se cansaron de que los usara
como condimento. Parte de la malevolencia de Grut parece
permanecer activa en su antigua hoz.
Tras lanzar los dados para determinar si se puede lanzar un hechizo de la Panzamagia, un matarife o maestro carnicero puede elegir
causar una herida a la unidad en la que esté incluido para obtener
otro dado con el que lanzar el hechizo (y con el que puede exceder el límite habitual de dados para lanzar un hechizo). Este dado
adicional se tira inmediatamente y se añade al total obtenido. De
esta manera se puede acabar lanzando el hechizo con fuerza irresistible o sufriendo una disfunción mágica de la forma habitual.
Esto solo puede hacerse una vez por fase. No se pueden asignar a
los personajes este tipo de heridas causadas por la hoz, contra las
que no se puede usar la regeneración ni las tiradas de salvación.

OBJETOS HECHIZADOS
ESTATUILLA BRAHMIR

35 PTOS.
Esta estatuilla de madera, que probablemente fuese recuperada de un templo en llamas de la lejana Ind, representa uno de
los mil dioses adorados por los humanos y los humanoides en
aquellas tierras. Por razones desconocidas, la estatuilla con
cuatro brazos infunde un terror ancestral en los servidores de
los Dioses Oscuros.
Todos los chequeos de psicología causados por el portador de
este objeto, o la unidad en la que esté incluido, a unidades del
Caos o de los Skavens tendrán un modificador de -3 al Liderazgo.
CICATRICES ASUSTADIABLOS

35 PTOS.

Solo déspotas
Los demonios del Caos, a los que se da caza en el Este, se
desangran en jarras de plomo. Los matarifes con más talento
pagan grandes cantidades por este icor ácido que aplican después al déspota de su tribu a modo de pinturas de guerra que
capturan parte de la ferocidad del demonio y confieren al déspota una apariencia realmente siniestra.
El déspota causa terror.

PELLEJO DE ESPALDAGRÍS

35 PTOS.

Solo cazadores y déspotas
Este pellejo plateado es todo lo que queda del Yehti Espaldagrís
que fue cazado por su portador. El pellejo retiene parte del
poder de las criaturas polares y se lo confiere a su portador.
Un personaje con un Pellejo de Espaldagrís (y los colmillos de
sable que le acompañen) puede mover por terreno difícil como
si se tratase de terreno abierto. Los enemigos del portador
sufren una modificación de -1 en sus tiradas para impactar en el
portador de este objeto en combate cuerpo a cuerpo. Un ejército en el que se incluya este objeto mágico no puede incluir también yehtis.

25 PTOS.
Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneció a
Skrag el Carnicero, es lo único que queda de las Guerras Halflings. Los matarifes lo tienen cerca cuando practican los
aspectos más desagradables de la Panzamagia.
Un matarife o maestro carnicero con el Recetario Halfling
puede repetir la tirada para herir cuando sufre una herida de un
hechizo Masticahuesos o un Partemuelas exitoso; y solamente
sufrirá una herida con un resultado de 4+ debido al lanzamiento de un exitoso Mondongo de Troll.
RECETARIO HALFLING

PALO TIRARRAYOS

25 PTOS.

Objeto portahechizos (nivel de energía 3)
Bannaga, el dueño original del Palo Tirarrayos, era un matarife completamente sordo con un mal carácter legendario que
había viajado por toda Catai e Ind. Era famoso por su atronadora voz y su desprecio por los Gnoblars que vivían en los
alrededores.
Este objeto puede usarse una vez por turno para lanzar un proyectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos
de Fuerza 4. Para tener línea de visión hasta el objetivo, es suficiente con que la tenga una unidad de Gnoblars que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo; aunque, en ese caso, esta
unidad también sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4.

MÁSCARA DE CRÁNEOS

20 PTOS.
Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger
todo un saco de cabezas, que cocerá después en cal viva. Tras
pasar horas y horas tejiendo cuerda, madera, pelo, uñas y piel
con la ayuda de uno o dos Gnoblars arrancacabelleras, el
matarife crea una máscara ritual en la que se reflejan los miedos de los enemigos derrotados.
Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeo
de liderazgo (incluidos los chequeos de psicología y los chequeos de desmoralización) debido a un matarife (o la unidad en la
que esté incluido) que porte esta máscara sufrirá un modificador de -1 a su Liderazgo.

64

COMANDANTES
Los déspotas son los más grandes y
duros Ogros de cada reino y su gran
fuerza solo es comparable a su apetito.
Los maestros carniceros son los profetas
de las Grandes Fauces y canalizan la
energía espiritual del dios ogro entre
aquellos que los rodean.
En la página 66 se indica el número
máximo de comandantes que puedes
incluir en tu ejército.

0-1 Déspota

Ptos./miniatura: 200
M
15

Déspota

HA
6

HP
4

F
5

R
5

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5

I
4

A
5

L
9

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.
Opciones:
• Puede equiparse con un arma a dos manos (+14 puntos), un arma de mano
adicional (+10 puntos), un puño de hierro (+12 puntos) o una espada larga
catayana (+10 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas
(+12 puntos).
• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+6 puntos).
• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la
específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 100 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida.

Maestro Carnicero
Maestro Carnicero

M
15

Ptos./miniatura: 200
HA
4

HP
3

F
4

R
5

H
5

I
3

A
4

L
8

Solo puedes incluir Maestros Carniceros en un ejército que incluya también un
Déspota.
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: un Maestro Carnicero siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las
páginas 60 y 61).
Opciones:
• Puede estar acompañado por hasta tres Gnoblars Marmitones (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 100 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

68

Matón*
Matón

Ptos./miniatura: 130
M
15

HA
5

HP
3

F
5

R
5

H
4

I
3

A
4

L
8

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.
Opciones:
• Puede equiparse con un arma a dos manos (+8 puntos), un arma de mano
adicional (+8 puntos), un puño de hierro (+10 puntos) o una espada larga
catayana (+8 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas
(+12 puntos).
• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+4 puntos).
• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la
específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida.

HÉROES
Los héroes ogros son poderosos individuos que aportan algo más que músculos al ejército de la tribu. Los matones
usan sus puños para mantener la disciplina de la tropa, mientras que los
matarifes se ocupan del bienestar gastronómico y espiritual de aquellos a su
cargo, mejorando así las habilidades de
sus camaradas de armas. Los Ogros
cazadores tienen que dar ejemplo, por
lo que cazan a los enemigos más grandes y fuertes con la única intención de
tomar sus cabezas como trofeo.
En la página 66 se indica el número
total de héroes que puedes incluir en tu
ejército.

* ESTANDARTE DE BATALLA

Cazador

Ptos./miniatura: 145

Cazador

M
15

HA
5

HP
4

F
5

R
5

H
4

I
3

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4

L
9

Colmillos de Sable

20

4

0

4

4

2

4

3

4

Armas y armadura: maza ogra, armadura ligera y lanzaarpones.
Potencia de unidad: 3 el Cazador y +2 por cada Colmillos de Sable.
Opciones:
• Puede estar acompañado por hasta dos Colmillos de Sable (+20 puntos
cada uno).
• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la
específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!, solitario.

Matarife
Matarife

Ptos./miniatura: 130
M
15

HA
3

HP
2

F
4

R
5

H
4

I
2

A
3

L
7

Un Matarife no puede ser el general del ejército.
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: un Matarife siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las páginas
60 y 61).
Opciones:
• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Marmitones (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

69

Un Ogro matón puede llevar el estandarte de batalla (+25 puntos). Este personaje no podrá ser el general del ejército aunque se trate de la miniatura con
el mayor atributo de Liderazgo. El matón que lleve el estandarte de batalla no
podrá llevar ningún arma adicional ni
utilizar puños de hierro. Puede estar
acompañado de un Gnoblar avisador
(+5 puntos).
El portaestandarte de batalla puede llevar cualquier estandarte mágico
(sin límite de puntos), pero, en
ese caso, no podrá elegir ningún otro objeto mágico ni
tener un sobrenombre.

UNIDADES BÁSICAS
Las unidades básicas forman el grueso
de un ejército de los Reinos Ogros y
están compuestas en su mayoría por
Ogros equipados con armas que van
desde el simple maza ogra hasta las
enormes cimitarras a dos manos.
Tienes que incluir un número mínimo de
unidades básicas en tu ejército, que viene
determinado por el número de puntos
del mismo (consulta la página 66).
No existe un número máximo de unidades básicas que puedes incluir en tu
ejército.

1+ Ogros Toro

Ptos./miniatura: 35
M
15
15

Ogro toro
Aplastador

HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamaño de la unidad: 3+.
Armas y armadura: maza ogra.
Opciones:
• La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+4 ptos./miniatura) o
arma de mano y puño de hierro (+5 ptos./miniatura).
• La unidad puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos/ miniatura).
• Puedes convertir a un Toro en Aplastador (+20 puntos).
• Puedes convertir a un Toro en bramador (+10 puntos).
• Puedes convertir a un Toro en portaestandarte (+20 puntos).
• El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador
(+5 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Ogros Tripasduras
Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe

M
15
15

Ptos./miniatura: 48
HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
8
8

Tamaño de la unidad: 3-16.
Armas y armadura: arma a dos manos y armadura pesada.
Opciones:
• Puedes convertir a un Tripasduras en un Tripasduras Jefe (+20 puntos).
• Puedes convertir a un Tripasduras en bramador (+10 puntos).
• Puedes convertir a un Tripasduras en portaestandarte (+20 puntos).
• El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador
(+5 puntos).
• Una de las unidades de Ogros Tripasduras puede llevar un estandarte mágico por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

70

UNIDADES ESPECIALES
Entre las unidades especiales se incluyen
los yehtis (descendientes de los Ogros), los
sueltafuegos (con sus enormes cañones a
cuestas) y las destartaladas máquinas de
guerra que transportan al campo de batalla sus diminutos compañeros.
Las unidades especiales no son tan comunes como las unidades básicas. Puedes
incluir un número máximo de unidades
especiales en tu ejército, que viene determinado por el número de puntos del mismo (consulta la página 66).

Sueltafuegos

Ptos./miniatura: 55
M
15
15

Sueltafuegos
Puñotrueno

HA
3
3

HP
3
3

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamaño de la unidad: 2-5.
Armas y armadura: cañón sueltafuegos y armadura ligera.
Opciones:
• Puedes convertir a un Sueltafuegos en Puñotrueno (+10 puntos).
• Puedes convertir a un Sueltafuegos en bramador (+10 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Yehtis

Ptos./miniatura: 65
M
18
18

Yehti
Espaldagrís

HA
3
3

HP
0
0

F
5
5

R
4
4

H
3
3

Tamaño de la unidad: 3+.
Armas y armadura: armas de hielo.
Opciones:
• Puedes convertir a un Yehti en Espaldagrís (+20 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, aura de escarcha, escalar.

72

I
4
4

A
3
4

L
7
7

UNIDADES SINGULARES
Las unidades singulares, que son las más
peligrosas de un ejército de los Reinos
Ogros, comprenden desde los monstruosos gargantúas hasta los torpes gigantes
sometidos. ¡Todo ejército que incluya alguna de estas unidades hará bien en tener las despensas llenas de carne fresca!
Puedes incluir un número máximo de unidades singulares en tu ejército, que viene
determinado por el número de puntos del
mismo (consulta la página 66).
Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejército. Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército tal y como se detalla
en las reglas de mercenarios (consulta la
página 67), desde la Artillería a Caballo
de Bronzino a los feroces Pigmeos Gigantes de Lemuria.

Comehombres

Ptos./miniatura: 80
M
15

Comehombres

HA
4

HP
4

F
5

R
4

H
3

I
3

A
4

L
8

Tamaño de la unidad: 1+.
Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.
Opciones:
• La unidad puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada
(+4 puntos/miniatura).
• Cada Comehombres puede sustituir su maza ogra por una espada larga catayana (+6 puntos), un arma a dos manos (+6 puntos) o una ristra de pistolas
(+6 puntos). Los miembros de este tipo de unidad pueden estar equipados
con armas diferentes.
Reglas especiales:
Causan miedo, inmunes a psicología, arremetida, tozudos, mercenarios.

Gigante Sometido
Gigante sometido

M
15

Ptos./miniatura: 175
HA
3

HP
3

F
6

R
5

H
6

I
A
L
3 especial 10

Tamaño de la unidad: 1.
Armas y armadura: grilletes y muy mal carácter.
Reglas especiales:
Ignora el pánico de los pequeñajos, objetivo grande, causa terror, caídas,
movimiento, ataques especiales, desengañado.

Gargantúa

Ptos./miniatura: 75
M
15

Gargantúa

HA
3

HP
0

F
5

R
5

H
4

I
2

A
4

L
8

Tamaño de la unidad: 1.
Armas y armadura: enormes fauces y duras garras.
Reglas especiales:
Causa miedo, inmune a la desmoralización, golpe letal, el olor de la sangre,
hambriento.

Mercenarios

Ptos./miniatura: variable

Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejército.
Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército de los Reinos Ogros
como una opción de unidad singular, a menos que se especifique lo contrario en
las reglas especiales de esa unidad de mercenarios en particular.

74

TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
COMANDANTES
Déspota
Maestro Carnicero

M
15
15

HA
6
4

HP
4
3

F
5
4

R
5
5

H
5
5

I
4
3

A
5
4

L
9
8

HÉROES
Matón
Cazador

M
15
15

HA
5
5

HP
3
4

F
5
5

R
5
5

H
4
4

I
3
3

A
4
4

L
8
9

Colmillos de Sable
Matarife

20
15

4
3

0
2

4
4

4
5

2
4

4
2

3
3

4
7

UNIDADES BÁSICAS
Ogro Toro
Aplastador
Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe
Gnoblar
Muerderrodillas
Trampero

M
15
15
15
15
10
10
10

HA
3
3
3
3
2
2
2

HP
2
2
2
2
3
3
3

F
4
4
4
4
2
2
2

R
4
4
4
4
3
3
3

H
3
3
3
3
1
1
1

I
2
2
2
2
3
3
3

A
3
4
3
4
1
2
1

L
7
7
8
8
5
5
5

Lacero

10

2

4

2

3

1

3

1

5

UNIDADES ESPECIALES
Sueltafuegos
Puñotrueno
Yehti

M
15
15
18

HA
3
3
3

HP
3
3
0

F
4
4
5

R
4
4
4

H
3
3
3

I
2
2
4

A
3
4
3

L
7
7
7

Espaldagrís

18

3

0

5

4

3

4

4

7

Tirasobras
Carroñero Gnoblar
Rinobuey



15


2
3



5
2
5

5

5


3
2


6
3


5

UNIDADES SINGULARES
Comehombres

M
15

HA
4

HP
4

F
5

R
4

H
3

I
3

A
4

L
8

Gigante Sometido

15

3

3

6

5

6

3 especial 10

Gargantúa

15

3

0

5

5

4

2

4

8

Reglas especiales
causa miedo, arremetida
causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
causa miedo, arremetida
causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!,
solitario
causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
altamente insignificantes, riñas
altamente insignificantes, riñas
altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, riñas, séquito
altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, riñas, séquito
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
carro, catapulta
causan miedo, carro
catapulta, mal genio
causan miedo, inmunes a psicología,
tozudos, arremetida, mercenarios
ignora el pánico de los pequeñajos,
objetivo grande, causa terror, caídas,
movimiento, desengañado,
ataques especiales
causa miedo, inmune a desmoralización,
golpe letal, el olor de la sangre, hambriento

Fichas de la
Panzamagia

PLANTILLA DE
GIGANTE CAÍDO

Tragabueyes

Para hacer tu propia plantilla
de gigante caído, fotocopia
esta página y pégala sobre
una cartulina (la de los paquetes de cereales es ideal).

Mondongo
de Troll

A continuación, recorta con
cuidado la línea marcada
alrededor de la plantilla
con unas tijeras o una cuchilla de modelismo.
¡Ahora solo te falta esperar
a que tu gigante caiga sobre algo!

Partemuelas

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