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HOJA DE UNIDAD

M OV.

6" GREY SEER

SA
R I DA S

LVAC I Ó N
5 5+
Los Grey Seers son maestros hechiceros y manipuladores avezados
HE

6 que tratan de dirigir a los skaven hasta la victoria final, cueste lo


COR AJE que cueste. Son peligrosos, dementes, y están más que dispuestos
a engullir piedra bruja para amplificar sus dones mágicos.

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Báculo de piedra bruja 2" 1 4+ 3+ -1 1D3
DESCRIPCIÓN efectos del hechizo esta miniatura muere. Marchitar tiene dificultad de lanzamiento 7.
Si la tirada de 3D6 no es 13, quita un dado a Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemiga
Un Grey Seer es una sola miniatura armada
tu elección y utiliza los 2D6 restantes como a 13" o menos del lanzador y visible para
con un báculo de piedra bruja.
tirada de lanzamiento. él y tira 2D6. Si la tirada es mayor que el
atributo Heridas de la unidad, ésta unidad
HABILIDADES
MAGIA sufre 1D3 heridas. Además, si la tirada es
Pellizcos de piedra bruja. Ingerir piedra mayor que el atributo Heridas de la unidad,
Esta miniatura es un Mago. Puede
bruja mejora la magia, aunque puede ser fatal. resta 1 a las tiradas para impactar de los
intentar lanzar dos hechizos en tu fase
de héroe, e intentar disipar dos hechizos ataques hechos con las armas de combate de
Una vez en cada una de tus fases de héroe, esa unidad hasta tu próxima fase de héroe.
cuando esta miniatura intente lanzar un en la fase de héroe enemiga. Conoce los
hechizo, puedes indicar que consume un hechizos Proyectil mágico, Escudo místico
fragmento de piedra bruja antes de hacer la y Marchitar.
tirada de lanzamiento. Si lo haces, tira 3D6.
Marchitar. El Grey Seer arroja un globo
Esta tirada no se puede repetir ni modificar.
de energía mágica verde contra el enemigo.
Si la tirada de 3D6 es 13, el hechizo se lanza
Todo aquel a quien toca el globo se marchita
y no puede disiparse, y tras resolver los
y consume.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, GREY SEER

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