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NAGASH

SUPREME LORD OF THE UNDEAD

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Mirada de Nagash 12” 1 3+ 2+ -1 1D6
SA
RIDAS

LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Alakanash 3” 1 3+ 2+ -3 1D6

CORAJE
Zefet-nebtar 2”
* 3+ 3+ -2 3

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Los Nueve Libros de Nagash Zefet-nebtar Alakanash

0-3 Lanza y disipa 5 hechizos adicionales 6 +3 lanzar /+3 disipar

4-6 Lanza y disipa 4 hechizos adicionales 5 +3 lanzar /+2 disipar

7-10 Lanza y disipa 3hechizos adicionales 4 +2 lanzar /+2 disipar

11-13 Lanza y disipa 2 hechizos adicionales 3 +2 lanzar /+1 disipar

14+ Lanza y disipa 1 hechizos adicionales 2 +1 lanzar /+1 disipar

DESCRIPCIÓN Los Nueve Libros de Nagash. Los Nueve


Libros de Nagash le permiten lanzar
Invocar a los muertos. Al inicio de tu fase
de héroe, elige hasta 5 unidades Invoca-
VOLAR: Nagash vuela. hechizos adicionales en tu fase de héroe bles amigas distintas sobre el campo de
y disipar hechizos adicionales en la fase batalla; cada una de ellas puede curarse 1D3
de héroe enemiga (consulta la tabla de heridas (haz una tirada por unidad). Si una
HABILIDADES daño cuántos hechizos adicionales puede unidad elegida no tiene heridas asignadas,
Báculo de Poder. Suma el modi cador de intentar lanzar y disipar). en vez de ello, puedes devolver a esa unidad
Alakanash a las tiradas de Nagash para lanzar miniaturas muertas que sumen un atributo
y disipar hechizos (consulta la Tabla de Daño). Heridas igual o menor que la tirada de 1D3.

CLAVES MUERTE, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, SACERDOTE, MAGO, NAGASH


NAGASH
SUPREME LORD OF THE UNDEAD

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Mirada de Nagash 12” 1 3+ 2+ -1 1D6
SA
RIDAS

LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Alakanash 3” 1 3+ 2+ -3 1D6

CORAJE
Zefet-nebtar 2”
* 3+ 3+ -2 3

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1

Morikhane. Cada vez que se le asigne una par tres hechizos en cada fase de héroe LADRÓN DE ALMAS
herida mortal a Nagash, tira un dado; con enemiga. Además puede intentar lanzar y Ladrón de almas tiene dificultad de
4+, la ignoras. Con 6+, además de eso, la disipar más hechizos gracias a los Nueve lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige una
unidad atacante sufre una herida mortal. Libros de Nagash. Conoce los hechizos unidad enemiga visible a 24” o menos del lan-
Proyectil mágico, Escudo místico, Mano de zador y tira dos dados. Si el total es mayor que
Toque aterrador. Cada 6+ que obtengas polvo y Ladrón de almas, además de cual- el atributo Coraje de la unidad, ésta sufre 1D3
para golpear con las garras y dagas quier hechizo que conozcan los Magos de heridas mortales. Si el total es como mínimo
espectrales de los espíritus in ige 1 herida Muerte en el campo de batalla. el doble del atributo Coraje, la unidad sufre
mortal en vez del daño normal (sin tirada 1D6 heridas mortales en vez de 1D3. Por cada
para herir ni de salvación). MANO DE POLVO herida mortal que inflija, el lanzador se cura
Mano de polvo tiene dificultad de lanza- una herida que se le hubiera asignado.
Personificación de la nigromancia. Puedes miento 8. Si se lanza con éxito, elige una
repetir cualquiera de las tiradas de 1D3 al usar miniatura enemiga a 3” o menos de el
la habilidad de Nagash Invocar a los muertos. lanzador. A continuación toma un dado
HABILIDAD DE MANDO
Señor supremo de la Muerte. Si Nagash
y escóndelo en una de tus manos. Tu
MAGIA oponente elige una mano; si adivina en
usa esta habilidad, hasta tu próxima fase de
héroe puedes repetir las tiradas de 1 para
Nagash es un Mago. Puede intentar lanzar cuál está dado, el hechizo no tiene efecto,
golpear y de salvación de todas las unida-
tres hechizos diferentes en cada una de pero si elige la mano vacía, la miniatura
des Muerte amigas. Además, las unidades
tus fases de héroe y puede intentar disi- enemiga muere.
Muerte a las que afecte esta habilidad no
realizan chequeos de acobardamiento.

CLAVES MUERTE, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, SACERDOTE, MAGO, NAGASH


ARKHAN THE BLACK
MORTARCH OF SACRAMENT

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Zefet-kar 1” 1 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 4+ Khenash-an 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE

10
Garras de Ébano de Razarak 1”
* 4+ 3+ -2 2

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1


CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Garras de Ébano Khenash-an

0-2 16” 6 +2 lanzar /+2 disipar

3-4 13” 5 +2 lanzar /+1 disipar

5-6 10” 4 +1 lanzar /+1 disipar

7-8 7” 3 +1 lanzar

9+ 4” 2 -

DESCRIPCIÓN Monta a lomos de Razarak, un dread VOLAR: Arkhan the Black vuela.
abyssal que despedaza a los enemigos de
Arkhan the Black es una sola miniatura. Arkhan con sus Garras de Ébano. Le acom-
Pelea blandiendo a Zefet-kar, la Espada paña una hueste de espíritus que luchan
Sepulcral. Arkhan también empuña con sus Garras y Dagas Espectrales.
Khenash-an, el Báculo de los Espíritus; un
artefacto arcano que almacena energía
mágica y potencia los hechizos de Arkhan.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ARKHAN THE BLACK
ARKHAN THE BLACK
MORTARCH OF SACRAMENT

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Zefet-kar 1” 1 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 4+ Khenash-an 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE

10
Garras de Ébano de Razarak 1”
* 4+ 3+ -2 2

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1


CORAJE

Báculo de los Espíritus. Suma el modi- infligiendo inmediatamente un herida y tira diez dados. Por cada 6, esa unidad
ficador de Khenash-an según la Tabla de mortal en vez del daño normal. sufre una herida mortal y puedes tirar un
Daño a las tiradas para lanzar y disipar dado más. Por cada 5 o más en esos dados
de Arkhan. extra, el objetivo sufre otra herida mortal
MAGIA y puedes tirar otro dado. Por cada 4 o
Devorador de almas. Arkhan the Black Arkhan the Black es un Mago. Puede más en estos otros dados extra el objetivo
se cura 2 heridas al final de cada fase de intentar lanzar dos hechizos en cada una de sufre otra herida mortal y puedes tirar
combate en la que mató alguna miniatura. tus fases de héroe y puede intentar disipar otro dado. Sigue tirando y reduciendo un
dos hechizos en cada fase de héroe enemiga. punto cada vez la tirada necesaria para
Mortarch del Sacramento. Suma 1 a las Conoce los hechizos Proyectil mágico, Escu- causar herida mortal hasta que no causes
tiradas de Arkhan para lanzar hechizos que le do místico y Maldición de los años. Arkhan ninguna o hasta que la unidad objetivo
permitan desplegar una nueva unidad Muerte también conoce los hechizos de todo Mago haya sido completamente eliminada.
en el campo de batalla. de Muerte que esté a 18” o menos de él.

Toque aterrador. Si la tirada para MALDICIÓN DE LOS AÑOS HABILIDAD DE MANDO


golpear de un ataque hecho por las garras Maldición de los años tiene una dificultad El primero de los Mortarchs. Si usa esta
espectrales y dagas de los espíritus tienen de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito, habilidad, todos los Magos de Muerte a
un resultado de 6 o más, su Toque ate- escoge una unidad visible a 18” o menos 18” o menos de él pueden aumentar 6” el
rrador paraliza el corazón de la víctima, alcance de sus hechizos esta fase de héroe.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ARKHAN THE BLACK
MANNFRED
MORTARCH OF NIGHT

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Gheistvor 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 4+ Lanza-Guadaña 2” 2 3+ 3+ -1 2
HE

10
Garras de Ébano de Ashigaroth 1”
* 4+ 3+ -2 2

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1


CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Garras de Ébano Vigor del No Muerto

0-2 16” 6 15”

3-4 13” 5 12”

5-6 10” 4 9”

7-8 7” 3 6”

9+ 4” 2 3”

DESCRIPCIÓN del vampiro con sus Garras de Ébano. Le VOLAR: Mannfred vuela
acompaña una hueste de espíritus que lu-
Mannfred, Mortarch of Night, es una sola chan con sus Garras y Dagas Espectrales.
miniatura. Va armado con Gheistvor, la
Espada de Energía Impía y una Lanza-gua-
daña. Viste la Armadura de Templehof y
monta a lomos de Ashigaroth, un dread
abyssal que despedaza a los enemigos

CLAVES MUERTE, VAMPIRE, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, MANNFRED VON CARSTEIN


MANNFRED
MORTARCH OF NIGHT

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Gheistvor 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 4+ Sickle-glaive 2” 2 3+ 3+ -1 2
HE

10
Ashigaroth’s Ebon Claws 1”
* 4+ 3+ -2 2

Spirits’ Spectral Claws and Daggers 1” 6 5+ 4+ - 1


CORAJE

HABILIDADES Toque aterrador. Si la tirada para golpear


de un ataque hecho por las garras espec-
escoge una miniatura visible a 18” o
menos del lanzador. Cada unidad enemiga
Armadura de Templehof. La primera he- trales y dagas de los espíritus tienen un a 6” o menos de esa miniatura sufre 1
rida o herida mortal que sufra Mannfred resultado de 6 o más, su Toque aterrador herida mortal, mientras que la unidad de
en cada turno es desviada por la armadu- paraliza el corazón de la víctima, infligien- la miniatura sufre 1D3 heridas mortales.
ra; ignora esa herida o herida mortal. do inmediatamente un herida mortal en
vez del daño normal.
Devorador de almas. Mannfred, Mor- HABILIDAD DE MANDO
tarch of Night, se cura 2 heridas al final El vigor del no muerto. Si Mannfred usa
de cada fase de combate en la que mató MAGIA esta habilidad, hasta tu próxima fase de
alguna miniatura. Mannfred es un Mago. Puede intentar héroe puedes repetir los 1 en las tiradas
lanzar dos hechizos diferentes en cada para golpear y para herir de las unidades
Espada de energía maldita. Si Gheistvor una de tus fases de héroe y puede intentar Muerte de tu ejército que estén dentro
causa alguna herida en la fase de combate, disipar dos hechizos en cada fase de héroe del alcance indicado en la Tabla de Daño.
puedes sumar 1 a la siguiente tirada de enemiga. Conoce los hechizos Proyectil
lanzamiento o para disipar de Mannfred. mágico, Escudo místico y Viento de muerte.
Mortarch de la Noche. Si Mannfred lanza
con éxito cualquier hechizo durante su VIENTO DE MUERTE
fase de héroe, puedes sumar 1 a las tira- Viento de muerte tiene una dificultad de
das para golpear y herir de Gheistvor. lanzamiento de 7. Si se lanza con éxito,

CLAVES MUERTE, VAMPIRE, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, MANNFRED VON CARSTEIN


NEFERATA
MORTARCH OF BLOOD

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Akmet-har 1” 5 2+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 4+ Aken-seth 1” 2 2+ 3+ -2 2
HE

10
Garras Esqueléticas de Nagadron 1”
* 4+ 3+ -2 2

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1


CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Garras Esqueléticas Belleza del crepúsculo

0-2 16” 6 15”

3-4 13” 5 12”

5-6 10” 4 9”

7-8 7” 3 6”

9+ 4” 2 3”

DESCRIPCIÓN Esqueléticas. Neferata va acompañada de VOLAR: Neferata puede volar.


una hueste de espíritus que luchan con
Neferata es una única miniatura. Va arma- Garras y Dagas Espectrales.
da con Akmet-har, la Daga de Azabache,
en una mano, y Aken-seth, el Báculo del
Dolor, en la otra. Va a la batalla a lomos
de Nagadron, una temible montura abisal
que machaca sus enemigos con sus Garras

CLAVES MUERTE, VAMPIRE, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, NEFERATA


NEFERATA
MORTARCH OF BLOOD

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Akmet-har 1” 5 2+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
11 4+ Aken-seth 1” 2 2+ 3+ -2 2
HE

10
Garras Esqueléticas de Nagadron 1”
* 4+ 3+ -2 2

Garras y Dagas Espectrales 1” 6 5+ 4+ - 1


CORAJE

NIEBLA NEGRA
HABILIDADES siervos. Puedes desplegar un Vampire
Lord a 6” o menos de Neferata. Esta minia- Niebla Negra tiene una dificultad de lanza-
Daga de Azabache. Si una miniatura sufre tura se añade a tu ejército pero no puede miento de 6. Si se lanza con éxito, elige
heridas de Akmet-har pero no resulta atacar durante esa fase de combate. una unidad a 18” o menos. En tu próxima
eliminada, tira 1D6 al final de la fase. Si el fase de héroe, esa unidad vuela e ignora el
resultado de la tirada es mayor que el nú- Toque aterrador. Si la tirada para golpear atributo Perforar de cualquier arma con la
mero de heridas restantes de la miniatura, por un ataque de las garras esqueléticas que sea atacada.
no podrá seguir luchando ni defendiéndo- y las dagas de los espíritus obtiene un 6
se, y resultará eliminada por Neferata. o más, el Toque aterrador inflige 1 herida HABILIDAD DE MANDO
mortal en vez del daño normal. Belleza del crepúsculo. Si Neferata usa
Devoradora de almas. Neferata, Mor-
esta habilidad, hasta tu próxima fase de
tarch of Blood, cura 2 heridas al final de
cada fase de combate en la que eliminó MAGIA héroe toda unidad enemiga que esté dentro
del alcance indicado en la Tabla de Daño
alguna miniatura. Neferata es una Maga. Puede intentar
resta 1 a sus tiradas para golpear, distraída
lanzar dos hechizos en cada una de tus
por la oscura majestuosidad de Neferata.
Mortarch de Sangre. Cada vez que Nefe- fases de héroe y puede intentar disipar
rata mata a un Héroe enemigo en la fase dos hechizos en cada fase de héroe enemi-
de combate con Akmet-kar o Akenseth, ga. Conoce los hechizos Proyectil mágico,
convierte a esa miniatura en uno de sus Escudo místico y Niebla Negra.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, NEFERATA


MORGHAST HARBINGERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Espadas Espíritu 1” 5 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ Alabarda Espírityu 2” 3 3+ 3+ -2 3
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Morghast Harbingers tiene Heraldos del Detestado. Puedes sumar
cualquier número de miniaturas. Los 1 a las tiradas para lanzar hechizos que te
Morghast Harbingers van armados con permitan desplegar una unidad Muerte
Alabardas Espíritu o un par de Espadas si el lanzador está a 18” o menos de
Espíritu. cualquier Morghast.

VOLAR: Los Morghast Harbingers pueden Emisarios de la muerte. Tira 3 dados


volar. en vez de 2 al determinar la distancia de
carga para esta unidad. Además, puedes
declarar una carga para esta un unidad si
está a 18” o menos del enemigo en lugar
de a 12” o menos.

CLAVES MUERTE, REANIMANT, MORGHAST, DEATHLORDS, MORGHAST HARBINGERS


MORGHAST ARCHAI
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Alabarda Espíritu 2” 3 3+ 3+ -2 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ Espadas Espíritu 1” 5 3+ 3+ -1 2
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Morghast Archai tiene Heraldos del Detestado. Puedes sumar
cualquier número de miniaturas. Los Mor- 1 a las tiradas para lanzar hechizos que te
ghast Archai van armados con Alabardas permitan desplegar una unidad Muerte
Espíritu o un par de Espadas Espíritu y si el lanzador está a 18” o menos de
enfundados en armaduras de ébano. cualquier Morghast.

VOLAR: Los Morghast Archai vuelan. Armadura de ébano. Cada vez que
esta unidad sufra una herida mortal,
tira un dado. Si el resultado es 5 o 6 la
armadura de ébano le protege y la herida
es ignorada.

CLAVES MUERTE, REANIMANT, MORGHAST, DEATHLORDS, MORGHAST ARCHAI


NECROMANCER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Báculo de Nigromante 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 6+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Necromancer es una sola miniatura. Va Esbirros no muertos. Antes de asignarle Un Necromancer es un Mago. Puede
armado con un Báculo de Nigromante. una herida a esta miniatura, puedes intentar lanzar un hechizo en cada una de
elegir una unidad Invocable amiga a 3” tus fases de héroe, e intentar disipar un
o menos y tira un dado; con 4+, asigna la hechizo en cada fase de héroe enemiga.
herida a esa unidad. Conoce los hechizos Proyectil mágico, Es-
cudo místico y Danza macabra de Vanhel.
Invocar a los muertos. Al inicio de tu fase
de héroe, elige hasta 2 unidades Invocable DANZA MACABRA DE VANHEL
amigas distintas a 6” o menos de esta mi- Danza macabra de Vanhel tiene di cultad
niatura; cada una de ellas puede curarse de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito,
1D3 heridas que se le hayan asignado elige una unidad Invocable amiga a 18”
(haz una tirada por cada unidad). Si una o menos del lanzador. Esa unidad puedes
unidad elegida no tiene heridas asignadas, elegir esa unidad dos veces para que se
en vez de ello, puedes devolver a esa agrupe y ataque en tu próxima fase de
unidad miniaturas muertas que sumen combate
un atributo Heridas igual o menor que la
tirada de 1D3.

CLAVES MUERTE, NECROMANCER, DEATHMAGES, HÉROE, MAGO


NECROMANCER
EN NIGHTMARE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Báculo de Nigromante 2” 1 4+ 3+ -1 D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 6+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Necromancer on Nightmare es una Secuaces no muertos. Cada vez que Un Necromancer es un Mago. Puede
sola miniatura. Va armado con un Báculo esta miniatura sufre una herida, puedes intentar lanzar un hechizo en cada una de
de Nigromante y su corcel es una Night- escoger una unidad de Zombies o Skele- tus fases de héroe, e intentar disipar un
mare capaz de atacar con sus propios ton Warriors de tu ejército situada a 3” o hechizo en cada fase de héroe enemiga.
Pezuñas y Dientes. menos y tirar un dado; con 4+, la herida Conoce los hechizos Proyectil mágico, Es-
se asigna a la unidad elegida en lugar de al cudo místico y Danza macabra de Vanhel.
Necromancer on Nightmare.
DANZA MACABRA DE VANHEL
La Danza macabra de Vanhel tiene dificul-
tad de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito,
escoge una unidad de Zombies o Skeleton
Warriors a 18” o menos. Esa unidad
puede agruparse y atacar dos veces en tu
siguiente fase de combate.

CLAVES MUERTE, NECROMANCER, DEATHMAGES, HÉROE, MAGO


MORTIS ENGINE
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Quejido de los Condenados
* - - - - -
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Báculo Mortis 1” 1 4+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Armamento Etéreo 1”
* 5+ 4+ - 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Lamento de los Condenados Armamento Etéreo

0-2 14” 9” 12

3-4 12” 8” 10

5-7 10” 7” 8

8-9 8” 6” 6

10+ 6” 5” 4

una maldición para el resto de hechiceros. mientras que lo sobrevuela una bandada
DESCRIPCIÓN Un Corpsemaster no muerto lo custodia, de Tomb Banshees entonando el Quejido
Un Mortis Engine es una sola miniatura. atacando a todo el que se acerca con un de los Condenados.
En el corazón del Mortis Engine hay Báculo Mortis y, en caso de necesidad,
un Relicario que contiene el cuerpo puede abrir los tres cerrojos del relicario VOLAR: Un Mortis Engine vuela.
inanimado de un poderoso Necromancer. para liberar su poder. A su alrededor se
El aura de energía oscura que emana de arremolina una Spectral Host que lo pro-
él don para los nigrimantes cercanos, y tege con centelleante Armamento Etéreo,

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, DEATHMAGES, MORTIS ENGINE


MORTIS ENGINE
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Lamento de los Condenados
* - - - - -
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Báculo Mortis 1” 1 4+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Armamento Etéreo 1”
* 5+ 4+ - 1

HABILIDADES El Relicario. Una vez por batalla, en la


fase de héroe, el Corpsemaster puede
Golpe temible. Si obtienes un 6 o más en
una tirada para golpear del armamento
El lamento de los condenados. Los liberar las energías contenidas en el reli- etéreo de la Spectral Host, le habrá helado
cánticos de las Tomb Banshees que cario. Si lo hace, tira cuatro dados. Cada el corazón a su victima e inflige una herida
sobrevuelan el Mortis Engine bastan para unidad que se encuentre dentro del radio mortal en vez de su daño normal.
helar la sangre de los mortales. En la fase en pulgadas que indique el resultado de
de héroe, tira dos dados por cada unidad la tirada es alcanzada por una oleada de Nigromante vinculado. Puedes sumar 1
enemiga dentro del alcance indicado en magia negra. Si son unidades Muerte se a las tiradas de lanzamiento de los Magos
la Tabla de Daño. Si el total es mayor que curan 1D3 heridas; cualquier otra unidad de Muerte a 12” o menos de cualquier
el atributo Coraje de la unidad, ésta sufre sufre 1D3 heridas mortales. Mortis Engine. Tú y tu oponente debéis
1D3 heridas mortales. restar 1 a las tiradas de lanzamiento de
cualquier otro Mago que esté a 12” o
menos de cualquier Mortis Engine.

CLAVES MUERTE, MALIGNANT, DEATHMAGES, MORTIS ENGINE


TERRORGHEIST
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Graznido Mortal 10” 1 - - - -
SA
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Garras Esqueléticas 2”
* 4+ 3+ -1 1D3

Fauces Colmilludas 3” 3 4+ 3+ -2 1D6


CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Graznido Mortal Garras Esqueléticas

0-3 14” 6 4

4-6 12” 5 4

7-9 10” 4 3

10-12 8” 3 3

13+ 6” 2 2

DESCRIPCIÓN Graznido Mortal puede helar la sangre de


quienes lo oyen, matándoles al instante.
Un Terrogheist es una sola miniatura.
Destroza a sus enemigos con sus Garras
Esqueléticas y los parte en dos con
sus Fauces Colmilludas. Su estridente
VOLAR: El Terrorgheist vuela.

CLAVES MUERTE, MONSTRUO, TERRORGHEIST


TERRORGHEIST
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Graznido Mortal 10” 1 - - - -
SA
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Garras Esqueléticas 2”
* 4+ 3+ -1 1D3

Fauces Colmilludas 3” 3 4+ 3+ -2 1D6


CORAJE

HABILIDADES Infestado. Si esta miniatura muere, antes


de retirarla, cada unidad (amiga y ene-
Graznido mortal. Al atacar con el graznido miga) a 3” o menos de sufre 1D3 heridas
mortal, elige una unidad enemiga dentro mortales.
del alcance, tira un dado y súmale el núme-
ro indicado en la columna Graznido Mortal Fauces enormes. Cada 6+ que obtengas
de la Tabla de Daño. Si el total es mayor que para golpear con las Fauces Colmilludas
el atributo Coraje de esa unidad, ésta sufre hiere automáticamente. Inflige daño del
tantas heridas mortales como indique la modo usual, pero sin tirada para Herir ni
diferencia entre el resultado y el atributo. de Salvación y aumentando el atributo
Fauces enormes. Daño del arma a 6.

CLAVES MUERTE, MONSTRUO, TERRORGHEIST


ZOMBIE DRAGON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Aliento Pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Boca Colmilluda 3” 3 4+ 3+ -2 1D6

CORAJE
Garras como espadas 2”
* 4+ 3+ -1 2

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Aliento Pestilente Garras como espadas

0-3 14” 2+ 7

4-6 12” 3+ 6

7-9 10” 4+ 5

10-12 8” 5+ 4

13+ 6” 6+ 3

DESCRIPCIÓN VOLAR: Un Zombie Dragon vuela. HABILIDADES


Un Zombie Dragon es una sola miniatura. Aliento pestilente. Al atacar con el
Descuartiza al enemigo con sus garras aliento pestilente del Zombie Dragon tira
como espadas y su Boca Colmilluda, y su un dado; si la tirada es igual o menor que
Aliento Pestilente puede arrancar la carne el número de miniaturas de la unidad
de los huesos. objetivo, el ataque golpea sin necesidad de
tirar para ello.
CLAVES MUERTE, MONSTRUO, ZOMBIE DRAGON
WIGHT KING
CON ESPADA TUMULARIA MALIGNA

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Espada Tumularia Maligna 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 5+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Antiguo escudo. Un Wight King con


un antiguo escudo tiene un atributo
Un Wight King es una sola miniatura ar- Estandarte infernal. Los Estandartes Salvación de 3+.
mada con una Espada Tumularia Maligna. infernales están saturados de magia de la
Muchos Wight Kings llevan consigo un muerte que puede nutrir a los no muertos. Mandoble decapitador. Si la tirada
antiguo escudo para desviar los golpes del Un Wight King con Estandarte infernal para herir con un ataque de la espada
enemigo, pero otros portan un Estandarte tiene la Clave Totem. Tira un dado cada tumularia es 6 o más, el atributo Daño de
Infernal. vez que una miniatura de Muerte de ese ataque es 1D3 en vez de 1.
tu ejército muera a 9” o menos de un
SKELETAL STEED: Algunos Wight Kings Estandarte infernal. Con un 6, la magia del HABILIDAD DE MANDO
montan en Skeletal Steed. Tienen un atri- Estandarte infernal vigoriza al guerrero;
Señor de los huesos. Si el Wight King usa
buto Movimiento de 12” en vez de 4”, y su ignora el ataque que le ha matado. En tu
esta habilidad, elige una unidad Deathra-
montura ataca con sus Pezuñas y Dientes. fase de héroe el Wight King puede plantar
ttle a 18” o menos. Todas las miniaturas
su estandarte; si lo hace, no puedes mo-
de esa unidad hacen un ataque adicional
verle hasta tu próxima fase de héroe, pero
con cada una de sus armas hasta tu
hasta entonces el efecto del Estandarte
próxima fase de héroe. No puedes elegir a
infernal alcanza 18”.
la misma unidad para que se beneficie de
esta habilidad de mando más de una vez
por fase de héroe

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHRATTLE, HÉROE, WIGHT KING


WIGHT KING
CON HACHA NEGRA

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha Negra 1” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Hacha Negra. Si se asignan heridas por


algún ataque del Hacha Negra a una mi-
Un Wight King es una sola miniatura. Está Armadura de los túmulos. Divide a la niatura, pero no muere, tira un dado tras
armado con un Hacha Negra y viste una mitad, redondeando hacia arriba, las resolver todos los ataques del Wight King;
pesada Armadura de los túmulos. heridas que cada ataque le asigna a esta con un 6+ esa miniatura muere.
miniatura (ignora el resto).
HABILIDAD DE MANDO
Invocar a los muertos. Al inicio de tu
Señor de los huesos. Si esta miniatura
fase de héroe, elige hasta 2 unidades
usa esta habilidad, elige una unidad
Invocables amigas distintas a 6” o
Deathrattle amiga a 18” o menos.
menos de esta miniatura; cada una de
Hasta tu próxima fase de héroe, suma 1 al
ellas puede curarse 1D3 heridas que se le
atributo Ataques de las armas de combate
hayan asignado (haz una tirada por cada
de esa unidad.
unidad). Si una unidad elegida no tiene
heridas asignadas, en vez de ello, puedes
devolver a esa unidad miniaturas muertas
que sumen un atributo Heridas igual o
menor que la tirada de 1D3.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHRATTLE, HÉROE, WIGHT KING


BLACK KNIGHTS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Lanza de los Túmulos 1” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 5+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 5+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN STANDARD BEARER: Las miniaturas de


esta unidad pueden ser Standard Bearers.
HABILIDADES
Una unidad de Black Knights tiene 5 Resta 1 al atributo Coraje de las unidades Carga letal. Después de que esta unidad
miniaturas o más. Black Knights van enemigas a 6” o menos de cualquier Muer- complete un movimiento de carga, suma
armados con Lanzas de los Túmulos y te Standard Bearer. 1 a sus tiradas para herir y suma 1 al
portan escudos de la cripta. Sus corceles atributo Daño de sus lanzas tumularias
esqueléticos atacan a sus enemigos con sus HORNBLOWER: Las miniaturas de esta ese turno
pezuñas y dientes. unidad pueden ser Hornblowers. Una
unidad que incluya algún Hornblower Escudo de la cripta. Suma 1 a las tiradas
HELL KNIGHT: El líder de esta unidad es siempre puede mover hasta 6” cuando de salvación de esta unidad contra ata-
un Hell Knight. Suma 1 al atributo Ataques carga, a menos que la tirada de carga sea ques con un atributo Perforar de “-”.
de su lanza de los túmulos. más alta.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHRATTLE, BLACK KNIGHTS


GRAVE GUARD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Espadas Tumularias 1” 2 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 5+ Mandoble Tumulario 1” 2 3+ 3+ -1 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN SENESCHAL: El líder de esta unidad es


un Seneschal. Suma 1 al atributo Ataques
HABILIDADES
Una unidad de Grave Guard tiene 5 mi- de su espada tumularia o su mandoble Armas malditas. Cada 6+ para herir con
niaturas o más. Van armadas con Espadas tumulario. un ataque de una espada tumularia o
Tumularias y escudos de la cripta. Otras mandoble tumulario se resuelve con el
portan Mandobles Tumularios a dos HORNBLOWER: Las miniaturas de esta doble del atributo Daño.
manos. unidad pueden ser Hornblowers. Una
unidad que incluya algún Hornblower Escudo de la cripta. Suma 1 a las tiradas
STANDARD BEARER: Las miniaturas de siempre puede mover hasta 6” cuando de salvación de una unidad con escudos
esta unidad pueden ser Standard Bearers. carga, a menos que la tirada de carga sea de la cripta contra ataques con un atributo
Resta 1 al atributo Coraje de las unidades más alta. Perforar de “-”.
enemigas a 6” o menos de cualquier
Standard Bearer de Muerte.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHRATTLE, GRAVE GUARD


SKELETON WARRIORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Espada Vetusta 1” 1 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Lanza Vetusta 2” 1 5+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Siervos de la muerte. Suma 1 a las


tiradas para golpear de las unidades
Una unidad de Skeleton Warriors tiene 10 o Escudo de la cripta. Suma 1 a las tiradas de Skeleton Warriors a 18” o menos de
más miniaturas. de salvación de una unidad con escudos cualquier Héroe de Muerte amigo
de la cripta contra ataques con un atributo
SKELETON CHAMPION: El líder de esta Perforar de “-”.
unidad es un Skeleton Champion. Suma 1 al
atributo Ataques de su espada vetusta o su
Legión esquelética. Suma 1 al atributo
lanza vetusta.
Ataques de esta las armas de combate
ICON BEARER Y STANDARD BEARER: Las (Armas de Combate) de esta unidad si
miniaturas de esta unidad pueden ser Stan- tiene 20 miniaturas o más; si tiene 30
dard Bearers. Resta 1 al atributo Coraje de las miniaturas o más, suma 2 en vez de 1.
unidades enemigas a 6” o menos de cualquier
Standard Bearer de Muerte.

HORNBLOWER: Las miniaturas de esta uni-


dad pueden ser Hornblowers. Si incluye algún
Hornblower siempre puede mover hasta 6”
cuando carga, a menos que la tirada de carga
sea más alta.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON WARRIORS


THE SEPULCHRAL GUARD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Lanza Antigua de Sepulchral Warden 2” 3 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Maza Antigua de Prince of Dust 1” 2 4+ 3+ - 1
HE

10
Antiguo Espadón de Champion 1” 2 4+ 4+ -1 1

Guadaña antigua de Harvester 1” 1 4+ 3+ - 1


CORAJE
Filo Antiguo 1” 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
La Guardia Sepulcral tiene 7 miniaturas: Escudos de cripta. Si cualquier miniatura
El Sepulchral Warden, armado con una de la unidad lleva un escudo cripta, añade
Lanza Antigua y escudo de cripta; el Prin- 1 a las tiradas de salvación contra ataques
ce of Dust, que lleva una Maza Antigua y que tengan un atributo Perforar “-“.
escudo de cripta; el Champion, que porta
un Antiguo Espadón y escudo de cripta; Servir en la muerte. Puedes añadir 1 a
el Harvester, que blande una Guadaña las tiradas para golpear de esta unidad
Antigua, y 3 Petitioners armados con si está completamente situada a 18” o
Filos Antiguos o Filos Antiguos y escudos menos de cualquier Héroe de Muerte.
de cripta.
Velocidad aterradora. Puedes repetir las
SEPULCHRAL WARDEN. El líder de esta tiradas de cargas de esta unidad.
unidad es el Sepulchral Warden. En todas
tus fases de héroe puedes devolver 1D3
miniaturas muertas a esta unidad mien-
tras el Sepulchral Warden esté presente
en el campo de batalla.

CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHRATTLE, SKELETON WARRIORS, THE SEPULCHRAL GUARD


CORPSE CART
CON CAMPANA IMPÍA

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pica 2” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 6+ Látigo 1” 3 4+ 4+ - 1
HE

10
Horda Zombie 1” 2D6 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Espada de la cripta. En vez de atacar con


la pica o el látigo en la fase de combate,
Un Corpse Cart es una sola miniatura. Lo Campana impía. Puedes sumar 1 a las un Corpsemaster con una espada de la
controla un Corpsemaster que puede es- tiradas de lanzamiento de los Magos cripta puede intentar apuñalar el alma
tar armado con un Látigo o una Pica y tira de Muerte de tu ejército que estén a de su víctima. Si lo hace, elige una unidad
de él una Horda Zombie. Algunos Corpse- 18” o menos de un Corpse Cart con una enemiga a 1” o menos de él y tira un dado.
masters también empuñan una espada de Campana impía. Con un 6 la espada maldita da en el blanco
la cripta. Montada en la parte trasera del y el objetivo sufre una herida mortal.
carro puede haber una Campana impía o Humos maléficos: Al comienzo de la fase
un Brasero de fuego infernal. de héroe, tira un dado por cada Mago
enemigo a 6” o menos de cualquier Corpse
Cart con un Brasero de Fuego Infernal.
Con un 4+ esa unidad sufre una herida
mortal.

CLAVES MUERTE, ZOMBIE, DEADWALKERS, CORPSE CART


CORPSE CART
CON BRASERO DE FUEGO INFERNAL

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pica 2” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 6+ Látigo 1” 3 4+ 4+ - 1
HE

10
Horda Zombie 1” 2D6 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Espada de la cripta. En vez de atacar con


la pica o el látigo en la fase de combate,
Un Corpse Cart es una sola miniatura. Lo Brasero de fuego infernal. Tu oponente un Corpsemaster con una espada de la
controla un Corpsemaster que puede es- resta 1 a las tiradas de lanzamiento de cripta puede intentar apuñalar el alma
tar armado con un Látigo o una Pica y tira los Magos de su ejército que estén a 18” o de su víctima. Si lo hace, elige una unidad
de él una Horda Zombie. Algunos Corpse- menos de un Corpse Cart con un Brasero enemiga a 1” o menos de él y tira un dado.
masters también empuñan una espada de de fuego infernal. Con un 6 la espada maldita da en el blanco
la cripta. Montada en la parte trasera del y el objetivo sufre una herida mortal.
carro puede haber una Campana impía o Lugar de muerte. Mientras esté a 6 “o
un Brasero de fuego infernal. menos de esta miniatura, puedes volver a
tirar los dados para determinar cuántas
heridas se curan en una unidad Death
amigable elegida como objetivo de una
habilidad de Invocación de la Muerte.

CLAVES MUERTE, ZOMBIE, DEADWALKERS, CORPSE CART


ZOMBIES
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Mordisco de Zombie 1” 1 5+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 -
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Zombies tiene 10 minia- Arrastrar y despedazar. Puedes sumar 1 a
turas o más. Son una horda tambaleante las tiradas para golpear y herir de una unidad
que pretenden infectar a todos con su de Zombies si tiene 20 miniaturas o más, o 2 si
mordisco. tiene 40 o más miniaturas.

STANDARD BEARER: Las miniaturas de Recién fallecidos. Al final de la fase de


esta unidad pueden ser Standard Bearers. combate, tira un dado por cada miniatura que
Resta 1 al atributo Coraje de las unidades esta unidad haya matado; por cada tirada de 6
enemigas a 6” o menos de cualquier Stan- añade un Zombie a esta unidad
dard Bearer de Muerte.
Vigor Mortis. Puedes sumar 1 a las tiradas
NOISE MAKER: Las miniaturas de esta para golpear de esta unidad mientras esté a 9”
unidad pueden ser Noise Makers. Una o menos de algún Corpse Cart amigo.
unidad que incluya algún Noise Maker
siempre puede mover hasta 6” cuando
carga, a menos que la tirada de carga sea
más alta.

CLAVES MUERTE, ZOMBIE, DEADWALKERS


DIRE WOLVES
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Colmillos y Garras Pútridos 1” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 5+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Dire Wolves tiene 5 o más Carga rabiosa. Suma 1 a las tiradas para
miniaturas. Descuartizan a su aterroriza- herir de esta unidad si ha cargado este
da presa con Colmillos y Garras pútridos. turno.

DOOM WOLF: El líder de esta unidad es Vigor Necris. Puedes sumar 1 a todas las
un Doom Wolf. Suma 1 al atributo Ataques tiradas de salvar de esta unidad si está
de sus colmillos y garras pútridos. a 9” o menos de algún Corpse Cart de
tu ejército.

CLAVES MUERTE, ZOMBIE, DEADWALKERS, DIRE WOLVES

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