Está en la página 1de 2

CHULETA PARA AMISTOSOS DE BLOOD BOWL

SECUENCIA MOVIMIENTO DERRIBOS Y HERIDAS


Mover: Mover su MO Derribo: Boca arriba tira
Esquivar: Al salir de una zona de armadura.(2dados)
1.Tirar tabla de tiempo
2. El equipo lanzador siempre defensa Heridas: Si los 2 dados superan
coloca en primer lugar. Ir a por ellos: Hasta 2 casillas armadura tira herida
3. No pueden colocarse ms de dos adicionales, tira un dado por cada Levantarse: Cuesta 3 casillas de
jugadores en cada zona lateral. casilla, con un 1 se cae el jugador. movimiento (4+ por casilla si no
4. Al menos tres jugadores tienen Coger la bola:Al mover encima se tiene el mnimo)
que colocarse junto a la lnea de del baln (Automtico)
medio campo, en la lnea de
defensa. LANZAR LA BOLA
5.Coloca el baln, desvalo y tira PLACAJE
patada inicial. El nmero de dados depende de la Pases: Utiliza la regla, siempre se
6. Turno del receptor/ Turno del fuerza y apoyos de cada bando. El redondea para arriba. Se tira un
lanzador. ms fuerte escoge el resultado o el dado, si falla se desva el pase
7.Fin del tiempo, recuperacin de que ataca en caso de empate. 3veces y es impreciso. Si se saca
inconscientes con 4+ un 1 o menos se desva 1 vez desde
Un dado con fuerzas
la casilla del lanzador
iguales
ACCIONES COMUNES 2 Dados si uno es ms Intercepccin (Turno
fuerte contrario), requiere al jugador
Mover: Mueve su MO estar debajo de la plantilla de
3 Dados si uno es ms
Placar: Placaje a jugador del doble de fuerte pase, si acierta la tirada de
adyacente agilidad se produce un cambio de
turno.
ACCIONES ESPECIALES Dado de PLACAJE Recogida: En cuanto el baln
(1 por por turno) Smbolo Resultado entra en la misma casilla que un
Atacante jugador este debe atraparlo, Si
Penetracin: Mueve su Mo acierta y no ha realizado acciones
derribado: El
+placaje(El placaje cuesta 1MO) jugador atacante puede hacer su turno
Pase: Mueve su Mo +pase resulta derribado. normalmente, si falla se produce
Entrega: Mueve su Mo +pase un cambio de turno y se desvia el
Ambos derribados:
automtico a jugador adyacente baln 1 casilla
Ambos jugadores
Falta: Mueve su Mo +falta(2d6 resultan Derribados, a Entregas: Requiere que el otro
contra armadura directamente un menos que uno o jugador este en contacto, se
ambos jugadores considera un pase preciso
doble es expulsin) tengan la habilidad automticamente.
CAMBIOS DE TURNO Placar.
Devolucin de baln: Si se sale
1. Un jugador del equipo que Empujado: El del campo se utiliza la plantilla de
est moviendo es derribado. defensor es Empujado devolucin y se mueve 2D6
2. Pase, o Entrega en mano no una casilla hacia atrs casillas. No puede interceptarse.
atrapados. por el jugador
atacante. El jugador
3. Fallo al recoger el baln del atacante puede ocupar
suelo. la casilla abandonada Segundas Oportunidades
4. Se anota un Touchdown . por el defensor. Una repeticin de tirada permite
5. Se supera el lmite de tiempo Defensor cede: A a un entrenador repetir un
menos que el defensor
para efectuar el turno resultado.
use la habilidad
6. Un intento de pase resulta esquivar, resulta SO de equipo: permite repetir
Baln Perdido (Saca 1 o menos) empujado y cualquier tirada. No puede usarse
7. Un jugador con el baln es derribado. Si usa la ms de una por turno
lanzado utilizando la habilidad habilidad esquivar, SO de jugador: Dependen de
slo ser Empujado. las habilidades del jugador.
Lanzar Compaero de Equipo y Defensor *No puede repetirse una tirada
no consigue aterrizar bien. derribado: El ms de una vez, sin importar las
8. Un jugador es expulsado por defensor es empujado SO restantes.
una falta. y derribado.

NO OLVIDES EL
MARCADOR DE
TURNO
CHULETA PARA AMISTOSOS DE BLOOD BOWL

TABLA DE AGILIDAD
TABLA DE PATADA INICIAL
2D6 RESULTADO
AG 1 2 3 4 5 6 2 A por el rbitro: Cada equipo recibe un Soborno adicional para emplear durante el
encuentro. Tira un D6: con un resultado de 2-6 el soborno es efectivo, con un 1 el soborno no
D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
tiene efecto y la expulsin se mantiene!
Esquiva 3 Disturbios: Si el turno del equipo receptor es el 7 de la parte, ambos equipos mueven su
marcador atrs un espacio. Si el equipo receptor no haba realizado turno todava esta parte,
+1 a la esquiva
ambos marcadores de turno se adelantan una casilla. De cualquier otra forma, tira un D6.
-1 por zona de defensa en casilla Con un 1-3, los marcadores de ambos equipos se mueven una casilla adelante. Con un 4-
objetivo 6, los marcadores de ambos equipos se mueven atrs una casilla.
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el
Recogida despliegue de sus jugadores. Es decir, puede realizar un nuevo despliegue legal. Los
+1 a la recogida jugadores del equipo receptor tienen que permanecer en la posicin en que estaban.
-1 por zona de defensa
5 Patada alta: Un jugador cualquiera del equipo receptor que no est en la zona de defensa
de un jugador contrario podr situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el baln,
Pase independientemente de su MO, siempre que esta casilla est vaca.
+1 pase rpido
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y aade su FAMA y el nmero de
+0 pase corto Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe una segunda
-1 pase largo oportunidad adicional. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, ambos reciben
-2 bomba larga una segunda oportunidad.
-1 por zona de defensa 7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo .Aplica el nuevo resultado. Si el
nuevo resultado es Da perfecto, entonces una suave brisa hace que la pelota se desve una
Recepcin casilla adicional en una direccin aleatoria antes de aterrizar.
+1 por pase preciso o entrega 8 Tctica brillante: Cada entrenador tira un D3, aade su FAMA y el nmero de
+0 por pase impreciso, desvo, etc ayudantes de entrenador al resultado. El equipo con el total ms alto recibe una segunda
-1 por zona de defensa oportunidad adicional para esta parte. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una
segunda oportunidad.
Intercepcin 9 Anticipacin: Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla.
-2 a la intercepcin Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Puede emplearse para entrar en la
-1 por zona de defensa mitad del campo contrario.
10 Penetracin!: El equipo lanzador recibe un turno adicional de manera gratuita. Sin
TABLA DE TIEMPO embargo, los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este
turno adicional no podrn realizar ninguna accin. El equipo lanzador puede utilizar
2D6 RESULTADO segundas oportunidades de equipo durante la Penetracin. Si cualquier jugador provoca un
2 cambio de turno, este turno adicional terminar inmediatamente.
Calor asfixiante: Deber
efectuarse una tirada de 1D6 11 Pedrada: Cada entrenador tira un D6 y aade su FAMA al resultado. Los hinchas del
por cada jugador sobre el equipo que obtenga el total ms alto sern los que lancen la roca. En caso de empate lanzarn
terreno de juego al final de una roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a qu jugador del equipo contrario tiran
cada jugada. Con un la piedra (slo pueden ser atacados los jugadores que estn sobre el terreno de juego) y
resuelve directamente la herida que sufre. No es necesario tirar contra armadura.
resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado 12 Invasin del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que
y no podr jugar hasta la se encuentre en el campo y aade su FAMA al resultado. Si el total es 6 o ms tras la
prxima patada inicial. bonificacin, el jugador resultar Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena
3 Muy soleado: Un da quedan Inconscientes).
glorioso, pero el sol es tan
brillante que provoca un -1 a
los pases. TABLA DE HERIDAS
4-10 Da perfecto: El tiempo es 2d6 RESULTADO
perfecto para practicar Blood 2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo, pero colcalo boca abajo. Todos los
Bowl. jugadores boca abajo se dan la vuelta al final de su prximo turno de equipo, incluso
11 Lluvioso: Llueve y el baln si se produce un cambio de turno.
est resbaladizo y es difcil de 8-9 Inconsciente: Saca al jugador del campo y colcalo en la casilla de
coger. Esto provoca un Inconscientes del banquillo. En la siguiente entrada, antes de desplegar a los
modificador de -1 a todos los jugadores, tira por cada uno de los jugadores que estn Inconscientes. Con una tirada
intentos de atrapar el baln, de 1-3, se quedarn en la casilla y no podrn ser desplegados, aunque podrs volver a
incluso al interceptarlo, tirar por ellos en la siguiente entrada. Con una tirada de 4-6 tienes que pasar al
jugador a la casilla de Reservas y usarlo con normalidad.
entregar el baln o
recogerlo del suelo. 10-12 Lesin: Saca al jugador del campo y colcalo en la casilla de Jugadores
12 Ventisca: Nieva y hace fro! Muertos y Heridos del banquillo. El jugador se perder el resto del encuentro.
El hielo acumulado en el
terreno de juego hace que los Profanus40k es un blog de wargames y juegos de mesa con listas, informes, ideas, proyectos, incluso
jugadores que intenten mover nuestra propia edicin completa de warhammer 40k. Creamos material, traducimos, compartimos y
una casilla adicional (APE) fomentamos su uso para hacer de esta aficin, una aficin mejor. Si buscas buen material para
resbalen y resulten Derribados juegos de mesa no dudes en visitarnos.
al suelo si se obtiene un http://profanus40k.blogspot.com.es/
resultado de 1 2. Adems, la
tormenta de nieve hace que
slo puedan intentarse
NO OLVIDES EL
pases Rpidos y Cortos.
MARCADOR DE
TURNO