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Belladona Gnosis 5
Este amuleto se destila de la esencia misma de la noche. Si se ingieren 30 cm cúbicos
de este líquido, el cuerpo del consumidor se convertirá en una sombra y se volverá
prácticamente invisible en la oscuridad. Este efecto se disipa en una hora.
Desarmadores Gnosis 8
Objeto Moradores del Cristal. Este amuleto es un motorcito de un pequeño juguete.
Ponerlo cerca de un maquina y activarlo significa que la maquina no volverá a funcionar
hasta que sea desarmada y vuelta a armar.
Madreselva Gnosis 5
Se trata de un brebaje concentrado de ciertas plantas no muy comunes que
mezcladas correctamente y bebidas, pueden triplicar la velocidad de curación de las heridas
agravadas.
Imagen: Posee una imagen simple, lo que hace que nadie piense que se trata de un fetiche.
Un trozo de piedra con un pequeño agujero, cuando se activa varios centímetros de hilo
lunar asoman de ella. Esta piedra puede atarse con algo de hilo a cualquier lugar y actúa de
peso atándosele un nudo. El portador volverá a ese lugar recogiéndolo, tal como se describe
en sus propiedades.
Poderes: El Hilo de Ariadna ilumina El Reino y La Umbra con una luz espiritual sólo visible
por el portador y algunos pocos Theurge, Desvelando así todos los secretos que se
encuentran mas allá de la Urdimbre, el portador puede descubrir con toda facilidad,
perdiciones agazapadas. El hilo contiene una Lúnula, hija de Selene, un poderosísimo
espíritu especialmente hábil en construir y descubrir caminos ocultos, así pues su portador,
es guiado a través de laberintos como si su portador poseyera el Don de Percibir Trochas.
Por ultimo, el Hilo de Plata Lunar disminuye la Celosía del lugar en 2, hasta un mínimo de
tres, haciendo así mucho más fácil el paso del Reino a la Umbra. Finalmente la lúnula,
también tiene el poder de construir un Puente Lunar, que une al portador con el Túmulo de
Gaia más cercano, éste se debe atravesar corriendo a máxima velocidad, pues el puente es
destruido justo detrás de él. Evitando así que servidores del Wyrm pudiesen llegar al centro
de un túmulo.
Fetiches en Vancouver
Botas altas hasta las rodillas, de piel negra y remaches plateados, acabadas en una puntera
puntiaguda rematada en una punta de plata. Además de causar daño agravado a los
hombres lobos cuando se dan patadas, y de quitar un punto de Gnosis al ser de plata
puntera y remaches, poseen la cualidad de poder golpear seres en la Umbra desde la
realidad, para ello, se ha de tirar una tirada de ataque normal de patada, pero a dificultad +2,
y si golpea, el daño se determina con los dados de daño espiritual, no por fuerza. Sin
embargo, no dan la habilidad de saber donde están los espíritus a golpear, por lo que el
personaje tendrá que saber por otros medios en donde se encuentran.
Se trata de un guante de tela gris raido por las ratas, pero realmente se trata de un antiguo
fetiche Wendigo. El guante está siempre cubierto de escarcha, y si se quita vuelve a
aparecer en un plazo de una hora, lo que mojara cualquier cosa en que se meta. Cualquier
puñetazo con éxito por parte del propietario causara que el enemigo tenga que absorver 3
dados de daño agravado por frío. Cualquier aparato eléctrico que toque con el guante
puesto se estropeará durante el resto de la escena devido al frío, permanentemente si se
gasta un punto de Gnosis. Además, cualquier don de la tribu Wendigo, recibe un éxito
automático si se ha de realizar tiradas de éxito.
Este poderoso fetiche consta de una runa tatuaje, que inbuye la capacidad del renacimiento
al que es otorgado. Cuando el portador es dejado en estado de Incapacitado, y se le de la
opción de hacer la tirada de rabia para recuperar niveles de salud, a costa de tirar un dado
adicional en la tabla de cicatrices de guerra, el portador puede elegir realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad a dificultad 7, recuperando un nivel de salud por éxito, salvo heridas
agravadas, pero sin tener que hacer tirada alguna en la tabla de cicatrices de guerra. Si aun
así el personaje no es capaz de recuperarse lo suficiente, puede realizar la tirada de rabia
habitual, pero esta vez si tendra que asumir sus cicatrices.
Fetiches de Nivel 1:
Fetiches de Nivel 2
Fetiches de Nivel 3
Fetiches de Nivel 4
Fetiches de Nivel 5
Fetiches nivel 6.
Amuletos Herramienta:Gnosis 3.
Las cositas encontradas en el suelo del bosque (nueces, cáscaras, gujarros...)
pueden ser empleados en el fetiche Bastón Herramienta, como clavos, tuercas y similares.
El usuario debe tirar Inteligencia +Reparaciones contra la Gnosis del amuleto.
Cada éxito significa que ha creado cinco clavos ( o lo que sea) Estos amuletos vienen en un
saquito que contiene 50 herramientas potenciales. Una vez usados todos, hay que celebrar
de nuevo el rito de vinculación para crear más a partir de los encontrados.
Tambores Fetiches
TamTam.Nivel 4, Gnosis 7.
Inmenso tambor longitudinal, hecho con un tronco de un árbol, usado por los Garous
australes o del Pacífico Noroeste.
Sólo utilizable en túmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar sus éxitos a los
obtenidos por el celebrante. Atar espíritu de Arbol, Sabiduría o Enigmas.
LA BIBLIOTECA OSCURA
La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre
talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada,
tridente, katana, alfanje... las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían
enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su
portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones
es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme
gema en su empuñadura.
Arete: 4
Quintaesencia: 32
Poderes
Viaje 3 (Changeling):
Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3
metros de grosor.
Cardinal 3 (Mago):
Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi,
absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en
Garou y Vastagos).
Cardinal 2 (Mago):
Carga la espada para infringir daño agravado. Se puede usar el Portal de Paso para
entrar en la Umbra Proxima, las Tierras de las Sombras o el Ensueño Proximo.
La Hoja puede estallar en llamas, Quiméricas (gasta un punto de quintaesencia) o
Reales (gasta dos puntos de quintaesencia), con lo que provoca cuatro dados
adicionales de daño agravado por impacto (mas el riesgo de que el blanco se prenda).
El portador es inmune al fuego quimérico.
La Garra del Wyrm puede alterar su masa y forma hasta un punto extremo, pudiendo
incluso separarse en diferentes piezas, si bien la joya central no puede dividirse (la joya
es, evidentemente, el origen de los poderes de la espada, sin ella es "tan solo" una
espada de un material indestructible). El último poseedor de la Garra del que se tienen
noticias (un Inmortal) la llevaba como un par de anillos, que tomaban la forma de dos
espadas cuando su portador asi lo deseaba.
Entre las propiedades miticas de la Garra está la de proyectar chorros de fuego, aunque
nadie parece haber descubierto cómo.
Descripción
La Garra está construída de una aleación no identificada, de aspecto plateado, similar al
electrum (o al mythril), posiblemente de origen extraterrestre (aunque esta teoría más
parece de un episodio de la Patrulla X). Este material afecta a los Garou de la misma
forma que la plata, y parece afectar a las Hadas como el hierro frío. Incrustada en ella
hay una joya de color rojo, que asume una posición prominente en cualquier forma que
asuma la garra. Tambien se aprecia un aspecto o dibujo que tenga que ver con dragones
(un dragon dibujado en el filo, un par de garritas de metal en la base del arma, si se
transforma en anillo este tiene la forma de un dragon persiguiendo su propia cola...)
Historia
La Garra fue forjada en la Edad Mítica, así que no se cree que nadie mas que el
arma en sí recuerde sus orígenes. Sí que se sabe con seguridad que el arma ha
aparecido en varios puntos claves de la historia, normalmete en la caída de grandes
ciudades (Troya- hacia el 1200 a. C., Cartago 146 a. C. o Constantinopla 1453 d. C.). La
mayoria de las veces -según la leyenda- un Inmortal blande la Garra mientras su
enemigo hace lo propio con su hermana gemela, (una espada dorada con una joya azul
en su base, y que no se ha visto nunca, por lo menos de forma fiable) y asi tiene lugar la
última batalla. El arma también ha sido poseida por Garou, Magi y Hadas, y, en teoria,
otras criaturas que no sirven al Wyrm directamente. Se sabe a ciencia cierta que al
menos dos Vástagos también han blandido la garra, con desigual suerte, aunque no se
sabe ni de lejos el nombre de ninguno de los dos. Según otra de las leyendas
recopiladas por las Hadas, uno de ellos "conquistó los mundos" y el otro "cayó al abismo
del Invierno, pese a que pisa la tierra sin ser nadie" (mmm... Lameth?).
Actualmente, y desde el S XVII, el arma se encuentra en las manos de los Inmortales
aunque hay rumores de su robo o perdida.
Los Garou conocen algunas canciones y poemas que hablan de la ayuda que la Garra
les ha prestado contra sus enemigos del Wyrm, por lo que mostrarían su respeto
automático hacia su portador, si este no es un servidor del Wyrm, claro, en cuyo caso
intentarían arrebatársela. De todas formas la mayoria la creen una leyenda, o perdida
hace al menos dos siglos.
Salvo esos dos Vástagos que la han manejado, casi ningun Cainita sabe de la existencia
de la Garra. Quien la conoce, aguarda su turno.
El vínculo de los Inmortales con la Garra parece ser más solido. Dice la leyenda que la
Garra y su hermana dorada han protagonizado duelos en Tierra Sagrada en al menos
tres ocasiones. La misma historia afirma que la "batalla final" entre los últimos dos
inmortales será también el duelo entre la Garra del Wyrm y su hermana gemela. Quiza el
premio sea el control de ambas...
LA ESPADA DE HELIOS
1. La espada provoca quemaduras a los Vástagos que entran en contacto con ella, tanto con
la hoja como con la empuñadura. Si el vampiro dispone de la Disciplina de Fortaleza, puede
tirar su valor con dificultad 9 para resistir la quemadura. Si falla, recibirá una Herida
agravada. Los vampiros sin Fortaleza reciben automáticamente la Herida agravada. En
ambos casos, el vampiro golpeado por la Espada de Helios tirará Resistencia (+ Fortaleza,
si posee esta Disciplina) a dificultad 6. Si falla esta tirada, el vampiro empezará a arder y
deberá absorber también el daño por fuego. Siempre que un Cainita tire Fortaleza para
resistir el daño de la Espada de Helios, el nivel de esta Disciplina se verá dividido por dos
redondeando hacia abajo. Aunque el vampiro pueda resistir la herida agravada con su
Fortaleza, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que quiera sujetar la
Espada. Esta tirada sólo se puede efectuar si no se ha recibido la herida por quemadura.
3. La Espada de Helios también recibe un -2 a las dificultades de las tiradas para empalar.
4. Cuando la Espada de Helios corta la carne del Cainita, adquiere un brillo dorado y
produce feas heridas humeantes, lo que obliga a los Vástagos a hacer tiradas de Coraje (dif.
7) siempre que un Corax la empuñe contra él para no sucumbir al Rötschreck.
"Cuidaos de nosotros, los Hijos de Cuervo, pues en nuestro poder se halla la Espada de
Helios, La Que Muerde Como El Sol. Necio quien la subestima y desgraciado quien la
prueba. Condenados Vástagos, temblad si la veis. Corred si se os acerca. Rezad si os
hiende. Temednos, pues en su hoja mora la Luz Solar que os horroriza, y no dudaremos en
alzarla contra vuestra maldita Estirpe. Así se hará para todos los Hijos de Caín."
HISTORIA DE LA ESPADA
Hace casi tres siglos, un poderoso Corax inglés llamado Jonás dedicó su vida al exterminio
de vampiros. Gran conocedor de los poderes y la sociedad Cainita, Jonás siempre sabía
dónde golpear y cuándo retirarse. Jamás mirar a los ojos, buscar los refugios diurnos,
armarse con fuego... Todas las posibilidades fueron explotadas por el hombre cuervo. Pero
para él no era bastante. Quería un arma con la que poder hacer frente a los vampiros en vez
de golpearles a traición. Necesitaba saber que podía vencerlos cara a cara.
Buscó una respuesta en la Umbra. Habló con espíritus moradores de los más oscuros
rincones del otro lado de la Celosía, y por fin encontró lo que buscaba. En uno de sus largos
viajes por el mundo espiritual, Jonás encontró a un Elemental de Luz, uno de los servidores
de Helios, el protector de los Corax. Jonás pidió a Luz que entrase en su espada, pero el
Elemental se negó rotundamente. El Corax no se rindió, y durante semanas siguió a Luz allí
donde iba, hasta que el espíritu, admirado por la perseverancia de su perseguidor, le
preguntó cuál era el motivo de su insistencia. Jonás contó su historia a Luz (historia que será
narrada en otra ocasión), y conmovido por los tristes años que el Corax había pasado,
aceptó entrar en la espada, a condición de ser liberado el dia de San Juan de cada año para
visitar a su señor Helios.
Y así, Jonás consiguió el que sería uno de los fetiches más temidos por los Vástagos, la
Espada de Helios, la que Muerde Como el Sol.
LA ESTIRPE DE JONÁS-
La Estirpe de Jonás representa toda una época en la historia de los hombres cuervo. Desde
que fue fundada por Jonás en 1.723, hasta la desaparición de Judit en 1.839, la Estirpe ha
sacudido una y otra vez los cimientos de la sociedad vampírica.
JONÁS - 1723-1739 Como he dicho antes, desde que Jonás ató al Elemental de Luz hasta
la ¿muerte? de Judit en 1.839, esta facción de Guerreros Córvidos ha luchado sin tregua
contra los Cainitas europeos, en especial con los de las Islas Británicas. La Estirpe nació de
la rabia de Jonás, cuya madre había sido asesinada por un Caitiff llamado Ernest. La
venganza de Jonás se tradujo en más de un siglo de guerra contra los Vástagos. Durante el
tiempo que Jonás la llevó, su fama no se extendió lo bastante como para que los vampiros
supieran a lo que se enfrentaban, por lo que tuvo una ventaja añadida en combate. Jonás
murió a los treinta y cuatro años, aplastado por los demoledores puños de un Brujah de
séptima Generación, y dejó su espada en el campo de batalla. Incapaz de recoger él mismo
el arma, el Brujah salió en busca de uno de sus ghouls para que lo hiciese por él. Cuando
volvió, la Espada ya no estaba.
EZEQUIEL - 1739-1754 Ezequiel, el discípulo de Jonás, fue quien se hizo con la Espada al
abandonar la escena el vampiro. Durante tres años se entrenó con tenacidad, y finalmente
estuvo preparado para salir a destruir Cainitas. En esta época, la leyenda de la Espada que
Muerde Como el Sol se había extendido por el Norte de Inglaterra, y los vampiros estaban
más alerta. Entonces, Ezequiel tuvo que esconderse. El joven Corax sustituyó con dignidad
a su mentor, y acabó con la vida de decenas de vampiros durante años de lucha sin tregua,
hasta que alcanzó el poder suficiente para enfrentarse al Brujah que había matado a su
maestro. Ezequiel sabía que tenía muchas posibilidades de morir, por lo que escondió la
Espada y confió en sus Plumas Cuchilla para acabar con el Brujah. El vampiro, quince años
más viejo, era ahora más poderoso, pero no pudo contener la Rabia de Ezequiel durante
mucho tiempo. Mientras el Cainita intentaba acercarse al Corax, el Córvido tuvo tiempo
suficiente para lanzarle un buen número de Plumas, dejando a su oponente malherido. El
Vampiro aún tuvo fuerzas para continuar con su avance hacia el Corax, y Ezequiel, aterrado
por la posibilidad de seguir la suerte de su maestro, repitió su ataque. Tras múltiples
ataques, el Brujah murió completamente acuchillado, pero Ezequiel quedó tan exhausto y
herido por el sacrificio de sus Plumas que expiró tan sólo unos minutos después de ver
cumplido su objetivo.
JACOB - 1754-1776 Sólo una persona conocía el paradero de la Espada de Helios: Jacob,
el protegido de Ezequiel. Jacob no había experimentado su Primer Cambio, pero ya estaba
atado al Huevo Fetiche que su maestro le había preparado. Sólo tardó unos meses en
Cambiar, y entonces fue en busca de la Espada. En las entrañas de una montaña perdida
entre las brumas, oculta de la luz del Sol que la vio nacer, la Espada fue recuperada por el
segundo descendiente de Jonás. Jacob tuvo la precaución de acudir de día, previendo que
más de un vampiro lo estaría vigilando, y pudo recuperar la Espada sin dificultades. Pero
esa misma noche, un noble Ventrue entró sin ser visto en el refugio de Jacob y lo Dominó.
Su orden fue concisa: "Destruye la Espada". Jacob no pudo resistirse al mandato, pero
cuando la espada iba a ser destrozada por un pesado martillo de forja, el Elemental de Luz
surgió de la hoja y abrasó al Cainita entre gritos de atroz agonía. Libre de perseguidores,
Jacob pudo entrenarse sin preocupaciones. Sus andanzas también duraron largos años,
hasta que la desgracia lo asaltó por sorpresa. La existencia de la Espada de Helios era bien
conocida por los demás Cambiantes, y todos envidiaban el favor de la Estirpe de Jonás. Un
Garou de la ya semicorrompida Tribu de los Aulladores Blancos, los que pasarían a ser en
poco tiempo los Danzantes de la Espiral Negra, asesinó salvajemente a Jacob y le arrebató
la Espada.
SIMÓN - 1776-1778 Jacob tuvo dos discípulos: Ester y Simón. Los dos jóvenes Corax,
anhelando venganza por la muerte de su mentor, vigilaron a la manada del Aullador Blanco
durante noches, hasta que estuvieron en disposición de tenderles una emboscada. Los dos
Córvidos esperaron el paso de la manada a ambos lados del camino, y allí sucumbieron los
Garou, ensartados en las Plumas Cuchilla de Simón y Ester. Una vez la Espada estuvo en
su poder, los dos jóvenes se encontraron con un grave dilema: ¿a quién correspondía llevar
la espada?. Acudieron al jefe de clan, un viejo y sabio hombre cuervo, que decidió que la
Espada de Helios debía ser llevada por el que había sido el primero de los discípulos de
Jacob: Simón. Ester no estuvo de acuerdo, y creyó que le había sido negada el arma por ser
una mujer, pero no tuvo tiempo de protestar. Simón, como Ester sabía, no era digno de
llevar la Espada, y murió a los dos meses descuartizado por un Nosferatu frenético, que a su
vez murió abrasado, en su afán por llevarse la Espada.
ESTER- 1778-1790 Ester tomó la Espada en lugar de Simón, y enmendó la ofensa que su
compañero había hecho a la Estirpe de Jonás. La joven Corax fue la primera en extender la
leyenda de la Espada en el Continente, y allí causó estragos entre los vampiros más
peligrosos. Doce años duró su aventura, ya que la miembros de la Inquisición la acusaron de
satanismo, curiosamente sin haberla visto Cambiar ni usar sus poderes, y finalmente fue
capturada por una enloquecida masa de campesinos armados con rastrillos y antorchas.
Ester murió quemada en la hoguera, dejando un nuevo heredero en la Estirpe de Jonás.
CAM - 1790-1803 Cam fue quien tomó la Espada tras la trágica desaparición de Ester. El
nuevo Guerrero Jonasino tan sólo dedicó un año y medio a la destrucción de Vástagos, pues
en ese tiempo entró en conflicto con un poderoso Sluagh, allá por los bosques del Este de
Europa. Cam bajó a la guarida subterránea del Sluagh tomándolo por un Cainita, y cuando
se percató de su error la ira del duende ya no podía ser aplacada. El Sluagh maldijo a Cam,
y le auguró que cuando su heredero pasase su Primer Cambio, él moriría. Cam volvió a la
superficie abatido. Si tenía descendencia, moriría. Si no la tenía, viviría más años, pero
cuando muriese no habría nadie para recoger la Espada de Helios, y la Estirpe de Jonás
quedaría truncada. Resignado, Cam volvió a Inglaterra y tomó un discípulo. La elegida fue
una niña, en recuerdo de su maestra Ester, y desde muy pequeña blandió la Espada de
Helios, entrenándose durante horas todos los días. La niña creció y, cuando cumplió quince
años, Cam consideró que era la hora de vincularla a un Huevo Fetiche. Y así se hizo.
Exactamente un año después, el día en que cumplía dieciséis años, la heredera de Cam
tuvo su Primer Cambio. Cam estuvo allí para verlo, y después se retiró sin ser visto para
quitarse la vida antes de que la profecía del Sluagh se cumpliese. Su heredera fue quien
encontró su cuerpo, despedazado contra las rocas del fondo de un acantilado. Junto al
cadáver, bañada en sangre y salpicada por el agua, encontró una carta. En ella, Cam
explicaba a la joven Corax el motivo de su suicidio, y señalaba el lugar exacto en el que
moraba el Sluagh, para que algún día pudiese vengar su muerte. Lo que Cam no supo
jamás fue que si no se hubiese suicidado, la profecía del Sluagh no se hubiese cumplido: fue
él mismo quien hizo cumplir la profecía.<P< 1803-1839
Y así, la Espada de Helios pasó a manos de la que superaría la leyenda de Jonás: Judit, la
Dama de los Cuervos. La discípula de Cam superó las hazañas de todos los anteriores
portadores de la Espada, y sus descendientes, todas hembras, recibirían el nombre de la Ira
de Judit.
Destrozada por la muerte de Cam, Judit tomó la Espada y cruzó el Estrecho. Tras un largo y
agotador viaje, llegó a los Cárpatos, y no pasó mucho tiempo antes de encontrar al Sluagh.
El duende sabía que Cam había muerto, y también sabía que no iba a salir vivo de su
encuentro con Judit. Y así fue. Sin que el descarnado ser pudiese apenas oponer
resistencia, la Corax lo descuartizó sin piedad y se comió sus ojos. Al ingerir los ojos del
cadáver, Judit se estremeció. Como sucede siempre que un Corax realiza este ritual, recibió
directas a su cerebro las últimas visiones del muerto, y las de su vícitma la estremecieron.
Judit se vio a sí misma, roja de ira y frenética, masacrando a un ser que, aunque perverso,
estaba indefenso. Atormentada por sus acciones, se retiró a la Umbra durante un tiempo, y
allí habló con Cuervo. El Tótem le dio consejo y la tranquilizó, y meses después Judit volvió
al mundo mortal dispuesta a enderezar la senda de la Estirpe de Jonás. Las nuevas reglas
estaban claras para ella: no todos los vampiros merecen morir por el hecho de ser vampiros.
La Espada de Helios no mataría de nuevo a un inocente.
Así, Judit reanudó la cruzada de su Estirpe. Cada uno de los vampiros que mató, y de los
que perdonó también, fue sometido a un exhaustivo examen de comportamiento por la
Corax. Aun así eran más los que mataba que los que dejaba ir, pero el salvar las
desgraciadas no-vidas de los inocentes o los piadosos era suficiente motivo para tomarse un
tiempo para decidir qué hacer. Todas las herederas de Judit, cuyo linaje se llamó la Ira de
Judit, siguieron estos preceptos hasta la actualidad. Judit decretó que cada una de sus
descendientes llevaría el nombre de uno de los Jueces de Israel, y que sería la última la
única que llevaría nombre de mujer: Débora. Esta última representante de la Ira de Judit
sería quien cerrase el ciclo y quien daría paso a la nueva era justo en el año 2.000 forzando
el Primer Cambio de una nueva mujer-cuervo, que estaría destinada a grandes empresas.
Así lo decretó Judit.
LA IRA DE JUDIT-
Hoy, la Espada de Helios se halla en poder de una muchacha castellana llamada Eva,
discípula de Débora, la última de la Ira de Judit. Sus hazañas amenazan con superar incluso
las de Judit, y entre los círculos Corax corre el rumor de que el poder de Eva crece a un
ritmo alarmante, por lo que el Arzobispo de Madrid, Monçada, ha puesto precio a su cabeza.
También ha sido Eva quien, según ella misma, ha descubierto la verdad sobre la
desaparición de Judit: fue Abrazada y convertida en Aberración. La joven española no tiene
pruebas definitivas, pero afirma que pronto se presentará ante sus Ancianos con la cabeza
de Judit. Esta teoría, aunque escandalosa, tan sólo es una hipótesis, pero puede que
estemos ante el inicio de una nueva era en la Historia de los Guerreros Córvidos.