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Abstract
The game is an effective teaching strategy for use with adolescents. It can enhance learning
by encouraging pleasant experiences, meets the needs of adolescent autonomy and develop
metacognitive skills to help them in their learning process and decision-making in their daily
lives.
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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.
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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.
Las necesidades de los adolescentes conlleva una tensión interna sobre una
Para los propósitos de este artículo situación que se debe resolver, contiene
tomaremos las necesidades de autonomía cierta dosis de suspenso y exige una intensa
descritas por López (López, 2008): concentración (Terr, 2000). En cuanto al uso
1. Participación progresiva, autonomía del juego como estrategia didáctica con
en la toma de decisiones en el ámbito adolescentes, Meece y Daniels (2008)
familiar, escolar y social. resaltan los siguientes beneficios:
2. Formación de nuevos vínculos de 1. Es una forma activa de aprendizaje
apego. Mantenimiento de los vínculos que une la mente, el cuerpo y las emociones.
primarios que le proporcionan 2. Reduce la tensión que a menudo se
seguridad. produce al aprender o tener que lograr algo.
3. La interacción con adultos: fomentar 3. Desarrolla habilidades para percibir
la negociación en la toma de las situaciones a través del punto de vista de
decisiones. Relaciones positivas entre otra persona: la cooperación, la ayuda, el
contextos. acto de compartir y la resolución de
4. Interacción preferente con amigos y problemas.
amigas. Relaciones de pareja. Así mismo, Brown (2010) destaca como
5. Educación formal: necesaria para cualidades del juego que:
potenciar el desarrollo cognoscitivo y 1. Permite imaginar y experimentar
satisfacer la necesidad de autonomía. situaciones en un ambiente seguro y
6. Educación informal: relaciones entre aprender de ellas.
educación, trabajo y cultura. Estilos 2. Genera una experiencia cognitiva,
educativos que potencien la emocional y física satisfactoria, que implica
autonomía. anticipación, sorpresa, comprensión y
7. Juego, ocio y tiempo libre. desenvoltura para resolver estratégicamente
Actividades lúdicas apropiadas. la situación planteada.
Educación en posibles actividades de
ocio. Necesidad de jugar
8. Protección de riesgos psicológicos:
buen trato; atención y satisfacción de Los adolescentes y los adultos tienen
las necesidades anteriores. tanta necesidad de jugar como los niños.
9. Educación sexual: actitud erotofílica Eberle (2009) asegura que jugar implica:
hacia la sexualidad. Educación sobre Anticipación, espera ansiosa
anticonceptivos; prevención de preguntándonos qué ocurrirá, llenos de
enfermedades de transmisión sexual. curiosidad y con un poco de ansiedad, quizá
El uso del juego como estrategia didáctica porque la actividad comporta una ligera
puede cubrir todas estas necesidades, con incertidumbre o riesgo, aunque el riesgo no
excepción de la última que sólo sería puede ser tan grande que nos impida
cubierta si ese es el objetivo de la estrategia divertirnos. La anticipación nos lleva a
didáctica. experimentar…
Sorpresa, lo inesperado, un
El juego descubrimiento, una nueva sensación idea,
un cambio de perspectiva. La sorpresa nos
Terr (2000) define al juego como una produce…
“actividad destinada a pasarlo bien”, aunque Placer, una sensación grata, como el
el juego parece en esencia “no serio” para un placer que sentimos con el inesperado giro
observador externo, a menudo, para el del final de un buen chiste. El placer nos
jugador es una cosa muy seria. (Bañeres, lleva a la…
Bishop, Claustre, & Comas, 2008), pues
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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.
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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.
que puedan desplegar la competencia con la Eberle, S. (2009). Scott Eberle. Recuperado el 18
finalidad de resolverlas. Esta situación, a de mayo de 2012, de TEDxRochester -
decir de Jabif (2010), debe estar cercana a ideas worth spreading:
los centros de interés de los alumnos, es http://www.tedxrochester.org/2009/scott-
eberle/
decir que debe ser significativa para ellos, de
Funes, J. (2010). 9 ideas clave. Educar en la
tal forma que permita poner en práctica adolescencia. Barcelona: Graó/Colofón.
aprendizajes; el alumno debe comprobar que Inés, L. (noviembre de 2006). El juego como
ha adquirido los nuevos conocimientos y que estrategia didáctica. Recuperado el
sabe utilizarlos nuevamente ante diversas febrero de 2012, de
situaciones. En este asunto el juego ofrece la http://www.aulauruguay.com.ar/15/index.p
ventaja de imitar situaciones a las que los hp?option=com_content&view=article&id=
alumnos pueden enfrentarse, pero al estar en 334:el-juego-como-estrategia-
un ambiente seguro pueden experimentar didactica&catid=49&Itemid=300068
diferentes soluciones y decidir cual es la más Jabif, L. (2010). Competencias y situaciones: Un
matrimonio inseparable. Revista
adecuada para solucionar el problema al que
Electrónica de Desarrollo de
se enfrentan (Bañeres, Bishop, Claustre, & Competencias, 2(6), 4-22.
Comas, 2008). Jensen Arnett, J. (2008). Adolecencia y Adultez
Finalmente, el juego puede satisfacer las Emergente. Un Enfoque Cultural. México:
necesidades de autonomía de los Pearson.
adolescentes (López, 2008), así como, López, F. (2008). Necesidades en la infancia y en
desarrollar habilidades metacognitivas que le la adolescencia. Respuesta familiar,
ayuden en su proceso de aprendizaje (Díaz- escolar y social. Madrid: Ediciones
Barriga & Hernández, 2010) y en la toma de Pirámide.
decisiones en su vida cotidiana. (Terr, 2000). Meece, J., & Daniels, D. (2008). Child and
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edición ed.). Nueva York: McGraw-Hill.
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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.
Propuesta de citado:
APA 6th:
MLA 7th: