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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la

Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.

El juego como estrategia didáctica para adolescentes.

Carlos Alberto Romero Tapia


Maestría en Docencia para la Educación Media Superior
biol.calosart@comunidad.unam.mx

Abstract

The game is an effective teaching strategy for use with adolescents. It can enhance learning
by encouraging pleasant experiences, meets the needs of adolescent autonomy and develop
metacognitive skills to help them in their learning process and decision-making in their daily
lives.

Palabras clave: Juego, adolescencia, didáctica, cerebro, enseñanza, aprendizaje.

El juego es una estrategia didáctica nuevos vínculos y nuevos referentes. (Rice,


efectiva para ser utilizada con adolescentes. 2000)
Puede potenciar el aprendizaje al fomentar Desde una visión “adultocentrista”, puede
experiencias agradables, satisfacer las verse la adolescencia como algo indeseable,
necesidades de autonomía de los incluso patológico. Pero si reentendemos la
adolescentes y desarrollar habilidades adolescencia como un periodo en el que el
metacognitivas que le ayuden en su proceso individuo está activamente en un proceso de
de aprendizaje y en la toma de decisiones en resignificación de sí mismo y su entorno, que
su vida cotidiana. En el presente artículo se es sumamente necesario tanto para el
describe la adolescencia y se hace énfasis individuo como para la sociedad, dejaríamos
en el desarrollo del cerebro y las de ver la adolescencia (y al adolescente)
necesidades de esa etapa. Posteriormente, como algo amenazante que es necesario
se exponen las características del juego y la combatir y obstaculizar. (Jensen Arnett,
necesidad de jugar. Finalmente, se explica la 2008)
utilidad del juego como estrategia didáctica Sería incorrecto tratar de entender la
para adolescentes. condición adolescente sin tener presente que
se trata de un sujeto que pasa buena parte
La adolescencia de su tiempo de autoconstrucción en la
escuela. Del mismo modo que sería
La adolescencia es una construcción incomprensible sin considerar que su
cultural que inicia con la pubertad y termina prioridad son sus tiempos y espacios de ocio
con el reconocimiento social del individuo y de relación.
como adulto. Es un momento de cambios En esta etapa, el aprendizaje como
fisiológicos, cognoscitivos y emocionales, de actividad deja de ser el centro de su vida. La
cambiar la forma de ver y darle un lugar escuela se convierte en espacio y contexto
distinto a las experiencias del sujeto y sus para sus procesos de afirmación,
relaciones con su entorno, a través de confrontación y diferenciación, se enfrenta a
nuevos recursos intelectuales y emocionales, interacciones y estímulos producidos por los
otros adolescentes, el profesorado, la lógica

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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.

institucional, las demandas sociales, las conectada al hipotálamo, la cual detecta el


demandas de los padres y los contenido emocional de la información
acontecimientos que ahí suceden. (Funes, sensorial y juega un papel en la información
2010) de memorias cargadas de emociones. El
estriado ventral es una parte subcortical (al
El cerebro en la adolescencia interior del encéfalo) del prosencéfalo, tiene
El desarrollo del cerebro no ocurre un papel importante en la recompensa, la
solamente durante los primeros años de vida risa, el placer y la adicción (Purves,
sino que continúa durante la adolescencia Augustine, Fitzpatrick, & Hall, 2004)
hasta alcanzar los 22 años de edad. Los Los estados emocionales resultan de un
avances recientes en neurociencias permiten sistema complicado de mensajes químicos
analizar cómo se va estructurando el cerebro disparados desde la amígdala a través del
desde el inicio de la gestación a la infancia, y cuerpo que a su vez afectan lo que se
su maduración en la etapa que va de la percibe y en lo que se enfoca su atención
pubertad a la adolescencia, así como la momento a momento. Las emociones son los
descripción de los cambios arquitectónicos y guardianes del aprendizaje (Park & Holloway,
funcionales de las interacciones entre las 2012). Conocimiento y afecto van unidos. Lo
neuronas, los circuitos y la integración de cognitivo implica emoción y lo afectivo
áreas funcionales diversas. Esta información requiere cognición. Diversos estudios
es necesaria para entender las inflexiones en (Pessoa, 2009) exponen que el complejo
la formas de procesar las emociones y de comportamiento cognitivo-emocional humano
razonar, que ocurren a lo largo de esta etapa se basa en la integración de áreas del
de la vida. (Society for Neuroscience, 2007) cerebro, aunque ninguna de ellas puede
El circuito del control afectivo-cognitivo se catalogarse como exclusivamente afectiva o
desarrolla de forma secuencial de la niñez a como sólo cognitiva.
la vida adulta. Una onda de maduración En cuanto al aprendizaje, las
avanza de la nuca a la frente y de abajo neurociencias han descubierto que las
arriba del cerebro, en función de la edad experiencias nuevas cambian físicamente al
cronológica y también del tiempo de la cerebro. Las neuronas, células del cerebro
pubertad, puesto que los receptores de las principalmente involucradas en el
hormonas sexuales en el cerebro convierten conocimiento, desarrollan nuevas ramas o
a estas moléculas en señales de activación dendritas, con lo que incrementan la
de determinados procesos. (Blakemore, comunicación entre ellas. El pasaje sináptico
Burnett, & Dahl, 2010). La onda de de un impulso eléctrico entre el axón de una
maduración de la corteza cerebral de la nuca neurona y la dendrita de otra es la base física
a la frente consiste en la conversión de del aprendizaje y la memoria. Cuando un
materia gris formada por neuronas con sendero de comunicación dentro de una red
múltiples ramificaciones, a materia blanca, de neuronas es usado repetidamente, se
que consiste en fibras formadas por los incrementa su eficiencia y decimos que se ha
axones recubiertos de la vaina de mielina, aprendido algo. La experiencia es el principal
que estructurada bajo la corteza, permite una estímulo para el desarrollo de dendritas y por
gran velocidad en la transmisión de la consiguiente, se fijan conexiones que tienen
información. como resultado el aprendizaje, lo que
Además, durante la adolescencia dos observamos como inteligencia (Purves,
estructuras del cerebro relacionadas con las Augustine, Fitzpatrick, & Hall, 2004).
emociones y la recompensa tienen una
actividad mayor que en otras etapas de la
vida. La amígdala es una estructura en forma
de almendra en medio del cerebro,

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Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.

Las necesidades de los adolescentes conlleva una tensión interna sobre una
Para los propósitos de este artículo situación que se debe resolver, contiene
tomaremos las necesidades de autonomía cierta dosis de suspenso y exige una intensa
descritas por López (López, 2008): concentración (Terr, 2000). En cuanto al uso
1. Participación progresiva, autonomía del juego como estrategia didáctica con
en la toma de decisiones en el ámbito adolescentes, Meece y Daniels (2008)
familiar, escolar y social. resaltan los siguientes beneficios:
2. Formación de nuevos vínculos de 1. Es una forma activa de aprendizaje
apego. Mantenimiento de los vínculos que une la mente, el cuerpo y las emociones.
primarios que le proporcionan 2. Reduce la tensión que a menudo se
seguridad. produce al aprender o tener que lograr algo.
3. La interacción con adultos: fomentar 3. Desarrolla habilidades para percibir
la negociación en la toma de las situaciones a través del punto de vista de
decisiones. Relaciones positivas entre otra persona: la cooperación, la ayuda, el
contextos. acto de compartir y la resolución de
4. Interacción preferente con amigos y problemas.
amigas. Relaciones de pareja. Así mismo, Brown (2010) destaca como
5. Educación formal: necesaria para cualidades del juego que:
potenciar el desarrollo cognoscitivo y 1. Permite imaginar y experimentar
satisfacer la necesidad de autonomía. situaciones en un ambiente seguro y
6. Educación informal: relaciones entre aprender de ellas.
educación, trabajo y cultura. Estilos 2. Genera una experiencia cognitiva,
educativos que potencien la emocional y física satisfactoria, que implica
autonomía. anticipación, sorpresa, comprensión y
7. Juego, ocio y tiempo libre. desenvoltura para resolver estratégicamente
Actividades lúdicas apropiadas. la situación planteada.
Educación en posibles actividades de
ocio. Necesidad de jugar
8. Protección de riesgos psicológicos:
buen trato; atención y satisfacción de Los adolescentes y los adultos tienen
las necesidades anteriores. tanta necesidad de jugar como los niños.
9. Educación sexual: actitud erotofílica Eberle (2009) asegura que jugar implica:
hacia la sexualidad. Educación sobre Anticipación, espera ansiosa
anticonceptivos; prevención de preguntándonos qué ocurrirá, llenos de
enfermedades de transmisión sexual. curiosidad y con un poco de ansiedad, quizá
El uso del juego como estrategia didáctica porque la actividad comporta una ligera
puede cubrir todas estas necesidades, con incertidumbre o riesgo, aunque el riesgo no
excepción de la última que sólo sería puede ser tan grande que nos impida
cubierta si ese es el objetivo de la estrategia divertirnos. La anticipación nos lleva a
didáctica. experimentar…
Sorpresa, lo inesperado, un
El juego descubrimiento, una nueva sensación idea,
un cambio de perspectiva. La sorpresa nos
Terr (2000) define al juego como una produce…
“actividad destinada a pasarlo bien”, aunque Placer, una sensación grata, como el
el juego parece en esencia “no serio” para un placer que sentimos con el inesperado giro
observador externo, a menudo, para el del final de un buen chiste. El placer nos
jugador es una cosa muy seria. (Bañeres, lleva a la…
Bishop, Claustre, & Comas, 2008), pues

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Comprensión, la adquisición de un nuevo instrumento trascendental de muchos


conocimiento, la sintetización de unos aprendizajes.
conceptos claros y distintos, la incorporación Adicionalmente, el juego permite un modo
de unas ideas recibidas del exterior, lo cual de adquirir el conocimiento por
nos da… descubrimiento-significativo (Díaz-Barriga &
Fuerza, la maestría procedente de las Hernández, 2010), ya que ofrece una
experiencias constructivas y la comprensión, experiencia que puede traducirse por
la reconfortante sensación de haber analogía a los contenidos requeridos en el
superado sin sufrir ningún daño una programa de estudios. Castillo (2001) refiere
experiencia que nos da miedo, de conocer que una de las técnicas para captar la
mejor cómo funciona el mundo. Lo cual atención y motivar la participación de niños y
genera, en fin… adolescentes en las actividades de
Desenvoltura, elegancia, satisfacción, enseñanza de conceptos básicos de salud,
compostura y una sensación de equilibrio en se basa en la realización de juegos con los
la vida. que se puede lograr un mayor aprendizaje.
Eberle lo representa como una rueda. En En su estudio utilizó una versión modificada
cuanto alcanzamos la desenvoltura, estamos de uno de los juegos tradicionales en la
listos para buscar una nueva fuente de cultura popular mexicana, y logró
anticipación, empezando el viaje de nuevo. incrementar de manera significativa los
conocimientos sobre conceptos básicos de
El juego como estrategia didáctica salud en los niños y adolescentes que los
jugaron.
El juego como estrategia didáctica tiene
una función fundamental en la adolescencia. Conclusión
El centro de recompensa del cerebro, el
estriado ventral, está más activo durante la Como adulto y como docente resulta
adolescencia que en la adultez y el cerebro amenazante estar frente a un adolescente y
en los adolescentes puede tener conexiones ser cuestionado, criticado y puesto en duda.
más fortalecidas entre las regiones del Sin embargo, este cuestionamiento
razonamiento y las regiones que están constante es un proceso necesario para su
relacionadas con las emociones (Society for resignificación. El reto como adulto y como
Neuroscience, 2007). docente consiste en evitar reaccionar con
Siguiendo en esta línea para Piaget violencia ante el cuestionamiento, y
(1961) el juego es placentero, espontáneo y abusando de una posición de poder inhibir el
voluntario, tiene un fin en sí mismo, exige la proceso.
participación activa de quien lo juega y Dado que el aprendizaje depende de que
guarda ciertas relaciones con actividades existan experiencias positivas (Tyler, 1986)
que no son propiamente juego, como son la (Pessoa, 2009) (Park & Holloway, 2012) y
creatividad y la solución de problemas. que el juego es placentero (Terr, 2000)
Al margen de que el juego puede ser (Brown, 2010), puede potenciar el
valioso, por razones emocionales, existe un aprendizaje y crear un ambiente agradable
elemento central del tema: los aprendizajes en el aula que incremente la motivación en
que el adolescente construye cuando juega los alumnos.
pueden ser transferidos a otras situaciones Ahora bien, en el entendido de que las
no lúdicas, como actividades cotidianas, situaciones y problemas a los que se
escolares, domésticas, de grupo, etc. (Inés, enfrentan las personas en la vida real no
2006). Esto permite constatar que el juego llegan separados por temas, se plantea la
constituye un intenso acelerador y un necesidad de exponer a los estudiantes a
situaciones complejas y significativas para

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Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.

que puedan desplegar la competencia con la Eberle, S. (2009). Scott Eberle. Recuperado el 18
finalidad de resolverlas. Esta situación, a de mayo de 2012, de TEDxRochester -
decir de Jabif (2010), debe estar cercana a ideas worth spreading:
los centros de interés de los alumnos, es http://www.tedxrochester.org/2009/scott-
eberle/
decir que debe ser significativa para ellos, de
Funes, J. (2010). 9 ideas clave. Educar en la
tal forma que permita poner en práctica adolescencia. Barcelona: Graó/Colofón.
aprendizajes; el alumno debe comprobar que Inés, L. (noviembre de 2006). El juego como
ha adquirido los nuevos conocimientos y que estrategia didáctica. Recuperado el
sabe utilizarlos nuevamente ante diversas febrero de 2012, de
situaciones. En este asunto el juego ofrece la http://www.aulauruguay.com.ar/15/index.p
ventaja de imitar situaciones a las que los hp?option=com_content&view=article&id=
alumnos pueden enfrentarse, pero al estar en 334:el-juego-como-estrategia-
un ambiente seguro pueden experimentar didactica&catid=49&Itemid=300068
diferentes soluciones y decidir cual es la más Jabif, L. (2010). Competencias y situaciones: Un
matrimonio inseparable. Revista
adecuada para solucionar el problema al que
Electrónica de Desarrollo de
se enfrentan (Bañeres, Bishop, Claustre, & Competencias, 2(6), 4-22.
Comas, 2008). Jensen Arnett, J. (2008). Adolecencia y Adultez
Finalmente, el juego puede satisfacer las Emergente. Un Enfoque Cultural. México:
necesidades de autonomía de los Pearson.
adolescentes (López, 2008), así como, López, F. (2008). Necesidades en la infancia y en
desarrollar habilidades metacognitivas que le la adolescencia. Respuesta familiar,
ayuden en su proceso de aprendizaje (Díaz- escolar y social. Madrid: Ediciones
Barriga & Hernández, 2010) y en la toma de Pirámide.
decisiones en su vida cotidiana. (Terr, 2000). Meece, J., & Daniels, D. (2008). Child and
adolescent development for educators (3a
edición ed.). Nueva York: McGraw-Hill.
Referencias Park, S., & Holloway, S. (2012). What Makes
Students Engaged in Learning? A Time-
Bañeres, D., Bishop, A., Claustre, M., & Comas, Use Study of Within- and Between-
O. (2008). El juego como estrategia Individual Predictors of Emotional
didáctica. En Claves para la innovación Engagement in Low-Performing High
educativa (Vol. 44). Barcelona: Graó. Schools. Journal of Youth
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926–933. Neuroscience, 9, 148-158.
Brown, S. (2010). ¡A Jugar! : la forma más Piaget, J. (1961). La formación del símbolo en el
efectiva de desarrollar el cerebro, niño. México: FCE.
enriquecer la imaginación y alegrar el Purves, D., Augustine, G., Fitzpatrick, D., & Hall,
alma. Barcelona: Urano. W. (Edits.). (2004). Neuroscience (3a
Castillo Lizardo, J., Rodríguez-Morán, M., & ed.). Sunderland, E.U.: Sinauer
Guerrero-Romero, F. (2001). El juego Associates, Inc.
como alternativa para la enseñanza de Rice, P. (2000). Adolecencia. Desarrollo,
conceptos básicos de salud. Revista relaciones y cultura. Prentice-Hall.
Panamericana de Salud Pública, 9(5), Society for Neuroscience. (2007). The Adolescent
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Díaz-Barriga, F., & Hernández, G. (2010). International Advocacy.
Estrategias Docentes para un Terr, L. (2000). El juego: por qué los adultos
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Ponencia presentada en el XIII Simposium Internacional “Aportaciones de las Universidades a la Docencia, la Investigación, la
Tecnología y el Desarrollo” ESIQIE, IPN, México. El día 26 de septiembre se 2012.

Propuesta de citado:

APA 6th:

Romero Tapia, C. (2012, septiembre). El


juego como estrategia didáctica para
adolescentes. Ponencia presentada en
XIII Simposium Internacional
“aportaciones de las universidades a la
docencia, la investigación, la tecnología y
el desarrollo”, México, D.F. México.

MLA 7th:

El juego como estrategia didáctica para


adolescentes. 26 Sep 2012. D.F. México:
ESIQIE, IPN, 2012. Print.

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