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Ao de la Diversificacin Productiva y del Fortalecimiento de la Educacin

UNIVERSIDAD NACIONAL
FEDERICO VILLARREAL
FACULTAD DE EDUCACIN
Oficina de grados y ttulos
ESCUELA UNIVERSITARIA DE EDUCACIN A DISTANCIA
ESPECIALIDAD: INGLS

TEMA:

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA


ENSEANZA DEL IDIOMA INGLS
MONOGRAFA PARA OPTAR EL GRADO DE LICENCIADA EN EDUCACIN
BACHILLER:

RIOFRIO SUYN SOFIA LORENA


LIMA PER

2015

A Dios quien me da fuerzas para


seguir adelante y a mi madre, por
ser la persona que ms admiro en
mi vida. As tambin a mi amado
esposo ,por su amor y apoyo
incondicional.

Es en el juego y slo en el juego que


el nio o el adulto como individuos
son capaces de ser creativos y de
usar el total de su personalidad, y
slo al ser creativo el individuo se
descubre a s mismo.
Donald Woods Winnicott

ESQUEMA

Portada
Dedicatoria
Palabra Clebre
Introduccin

CAPTULO I : GENERALIDADES DEL JUEGO


1.1 Conceptualizaciones del Juego
1.2 Caractersticas del Juego
1.3 Clasificacin de los Juegos

CAPTULO II : EL JUEGO EN EL PROCESO ENSEANZA


APRENDIZAJE
2.1 La Enseanza
2.2 El Aprendizaje
2.3 El Juego en la Enseanza Aprendizaje
2.4 Juego y Educacin
2.5 Ventajas del Juego en la Educacin
2.6 Importancia del Juego

CAPTULO III: INFLUENCIAS DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE


DEL IDIOMA INGLS
3.1 El Idioma Ingls como medio de
comunicacin universal
3.2 Didctica de la enseanza aprendizaje del
idioma Ingls
3.3 Recursos Didcticos
3.4 Juegos a utilizar en base a las 4 habilidades
3.5 Forma de utilizar los Juegos
3.6 El aprendizaje del Ingls en educacin
secundaria
CONCLUSIONES
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
SESIN DE APRENDIZAJE
ANEXOS
NDICE

INTRODUCCIN

Seores miembros del Jurado: pongo a vuestra consideracin el presente


trabajo titulado "La importancia del Juego en la enseanza del Idioma
Ingls " con el propsito de obtener el Ttulo Profesional de Licenciada
en Educacin Especialidad Ingls.

El presente trabajo muestra de forma clara y sencilla cmo los juegos


ayudan en el proceso de enseanza- aprendizaje de nuestros alumnos, ya
que sin darnos cuenta el juego es parte de nuestras vidas. Nuestra misin
consiste en direccionarlo hacia donde deseamos, con el objetivo de lograr
resultados en este proceso, en palabras que no podran ser ms
literalmente comprendidas, diramos que este trabajo resalta la
importancia y trascendencia de Aprender Jugando, ya que sin darnos
cuenta es a travs del juego que lograremos potenciar las capacidades de
nuestros alumnos y con ello obtendremos mejores resultados en el
aprendizaje del Ingls como segunda lengua.

Para una mejor comprensin del tema, esta monografa se encuentra


dividida en tres captulos: En el primer captulo intento analizar de la
mejor manera posible el trmino Juego. El Juego tiene diversas

acepciones, pero en este estudio veremos el que se refiere


fundamentalmente al mbito de la enseanza-aprendizaje, es decir
estamos tratando de un juego dirigido hacia un objetivo particular, el cual
es la adquisicin y reforzamiento del Ingls como segunda lengua, este
juego ser guiado por nosotros los docentes, los cuales seremos
responsables de los resultados en este proceso de enseanzaaprendizaje. Tambin analizamos las caractersticas del juego y la
clasificacin de juegos que tenemos. Es importante tener presente que
el juego es una manera didctica de poder llegar al alumno, de poder
lograr en l un proceso de aprendizaje, pero tambin es importante que
para obtener ello, debemos respetar ciertas reglas.

En el segundo captulo profundizaremos el tema relativo a la importancia


del Juego en el Proceso de Enseanza Aprendizaje, haciendo hincapi
en la definicin del Aprendizaje as como tambin en la Enseanza y sus
estrategias para lograrlo.

En el ltimo captulo, tratamos sobre la influencia del Juego en el


aprendizaje del Ingls, ya que en la actualidad es vital hablar este
idioma, tambin analizamos algunos recursos didcticos, poniendo de
relieve los juegos que se van a utilizar dependiendo de las habilidades que
se desean reforzar y culminamos analizando las diferentes tcnicas que

el docente puede emplear para que sus alumnos jueguen y aprendan en


clase.

Recordemos que si logramos involucrar a los alumnos en lo que estn


aprendiendo, este proceso ser ms sencillo y ameno para ellos y por qu
no decirlo, tambin para nosotros, y lo ms importante de todo es que los
nios aprendern lo que deseamos transmitirles de la manera menos
impositiva posible, ya que el juego ayuda en este proceso y sobre todo nos
acerca al mundo de ellos, acortando la siempre temida rigidez entre
docente y alumno. Es importante que a todo lo dicho, agreguemos que uno
de los propsitos de la educacin bsica regular al 2021 es precisamente
el conocimiento del Ingls como lengua internacional y no hay mejor
forma de alcanzar este propsito que no sea con el juego.
Para culminar, deseo que la presente monografa contribuya a elevar la
calidad educativa de modo que a corto plazo podamos tener nuevas
generaciones de alumnos con un mejor rendimiento y con competencias
que les permita desenvolverse en un mundo globalizado.

LA BACHILLER

CAPTULO

GENERALIDADES DEL JUEGO

CAPTULO I
GENERALIDADES DEL JUEGO

1.1 EL JUEGO: CONCEPTUALIZACIONES


Brindar un concepto de juego parece inicialmente muy sencillo, ya que
habitualmente resulta muy simple para el observador reconocer el
carcter de juego en una accin, del mismo modo que quien est
jugando sabe de este carcter ldico.
As, cuando vemos a una nia acunando cariosamente su mueca, a otro
modelando figuras en plastilina, a un grupo atareado en torno a unas
cuantas bolitas, o a un nio que salta repetidas veces desde el mismo
escaln, sabemos que estn jugando, pese a que las conductas podran
ser muy similares a las de la realidad. Como podemos observar, los
juegos proporcionan a los nios sus primeras experiencias de las ideas
de justicia, ley, equidad y falsedad. En stos y en muchos aspectos
importantes del aprendizaje y del desarrollo social los investigadores
han podido demostrar que el papel que desempea el juego en la
formacin del alumno es crucial.
De lo dicho anteriormente podemos llegar a sealar que el juego es
aquella dimensin del hombre que lo remonta a un mundo diferente, con
otras reglas, donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin

mscaras ni caretas, donde todo o casi todo se puede, es el sueo


hecho realidad, todo se transforma segn nuestro deseo y el hombre se
remonta a lo ms profundo de su ser. Es importante resaltar que,
mientras el nio est jugando y en su juego transform objetos de la
realidad en objetos de fantasa estos ltimos son estos otros objetos
con su significacin real para el nio. As podemos decir que el juego es
parte de nuestra realidad y en su carcter ms profundo es al mismo
tiempo algo diferente. El juego no tiene el grado de fijacin y no tiene
las ataduras de nuestra vida seria, el juego es ms libre, ms pasajero,
es abierto en su tendencia, el juego es el lmite incierto de nuestra
realidad, el juego une realidad y posibilidad. En otras palabras, el juego
es un rea intermedia del hombre, en el que se forman nuevas
realidades y las realidades antiguas se pueden desvanecer. El juego es
as un motor para la extensin del hombre en lo material como en lo
espiritual.

En cuanto a los juegos didcticos, sealamos que son instrumentos y


tcnicas que utilizados en el aprendizaje del idioma, hacen de ste un
proceso ms motivante, activo e interesante. Para realizar un juego, los
estudiantes deben estar motivados, lo que contribuye a facilitar el
proceso de enseanzaaprendizaje.

Los juegos pueden utilizarse en todas las etapas de la clase, lo que


permite que el alumno practique el idioma a travs de stos. Tambin
permiten practicar de forma guiada una o ms estructuras gramaticales
al mismo tiempo. Los juegos pueden llevarse a cabo por equipos,
individual o por parejas; estableciendo reglas a seguir, guiando a los
alumnos sobre qu aspecto deben usar.

De otro lado, debemos reconocer que jugar es esencial para el


aprendizaje, ya que el juego es el vehculo ms importante a travs del
cual los nios aprenden y desarrollan ideas sobre el mundo. Jugar les
ayuda a desarrollar las habilidades necesarias para el pensamiento
crtico y el liderazgo, y es la forma en la que aprenden a resolver
problemas y a sentirse bien con su capacidad de aprender. Simular
situaciones a travs del juego ayuda a los nios a aprender a pensar de
forma abstracta y a mirar las cosas desde otra perspectiva. De todo
ello deducimos que los nios sacan mayor partido al aprendizaje a travs
del juego cuando tienen maestros con la formacin y las herramientas
necesarias, conocedores de cmo el juego contribuye al aprendizaje.

Es por todo lo anterior que la mayora de los expertos estn de acuerdo


en que el juego constituye una parte esencial en un programa de
aprendizaje de alta calidad. Adems es importante resaltar que el juego
no es una interrupcin en el aprendizaje, sino todo lo contrario, el juego
es la manera ms sencilla de aprender o de reforzar lo ya aprendido y
por qu no decirlo es inclusive la manera ms efectiva de evaluarlos.

Partiendo del juego como fenmeno inherente al ser humano, y


continuando con diferentes posturas de anlisis respecto de este tema,
podremos descubrir diferentes relaciones entre este fenmeno, la
educacin y el aprendizaje.
Tomando a Piaget y a Vigotski como referentes, expondremos lo que
para ellos es el juego. Piaget nos dice que la concepcin psicolgica del
juego como manifestacin cognitiva del nio caracteriza la actividad
ldica como una modalidad infantil de expresin e interaccin con el
medio, construida espontneamente por el nio mismo para enfrentar
una realidad que, por momentos, lo supera y a la cual debe adaptarse.
Adems estudia los procesos de simbolizacin en el sujeto y encuentra
en el juego, fundamentalmente en el juego simblico, una instancia
propicia para explicar el paulatino abandono de las formas egocntricas
de pensamiento y la progresiva construccin de modalidades lgicas
avanzadas. La participacin en situaciones ldicas parece colaborar en el

trayecto de la inteligencia prctica a la representativa al posibilitar el


despliegue de la imaginacin creadora y de la accin transformadora del
nio, que resultan un motor de su pensamiento y su razn. De este modo,
el juego promueve la generacin de nuevas formas mentales y nos invita
a reflexionar sobre los procesos cognitivos del sujeto.
Las primeras formas ldicas son descritas por Piaget como juego motor
o de ejercicio y se caracteriza por la puesta en accin de un conjunto de
conductas que provocan un inmenso placer funcional. Al jugar, el nio
ejercita sus esquemas motores, como chupar, aprehender, lanzar, entre
otros, sin reparar necesariamente en las caractersticas especficas de
los objetos que utiliza. Las interacciones ldicas posibilitan la
consolidacin y coordinacin de los esquemas de accin y su progresiva
organizacin interna.
Por otro lado, Vigotski seala que la actividad ldica humana no se agota
en las funciones de ejercicio funcional u orgnico que le han sido
supuestas. El nio es un ser que juega, que experimenta variadas
necesidades que lo mueven a actuar, y es por ello que sus juegos
guardan siempre un sentido, un motivo que los justifica y permite
comprender su variacin en el tiempo.
Vigotski plantea dos rasgos centrales y particulares de la actividad
ldica: la instalacin de una situacin imaginaria y el ser una actividad
regida por las reglas de conducta, explicitadas o no con anterioridad.

As entendido el juego resulta un factor bsico de desarrollo en la


medida en que el nio participa en una situacin ficticia o imaginaria y se
sujeta a las reglas de comportamiento que la regulan, aun cuando con
frecuencia no domina esos comportamientos en los escenarios reales de
participacin. Afirma que aquello que en la vida real pasa inadvertido
para el nio se convierte en una regla de conducta en el juego, y esto
hace de la situacin ldica un escenario privilegiado para la promocin
de nuevos comportamientos que suponen cierta toma de conciencia y un
mayor control de las propias acciones. En definitiva, un contexto de
actividad que potencia el desarrollo subjetivo.
De todo lo dicho a mi entender el juego es la estrategia principal a
travs de la cual, el alumno aprende y se desarrolla en todas sus
dimensiones, ya que es sin duda una de las actividades humanas ms
complejas y completas, que requiere una mirada holstica para abordarlo
y comprenderlo.
Qu dicen los investigadores sobre el tema?
Los estudiosos del juego sealan que la prctica de ste refleja y
produce cambios cualitativos y cuantitativos a nivel de las diferentes
variables del funcionamiento general, entre los que podemos mencionar:
El desarrollo del yo,
El estilo cognitivo,
Las capacidades de adaptarse,
El funcionamiento del lenguaje,
El nivel del desarrollo moral y social,
La capacidad intelectual,

Los estilos de afrontar y resolver problemas,


La manera de percibir e interpretar el mundo que les rodea.
Por lo que podemos afirmar que el juego incide, impacta sobre todos los
niveles evolutivos del nio; sobre el lenguaje, el desarrollo motor,
cognitivo, social, emocional y moral. Cuando el nio juega enciende, activa
el motor de su desarrollo.
E. Jensen (2004) sostiene que La investigacin sobre el cerebro, la
mente y el cuerpo establece vnculos significativos entre movimiento y
aprendizaje. Los educadores deberan interesarse por integrar las
actividades de movimiento en la enseanza cotidiana. Esto incluye mucho
ms que actividades prcticas.
Creemos que tiene razn, ya que los docentes debemos crear espacios
que impliquen que los alumnos se movilicen, participen en diversas
acciones, acordes a sus edades e interese. No hay que esperar
acontecimientos especiales. Pero, para que ello ocurra, hay que estar
convencidos de todas las ventajas que ofrece. Por eso, se hace necesario
aprenderlas, vivenciarlas, para que no haya disociaciones entre lo que
hacemos y lo que pensamos, entre lo que pretendemos y logremos.

1.2. CARACTERSTICAS DEL JUEGO


Dentro de las muchas y diversas caractersticas que cada autor
propone, las ms resaltantes son:

El juego es una actividad libre. "El juego por mandato no es

juego, todo lo ms una rplica, por encargo, de un juego" (Huizinga,


1998, p.42). Por lo tanto, el juego no debe suponer ninguna
obligacin y es una actividad que se puede abandonar en cualquier
momento, por ello debe existir un consenso del grupo que va a ser
parte del juego.

El juego no es la vida propiamente dicha. Es un escape de la


vida corriente, donde todo es pura broma y se acta como s....
Siendo algo superfluo que no tiene una consecuencia prctica en s
mismo y es una actividad desinteresada. "Actividad que transcurre

dentro de s misma y se practica en razn de la satisfaccin de su


misma prctica" .

Se juega dentro de unos lmites de tiempo y de espacio.

"Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una


seriacin, enlace y desenlace" (Ibdem, p.45). Considera que una
vez que se ha jugado, esa actividad permanece en el recuerdo como
creacin o tesoro espiritual, pudiendo ser transmitido como

tradicin para que se juegue inmediatamente o transcurrido algn


tiempo; cobrando una slida estructura como forma cultural.

El juego exige un orden absoluto. Todas sus acciones estn


reguladas y la desviacin ms pequea estropea el juego, le hace

perder su carcter y lo anula. Posee las dos cualidades ms nobles


que el hombre puede encontrar en las cosas; ritmo y armona.

El juego es una actividad competitiva que produce emocin y


misterio. En el juego el grupo o el alumno lo que desea es ganar y
para ello pondr todas sus energas y conocimientos, mas tambin
es importante la rapidez y la agilidad mental, por ello existir
cierto grado de incertidumbre sobre lo que va a ocurrir. Esta
caracterstica, junto con la del orden, hacen que se tengan que
considerar las reglas del juego. "Las reglas de juego, de cada

juego, son obligatorias y no permiten duda alguna".

1.3. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS


Entre las diversas clasificaciones de los juegos hay una que de manera
general los divide en dos grandes grupos: los juegos con reglas
predeterminadas y los juegos creadores.

Los juegos con reglas, como su nombre indica, estn regidos por
reglas fijas que los infantes casi siempre encuentran ya
establecidas; es decir, para jugar bien se debe aprenderlas y
aplicarlas con exactitud. De manera general, se agrupan en dos
categoras: fsico-motores y de mesa, en los que las reglas del
juego son claramente indicadas y de conocimiento de todos los
participantes. El desarrollo del juego est determinado por estas
reglas y pierde su sentido si las mismas no se cumplen.

Los juegos de reglas tienen entre sus funciones educativas el


desarrollar las representaciones ticas de los nios, dado que, por
lo general, son para ganar o perder, estimular la ejercitacin fsica
del cuerpo y el desarrollo de los procesos cognoscitivos, la rapidez
de las acciones y, en general, el desarrollo mental y de la
personalidad.

Estos juegos siguen un patrn de accin, articulado en torno a un


conjunto de reglas que todos conocen y con las que se sigue un

curso de accin; as, se logra la meta u objetivo del juego, que


puede tener uno o varios participantes.

Entre estos se incluyen los juegos didcticos, que constituyen una


forma ldica de organizar la enseanza y se utilizan para que el
nio y la nia asimilen mejor los contenidos del programa, los
ejerciten o los consoliden. Tambin dentro de este grupo se
incluyen los juegos de movimiento, que son aquellos que se realizan
con frecuencia en la actividad de Educacin Fsica o fuera de esta.
Su objetivo principal es el desarrollo de las habilidades motrices.

Los del segundo grupo, los juegos creadores, a diferencia de los


primeros, no estn sujetos a una reglamentacin prefijada; y es
precisamente dentro de stos donde se incluyen los juegos
dramatizados y los de roles.

En los juegos dramatizados los pequeos deben reproducir un


argumento previamente elaborado, el cual casi siempre se refiere a
una obra literaria que sirve como especie de guin, donde el
maestro o la maestra proponen los momentos fundamentales de la
trama, as como lo que debe hacer cada personaje.

(1)Piaget

El juego de roles, por su significacin particular para el desarrollo


de los educandos, ser abordado a continuacin.

CAPTULO II

EL JUEGO EN EL PROCESO
ENSEANZA APRENDIZAJE

CAPTULO II
EL JUEGO EN EL PROCESO ENSEANZA
APRENDIZAJE

2.1 LA ENSEANZA
Las decisiones profesionales del docente respecto a la prctica de la
enseanza, inciden de un modo directo sobre el ambiente de aprendizaje
que se crea en el aula y estn centradas, tanto en las intenciones

educativas como en la seleccin y organizacin de los contenidos, la


concepcin subyacente de aprendizaje y el tiempo disponible.

Segn el enfoque cognitivo los objetivos de una secuencia de enseanza,


se hallan definidos por los contenidos que se aprendern y por el nivel de
aprendizaje que se pretende lograr. Por otra parte, las habilidades
cognitivas a desarrollar siempre se encuentran en vinculacin directa con
un contenido especfico.

En sntesis, son tres etapas en el proceso de enseanza, la primera


pretende preparar al alumno a travs de la bsqueda de saberes previos
que podran propiciar u obstaculizar el aprendizaje, la segunda, la de
activar los conocimientos previos al presentar los contenidos y,
finalmente, estimular la integracin y la transferencia en virtud de la
nueva informacin adquirida.

Finalmente, se debe sealar que la enseanza es una actividad realizada


conjuntamente mediante la interaccin de 3 elementos: un profesor o
docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto de conocimiento.

Estrategias de enseanza.-

Presentaremos algunas de las estrategias de enseanza que el docente


puede emplear con la intencin de facilitar el aprendizaje significativo de
los alumnos. Las estrategias seleccionadas han demostrado, en diversas
investigaciones su efectividad al ser introducidas como apoyos en textos
acadmicos as como en la dinmica de la enseanza (exposicin,
negociacin, discusin, etc.)

Ocurrida en la clase. Las principales estrategias de enseanza son las


siguientes:

Objetivos o propsitos del aprendizaje.

Resmenes
Ilustraciones

Juego

2.2 EL APRENDIZAJE
De acuerdo a lo que seala el Diseo Curricular Nacional (DCN), el
aprendizaje es un proceso de construccin: interno, activo, individual e
interactivo con el medio social y natural. Los estudiantes, para aprender,
utilizan estructuras lgicas que dependen de variables como los

aprendizajes adquiridos anteriormente y el contexto socio cultural,


geogrfico, lingstico y econmico - productivo.

Siguiendo en la misma lnea de pensamiento tenemos que el aprendizaje


es el proceso de construccin de significados, donde cada nio lo
resuelve a su estilo, en base a sus aptitudes y esto no implica
obligatoriamente una acumulacin de conocimientos; consecuentemente,
cada alumno es responsable de su propio aprendizaje. Al tratar sobre el
aprendizaje, debemos recordar que existe una diversidad, aqu algunos:
Tipos de aprendizajes:
A. Por la forma de adquirir informacin.1. Aprendizaje por Recepcin
2. Aprendizaje por descubrimiento, el cual se subdivide a su vez
en:
a. Por descubrimiento autnomo
b. Por descubrimiento guiado

B. Por la forma de procesar la informacin.1. Aprendizaje Significativo


2. Aprendizaje Repetitivo o mecnico

Nosotros pondremos mayor nfasis al aprendizaje significativo, el cual se


entiendo como un proceso de construccin del conocimiento, que se da en
el sujeto en interaccin con el medio, esto ocurre cuando las ideas se
relacionan sustancialmente con lo que el alumno ya sabe.

Se le considera a Ausubel, el representante de este aprendizaje, pero


tambin J.D: Novak y H Hanesian, le dan la importancia y necesidad a
este aprendizaje significativo, pero para que se logre establecen
aspectos importantes como:
Presentar al alumno material potencialmente significativo, que

guarde una relacin lgica con el contenido.

La actitud del alumno con predisposicin porque lo considera

valioso y con implicancia afectiva, para establecer y relacionar el


material de aprendizaje con su estructura cognitiva y las
experiencias del alumno.

El conocimiento de las estrategias diversas para que los alumnos


puedan procesar la informacin a aprender.

Los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la


estructura cognitiva del alumno.

Lo que debemos apreciar en nuestros alumnos es:

Disposicin, su motivacin y actitud por aprender.

Los saberes previos de los estudiantes.

De otro lado, el perfil del docente es el de un profesor que facilita


procesos, que activa niveles de pensamiento y optimiza las capacidades
del estudiante, para ello es importante:

Que la presentacin y manejo de la nueva informacin se relacione


de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe
(saberes previos).

Que la naturaleza de los contenidos de aprendizaje seleccionado


tenga una secuencia lgica y sean psicolgica, social y
didcticamente significativos.
Lgicamente significativos, quiere decir organizados
internamente de manera coherente.
Psicolgicamente significativos, quiere decir relacionado con sus
intereses y con la madurez del alumno.
Socialmente significativo, quiere decir contextualizad, y que
tenga vigencia.

Didcticamente significativo, quiere decir presentado de una


manera especial, utilizando los recursos fsicos, materiales, etc.

Entre las cosas que favorecen las condiciones para el logro de


aprendizajes destacan el entorno educativo y familiar, el clima que se viva

en la institucin, la infraestructura, el mobiliario, la provisin de los


recursos y materiales, as como el entorno familiar en casa, el espacio, el
ambiente, los horarios, el acompaamiento, los estmulos, etc.

De todo lo anterior y segn lo que seala el DCN diremos que el


aprendizaje significativo es posible si se relacionan los nuevos
conocimientos con los que ya se poseen, pero adems si se tienen en
cuenta los contextos, la realidad misma, la diversidad en la cual est
inmerso el estudiante. Los aprendizajes deben estar interconectados con
la vida real y las prcticas sociales de cada cultura. Si el docente logra
hacer que el aprendizaje sea significativo para los estudiantes, har
posible el desarrollo de la motivacin para aprender y la capacidad para
desarrollar nuevos aprendizajes y promover la reflexin sobre la
construccin de los mismos. Por ello, se deben ofrecer experiencias que
permitan aprender en forma profunda y amplia, para lo cual es necesario
dedicar tiempo a lo importante y ensear haciendo uso de diversas
metodologas; mientras ms sentidos puestos en accin, mayores
conexiones que se pueden establecer entre el aprendizaje anterior y el
nuevo.

Metodologa a aplicar en la construccin del aprendizaje


significativo.-

Ante todo debemos tener presente que construir aprendizajes en la


escuela no es una tarea difcil si al planificar y ejecutar actividades con
los estudiantes, tenemos en cuenta tres aspectos bsicos que garantizan
la construccin de aprendizajes significativos. Estos aspectos son:
a. Recojo de saberes previos.- Se reconoce la importancia de
los conocimientos previos que antes no eran aprovechados en
la construccin de nuevos saberes, porque era el maestro
quien empezaba la clase presentando el tema y hablando
sobre el mismo.
La importancia de recoger esta experiencia, ideas,
concepciones, variaciones, etc. Radican en que:
Sientan bases slidas para quien aprende (el nio)

porque le permite establecer relaciones entre aquello


que conoca y lo nuevo por aprender originndose un
enganche (al decir de Ausubel) que consolida y
enfatiza el nuevo saber.

Es una herramienta fundamental para el docente


porque le permite conocer el punto de partida de los
nios (saber cmo presentan y estn organizadas sus
ideas, sean stas correctas o no). De esta manera
podr brindar las ayudas adecuadas a travs de la
ejecucin de diversas acciones.

Cmo recoger estos saberes se manera efectiva en nuestra


prctica?
Para conseguirlo es necesario:

Tener claramente definido el aprendizaje a lograr


considerando que sea significativo para los alumnos.

Indagar de diferentes maneras sobre aquello que los


alumnos saben sobre el tema, esto se puede lograr:
1. Ponindolos en situacin de resolver preguntas
abiertas, tales como: Qu puede decir de?, Qu
piensan sobre?, estas preguntas tienen la ventaja
de propiciar un clima de confianza donde los alumnos
no se sientan examinados y por consiguiente no
existen respuestas verdaderas o falsas.
2. Ponindolos en situacin de ejercitar habilidades,
asumir actitudes, por ejemplo: si pretendemos que
los alumnos aprendan a hacer una carta, no
empezaremos enseando las partes de una carta; una
forma interesante de recoger saberes previos sera
pedirles que escriban una carta tal y como saben
hacerla, de esta manera ellos pondrn en juego
todas sus habilidades, conceptos y actitudes.

Es importante recordar que la tcnica de recopilacin de saberes previos


no solo se puede hacer en el inicio del proceso de aprendizaje, sino se
puede realizar a lo largo de ste. Existen diversas estrategias para el
recojo de saberes previos, entre las cuales tenemos:
Lluvia de ideas.
Uso de tarjetas individuales.
Elaboracin de grficos y dibujos.
Uso de mapas semnticos.
Entrevistas orales o escritas: individuales o en grupos.

b. Elaboracin del nuevo saber.- Podemos afirmar que


construimos significados cuando:

El contenido a aprender es potencialmente significativo, es decir,


tiene lgica sentido, coherencia entre s mismo y para quien
aprende.

Los alumnos son capaces de establecer relaciones importantes y no


aisladas entre lo que aprende y lo que ya conoce.

Estas relaciones varan segn las experiencias previas de cada uno, de all
la importancia de que el docente conozca y tome en cuenta la realidad que
los alumnos traen al aula.

Aprender algo, que es resultado de un proceso activo, equivale a elaborar


una representacin mental de ese nuevo aprendizaje (concepto, habilidad,
actitud) que parte del conocimiento previo, para enganchar con lo nuevo y
atribuirle un significado mayor.

c. Aplicacin a la vida.- Un aprendizaje ha sido incorporado a


la vida cuando somos capaces de poner en prctica lo
aprendido, en diferentes circunstancias. No basta que el
alumno conceptualice o repita de memoria un nuevo saber,
sea este un concepto, una actitud o una habilidad, sino que
es necesario que muestre un cambio en su conducta y en su
entorno.

Por ello, es importante que el docente planifique entre sus


actividades, aquellas que le permiten mirar al alumno
haciendo uso del conocimiento construido.

2.3 EL JUEGO EN LA ENSEANZA- APRENDIZAJE


El primer aspecto en el aprendizaje de un idioma ya se ha identificado:
querer hacerlo. No se puede hacer nada en la vida, a menos que uno

verdaderamente quiera. Adems, con el transcurso del tiempo se deber


dedicar esa energa al tema en s. El tiempo es fundamental, el
aprendizaje de un idioma es complejo e intenso y requiere prctica, tal
como aprender a tocar un instrumento musical (no es posible darle una
guitarra a una persona por primera vez y pedirle que lidere una banda en
un concierto). Finalmente, el otro aspecto de los pilares tradicionales en
el aprendizaje de un idioma es el contacto con ese nuevo idioma.

Si uno quiere aprender el ingls necesita de ciertos aspectos bsicos para


lograrlo. Se necesita una estrategia determinada que permita desarrollar
una habilidad en los estudiantes. Este hecho debe darse desde que los
nios son pequeos. En s, si se desea aprender ingls o cualquier otro
idioma. Se debe dar en la escuela puesto que la educacin que se imparte
en esta debe moldear la personalidad de los alumnos, as como promover
en ellos el deseo de aprendizaje. Por eso, es que se debe primar por
encima de todo la calidad de la educacin en las clases de idiomas, siendo
en este caso particular el ingls la lengua que se desea aprender. Se
deben disear una serie de planes que permitan lograr mayores de
posibilidades de xito para el alumno. Para que se llegue a dar esto se
debe reestructurar en las escuelas, todo lo referente a la materia que se
circunscribe al aprendizaje del ingls. Con estos planes se debe intentar
que los estudiantes adquieran una gran cantidad de conocimientos tanto

de su lengua materna como la extranjera. Esto se da, para que exista un


nexo fuerte entre ambas que permita desarrollar las habilidades
comunicativas de los alumnos. Para lograr esto se debe hacer que los
profesores realicen ms prcticas orales y escritas en el aula. Si se llega
a dar esto se podr llegar a alcanzar un mayor nivel de engranaje en la
preparacin de los estudiantes. Esto se ver en diversos aspectos de la
vida del alumno en su futuro. Tanto en el campo acadmico como en el del
trabajo. Estos programas se deben perfeccionar cada vez ms con el
correr de los aos. Su misin debe estar encaminada a enlazar mucho ms
la estructura de los cursos de idiomas, as como aumentar las ganas de
aprender de los alumnos. Si no se plantean a cabalidad estos procesos se
llegar a la situacin en que se primar por encima de todo el hecho de
ensear la lengua y no todo lo que est en el entorno de ella. Es decir, lo
ms importante radica en el hecho de que se pueda trasmitir un mensaje
y no en la forma de emplear de manera exacta el idioma que se desea
aprender. Esto ltimo genera que no se pueda manejar de manera
satisfactoria el idioma que se est estudiando, y por ende, no se podr
conocer todos los aspectos de su estructura lingstica. Los aspectos
principales que quedarn al descubierto son dos. Uno de ellos es el
fontico y el otro es el que est enmarcado en el mbito fonolgico.
Asimismo, se debe promover y ensear a que el alumno sepa como se lleva
a cabo el proceso estructural fonolgico del ingls, as como el

metalenguaje de este. Si no se lleva a cabo esto se puede crear una


deficiencia en materia de conocimientos y destrezas en los estudiantes.
Implementar un plan integral que abarque un aprendizaje constante y
efectivo del ingls requiere de mucho trabajo. Se debe favorecer la
compresin oral que permita comprender todos los aspectos que se
relacionen con la pronunciacin. Logrado esto se podr ejercitar este
proceso de manera continua para que con el correr de los aos, todo lo
aprendido no se deje de lado ni se olvide por completo. Por este motivo,
se debe seguir un plan que promueva la creacin de una serie de hbitos y
una frrea disciplina que le deje al alumno una base de aprendizaje
continua. Si esto se da, el idioma aprendido, en este caso el ingls le
servir a los alumnos como una gran herramienta de apoyo en sus estudios
posteriores. El ingls en particular, o en s cualquier idioma extranjero
puede servir como complemento para un trabajo a futuro

2.4 JUEGO Y EDUCACIN


Han sido muchos los autores que han relacionado el juego con la educacin
y con el aprendizaje. Ya Platn en Las Leyes afirma que el juego es un
factor determinante en la formacin del ciudadano perfecto, haciendo
hincapi tambin en la importancia del respeto de las reglas de juego
como aprendizaje para una vida comunitaria armnica.

Si consideramos el juego como un fenmeno inherente al hombre, y,


mucho ms, del nio, si tenemos en cuenta que el juego es uno de los
primeros lenguajes del nio y una de sus primeras actividades, a travs
del cual conoce el mundo que lo rodea incluyendo las personas, los
objetos, el funcionamiento de los mismos y la forma de manejarse de las
personas cercanas, no podemos excluir el juego del mbito de la
educacin formal.

El juego es un espacio y un tiempo de libertad, donde todo se puede


-dentro de lo que las reglas de juego permiten-. Por ello, las posibilidades
de aprendizaje en ese mbito son incontables.

Todos los especialistas coinciden en el valor psicopedaggico del juego


en la infancia. El juego posibilita un armonioso crecimiento del cuerpo, la
inteligencia, la afectividad y la creatividad. La relacin del juego con
algunas de estas facetas lo convierten, primero, en un medio de
socializacin, expresin y comunicacin, con el que el nio supera su
egocentrismo, fija relaciones con sus iguales y aprende a aceptar puntos
de vista distintos al propio.

Adems, le ayuda a conocerse a s mismo y a los dems, y establecer


vnculos afectivos. Por otra parte, desarrolla las funciones psquicas
necesarias para aprendizajes como la percepcin sensorial, el lenguaje, la
memoria, etctera, as como las funciones fsicas (correr, saltar,
equilibrio y coordinacin).

El juego tambin estimula la superacin personal a partir de la


experimentacin del xito, base de la autoconfianza. Tambin ayuda a
interiorizar las normas y pautas de comportamiento social, ya que si los
nios no respetan las normas de juego (que ellos mismos se dan), se
sancionan. Y lo ms importante, es la base de toda actividad creativa, ya
que estimula la imaginacin.

2.5 VENTAJAS DEL JUEGO EN LA EDUCACIN


Los juegos son actividades pedaggicas que, por su beneficio, deben ser
tenidos en cuenta en el diseo del currculo y, por tanto, formar parte de
nuestras actividades cotidianas en el aula, porque son un instrumento de

aprendizaje del idioma. Hay muchos tipos de juegos didcticos, desde los
ms simples hasta los ms complejos. Todos ellos ayudan a practicar el
idioma, manteniendo la clase viva e interesante. Los juegos demandan una
gran concentracin y los estudiantes deben esforzarse para realizarlos,
porque ellos, por supuesto, estarn motivados. Tambin ayudan al
profesor a estar ms cerca de los estudiantes de una forma agradable y
esto contribuye a facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje. Entre
las ventajas que ms destacan tenemos que los juegos:

Tienen un gran valor educativo, ya que stos son altamente

motivantes y entretenidos y les dan a los estudiantes


tmidos ms oportunidad para expresar sus opiniones y
sentimientos.

Ayudan a adquirir nuevas experiencias en una lengua

extranjera, lo que no siempre es posible durante una clase


tradicional.

Los juegos proporcionan diversin a las actividades regulares


del aula, rompen el hielo.

Pueden ser usados para introducir nuevas ideas. En esta


atmsfera relajante que se crea cuando se usan los juegos,

los estudiantes recuerdan las cosas ms rpidamente y


mejor.

Los juegos animan, entretienen, ensean y fomentan la

fluidez: ellos deben usarse porque ayudan a los estudiantes a


ver la belleza en una lengua extranjera.

Con frecuencia, son considerados errneamente como algo

que se llevar a cabo en los ltimos 5 minutos de clase. En


realidad, se pueden utilizar en todas las etapas de la
enseanza de un idioma.

Los juegos didcticos, como todos los juegos estn sujetos a

ciertas reglas y convenciones. En el aula, no son simplemente


una diversin, una ruptura de las actividades rutinarias, sino
que deben contribuir a desarrollar la habilidad del idioma.

Ponen a prueba el desarrollo de sus ideas a travs de


objetos, gente y situaciones, una habilidad clave para el

aprendizaje acadmico.
Desarrollan varios tipos de aptitudes al mismo tiempo fsicas, sociales, emocionales, de cooperacin, de

pensamiento y de lenguaje.
Hacen cosas en las que estn interesados y de esta forma
tienen una motivacin natural para aprender.

Desarrollan conceptos y aptitudes de forma conjunta. Por


ejemplo, mientras una nia aprende a escribir las letras de
su nombre, tambin est aprendiendo el concepto de que
cada letra representa un sonido. Al mismo tiempo, est muy
motivada por el significado: su propio nombre! Los nios son
ms proclives a recordar habilidades y conceptos que han
aprendido haciendo cosas que tienen algn tipo de

significado para ellos.


Aprenden de otros nios y desarrollan herramientas sociales

jugando juntos.
Aprenden a desarrollar capacidades que contribuyen al xito

escolar, ejemplo los juegos de simulaciones.


Aprenden a usar el lenguaje y explicar historias, ejemplo
cuando les das un objeto y le propones que sea parte de la

historia que va a crear.


Aprenden sobre experimentacin y lgica.
Desarrollan el autocontrol.
Aprenden a disfrutar del aprendizaje, ya que est basado en
sus propios intereses y les da un sentido de competencia, la
cual es la clave del xito acadmico en la escuela primaria.
El profesor es clave en la enseanza basada en el juego y
ste debe estar preparado para saber cmo estimular,
responder, guiar y ampliar sus juegos con el fin de poder
potenciar la enseanza, y que saber cmo evaluar el
desarrollo mediante la observacin del juego.

Desarrolla el nivel cognitivo, ya que en los juegos se les hace


pensar, crear, resolver un conflicto por ejemplo un
concurso de preguntas sobre varios temas trabajados en

clase.
Desarrollan la imaginacin y creatividad del nio cuando
deben construir marionetas, murales o juegos con material

reciclado.
Ayudan al desarrollo de aprendizajes significativos cuando el

nio aprende de forma contextualizada.


Los mantiene motivados durante la clase.

En sntesis el juego presenta mltiples ventajas ya que facilita el


desarrollo de:
Habilidades fsicas: agarrar, sujetar, correr, trepar, balancearse.
Habla y lenguaje: desde el balbuceo, hasta contar cuentos y
chistes.
Destrezas sociales- cooperar, negociar, competir, seguir reglas,
esperar turnos.
Inteligencia racional: comparar, categorizar, contar, memorizar.
Inteligencia emocional: autoestima, compartir sentimientos con
otros.

2.6 IMPORTANCIA DEL JUEGO

Luego de ver qu es lo que encierra este vocablo tan comn en nuestro


da a da, debemos reconocer la importancia que este tiene en muchos
aspectos de nuestra vida, entre los cuales tenemos:
Es el lenguaje principal de los nios; stos se comunican con el
mundo a travs de l.
Tiene sentido, segn sus experiencias y necesidades particulares.
Muestra su ruta a la vida interior de los nios ya que expresan sus
deseos, fantasas, temores y conflictos simblicamente.
Refleja su percepcin de s mismos, de otras personas, y del mundo
que les rodea.
Luchan con su pasado y su presente, y se preparan para el futuro.
Estimula todos los sentidos.
Enriquece la creatividad y la imaginacin.
Ayuda a utilizar energa fsica y mental de manera productiva y/o
entretenida.
Es divertido y los nios tienden a recordar las lecciones aprendidas
cuando se estn divirtiendo.

Adems aprende sobre:


Su cuerpo: habilidades, limitaciones
Su personalidad: intereses, preferencias
Otras personas: expectativas, reacciones, cmo llevarse con
adultos y con nios.
El medio ambiente: explorar posibilidades, reconocer peligros y
lmites.
La sociedad y la cultura: roles, tradiciones, valores.
Dominio propio: esperar, perseverar, lidiar con contratiempos y
derrotas.
Solucin de problemas: considerar e implementar estrategias.

Toma de decisiones: reconocer opciones, escoger y lidiar con las


consecuencias.

CAPTULO III
INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL
APRENDIZAJE DEL IDIOMA
INGLS

CAPTULO III
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL
APRENDIZAJE DEL INGLS

Tiene como propsito desarrollar las capacidades comunicativas en un


proceso de comunicacin intercultural, aspecto fundamental en un mundo
globalizado.

El aprendizaje de una lengua extranjera se centra en un enfoque


comunicativo que se orienta al desarrollo de las capacidades
comunicativas, sustentadas en la atencin a las necesidades, intereses y
motivaciones de los estudiantes respecto a aquello que quieren comunicar.

3.1 EL IDIOMA INGLS COMO MEDIO DE


COMUNICACIN UNIVERSAL
En el siglo IXI la expansin inglesa signific tambin la de su lengua, y con la
creciente participacin de estados Unidos en la escena internacional, fue
conquistando cada vez mas posiciones. Fue as que despus de la Primera
Guerra Mundial, los diplomticos tuvieron que ponerse de acuerdo en la
lengua que usaran. Francia inmediatamente aleg que siguiendo todos los
precedentes, se usara el Francs, con exclusin de otras lenguas. Estados
Unidos y Gran Bretaa rechazaron esa propuesta y lograron que su idioma
fuera usado junto con el francs. No en vano eran los vencedores. Al crearse

la Liga de las Naciones (30 de noviembre de 1919) en su reglamento se


indic que no tendra lengua oficial, pero que se usaran las dos lenguas
acostumbradas (Ingls y Francs). Esta situacin dur hasta la liquidacin
con la nica excepcin de un limitado uso del espaol en las primeras
sesiones.

En la actualidad es frecuente escuchar que el Ingls es un idioma


internacional; que basta con aprenderlo para hacernos entender en todo el
mundo, que quien sabe Ingls tiene las mejores oportunidades laborales,
culturales, etc. El Ingls es vendido como la llave del mundo.

El argumento ms fuerte que se esgrime en la defensa del Ingls como


idioma internacional es siempre de orden prctico; se habla de las ventajas
que representa su posesin, de los mundos que abre a sus felices hablantes;
pero jams se alude a su caracterstica fundamental; el Ingls es el idioma
del Imperio y esto nunca va a significar que no queramos hablar nuestra
propia lengua.

Adems de ello, debemos recordar que segn los Propsitos de la Educacin


Bsica Regular al 2021, en el marco de las demandas educativas que plantean
el mundo moderno y la globalizacin, los avances de la ciencia y la tecnologa,

el reconocimiento de la diversidad y la unidad de nuestra sociedad, el


proceso de descentralizacin que vive el pas, las necesidades de
fortalecimiento de lo nacional en escenarios de diversidad; aspiramos a
modificar un sistema educativo que reproduce las desigualdades, la
exclusin, las prcticas rutinarias y mecnicas que imposibilitan el logro de
las competencias que requieren los estudiantes, el trabajo digno y motivado
de los docentes, la formacin de personas conscientes de sus derechos y
deberes, la vinculacin de la educacin con el desarrollo de la localidad o
regin. Pretendemos una educacin renovada que ayude a construir, como se
plantea en el Proyecto Educativo Nacional, una sociedad integrada -fundada
en el dilogo, el sentido de pertenencia y la solidaridad- y un Estado
moderno, democrtico y eficiente: posibilitando que el pas cuente con
ciudadanos participativos, emprendedores, reflexivos, propositivos, con
capacidad de liderazgo e innovacin.

En concordancia con lo sealado y con los fines generales de la educacin, se


establecen los Propsitos de la Educacin Bsica Regular al 2021, que
traducen las intenciones pedaggicas del sistema educativo peruano, con el
fin de responder a las demandas actuales que la sociedad plantea a la
Educacin Bsica Regular y que todo estudiante debe lograr.

Estos propsitos otorgan cohesin al sistema educativo peruano, de acuerdo


con los principios de inclusin, equidad y calidad, en la medida que expresan
la diversidad de necesidades de aprendizajes presentes en nuestro pas y, a
su vez, orientan la formacin de la persona a partir de competencias que
posibiliten a los estudiantes responder con xito a las actuales y futuras
circunstancias.

Es por todo lo dicho que en el punto nmero 4, de dicho cuerpo se pone de


relieve como uno de los propsitos el Conocimiento del ingls como lengua
internacional. Ello implica que el aprendizaje del ingls como lengua
internacional deber contribuir en el marco de la globalizacin a
fortalecer en los estudiantes su competencia comunicativa para entrar en
contacto con otras personas que hablan esa lengua, sea en su entorno o en
otros. Por ello, la institucin educativa deber ofrecer al estudiante la
posibilidad de conocer una lengua que le posibilite acceder a nuevos
conocimientos, obtener informacin de los ltimos avances cientficos y
tecnolgicos de diferentes fuentes (Internet, documentos impresos y
otros). Esto implica, el desarrollo de la comunicacin oral, la lectura y la
escritura.

Por ltimo, es importante recordar que el conocimiento del ingls contribuye


al acceso a la informacin producto de la investigacin y la innovacin

permanente en diferentes reas de la ciencia, la cultura y las tecnologas.


Facilita la interculturalidad con otras realidades y contextos.

3.2 DIDCTICA DE LA ENSEANZA - APRENDIZAJE


DEL IDIOMA INGLS
Se deben de dar a los docentes alternativas sobre la enseanza del
Idioma Ingls a fin de estimular en los estudiantes, el inters, la
motivacin, la atencin en todo el proceso de aprendizaje de nuevos
vocabularios, tiempos, modales, etc., de esta forma es necesario que los
docentes apliquen tcnicas de enseanza para usar los materiales, esto
podra ser a travs de juegos, interrogantes y otros. Es importante el rol
de los materiales en la contribucin de los conocimientos del docente, la
elaboracin de los mismos hace la enseanza del docente ms efectiva,
comunicativa e interesante.

3.3 RECURSOS DIDCTICOS


Antes de poner en prctica una intervencin educativa dentro del aula,
hace falta una adecuada planificacin de las actividades ldicas y de
todos los recursos a utilizar. Ser imprescindible, adems, presentarlos

de forma atractiva para que el pequeo los viva como un juego. Debemos
tener en cuenta los siguientes recursos:

EL ESPACIO: en la etapa infantil es imprescindible los

espacios como los rincones (txokos), organizaciones


espaciales basadas en escenas de la vida real (tienda, garaje,
casita de muecas) que ofrecen la expresin de vivencias
reales. Tambin es importante cuidar otros espacios como el
patio, el comedor, lugar de aseo.
LOS MATERIALES: todos los objetos y materiales

didcticos, dependen del contexto en el que se trabajen,


pueden convertirse en un juguete. Tambin el cuento puede
llegar a ser una experiencia vivida realmente por cada nio o
nia. Lo importante de los objetos es que puedan ser

manipulados por cada participante.


EL GRUPO: para la integracin entre nios y nias,

Dependiendo del tipo de agrupaciones que se programen, se


puede facilitar o inhibir estas interacciones sociales. Es
conveniente que el grupo se constituya libremente y que
puedan elegir con quin quieren estar y jugar.

LA CONTEXTUALIZACIN DE CONTENIDOS: facilita la


asimilacin de contenidos y vivencias sociales como las

fiestas tradicionales y el folclore popular. Se puede


aprender de la gastronoma, de la msica popular.

3.4 JUEGOS A UTILIZAR EN BASE A LAS 4


HABILIDADES
Esta clasificacin se basa en las cuatro destrezas lingsticas que se
evalan en Ingls (escucha, lectura, escritura, habla).

LISTENING
-Simon says
-ECO
-Lotos fonticos.
-Bingo fontico de palabras.
-Grabaciones.
-Imitaciones.
-Point to something seala

algo
podemos utilizar este juego
para
practicar los colores, por
ejemplo:
Point to something blue =
seala
algo azul.
-Total physical response: los
nios
ejecutan en grupo las rdenes
que

READING
-Domin de vocabulario
-La ruta del tesoro.
-Lecturas corales.
-Scrabble.
-Somos locutores.
-Representacin con

marionetas.
-Ordenar el fragmento de un
cuento.
-Concursos.
-Intelect.
-Cuestionarios en grupos.
-El cofre mgico(los ni@s
sacan
tarjetas del cofre, leen en voz
alta la
frase que les ha tocado y deben
encontrar al compaer@ que
tiene
una frase opuesta; por ejemplo:

les vamos dando en ingls. Por


ejemplo: jump=saltar,

I
like biscuits; I hate biscuits).

run=correr,
sing=cantar, dance=bailar
-Adivina qu es lo que oyes.
WRITING
-Somos escritores.
-Comics.
-Cartas.
-Concurso de tarjetas.
-Componer un dialogo.
-Crucigramas.
-Sopas de letras.
-Concursos de poesas.
-Hangman, es el ahorcado con
palabras de vocabulario de la
lengua inglesa.
-Juegos con Flash Cards.
-Pictionary.

SPEAKING
-El parchs diciendo los nmeros
en
ingls.
-Trabalenguas.
-Adivinanzas.
-Chistes.
-Retahlas.
-Role-plays.
-Marionetas.
-I spy with my little eye (veo,
veo)
-Simon says (cuando el ni@
hace
de Simon)
-Somos presentadores de TV.
-Where is teddy?
-Hand shaker: Los alumn@s se
saludan y dicen cmo se llaman
en
ingls (Im...)

3.5 FORMA DE UTILIZAR LOS JUEGOS


Nosotros, como docentes, debemos crear un clima de confianza,
tolerancia y respeto en el que el alumno con el fin de que ste se
encuentre cmodo y se motive a participar. Debemos seleccionaremos

aquellos juegos que ms se adapten a los gustos y preferencias de


nuestros alumnos y sobre todo no debemos de perder de vista nuestros
objetivos a alcanzar con el juego propuesto.

Es importante recordar que debemos adecuar el juego al nio, y nunca al


revs, de manera que se adapte al nivel de dificultad y a sus necesidades,
es de resaltar tambin que debemos programar estas actividades
previamente, proporcionando el material, reservando el aula o espacio a
utilizar, evitando as, cualquier problema de ltima hora, que se pudiera
presentar.
De otro lado, recordemos que es necesario prescindir de juegos
discriminatorios, sexistas, tambin es vital atender y poner en prctica
cualquier idea o sugerencia de nuestros alumnos con el fin de mejorar los
juegos.

Finalmente, es de resaltar que nos marcaremos objetivos a cumplir, ya


que no debemos olvidar la finalidad educativa con la que hemos
introducido el juego en el aula de lengua extranjera y siempre que sea
posible (aunque muchas de las veces no lo es), debemos de pasar un
cuestionario, para que nuestros alumnos valoren los juegos. Si les ha
servido para aprender o repasar, si se han divertido, que fue lo que menos

les gust, entre otras interrogantes que nos ayuden a mejorar estas
dinmicas.

3.6 EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLS EN


EDUCACIN SECUNDARIA
Al referirnos al aprendizaje del Ingls en la educacin tenemos que hacer
referencia al tipo de aprendizaje tradicional el cual se aplica en nuestras
escuelas nacionales, donde el docente ensea las reglas del idioma
(Gramtica), lista de palabras no articuladas en un dialogo (vocabulario):
Todo ello es presentado en una forma rigurosa basndose muchas veces
en mtodos tradicionales como (mtodos de traduccin). En aulas donde
se aplic este mtodo los estudiantes los estudiantes pasaron aos
transcribiendo mensajes que no tenan ni un valor relevante en un
proceso de aprendizaje del Ingls, por ende fueron incapaces de usar el
idioma efectivamente, ellos fueron muy conocedores de la estructura
gramatical y palabras en forma memorstica. Sin embargo fueron
incapaces de entablar una conversacin apropiadamente.

Siendo el rol del estudiante pasivo, (un mero receptor) donde el educador
es el que brinda el conocimiento, debemos tener en cuenta que el

aprendizaje del Ingls ser efectivo solo cuando el estudiante participe


comunicativamente a travs de estrategias y tcnicas que el educando
presenta en sus clases.

Nuestra realidad es que los alumnos del nivel secundario enfrentan


diferentes obstculos para aprender Ingls siendo estos algunos:
- La exposicin a una lengua con estructura distinta: la transferencia de
la lengua materna a la lengua extranjera, tipo de errores a los que da
lugar.
- Dificultad para escuchar y comprender el lenguaje oral- escrito.
- El miedo a hablar otro idioma.
- Dificultad para aprender a escribir en un idioma distinto al propio.
- Cuando nos referimos a la motivacin esta es escasa debido a que en el
programa curricular bsico de primaria no se considera el rea de Ingls.

Dichos alumnos al continuar su segunda etapa de formacin afrontan


situaciones como la exposicin a una lengua con estructura distinta,
encarar una fonologa, sintaxis, que no haya mayor relevancia en su
formacin, y todo proceso de adquisicin de una segunda lengua en su
primera fase; puede causar severo shock en el proceso de aprendizaje
cuando este no esta debidamente estimulado; a esto se suman maestros
que suelen no tener otro referente que su escasa experiencia de la

escuela convencional, nos referimos a maestros con deficiente formacin


y escasa experiencia pedaggica.

Algunos especialistas como los que tratan la psicologa educativa, materia


que todo pedagogo tiene muy presente trata de explicar la naturaleza del
aprendizaje y los factores que lo influyen. Estos fundamentos
psicolgicos proporcionan los principios para que los profesores
descubran por s mismos los mtodos de enseanza ms eficaces.

En la especie humana el lenguaje se aprende tambin a travs del


fenmeno de imitacin de sonidos, acento, entonacin unidos a la accin,
el movimiento que tiene cada palabra, cada frase, gestos y sonidos.

El estudiante de educacin secundaria que aprende por primera vez un


idioma (Ingls) comienza a or y repetir mecnicamente, imitando
simplemente lo que oye y ve. En el proceso de aprendizaje de un idioma el
docente debe saber actuar, presentar un ambiente ms apropiado (teora
el ambiente de grupo), ser un tcnico un profesional muy cercano
psicolgicamente al grupo, se debe ser tcnico en la dinmica del grupo,
que sepa crear un ambiente de libertad y aceptacin o sea un pedagogo
que amalgame todos estos aspectos que entran en el aprendizaje de un
idioma.

La enseanza ser la respuesta que d este pedagogo a todo este


conjunto de aspectos del aprendizaje. Haciendo mencin a la teora del
Aprendizaje Significativo de David Ausubel (1983) menciona que el
aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se
relaciona con la nueva informacin. Este tipo de aprendizaje ocurre
cuando una nueva informacin (de un segundo idioma) se conecta con un
conocimiento relevante.

CONCLUSIONES

A modo de conclusiones, podemos sealar que:


1. Con el empleo de juegos, todos los estudiantes de la clase
participan de forma activa, esto hace que la clase sea ms
amena, dinmica, activa y sobre todo participativa.
2. Con el empleo de juegos, logramos que a partir del trabajo
en equipo se incentiva el colectivismo, la camaradera y el
deseo de participar, tambin se eleva la autoestima a los
estudiantes: poder demostrar que son capaces de aprender
ms y demostrar de mejor manera sus conocimientos.

3. El juego tiene un componente educativo (recreativo) y


siempre ldico, tambin debe de asociarse con una accin o
actividad en donde el nio interactu y sobre todo aprenda.
4. Para los nios jugar es tan vital y necesario como respirar,
diramos es una necesidad fisiolgica. Una forma de hacerlo
es actuando sobre el medio exterior, para explorarlo,
conocerlo, modificarlo, a decir de Piaget Todos los
mecanismos cognoscitivos se basan en la actividad.
5. Cuando el nio juega enciende, activa el motor de su
desarrollo, pero no solo eso: cuando un nio juega, nosotros
los adultos podemos ver a travs de ese juego los niveles de
desarrollo alcanzados.
6. El aprendizaje significativo es de gran utilidad y nos dar la
oportunidad de obtener mejores resultados ya que en base a
los saberes que el alumno trae construiremos los nuevos
saberes y esto nos ayudar a que no slo aprenda con
facilidad sino tambin a que le d un valor agregado a lo
aprendido.
7. Aprendizaje y enseanza son las dos caras de una misma
moneda por ello, debemos de hacer un anlisis previo de lo
que deseamos de nuestros alumnos y lo que nosotros le

vamos a brindar con el fin que se obtengan los mejores


resultados.

8. Finalmente, debemos de resaltar la importancia de la


enseanza del Ingls en este mundo actual, ya que es en
base a ste que tendremos mejores resultados no solo en lo
acadmico sino en la vida y sobre todo en nuestro desarrollo
profesional.

REFERENCIA BIBLIOGRFICA

ARANA BRICEO, Vernica Emperatriz. 2007. La integracin del


juego en el proceso de enseanzaaprendizaje de nios/as de 5 aos
del Colegio Amrica del Callao.

CASTILLO PREZ, Sofa Giovana. 2001. Juego infantil: una


estrategia para el mejoramiento del
aprendizaje de habilidades en San
Bartolom de Tupe.

YAPEZ SUREZ, Nadia Luz. 2007. Modelos de materiales posibles de


ser elaborados y que viabilicen el
aprendizaje a travs del juego libre
en nios de 3, 4 y 5 aos.

CRUZ SHUAN, Reyna Luisa. 2002. Educacin en valores a travs del


juego.

MORENO MURCIA, Juan Antonio. 2002. Aprendizaje a travs del

juego.

Diccionario de la Lengua Espaola. 1984. Vigsima Edicin.

PUGMIRE- STOY, M.C. 1996. El juego espontneo: vehculo de


aprendizaje y comunicacin.

IVERN, Albert. 1994. A qu jugamos?: el juego como estrategia de


enseanza y aprendizaje.

A.

Fuentes electrnicas:

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do.aspx?GUID=7e1bafed-27a0-4af2-b031fbb4291e3edd&ID=139486

B. http://www.4children.org/images/pdf/Play_pamphlet_spn.pdf
C. http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_sevilla/archivos
/revistaense/n18/ingles_jugando.pdf

D.

http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_4
7/nr_526/a_7350/7350.html

E.

http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-en-los-procesos-deensenanzaaprendizaje/

F.

http://www.ucmh.sld.cu/rhab/rhcm_vol_6num_2/rhcm17207.h
tm

SESIN DE
APRENDIZAJE

SESIN DE APRENDIZAJE
PRESENT PROGRESSIVE TENSE WITH CLOTHES

I. INFORMACIN GENERAL:

REA
TEMA TRANSVERSAL

GRADO Y AULA
FECHA
TIEMPO
PROFESORA

:
Ingls
Educacin para la convivencia , la

ciudadana y la pertenencia a su comunidad.


:
1 A de secundaria
:
24 /11/ 2009
:
2 horas
:
Rosangela Cruz Pereyra

II. CAPACIDADES FUNDAMENTALES:

Pensamiento creativo
Pensamiento crtico
Solucin de problemas

Toma de decisiones

III. CAPACIDADES DE REA:

Expresin y Compresin oral.

IV. APRENDIZAJES ESPERADOS:

Reconocer e Identificar las diversas prendas de vestir y el present


progressive.
Completa y elabora oraciones utilizando correctamente el present
progressive y el vocabulario referente a vestimentas.

Escucha y entiende cuando estemos describiendo a una persona y su


forma de vestir.
Puede participar en la adquisicin de diversas prendas de vestir.

V. CONTENIDOS DE APRENDIZAJE:

CONTENIDOS

CONTENIDOS

CONTENIDOS

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

CONTENIDOS
DE

Present

- Observa diferentes

- Participa

EVALUACIN
- Expresa sus

Progressive:

psters sobre una

activamente en las

ideas con

Utilizando los

cantante famosa y

diferentes

claridad.

verbos en la

describe qu es lo que

actividades en

- Comprende el

terminacin ING.

est vistiendo.

clase.

objetivo de los

- Registra la

- Respeta las

psters.

informacin.

opiniones de otros.

- Realiza relatos

- Formula preguntas.

- Demuestra

de manera

- Analiza diferentes

inters por el

ordenada.

situaciones pasadas.

tema.

- Escribe con

- Expresa claramente

- Escucha

mayor precisin.

sus ideas.

atentamente.

- Comprende
claramente las
preguntas que el
profesor le
formula

VI.
Proceso

ORGANIZACIN DE LOS APRENDIZAJES:


Estrategias Metodolgicas

Materiales

Tiempo

La profesora saluda a los alumnos: hello


students how are you?.

La profesora pega los pster de sus grupos

15

preferidos como una forma de motivarlos y


pregunta quines son ellos?

Inicio

Los alumnos responden y la profesora


dirige luego sus preguntas hacia la ropa que

Objetos e

stos estn usando.

imgenes.

Mary is wearing a red dress.

La profesora presenta los adjetivos de


ropa.

20
Flashcards

Utilizando ejemplos de los materiales del


aula y/o imgenes.

La profesora presenta ejemplos utilizando


las vestimentas en flashcards y haciendo

Proceso

que los nios repitan sus nombres:

15

Dress, short, pants, skirt

Se les ensear las flashcards y se har


que los nios digan luego solos cmo se

20

llama cada prenda.

Se dividen en grupos la profesora pega

Fill in the

unas flashcards en la pizarra quien adivine

blanks.

y escriba debajo de ellas el nombre


correctamente gana un punto para su
grupo.

Los alumnos desarrollan una sopa de letras


por grupo quienes terminen primero gana un
punto.

De forma individual completan oraciones


utilizando las prendas.

Los alumnos comparan sus respuestas con la


de sus compaeros.

Desarrollan los ejercicios del libro pginas:

English book

35 y 36.
20
Salida

Jugamos con una rueda, la profesora la gira


y el nio debe de decir cmo se llama la
prenda y debe de crear una oracin si lo
hace correctamente el grupo gana un punto.

Ruleta.

ANEXOS

OPCIONES DE JUEGOS PARA PONER EN PRCTICA EN


LAS CLASES

BINGO CON VOCABULARIO (grfico y la palabra), este juego


refuerza el vocabulario de las palabras ya aprendidas con el fin que
el alumno las aprenda.

BINGO CON LETRAS Y NMEROS.- este juego refuerza el


aprendizaje de los nmeros y de algunas letras del vocabulario, as

como a travs de ello se puede mejorar y aprender algunas frases


ms en Ingls con el fin de enriquecer el vocabulario.
PUPILETRAS.- ayudan a la agilidad mental y a la introduccin de

nuevo vocabulario de una forma bastante divertida para el nio.


-

ESCONDIDA CON REALIA.- el uso de realia le da ms emocin a


la clase, ya que les ests presentando los objetos reales, ellos
debern buscar los objetos previamente escondidos y ganarn solo
cuando digan su nombre en Ingls, esto ayudar a interiorizar
nuevo vocabulario, a mejorar su pronunciacin y a enriquecer su
vocabulario.
-

CHARADA.- La profesora muestra una palabra a un alumno,


dependiendo del tema que se desee tratar, este debe

representarla y otros alumnos deben tratar de averiguar a qu es


lo que se est refiriendo este alumno, para lo cual harn uso del
vocabulario que sepan en Ingls.
-

MEMORIA.- En la pizarra pegamos un papelgrafo de 4casilleros


por 4 con dibujos y palabras, los alumnos deben de buscar que el
dibujo coincida con la palabra.

SPELLING.- Pedir con un da de anticipacin que los alumnos lleven


el vocabulario en cartoncitos o realizarlo en clase con el fin de
tener mayor seguridad de que a ninguno de ellos le falte el material

a utilizar, la profesora menciona el nombre de un letra y los nios


deben de alzar esa letra, gana el que mejor y ms rpido lo hace.
-

TUTTI FRUTTI.- en una hoja se hacen varias filas por llenar con
casilleros donde se soliciten nombres de animales, de frutas, de
cosas, entre otros, la profesora va diciendo una letra y el que
complete la todos los datos con la letra sealada por la profesora
ganar, se puede jugar en grupo de preferencia.
MERCADO.- hacemos una simulacin de un mercado, pedimos a los

nios que nos traigan cajas de pasta de dientes, latas de leches


vacas, envolturas de jabn, es decir todo lo que pueda ayudarnos a
simular un mercado, y en unos cartoncitos ponemos los precios, aqu
practicamos el vocabularios obre el mercado y tambin lo
referente a countable y uncountable.
TIC TAC TOE.- es el clsico michi pero con palabras, con el fin

de reforzar el vocabulario.
-

TELFONO MALOGRADO.- se pasa un mensaje en Ingls con el


fin de ver que tan bien est su listening, ellos deben de pasar el
mensaje entre sus compaeros y veremos qu es lo que finalmente
llegan a decirnos.
-

OPS.- Los alumnos y la profesora tienen el mismo texto, la

profesora lee, equivocndose a propsito en ciertas palabras, es


all donde los nios deben de decir la palabra OPS, y hacer la

rectificacin, este ejercicio ayuda a mejorar la concentracin de


los alumnos, mejora la pronunciacin y por ende el Reading.
ECO.- consiste en dividir la clase en 4 grupos, el primero debe de

decir la palabra con mayor tono de voz hasta que en el ltimo se


debilite por completo, este ejercicio de repeticin sirve para que
los alumnos puedan pronunciar mejor las palabras aprendidas.
-

Envolver un lapicero con una tirita de papel y escribir en forma


horizontal una oracin, luego quitar la tirita y entregrselo a su
pareja, ste debe de resolver el enigma de que oracin escribi el
compaero. Aqu se practica la estructura de una oracin y la
creatividad.
-

AHORCADO.- se practica vocabulario.

JUEGO DE LA SUBASTA.- se divide la clase en 4 grupos, la


profesora entrega 5 billetes de 100 a cada grupo, luego ella
procede a leer algunas oraciones, quien considere que la oracin
est correcta, ofertar determinada cantidad, el grupo que
ofrezca la suma ms elevada se quedar con esa oracin. Cuando la
profesora ley todas las oraciones, al final se dice cuales eran

correctas, el que tenga mayor numero de aciertos, gana.


La profesora divide el saln en grupos y les entrega un sobre con
un promedio de 100 letras, ella dice una palabra quien la forme
primero ganar.

PELOTA.- pasar la pelota, cuando la profesora diga STOP, el que

tenga en ese momento la pelota debe contestar una pregunta que


realice la profesora si no la contesta queda eliminado.
BODY PARTS.- la profesora menciona determinada parte del

cuerpo pero se toca otras con el fin de confundir a los alumnos,


ellos deben hacerlo correctamente.
-

FILL IN THE BLANKS en la pizarra, el que llega primero coge el


plumn y lo rellena. (grupos)-

En la pizarra se pegan tres figuras, la profesora divide el saln en


tres grupos van saliendo de uno en uno a representar a su grupo,
con un matamoscas en la mano deben de adivinar siguiendo las
premisas que da la profesora a cul de los tres grficos se refiere,

el que d con la respuesta gana un punto para su grupo.


MONOPOLIO.- en vez de tener calles y avenidas como lo es en el
comn, este monopolio hace referencia a lo que estamos
estudiando, y en cada casilla nos pone una dificultad en referencia
al tema, si resolvemos el acertijo podemos continuar jugando.

ADIVINA LO QUE DIBUJO.- este juego ayuda a enriquecer el


vocabulario.
-

LUDO.- en la mesa tengo un ludo y en la pizarra tengo un


papelgrafo con varias preguntas.

La profesora dice palabras semejantes ej. BEAR. BIRD, BEARD, y


los alumnos deben dibujar en la pizarra, este tipo de vocabulario es
de mayor complejidad y nos ayuda a lo que es listening y sobre todo
la pronunciacin y diferenciacin de los sonidos tan prximos en
Ingls.

HOJAS DE
TRABAJO

NDICE

ndice
Esquema

Introduccin

CAPTULO I : GENERALIDADES DEL JUEGO

1.1 Conceptualizaciones del Juego

1.2 Caractersticas del Juego

14

1.3 Clasificacin de los Juegos

16

CAPTULO II : EL JUEGO EN EL PROCESO ENSEANZA


APRENDIZAJE
2.1 La Enseanza

20

2.2 El Aprendizaje

22

2.3 El Juego en la Enseanza Aprendizaje

30

2.4 Juego y Educacin

33

2.5 Ventajas del Juego en la Educacin

35

2.6 Importancia del Juego

40

CAPTULO III: INFLUENCIAS DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE


DEL IDIOMA INGLS
3.1 El Idioma Ingls como medio de comunicacin universal

43

3.2 Didctica de la enseanza aprendizaje del idioma Ingls

47

3.3 Recursos Didcticos

48

3.4 Juegos a utilizar en base a las 4 habilidades

49

3.5 Forma de utilizar los Juegos

52

3.6 El aprendizaje del Ingls en educacin secundaria

53

CONCLUSIONES

57

REFERENCIA BIBLIOGRFICA

60

SESIN DE APRENDIZAJE

64

ANEXOS

70