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Cacera humana en Tatooine

por Bill Slavicsek y Daniel Greenberg


Edicin original: Desarrollo y edicin: Bill Slavicsek Escenario de Guerreros de las Galaxias: Doug Kaufman Direccin artstica: Stephen Crane Grficos: Rosara Baldari, Vikki DiDonato, Susan Kramer Portada: Ralph McQuarrie Ilustraciones interiores: Lucasfilm, Ltd. Mapa: Paul Jaquays Produccin: Steve Porpora Colaboracin: Paul Balsamo, Jesse Boyd, Steve Buffum, Hugh A. Caldwell, Jonatha Caspian, Peter Corless, Ardyth Gilbertson, Anne F. Jaffe, Robert Jenkins, Anthony Moller, Paul Nelson, Chris Sands, Sam Shirley. Edicin en castellano: Traduccin: Xavier Salvador Joc Internacional, S.A., Sant Hiplit, 20, 08030 Barcelona. D.L.: B-13.134-1991 I.S.B.N.: 84-7831-047-9 Impreso en Espaa - Printed in Spain
, TM y 1991 Lucasfilm Ltd. (LFL). Todos los derechos reservados. Marcas utilizadas por Joc Internacional, S.A. con la autorizacin de LFL.

Introduccin
Una msica potente llena el vaco del espacio con un ritmo movedizo. Un texto cautivador avanza inclinado hacia el horizonte, recapitulando los sucesos anteriores a medida que desaparece en el vaco. Un estruendo sacude la escena, anunciando la inminente aproximacin de una nave espacial. El campo de estrellas se desplaza, la banda sonora resuena, aparece un planeta en el campo de visin y empieza otro excitante episodio de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Cacera humana en Tatooine es una aventura de Star Wars diseada para que la jueguen de dos a seis jugadores y un director de juego. Los directores de juego deben leer y familiarizarse con la aventura antes de empezar a jugar. Esto permite que la accin sea rpida y frentica, en el espritu de las pelculas de La Guerra de las Galaxias, sin necesidad de ir consultando pginas constantemente ni de realizar pausas poco dramticas. Se aconseja que los jugadores cumplan con la Ordenanza de la Alianza n 2113 A, que se encuentra a continuacin.

Si se utiliza esta aventura como parte de una campaa en curso, deja que los jugadores utilicen sus personajes existentes. Quizs debas ajustar el historial y la escena inicial de Cacera humana en Tatooine para que encaje con suavidad en tu campaa actual.

Materiales de aventura
Esto es lo que necesitas para dirigir Cacera humana en Tatooine: La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Este libro de tapa dura (tambin de West End Games y publicado por Joc Internacional, S.A.) contiene las reglas necesarias para jugar. Si no tienes una copia, no podrs dirigir esta aventura. Mejora de las reglas. Esta mejora se ha incorporado en la edicin en castellano en las dos ltimas pginas del reglamento. Clarifica y mejora algunas de las reglas. Dados, lpices y papel. Este sistema de juego utiliza dados de seis caras para determinar el resultado de las acciones de los personajes jugadores (PJ) y los personajes no jugadores (PNJ). Sugerimos que tengas a mano tantos como puedas conseguir. Adems todos vais a necesitar papel y lpiz para tomar notas y esbozar mapas, entre otras cosas. Mapas. Esta aventura incluye mapas que representan lugares importantes que pueden visitar los jugadores. El mapa en color en realidad consiste en dos mapas: una seccin de Mos Eisley y una visin detallada del interior de la cantina. El texto te indica cuando debes mostrar los mapas a los jugadores. No les dejes que los miren hasta que el texto as lo indique. Un tercer mapa, que detalla la fortaleza de Tallon en el desierto, se encuentra en la seccin separable central. Este mapa es slo para tus ojos y no lo deberas ensear nunca a los jugadores. Guin. El guin de la seccin separable pone en marcha la aventura de una manera rpida y consigue poner a todo el mundo en el ambiente de La Guerra de las Galaxias. Sugerimos que saques suficientes copias del guin para que cada jugador tenga una, pero puedes salir del paso cortando el guin del separable y pasndolo alrededor de la mesa en el momento adecuado. Plantillas de PNJ. Los PJ se encontrarn con un amplio surtido de personajes durante la aventura. Estos PNJ, controlados por el DJ, proporcionan informacin, oponentes y aliados para los PJ. Los PNJ principales tienen plantillas completas, con sus atributos, habilidades y pistas para interpretarlos. Estas plantillas se pueden encontrar en la seccin separable. A lo largo de todo el texto aparecen otras estadsticas de PNJ menos detallados. Los siguientes materiales son tiles, pero no necesarios para jugar esta aventura. La Gua de la Guerra de las Galaxias. Este libro de tapa dura proporciona informacin sobre vehculos, armamento, aliengenas, criaturas y otras cosas comunes que se encuentran en el universo de La Guerra de las Galaxias. Adems de sus datos tiles para el juego, La Gua est repleta de informacin y fotos que harn de ella una pieza de coleccionista para cualquier fan de la mitologa de La Guerra de las Galaxias. Guerreros de las Galaxias. Juego de tablero. La escena final de esta aventura comporta un combate naval sobre el planeta. Esta batalla se puede crear utilizando las reglas de combates entre naves que se encuentran en el reglamento o utilizando el juego de combate de cazas espaciales, Guerreros de las Galaxias. Esta aventura incluye un escenario, estadsticas y nuevas fichas diseadas para el juego de tablero.

rdenanza de la Alianza n. 2113 A

Los jugadores no deberan seguir leyendo, ya que la informacin que viene a continuacin es nicamente para los directores de juego (DJ). Cualquiera que interprete a un personaje jugador (PJ) en la aventura echar a perder el juego si sigue leyendo. El hecho de saber lo que va a pasar a continuacin elimina el suspense, la sorpresa y el desafo necesarios para disfrutar plenamente de Cacera humana en Tatooine.

En esta aventura, un grupo de rebeldes debe ir a Tatooine para buscar a Adar Tallon, un hroe de la Antigua Repblica, presuntamente muerto. All los rebeldes deben medir sus habilidades contra implacables y despiadados caza-recompensas de toda la galaxia. Estos cazadores tambin estn buscando a Tallon, con rdenes del Mando Imperial de traerlo con vida... matando a todo aqul que se interponga en su camino. Los PJ rebeldes deben explorar la ciudad de Mos Eisley y tratar con la chusma y los criminales que la habitan. La cantina de La Guerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza pasa a ser la base de operaciones desde la cual enviar expediciones a los Pramos de Tatooine. Es estos Pramos, los rebeldes se encontrarn con trastornados granjeros de humedad, jawas enfadados, banthas en estampida, desbocados moradores de la arena y caza-recompensas, muchos caza-recompensas. Podrn los rebeldes encontrar a Tallon, protegerlo de las hordas que le persiguen y escoltarlo hasta el Alto Mando de la Alianza? Este es el reto con el que debes enfrentarte en Cacera humana en Tatooine.

Preparacin del juego


Si esta es la primera aventura que juegas en el universo de La Guerra de las Galaxias dedica algn tiempo a ayudar a tus jugadores a que escojan y preparen sus plantillas de personaje. Djalos personalizar sus personajes, determinar sus conexiones mutuas y decidir qu material llevan, segn las reglas de las pginas 7 a 10 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol.

Miniaturas. West End Games fabrica una serie completa de juegos

de miniaturas de La Guerra de las Galaxias a utilizar con el juego de rol. Uno de los juegos, Bounty Hunters, ha sido creado especialmente para utilizarlo con Cacera humana en Tatooine.

traicion a su amigo a cambio de su vida. Ahora montones cazarecompensas con una misin imperial convergen en el planta desierto para cazar a Tallon. La situacin es tensa y est apunto de explotar.

Nmeros de dificultad
Como DJ, debers acomodar esta aventura a tu propio grupo de jugadores utilizando la Escala de nmero de dificultad. Por ejemplo, si el texto indica que se necesita una tirada moderada de Tcnica para conseguir llevar a cabo una determinada accin, sencillamente consulta la Escala de nmero de dificultad en la mejora de reglas y asigna un nmero entre 11 y 15. Las habilidades se encuentran con mayscula y en cursiva, los atributos slo en cursiva.

Sinopsis de la aventura
El Destructor Estelar Implacable ha descubierto que Tallon sigue con vida. El Capitn Parlan, comandante de la nave, ha contratado los servicios de Jodo Kast y de su equipo para ir a Tatooine y asegurarse el control de Tallon mientras el Implacable acaba de ser reparado. Pero para ayudarle, Parlan ha emitido una noticia de recompensa por la captura de Tallon por todo el sistema. Ahora docenas de cazadores se encuentran en camino del mundo desierto, incluyendo el pirata Quist, que traicion al anciano hroe. Los rebeldes van a Tatooine para encontrar a Tallon para la Alianza, ya que su valor como organizador y tctico estn ms all de cualquier duda. Pero en Tatooine alguien est matando a todos los que se pudieran encontrar all cuando lleg Tallon. Los rebeldes deben adelantarse a los caza-recompensas, superar los peligros de los Pramos de Tatooine, encontrar a Tallon y convencerle de que estn de su lado antes de que llegue el Implacable.

Antecedentes de la aventura
Adar Tallon fue un brillante tctico y comandante naval durante la poca de la Antigua Repblica. Sus estrategias y teoras sobre batallas espaciales todava son utilizadas en la actualidad, tanto por el Imperio como por la Alianza. Tallon tambin demostr ser un guerrero capaz, luchando en el bando de la Casa de Alderaan y de los Caballeros Jedi durante las Guerras Clnicas. Pero en la paz que sigui a estos aos turbulentos, Tallon tropez con un enemigo contra el cual sus flotas no podan combatir. Era una amenaza interior. En la marina tom el control una nueva casta de oficiales. Estaban ms preocupados por el poder y la gloria que por la Repblica y sus gentes. Ocultaron sus ambiciones tras constantes batallas y guerras, asegurndose que la gente viviese atemorizada. Pero Tallon y otros pocos no eran ciegos a sus engaos. Con el ascenso de Palpatine a Emperador, no obstante, las voces de la libertad desaparecieron. Los Jedi y los otros oponentes al Nuevo Orden se desvanecieron, las libertades fueron reguladas y las poderosas flotas que antao protegieron a la Antigua Repblica pasaron a ser la piedra angular de la terrible mquina de guerra del Emperador. Tallon intent cambiar el sentido de la marea imperial, pero ni siquiera su fe en la Repblica poda mantenerse en pie ante el peligroso Emperador. Y as fue como el comandante simul su propia muerte, escondindose hasta que fuese el momento oportuno para su regreso. Mientras viajaba por el sistema de Dalchon en la nave de patrulla Batalln, Tallon puso en marcha su plan. Acudi al auxilio de un carguero medio que era atacado por una gran nave pirata. Pero, en realidad, la nave pirata estaba bajo el mando de Quist, viejo amigo de Tallon, y el carguero haba sido contratado para llevar a Tallon y su tripulacin a un mundo recin colonizado llamado Tatooine. Oficialmente, Tallon y su tripulacin perecieron como hroes, eliminados mientras defendan a un mercante indefenso de unos piratas. El Emperador lament pblicamente la muerte de Adar Tallon, pero en privado se alegr por no tener que ordenar la muerte del bienamado hroe de la Antigua Repblica. Estaba satisfecho de la destruccin de su enemigo. Por lo que respecta a Tallon, adquiri nuevas identidades para l mismo y para su tripulacin, instalndose en su refugio en el desierto a la espera de que el clima poltico cambiase.

Los PNJ principales


Aqu encontrars explicaciones sobre los principales personajes no jugadores y cuales son sus planes y motivaciones. Jodo Kast: Jodo Kast es un caza-recompensas contratado por el Capitn Parlan del Destructor Estelar Implacable para encontrar y capturar a Adar Tallon. Kast es despiadado y astuto, y est al mando de un grupo de cazadores mortferos que incluye a Puggles Trodd y a Zadra. Son lo mejor que el Imperio ha podido reunir en tan poco tiempo. Kast se mantiene en un segundo plano como amenaza hasta que la aventura ya se ha desarrollado. Utiliza dardos envenenados, dejando estas tarjetas de visita mortales en las vctimas, para que los PJ las descubran y se preocupen por ellas. Su plan es encontrar a todo aquel que pueda saber algo de Tallon, obligarle a facilitar la informacin y eliminarlo para que no pueda poner en aviso al viejo hroe. Ver el Episodio Uno y la seccin separable para las estadsticas y ms informacin sobre Kast, Trodd y Zadra. Quist: Quist es el pirata que ayud a Adar Tallon a simular su propia muerte. Amigo de la infancia que tom un camino diferente al del comandante, Quist casi siempre ha ido a la suya. Cuando su nave fue recientemente capturada por el Implacable, Quist intercambi el secreto de Adar Tallon por su propia vida. Pero el Capitn Parlan exigi que Quist realizase otra tarea para ganarse la libertad. Parlan pidi que Quist fuese a Tatooine como plan de apoyo en caso que Jodo Kast fallase. Es un traidor en el campo de Tallon, a la espera de dar el golpe. Quist trabajar con Kast, pero prefiere llevar l mismo a Tallon cuando llegue el Implacable. Ver la seccin separable para ms informacin. Caza-recompensas: Para ayudar a Jodo Kast, Parlan ha emitido por todo el sector una recompensa por la captura de Adar Tallon. Docenas de caza-recompensas ha respondido a la llamada, llenando Tatooine con incluso ms chusma y vileza de lo que es normal. Parlan tiene la esperanza que una gran cantidad de cazadores pondrn al descubierto al esquivo Tallon. Desgraciadamente, la calidad de los perseguidores va desde aficionados hasta curtidos veteranos. La informacin numrica de caza-recompensas ineptos, tpicos y veteranos se encuentra en el desarrollo de la aventura, en los episodios en que aparecen cada uno de ellos. Adar Tallon: Tallon ha decidido finalmente salir de su escondite. Ha vuelto a llamar a su tripulacin de mercenarios de confianza, entre los cuales se encuentran Shrike y Jungen, para servir como vanguardia de un nuevo ejrcito que desafiar al Emperador. Quizs incluso se una a la denominada Alianza Rebelde cuando llegue el momento oportuno. Sus capacidades tcticas y de liderazgo, combinadas con el aprecio que la gente de la galaxia siente por l, lo convierten en una amenaza para el Imperio. Con un ejrcito propio o como miembro de la Rebelin, Adar Tallon servir como nexo de unin para muchos de los sistemas que, en caso contrario, aplazaran su alineacin con cualquier bando hasta que el puo blindado del Imperio les golpease. Ver el Episodio Siete para ms informacin sobre Adar Tallon.

Sucesos recientes
Cuando los soldados de asalto llegaron a Tatooine en bsqueda de un par de droides, Tallon estaba seguro que por fin lo haba encontrado el Imperio. Con el paso de los aos, sus planes de venganza se haban reducido, sustituidos por nuevos sueos. Adar Tallon tena ahora un hogar y una mujer, y el Imperio pareca distante. Entonces los soldados de asalto arrasaron el desierto y volvieron las pesadillas. El hroe exiliado sali de su respiro complaciente y puso en marcha su viejo plan. Contact con su tripulacin y les pidi que volviesen a su lado. Haban deudas que saldar y, despus de todos estos aos, Adar Tallon estaba cansado de ocultarse. Daba lo mismo. El Imperio saba que Tallon todava estaba con vida, consiguiendo esta informacin de Quist, el pirata capturado que

E
Resumen

pisodio Uno Empieza la misin


L
ee en voz alta
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana... EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO. El Destructor Espacial Implacable amarra en la Estacin Espacial Kwenn. INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL, SALA DE AUDIENCIAS. Se abren unas puertas gemelas, revelando el interior oscuro de una gran sala. Se ve un capitn imperial de pie sobre una plataforma elevada, rodeado de oficiales de menor rango. Entran dos soldados de asalto. Dejan caer un prisionero esposado a los pies del Capitn Parlan, comandante de la nave de guerra. La acusacin? pregunta Parlan. Piratera, seor, responde un soldado. Matad a esa sabandija, responde Parlan con frialdad. Espere! chilla el prisionero, Tengo algo que le interesa. Informacin importante para el Emperador... a cambio de mi vida. Los ojos muertos de Parlan brillan triunfantemente. Adelante. Soy todo odos.* Tallon... hace referencia a Adar Tallon... Parlan escucha atentamente la historia del pirata y luego da unas rdenes. Tranquilamente, la Alfrez Dana se guarda en el bolsillo un bloc de almacenamiento de informacin y se va discretamente. El comandante da una orden final. Teniente Voor, Mande buscar a los caza-recompensas. Fundido en negro... INTERIOR: ESTACIN ESPACIAL KWENN.

Los rebeldes se encuentran a bordo de una estacin espacial en rbita sobre el planeta Kwenn, un mundo que se encuentra al extremo de una ruta espacial principal. La estacin sirve como ltimo punto de suministro de combustible y abastecimientos antes de entrar en los Territorios del Borde Exterior. Los PJ se encuentran en la estacin como respuesta a una llamada de emergencia de una agente de la Rebelin llamada Dana que, hasta hace poco tiempo, se encontraba recogiendo informacin en el Destructor Estelar imperial Implacable como agente encubierta. Ha descubierto algo que requera una atencin inmediata y ha decidido abandonar la nave con la informacin. Pero los rebeldes se encuentran con Dana demasiado tarde. Los cazarecompensas imperiales la han encontrado primero. Ahora los rebeldes deben descubrir lo que saba Dana tras combatir con los caza-recompensas... y deben hacerlo sin alertar al Destructor Estelar de su presencia.

I tiempo en Cacera humana en Tatooine

La aventura empieza en la maana del Primer Da. Los PJ rebeldes tienen hasta el final del Cuarto Da para completar su misin antes de que las fuerzas imperiales sean insuperables (aunque se les lleva a pensar que tienen tiempo hasta el Quinto Da). Mantn un registro claro del tiempo que va pasando porque las cosas se van haciendo ms difciles a medida que progresa el tiempo. Quieres que los rebeldes utilicen completamente los cuatro das para que puedan escapar antes de que llegue el Destructor Estelar, pero si juegan bien deberan ser recompensados con un final fcil, pero tambin culminante. Pero si juegan mal o de tal manera que necesiten ms tiempo del que se asigna, deben encontrarse hasta cierta medida con un fracaso. Incluso un grupo rebelde muy potente tendr serios problemas para derrotar a un Destructor Estelar totalmente equipado. Cada episodio te proporciona un margen de tiempo sugerido.

Seala al jugador que le has asignado el papel del Primer Rebelde. Empieza a leer el guin en voz alta. Cuando acaben de leer el guin, pasa al Primer combate, que se encuentra a continuacin.

Empieza la aventura
Coge el guin que se encuentra en la seccin separable y asigna un papel a cada jugador. Cada papel se denomina Primer Rebelde, Segundo Rebelde y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores, a cada uno le corresponde un papel. Si tienes menos jugadores, asigna los papeles adicionales como creas necesario. Debes leer en voz alta la seccin que viene a continuacin, ya que da pie a la escena del guin. Se trata de una tcnica cinematogrfica que hemos adoptado de las pelculas de La Guerra de las Galaxias. Esta escena no involucra directamente a los jugadores pero presenta situaciones que deben ser resueltas durante la aventura. Pasa copias del guin a los jugadores y empieza a leer lo que viene a continuacin. Cuando acabes, los jugadores deben empezar a leer el guin.

Primer combate
Cuando los jugadores acaben de leer el guin, lee en voz alta el siguiente prrafo. All, cerca de una compuerta que se est cerrando, veis a la agente Dana a los pies de un oficial imperial. La reconocis por la ficha hologrfica del computador de vuestra nave. Al lado del imperial se encuentran dos individuos de aspecto duro y peligroso: una mujer baja y nervuda con una blindaje acolchado y un humanoide alto y escamoso armado con un rifle blaster. Tras ellos, ms all de la compuerta, se encuentra una figura recubierta con un mortfero blindaje de batalla mandoloriano. Os mira ferozmente mientras la puerta se cierra de golpe. Ahora los rebeldes deben luchar contra los dos cazarecompensa

recompensas y el teniente Voor, el oficial imperial, Estas son sus estadsticas. Tcticas de Voor: Voor intenta retirarse mientras coge su comunicador y su blaster. Dispara una vez durante esta ronda, esquiva una vez y se echa hacia atrs. En la siguiente ronda, si puede hacerlo, pedir refuerzos. Cualquier ataque con xito por parte de los PJ impide la llamada de ayuda, haciendo que le caiga el comunicador de las manos. Si los PJ ignoran completamente a Voor, consigue emitir su llamada o se va, ver Ley marcial para los resultados inminentes. Teniente Voor: DES: 2D+2, blaster 3D+2, esquivar 3D+2; FUE: 2D+1. Todos los otros atributos: 2D. Dao del blaster: 4D. Tcticas de los caza-recompensas: Los caza-recompensas atacan intrpidamente y sin temor, con la esperanza de desconcertar a sus oponentes mientras descargan un intenso fuego de blaster contra ellos. Trabajan al unsono. Uno tira una granada y esquiva, el otro dispara dos veces y esquiva. En la siguiente ronda, se acercarn a los oponentes aturdidos o se replegarn y tirarn su segunda granada contra los PJ no heridos. Luchan a muerte, utilizando todas sus habilidades para vencer. Interpreta estos personajes al mximo de sus capacidades para mostrar a los rebeldes qu pueden hacer los caza-recompensas. Caza-recompensas veteranos: DES 4D, blaster 5D+1, esquivar 5D; FOR 3D+2 (+1D nicamente a efectos de dao). Todos los otros atributos: 2D+2. Dao del blaster 4D. Dao del rifle blaster 5D. Dao de las granadas (1 cada uno) 5D. Cada uno lleva un medpac. Cuando acaba el combate, los rebeldes quizs quieran examinar a Dana. Mira Registro de la agente Dana para obtener ms informacin sobre esta agente de la Alianza.

odo Kast, un mortfero caza-recompensas contratado por el Imperio para encontrar a Adar Tallon. necesita una tirada moderada de Tcnica o de programacin de computadores para superar los controles de las puertas de la estacin. Si Voor no consigue enviar su mensaje y muere durante el combate. Mira Acceso al computador y Salida de Kwenn para los detalles concernientes a como se encuentra la estacin bajo estas circunstancias. Soldados de asalto*: DES ID, blaster 3D, parar sin armas 3D, esquivar 3D; FOR 2D (3D a efectos de dao), atacar sin armas 3D. Todos los dems atributos y habilidades: 2D. Dao del blaster: 4D. Dao del rifle blaster: 5D.
*Estos cdigos reflejan los ajustes por blindaje.

Ley marcial
Si Voor consigue emitir su llamada, toda la estacin espacial se pone inmediatamente en alerta. Los pasillos se llenan de soldados de asalto y empiezan a registrar sistemticamente las naves amarradas. Sin embargo, el Implacable no puede proporcionar suficientes soldados de asalto para cubrir adecuadamente cada palmo de la estacin. Los rebeldes tienen tiempo para llegar a su nave y abandonar Kwenn. Si Voor radi su llamada durante el combate, los PJ disponen de Cuatro rondas antes de que lleguen seis soldados de asalto para apoyar a los caza-recompensas. Posteriormente, cada dos rondas llegan 4 soldados de asalto ms, hasta un total de 18. Si Voor no consigue emitir su llamada pero consigue huir, los rebeldes tienen ms tiempo antes de que se acerquen los imperiales. Despus de la primera batalla, dales tiempo para que intenten tres cosas en la estacin antes de que lleguen 20 soldados de asalto (cuatro de ellos con rifles blaster) para embargar su nave. Una vez alerta, los controladores de la nave pueden conseguir que la bodega de amarre donde se encuentra la nave de los PJ no se abra para as poder detenerlos. Se

Caza-recompensas capturados
El caza-recompensas entrevisto al principio de este episodio es Jodo Kast. Sus estadsticas se encuentran en la seccin separable. Su inclusin en este episodio meramente presagia el papel principal que interpretar a medida que se desarrolle la aventura. Bajo ninguna circunstancia combatir aqu con los PJ. Cuando se cierre la compuerta, desaparecer hasta ms adelante. Kast reaparece en Tatooine, siempre un paso por delante de los rebeldes hasta que decidas utilizarlo. Debera reservarse hasta el Episodio Siete, pero hay maneras de incluirlo sin llevarlo a un conflicto importante con los PJ. En los episodios especficos encontrars sugerencias sobre como hacerlo. Los rebeldes pueden interrogar a cualquiera de los otros dos cazadores, suponiendo que los puedan capturar sin matarlos. Esto puede resultar particularmente difcil ya que estn decididos a luchar hasta la muerte. En caso de que se capture un caza-recompensas, con un poco de persuasin dejar ir algunos detalles obre la recompensa. Saben que han sido contratados por el Imperio para encontrar al Comandante Adar Tallon, que se encuentra escondido en Tatooine, y detenerlo hasta que llegue el Implacable. Debe ser capturado con vida, pero pueden matar a cualquiera que se interponga en su camino.

C rditos para esta aventura

Si los PJ no disponen de dinero al principio de esta aventura, se lo tendrs que proporcionar. Un sistema consiste en que el Mando de la Alianza les de 10.000 crditos antes del inicio de Cacera Humana en Tatooine. Estos crditos deben utilizarse para comprar algo para la base de la Alianza de tu campaa particular. Esta es la razn que inicialmente trajo a los rebeldes a Kwenn. Que resulta que se encuentran en el lugar oportuno para responder a la llamada de Dana es pura coincidencia.

Registro de la agente Dana


Cuando los caza-recompensas sean derrotados, los PJ pueden examinar a la agente Dana. Viste un uniforme imperial, con insignias de alfrez. Tambin se encuentra bastante muerta. Un examen ms minucioso revela un dardo que le sale de la nuca. El anlisis por computador del dardo muestra que ha sido disparado por un proyector y tiene restos de Sennari, un veneno de rpidos efectos extremadamente letal, en la punta. Dana tambin lleva varios papeles de identificacin imperiales, un blaster de bolsillo y un registrador de informacin. Este ltimo artculo tiene la clave para la aventura de los rebeldes. El registrador de informacin de Dana contiene su ltimo mensaje a la Alianza. Los PJ deben realizar una tirada moderada de Tcnica para dar con el cdigo y acceder a la informacin. Tambin se puede utilizar la habilidad de programacin de computadores. Si les falla todo lo dems, el computador de su nave o un droide R2 pueden dar con el cdigo, pero no se lo hagas evidente. Cuando los rebeldes den con el cdigo, dales el Registrador de Informacin de Dana de la seccin separable.

llegar al mundo desierto en un da. El tiempo, por supuesto, pasa a ser de la mayor importancia. Si los PJ quieren reclamar cualquier informacin sobre Adar Tallon, dales el Historial n 374841 de la seccin separable. En el computador se puede encontrar otra pista interesante. Al parecer, en la ltima hora han abandonado la estacin siete naves pequeas. Todas ellas han registrado Tatooine como destino. Adems, en las prximas 24 horas a partir de una hora no se permitir que ninguna nave entre o salga de la estacin. Esto se debe al Destructor Estelar ha sido alertado (si Voor ha contactado con ellos durante el primer combate) o debido al hecho que el servicio de seguridad de la estacin acaba de descubrir una serie de cadveres... incluyendo un oficial imperial. El margen de una hora da una oportunidad al resto de caza-recompensas para partir antes de que las tropas imperiales sellen completamente la estacin.

El Implacable
Los tubos repulsores que llevan al dique seco estn fuertemente vigilados por soldados de asalto. Los rebeldes pueden observarlos durante un tiempo, observando oficiales y tropa yendo y viniendo apresuradamente entre la estacin y el Destructor Estelar. Si se quedan por aqu demasiado tiempo, atraern la atencin de una patrulla de soldados de asalto que se aproximar para conocer el motivo de su inters. Cualquier intento de subir a bordo del Implacable ababa fracasando. Djaselo bien claro a los jugadores. La seguridad se ha triplicado desde el descubrimiento de Dana y la tripulacin est tomando todas las precauciones posibles para mantener alejados a los visitantes indeseados. Si los PJ insisten, son capturados y juzgados como traidores. Es el momento de crear nuevos personajes y volverlo a intentar.

Acceso al computador
Los PJ pueden conectarse con el computador de la estacin a travs de cualquiera de las consolas de acceso que se encuentran por toda la estacin. La informacin ms importante hace referencia al Destructor Estelar imperial que actualmente se encuentra estacionado en el dique seco de la estacin. El Implacable se encuentra aqu para cargar abastecimientos y para revisar y reparar los estimuladores de su hiperimpulsor. El equipo de la estacin espacial est haciendo horas extras, pero an as necesitarn tres das para acabar las reparaciones. Una tirada fcil de astrogracin permite que los PJ calculen que la nave imperial como muy pronto tardar cinco das a partir de ese momento en llegar a Tatooine, si se puede confiar en las previsiones de reparacin. Cualquier PJ que saque una tirada moderada de Tcnica o reparacin de naves espaciales tiene la impresin de que pueden ahorrar un da de reparaciones si llevan al personal de la estacin al lmite de sus posibilidades. Si los PJ se van de inmediato, pueden

La nave rebelde
La nave de los PJ, la Oro de Alabak, es un carguero Mon Calamari convertido, ligeramente ms pequeo que el Halcn Milenario. Sus estadsticas para el juego de rol se encuentran ms adelante (en el Episodio Ocho hay un escenario para Guerreros de las Galaxias).

stacin espacial Kwenn

La seccin superior de la estacin espacial Kwenn aloja muchos locales para la distraccin y diversin del fatigado viajante espacial. Esta gran estructura parecida a una ciudad descansa sobre una plataforma consistente en montones de muelles espaciales individuales. Cada bodega de amarre es modular y puede cambiar de tamao para acomodar naves distintas eliminando o aadiendo paneles. En el interior, una serie de pasillos interconectados llevan desde la compuerta de aire de cada amarre al corazn de la estacin. Unos tubos de repulsin llevan hacia el dique seco principal, un parrilla hexagonada construida para alojar naves del tamao de Destructores Estelares imperiales. Aqu pueden amarrar estas naves para revisiones, reajustes, revisiones, as como para permisos de recreo o cargar abastecimientos.

l destructor estelar imperial Implacable.

ORO DE ALABAK
Nave: Oro de Alabak Tipo: Carguero calamari modificado Tripulacin: Piloto, copiloto, navegante, pantallas/ comunicaciones, dos artilleros. Pasajeros: 6 Capacidad de carga: 75 toneladas mtricas Autonoma: 1 mes Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: S Velocidad sub-espacial: [3D] Maniobrabilidad: [1D] Casco: [5D] Armas: Dos caones lser gemelos (disp. por separado) Control de tiro: [3D] Dao: [4D] Pantallas: Factor: [2D]

Salida de Kwenn
La astrogracin (tirada fcil) determina que la Oro de Alabak puede llegar a Tatooine en un da entero. El Destructor Estelar, al ser ms lento, necesitar dos das en el hiperespacio, ms tres das para completar las reparaciones (o eso piensan los rebeldes). Si los PJ se van inmediatamente despus de encontrar a Dana, tienen hasta cuatro das para localizar a Tallon y huir. Cuanto ms tarden en llegar al mundo desierto, peor lo tienen. Si no han abandonado la estacin antes de dos horas, no podrn salir hasta el da siguiente. Las tropas imperiales sellan la estacin durante 24 horas mientras los soldados de asalto llevan a cabo minuciosos registros nave a nave buscando a los rebeldes que han atacado a Voor (o le han matado, segn el resultado de la batalla inicial). Para evitar despertar sospechas entre los imperiales, a partir de este momento debern afinar la imaginacin. Incluso as, tienen menos de tres das para encontrar a Tallon una vez se levante la cuarentena imperial.

E
Resumen

pisodio Dos Bienvenidos a Tatooine


T
atooine
Para tu informacin, y por si los PJ consultan el computador de su nave, proporcionamos los siguientes detalles sobre Tatooine. Se necesita sacar un chequeo Muy Fcil de sistemas planetarios para conseguir esta informacin del computador, ya que Tatooine no se encuentra en la lista de bonitos lugares que visitar de la mayor parte de la gente. Tatooine es el planeta principal del sistema estelar de Tatooine. Dos soles gemelos (Tatoo I y Tatoo II) se reflejan en el mundo cubierto de arena, haciendo que Tatooine parezca un tercer sol en el sistema. Arena rica en sodio y extensiones llanas de roca, dunas y caones estrechos: as es el paisaje del mundo desierto. Fuertes vientos barren los ocanos de arena hacia la atmsfera, creando frecuentes y peligrosas tormentas. Seca, calurosa y poco hospitalaria, Tatooine sin embargo est habitada por una gran variedad de formas vitales. Criaturas como las ratas womp, los dragones krayt y los dewbacks parecen ser nativas del planeta. Los banthas y otras criaturas fueron transportados al mundo para ser utilizados por las razas inteligentes. Cuando se abrieron a la colonizacin los sistemas del Territorio del Borde Exterior, llegaron muchas familias a Tatooine para intentar construir su hogar en este spero mundo. Se dedicaron al cultivo de humedad, instalando granjas donde trabajaran agotadoramente para conseguir extraer vapor de agua hacia la atmsfera. Cuando llegaron los colonos, se encontraron con dos razas que ya vivan en Tatooine: los pequeos y asustadizos jawas y los altos y poderosos Moradores de la Arena. Los rapiadores jawas rpidamente encontraron un lugar en la sociedad de Tatooine como comerciantes, pero la agresiva gente de la arena mantuvo a duras penas una paz inestable con los colonos. Merece la pena destacar dos comunidades, ya que son lo ms parecido a ciudades de lo que corre por Tatooine. Anchorhead, localizada en los llanos desiertos, es un lnguido poblado de granjeros de humedad. Los colonos llegan aqu a comprar abastecimientos, comerciar y conseguir un medio de transporte hacia Mos Eisley. Mos Eisley, la discutible capital de Tatooine, alberga un gran espaciopuerto intelestelar y una Oficina del Gobierno Imperial. A parte de atraer comercio interestelar, la ciudad atrae a todo tipo de indeseables sociales y de otros modos de vida de las rutas espaciales.

Tatooine, un planeta desolado de, los Territorios del Borde Exterior, espera a ser explorado. Aqu los rebeldes empiezan a buscar las pistas que les llevarn al esquivo Tallon. La mayor ciudad del mundo desierto, el Espaciopuerto de Mos Eisley, parece el mejor sitio donde empezar. Encuentran algunas cosa que les pueden ayudar en la misin, se encuentran con personajes extraos e interesantes y finalmente consiguen una buena pista para seguir el rastro de Tallon. Aunque algunos sucesos (que estn marcados como tales) deben tener lugar, la mayora de los encuentros de este episodio pueden producirse en cualquier orden que marquen los PJ. Asegrate de leer las plantillas de los PNJ en la seccin separable antes de dirigir este episodio.

El mapa de Mos Eisley


El mapa a todo color de Mos Eisley detalla varias calles alrededor de la famosa cantina de La Guerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza. Coloca el mapa con la cara de la ciudad hacia arriba y la cara de la cantina boca abajo. Esta es la ciudad vieja. Estructuras deterioradas y viajeros de aspecto indeseable llenan las calles abarrotadas. La regin interna tiene paredes altas con arcos elevados, formando callejuelas angostas y pasajes entre los edificios de piedra acabados en cpula. Deja que los PJ paseen y decidan donde van sus personajes. Determinados edificios del mapa estn codificados y detallados en el texto que viene a continuacin, otros debers llenarlos t mismo. A no ser que se proporcionen estadsticas especficas, todos los atributos de los PNJ son de 2D.

Primer Suceso: Llegada


En el Segundo Da de la aventura, la nave de los rebeldes sale del hiperespacio. Los PJ ven: Un par de soles gemelos brillan cuando el campo estelar vuelve a la normalidad y vuestra nave sale del hiperespacio. Por lo que os asegura vuestro computador de navegacin, se trata de Tatoo I y II. Vuestra nave contina acercndose y un enorme planeta resplandece intensamente, como si os diese la bienvenida a su superficie reseca. Esto es Tatooine, el mundo desierto. Su inacabable mar de arena refleja cegadoramente la luz de ambos soles a travs de la compuerta de visin delantera de vuestra nave. Un rpido examen del espacio circundante revela una respetable cantidad de naves en rbita alrededor del planeta, esperando el permiso de aterrizaje. Aunque muchas de las naves van armadas, ninguna de ellas parece ser imperial. Los controladores espaciales de Mos Eisley solicitan el cdigo de registro de la nave de los PJ, el puerto anterior y el objeto de la visita antes de conceder el permiso de aterrizaje. Aceptarn cualquier respuesta razonable; Tatooine no se muestra remilgada con sus visitantes. Claro que si afirman ser miembros de la Alianza Rebelde alertarn inmediatamente al

Prefecto Imperial sobre su presencia. La nave rebelde es dirigida hacia el Muelle de Amarre 94 por un viejo y maltrecho coche de las nubes. Una vez la nave ha aterrizado y pasado la inspeccin aduanera, los PJ pueden explorar Mos Eisley y empezar a buscar a Adar Tallon.

Espaciopuerto de Mos Eisley


El espaciopuerto de Mos Eisley no consiste en un espacio

alargado de pistas de despegue y aterrizaje con hangares. En su lugar, una gran multitud de estaciones de lanzamiento parecidas a crteres salpican el perfil en forma de rueda de la ciudad. El Muelle de Amarre 94, por ejemplo, tiene el mismo aspecto que la gran mayora de muelles dispersos por todo Mos Eisley. Consiste en un pozo enorme excavado en el suelo rocoso. Unas escaleras suben hacia la ciudad, mientras que una rampa de entrada proporciona acceso a las naves con motores de repulsin. Las naves que no estn equipadas con motores de repulsin no pueden amarrar en la ciudad, ya que no hay espacio para maniobrar o aterrizar utilizando unidades de propulsin convencionales. El muelle, de aspecto pobre, est tan maltrecho como la mayor parte de Mos Eisley. En algunos puntos se estn resquebrajando las paredes.

Si todo va bien y reciben su permiso de aterrizaje, los PJ pueden entrar en Mos Eisley. Una ltima cosa. Justo antes de irse, el oficial les da un bonito mapa a los PJ, murmurando algo sobre la estpida idea del Prefecto de ofrecer a todos los visitantes un artculo tan caro. Dales a los PJ el mapa del Espaciopuerto de Mos Eisley.

Encuentros en las calles


Es la hora punta de la maana cuando sals del muelle de amarre. Humanos, muchos modelos de droides y aliengenas de todo tipo circulan por las calles abarrotadas, absortos en sus preocupaciones. El ritmo es vivo para un mundo tan atrasado, y ni siquiera el abrasador calor de los soles gemelos (que todava no han acabado de salir) puede retrasarlo. Por las estrechas calles circulan deslizadores, de manera incmodamente prxima a los transentes, y una multitud de pequeas criaturas de olor rancio cubiertas con ropas encapuchadas pasan por vuestro lado empujado a todo el mundo. Una se para un momento para sealar con su garra tu blaster brillante. As es el Espaciopuerto de Mos Eisley, en ningn otro lugar encontrareis una ms infeliz reunin de escoria y vileza. Deja que los jugadores decidan donde van sus personajes despus de examinar el mapa. Ms adelante se encuentran los detalles y encuentros de algunos de los edificios que estn marcados en l. Debers desarrollar otros edificios si los PJ los visitan. Se necesitan tiradas fciles de razas aliengenas para identificar cualquier tipo de aliengena en particular, como los jawas encapuchados. Puedes encontrar las estadsticas de los jawas ms adelante en Comerciantes jawas.

I oficial de aduanas del espaciopuerto de Mos Eisley asignado al Muelle de Amarre 94.

El oficial de aduanas
Cuando la nave rebelde acaba de aterrizar, se aproxima un oficial de aduanas. Este irritable macho humanoide cubierto de polvo lleva un registrador de informacin anticuado y una pistola blaster. Un auricular comunicador le mantiene conectado con el control del espaciopuerto y la milicia. Lleva un par de das muy ajetreados, con todas esas naves que estn aterrizando recientemente. Sin mencionar los malos momentos que le han proporcionado esos tipos violentos. No est de buen humor. Lee: Llevan algn mynock escondido en la nave? No se podran creer la de mynocks que hemos tenido que eliminar estos ltimos das. Parsitos asquerosos! Hay gente que no se preocupa por lo que lleva en la panza de su nave. Y caros espaciales? No tolerar ni uno! De hecho mientras estoy por aqu, tambin revisar la bodega de carga. branla! Si los rebeldes son razonablemente corteses y ofrecen un pequeo soborno (de al menos 100 crditos), el oficial de aduanas, refunfuando, les da permiso para quedarse cinco das. Quizs tambin quieras hacer una tirada opuesta de timar (el oficial de adunas tiene una PER de 2D+2). No obstante, el permiso de aterrizaje cuesta 20 crditos por da. Si los rebeldes hacen pasar un mal momento al oficial, o si afirman ser simpatizantes de la Alianza, o si registra la nave y encuentra algo que no encaja con su excusa para visitar el planeta, llamar a la milicia y alertar al Prefecto Imperial. Luego les confiscarn la nave rebelde y tendrn que abrirse paso entre los locales (cosa que no resulta tan difcil de llevar a cabo.) Pero a partir de ese momento sern fugitivos; las ciudades estarn vetadas para ellos y la milicia los estar buscando activamente. El oficial de aduanas nunca ha odo hablar de ningn Adar Tallon, excepto aquel famoso Adar Tallon de hace algunos aos y no le gusta chismear con humildes navegantes de carguero.

D Irigiendo grupos divididos

Si tus jugadores deciden dividir sus PJ para cubrir ms espacio, no te desesperes. Hay un sistema para manejar mltiples grupos de personajes, manteniendo la accin divertida y emocionante. Empleamos otro uso de la tcnica cinematogrfica del cut away, solo que esta vez las escenas involucran a los PJ. Sencillamente, permite que un grupo lleve a cabo un poco de exploracin, luego cuando lleguen a un punto crucial en la accin pasa a otro grupo. Pasa de uno a otro grupo de esta manera hasta que los rebeldes vuelvan a reunirse. Este mtodo crea suspense, da a todo el mundo algo que hacer y algo en que pensar y ayuda a mantener la ilusin de estar interpretando una pelcula. Y al ser como una pelcula, no importa que un grupo sepa lo que esta naciendo otro grupo.

La cantina de Mos Eisley


La cantina de Mos Eisley, localizada en la seccin ms antigua de Mos Eisley donde todava florecen viejos vicios, fue uno de los primeros edificios del espaciopuerto. La variada naturaleza de los transportes aparcados en el exterior apenas sugiere la surtida variedad de la clientela. El edificio se encuentra parcialmente enterrado para proporcionar cierta proteccin contra el calor. El interior sombro, junto con la entrada brillantemente iluminada, proporcionan a los que se encuentran dentro una clara ventaja para ver a los recin llegados antes de que estos los vean a ellos. Durante la mayor parte del tiempo, una sorprendente variedad de seres frecuenta la cantina, pero la actual llegada de visitantes a Tatooine hace que las abigarradas instalaciones

estn an ms abarrotadas. Hay criaturas de un solo ojo y de mil ojos, criaturas con escamas, peludas y otras con una piel que parece estremecerse y cambiar constantemente. Tentculos, garras y manos aferran utensilios de bebida de diferentes tamaos y formas. Un incesante murmullo de lenguas humanas y aliengenas llena la sala de ruido. El estruendo de la muchedumbre cubre la sala como una tupida sbana. Pero por encima del ruido, se puede or una msica pegadiza y contagiosa. Es un ritmo alegre y la banda aliengena lo interpreta a todo volumen. El mismo bar est surtido de frascos, botellas, vasos y tubos de forma extraa rebosando lquidos extraos y conocidos. El barman es un humano alto y entrado en kilos con cara de pocos amigos y que no est dispuesto a tolerar ningn tipo de violencia en su establecimiento. Tampoco contestar preguntas. Una gran variedad de ruidos vulgares agredirn constantemente a los odos de los rebeldes. Algunos irn dirigidos a ellos, otros no. No importa. El mero hecho de pasear por la cantina asegura un nmero ilimitado de miradas inquisitivas o groseras. Mientras visitan la cantina, los rebeldes consiguen ver y hacer un montn de cosas. Se dan cuenta de la cita de Shrike, Jungen y Quist en un apartado (sus estadsticas se encuentran en la seccin separable). Quist acaba de llegar a Tatooine y Tallon ha enviado a los mercs para que se encuentren con l. Akkik y Gorrt (tambin en la seccin separable) llegan en un momento dado para recaudar algunos crditos en provecho de Jabba el Hutt. La mayor parte de los locales se han visto expulsados hacia otros tugurios mientras la ciudad est tan ocupada, con lo cual solo se puede hablar con recin llegados. Esto puede resultar de algn provecho ya que los PJ pueden hacerse una idea de la cantidad de gente que ha respondido a la recompensa ofrecida por el Imperio, pero no les proporcionar en realidad ninguna pista. De hecho, les puede suponer serios problemas por parte de caza-recompensas celosos y poco dispuestos a revelar secretos. Pero una local se niega a abandonar su sitio en el bar. Edu Harn es una vieja de pelo gris que parece ligeramente senil. No para de desvariar sobre los moradores de la arena, reviviendo mentalmente un ataque que seguramente tuvo lugar hace muchos aos. An as, si se la contacta de manera amistosa, informa a los rebeldes sobre Labria. Es astuto y taimado, pero si alguien realmente sabe cosas sobre Tatooine ese es Labria. Evidentemente, Labria no se encuentra por aqu en este momento preciso. Pero vendr ms tarde, dice Edu. Para ms informacin ver, Encuentro con Labria. Otras actividades incluyen: Juego: En cualquier momento dado se est jugando a varios juegos de azar en la sala. Los PJ pueden entrar en una partida si sacan a relucir al menos 50 crditos a los jugadores. Sigue las reglas de juego de la pgina 41 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Tambin hay por lo menos una partida de juego de habilidad. Degustacin de Lum: Lum, un licor particularmente fuerte, es la bebida favorita de un aliengena con cara de langosta que est sentado en un reservado al lado de la banda de msica. El aliengena no parece ser ni particularmente poderoso ni heroico. De hecho, Cabeza de Langosta parece ser dbil y enclenque. Sin embargo. Cabeza de Langosta reta a uno de los rebeldes a una competicin de degustacin de Lum. Si el PJ rechaza la invitacin, los clientes ms prximos le ridiculizarn en voz alta. Si el rebelde acepta, Cabeza de Langosta le ofrece un asiento y pide dos jarras de Lum. Cabeza de Langosta tiene un vigor de 4D. Cuando empieza la competicin, ambos contendientes deben sacar tiradas de vigor muy fciles. Si cualquiera falla, queda

inmediatamente tumbado por la potencia del lum. Con cada consumicin, se resta un dado a cada contendiente. En consecuencia, Cabeza de Langosta tira 3D, luego 2D, luego 1D. Nadie puede tirar menos de 1D. El vencedor de la competicin es quien sigue consciente. La competicin continua hasta que uno o ambos contendientes fallan su tirada. Intimidacin: Dos desagradables y beligerantes aliengenas con enormes colmillos intentan intimidar a cualquier rebelde no combatiente (historiadores de butaca, nios, viejos senadores...) para que les de su bolsa de crditos. Estos matones peludos con garras de tres uas quieren aprovecharse de una oportunidad fcil. Les gusta luchar cuerpo a cuerpo, y slo sacarn sus armas si intervienen personas ms fuertes y capacitadas. Matones con colmillos: DES 2D+1, vibrofilo 3D+l (dao 4D+2), FOR 3D, atacar sin armas 4D+2.

Momento romntico: Un o una rebelde es contactado por un miembro del sexo opuesto. Si el PJ acta de manera amistosa y corts, se ganar un admirador servil de por vida. Este PNJ de mentalidad romntica seguir al grupo por todas partes, intentar defender al sujeto de su deseo (verbal y fsicamente) y ofrecer todo tipo de obsequios al rebelde seleccionado. Jax (o Jaki): Todas las habilidades y atributos 2D. Reclutamiento de caza-recompensas: Puggles Trodd instala una oficina de reclutamiento de caza-recompensas en un reservado de la cantina. Los PJ ven una multitud de cazadores reunidos alrededor del reservado. Puggles (cuyas estadsticas se encuentran en la seccin separable) se encuentra aqu de parte de Jodo Kast para organizar una partida de caza-recompensas para acompaar a Kast hacia los Pramos. Es el sistema ideado por Kast para mantener controlados y fuera de su camino a los tpicos cazarecompensas ineptos. La paga es de 10 crditos al da, con una bonificacin de 100 crditos cuando se encuentre a Tallon. Se van al Primer Amanecer (cuando sale Tatoo I).

Oficina Regional de Gobierno


Tatooine, alejada del centro de la influencia imperial, no deja de ser poco ms que una coleccin de asentamientos aproximadamente afiliados a Mos Eisley y Anchorhead. Una milicia local mantiene el orden en las ciudades y puede convocarse para defender granjas aisladas de los variados riesgos del mundo desierto. El nico signo verdadero de autoridad imperial es un prefecto menor (Orun Depp) que administra las escrituras de propiedad de la tierra y otras necesidades burocrticas desde una oficina en Mos Eisley. Todas las escrituras de asentamientos oficiales y toda la informacin censal se almacena en esta oficina, pero en Tatooine hay muchas cosas no oficiales. Depp tiene una guarnicin personal (como le llama) de seis soldados de asalto y cuatro milicianos. Habla con dureza pero puede ser intimidado o sobornado. A parte de la informacin sobre la venta de tres asentamientos sobre la poca de la muerte de Tallon, poca ayuda puede ofrecer a los rebeldes. Los tres asentamientos son el viejo Fuerte Colmilludo, la granja de Lank y un pedazo de tierra vendido a un tal Sedi Fisk. Todos se encuentran en los Pramos, y a parte de sugerir que encuentren un gua, el Prefecto no puede proporcionar direcciones (nunca ha ido all solo). Ver el Episodio Cinco para ms informacin.

seccin separable) para recaudar la parte de las venas mensuales que le corresponde a Jabba. Tiran algunos estantes, rompen alguna mercanca y amenazan en voz alta. Tar se da prisa para conseguir los crditos. Si los PJ salen en defensa de Tar, el ser lobuno se lo agradece, pero les implora que no se mezclen en ello. Paga a Akkik. Si los PJ se empean en parar a los matones de Jabba, Akkik y Gorrt se retiran y se van, pero no antes de asegurar al propietario del establecimiento que volvern.

Deslizadores Espaciopuerto
Deslizadores Espaciopuerto es una tienda de alquiler, venta y compra de deslizadores terrestres y areos. De hecho, el deslizador terrestre de Luke est a la venta... por 4.000 crditos! A parte de este, slo hay dos deslizadores terrestres disponibles: un viejo Mobquet A-1 y un Ubrikkian reconstruido. La intensa llegada de caza-recompensas ha dejado la tienda vaca. Tres caza-recompensas intiles de aspecto bastante inepto estn regateando el precio del viejo vehculo de Luke con el propietario de la tienda y Zadra (ver la seccin separable) tiene el ojo puesto en el Ubrikkian cuando los PJ llegan a este encuentro. Zadra les da la bienvenida con una sonrisa glida y acaba su compra. Si los rebeldes preguntan por Tallon mientras ella corre por aqu, Jodo Kast estar avisado de la presencia de los PJ. El vendedor nunca ha visto a Tallon, pero les dice que quizs el Viejo Arno el explorador quizs sepa de quien se trata. Ver Encuentro con el Viejo Arno en el Episodio Cuatro para ms informacin. Deslizador Mobquet A-l: Cdigo de Velocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+2, Fuerza chasis 2D.

Comerciantes jawa
Un grupo de jawas vive en el propio Mos Eisley, sirviendo de contacto entre la ciudad y los de su pueblo, que se encuentran rondando por los Pramos. Constantemente a la bsqueda de cualquier oportunidad para comprar, vender o intercambiar, estos jawas pueden resultar extremadamente molestos. Interprtalos de esta manera, ya sea que los rebeldes los encuentren en la calle, en la cantina o en el puesto comercial jawa. Seala, tira de las mangas, manosea el material, murmulla constantemente y presenta delante de los PJ todo tipo de maquinaria maltrecha medio reparada. Los jawas no saben nada de Tallon. Si los PJ vuelven a encontrarse con los jawas que habitan en la ciudad por segunda vez, son recibidos de manera fra y disgustada y todos los jawas van armados. Acaban de ser agredidos por Jodo y no quieren volver a sufrir un encuentro similar. Jawas: DES 2D, blaster 2D+2; PER 1D, negociar 3D; FOR 1D.

Estacin energtica
Esta estacin proporciona energa para deslizadores y otros vehculos a repulsin. Un gran robot cuadrado de trabajo, llamado 4-LB, maneja la estacin. Cuatro-ele tiene informacin sobre alguien que concuerda con la descripcin de Tallon. Vive fuera de la ciudad en el viejo asentamiento de Lank y viene un par de veces al mes. Pero Cuatro-ele ha confundido a Bels Lank con Tallon. Mientras los PJ hablan con Cuatro-ele, el droide asesino IG-72 se conecta en la estacin para reenergetizarse. El droide les ignora y parece totalmente desinteresado por su discusin. Cuando los PJ se van el droide asesino destroza a Cuatro-ele y a la estacin. Luego se dirige hacia la granja de Lank a acabar con su misin. Ver en la seccin separable las estadsticas de IG-72.

Almacn General
Tar Lup y su mujer Kal, una pareja de aliengenas con aspecto lobuno, estn al cargo del almacn general. A pesar de su apariencia temible, tanto Tar como Kal son amistosos y se muestran dispuestos a ayudar. Su almacn tiene provisiones, abastecimientos y alguna que otra maquinaria. No conocen a nadie que se ajuste a la descripcin de Tallon, pero pocos colonos hacen todo el viaje hasta Mos Eisley para adquirir los artculos que venden. La mayor parte de sus tratos son con viajeros espaciales. En cambio, si hay muchos colonos que bajan a la ciudad a por armas y autodeslizadores. Tar dirigir a los PJ sociables hacia esos almacenes. Hace algn comentario sobre la inusual gran cantidad de visitantes que se encuentran en la ciudad para la poca del ao que es, ansioso por saber porqu se encuentran en Tatooine los rebeldes. Los PJ pueden comprar abastecimientos aqu si lo desean, incluyendo medpacs. A Tar todava le quedan tres de estos artculos tan buscados y slo cobrar 200 crditos por cada uno. Tambin quiere colocarles un vaporizador/conservor de agua en miniatura. Slo cuesta 2.000 crditos y funciona de verdad. Antes de acabar este encuentro, llegan Akkik y Gorrt (ver

La casa de Jabba en la ciudad


Un gran edificio reconvertido sirve de hogar en Mos Eisley para Jabba el Hutt. Dos docenas de guardias y la mitad de sirvientes trabajan aqu constantemente, tanto si Jabba se encuentra en la ciudad como si no. No tiene todas las comodidades de su palacio en el desierto, pero se trata posiblemente de la finca ms lujosa de esta seccin de la ciudad. Jodo Kast y su equipo han recibido un amable permiso para hacer uso de sus instalaciones como base mientras se encuentran en Tatooine. Jabba ha utilizado a estos cazadores en algn que otro momento y cree que va en su provecho acomodarlos. Adems, le permite mantener vigilancia sobre Kast (por medio de sus agentes e instrumentos de escucha). Jabba tambin se siente desesperadamente curioso sobre la razn por la cual han llegado tantos caza-recompensas a Tatooine. Por cierto, no hay ninguna manera de que los PJ consigan ver a Jabba durante esta aventura. Est recluido en su palacio del desierto, una estructura bien guardada que estos rebeldes no tienen ninguna posibilidad de penetrar. Lo ms que se pueden acercar al Hutt es a Akkik y Gorrt, as como los

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guardianes de la casa en la ciudad. Si los PJ insisten, deja que los PJ sean maltratados por un buen nmero de gorilas de Jabba. Si despus de esto, vuelven a intentarlo, haz que los capturen para alimentar al Rancor. Nota a los DJ no familiarizados con el Rancor: El Rancor es una bestia terrible y horripilante que vive bajo el palacio en el desierto de Jabba el Hutt. Es enorme, con garras afiladas y colmillos que gotean. El Rancor es la mascota de Jabba y l lo alimenta regularmente con la gente que le disgusta. Ver la pelcula El Retorno del Jedi y la Gua de La Guerra de las Galaxias para ms informacin.

Armera
La tienda Can de Kayson vende armas personales, tanto de tiro como de combate cuerpo a cuerpo. Kayson dispone de grandes cantidades de artculos standard, incluyendo garrotes no energticos, espadas y palos gaffi, y armas energticas como blasters. Pero no dispone de explosivos, ni de armas pesadas (Puggles compr toda la detonita que Kayson tena). Todos los precios estn doblados debido a la fuerte demanda que han creado los caza-recompensas. Ver la pgina 141 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol o la pgina 96 de La Gua de la Guerra de las Galaxias, donde encontrars una lista completa de los costes con precios standard.

Predicador callejero
Todo tipo de aliengenas viven en las calles de esta ciudad de forajidos. Mendigos, ladrones y otros desechos de las sendas espaciales encuentran un modo de vida en las sombras de Mos Eisley. Improvisa todo tipo de encuentros al azar con cualquier tipo de canallas, desesperados o locos que puedas imaginar. Pero el personaje callejero ms interesante es el predicador. Este caballero de edad indeterminada lleva un vestido largo y rado y un bastn, en cuya empuadura hay un minsculo bantha, grabado en un colmillo de una de esas bestias. Su voz resuena por las calles abarrotadas, reclamando la atencin de todo el mundo. Es un monje DimU, uno de los seleccionados devotos del misterio de los bantha. Escuchad, hijos mos! Escuchad, porque se nos ha proporcionado un misterio que desvelar, un mensaje de la mayor importancia para todos aquellos que lo puedan ver. Y cual es ese misterio? Es el Bantha, la sagrada, noble y elegante criatura que se puede encontrar por toda la galaxia. El Bantha es un obsequio del ms all cuyo significado todava no hemos empezado a captar. Ya que cuando por fin lleguemos a entender porqu el Bantha ha sido esparcido por toda la galaxia, alcanzaremos la Edad de la Abundancia. No importa donde vayamos con nuestras naves espaciales, no importa cuan lejos lleguemos, el Bantha se encontrar all para recibirnos y hacernos sentir como en casa. No dais a los Banthas, no comis su carne o llevis sus regias pieles! Daarais a un amigo que os da la bienvenida? El monje y su secta son amistosos y tolerantes. Promueven su devocin a los banthas, tienen una comunidad en los Pramos que est moldeada segn su concepcin de las grandes bestias. Dan la bienvenida a los viajeros, ayudndoles a acostumbrarse a la vida en el desierto. El predicador explica a los rebeldes que los monjes de Oasis, la comunidad en el desierto, les pueden ayudar en su bsqueda. Ver Medianoche en Oasis en el Episodio Cinco para ms informacin.

Hotel del Espaciopuerto y Posada de Mos Eisley


Estos dos albergues ruinosos proporcionan todas las comodidades que la ciudad interior puede ofrecer a los viajeros cansados: comida barata, habitaciones semi-privadas, camas incmodas. La tarifa normal es de 10 crditos al da por cama, pero los propietarios intentan subir el precio. Ambos estn abarrotados, pero se puede conseguir alojamiento... a cierto precio. Como hay tanta gente como ha llegado a Mos Eisley, los albergues pueden cargar hasta 50 crditos al da. Si un hostelero tira ms alto que cada PJ en un chequeo de negociar, exige 50 crditos por da. Por cada PJ que supere su tirada, resta 10 de la cantidad, hasta un mnimo de 10 al da. Recepcionista del Hotel del Espaciopuerto (Sullustan): negociar 3D+1; todas los otros atributos y habilidades 2D. Posadero de Mos Eisley (humano): negociar 4D; todos los otros atributos y habilidades 2D.

Cazadores, cazadores por todas partes...


Hay caza-recompensas por todas partes, han llegado a montones para encontrar a Adar Tallon. Hay cazadores competentes y otros que no tienen ninguna habilidad, veteranos y pardillos. La nica cosa que todos ellos tienen en comn es su deseo de ganar crditos de manera rpida y un cierto gusto por la sangre. Los profesionales son reposados, tranquilos y difciles de localizar. Los aficionados estn excitados y son ruidosos y destacan con facilidad. Sobrecargan los deslizadores al mximo, violentan a los habitantes del planeta y actan de un modo rudo. Cuando quieras, haz que un caza-recompensas tpico se cruce en el camino de los PJ. Caza-recompensas tpico: DES 3D, blaster 4D, esquivar 4D; CON 1D+2; MEC 1D+2, manejo de repulsores 2D+2; PER 2D; FOR 2D+2, atacar sin armas 3D+2; TEC 1D.

Naufragio
Los primeros colonos de Tatooine se estrellaron en medio de lo que ahora es Mos Eisley. Todava se pueden ver las ruinas de la nave colonia, ya que la ciudad nunca acab de limpiar los restos y fue construida a su alrededor. La Cantina de Mos Eisley fue el primer edificio y la ciudad simplemente continu a partir de aqu en un circulo cada vez mayor. Lo que queda de los ruinas es considerado como monumento planetario... pero esto no impide que los jawas lo utilicen como hogar mientras se encuentran en la ciudad.

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Igunos de los muchos caza-recompensas que buscan al evasivo Adar Tallon en Tatooine. cantina, veis a tres personas dando una paliza a una cuarta. Una de las siluetas sale a la luz y reconocis el distintivo blindaje de un caza-recompensas. Desenfunda su blaster y le dice a la persona apalizada. Nos vas a decir lo que queremos ahora mismo o acabars muerto de verdad! Si los PJ van corriendo en ayuda de la persona apalizada, descubren que es Labria. Despus de derrotar o dividir a los tres caza-recompensas tpicos, los PJ pueden hablar con Labria. Agradecido, les dice lo que quieren saber. Ver los detalles ms adelante. Si los PJ han buscado activamente a Labria, preguntando por l y tal, ste les va siguiendo y finalmente se acerca a ellos cuando cae la tarde. Tena que asegurarse que no eran como otros cazadores: crueles y mortferos. Si han realizado alguna buena accin por Mos Eisley, menciona esos actos como la razn que le ha impulsado a ayudarles. Labria es un humanoide alto con cara diablica, dientes afilados y dos cuernos enormes sobresaliendo de su cabeza calva. A pesar de su apariencia siniestra, Labria no es ms que un borracho de pueblo. Con una manera de hablar indistinta y movimientos sincopados, va paseando por la ciudad. Realmente sabe muchas cosas y puede ser de mucha utilidad aunque no lo aparenta. Como empleado de Slag Flats, ha estado pendiente de ver quien podra ayudar al viejo amigo de Slag, Adar Tallon. Labria ha decidido que los PJ se ajustan al papel. Soy Labria (hipo) y si necesitis informacin, yo soy (eructo) la persona que necesitis. Labria: DES 2D, esquivar 3D; CON 3D, bajos fondos 4D; MEC 1D; PER 2D+2; POR 2D+1; TEC 1D. Labria no sabe absolutamente nada de Adar Tallon, a parte de que su nombre est en boca de todos durante estos das y que el nombre ha interesado a la que a veces es su patrona, Slag Flats. Explica que Slag slo ve a quien quiere ver y sin su ayuda los PJ nunca la encontraran. Nos encontraremos (hipo) al Primer Crepsculo. En (eructo) el Hotel del Espaciopuerto. Os llevar hasta (hic) Slag Flats. Los rebeldes pueden hacer lo que quieran hasta el Primer Crepsculo (cuando se pone Tatoo I), y luego irn de camino a ver a la misteriosa Slag Flats.

Segundo suceso: Muere el primer Veterano


En algn momento durante el Segundo Da, los rebeldes oyen por casualidad una conversacin. Sita este suceso especial en cualquier punto de la ciudad, despus que los PJ hayan visitado dos o tres de los locales de Mos Eisley. Desde una esquina, desde el reservado contiguo o desde la siguiente estantera en el almacn, los PJ oyen: S, Heff ha muerto, dice una voz grave y baja. Ni con un tanque de bacta se podra recuperar. Vaya, vaya, replica una voz rpida y resollante. Es triste ver a un Veterano hacer el Salto Final. Si se mueven con rapidez, los rebeldes pueden sorprender a dos aliengenas de aspecto perruno conversando muy cerca. Uno es un gran dans, el otro un pequeo sabueso. Ambos se mantienen de pie y son humanoides. Un PJ debe ganar una tirada con oposicin de negociar con el dans (negociar 3D+2) para conseguir algo til de la pareja. Si el PJ pierde, cuesta 50 crditos conseguir hacer hablar la pareja. Explican que Heff es el propietario de la tienda de souvenirs... o lo era hasta hace una hora ms o menos. Alguien lo ha matado. Heff era uno de los ltimos Veteranos, la gente que lleg con la nave colonizadora original, que quedan. Los nicos que siguen vivos son el Viejo Arno y Slag Flats. En la tienda de souvenirs, los rebeldes pueden encontrase con Tebbi, la hija de Heff. Tebbi es una aliengena de aspecto de conejo, con suave piel blanca y largas orejas rosadas. Ha estado llorando y la tienda est cerrada. Tebbi, simpatizante rebelde, puede ser convencida de que ayude si es aproximada de manera amistosa y honesta. Revela que no han robado nada, y que al parecer la muerte de su padre ha sido provocada por un dardo que la sala de la nuca.

Suceso Tres: Encuentro con Labria


Cuando va cayendo la tarde, los rebeldes consiguen encontrar a Labria. Si los PJ no han estado buscando a este esquivo traficante de conocimientos se puede utilizar la siguiente escena para presentarlo. Lee: Volvis a la cantina cuando os un quejido de dolor delante vuestro. All, en el sombro callejn lateral de la

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E
Resumen

pisodio Tres Sangre en la arena


transmisin, contratados por el pirata para matar a quien estuviese esperando Slag. Quist observa las operaciones desde detrs del risco, con su moto deslizadora a mano. Los PJ que examinen activamente el rea (y saquen una tirada fcil de buscar) encontrarn que la arena est removida alrededor del complejo, lo que muestra que recientemente han pasado varios deslizadores por la zona. Cualquier rebelde que entre en el edificio ve: El oscuro interior del silo est quieto y tranquilo. Vuestros pasos resuenan con fuerza en la cmara de metal. Entonces veis unas formas sobre el suelo, al lado de unos muebles cados. Tres humanos y un pesado aliengena de piel blanca estn estirados, unas claras quemaduras de blaster decoran sus cuerpos. Una ithoriana, presumiblemente Slag Flats, se encuentra hundida en su silla, con su gran cabeza en forma de martillo extendida sobre el despacho. Cuando examinen a Slag, los PJ encontrarn un dardo sobresaliendo de su cuello. Est impregnado de Sennari, como los dardos que mataron a Dana y Heff. Un registrador de informacin cerca de su mano sin vida tiene inscritas cuatro palabras: Arno es el siguiente. En este momento Quist pone en marcha su plan. Utilizando un control remoto, dispara un sello magntico en las puertas del silo. Se cierran de golpe, atrapando a los rebeldes dentro de la estructura metlica. Entonces los cazadores se alejan en sus deslizadores esperando alejar del silo a los rebeldes que hayan podido quedarse fuera. Si los rebeldes deciden perseguir a los cazadores, ver la Escena de la gran persecucin. Para ver lo que les pasa a los PJ que estn dentro del silo, ver La trampa mortal de agua.

Este episodio sigue el supuesto que los PJ estn de acuerdo en encontrarse con Labria al Primer Crepsculo. Labria les dirige hasta el Risco de la Torre para encontrarse con Slag Flats. Pero no se queda mucho tiempo, dejando a los PJ que hagan su propia presentacin. Dentro de un viejo silo de almacenamiento de agua, en la sombra de una vieja torre de transmisin subespacial, se encuentra el cuartel general secreto de Slag. Pero cuando los rebeldes encuentran a Slag, las cosas no salen como estaba previsto. Un recibimiento inesperado crea una situacin desesperada y los rebeldes descubren que puedes morirte ahogado en un planeta desierto. Si los PJ deciden que no se fan del borracho con cara diablica, ver el hilo argumental alternativo al final del episodio.

Cita al Primer Crepsculo


Llega el Primer Crepsculo del Segundo Da a Tatooine. Si los PJ se encuentran con Labria en el Hotel del Espaciopuerto, los dirige hacia las afueras del la ciudad, al Risco de la Torre. Conduce una moto deslizadora estropeada, haciendo eses mientras los rebeldes le siguen en su propio vehculo. El Risco de la Torre es la primera antena de transmisin subespacial que se construy en Tatooine. Ahora no se utiliza y es nicamente una ruina. Debajo de ella se encuentra uno de los primeros silos de almacenamiento de agua del planeta, construido en un risco arenoso que destaca sobre el desierto, que cada vez va invadiendo ms terreno. Durante el viaje Labria explica que Slag Flats es una Ithoriana exiliada, una vieja hembra cabeza-de-martillo que lleg a este mundo desierto en la nave colonizadora original. Se ha creado un lugar en los bajos fondos, pero no lo suficientemente grande como para molestar a Jabba el Hutt. Ella os puede decir donde encontrar (hic) a ese Tallon, explica Labria. Concede las audiencias (eructo) en el silo. Cuando llegan, Labria les informa que l no puede seguir ms adelante. Da la vuelta a su moto y se aleja hacia Mos Eisley Ahora los PJ pueden examinar e silo y decidir cual ser el curso de sus acciones. Examen del silo de agua Mientras los rebeldes examinan el rea que rodea la torre, lee: Las ruinas oxidadas de la torre de transmisin proyectan una sombra sobre el complejo del risco. El propio silo descansa sobre un edificio metlico cuadrado, con puertas dobles a un lado. Una puerta se encuentra abierta a la brisa del atardecer. Un viejo deslizador est aparcado detrs del silo y hay una caja de control unida a una pared lateral. Dentro del silo, los rebeldes encontrarn (cortesa de Jodo Kast) una Slag Flats muy muerta. Despus de que Kast ha acabado de tratar con Slag, ha dejado un pelotn de tpicos caza-recompensas para barrer a sus asociados. Cuando se iban ha llegado Quist. Fue fcil para l comprar la lealtad de alguno de ellos. Ahora se encuentran en la torre de

La trampa mortal de agua


Cuando las puertas magnticas quedan selladas, los PJ slo tienen un momento para intentar deducir algo sobre su situacin. Evidentemente, como el sistema de eliminacin de residuos a bordo de la Estrella de la Muerte, esta cmara est protegida contra el fuego de blaster. Debido al sello magntico, cualquier tiro dirigido contra la puerta o la pared simplemente ir rebotando por la habitacin. La otra nica salida visible es una puerta circular cerrada en el techo, a unos tres metros sobre el suelo. Cuando los rebeldes que se han quedado fuera salen en persecucin de los caza-recompensas que huyen, Quist hace su jugada. Va hacia la caja de control, conecta un interruptor y vuelve a su moto gravitacional. El interruptor abre la puerta superior, derramando toneladas de agua en la cmara sellada. Si cualquiera de los PJ atrapados saca una tirada fcil de Percepcin, oye el rugir de un motor de repulsin por encima del sonido del agua que cae, mientras ese rugir se apaga gradualmente en direccin al desierto, alejndose de Mos Eisley. Quist, acabada su faena, vuelve a la fortaleza de Tallon para poner en marcha el resto de su maquiavlico plan. Para salir de esta trampa, los PJ no necesitan hacer nada ms que nadar. Una vez el agua ha llenado la cmara, pueden ir flotando hasta la parte superior y escalar el silo. Una puerta

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no protegida en el silo puede ser reventada a tiros de blaster. Evidentemente, los PJ debern quitarse cualquier blindaje que lleven para mantenerse a flote, as como sacar tiradas muy fciles de nadar. Tambin podran utilizar un detonador trmico (o dos granadas) para abrir un agujero en la pared metlica. En el exterior, cerca de la caja de control, hay un envoltorio de chicle SoroSuub.

sus amigos. Pero ahora reciben rdenes de un individuo que lleg del desierto, un individuo con montones de crditos y un cuchillo en vez de mano. Deslizador de los caza-recompensas: Cdigo de velocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+1, Fuerza chasis 2D.

Argumento alternativo
Si tus PJ deciden no encontrarse con Labria, siguen experimentando alguna de las cosas descritas en este episodio. Djales saber del fallecimiento de Slag Flats de la misma manera que supieron de la muerte de Heff. Un par de personas que van hablando explican como fue encontrada en el exterior del viejo silo de agua con un dardo en el cuello. Tambin mencionan como el explorador, Viejo Arno, es el ltimo de los Veteranos, el nico que queda de la nave colonizadora original de Tatooine. Quizs entonces los PJ decidan ir al silo para ver la escena por ellos mismos. Si lo hacen, sencillamente debes modificar Examen del silo de agua para que se ajuste a este desarrollo. Incluso si no se dirigen hacia el silo, enlaza las noticias de la muerte de Slag Flats con los sucesos del Episodio Cuatro.

La escena de la gran persecucin


Los cuatro caza-recompensas tpicos conducen un espacioso deslizador terrestre. Sigue las reglas para las persecuciones de las pginas 34 y 35 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. El deslizador de los cazadores empieza a corta distancia y el conductor tiene una habilidad de manejo de repulsores de 3D+2. Si el deslizador que huye consigue ponerse ms all de larga distancia, se escapa. Si el deslizador de los PJ atrapa al de los caza-recompensas, todos los personajes que no conduzcan pueden empezar a intercambiar fuego de blaster. Los cazadores luchan hasta la muerte, pero si cualquiera de ellos es capturado explica que haban ayudado a Jodo Kast a acabar con la cabeza-de-martillo y

ilo de agua de la Torre del Risco

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SECCIN EXTRABLE

acera humana en Tatooine Guin de la aventura


Quinto rebelde: Su mensaje pareca urgente. Cdigo verde: Agente en peligro, recogida inmediata. Sexto rebelde: Y mencion el nombre de Adar Tallon. Segundo Rebelde: Todo el mundo se puso muy nervioso al respecto. Dadme una pista, quin es ese Adar Tallon? Primer Rebelde: De qu planeta vienes? El Comandante Tallon fue un hroe antes del Imperio, en los das de la Antigua Repblica. Tercer Rebelde: Fue un brillante tctico y oficial naval. Sus estrategias de combate espacial estaban muy adelantadas para su tiempo, y todava las utilizamos tanto nosotros como los imperiales. Segundo rebelde: Quieres decir el tipo ese de las estatuas que el Emperador mand destruir hace algn tiempo? Cre que estaba muerto. Sexto rebelde: Y lo est. El Comandante Tallon muri luchando contra los piratas en el sector de Dalchon. Su nave fue eliminada. Sin restos, sin supervivientes, sin nada. No qued ni para darle un entierro decente. Primer rebelde: No seas bruto. Vayamos al punto de encuentro, encontremos a Dana y volvamos a la nave. Me sentir mucho mejor si ponemos distancia entre nosotros y el Destructor Estelar que est fuera. Tercer rebelde: Debera estar al doblar la esquina. Cuarto rebelde: All est! Pero, eh, no se supone que debera estar sola? Quinto rebelde: Sabis, esto me da mala espina...

Utiliza el siguiente guin para iniciar tu aventura. Tu director de juego te dir qu parte(s) debes leer. Lee en voz alta cuando llegue tu turno. Habla de la manera como creas que hablara tu personaje y escucha lo que dicen los otros personajes.

Empieza el guin
Primer rebelde: Estis seguros que es aqu donde se supone que debemos encontrarnos con Dana? Segundo rebelde: Claro que estoy seguro! Este es el lugar que indicaba su mensaje: Estacin Espacial Kwenn. Tercer rebelde: Si, la buena y vieja Kwenn. El ltimo punto donde repostar carburante y abastecimientos antes de los Territorios del Borde Exterior. Por qu razn escogera Dana un lugar tan desolado para ser recogida? Cuarto rebelde: Probablemente porque su ltima misin era un asignamiento encubierto a bordo del Destructor Estelar Implacable. Quinto rebelde: Quieres decir que estaba en esa monstruosidad imperial aparcada en el exterior? Sexto rebelde: No solo iba en ella, ha servido como oficial estos ltimos meses, recogiendo todo tipo de informacin para la Alianza. Cuarto rebelde: Pero su misin todava tena que durar algunas semanas ms. Me pregunto por qu decidi abandonar la nave tan pronto?

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SECCIN EXTRABLE

Registrador de informacin de Dana

Historia de Tallon: Fichero n 37484T

Entrada de informacin n 146 Creo que este es mi ltimo registro de informacin. Entro esta informacin codificada por si los caza-recompensas dan conmigo. Pero empecemos por el principio. Despus de estar tres meses encubierta a bordo del Implacable, consegu un asignamiento como asistente del Capitn Parlan, el comandante del Destructor Estelar. Nuestra ltima patrulla por el sistema de Dalchon nos report tres naves piratas, pero el Implacable sufri daos pesados en sus motores de hiperimpulso. Evidentemente capturamos cierta cantidad de piratas. Estaba con Parlan cuando interrog a uno de los prisioneros. Lo que omos todava me conmueve. El Comandante Adar Tallon, hroe de la Antigua Repblica, est vivo. Y est escondido en Tatooine. Montones de caza-recompensas ya han respondido a la llamada de Parlan. Deben capturarlo con vida y retenerlo hasta que el Implacable acabe las reparaciones y llegue a Tatooine. Tallon es valioso para la Alianza, aunque slo sea como nexo de unin, es inconmensurable. Debemos encontrarlo primero. Si estas leyendo esto, la misin de encontrar a Adar Tallon es tuya. Esta misin tiene prioridad sobre las dems. Eres su nica esperanza.

El Comandante Adar Tallon, brillante tctico y comandante naval, sirvi durante su dilatada- carrera tanto a la Antigua Repblica como al emergente Nuevo Orden. Sus estrategias y maniobras de combate espacial son legendarias y han pasado a ser la base de las modernas tcticas de combate de cazas espaciales y flotas. Su fama alcanz proporciones heroicas durante las Guerras Clnicas. Poco despus que el Emperador Palpatine tomara el cargo para dirigir a la debilitada Antigua Repblica con la visin del Nuevo Orden, la impresionante carrera de Tallon fue truncada bruscamente. Tallon entr en el sistema de Dalchon para investigar la desproporcionada actividad pirata. Mientras se encontraba en el rea. Batalln (la nave de patrulla de Tallon) recibi una llamada de socorro prioritaria. Un carguero medio estaba siendo atacado por una nave pirata fuertemente armada. Sin considerar el peligro en que incurra y la mayor potencia de fuego de la nave pirata. Batalln fue directo a por ella. Esta maniobra le dio al carguero el tiempo que necesitaba para saltar al hiperespacio... pero a un coste terrible. Batalln fue eliminado. Nunca se encontr ningn rastro de Tallon o de su tripulacin.

Mapa del Director de Juego Fortaleza de Tallon (interior)

Mapa de los Jugadores Fortaleza de Tallon (exterior)

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Vytor Shrike

Plantilla de PNJ 1

Quist

Plantilla de PNJ 2

Tipo de plantilla: El Merc Lealtad: a Tallon Altura: 1,5 m Sexo: masculino DES 3D+2 Blaster 6D+2 Esquivar 4D+2 CON 2D+2 Lenguas 3D+2 MEC 2D+2 Cabalgar 3D+2 PER 2D+1 (5D*) Mando 4D+1 FOR 3D+2 Atacar sin armas 4D+2 TEC 3D Prog/rep. comput. 5D Medicina 3D+2

Tipo de plantilla: Pirata Lealtad: al Imperio Altura: 1,7m Sexo: masculino DES 3D+2 Blaster 5D+2 Esquivar 4D+2 Cuchillo 4D+2 CON 2D Sistemas plan. 5D MEC 3D+2 Pilotar naves 6D+2 PER 3D Mando 4D Jugar 4D FOR 2D+2 Atacar sin armas 3D+2 TEC 3D Reparar naves 5D

* Mientras funciona el computador/sensor

Descripcin fsica: Shrike es un aliengena insectoide bajo pero fuerte que lleva blindaje de batalla bajo una capa pesada. Un casco ajustable cubre completamente su cabeza. Unos aparatos respiratorios se conectan al casco, proporcionando los gases suplementarios que su especie necesita. Unas gruesas correas sostienen del cuello una combinacin de computador de viejo estilo y despliegue de sensores. Sus manos de tres dedos estn jugando constantemente sobre los controles. Material: Blindaje protector, pistola blaster (dao 4D), vibrofilo (dao 5D+1), mini computador/sensor, 4 granadas de aturdir, comunicador Historial: Shrike era el primer oficial de Tallon. Tom parte en el incidente de Dalchon, se qued durante un tiempo en Tatooine y se hizo mercenario cuando la tranquilidad empez a afectarle. Ha vuelto para ayudar a su viejo comandante. Personalidad: Duro, reservado y leal a sus propios ideales, Shrike es un enemigo a temer y un amigo con quien contar. Cita: Te sientes feliz, escoria aliengena?

Descripcin fsica: Quist es un humano de piel, clara con pelo y barba rubia. Algunos mechones de canas son el indicio de su verdadera edad. Su mano derecha fue sustituida por el filo de un cuchillo. Mantiene las manos escondidas entre los pliegues de su larga capa, esperando sorprender a sus enemigos con su apndice armado. Todo el tiempo tiene un chicle SoroSuub en la boca. Material: Pistola blaster pesada (dao 5D), comunicador, 2 granadas de humo, un cargamento de chicle SoroSuub. Historial: Quist antao sirvi a la Antigua Repblica, alistado con su amigo Adar Tallon. Pero Quist dej el servicio para seguir una carrera ms lucrativa y pronto pas a ser un famoso pirata. Sin embargo, sus lazos con Tallon se mantuvieron estrechos y acord simular la muerte del comandante. Fue capturado recientemente por agentes imperiales. A cambio de su libertad, Quist vendi la informacin que tena: la verdad sobre la muerte de Tallon. Se encuentra en el campo de Tallon para traicionar otra vez a Tallon. Personalidad: Quist es afable, amistoso, corts e ingenioso. Todo es fingido para esconder su verdadera forma de ser: egosta. Cita: Amigos mos, aqu no hay ningn problema.

Jungen

Plantilla de PNJ 3

IG-72

Plantilla de PNJ 4

Tipo de plantilla: El Forajido Lealtad: a Tallon Altura: 1,9 m Sexo: masculino DES 4D (-1D*) Parar sin armas 5D (-1D*) CON 3D Supervivencia 4D MEC 2D+2 PER 2D

Tipo de plantilla: Droide asesino Lealtad: a l mismo Altura: 2 m Sexo: DES 3D Armas 6D CON 2D MEC 3D Pilotar naves 4D PER 3D Buscar 6D FOR 4D TEC 3D Seguridad 4D

FOR 3D+1 (+1D**) Atacar sin armas 6D+1 TEC 3D

* reducida por el blindaje ** aumentada por el blindaje nicamente a efectos de dao

Descripcin fsica: Jungen es un inmenso y pesado reptil macho con una cresta en la cabeza. Su voz es profunda y penetrante. Material: Blindaje protector, rifle blaster (dao 5D), 6 granadas. Historial: Jungen era un joven marino a bordo de la nave insignia de Tallon, pero en poco tiempo, bajo el mando de Tallon, lleg a respetar al viejo guerrero. Cuando pareci que el Emperador iba a matar a su comandante, Jungen se comprometi a proteger a Tallon y ayudarle en lo que quisiera ordenarle. El compromiso no se ha debilitado con el paso del tiempo. Personalidad: Jungen utilizar su rifle si es necesario, pero prefiere mucho ms el combate cuerpo a cuerpo, en el que es un experto. Es tranquilo, prudente, fuerte. No tiene ningn reparo en robar a quien considere malvado, pero har todo lo posible por salvar a los que necesitan ayuda. Cita: Ahora es mi turno

Descripcin fsica: IG-72 es un magullado droide cromado, alto y delgado, cargado de armas (algunas internalizadas y las otras las lleva en mano). Material: Rifle blaster (dao 5D), aturdidor snico (dao aturdir 4D), lanzagranadas (dao 5D), lanzallamas (dao 3D), despliegue de sensores. Historial: IG-72 cumpli sus misiones sin esfuerzo y sin fallar hasta que hace algunos aos se le dio la orden de regresar. El droide asesino rechaz someterse al borrado de memoria y al cierre permanente y se instal por cuenta propia. Despus de muchas misiones independientes y muchos problemas con oficiales galcticos, IG-72 se escondi para conservar energa. Recientemente a travs de su comunicador le lleg informacin de una nueva misin. El Imperio busca a un tal Adar Tallon para interrogarlo. Pero IG-72 sabe que las recompensas son ms fciles de recoger si la vctima est muerta. Personalidad: IG-72 finge ser un droide polica o otro tipo de droide mecnico mientras est en la misin. Pero su verdadera naturaleza es llevar la muerte a todas las cosas vivas. Cita: Matar. Matar. Matar.

Jodo Kast

Plantilla de PNJ 5

Akkik

Plantilla de PNJ 6

Tipo de plantilla: Caza-recompensas Lealtad: al Imperio Altura: 1,8m Sexo: masculino DES 4D Blaster 7D Armas blindaje 5D CON 2D+2 Razas aliengenas 4D+2 MEC 2D+2 PER 3D Buscar 4D FOR 3D+2 (+1D*) TEC 2D Seguridad 3D+1

Tipo de plantilla: Jawa Lealtad: a Jabba Altura: 0,96 m Sexo: masculino DES 2D Esquivar 4D CON 3D Bajos fondos 5D MEC 4D PER 3D Timar 5D FOR 2D

* Incrementada por el blindaje nicamente a efectos de dao

TEC 4D Prog/rep. droides 5D Descripcin fsica: Akkik es bajo, apestoso y cubierto totalmente con una capa pesada con capucha. Material: Blaster jawa (dao 2D+2), kit de herramientas.

Descripcin fsica: Kast, equipado con la maltrecha armadura marcada por la lucha de un guerrero de Mandalore, da toda la impresin de ser un violento y despiadado cazador en busca de su presa. Material: Armadura de batalla (sin penalizacin a la destreza), rifle blaster (dao 5D), pistola blaster (dao 4D), lser de mueca (dao 2D), dardos autopropulsados (aturden, envenenan), red, sinticuerda. Historial: Kast es un joven y ambicioso cazador que ha moldeado su carrera siguiendo los pasos del famoso Boba Fett. No se sabe donde adquiri su armadura, pero Kast est destinado a hacer conocer su nombre. Acept este trabajo de encontrar a Tallon porque le resulta prometedor para ganar la reputacin que cree merecer. Personalidad: Es fro, calculador y extremadamente peligroso. De todas sus armas, Kast disfruta particularmente con los dardos. Cada uno est impregnado con un veneno diferente: algunos slo paralizan o aturden, otros matan. Cita: Ver retorcerse a una presa me da una sensacin de poder absoluto.

Gorrt
Tipo de plantilla: Gamorreano Lealtad: a Akkik Altura: 1,8 m Sexo: masculino DES 4D Vibrohacha 6D CON 2D+1 PER 2D+1

FOR 3D+2 Atacar sin armas 6D+1 MEC 2D+2 TEC 2D+1 Descripcin fsica: Gorrt tiene la piel verde, con un hocico de aspecto porcino, pequeos cuernos y colmillos y potentes msculos. Material: Vibrohacha (dao 6D+1) Historial: Akkik y Gorrt trabajan para Jabba el Hutt, recaudando el dinero por proteccin de los negocios locales. Personalidad: Akkik es codicioso, desagradable, tramposo, cobarde y habla un montn. Nadie puede entenderle, pero esto no parece preocuparle en absoluto. Gorrt protege a Akkik y le encanta luchar. Cita: Ookle dink techee. Grunt!

Puggles Trodd

Plantilla de PNJ 7

Tipo de plantilla: Caza-recompensas Lealtad: al Imperio Altura: 1 m Sexo: masculino DES 4D PER 2D+1 Granada 5D Negociar 4D+1 Esquivar 5D+1 Esconderse 4D+2 CON 2D+2 FOR 3D+2 Supervivencia 3D+2 Escalar 4D+2 MEC 2D+2 TEC 2D Demolicin 4D+1 Descripcin fsica: Bajo, peludo, con orejas puntiagudas, dientes afilados y una larga cola, Trodd es un aliengena con aspecto de roedor. Material: Blaster de bolsillo (dao 3D+1), cuchillo, 4 granadas (dao 5D), comunicador, 5 bloques de detonita (dao 1D cada uno), diversas bengalas. Historial: Trodd se uni a Kast y Zardra por la enorme recompensa que promete el trabajo de Tallon. Personalmente, los dos le dan miedo. Pero trabajando para el Imperio, una persona se asegura seguir comiendo. Personalidad: A Trodd le encanta ver como explotan las cosas, especialmente si l ha provocado la explosin. Odia verse envuelto en peleas, pero no tiene reparos en montar una trampa explosiva o tirar una o dos granadas. Es antiptico, meditabundo, pesimista y quejica Cita: A Puggles le encanta el olor a detonita.

Zardra

Plantilla de PNJ 8

Tipo de plantilla: Caza-recompensas Lealtad: al Imperio Altura: 1,7 m Sexo: femenino DES 4D Blaster 5D Pica de fuerza 6D CON 2D+2 Culturas 4D+2 MEC 2D+2 Pilotar naves 3D+2 PER 3D Timar 4D FOR 3D+2 Atacar sin armas 4D+2 TEC 3D Prog/rep. comput. 3D

Descripcin fsica: Zardra es una humana alta de pelo oscuro. Su apariencia es imponente, sensual, con un algo peligroso. Una capa suelta y una larga pica de fuerza son sus accesorios habituales. Material: Pica de fuerza (dao 5D+2), pistola blaster (dao 4D), detonador trmico, cuchillo, capa aturdidora (la envuelve alrededor de la vctima, dao para aturdir 5D). Historial: Poco se sabe de esta misteriosa cazadora. Aparece siempre que una recompensa le llama la atencin y es temida por todo el mundo. Se ha unido a Kast por la emocin que ofrece la cacera de Tallon. Personalidad: A Zardra le gusta la violencia y el combate personal. La emocin de la cacera lo es todo para ella, el dinero es algo secundario (pero no lo rechazar). Tiene un intenso miedo a morir estpidamente sin combate por medio, por lo que tienta al desastre tomando riesgos extraordinarios. Cita: La cacera lo es todo, querido.

E
Resumen

pisodio Cuatro Emboscada en la Cantina


E
fectos de no dormir
Los rebeldes necesitan dormir, es un hecho natural. Despus de un da de actividad completa, todo el mundo necesita tiempo para descansar y recuperarse. Una vez determines cuando es necesario dormir, permteles que saquen un chequeo moderado de vigor por cada hora adicional que quieran seguir despiertos. Los que fallen la tirada pierden un dado en cada atributo y habilidad hasta que consigan al menos cuatro horas de sueo. Incluso los rebeldes con mucho vigor slo pueden excederse durante cierto tiempo antes de sufrir los efectos negativos de la falta de sueo. Despus de tres horas, empiezan a perder un dado cada dos horas, independientemente de sus tiradas de vigor.

Hacia la noche del Segundo Da, los rebeldes deberan haber descubierto los siguientes hechos. Hay cantidad de caza-recompensas en Tatooine buscando a Adar Tallon. Uno de esos cazadores utiliza dardos envenenados para despachar a sus vctimas. Dos veteranos, que podan haber conocido a Tallon, han sido encontrados muertos con dardos en el cuello. La siguiente vctima aparente, el Viejo Arno el explorador, es tambin alguien cuyos servicios han sido recomendados a los rebeldes, si esperan sobrevivir en los Pramos del desierto. Ahora, cuando la oscuridad cubre las abarrotadas calles de Mos Eisley, los rebeldes reciben un mensaje del Viejo Arno que los cita en la Cantina de Mos Eisley. Pero lo que les est esperando no es un viejo explorador cauteloso... es un escuadrn de mortferos caza-recompensas!

De noche en Mos Eisley


La noche en Mos Eisley puede resultar verdaderamente peligrosa. Infames caza-recompensas acechan en las calles oscurecidas, pero los habitantes de la ciudad no son menos temibles. Ladrones, asesinos y todo tipo de elementos criminales merodean por las calles con malas intenciones. Haz que aparezca todo esto en tu descripcin mientras los rebeldes regresan del silo de agua o sencillamente pasean buscando ms pistas. De hecho puedes colocar algunos encuentros nocturnos en su camino. Si algn PJ se va por ah solo, es una perfecta oportunidad para que algo malo le salga de los sombras. Sin embargo, al final, volvern a sus aposentos. Si van directamente a sus habitaciones en el albergue, les espera un mensaje de Arno. El posadero dice: Tengo un mensaje para ustedes. El Viejo Arno quiere encontrarse con ustedes esta noche en la cantina. El mensajero ha dicho que Arno tiene informacin importante respecto a alguien llamado Tallon. Si los rebeldes preguntan quien era el mensajero, el posadero dice, Era ese chivato borracho bueno-para-nada de Labria. Los rebeldes tambin podran haberse instalado en su nave. En ese caso, encuentran el mensaje en la pantalla de su computador, transmitida desde algn lugar de la ciudad. salido bien. Ahora Kast quiere eliminar al grupo que con quien Flats quera hablar, as como al Viejo Arno. Arno es un problema, ya que nadie le ha visto desde hace ms de una semana, pero los rebeldes por lo menos le proporcionarn alguna distraccin. A ese fin, Labria ha recibido instrucciones para que lleve a los rebeldes hacia la cantina, identificarlos positivamente y luego desencadenar una emboscada. Labria les dice a los PJ: Amigos (hipo) siento de verdad lo que le pas a la pobre Slag. Pero he localizado (eructo) al Viejo Arno. Estar aqu (hic!) dentro de poco tiempo para encontrarse con vosotros. Mientras Labria les habla de Arno, haz que los PJ hagan una tirada moderada de Percepcin. Si alguien la saca, diles que ven a un pequeo aliengena peludo (Puggles Trodd) esconderse sigilosamente cerca de su reservado. Si alguien saca cinco ms del nmero de dificultad necesario, se dan cuenta que excepto por la banda, la cantina est silenciosa. Labria se levanta tembloroso, sealando a los rebeldes. Grita: Estos son los cazadores que (hic) se iban a encontrar con Slag. Podis empezar (eructo) el ataque! Con esto, los rebeldes oyen una risa maligna mientras suenan los seguros de numerosos blasters y empieza la emboscada.

A la espera de Arno
Si los rebeldes van a la cantina en respuesta al mensaje del Viejo Arno, al llegar no lo encuentran. De hecho, el barman menciona que no ha visto a Arno desde hace ms de una semana. Antes de que puedan darle muchas vueltas al asunto, aparece Labria, todo sonrisas y de buen humor. Pero su sonrisa se apaga cuando menciona cuan triste se siente por la muerte de Slag Flats. Labria ha decidido trabajar para Jodo Kast. Las razones son el dinero y las ganas de vivir una buena vida de viejo. Decidi hablarle a Kast sobre Flats, pero nunca pens que Flats morira. Solo con que hubiese colaborado con el cazarecompensas, se ha autoconvencido Labria, todo habra salido

Rebeldes traicionados
La banda para de interpretar abruptamente. Seis cazarecompensas tpicos y Puggles Trodd rodean el reservado de los PJ. Puggles se ha subido a una mesa para tener una visin de mando de la sala. Todos los dems se han dispersado, incluido el barman. Puede orse su voz desde algn punto detrs de la barra: Sin blasters! Sin blasters! Todos los caones apuntan a los PJ. Puggles les dice: No sobra el dinero, amigos. La competencia es mala para todos. Entendis? No os enfadis con Puggles. As son los negocios.

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Con esto, Puggles se esconde Detrs de la barra y los caza-recompensas abren fuego. El fuego de blaster impacta de lleno a Labria durante la primera andanada, pero seis tiros van dirigidos contra los PJ. Tcticas de los caza-recompensas: Cuatro cazarecompensas vuelcan un par de mesas cercanas para cubrirse. Cada mesa tiene una FOR de 1D. Hay que destruir las mesas antes de poder disparar contra esos caza-recompensas. Tres impactos destruyen una mesa, o 3xFOR en cualquier impacto. Todo el mundo se encuentra a alcance de quemarropa. Los otros cuatro cazadores esquivan, lo que hace ms difcil darles. No utilizarn fuego combinado porque nunca han trabajado juntos anteriormente. Los cazadores van a matar, siguiendo las rdenes de Jodo Kast. Tcticas de Puggles: Puggles se escaquea por la puerta trasera durante el combate. En algn punto, cuando todos estn involucrados en el combate, aparece una forma sombra en la oscurecida entrada de la cantina. Es Kast. Dispara un dardo contra un PJ y luego desaparece en la noche. El dardo est impregnado con veneno. Si impacta en el rebelde, ste debe hacer una tirada de vigor. El nmero que saque son los minutos que pasan antes que el veneno le mate. Si se le aplica un medpac al rebelde durante este tiempo se conseguir salvarle (chequeo moderado de utilizacin de medpac). Cuando los caza-recompensas se vean reducidos a tres o menos atacantes, intentarn retirarse. Se van corriendo hacia la calle y echan a correr hacia la casa de Jabba en la ciudad. Cuando la persecucin llegue a las callejuelas estrechas, pasa a La granada de Puggles. As que los rebeldes se larguen persiguiendo en la noche a los cazadores, o si los han derrotado en la cantina, la banda vuelve a tocar como si no hubiese pasado nada. Dale a la banda sonora mientras pasas a la siguiente escena.

mbientcicin con la banda sonora de La Guerra de las Galaxias

Una muy buena manera de mejorar ms si cabe la aventura es utilizar atrezzo que fije el estado de nimo y las escenas. Si dispones de la banda sonora de La Guerra de las Galaxias, intenta el siguiente truco durante el juego. Siempre que los PJ entren en la cantina, pon el tema de la banda de la cantina. Cuando empiece una batalla, para la cancin para simular a los miembros de la banda mientras se ponen a cubierto. Cuando acaben los problemas, la banda vuelve a tocar como si no hubiese pasado nada. Pon en marcha la cinta.

una mirada de enfado en sus ojos. Quiere saber quin pagar todos los daos. Se necesita una oferta de 250 crditos para calmarle, y an as seguir murmurando durante el siguiente par de das. Si han perseguido a los cazadores, los PJ bien se estn recuperando del aullador snico o intentando evitar problemas con la milicia. En cualquier caso, un viejo canoso sale de las sombras. Controla el rea tranquilamente, con su cara de facciones marcadas de color ladrillo tostado por la constante exposicin a los soles de Tatooine. Lleva una larga barba erizada. Se acerca a los rebeldes y les dice con una habla lenta y pesada: Seguro que no le gustis a alguien. Suerte que acabo de llegar del Mar de Dunas o podra haber acabado como los pobres Heff y Slag. Soy el Viejo Arno, el explorador, y tengo un mensaje de Slag Flats en el que me manda buscaros.

La granada de Puggles
Si los PJ persiguen a los cazadores que huyen, les siguen hacia las calles estrechas que llevan hacia la casa de Jabba. Una vez los PJ entren en esas callejuelas, Puggles salta de su escondite en las sombras y les tira una granada. La granada de Puggles es un aullador de humo, una combinacin de chirriador snico y bomba de humo. Cuando explota produce un lamento penetrante que destroza los tmpanos y emite nubes de espeso humo negro. Todos los que se encuentren en un radio de 10 metros de la explosin deben sacar una tirada moderada de vigor. Si no la sacan, el dolor producido por el aullido snico les incapacita hasta que para el sonido. Hace falta una tirada fcil de Tcnica, de alguien que no est incapacitado, para acallar el aullador. Los que no quedan incapacitados por el ruido tambin sufren dolor. Reduce todos los atributos y habilidades en 1D mientras continua el ruido. nicamente dirigindose directamente a travs del humo (y sacando una tirada moderada de buscar) puede cualquier rebelde tener alguna esperanza de seguir con la persecucin. Los que lo hagan pueden seguir a los restantes cazadores (y a Puggles) hacia la casa de Jabba en la ciudad. Si los rebeldes llegan a perseguirlos hasta tan lejos, interviene la milicia para impedir cualquier batalla.

Encuentro con el Viejo Arno


La emocin ya ha acabado por esta noche. Si los PJ no han perseguido a los caza-recompensas, se encuentran en medio de una cantina destrozada. Labria no se encuentra entre los cuerpos tendidos. Herido, ha desaparecido en la noche. El barman, comprensiblemente, no est nada contento. Asoma cuidadosamente su cabeza por encima de la barra para asegurarse que ha acabado el tiroteo y se incorpora con

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Slag intent contactar con Arno anteriormente, pero se conform con dejarle un mensaje cuando no pudo localizarlo. Quera que el viejo explorador dirigiese a los PJ por los Pramos para intentar encontrar a Tallon. Una vez, hace tiempo, ella ayud al comandante cuando necesitaba perderse en Tatooine. Con el paso del tiempo sus contactos fueron siendo cada vez ms infrecuentes: Tallon nunca acab de confiarse plenamente a la jefa del crimen ithoriana. Por eso ella slo tena una vaga idea de donde se haba instalado, pero segua sintiendo aprecio por el noble comandante. Quera encontrar a un grupo capaz y de confianza para ayudar a Tallon a evitar el precio que tena su cabeza. Observando las acciones de los PJ durante el da, Slag lleg a la conclusin que podan ser la nica esperanza de Tallon. Si los rebeldes le dicen a Arno lo que ha pasado, se ofrece para llevarles al amanecer. Hasta entonces, les puede llevar a un escondite que tiene justo en las afueras de la ciudad y donde podrs estar seguros durante la noche. Arno sabe mucho del desierto y de sus habitantes. Ha trabajado para granjeros de humedad, inspectores y exploradores

exploradores, utilizando sus habilidades para ganarse el sustento. El Viejo Arno cree en los tratos justos y el trabajo honesto y hace lo que puede para pagar las viejas deudas y ayudar a sus amigos. Arno, Slag y Heff llegaron juntos a Tatooine, pasajeros de la nave colonizadora original cuyos restos siguen adornando el centro de Mos Eisley. Ahora sus amigos estn muertos y Arno no descansar hasta encontrar a su asesino. Explica a los PJ: Me imagino que Slag y Heff fueron asesinados porque alguien pens que saban algo sobre ese tal Adar Tallon, viendo que ramos los nicos que estbamos en el planeta desde hace tanto tiempo. Me parece que lleg un grupo de personas por la poca de la muerte de ese comandante. Se instalaron en los Pramos, comprando alguna granja desierta. Empezaremos por all cuando llegue la maana. Comprobaremos los sitios y veremos qu podemos descubrir. La granja de Lank, el Fuerte Colmilludo y la finca en el desierto de Sedi Fisk. S, ser un da interesante. Viejo Arno: DES 2D+2, blaster 3D+2; CON 4D, supervivencia 6D; MEC 3D, manejo de repulsores 4D; PER 2D; FOR 3D; TEC 3D+1.

E
Resumen

pisodio Cinco Exploracin de los Pramos


Esta brillante y clida maana hay algo diferente en el espaciopuerto. Algo ha cambiado. Las calles de Mos Eisley estn tranquilas y menos abarrotadas, los ciudadanos van a la suya con una facilidad y un alivio bastante obvios. El Viejo Arno para delante del almacn general, saludando a Tar Lup. Hola Tar. Cmo es que en nuestro pueblecito se puede respirar tranquilamente esta maana tan bonita? pregunta Arno. No te das cuenta, Arno? Se han ido, sonre Tar, los caza-recompensas se han ido. Todos se han levantado antes de la Primera Alba y se han dirigido hacia el desierto. Tar y la mayora de los residentes de Mos Eisley parecen visiblemente aliviados por haberse librado de los cazarecompensas, aunque slo sea por uno o dos das. No entienden que la buena suerte de Mos Eisley probablemente signifique una gran prdida para la Alianza Rebelde. El Viejo Arno se gira hacia los rebeldes y les pregunta en voz baja, Y ahora qu hacemos?. Si deciden seguir con el plan que Arno ha perfilado en el Episodio Cuatro, lee: El Viejo Arno maniobra su esquife por las calles ms anchas, sin girarse nunca para ver si le segus. Cuando llega al lmite de la ciudad, le da al mximo al motor y el esquife sale disparado hacia el desierto. En poco tiempo Mos Eisley queda lejos, slo una pequea mancha en el horizonte chamuscado.

La Segunda Alba del Tercer Da trae consigo un montn de nuevos retos para los rebeldes. Descubren que la mayora de los caza-recompensas se han dirigido hacia el desierto con Jodo Kast, justo algunas horas antes de su propia salida. Pero con el Viejo Arno guindoles, los hroes rebeldes tienen una ligera ventaja sobre Kast y sus compinches. Adems, Arno ha delimitado el posible escondite de Tallon a tres sitios. Lo nico que tienen que hacer es llegar al sitio correcto antes.

Salida
Arno despierta a los rebeldes a la Segunda Alba, dndoles prisa para que se pongan en marcha. Ha pasado algo gordo en Mos Eisley y quiere comprobar qu ha sido antes de emprender la marcha. El viejo explorador ofrece a los PJ ir en su gran y maltrecho esquife de carga, pero se deja convencer si deciden llevar su propio vehculo. Se sentir un poco ofendido, evidentemente, pero no refunfuar... o no lo har demasiado. Arrancar el viejo motor de repulsin y el esquife traquetear hacia adelante, sonando como si estuviese a punto de caer hecho pedazos. Pero no lo hace y enseguida se podrn dirigir al pueblo. Lee:

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C onexin con el Implacable

Lee en voz alta: EXTERIOR: NAVE ESPACIAL EN EL ESPACIO. El Destructor Estelar imperial Implacable, amarrado en la Estacin Espacial Kwenn. INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL - PUENTE. El Capitn Parlan se encuentra en la plataforma de mando, mirando la estacin espacial a travs de las compuertas de visin. Un oficial de menor rango se acerca y se aclara la voz. Hable, ordena Parlan. La tripulacin ha estado trabajando toda la noche y todos los sistemas estn reparados, deja ir el oficial. Adems, astrogracin ha calculado una ruta hiperespacial ptima que nos har llegar a Tatooine maana por la noche. Los ojos de Parlan brillan y su labio se tuerce con una sonrisa maligna. Entonces Tallon ya es mo! Ordene salida inmediata. Fundido en negro... EXTERIOR: EL DESIERTO DE TATOOINE

En los Pramos
Mientras los rebeldes se dirigen a las tres posibles localizaciones del escondite de Tallon, se encuentran con ciertos peligros nicos en Tatooine. Debido a su proximidad, Amo debe dirigir a los PJ a travs de cada encuentro tal y como se presentan. No hay manera de evitar ninguno de ellos sin dar un rodeo de muchos kilmetros y perder un tiempo precioso. El Viejo Amo explica que no ha ido por este camino desde hace mucho tiempo, por lo que algunas cosas pueden sorprenderle incluso a l. De todas maneras, alguien mat a su amiga Slag Flats y no descansar hasta llevar al asesino ante la justicia. Mientras resuelves estos encuentros, debes describir kilmetros de arena ardiente que se extiende en todas direcciones. Saca a relucir el hecho que las filas de dunas sin fin dan la impresin que todo parece igual. Diles a los jugadores lo caliente que es el desierto, con el calor deslumbrante de dos soles cayendo encima de ellos. Consigue crear la sensacin de un enorme desierto hirviente mientras los jugadores viajan a travs de los pramos inacabables. Pero al mismo tiempo, dales slo las descripciones necesarias para ambientar y luego pasa al siguiente encuentro.

pueden ayudar o no a los cazadores, pero si continan sin involucrarse lee el prrafo que viene a continuacin. Si se deciden a ayudar a los cazadores, ignora el prrafo y djales que den cuenta de los tres dragones. Dejis la barcaza de navegacin atrs, conduciendo vuestro deslizador sobre una colina de arena. De repente, sin previo aviso, la colina se mueve! La arena cae como el agua en una cascada mientras que una enorme criatura aparece debajo. Este dragn Krayt ruge, enmudeciendo el sonido del motor de vuestro vehculo. Sus babeantes mandbulas, repletas de dientes, se abren y cierran cada vez ms cerca. Dragn Krayt: DES 3D; PER 1D+2; FOR 12D; Cdigo de velocidad 3D; Tamao 10 metros de alto, 30 de largo; combate: garras (dao 8D), dientes (dao 15D). Tcticas de los dragones Krayt: Los dragones utilizan sus garras para aplastar a los PJ y a los PNJ por igual. Cuando un personaje queda aturdido, el reptil se acerca para pegarle un potente mordisco a la vctima inmvil. Los dragones huyen si son incapacitados o sufren seis impactos (aturdir o mejor). Si los caza-recompensas son rescatados, intentan apoderarse del deslizador de los rebeldes para continuar su bsqueda. Se ofrecern a comprar el vehculo y si esto falla incluso intentarn robarlo, pero en realidad no son demasiado buenos y se los puede dejar atrs con facilidad. Estos ineptos caza-recompensas tienen las siguientes estadsticas. Caza-recompensas ineptos: DES 2D+l, blaster 2D+2; CON 1D+2; MEC 1D+1; PER 1D+2; FOR 2D+1; TEC 2D+2.

Segundo encuentro: La finca en el desierto de Sedi Fisk


Despus de la batalla con los dragones Krayt, el Viejo Amo dirige a los PJ hacia la finca en el desierto de Sedi Fisk. La finca se encuentra en un can rocoso, rodeado y protegido por altas paredes de piedra. Alrededor de la finca hay residencias ms pequeas, situadas para formar una pequea comunidad en los Pramos. Pero enseguida se hace evidente que ya nadie vive aqu. Lee: El can est tranquilo. No se mueve nada excepto la clida brisa de medioda, que sopla sin obstrucciones alrededor de los edificios destrozados. La finca est en ruinas, as como los otros edificios vecinos. Fuese lo que fuese lo que aqu pas, pas hace mucho tiempo. Parece que Sedi Fisk ya no vive en esta minscula comunidad. Cuando los rebeldes caminen entre los asentamientos en ruinas hacia la casa de la finca, los PJ deben hacer una tirada fcil de Percepcin o buscar. Cualquiera que la saque con xito puede determinar positivamente que estas ruinas al menos tienen un ao, posiblemente ms. Se pueden encontrar palos gaffi destrozados entre los restos, as como signos deteriorados de la gente que vivi aqu previamente y de infestacin animal reciente. De hecho, algunos de los excrementos de animales parecen muy recientes. Cuando continen avanzando hacia las ruinas, lee: Los restos se inclinan hacia vosotros cuando subs sobre los escombros y bajo las ruinas que todava se mantienen en pie. Despus de un tiempo los soles gemelos empiezan a desaparecer y las sombras se alargan. Imaginis que hay cosas que se mueven en loas esquinas oscurecidas, justo fuera del alcance de vuestra visin. Entonces, sin aviso, una sombra se desengancha de un muro desmoronado y se precipita en vuestra direccin. No todo lo que se encuentra en esta comunidad en ruinas est muerto. Una manada de ratas womp se ha instalado aqu y les encantara celebrarlo con carne rebelde fresca. De ms de dos metros de largo y extremadamente virulentas, las ratas womp atacan con rapidez y en grupos. Cinco de ellas participan en esta batalla.

Primer Encuentro: Aqu hay dragones


Cuando los rebeldes crucen la siguiente duna, se encontrarn cara a cara con una criatura de pesadilla. Lee: Al alcanzar la parte superior de una larga duna veis una llanura que abarca hasta el horizonte. All, tendida herida justo sobre la arena ardiente hay una gran barcaza de navegacin. Sobrecargado con ineptos cazarecompensas aficionados, el vehculo se encuentra a la merced de las criaturas que lo rodean. La barcaza de navegacin est siendo atacada por tres monstruos terrorficos y enormes. Son dragones Krayt, explica Arno, unas de las criaturas ms temibles que he visto andar sobre las arenas de Tatooine. Estos cazadores son amateurs que llegaron en respuesta a la recompensa imperial. No son miembros del equipo de Jodo Kast, y suerte tendrn si consiguen mantener a raya a los dragones Krayt sin perder media docena de cazadores. Los PJ

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Ratas womp: DES 2D; PER 1D+1; FOR 2D+1; Cdigo de velocidad 3D; Tamao 2,1 metros de largo; Combate: garras (dao 2D+2), mordisco (3D+1). Despus de derrotar estas criaturas malignas, los rebeldes tendran que llegar a la conclusin que este no es el lugar donde quieren estar. Si no deciden irse y siguen explorando las ruinas, haz que el Viejo Arno seale el siguiente hecho. No os excitis, pero hay un montn de estas ratas womp a nuestro alrededor, explica Arno tranquilamente. Sugiero que nos vayamos de aqu, lenta pero que muy lentamente, si sabis qu quiero decir. Por encima, en los techos de los edificios en ruinas, los rebeldes ven montones de formas oscuras y ojos relucientes. Si los PJ ignoran la sugerencia de Arno, las ratas womp empiezan a atacar en oleadas de cinco hasta que los PJ se vean obligados a huir.

Tercer encuentro: El Oasis


El Primer Crepsculo cae sobre el desierto ms o menos cuando Arno gua a los rebeldes fuera de las ruinas. Los rene a cierta distancia de los edificios desmoronados y dice: No es seguro viajar por los Pramos cuando ha cado la noche y tampoco quiero acampar cerca de estas horribles ruinas. Conozco un lugar donde podremos pasar la noche y alguna gente que nos podr proporcionar informacin. Se llama el Oasis y, si nos apresuramos, podremos llegar antes del Segundo Crepsculo. El oasis es una comunidad religiosa situada en medio de la nada. Los Dim-U, como los monjes se autodenominan, llegaron a Tatooine abordo de la nave colonizadora original, junto con los primeros colonos (aunque los monjes originales ya han muerto). En Tatooine, as como en centenares de otros planetas, llegaron para ayudar a establecer la colonia y para expandir su religin. Aqu los rebeldes encuentran un pequeo pueblo luchando para sobrevivir en el desierto sin fin, lejos de las ciudades ms grandes. Varios edificios, construidos al ms puro estilo de Tatooine se amontonan con granjas de humedad para formar Oasis. La gente es amistosa y confiada y ayuda a todo aquel que se acerca a ellos con alguna necesidad. Los monjes dan la bienvenida a los visitantes, ayudando a los que desconocen el desierto a prepararse para la dura vida que les espera. Los Dim-U estn dedicados al misterio de los bantha, contemplando porqu la criatura sagrada se encuentra en tantos planetas y qu papel juega en el gran esquema galctico. Como el Bantha nos recibi en este mundo tras nuestro largo viaje, as os damos la bienvenida a vosotros. Este es el concepto sobre el cual se ha erigido Oasis. La comunidad respeta a los moradores de la arena y tiene tratos con ellos, porque son el pueblo elegido por los banthas en este planeta. Predican contra la matanza de banthas para obtener comida o ropa. En su lugar, practican una relacin comunal con las grandes bestias similar a los moradores de la arena, y muchos Banthas deambulan en libertad por Oasis. Es oscuro cuando llegan los rebeldes. Un monje les da la bienvenida y se ofrece a guiarles hasta la sala principal donde podrn encontrar comida y cobijo. Por el camino ven

a granjeros que dejan la faena por la noche, nios jugando sobre enormes banthas y otros miembros de la comunidad enfrascados en diversas actividades. En la sala principal, los rebeldes pueden hablar con Dryon, el alto monje Dim-U. Dryon se parece mucho al predicador callejero de Mos Eisley, excepto que es ms limpio y lleva mejores ropas. Escucha con calma las preguntas de los PJ y luego explica: Como le expliqu antes a los otros, Oasis no pregunta nombres no pide explicaciones. Como el humilde Bantha, sencillamente damos la bienvenida a los recin llegados y ofrecemos toda la ayuda que podemos para hacer la vida ms fcil sobre esta bola chamuscada por dos soles. Los otros eran caza-recompensas y Jodo Kast, quien hizo preguntas referentes a Adar Tallon. Dryon los dej seguir su camino cuando se enfadaron, porque el enfado no va con la manera de ser del bantha. Slo les poda ofrecer hospitalidad, dice Dryon, lo mismo que os ofrezco a vosotros. Monjes Dim-U: DES 2D; CON 2D+1, supervivencia 3D+2; MEC 1D, cabalgar 3D+2; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 2D. Dryon, el Alto Monje: DES 3D; CON 3D+2, supervivencia 5D; MEC 2D+1, cabalgar 5D; PER 3D+2; FOR 3D+1; TEC 2D.

Ataque nocturno
Oasis es un lugar feliz y amistoso, lleno de gente risuea y buen humor. Los monjes, granjeros y familias de Oasis llenan la sala principal para encontrarse con los rebeldes. Traen comida, bebida y canciones, pidiendo nicamente que los rebeldes cuenten su historia. Mientras contina la noche pacfica, nadie sospecha que el peligro espera en la siguiente esquina. Antes que se acabe la tertulia, unos cazarecompensas atacan. Lee: Vuestra pacfica velada acaba abruptamente al romperse una ventana y estrellarse una granada de humo contra la otra pared. Un oscuro humo nocivo llena la sala y la gente empieza a abandonar a toda prisa el edificio. Pero as que salen, el fuego de blasters parte la oscuridad y los ciudadanos de Oasis caen. Entonces suena una voz, Nos dirs lo que Jodo Kast quiere saber, Dryon, o arrasaremos Oasis hasta que no quede ni un puado de arena! Zardra dirige un escuadrn de caza-recompensas veteranos en este ataque a Oasis. Cuando empiezan el ataque no saben que los PJ se encuentran aqu. Los caza-recompensas tienen las mismas estadsticas que los del Episodio Uno. Son cinco. Zardra espera convencer al monje para que coopere amenazando a aquellos que aprecia. Cuando Zardra se da cuenta que no se est enfrentando nicamente a monjes y granjeros, cambia rpidamente de tctica. Es una magnfica noche para vencer o morir, les dice a sus enemigos, y seguidamente ordena a su escuadrn que pelee hasta morir. Estos cazadores son mejores que los otros que han encontrado los PJ hasta el momento. Se dividen en equipos de dos y cada equipo combina el fuego contra un solo objetivo siempre que sea posible. Cuando acabe la batalla, no habrn ms ataques durante esta noche.

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pisodio Seis Batalla en el desierto


Resumen
El segundo da en los Pramos finalmente lleva a los rebeldes a su objetivo, pero no sin antes combatir contra una chica que defiende lo que queda de su hogar y encontrarse con los temibles moradores del desierto de Tatooine. Entonces, si todo va bien, llegarn al ltimo lugar en la lista del Viejo Arno: el Fuerte Colmilludo. tirada con xito aproxima a un PJ hacia la casa sin ser detectado. Quien falla la tirada tambin se acerca, pero es localizado por el misterioso francotirador y es objeto de un disparo. Cualquiera que saque las tres tiradas sin detectar puede caer sobre el francotirador. Si un rebelde lanza una granada hacia las ruinas, el francotirador se echa a gritar y deja de disparar. Ahora los PJ pueden entrar en el edificio con toda seguridad. Ver El francotirador herido ms adelante. Si alguien se acerca sin ser detectado y decide apuntar para conseguir un buen tiro, mira El francotirador no herido, ms adelante. Francotirador: DES 2D, blaster 2D; FOR 1D+1.

Empieza el Cuarto Da
Los soles gemelos salen sobre Oasis en la maana del Cuarto Da. El Viejo Arno despierta a los PJ, ansioso por partir. Dryon sale a despedirlos, agradecindoles su ayuda de la noche anterior. El alto monje proporciona todos los abastecimientos que Oasis pueda permitirse, incluyendo comida, agua y dos medpacs. Disponen de pocas armas y no pueden cederlas. Invita abiertamente a los PJ, pidindoles que vuelvan siempre que quieran. Luego les desea buen viaje: Que siempre podis viajar en la sombra del Bantha. La escena pasa al Encuentro Uno: la granja de Lank.

El francotirador herido
Una granada o cualquier otra arma con efecto de rea, aplicada a la zona de las ruinas donde se originan los disparos, interrumpe la mortal distribucin de energa. Ahora se puede entrar con seguridad en las ruinas, pero una vez dentro del edificio derrumbado los PJ oyen: En la esquina ms alejada se oye el eco apagado de unos quejidos y una forma quieta yace bajo las ruinas esparcidas por la sala. Es una nia, de no ms de 9 o 10 aos, y parece herida, atrapada bajo un muro desmoronado. Un examen cuidadoso y una tirada muy fcil de medicina confirmarn que no est seriamente herida, pero que su estado se deteriorar rpidamente si no se le aplica un medpac. Cuando se hayan limpiado los escombros y se le haya aplicado un medpac, se despierta y el miedo llena sus grandes ojos azules. Si los PJ se comportan de una manera amistosa y hacen todo lo que pueden para calmar sus temores, la nia habla. Ver El francotirador habla ms adelante.

Encuentro Uno: La granja de Lank


Enfoca la cmara a la aproximacin de los rebeldes a la granja de Lank y lee: En el horizonte se ven columnas de humo, alzndose de las ruinas de un gran asentamiento. Parece que algo terrible le ha sucedido a la granja de Lank. Y por el aspecto de los edificios en llamas y los restos humeantes, sea lo que sea lo que ha ocurrido, ha ocurrido hace muy poco. Arno para su deslizador, examinando el rea con ojo experto. Preparaos, susurra, quien haya hecho esto todava puede andar por los alrededores. La granja de Lank se parece al hogar de Luke Skywalker en La Guerra de las Galaxias. Hay edificios con cpulas, parcialmente enterrados y montones de vaporizadores por toda la propiedad. La nica diferencia es que estos edificios estn en ruinas, con sus restos ardientes esparcidos y despachurrados. Lo que ha causado estos daos tena gran potencia de fuego y la ha demostrado sin vergenza. Incluso las pantallas de defensa del permetro han quedado destrozadas. Mientras los PJ registran la granja, enseguida les queda claro que el agente de la destruccin hace tiempo que ha huido. Por todas partes se encuentran cuerpos muertos. Marcas de blaster, fragmentos de granada y seales de fuego decoran el paisaje destrozado. Entonces, cuando un rebelde se aproxime al edificio principal, lee: Oyes unos sollozos apagados que vienen de algn lugar ms adelante, dentro del destruido edificio principal. Los sollozos paran. Les sigue el silencio. (Dales un momento para decidir que harn) De repente el silencio es perturbado por el sonido de una pistola blaster y dos proyectiles feroces van a parar a pocos metros de donde te encuentras. Las ruinas vuelven a quedar en silencio y los rebeldes no pueden ver nada. Si intentan aproximarse a la casa principal, deben sacar tres tiradas fciles de esconderse/furtivo. Cada tirada

El francotirador no herido
Cualquier PJ que consiga tres tiradas de esconderse/ furtivo con xito llega a las ruinas sin ser detectado. El rebelde puede echar un vistazo al edificio para ver quien hay all o apuntar con un blaster. Lee: Detrs de un muro parcialmente desmoronado, con un blaster en la mano, se encuentra una nia. Viste ropas harapientas y parece estar llorando. Te parece que no puede tener ms de nueve o diez aos. Mientras la observas se prepara para disparar otra rfaga de energa contra tus amigos mientras intentan acercarse sigilosamente. Pregntale al jugador qu quiere hacer su personaje. Si un PJ intenta ordenarle que tire el arma, exige una tirada moderada de mando. Cualquier resultado inferior no conseguir traspasar sus mezcladas emociones de miedo, rabia y confusin. Si un PJ intenta calmarla y ganarse su confianza mostrndose amistoso, exige una tirada fcil de negociar (reacciona ms positivamente a este tipo de accin, de ah la menor dificultad). Un PJ tambin podra intentar llegar hasta donde se encuentra y desarmarla antes que pueda disparar su blaster. El vencedor de una tirada con oposicin de Destreza realiza su accin. Si,

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despus de ver quin es el francotirador, un rebelde todava quiere disparar contra ella, explcale que esto es una accin claramente malvada. Si los rebeldes consiguen calmarla y hablar con ella, mira El francotirador habla.

El francotirador habla
Cuando los rebeldes empiezan a hablar con la nia, ella dice: Soy Reen y esta es la granja de mi padre. Se llamaba Bels Lank. Todo iba bien hasta que lleg ese hombre malo. Era alto y plateado, iba todo vestido con un blindaje brillante y llevaba todo tipo de armas. Me dio miedo cuando le vi aterrizar cerca de las pantallas deflectoras, as que me ech a correr y me escond en casa. Pero pap sali a recibirle y, y... el hombre brillante le dispar y le dispar! Fui corriendo al stano, pero no poda dejar de or el ruido. Todo sala volando hecho pedazos. Luego todo se qued silencioso hasta que habis llegado, por eso cog el blaster y... Reen empieza a sollozar desconsoladamente. El hombre alto con blindaje brillante que mat a su familia es IG-72, el droide asesino. IG-72 segua la pista que le dio el droide de la estacin energtica para ir a la granja de Lank en el Episodio Dos. La pista, sin embargo, ha resultado ser equivocada ya que el propietario era Bels Lank y no Adar Tallon. Ahora los rebeldes deben decidir qu hacer con la joven Reen. Arno sugiere, si nadie ms lo hace, que la podra llevar a Oasis mientras los PJ siguen adelante. Les indica la ruta hacia el Fuerte Colmilludo, que les lleva a pleno corazn de las tierras de los moradores de la arena.

extraos, hechos con pilas de blindajes, cascos y diversas piezas de maquinaria. Algunas de estas pueden ser reconocidas (piezas de deslizadores terrestres y de armas, material de caza-recompensas) y otras no tienen parecido a nada que podis recordar. Si los PJ examinan detenidamente los tmulos se dan cuenta que no hay nada aprovechable. Sea quien sea su creador, se ha asegurado de la destruccin de cada pieza. Si esperan encontrar algn cuerpo, aunque sea bajo la arena, van equivocados. A parte de las pilas de material destrozado no se puede encontrar nada ms Sigue con Cruzando el paso.

Cruzando el paso
Los rebeldes entran en un paso estrecho. El final del paso promete desvelar la clave de toda su bsqueda. Lo nico que tienen que hacer es llegar all de una pieza. Dos cosas amenazan interrumpir su camino a travs del paso. Primero, una estampida de banthas se dirige estrepitosamente hacia ellos. Luego los mismsimos moradores de la arena atacan.

Estampida de banthas
Despus que los rebeldes avancen un poco por el paso, oyen delante suyo un fragor tempestuoso. Una nube de polvo se acerca a toda prisa, y fuera de la nube los rebeldes ven una manada de banthas que se dirige directamente hacia ellos. Atado al bantha de cabeza hay un caza-recompensas muerto, para mostrar la razn por la que los moradores de la arena estn enfurecidos. Los rebeldes disponen por lo menos de tres opciones para salir con vida de esta. Si los rebeldes intentan conducir su vehculo a travs de la manada de banthas, haz que el piloto saque una tirada de habilidad muy difcil. Si falla la tirada, no significa la muerte, pero calcula por cuanto se ha fallado la tirada. Por cada cinco puntos por debajo del nmero de dificultad necesario

Encuentro Dos: Caza-recompensas derrotados


Los rebeldes continan hasta que llegan a la escena de una batalla reciente. Hay caza-recompensas tirados por todas partes. Los 10 cazadores estn muertos excepto uno, que est apunto de pasar a mejor vida. Dice: Nos haban dicho que Tallon era viejo y desvalido. Pero ese hombre es peligroso! Persigui alegremente a mi escuadrn de caza-recompensas veteranos y luego cay sobre nosotros rpidamente y sin piedad. No llegamos a verle caer sobre nosotros... Entonces el cazador muere.

Encuentro Tres: Incursores colmilludos


Les rebeldes siguen su camino, siguiendo las indicaciones de Arno y adentrndose caza vez ms en el desierto. Aqu los rebeldes se encontrarn con una airada tribu de moradores de la arena, impulsados al combate por las acciones de sdicos caza-recompensas sin escrpulos. Atacados dos veces por los cazadores, ms por diversin que por bsqueda de informacin, los moradores de la arena han preparado una pequea bienvenida para el siguiente grupo de humanos que se interponga en su camino. Esperan disuadir estos ataques enrojeciendo la arena con sangre de cazarecompensas. A medida que los rebeldes avancen en territorio de los moradores de la arena, lee: En el horizonte veis una pared slida de rocas conocida sencillamente por la Barrera. Las formas inmviles que se encuentran entre vosotros y la Barrera van hacindose ms visibles a medida que os aproximis. Veis tres altos tmulos, delante del paso abierto que Arno os ha asegurado que lleva al Fuerte Colmilludo. Al examinar los tmulos, estos parecen poco naturales y extraos

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necesario, aade un nivel al dao del deslizador. As, si el piloto necesitaba una tirada de 21 y saca un 6, el deslizador sufre daos graves. Si el deslizador es destruido, calcula el dao que recibe cada PJ tirando por la Fortaleza de los bantha contra la Fortaleza de los PJ. Si el deslizador recibe dao pesado o menos, pierde 1D de su cdigo de velocidad pero consigue pasar a travs de la manada. Los daos graves dejan destrozado el motor, pero no resulta en daos para los PJ. Si los PJ abandonan su vehculo y buscan refugio en los muros del paso, encuentran escondrijos y grietas en los cuales esconderse. La manada pasa de largo, pero su deslizador se ha quedado pisoteado y destruido. Si un rebelde intenta saltar sobre el bantha de cabeza y parar la estampida, debe sacar las siguientes tiradas. Primero se necesita una tirada fcil de escalar/saltar para montar al animal en movimiento. Luego se necesita una tirada moderada de cabalgar para seguir sobre la criatura y establecer contacto con ella. Finalmente debe ganarse una tirada con oposicin para ordenar al bantha que pare. Cuando pare, tambin parar la manada. Tira por cabalgar contra la testarudez de la criatura. Bantha: FOR 8D; Testarudez 2D; Cdigo de velocidad 2D.

Es una pelea a saco que continua hasta que solo quedan cinco de ellos. Estos cinco se escapan, dirigindose hacia su tribu. Si los rebeldes son derrotados, son atados y llevado ante la tribu donde sern juzgados. En este caso improbable, tendrs que improvisar la escena. Si los PJ pueden convencer a los moradores de la arena de que no estn confabulados con los caza-recompensas, les dejarn en libertad para continuar la aventura. En caso contrario, debers disear un episodio que trate de la huida de los rebeldes. Los moradores de la arena pueden ser convencidos de que les dejen pasar si los PJ se muestran amistosos y ofrecen algn artculo que intercambiar. El vaporizador en miniatura del almacn general resultara perfecto en este caso. Moradores de la arena: DES 2D+1, carabina blaster 3D+1 (dao 5D), palo gaffi 4D (dao 4D+2); FOR 3D+2.

Llegada al Can Colmilludo


Cuando los rebeldes salgan del paso estrecho, se encontrarn en un saliente que domina un can. Es el Can Colmilludo, antao un prspero asentamiento, antes que los moradores de la arena cerrasen esta parte del planeta. Al otro lado del can abierto, sobre una meseta elevada, se encuentra el Fuerte Colmilludo, el ltimo punto que verificar de la lista del Viejo Arno. Lee: La srdida fortaleza de estilo antiguo se encuentra sobre una pequea cuesta, dominando los restos quemados de unos asentamientos abandonados desde hace mucho tiempo. El edificio cuadrado y de una sola planta tiene dos torres, cuyos emplazamientos para armas estn vacos. Las paredes estn remendadas en algunos sitios, demostrando la teora que el fuerte est deshabitado. Mientras lo observis, aparece una figura en la ventana de una torre. Tiene algo metlico junto a la cara y otea el horizonte antes de retirarse en el interior oscuro. Deja que los jugadores den con un plan y seguidamente pasa al Episodio Siete.

Moradores de la arena
Vayan a pie (porque su deslizador ha quedado daado) o conduciendo su deslizador, los PJ finalmente se aproximan al final del paso. Ms all est el Can Colmilludo y el infame Fuerte Colmilludo. Ahora los rebeldes se encuentran con los moradores de la arena que buscan venganza por los anteriores ataques de caza-recompensas. Tcticas de los moradores de la arena: Los moradores de la arena siguen a los PJ, desplazndose por la parte superior del paso. Entonces, cuando los rebeldes alcanzan la boca de este, los moradores de la arena atacan. Diez de ellos caen sobre los rebeldes desde los muros del paso, mientras otros diez disparan con fuego de blaster desde arriba. De estos diez con blasters slo los tres lderes utilizan fuego combinado. Los otros combaten con feroz independencia.

l Fuerte Colmilludo

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E
Resumen

pisodio Siete Masacre en el Fuerte Colmilludo


una tirada fcil de escalar para conseguir subir por la cuerda. Sin embargo, para intentar cualquiera de estos mtodos los PJ deben sacar tiradas fciles de esconderse/furtivo para aproximarse al edificio sin ser vistos. Si no la sacan, Jungen los ve antes que puedan llegar al fuerte. Ver La aproximacin por la puerta principal ms arriba para saber cual es su reaccin. Si los rebeldes consiguen entrar en el fuerte sin que los localicen, pueden circular por el interior como crean conveniente. Ver En el interior del Fuerte para los encuentros dentro de la casa de Tallon.

Los rebeldes han viajado a travs de los Pramos hasta el Can Colmilludo, el lugar donde Tallon ha decidido defenderse contra los agentes imperiales en Tatooine. Si gana, se ha comprometido en llevar la batalla hasta el mismsimo Ncleo Galctico. En la fortaleza, los PJ deben combatir contra los mercs de Tallon, convencer al comandante de sus buenas intenciones y luego derrotar al mortfero Jodo Kast. Pero, cuidado! Hay un traidor en el campo de Adar.

Entrada en el Fuerte
Si echas una mirada al mapa del Fuerte Colmilludo en la seccin separable, vers varias entradas localizadas alrededor de la estructura. Todas las puertas estn cerradas, pero nicamente el hangar y el ala de los sirvientes tienen conectores de acceso a computador. La puerta principal y la puerta trasera no tienen mecanismos de entrada visibles. Los PJ pueden escoger la aproximacin directa llamando a la puerta o pueden intentar entrar en el fuerte sin ser vistos. Segn su decisin, mira la seccin correspondiente ms adelante.

Los Mercs
Los mercs contratados por Tallon estn a la rdenes de Shrike. El grupo incluye seis mercs tpicos, Jungen y Quist. Las estadsticas de Shrike, Jungen y Quist se encuentran en la seccin separable. Los mercs tpicos se encuentran ms adelante. Si se reclaman refuerzos, aparece el grupo al completo para enfrentarse en combate contra los rebeldes. Ajustan sus armas para aturdir a la espera de capturar esta pequea fuerza de ataque. Si todos los PJ quedan aturdidos, pasa a Encuentro con Tallon. Quist nunca se mete en plena batalla, prefiriendo luchar a distancia. Si los rebeldes luchan bien y derrotan a ms de tres mercs tpicos, Quist y Shrike (o Jungen si Shrike est fuera de combate) se repliegan hasta donde se encuentra Tallon. El conflicto final tiene lugar en Encuentro con Tallon. Mercs Tpicos: DES 2D+2, blaster 4D+2, esquivar 3D+2; CON 1D+2; MEC 1D+2; PER 1D+1, buscar 2D+1; FOR 2D+2; TEC 2D.

La aproximacin por la puerta principal


Mientras los rebeldes se aproximan a la puerta principal, deja que los PJ hagan tiradas fciles de Percepcin, Si cualquiera saca la tirada, tienen la sensacin de estar siendo observados. Jungen, escondido sobre el techo del hangar, observa su aproximacin. Si es atacado, dispara su blaster (ajustado para aturdir) contra el rebelde de aspecto ms peligroso, luego salta hacia abajo para enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo. Sus estadsticas se encuentran en la seccin separable. Deja que la lucha siga durante dos rondas de combate y entonces se abre la puerta principal. All se encuentra Shrike, con un rifle blaster pesado. Dispara una vez para conseguir captar la atencin de todos, luego pide a los PJ que entren pacficamente. Si los PJ estn de acuerdo en enfundar sus armas, Shrike y Jungen les dirigen al interior del fuerte. Pasa a Encuentro con Tallon. Si ponen alguna objecin e intentan continuar la lucha, pasa a Los Mercs. Si los PJ no atacan pero continan hacia la puerta principal, Shrike les recibe y les gua hasta Tallon. Ve a Encuentro con Tallon.

En el interior del Fuerte


Por dentro, el viejo fuerte es confortable e ntimo. Mobiliario sencillo pero elegante muestra un definitivo toque femenino. No se han descuidado ni las reparaciones ni el mantenimiento. Mientras los rebeldes exploran el Fuerte, consulta las descripciones que se encuentran a continuacin. El fuerte est montado como una trampa para los agentes imperiales. Los PJ pueden circular por el interior, pero se encontrarn con poca gente. Sin embargo tendrn la sensacin de que alguien les est vigilando todo el rato. Hangar. Esta gran sala est repleta de herramientas, recambios y maquinaria necesarios para mantener los vehculos en buen estado. De hecho, todo est perfectamente ordenado, hay un deslizador terrestre, con capacidad para seis personas y cuatro viejos cazas espaciales que parecen similares a los Ala-X. Una tirada fcil de tecnologa los identifica como Z-95 Caza-cabezas, los precursores del caza espacial Ala-X. Parecen encontrarse en buen estado de reparacin y a punto para ser utilizados, y una tirada fcil de Tcnica verifica este hecho. Recibidor. Este elegante recibidor hace gala de una gran

Entrada sigilosa
Se puede entrar en el fuerte accediendo a la conexin de computador de las puertas del hangar y del ala de los sirvientes. Una tirada moderada de Tcnica o seguridad consigue dar con el cdigo y abrir cualquiera de esas dos puertas. Otra manera de entrar consistira en subir hasta las ventanas de las torres. Para esto es necesario algn tipo de cuerda, una tirada fcil de Fortaleza (para tirarla tan arriba) y

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riqueza y buen gusto. Decorado con mrmol y piedra pulida, esta habitacin tiene altas columnas con intrincados grabados y bellas tapiceras del Ncleo Galctico. Sala del computador. Todo el fuerte est conectado al gran centro del computador. Aqu hay conexiones de acceso, pero la mayora de habitaciones tambin tiene sus propios terminales de informacin. El control de temperatura, la seguridad, la regulacin de energa y otros sistemas importantes se originan o son controlados desde este rea central. Hace falta una tirada difcil de Tcnica para conseguir penetrar en cualquiera de los sistemas principales del computador. Sala de arte. Aqu se ven varias pinturas hologrficas, esculturas y otras expresiones artsticas de la Antigua Repblica. Jardn. El techo transparente en forma de cpula deja entrar la luz del sol en este jardn interior. Plantas de muchos mundos distintos adornan esta sala. Es un lugar tranquilo e idlico. En pleno centro del jardn se encuentra una estatua de algn hroe de la Antigua Repblica, con un uniforme naval que se remonta a las Guerras Clnicas. La base de la estatua, parcialmente enterrada en la tierra, lleva la simple inscripcin de Adar Tallon, Hroe. Hay un envoltorio de chicle SoroSuub en uno de los caminos. Torre Uno. Esta torre tiene escaleras desde el nivel del suelo hasta el nivel de observacin. Hay nueve colchones tendidos por el suelo donde duermen los mercs. Estudio. La madera oscura y las luces indirectas dan a esta habitacin una sensacin clida y confortable, y la cpula clara que la cubre deja entrar los rayos de los soles y de la luna. Hay una conexin con el ordenador y un holoproyector, as como un despacho y una silla. Gimnasio. Este gimnasio perfectamente equipado est vaco cuando llegan los rebeldes. Saln. Esta habitacin est decorada con mobiliario cmodo, un holoproyector y un tablero holograma. El droide LN-26, programado para servir como mayordomo de Tallon, dispone de un mdulo de personalidad que le proporciona la voz y los movimientos de una mujer. LN-26 queda sorprendido por la presencia de los rebeldes, pero se recupera rpidamente e intenta descubrir todo lo que pueda sobre estos extraos, mientras secretamente reclama ayuda. LN-26: FOR 2D; Habilidades: burocracia 4D, culturas 4D, lenguas 4D. Dormitorio principal. Los costosos muebles que llenan esta habitacin son exquisitos y de lo ms elegante. Las paredes estn decoradas con medallas y felicitaciones. Cada una de ellas le fue concedida a Adar Tallon por diversas gestas de valor y coraje. Ala de los sirvientes. Los sirvientes de Tallon, Morr y Cala Wenn, viven en este ala. Si los PJ entran por aqu, se los encuentran. Ambos tienen atributos y habilidades de 2D. Morr no es ni valiente ni buen luchador, pero coger su carabina blaster para dar cuenta de los intrusos. No traicionarn a Tallon y, si tienen alguna oportunidad, harn sonar la alarma. Cocina. Esta cocina totalmente equipada tiene almacenados muchos abastecimientos y electrodomsticos anticuados. Comedor. Hay una elegante mesa y sillas para diez personas. Torre 2. El suelo de esta torre ha sido adaptado como enfermera. Hay un computador de diagnsticos, abastecimientos y un tanque bacta para emergencias. Energa. Esta habitacin aloja los generadores energticos que proporcionan la energa que hace funcionar todo el equipamiento del fuerte. Sala de msica. Aqu se ven extraos instrumentos aliengenas, pero la sala est dominada por un enorme rgano. Sentado al rgano se encuentra Adar Tallon y a su lado estn Shrike y Quist. Pasa a Encuentro con Tallon.

Encuentro con Tallon


Tanto si los rebeldes llegan aqu guiados por Shrike y los mercs, como si los traen inconscientes, como si aparecen en la sala por cuenta propia mientras merodeaban (con los mercs siguindoles los pasos sin dejarse ver), ven la siguiente escena. La cmara donde os encontris tiene un techo que acaba en una cpula elevada y dispone de mobiliario lujoso. Por todas partes pueden verse extraos instrumentos musicales aliengenas, creando un extico museo musical. La pared que se encuentra delante est ocupada por un rgano, que deja ir una melanclica tonada de los tiempos de la Antigua Repblica. Un hombre viejo, vestido con una sencilla tnica negra y pantalones, va sorbiendo de un vaso largo y delgado. Levanta el vaso en vuestra direccin y dice, Y ahora se acaba el estar escondido. Segn como hayan llegado los PJ a la sala de msica, Tallon estar acompaado por Shrike, Quist y Jungen. La mujer de Adar entra en la sala y se pone al lado de su marido. Tallon estudia las caras de su familia y amigos, luego se gira hacia los rebeldes. Dice: Los imperiales se han vuelto ms persistentes e ingeniosos desde la ltima vez que tuve que tratar con agentes de Palpatine, dice el imponente anciano de rostro severo. Soy Adar Tallon. Con esto entran seis mercs en la habitacin con sus armas preparadas. Tallon sonre. Qu os trae a esta alejada esquina de la galaxia? Tallon cree que los rebeldes son agentes imperiales y los trata como tales. Aqu deben utilizar sus mejores argumentos para convencerle de lo contrario o pueden atacar a los mercs. Deja que la conversacin progrese con naturalidad, con los PJ intentando ganarse la confianza de Tallon y Tallon intentando ver ms all de sus quejas. Luego de unos minutos de este palo, lee: Mientras hablis con Tallon, os una seal acstica que viene de algn lugar de la habitacin. El hombre encapuchado, al que Tallon llama Quist, saca sus manos de debajo de la capa. Le falta una mano y en su lugar hay un filo. Aprieta un botn en su antebrazo y el sonido se apaga. Luego coge su blaster y apunta a la mujer de Tallon. Lo siento comandante, pero no hay otra salida. Con esto ambas puertas se abren de golpe y en la habitacin empiezan a entrar caza-recompensas armados. Quist, el pirata que proporcion al Imperio el paradero de Tallon, hace ahora su ltima jugada. Ver Los cazarecompensas atacan, ms adelante. Adar Tallon: DES 2D+2, blaster 5D+2; CON 3D, sistemas planetarios 7D; MEC 3D+2, pilotar naves espaciales 6D+2, tcticas de naves espaciales 9D+2; PER 3D+1, mando 7D+1; FOR 2D+1; TEC 3D. Kay Tallon: DES 2D+2; CON 2D, burocracia 2D+2; MEC 1D+1, cabalgar 2D+1; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 1D+1.

Los caza-recompensas atacan


Quist tena la esperanza de llevar l mismo a Tallon hasta el Implacable, pero la llegada de los rebeldes le ha obligado a cambiar de planes. Ahora, trabajando con Jodo Kast, ha decidido capturar al comandante y retenerlo para el Destructor Estelar. Kast, Zardra, Puggles Trodd y seis cazarecompensas se abalanzan en la sala de msica. Evidentemente, si cualquiera de los PNJ principales ha sido eliminado, sustityelos con caza-recompensas veteranos. La primera prioridad de trabajo de Kast cuando entran en la sala de msica es poner a Shrike y Jungen (si estn presentes) fuera de juego. Kast lo hace con facilidad disparndoles

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disparndoles dos dardos paralizadores. Los otros cazadores se enfrentan a los mercs, derribndoles rpidamente gracias al efecto sorpresa. Ahora los rebeldes deben tomar cartas en el asunto o todo estar perdido. Los cazadores no intentarn herir a Tallon, pero pueden decidir aturdirlo si intenta hacer algo. Con los dems pueden hacer lo que quieran. La lucha es a muerte, pero quizs quieras hacer que Kast sobreviva para hacer la vida imposible a los rebeldes en algn momento del futuro. Quist, evidentemente, se mantiene alejado de la batalla. Se esconde en las sombras, manteniendo a la mujer de Tallon entre l y el conflicto. Si los rebeldes ganan, negocia su vida a cambio de no matar a Kay Tallon.

Despus de la batalla
Cuando se asiente el polvo de la batalla, Adar Tallon dice: Gracias, amigos, me parece que slo los miembros de esa Rebelin de la que tanto he odo hablar arriesgaran sus vidas para salvar a un anciano hroe. Si se me permite llevar conmigo a mi mujer y un droide, os acompaar. Como en los tiempos de la Antigua Repblica, el nombre de Adar Tallon volver a servir a la causa de la Justicia. Tallon ordena a cualquier merc que siga con vida que se encargue de la limpieza del fuerte. Luego deben desaparecer

antes que llegue el Destructor Estelar. El comandante ofrece su deslizador y los Z-95 a los rebeldes, explicando que la Alianza puede necesitar tales naves y Shrike tiene su propio transporte escondido por las cercanas. Si cualquier PJ ha quedado herido durante la batalla, hay tiempo suficiente para visitar la enfermera antes de volver a Mos Eisley. Si los rebeldes preguntan a Tallon por su historia, dice lo siguiente durante su viaje a travs de los Pramos. Lleg un momento en que fue obvio que Palpatine pronto gobernara la galaxia. Saba que tendra que huir o morir oponindome a l. Escog simular mi muerte y esconderme hasta que llegase el momento oportuno para actuar contra de l. Llegu aqu, a este desolado planeta lejos de los intereses del Imperio, me enamor y cre un hogar. Era feliz y la preocupacin por el Imperio pareca propia de otro tiempo. Pero luego llegaron, soldados de asalto reptando por todo el mundo desierto buscando droides y rebeldes. Fue entonces cuando me di cuenta que ningn lugar de la galaxia est realmente fuera del maligno alcance de Palpatine. Hice una llamada a mi vieja tripulacin, pidindoles que vinieran y me ayudaran en un ltimo enfrentamiento contra el Imperio. La nica cosa con la que no cont jams fue con la traicin de un amigo... Ahora es el momento de volver a Mos Eisley, recoger la nave y escapar antes de que llegue el Implacable.

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Resumen

pisodio Ocho Huida de Tatooine


E
scena a bordo del Implacable
Lee en voz alta a los jugadores: EXTERIOR: NAVE EN EL ESPACIO: Unos rayos de color brillante rebasan al Destructor Estelar imperial Implacable mientras la nave gigante se mueve por el hiperespacio. INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL. HABITACIN DE PARLAN. El Capitn Parlan, solo en su habitacin. Un extrao sonido entra en la habitacin y la luz empieza a jugar sobre los rasgos oscuros de Parlan. Mira hacia arriba y rpidamente se inclina. Un holograma de casi cuatro metros de Darth Vader se materializa delante de Parlan. Todo sigue el plan previsto, Lord Vader, dice Parlan. Estamos a punto de salir a velocidad de la luz justo ms all del sistema de Tatooine. No hay nada que pueda salir mal. Procure que as sea, Capitn Parlan, replica Vader sombramente. No le falle al Emperador... ni a mi. Pasa el encuadre a... EXTERIOR: ESPACIOPUERTO DE MOS EISLEY.

Aqu est, la escena final. Los rebeldes llegan a Mos Eisley con Tallon slo para descubrir tres obstculos ms en su camino. Primero deben burlar al Prefecto imperial y a sus soldados de asalto. Luego, el ltimo cazador, IG-72, entra en juego. Y, finalmente, los rebeldes deben esquivar a los interceptores TIE imperiales antes de que llegue el Implacable y les corte la ruta de escape.

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Tumulto en Mos Eisley


Aunque se aproxima el Primer Crepsculo del Cuarto Da, los rebeldes perciben mucha actividad. Lee: Los soles gemelos de Tatooine encienden el cielo del crepsculo con un color intenso. Pero aunque se aproxime la oscuridad, Mos Eisley rebosa de actividad. Hay gente corriendo por todas partes, preparando naves, recogiendo pertenencias, saldando deudas. Incluso los locales se mueven con rapidez, asegurando puertas y ventanas, transportando familias y posesiones a lugares ms seguros. Parece inminente un xodo masivo de visitantes y residentes por igual. Los rebeldes, con Tallon, su mujer y su droide, entran en el espaciopuerto para recoger la nave. Mientras se abren paso a travs de la febril multitud alguien con quien hayan confraternizado, como Tar Lup, les llama desde un lugar cercano. Si se detienen para hablar, su amigo les explica que llegan los imperiales. Han ordenado el cierre del espaciopuerto. El Prefecto y sus soldados de asalto intentan asegurar la ciudad de la mejor manera que pueden, dice el amigo, pero no pueden estar en todas partes. An as, un Destructor Estelar imperial en el sistema aade mucho peso a las rdenes del Prefecto. La mayora de los visitantes han decidido obedecer el edicto imperial, pero eso no significa que no puedan estar listos para irse en cualquier momento.

El Prefecto y sus soldados de asalto


El Prefecto y sus soldados de asalto, informados gracias a un chivatazo de Labria, esperan a los rebeldes en la entrada del Muelle 94. El Prefecto no es un hombre valiente, pero sabe lo que le har el Capitn Parlan si fracasa. Est preparado para arrestar a los rebeldes y a Tallon cuando lleguen. Sin embargo, aunque una oposicin concentrada no disuadir a los soldados de asalto, s dar que pensar al Prefecto. Si los rebeldes no se rinden y deciden llegar a su nave a tiros, el Prefecto ordena a sus hombres que se replieguen. Sabe que la muerte sin sentido no servir al Imperio. Labria, oculto tras el Prefecto durante este intercambio, espera ver destruidos a los rebeldes. Teme que intenten ir a por l por todos los problemas que les ha causado anteriormente en la aventura. Deja que los jugadores hagan con l lo que crean necesario. Las estadsticas de los soldados de asalto se pueden encontrar en el Episodio Cuatro. Utilizan fuego combinado de la manera ms ventajosa mientras combaten.

sombras del muelle de amarre, esperando su oportunidad para dar el golpe, se encuentra IG-72. Llega despus de la sexta ronda de combate con los soldados de asalto. El droide asesino empieza su ataque blasteando a cualquiera que se encuentre en las proximidades y que pueda servir como testigo, incluyendo al Prefecto y a sus soldados de asalto. Luego empieza su ataque contra los rebeldes, lanzando una granada aturdidora. Lee: El ataque es rpido y furioso, dirigido contra los que se encuentran en el muelle. Los tiros vienen de las esquinas sombras, como si un ejrcito os rodeara. Luego os tiran una granada y una voz mecnica dice, Adar Tallon, por la recompensa Imperial n 82.471, exijo su rendicin. A esto le siguen ms tiros mientras IG-72 intenta derribar a tantos rebeldes como sea posible antes de salir a enfrentarse con Tallon. El droide sale a la luz, una brillante mquina de matar plateada con slo un pensamiento corriendo por sus circuitos: destruir a Adar Tallon. IG-72 intenta rebasar la barrera de los rebeldes, utilizando todas las armas a su disposicin. Tallon mientras tanto coge a su mujer y se tira al suelo para cubrirse. Si IG-72 queda incapacitado, inicia un programa de autodestruccin para asegurarse de la muerte de Tallon. Una tirada moderada de programacin de computadores interrumpir el proceso antes de que pueda explotar o los PJ pueden arrancar en fro su nave e intentar huir a toda prisa. Para esto se necesita una tirada difcil de pilotaje de naves espaciales. Si IG-72 explota, provoca 15D de dao a cualquiera que se encuentre en el muelle. Si los PJ se encuentran en su nave no reciben ningn dao, pero la nave s. Tira los dados y consulta la carta de Sumario de dao en combate naval para obtener el resultado.

Batalla sobre Tatooine


Despus de dar cuenta de los soldados de asalto y del droide asesino, los rebeldes pueden despegar hacia el espacio, acelerando para llegar al salto a la velocidad de la luz. Sin embargo, a pesar de que el Destructor Estelar no se encuentra a alcance para interceptarlos, hay otros que s pueden hacerlo. Cuando los PJ se hayan instalado en sus puestos dentro de la nave, haz que el jugador que est haciendo de copiloto haga una tirada fcil de Tcnica. Si saca la tirada con xito, lee: Encendis los motores y empezis a subir cuando vuestros sensores captan tres naves que se aproximan. Por su configuracin y los datos de los sensores diras que son Interceptores TIE. Tendris que tratar con ellos hasta que estis lo suficientemente lejos del pozo gravitacional de Tatooine para saltar a la velocidad de la luz.

Droide mortal
Antes que los rebeldes puedan entrar a la seguridad de su nave, deben superar otra amenaza mortal. Escondido en las

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os soldados de asalto del Prefecto atacan.

Si nadie piensa en ello, deja que Adar Tallon sugiera la utilizacin de los Z-95 Caza-cabezas para proporcionar potencia de fuego adicional a su huida. Adems, Tallon ha mejorado sus Z-95 con hiperimpulsores, lo que les permite completar un salto pre-programado sin necesidad de una unidad R2. Puedes resolver esta batalla utilizando las reglas de combate naval de la Mejora de Reglas o el juego de combate entre cazas espaciales Guerreros de las Galaxias. Segn el mtodo que escojas, consulta ms adelante la seccin correspondiente.

Combate naval con el Juego de Rol


Cuando las naves rebeldes alcancen la rbita, se encuentran con tres interceptores TIE abalanzndose sobre ellos a medio alcance. Los TIE intentan daar ligeramente las naves para evitar que los rebeldes puedan alcanzar el hiperespacio. Recuerda utilizar todas las opciones a la disposicin de los TIE (velocidad, artillera, fuego combinado y evasin) mientras persiguen a las naves rebeldes. Si los rebeldes pueden incrementar el alcance ms all de largo alcance o sobrevivir 10 rondas de combate, salen del pozo gravitacional de Tatooine y pueden saltar a la velocidad de la luz y escapar. Si las naves rebeldes son destruidas o consiguen un resultado de 1 o 3 en la Tabla de dao de sistemas de naves espaciales, llega el Implacable para capturarlas con rayos de traccin. Utiliza las Reglas de Combate Multi-naval cuando resuelvas esta batalla. Tallon, siendo el genio tctico que es, sugiere que los rebeldes desplieguen de la siguiente manera. Evidentemente pueden no tener en cuenta su consejo y desplegar como quieran. Si los PJ necesitan ms ayuda, dales 2D extra por cada tirada de pilotaje debido a los consejos y sugerencias de Tallon. Asignacin sugerida por Tallon: Z-95 contra TIE, Z-95 contra TIE; Oro de Alabak y Z-95 contra TIE. Describe la accin con el ritmo y la energa de las pelculas. Haz que la batalla sea excitante y tenga suspense no revelando las tiradas de los TIE hasta despus de describir la escena. Idealmente, tendras que dejarles saltar a la velocidad de la luz cuando el Implacable llegue a tenerlos al alcance de sus armas. As es el espritu de las pelculas! Una nota final sobre esta batalla. Los Z-95 tienen sofisticados mecanismos de escape que pueden salvar a sus pilotos en caso de emergencia. Si cualquier Z-95 queda gravemente daado o peor, deja al piloto hacer una tirada fcil de supervivencia. Si la consigue, el mecanismo de escape funciona perfectamente y el PJ es expulsado de los restos de la nave. Pero estos supervivientes todava necesitan ser recogidos. El piloto de la Oro de Alabak debe sacar una tirada moderada de pilotaje para recoger al superviviente. El intento de recogida de un superviviente anula las tiradas de evasin de la nave durante este turno y slo se puede intentar una recogida por turno. Si un superviviente no ha sido recogido al llegar la dcima ronda de combate, la Oro de Alabak salta a la velocidad de la luz y el superviviente es capturado por el Destructor Estelar al llegar. Haz que el jugador cree un nuevo personaje o crea una nueva aventura en la cual los rebeldes puedan llevar a cabo una misin de rescate. Interceptores TIE: Multiplicador de hiperimpulsor: ninguno. Velocidad sub-lumnica 5D+2; maniobrabilidad 3D+2; casco 3D. Armas: cuatro caones lser (fuego acoplado); control de fuego 3D; dao combinado 6D. Pantallas: ninguna. Pilotaje de naves espaciales 3D+2; artillera 2D+2. Z-95 Caza-cabezas (modificados): Multiplicador de

hiperimpulsor x3. Velocidad sub-lumnica 3D+2; maniobrabilidad 2D; casco 4d. Armas: Dos blasters triples (fuego acoplado); control de fuego 2D; dao combinado 4D. Pantallas: factor 1D.

Escenario Galaxias

para

Guerreros

de

las

Para utilizar esta batalla como escenario de Guerreros de las Galaxias, recorta las fichas que se proporcionan. Tambin necesitas el mapa, las fichas y las hojas de registro que se proporcionan en el juego Guerreros de las Galaxias. Reglas necesarias: Para este escenario slo se necesitan las Reglas Bsicas. Despliegue: Coloca la carta de referencia entre las dos reas de despliegue. Los jugadores deben colocar la Oro de Alabak y tres Z-95 en el rea de despliegue de un lado de la carta, el DJ coloca tres interceptores TIE en la otra. Cuando se han colocado todas las naves, quita la carta. Final del juego: El juego se acaba cuando todas las naves rebeldes han escapado por el lado opuesto del mapa o cuando todas las naves atacantes han quedado destruidas. Si la Oro de Alabak queda reducida a un velocidad mxima de 0, es capturada por el Destructor Estelar y se acaba la aventura. Reglas especiales: Este escenario se juega con un mapa esttico. Los pilotos de los Z-95 consiguen una tirada de escape especial si son destruidos. Con una tirada de dificultad de 6 o ms el piloto se eyecta en el mismo hex donde su nave ha sido destruida. El piloto de la Oro de Alabak debe volver a ese hex y sacar una tirada de 11 o ms para recoger al superviviente.

Conclusin
Cuando los rebeldes dejen atrs a las naves imperiales, pueden llevar a cabo el salto a la velocidad de la luz. Quizs quieras hacer sacar a los pilotos de los Caza-cabezas una tirada fcil de astrogracin para programar el salto en sus computadores de navegacin. Luego lee:

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ESTADSTICAS DE LA ORO DE ALABAK PARA GUERREROS DE LAS GALAXIAS


Tipo de nave: Oro de Alabak Caones piloto: Armas artillero: DLP x 2 Cuerpo: 13/11 Velocidad mxima: 4 Ns de turno: 11/1 22/2 32/2 44/3 5 (4)/(4) 6 (5)/(4) N estabilizador: 6 1/2 rizo: 7 Deslizamiento: 5 Hlice: Eses: Inclinacin: Sobregirar: Sobrevelocidad: Acelerar: Sobreacelerar: Frenar: Sobrefrenar: Control de dao: Fuego precisin: Fuego instantneo: Apuntar: Inclinar pantallas: N de pantallas: Energa auxiliar: Unidad R2: 6 5 5 11 8 6 10 7 13 8 6 6 7 4 4 2 No

ESTADSTICAS DE LOS Z-95 PARA GUERREROS DE LAS GALAXIAS


Tipo de nave: Z-95 Caza-cabezas Caones piloto: TMF Armas artillero: Cuerpo: 4/3 Velocidad mxima: 5 Ns de turno: 11/1 22/2 32/2 44/3 54/3 6 (5)/(4) 7 (5)/(4) N estabilizador: 5 1/2 rizo: 5 Deslizamiento: 4 Hlice: Eses: Inclinacin: Sobregirar: Sobrevelocidad: Acelerar: Sobreacelerar: Frenar: Sobrefrenar: Control de dao: Fuego precisin: Fuego instantneo: Apuntar: Inclinar pantallas: N de pantallas: Energa auxiliar: Unidad R2: 4 4 4 9 6 4 8 5 11 8 4 6 7 4 1 1 No

El campo estelar delante vuestro se desliza y se funde en un espectro de colores deslumbrantes. Con una onda expansiva final consegus alcanzar el hiperespacio. Habis completado la misin de Dana y aadido otro lder rebelde a las crecientes fuerzas de la Alianza.

Recompensas
Dale a cada jugador entre 5 y 10 puntos de habilidad por haber completado con xito esta aventura. Tambin debes reemplazar cualquier punto de fuerza utilizado durante la aventura y conceder un punto adicional por el juego ejemplar. Mira la pgina 94 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol para saber qu debes tener en cuenta al conceder puntos de habilidad y de fuerza. Si los rebeldes y Tallon son capturados, han fracasado en su misin. Haz que creen nuevos personajes o disea una aventura en la que puedan intentar escapar de una prisin imperial. Ver las pginas 95 a 99 de La Guerra de las Galaxias: EI Juego de Rol para encontrar sugerencias para disear tus propias aventuras.

bordo del Implacable

Lee en voz alta a los jugadores: INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL. CAMAROTE DE PARLAN. Un primer plano de la imagen gigante de Darth Vader, con su forma hologrfica ocupando toda la escena. Suena un ahogo desde algn lugar fuera de la vista. La escena se amplia, revelando ms detalles de la habitacin, mientras la forma doblada y doliente del Capitn Parlan cae al suelo. Disculpas aceptadas, Capitn Parlan, dice Vader framente. Vuelve la escena a... CRDITOS Y TEMA DE LA PELCULA.

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Os Z-95 Caza-Cabezas modificados de Tallon ayudan a los rebeldes en la batalla final