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INDICE
Presentacin. 3
Definicin... 4
El juego y su estructura.. 13
Juego y deporte 18
Tipos de juegos 21
Modelos de juegos:..25
Pre deportivos
Recreativos
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PRESENTACION
Federico Frebel
en
cuenta
los
siguientes
cuatro
fsico-deportiva con
la SALUD
2. La prctica deportiva y su relacin con la EDUCACIN
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principios
DEFINICION
Etimolgicamente la palabra juego viene de:
JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo.
LUDUS: seala el acto de jugar.
El juego es un trmino polismico, y como tal, podemos encontrar una gran
cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio.
Antn, Huizinga, Castaer, Camerino, Omeaca, podemos concluir que el Juego
es: una actividad intrnsecamente motivadora, mediante la cual el profesor
ensea y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados.
El juego es una "Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en
un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas
propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simblica (se
desarrolla siempre en el plano de un "como si") y absolutamente libre, en
cuanto a la eleccin y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligacin, El
juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasa y la realidad".
Es un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,
valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se produce a
travs de la palabra sino que est presente en todas nuestras acciones,
sentimientos y actitudes.
Segn el Diccionario de la Lengua Espaola,
juego (del latn iocus) Accin y efecto de jugar (hacer algo con alegra y con el
solo fin de entretenerse o divertirse).
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana y se pierde. Muchas
veces perdemos de vista lo esencial del juego, intentando no sabemos si para
dotar de ms cuerpo cientfico, justificando lo que ya por s mismo tiene todo el
rigor de lograr y alcanzar sin grandes pretensiones aquello para lo que est
definido y diseado, divertir principalmente adems de conseguir otros objetivos
parejos y que dependen del juego elegido y de sus intenciones pedaggicas.
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Teoras Fisiolgicas:
Teora del recreo (F. Schiller, 1875)
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Teoras Psicolgicas.
Teora Psicoafectiva del juego (Freud, 1920)
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Hacia los seis meses puede alcanzar y sostener cualquier juguete que se
encuentre en la radio de accin de sus brazos abiertos. Ha descubierto que tiene
pies y los utiliza. Se lleva a la boca todos los objetos que coge. No es capaz de
relajar las manos a voluntad. Entre los seis y siete meses demuestra capacidad
para distinguir entre personas conocidas y desconocidas. La alegra que
demuestra cuando juega con la persona que lo cuida, es a menudo, imitativa y va
acompaada de carcajadas y sonrisas.
Hacia los siete meses, empieza a apreciar la dualidad funcional de las manos...
Anda, tengo dos!, y una o dos semanas despus... Y tambin dos pies! Puede
sostener dos objetos simultneamente. Cuando se le cae un juguete, ste deja
de existir para l.
De los ocho a los doce meses Se sienta en el suelo y se mantiene en equilibrio.
Se mueve en todas direcciones buscando los juguetes que estn al alcance de
sus brazos. Se arrastra hacia los objetos que le resultan llamativos. Disfruta con
los ruidos y las sensaciones tctiles que produce simultneamente al golpear o
hacer resbalar objetos slidos sobre superficies duras.
Hacia los nueve meses, suele empezar a hacer ms complejos sus juegos con
los juguetes (golpear una cacerola, dos cucharas,...).
Entre los nueve y diez meses comienza a adquirir la permanencia de los objetos.
Le encanta jugar a desaparecer y reaparecer. Empieza a comprender la
importancia de las comunicaciones orales de sus padres o cuidadores. Primero,
demuestra tener conciencia de las cadencias de la entonacin vocal y, ms tarde,
de unas pocas palabras. Para comunicarse emplea gestos tales como el sealar
objetos, personas, etc.
De los doce a los dieciocho meses. El nio se mueve cada vez ms y acta por
su cuenta en muchos casos. Tiene que ver ms de cerca y participar de manera
ms activa en lo que sucede. Le domina la urgencia por explorar su medio. Mira
dentro de cajas y armarios, manipula bloques que agarra con precisin, sigue
utilizando herramientas de percusin para experimentar el sonido, rompe papeles
para disfrutar de la sensacin del sonido y la visin que acompaa esta actividad.
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Empuja y tira de juguetes con ruedas grandes y conduce los pequeos. Sigue
tirando los juguetes. Disfruta mucho utilizando objetos de uso normal (carritos de
compra, cubos, telfonos, ollas,...).
De los dieciocho a los veinticuatro meses. Sus exploraciones no cesan y su
sentido del peligro como su comprensin y uso del lenguaje todava son muy
reducidos, requiere vigilancia constante, aunque su deseo de actuar con
independencia
no
tiene
lmites.
Sus
habilidades
manipulativas
recin
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resistindose notablemente ante cualquier infraccin de lo que cree que son sus
derechos, que defiende con vigor y determinacin. Todava tiene que desarrollar
el sentido de consideracin hacia los dems. Se trata de una fase normal de la
socializacin.
Los dos aos. Empieza a demostrarse cada vez ms diestro en todas las formas
de actividad motriz. Levanta y transporta cosas, trepa, salta y corre. Puede
montar en su triciclo hacia delante utilizando los pedales. Patea, lanza y coge la
pelota. Puede bajar escaleras, aunque necesita concentrarse mucho. Sus
manipulaciones y destrezas constructivas mejoran rpidamente. Construye una
torre con diez bloques. Sostiene el lpiz por su parte media o prxima a la punta
garabateando. Suele apreciar mucho los juegos educativos, como los
rompecabezas, bloques, aros que se ensartan... Los conjuntos en miniatura que
cuentan con casa, escuela, granja..., con sus figuras de personas y animales
siguen siendo sus favoritos. Los nios de dos aos utilizan instintivamente una
modalidad de comunicacin total compuesta por palabras, gestos y mimo, a
veces por separado, pero ms a menudo de manera simultnea. Hacen
innumerables preguntas sencillas, en especial a medida que se acercan a los tres
aos. Aunque juegan muy cerca unos de otros, el juego es ms bien solitario, de
manera que cada uno necesita su propio conjunto de cosas para jugar. Las
relaciones con sus iguales son inestables y es fcil que surjan disputas. A veces,
parece que los nios tratan de descubrir causas y efectos (rollos de papel
higinico desenrollados,...) Esta accin causa este efecto
Las tres y cuatro aos. El juego es un medio adecuado para el aprendizaje
durante estos aos. Tanto la experiencia prctica como la investigacin muestran
que los nios desarrollan al mximo sus posibilidades cuando se les permite
jugar. Es necesario que quienes estn implicados en la educacin de los nios
conozcan esta realidad. Todava necesitan jugar y, por tanto, aprender en
pequeos grupos, ntimamente relacionados con algn adulto conocido. Durante
el ao siguiente, hacen rpidos progresos en cuanto a su socializacin,
ampliando su crculo de compaeros de juego y reclamando una atencin menos
constante del adulto, sabiendo que estar a su disposicin. A partir de los tres
aos, los movimientos del nio comienzan a mostrar la precisin y la gracia que
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(alivio del aburrimiento, del estrs o del dolor). Los libros y la lectura son muy
importantes.
. Los seis aos. Tienen una imaginacin tan viva que destaca su mayor habilidad
cognoscitiva. Si se les facilitan los medios adecuados para jugar, se ponen de
manifiesto su curiosidad. Est aprendiendo a leer y escribir, en consecuencia,
quiere llevar a cabo proyectos reales. Tiene aptitud para las manualidades y las
artes
creativas;
es
posible
apreciar
cmo
evolucionan
sus
destrezas
constructivas.
A partir de los 7 y hasta los 12 aos, el nio pasa al estadio de las operaciones
concretas, en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior.
En esta fase, es ya capaz de realizar operaciones mentales interiorizadas y
reversibles. Por ejemplo, un nio de 7 aos es capaz de entender que el
contenido de un vaso de agua, es el mismo aunque se haya vaciado en un
recipiente de tamao o forma distinta.
En este perodo, coincidente con el nacimiento de la inteligencia lgica, el juego
se convierte finalmente en un juego reglado. Por tanto, llega un momento en que
la caracterstica esencial de los juegos, es que sus componentes se someten a
determinadas reglas o normas. Este momento segn Piaget, est vinculado al
nacimiento del juicio moral y la autonoma en el nio. Segn este autor, las reglas
o normas en el juego en los nios menores de 7 aos, son consideradas como
sagradas, intangibles y de origen transcendente, sin embargo, a partir de esa
edad, los nios ven en la regla un producto del acuerdo entre iguales,
admitiendo, por tanto, la posibilidad de modificaciones si hay conformidad en el
grupo.
A partir de los 12 aos, el nio entra en el estadio de las operaciones formales,
en el cual ya ha adquirido el pensamiento abstracto, o tambin llamado
pensamiento cientfico. No vamos a entrar a explicar este estadio en este
momento pues se escapa a la etapa de educacin infantil y primaria en la que
estamos centrados.
No hemos de olvidar, que tanto en educacin infantil como en primaria, otra
importante caracterstica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la
competicin. Los seguidores de Piaget reducen a cuatro los principios de
enseanza para los juegos competitivos:
Quitar importancia al hecho de ganar.
Verbalizar que no pasa nada si se pierde.
Permitir que los nios eviten la competicin si lo desean.
Participar principalmente en juegos de azar.
Hay que tener en cuenta, que a pesar de que no todos los aspectos en la
competicin son negativos, en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar,
s es importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones,
transformar los juegos competitivos, en juegos no competitivos o, si es posible,
en cooperativos. En este sentido, la intervencin del adulto (psiclogo, educador,
padres, etc.) es importante.
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EL JUEGO Y SU ESTRUCTURA
Los
objetivos
planteados:
ajustados
la
edad
Una sesin de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una
extensa gama de ellos, utilizados de manera ordenada y con un claro
sentido de la progresin.
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PARTES DE LA
OBJETIVOS
SESIN
JUEGOS
. Animacin y motivacin.
CALENTAMIENTO
. Relajacin.
. Sensoriales.
VUELTA A LA CALMA
Ventajas:
son
ms adecuados
para
la
accin
Inconvenientes:
disminuyen
la
expresividad,
Consideraciones didcticas
El proceso de Enseanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres
elementos fundamentales: alumno, profesor y accin motriz (en este caso Juego
Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:
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FUNCIONES
. Seleccionar los juegos que se van a desarrollar.
PREPARACIN
. Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar.
. Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar las
explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en una posicin
destacada y fuera del grupo).
PRESENTACIN
. Distribuir el material.
. Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase.
EJECUCIN
. Proporcionar feedback a los alumnos.
. Calificar y evaluar.
VALORACIN
. Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.
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Hay juegos que precisan de una presentacin especial, son los pequeos
Juegos, atrayentes y divertidos.
Comenzar ordenadamente.
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Se concretar el ganador.
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JUEGO Y DEPORTE
B. En cuanto al tiempo
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C. En cuanto a la tcnica
D. En cuanto a la tctica
E. En cuanto al reglamento
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TIPOS DE JUEGOS
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Juegos cooperativos
compartir el xito.
entre
las
personas
justificando
las
diferencias
aceptacin mutua.
observadores
aceptados.
dificultades.
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El juego de cooperacin:
- Permite explorar y da pie a la bsqueda de soluciones creativas en un entorno
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MODELOS DE JUEGOS:
PRE DEPORTIVOS RECREATIVOS
Juegos pre deportivos, son la base del desarrollo atltico de los nios, cualquiera
sea la modalidad deportiva. Estos juegos, llevan consigo una gran cantidad de
tareas motrices, proporcionando al nio una riqueza fundamental en este mbito,
siendo aplicables a cualquier deporte que el nio practique de mayor, ya sea uno
individual, colectivo o de adversario.
La importancia de realizar estos juegos aumenta en nios de edades tempranas
(4-7 aos), puesto que constituyen el primer contacto de ste con el deporte. Por
ello, la importancia de que se realice una correcta progresin del juego al
deporte.
Los juegos pre deportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos
para la enseanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o el
material; no buscan una automatizacin de una serie de movimientos o gestos
tcnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al
movimiento del nio. Buscarn un rendimiento a largo plazo, facilitando a quien lo
realice, una serie de patrones motrices bsicos aplicables en el futuro del nio a
cualquier deporte.
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No debemos olvidar que no slo estamos realizando juegos pre deportivos con
los nios, sino que tambin son juegos infantiles. "El juego infantil es medio de
expresin, instrumento de conocimiento, factor de socializacin, regulador y
compensador de la afectividad, un efectivo instrumento del desarrollo de las
estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de
organizacin, desarrollo y afirmacin de la personalidad", (Zapata, Oscar A.
"Psicomotricidad, base de apoyo de los aprendizajes escolares"). Debemos
enfocar correctamente el juego infantil hacia los juegos pre deportivo.
Los juegos pre deportivos trabajan principalmente el desarrollo de las
habilidades y destrezas bsicas:
-Desplazamientos de todo tipo (para atrs, en cuatro patas, de cuclillas,
agarrados al compaero, con pelotas a la pata coja, por encima de colchonetas,
por encima de bancos, etc.) y reptaciones.
-Transportar objetos (pelotas, aros, conos, etc.) con una mano, con las dos, en el
abdomen, en la espalda, con los ojos cerrados, etc.
-Manejar objetos (grandes, pequeos, con compaeros, etc.).
-Realizar trepas (por espalderas, colchonetas inclinadas, etc.).
-Saltos (con una pierna, con las dos, hacia delante, a un lado, en zigzag, etc.).
-Realizar giros (sobre el eje vertical, sobre el eje horizontal, con pelotas).
-Trabajo de las cualidades perceptivas: percibir objetos estticos, en movimiento,
el nio en movimiento y el objeto tambin, apreciacin de trayectorias.
-Trabajo de situaciones de equilibrio: dinmico, esttico y desequilibrio.
-Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleracin y
desaceleracin, coordinar la percepcin.
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Eliminacin Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo
que les limita su desarrollo
Discriminacin genrica
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El juego constituye una excelente herencia recreativa que viene desde los
tiempos ms remotos, al principio el hombre juega con instrumentos muy
simples, despus comenz a experimentar la necesidad de ampliar stos y
llevarlo a actividades ms complejas, con el pasar de los aos los juegos fueron
perfeccionndose, hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas
de las diferentes pocas. El juego es una actividad fundamental que se apoya en
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Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca
obligada desde el exterior.
comportamientos
que
en
situaciones
normales
mantenemos reprimidas.
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BATERA DE JUEGOS
A continuacin, proponemos una batera de juegos que podrn ser utilizados
en las clases de educacin fsica y deportes para trabajar el contenido del juego
o como medios y contenidos educativos (capacidades fsicas bsicas, expresin
corporal, deportes, etc.).
Juegos de persecucin
LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA
Uno se la queda e intenta tocar a los dems, los cuales se convierten en
perseguidores en cuanto les toquen, pero han de ir con la mano en la nariz.
Variacin: Al que tocan adems ha de ir con la otra mano en el sitio donde le han
tocado.
LA CADENA
Uno es perseguidor y debe ir tocando a los dems que van corriendo, a medida
que va tocando se van convirtiendo en perseguidores que deben ir formando una
cadena, todos agarrados de la mano; as hasta que slo quede uno por
perseguir.
Variacin: Igual, pero cuando sean 4 los que vayan agarrados se soltaran en 2
parejas perseguidoras, finalizando cuando todos los jugadores forman parte de
una de las cadenas.
SERPIENTE, POLLOS Y ZORROS Marcamos 3 zonas en el terreno; una para
cada animal. A cada equipo le damos unas cintas de colores para distinguirlos
unos de otros. A la seal los pollos persiguen a las serpientes, stas a los zorros,
y los zorros a los pollos. Cuando uno toca a otro del equipo que persigue, lo coge
de la mano y lo lleva prisionero a su zona de donde no podr escapar. Mientras
esto ocurre el que toco no puede ser tocado por los que le persiguen a l. El
juego finaliza cuando slo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos
prisioneros.
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NARANJA, LIMON, FRESA Y TUTTI FRUTI Los nios se sientan en crculo, uno
se la queda y est en el centro, para empezar se queda el profesor, este asigna a
cada nio una fruta, repitiendo la secuencia las veces que sea necesario,
NARANJA, LIMON. FRESA, NARANJA. LIMON, ETC. El profesor, o el que se la
queda, dice una de las frutas, todos los que sean esa fruta tienen que correr y
buscar un asiento diferente al que tenan, se la queda el que no encuentra sitio,
cuando se dice TUTTI FRUTI todos empiezan a correr buscando un sitio,
igualmente se la queda el que no encuentre.
Variacin, con nombres de animales y SELVA.
Juegos de relevos
RELEVOS DE CARACOL En los equipos hacemos parejas de pesos y estaturas
idnticos. Entrelazan sus brazos y tienen que llegar a la meta caminando uno
hacia delante y otra hacia atrs. Al volver para que salga otra pareja deben
invertir los papeles. No vale soltarse o llevar a la pareja sobre la espalda.
TRUCOS RODADOS
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corren dando una vuelta al crculo, todos en el mismo sentido. A medida que
llegan a su sitio se sientan y sale el nmero 2. Vence el equipo cuyo ltimo relevo
se siente antes tras completar la vuelta.
Juegos de interior
BARCOS Y AVIONES Todos los nios se hacen su barco de papel con su
nombre, los colocan en la piscina, en el agua, y los nios junto con la familia
empujan con el agua al barco hasta llegar a la meta. Con los aviones es lo
mismo, pero ver cul es el que consigue mayor distancia de vuelo
CABALLERO, CABALLO, PRINCESA Todos sentados en crculo se distribuyen
los personajes alternativamente, caballero, caballo, princesa, caballero, caballo...
y se sita el profesor en el centro. Comienza el juego cuando el profesor cuenta
una historia y cada vez que mencione uno de los personajes, todos los que
tengan ese personaje tendrn que cambiarse de sitio. El profesor tambin
ocupar uno y el que se quede sin sitio continua el cuento. Podemos aadir ms
personajes o inventar otros.
Variacin: Frutas, Animales
AMOR Todos sentados en crculo. El profesor en el centro comienza a contar una
historia. Cada vez que dice la palabra amor todos salen corriendo para no ser
cogidos, al que alcance continua con el cuento.
LOS PRISIONEROS Un crculo y todos agarrados por las manos excepto seis,
que se colocan dentro e intentan escapar, los otros tienen que impedirlo.
Juegos pre deportivos en baloncesto
Baln prisionero Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota
blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada
lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas
de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de
alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El
jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,
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Quitapi
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Ftbol con parejas Objetivo: Pre deportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y
desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln
y 4 conos. Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas
y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta,
comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
Cono-gol Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes:
2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin:
Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que
defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se
encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De
esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de
tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.
Rondo mvil Objetivo: Pase, orientacin espacial, "pressing", entendimiento
entre el grupo, rapidez de circulacin del baln mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol Edad: A partir de 7Organizacin: Todo el equipo
dentro del rea de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de
penalti. Dos de ellos intentaran robar el baln a los dems que van a pasrselo a
dos toques. El que tire el baln fuera del rea pasa a ser perseguidor del baln,
el que falle el pase o toque el baln ms veces de dos tambin. Siempre habr
dos perseguidores que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el
baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero
manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo
toque para ganar en rapidez.
10 pases Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. mbito: Deporte
escolar Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos. Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado
por conos. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado,
uno de los equipos tendr la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el
baln, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto
ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el
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- El salvavidas: Uno o dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una
pelota, que el que est en posesin de ella, es inmune a ser pillado. Puede
conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser pillado.
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- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan
las
pastillas
para
derribar
el
mayor
nmero
posible
de
bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los
bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no
puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos o tres, tiene su stick y una
pelota, han de intentar conseguir una pelota quitndosela a los que tienen.
- El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con el stick y el volante. Correr
a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene
posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera conseguir, por ejemplo
lanzar a portera...
- Variante del pauelo: Jugar un partido: hay slo una pelota, y cada equipo ataca
a una portera adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un nmero
de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los nmeros que nombra, los
nios juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, segn el nmero dicho.
JUEGOS PREDEPORTIVOS EN NATACION
Saltos
1.
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2.
Organizacin: En filas.
3.
Organizacin: En Filas
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Sacar ms de 1 objeto.
Sumersin
1.
Nombre: Recoleccin".
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2.
Organizacin: En crculo.
3.
Respiracin
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1.
Materiales: Globos
Organizacin: En hileras.
2.
3.
Organizacin: En parejas
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4.
Materiales: Papel.
Organizacin: Hileras
Flotacin
1.
Nombre: El remolque
Materiales: Silbato
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2.
Organizacin: En equipos
3.
Nombre: La ventoso
Materiales: Silbato.
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4.
Nombre: Estrella
Materiales: Silbato
Organizacin: En Hilera
Propulsin o locomocin
Objetivo: Desarrollar
la
habilidad
motriz
de
Propulsin
Locomocin.
1.
Nombre: El pescador
Materiales: Cuerda
2.
Materiales: Baln
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Organizacin: En Hilera
de
llegar
nadando
en
cualquier
forma
de
3.
4.
Nombre: La manta
Organizacin: En circulo
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BIBLIOGRAFIA
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WEBGRAFA:
http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/CLASIFICACION_JUEGOS__D
EPORTES.pdf
http://www.efdeportes.com/efd153/teorias-sobre-el-origen-del-juego.htm
http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategiahttp://www.neurorhb.com/blog-dano-cerebral/desarrollo-y-evolucion-delnino-a-traves-del-juego/
educativa/uso-juego-estrategia-educativa.shtml#ixzz2LS2wFIg2
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