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“JUEGOS PRE-DEPORTIVOS Y JUEGOS RECREATIVOS”

INDICE

Presentación……………………………………………………………….… 3

………4

Definición……………………………………………………………

Teoría biológica, fisiológica psicológica y sociológica………….…

……

5

Evolución del juego en el desarrollo del niño…………………

…………

7

El juego y su estructura……………………………………………

………

13

Juego y deporte………………………………………………………………18

……… 20

El juego como estrategia de enseñanza…………………………

Tipos de juegos……………………………………………………………… 21

25

Modelos de juegos:………………………………………………………

Pre deportivos…………………………………………………

Recreativos……………………………………………………

Baterías de juegos diversos……………………………………………

33

Bibliografía……………………………………………………………

……….51

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PRESENTACION

“El juego es imprescindible en la vida del

niño y necesario en la vida del adulto”.

Federico Fröebel

Las actividades físico recreativas han adquirido en nuestros días importancia de primer orden como son los “Juegos pre-deportivos y juegos recreativos”, este documento tiene como objetivo contribuir a la participación de todos los interesados en este tema e ir creando herramientas que produzcan una enseñanza-aprendizaje en los alumnos.

La elaboración del presente, tiene un alcance metodológico participativo que ha permitido la recopilación de muchos trabajos y experiencias en estos 33 años de labor y su alcance a la práctica de la actividad física y del deporte:

Al conjunto de la población peruana.

La población escolar, deportiva: niños y niñas, adolescentes y jóvenes en la etapa de formación.

Las personas mayores

Las personas con discapacidad

Los grupos de población en riesgo de exclusión social

principios

Todo

ello

teniendo

en

cuenta

los

siguientes

cuatro

fundamentales:

1. Relación de la SALUD

la actividad

lúdica

y

la

físico-deportiva con

2. La práctica deportiva y su relación con la EDUCACIÓN

.

3. IGUALDAD efectiva entre mujeres y hombres

4. El juego y el deporte como elemento de COHESIÓN SOCIAL

DEFINICION

Etimológicamente la palabra juego viene de:

JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo.

LUDUS: señala el acto de jugar.

El juego es un término polisémico, y como tal, podemos encontrar una gran

cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio.

Antón, Huizinga, Castañer, Camerino, Omeñaca, podemos concluir que el Juego

es: una actividad intrínsecamente motivadora, mediante la cual el profesor

enseña y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados”.

El juego es una…… "Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en

un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas

propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simbólica (se

desarrolla siempre en el plano de un "como si…") y absolutamente libre, en

cuanto a la elección y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligación, El

juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasía y la realidad".

Es un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,

valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a

través de la palabra sino que está presente en todas nuestras acciones,

sentimientos y actitudes.

Según el Diccionario de la Lengua Española,

“juego” (del latín iocus) Acción y efecto de jugar (hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse).

Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana y se pierde. Muchas veces perdemos de vista lo esencial del juego, intentando no sabemos si para dotar de más cuerpo científico, justificando lo que ya por sí mismo tiene todo el rigor de lograr y alcanzar sin grandes pretensiones aquello para lo que está definido y diseñado, divertir principalmente además de conseguir otros objetivos parejos y que dependen del juego elegido y de sus intenciones pedagógicas.

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TEORÍA BIOLÓGICA, FISIOLÓGICA PSICOLÓGICA Y SOCIOLÓGICA

TEORÍA BIOLÓGICA, FISIOLÓGICA PSICOLÓGICA Y SOCIOLÓGICA Biológica: “ Permite el desarrollo de órganos y

Biológica: Permite el desarrollo de órganos y aparatos.

Fisiológica: “Medio para eliminar su exceso de energía” (Spencer, 1855). “Medio para eliminar su exceso de energía” (Spencer, 1855).

para eliminar su exceso de energía” (Spencer, 1855). Psicológica: “Actividad generadora de placer por sí

Psicológica: “Actividad generadora de placer por sí misma” (Arnold Russel).

generadora de placer por sí misma” (Arnold Russel). Sociológica: “Actividad voluntaria según reglas

Sociológica: “Actividad voluntaria según reglas obligatorias aunque libremente aceptadas con un fin en sí misma”. (Huizinga, 1984).

Para Navarro (2002), es: “Actividad recreativa de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural”.

Para Omeñaca y Ruiz, 1999 (citado en Omeñaca y Puyuelo, 2001): “Es una actividad recreativa, libremente elegida que constituyen un fin en sí misma; es fuente de energía, de júbilo de placer, implica participación activa y representa un ‘mundo aparte’.”

Teorías Biológicas:

Teoría de la Anticipación Funcional (Karl Groos, 1902)

Para Groos, el juego servirá de preparación para la vida adulta.

Conseguirá la autoafirmación natural del niño.

Estimulará el aprendizaje y el desarrollo.

Un juego para cada instinto.

Teorías Fisiológicas:

Teoría del recreo (F. Schiller, 1875)

Para Schiller, la finalidad de la vida es el recreo.

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Encuentra al placer como un elemento intrínseco del juego.

El juego está siempre orientado al ocio.

Teoría del descanso (Lazarus, 1883)

El juego según Lazarus, es un mecanismo de economía energética.

Se busca el placer y la diversión.

Relaciona el ocio con la actividad física.

Teoría del exceso de energía (Herbert Spencer, 1897)

Liberar energías sobrantes.

Inversión artificial en actividades superfluas.

Teorías Psicológicas.

Teoría Psicoafectiva del juego (Freud, 1920)

El juego servirá para expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo.

El origen del juego se encuentra en la forma de relacionarse con la figura de apego.

A través del juego, los objetos y las personas se encuentran en una representación interior como lúdica y no lúdica.

Teoría Cognitiva del juego (Piaget, 1945)

La acción lúdica supone una forma placentera de actuar sobre los objetos y sus propias ideas.

Jugar significa tratar de comprender el funcionamiento de las cosas (Ortega, 1990).

Teoría Sociocultural del juego (Vygotsky, 1979)

En el juego se unen las dos líneas del desarrollo por él propuestas: la natural y socio histórico.

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Ve al juego como una necesidad, más que un placer.

EVOLUCIÓN DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIÑO

Los niños no juegan a lo largo de su vida de la misma forma. A pesar de que el juego de los niños evoluciona de acuerdo con su edad, no desaparece la forma de juego anterior, sino que se transforma y se hace más compleja. Los datos que aquí se dan no son algo estático y rígido, varían de unos niños a otros, pero de un modo global podemos decir:

Recién nacido. Desde el nacimiento hasta el primer mes, se aprecian la práctica

y repetición de reflejos. El recién nacido aprende con rapidez a llamar la atención

y a responder a los cuidados que le brindan los adultos. Poco después de nacer ya in inician las interacciones con sus primeros compañeros de JUEGO el padre

y la madre.

De uno a cuatro meses.

Aunque son evidentes las respuestas a los estímulos placenteros, todavía no ha comenzado lo que suele considerarse como un juego auténtico. A partir de entonces el juego se convierte cada vez más en un proceso de entrada sensorial selectiva (recepción) que se procesa en el cerebro (interpretación) y se traduce en alguna respuesta motriz adecuada (expresión).

Hacia las diez o doce semanas, junta las manos sobre el pecho y, mirándolas,

inicia un juego activo, entrelazando los dedos. Abre y cierra las manos. Más tarde

a las catorce semanas, sostiene un juguete y lo mira con atención. Empiezan a

repetir reflejos y acciones aleatoriamente por puro gusto (Ej.: Pasa la: Pasa la lengua por los labios y nota una sensación agradable ¡bien! Y lo hace de nuevo). Entre las dieciocho y veinte semanas, el bebé es capaz de alcanzar un sonajero que se le acerca, sostener la mirada hacia él y sacudirlo. También es capaz de tirarlo, abriendo las manos, pero no es capaz de dejarlo deliberadamente en su sitio.

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Hacia los seis meses puede alcanzar y sostener cualquier juguete que se encuentre en la radio de acción de sus brazos abiertos. Ha descubierto que tiene pies y los utiliza. Se lleva a la boca todos los objetos que coge. No es capaz de relajar las manos a voluntad. Entre los seis y siete meses demuestra capacidad para distinguir entre personas conocidas y desconocidas. La alegría que demuestra cuando juega con la persona que lo cuida, es a menudo, imitativa y va acompañada de carcajadas y sonrisas.

Hacia los siete meses, empieza a apreciar la dualidad funcional de las manos

¡Y también dos pies! Puede

sostener dos objetos simultáneamente. Cuando se le cae un juguete, éste deja

de existir para él.

¡Anda, tengo dos!, y una o dos semanas después

De los ocho a los doce meses Se sienta en el suelo y se mantiene en equilibrio. Se mueve en todas direcciones buscando los juguetes que estén al alcance de sus brazos. Se arrastra hacia los objetos que le resultan llamativos. Disfruta con los ruidos y las sensaciones táctiles que produce simultáneamente al golpear o hacer resbalar objetos sólidos sobre superficies duras.

Hacia los nueve meses, suele empezar a hacer más complejos sus juegos con

los juguetes (golpear una cacerola, dos cucharas,

).

Entre los nueve y diez meses comienza a adquirir la permanencia de los objetos. Le encanta jugar a «desaparecer y reaparecer». Empieza a comprender la importancia de las comunicaciones orales de sus padres o cuidadores. Primero, demuestra tener conciencia de las cadencias de la entonación vocal y, más tarde, de unas pocas palabras. Para comunicarse emplea gestos tales como el señalar objetos, personas, etc.

De los doce a los dieciocho meses. El niño se mueve cada vez más y actúa por su cuenta en muchos casos. Tiene que ver más de cerca y participar de manera más activa en lo que sucede. Le domina la urgencia por explorar su medio. Mira dentro de cajas y armarios, manipula bloques que agarra con precisión, sigue utilizando herramientas de percusión para experimentar el sonido, rompe papeles para disfrutar de la sensación del sonido y la visión que acompaña esta actividad.

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Empuja y tira de juguetes con ruedas grandes y conduce los pequeños. Sigue tirando los juguetes. Disfruta mucho utilizando objetos de uso normal (carritos de compra, cubos, teléfonos, ollas,

De los dieciocho a los veinticuatro meses. Sus exploraciones no cesan y su sentido del peligro como su comprensión y uso del lenguaje todavía son muy reducidos, requiere vigilancia constante, aunque su deseo de actuar con

independencia no tiene límites. Sus habilidades manipulativas recién descubiertas le permiten inspeccionar el contenido de todo lo que se le pone a su alcance. Si se le dan dos o tres juguetes adecuados e irrompibles, como bloques

permanecerá jugando sentado

de construcciones, coches, camiones, figuras, en el suelo largos periodos de tiempo.

Las muñecas, los ositos y una selección de juguetes educativos sencillos le mantienen ocupado en el juego en solitario, siempre que haya un adulto cerca. Construye torres de bloques cuya altura varía desde los tres bloques. Sus dibujos se encuentran aún en la fase de los grandes brochazos que exigen una buena coordinación óculo-manual, pero carecen de representación pictórica. Mediante sus imitaciones de las actividades adultas, el niño demuestra que ya posee un conjunto útil de recuerdos sensoriales y de movimiento aunque todavía están centrados en sí mismos como si fuese el centro del universo. En el primitivo objeto de roles y situaciones imitativas, utiliza los materiales que encuentra a mano (Ej.: para “conducir” necesita sólo un asiento y algo que le sirva de volante).

Hacia los 21 meses,

Empieza a unir dos o más palabras para formar pequeñas oraciones, referidas por lo general, a cuestiones cotidianas o a necesidades o a situaciones de movimiento. A esta edad empiezan a demostrar que se dan cuenta de que los juguetes en miniatura representan cosas y personas del mundo real. Se interesará cada vez más por los libros ilustrados, para reconocer y nombrar a personas, animales, objetos y acciones corrientes. Más adelante empezará a hacer preguntas y comentarios sobre las historias que le contamos. Las consecuencias sociales de esta edad son que el niño es la ley en sí mismo,

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resistiéndose notablemente ante cualquier infracción de lo que cree que son sus derechos, que defiende con vigor y determinación. Todavía tiene que desarrollar el sentido de consideración hacia los demás. Se trata de una fase normal de la socialización.

Los dos años. Empieza a demostrarse cada vez más diestro en todas las formas de actividad motriz. Levanta y transporta cosas, trepa, salta y corre. Puede montar en su triciclo hacia delante utilizando los pedales. Patea, lanza y coge la pelota. Puede bajar escaleras, aunque necesita concentrarse mucho. Sus manipulaciones y destrezas constructivas mejoran rápidamente. Construye una torre con diez bloques. Sostiene el lápiz por su parte media o próxima a la punta garabateando. Suele apreciar mucho los juegos educativos, como los

rompecabezas, bloques, aros que se ensartan

con sus figuras de personas y animales

cuentan con casa, escuela, granja

Los conjuntos en miniatura que

, siguen siendo sus favoritos. Los niños de dos años utilizan instintivamente una modalidad de “comunicación total” compuesta por palabras, gestos y mimo, a veces por separado, pero más a menudo de manera simultánea. Hacen innumerables preguntas sencillas, en especial a medida que se acercan a los tres

años. Aunque juegan muy cerca unos de otros, el juego es más bien solitario, de manera que cada uno necesita su propio conjunto de cosas para jugar. Las

relaciones con sus iguales son inestables y es fácil que surjan disputas. A veces, parece que los niños tratan de descubrir causas y efectos (rollos de papel

higiénico desenrollados,

)

“Esta acción causa este efecto”

Las tres y cuatro años. El juego es un medio adecuado para el aprendizaje durante estos años. Tanto la experiencia práctica como la investigación muestran que los niños desarrollan al máximo sus posibilidades cuando se les permite jugar. Es necesario que quienes están implicados en la educación de los niños conozcan esta realidad. Todavía necesitan jugar y, por tanto, aprender en pequeños grupos, íntimamente relacionados con algún adulto conocido. Durante el año siguiente, hacen rápidos progresos en cuanto a su socialización, ampliando su círculo de compañeros de juego y reclamando una atención menos constante del adulto, sabiendo que estará a su disposición. A partir de los tres años, los movimientos del niño comienzan a mostrar la precisión y la gracia que

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caracterizan el control maduro. Corre libremente, trepa por los aparatos de la escuela infantil, busca por donde deslizarse, se arrastra, sube y baja escaleras, es capaz de saltar desde alturas cada vez mayores. Monta en su triciclo, utilizando sin problemas los pedales. Su estimación del espacio en relación con su tamaño y formas corporales es correcta. Las destrezas manuales progresan con rapidez, disfrutan dibujando y recortando formas. El interés por hacer música, con instrumentos de percusión por regla general, suele empezar a mostrarse

Entre los tres y cuatro años, la habilidad del niño para utilizar el lenguaje hablado mejora rápidamente tanto en vocabulario como en sintaxis. El niño y sus compañeros se comunican de manera informal mediante una mezcla de palabras, expresiones faciales y gestos que entienden perfectamente.

Hacia los cuatro años, los intercambios verbales de todo tipo se hacen cada vez más evidentes en todos los aspectos del juego. Les encanta que les lean cuentos, sobre todo cuando pueden mirar las ilustraciones al mismo tiempo. A menudo quieren que se les lea el mismo libro una y otra vez. A veces utilizan los personajes o el argumento de su libro preferido en su juego espontáneo. A esta edad se utiliza con profusión el juego constructivo. Aunque el proceso sea más importante que el producto, los resultados finales del juego constructivo ponen de manifiesto a menudo una creatividad sorprendente.

Los cinco años. Ya ha interiorizado gran parte de las convenciones sociales que se observan en los grupos con los que se asocia. Puede adoptar modales muy aceptados para dejarlos de lado y ser “uno más del grupo” cuando la ocasión lo requiere. Ha hecho suyas determinadas normas de conducta, como la de no hacer daño a los demás o no coger nada que no sea suyo. En cuanto a la dimensión social del juego, utilizan todas las categorías. Los tipos de juegos que utilizan muestran mucha más complejidad. Ponen de manifiesto que se divierten cada vez más con juegos que supongan actividades simbólicas. Progresan en el nivel de los juegos con reglas en los que participan. El detalle más interesante que puede observarse en estos juegos consiste en el modo en el que los niños de cinco años establecen sus propias reglas de manera espontánea. Utilizan todos los elementos del juego (investigación, aprendizaje para la vida,

se observa con mayor frecuencia la función de terapia ocupacional

diversión

)

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(alivio del aburrimiento, del estrés o del dolor). Los libros y la lectura son muy

importantes.

. Los seis años. Tienen una imaginación tan viva que destaca su mayor habilidad

cognoscitiva. Si se les facilitan los medios adecuados para jugar, se ponen de

manifiesto su curiosidad. Está aprendiendo a leer y escribir, en consecuencia,

quiere llevar a cabo proyectos reales. Tiene aptitud para las manualidades y las

artes creativas; es posible apreciar cómo evolucionan sus destrezas

constructivas.

A partir de los 7 y hasta los 12 años, el niño pasa al estadio de las operaciones

concretas, en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. En esta fase, es ya capaz de realizar operaciones mentales interiorizadas y reversibles. Por ejemplo, un niño de 7 años es capaz de entender que el contenido de un vaso de agua, es el mismo aunque se haya vaciado en un recipiente de tamaño o forma distinta.

En este período, coincidente con el nacimiento de la inteligencia lógica, el juego se convierte finalmente en un juego reglado. Por tanto, llega un momento en que

la característica esencial de los juegos, es que sus componentes se someten a

determinadas reglas o normas. Este momento según Piaget, está vinculado al nacimiento del juicio moral y la autonomía en el niño. Según este autor, las reglas

o normas en el juego en los niños menores de 7 años, son consideradas como

sagradas, intangibles y de origen transcendente, sin embargo, a partir de esa edad, los niños ven en la regla un producto del acuerdo entre iguales, admitiendo, por tanto, la posibilidad de modificaciones si hay conformidad en el

grupo.

A partir de los 12 años, el niño entra en el estadio de las operaciones formales,

en el cual ya ha adquirido el pensamiento abstracto, o también llamado pensamiento científico. No vamos a entrar a explicar este estadio en este momento pues se escapa a la etapa de educación infantil y primaria en la que estamos centrados. No hemos de olvidar, que tanto en educación infantil como en primaria, otra importante característica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la competición. Los seguidores de Piaget reducen a cuatro los principios de enseñanza para los juegos competitivos:

Quitar importancia al hecho de ganar.

Verbalizar que no pasa nada si se pierde.

Permitir que los niños eviten la competición si lo desean.

Participar principalmente en juegos de azar. Hay que tener en cuenta, que a pesar de que no todos los aspectos en la competición son negativos, en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar, sí es importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones, transformar los juegos competitivos, en juegos no competitivos o, si es posible, en cooperativos. En este sentido, la intervención del adulto (psicólogo, educador, padres, etc.) es importante.

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EL JUEGO Y SU ESTRUCTURA

Desde la perspectiva docente, la utilización del juego en la sesión de E. F. persigue un objetivo fundamental: “ser un elemento motivador para conseguir los objetivos propios del área”. Es decir, debemos utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos, sistematizando su práctica como recurso en todos los bloques de contenidos. Para llevar a la práctica los juegos en la sesión de E. F. debemos tener en cuenta los siguientes aspectos y tener en cuenta los siguientes aspectos:

Los objetivos planteados: ajustados a la edad y características del alumnado.

El nº de alumnos: condicionará el tipo de juegos que podamos utilizar.

El terreno de juego: en un principio, cualquier espacio parece indicado para desarrollar los diferentes juegos, siempre que cumpla unas condiciones básicas de seguridad.

El material didáctico: según los recursos materiales de los que dispongamos, podremos realizar unos juegos u otros.

Tipo de organización: gracias a una buena organización del grupo de clase se conseguirá un mayor control en la actividad.

Momento de la sesión donde se utilice el juego: variarán en función de si son utilizados en el calentamiento, parte principal o vuelta a la calma.

Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con otros de relajación.

Control de la motivación: utilizar siempre los juegos más motivantes después de otros que lo sean menos. El papel del profesor como animador será fundamental.

Una sesión de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una extensa gama de ellos, utilizados de manera ordenada y con un claro sentido de la progresión.

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Considerando la estructura normal de una sesión de E.F., debemos plantear la utilización del juego de forma diferente en cada una de las partes en las que se divide dicha sesión:

PARTES DE LA SESIÓN

 

OBJETIVOS

 

JUEGOS

 

.

Animación y motivación.

 

CALENTAMIENTO

.

Preparación psicofísica del alumno.

.

Motores (media intensidad).

.

Tonificación de los sistemas.

 
   

.

Motores (alta intensidad).

PARTE PRINCIPAL

.

Según los objetivos concretos de la sesión.

 
 

.

De desarrollo anatómico y orgánico.

 

.

Recuperación psicofísica.

.

Motores (baja intensidad).

VUELTA A LA CALMA

.

Relajación.

.

Sensoriales.

Desde el punto de vista pedagógico, en nuestras sesiones podemos utilizar el juego como actividad:

Libre o Espontánea: el niño escoge y plantea sus juegos, mientras el educador observa.

o

Ventajas: podemos conocer mejor al niño y observar los juegos que mejor se ajustan a ellos.

o

Inconvenientes: escasa o nula intervención del docente, por tanto no conducen a nuestros objetivos.

Dirigida: el profesor dirige y el niño ejecuta.

o

Ventajas:

son

más

adecuados

para

la

acción

educativa, gracias a la intervención del docente.

o

Inconvenientes: disminuyen la expresividad,

creatividad y libertad del niño para escoger.

. Consideraciones didácticas

El proceso de Enseñanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres elementos fundamentales: alumno, profesor y acción motriz (en este caso Juego Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

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A. Consideraciones didácticas sobre el alumnado: procurar una enseñanza Individualizada, por lo que habrá que conocer sus motivaciones, intereses, así como el nivel de evolución ludo motriz en el que se encuentra, todo ello, con la intención de proponer los juegos más idóneos.

B. Consideraciones didácticas sobre el rol del profesor: debe estar supeditado siempre a las características del alumnado. Dentro de la sesión de trabajo, las funciones que desempeña el profesor son:

FASES

 

FUNCIONES

 

.

Seleccionar los juegos que se van a desarrollar.

PREPARACIÓN

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Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar.

 

. Colocar a toda la clase en una situación adecuada para dar las explicaciones pertinentes (en semicírculo, el profesor en una posición destacada y fuera del grupo).

PRESENTACIÓN

.

Realizar alguna demostración, si es necesaria, y aclarar las dudas.

.

Formar los equipos y asignar los diferentes roles.

.

Distribuir el material.

 

.

Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase.

EJECUCIÓN

.

Proporcionar feedback a los alumnos.

 

.

Calificar y evaluar.

VALORACIÓN

.

Solicitar la opinión personal sobre la sesión en general.

Como preparar un juego

Para que un juego salga bien, hay que tener en cuenta una serie de puntos:

Saber dónde ubicarse: Sabemos que los niños son distraídos. Cuando queramos explicar un juego deberemos colocarnos de manera que todos nos vean y a todos veamos. Debemos colocarnos a cierta distancia del grupo, lo que nos obligará a

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levantar la voz, y hablar lenta y claramente. De esta forma, las palabras tendrán una mayor fuerza, y las oirán todos.

Cuidar la voz: Tenemos que acostumbrarnos a hablar claramente, articulando las palabras y evitando la precipitación. Sobre todo, no chillar, es necesario encontrar el timbre adecuado, y nunca forzar la voz.

Saber orientar: Es necesario que nuestras instrucciones sean escuchadas y respetadas.

Cuidar la actitud: El líder es el punto de mira de los muchachos/as, se fijan en todo y no serán remisos a imitarlo. Por eso es necesario cuidarse en la postura, mostrarse firme y sereno, ser justo, ser dinámico.

Saber corregir: Corregir en el momento apropiado.

La presentación: Una narración fantástica, llena de misterio, puede ser la llave para un gran éxito con un juego. Se puede presentar como historia o cuento, no obstante tampoco conviene abusar de este sistema.

Hay juegos que precisan de una presentación especial, son los pequeños

Juegos, atrayentes y divertidos.

La explicación: Deberá caracterizarse por:

o

De pocas palabras, bien elegidas, describiendo el juego.

o

Definición del campo de juego.

o

Concreción del papel de cada jugador.

o

Reglas claras y forma de puntuar.

o

Dar oportunidad de que los participantes pregunten todas sus dudas.

o

Comenzar ordenadamente.

o

Hacer un reparto justo de fuerzas y jugadores, para que todos tengan la oportunidad de ganar.

o

Presentar el juego con dinamismo, que invite a jugar.

o

Si es necesario, hacer un ensayo previo.

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Durante el juego: Es necesario un árbitro imparcial que vigile su marcha, así como mantener el interés y cambiar el ritmo del juego si resulta demasiado largo o poco interesante. Es fundamental exigir que se respeten las reglas del juego, evitar los peligros y/o lugares peligrosos y hacer que los participantes lleven ropa adecuada.

Final del juego:

o

Se concretará el ganador.

o

Se efectuará una evaluación del mismo

o

Recoger el material utilizado

Organizar para que todo regrese a la normalidad (ropa, limpieza, etc.)

Según Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera:

(ropa, limpieza, etc.) Según Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente

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JUEGO Y DEPORTE

El juego orientado hacia la iniciación deportiva

En primer lugar, las formas metodológicas para abordar los juegos deportivo - recreativos pueden estar centradas en la técnica, en la táctica o en el ensayo - error (Graça y Oliveira, 1997). La primera de ellas se basa en el modelo ideal de la técnica, donde la solución al problema técnico - táctico se presenta impuesta, por ello, mediante el análisis del juego en elementos técnicos y la repetición de los mismos hasta realizarlos de manera eficiente, llegamos a desarrollar acciones de juego mecanizadas, poco creativas y con comportamientos estereotipados, que suelen generar problemas en la comprensión del juego (lectura deficiente, soluciones pobres). Por otra parte, el juego lo podemos presentar de manera formal o a través de una metodología denominada dirigida, en la que el juego se encuentra dividido en unidades funcionales de complejidad creciente, donde son los principios del juego los que regulan el aprendizaje. Así, las técnicas surgen en función de la táctica, de forma orientada y provocada, facilitando la inteligencia táctica en el juego o la correcta interpretación y aplicación de los principios del juego (viabilidad de la técnica y creatividad en las acciones del juego)

De esta manera, mostramos las variables más destacables a tener en cuenta a la hora de diseñar y presentar los juegos con dicho enfoque curricular. A. En cuanto al espacio

Aumentar o reducir el tamaño del terreno de juego.

Aumentar o reducir el tamaño, la forma y el número de metas (porterías, canastas )

Incorporar áreas de juego restringidas (áreas desde donde no se puede lanzar a portería, en las que sólo se puede estar un tiempo determinado )

Delimitar zonas de lanzamiento obligatorias.

Obligar a los jugadores a cambiar de espacios durante el desarrollo de juego.

Obligar a los jugadores a mantener una distancia determinada con sus compañeros para no ir todos a por el móvil o estorbar al jugador con móvil.

B. En cuanto al tiempo

Limitar el tiempo para la realización de determinadas acciones.

Limitar el tiempo de posesión del balón sin jugarlo.

Limitar el tiempo de permanencia en determinadas áreas o zonas.

Determinar pasividad si no se actúa a cierto ritmo.

Acelerar / ralentizar el ritmo de juego.

Cambiar el tiempo de actuación de los encuentros.

Aumentar/reducir el número de períodos de descanso o de juego.

Bonificar la consecución de determinados objetivos en un tiempo determinado (por ejemplo, si se saca el balón de la zona de defensa se consigue un cuarto de gol).

Penalizar el retraso en la culminación de determinado objetivo.

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C. En cuanto a la técnica  Modificar el número, forma, tamaño o composición del
C. En cuanto a la técnica
 Modificar el número, forma, tamaño o composición del móvil.
 Determinar el número de contactos y la forma de contacto con el balón
(por ejemplo, limitar los pases por debajo de la altura de los hombros).
 Plantear situaciones que condicionen el uso de determinadas técnicas:
pasar con el interior, pase de pronación, pases por la espalda
D. En cuanto a la táctica
 Variar el número de jugadores (igualdad o desigualdad numérica).
 Determinar las funciones de algunos o todos los jugadores (ataque,
defensa, semi oposición, neutra). Establecer una secuencia de juego antes
del juego libre.
 Establecer un sistema de juego en ataque/defensa.
 Establecer los cambios de sistemas de juego ante determinadas
circunstancias. Hacer que los jugadores asuman determinados/todos los
roles de juego.
E. En cuanto al reglamento
 Variar el sistema de puntuación (ej. tocar el tablero vale 1 punto, el aro 2 y
encestar vale 3; delimitar con cuerdas diversas áreas de puntuación en la
portería, etc.)
 Jugar con una parte de las reglas del deporte en cuestión para
simplificarlo.
 Introducir algunas normas para centrarnos en determinados aspectos
tácticos del juego (por ejemplo, no permitir desplazarse con el móvil en las
manos)

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EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA

La didáctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que produce satisfacción y gracias a él, se puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga y dura jornada de trabajo. En este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los niños y en las niñas como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la seguridad, la atención se concentra en lo que hace, la reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas del juego, la creatividad, la curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común y la solidaridad con sus amigos, con su grupo, pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores: amor, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, que fomenten el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos -los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa y no como una simple grabadora. El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y enfrentar las situaciones posteriores, con decisión, con pie firme, siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto con él ese camino, puesto que el aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos, tiende a perder vigencia

La introducción del juego en el mundo de la educación es una situación relativamente reciente. Hoy en día, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico.

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía. A la vez que el niño juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a través de los juegos. El juego favorece el desarrollo intelectual. El niño aprende a prestar atención en lo que está haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A través del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lógico y abstracto.

Mediante el juego, el niño también desarrolla sus capacidades motoras mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, además, con la incorporación a un grupo se facilita el desarrollo social, la relación y cooperación con los demás así como el respeto mutuo. Más aún: al relacionarse con otros niños mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el niño asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de

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actitudes, comportamientos y hábitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en sí mismo, a autoafirmarse, acrecentando, además, la comunicación y el mantenimiento de relaciones emocionales. Por tanto, la metáfora de Huizinga y el símbolo de Piaget se aúnan en el juego infantil.

TIPOS DE JUEGOS

Juegos Motivacionales: Son juegos sencillos, preferiblemente conocidos

por los niños, de pocas reglas, con una carga física que no sea intensa y

de corta duración, incorporan al niño a la actividad de una forma amena,

agradable y la voz dinámica.

Estos juegos deben permitir que participen la mayor cantidad de niños de

una vez.

Juegos de Preparación: Son juegos que responden a la preparación de

los planos musculares que más se van a ejercitar en la parte principal y

pueden tener una duración de 3 hasta 7 minutos, pueden utilizarse tanto

juegos pequeños como pre-deportivos como parte del calentamiento al

inicio, al final o sustituirlo, no obstante los juegos más utilizados en esta

parte son los pequeños.

Juegos Pre-Deportivos: Son aquellos que contienen en su desarrollo

aspectos de la técnica de los elementos técnicos de cualquier deporte, a

partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los

programas de Educación Física

Juegos de Capacidad: Están destinados para el desarrollo de capacidades

físicas en el tiempo de Gimnasia Básica, se realizan fundamentalmente

Juegos Pequeños y se ubican al inicio o final de la parte principal, en

dependencia de la capacidad que se esté trabajando. Estos garantizan un

alto nivel de desarrollo.

Juegos Tranquilizantes o de Recuperación: Se utilizan para recuperar al

organismo, son juegos Pequeños, sencillos de pocas reglas y corta

duración.

Se pueden clasificar los juegos educativos en:

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.

1. Juegos de Velocidad: En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y táctica del movimiento, predominando una coordinación motriz impecable.

2. Juegos de Fuerza: Estos juegos exigen un gran despliegue de energías, producen por lo general fatiga y congestión.

3. Juegos de Destreza: Estos juegos se caracterizan por el empleo- económico del esfuerzo, por la combinación apropiada de los movimientos para alcanzar un fin.

4. Juegos Visuales: Son los juegos que ayudan a la función visual.

5. Juegos Auditivos: Son los juegos que ayudan a la función auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientación por sonido.

6. Juegos Táctiles: Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto.

7. Juego de Agilidad: Son todos los juegos que permite cambiar de posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstáculos, etc.).

8. Juegos de Puntería: Son todos los que se practican con el tiro al blanco.

9. Juegos de Equilibrio: Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relación con el plano de sustentación y la elevación del punto conservador de la gravedad.

10. Juegos Inhibición: Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación institucional, de igual manera que en los juegos sociales.

11. Juegos Activos: Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente realiza el niño, interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradación para evitar los peligros.

12. Juegos Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socialización y están estimulados por la evolución y la competencia.

13. Juegos Vigilados: Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al niño, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al niño

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.

la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar

los peligros a impartir algunas reglas.

14. Juegos Organizados: Son los juegos que se refiere a cuando se

realizan previa organización. El profesor es quien proyecta,

programa y realiza con los niños, el juego, él participa como guía y

control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados.

El brasileño Fábio Otuzi Brotto (1999), basándose en las ideas de Terry Orlick, destaca el papel educativo de los juegos cooperativos comparándolo con el de los juegos competitivos:

 

Juegos competitivos

   

Juegos cooperativos

 

Son divertidos solo para algunos

 

Son divertidos para todos

 

La mayoría experimenta y una sensación de derrota

 

Todos tienen una sensación de victoria

 

Algunos son excluidos por falta d habilidad

 

Hay mezcla

de

grupos que juegan juntos creando un

 

alto nivel de aceptación mutua

 

Se aprende a ser desconfiado, egoísta en algunos Casos

Se aprende a compartir y a confiar en los demás.

 

,la persona se siente amedrentada por otros

   

Los jugadores no se solidarizan y son felices cuando

Los jugadores aprenden a tener un sentido de unidad y a

algo ¨¨malo¨ sucede a los otros.

 

compartir el éxito.

 

Conllevan n división por categorías, creando barreras

Hay una mezcla de personas en grupos heterogéneos

entre

las

personas

y

justificando

las

diferencias

que

juegan

juntos

creando

un

elevado

nivel

de

interpersonales como una forma de exclusión

 

aceptación mutua.

 

Los perdedores

salen de juego

y se convierten en

Nadie abandona el juego obligado por las circunstancias

observadores

 

del mismo. Todos inician y dan por finalizada la actividad

Los jugadores pierden la confianza en sí mismos cuando

Desarrollan

la

autoconfianza

porque

todos

son

bien

son rechazados o cuando pierden

 

aceptados.

 

La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunos

La

habilidad

de

perseverar

ante

las

dificultades

se

jugadores un sentimiento de abandono

frente

a

las

fortalece con el apoyo de otros miembros del grupo.

dificultades.

   

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.

El juego de cooperación:

- Permite explorar y da pie a la búsqueda de soluciones creativas en un entorno que está libre de presiones. - Propicia las relaciones empáticas, cordiales y constructivas entre los participantes. - Prima el proceso sobre el producto.

- El error se integra dentro del proceso proporcionando feedback y propiciando la ayuda de los demás.

- Posibilita el aprendizaje de valores morales y de destrezas de carácter social. - Se puede valorar positivamente el éxito ajeno.

- Se fomentan las conductas de ayuda y un alto grado de comunicación e intercambio de información.

Los elementos significativos que caracterizan al juego cooperativo:

la

consecución de un fin común.

B. Plantea una actividad conjunta y participativa, en la que todos los integrantes

del grupo tienen un papel que desarrollar.

C. Exige la coordinación de labores. El resultado no deriva de la suma de esfuerzos, sino de la adecuación de las acciones a las realizadas por el resto de los participantes como respuesta a las demandas de los elementos no humanos del juego.

Representa un disfrute de medios, una exploración creativa de posibilidades más que una búsqueda de metas; un entorno para la recreación de las relaciones con los compañeros por encima de la lucha por alcanzar la victoria individual.

E. Atiende al proceso. Concede una especial importancia a todo lo que hay de

enriquecedor en la actuación coordinada con los miembros del grupo.

F. No fomenta la competición. Libera de la necesidad de enfrentarse a los demás, de superar y vencer a los otros.

G. No excluye. Todas las personas, por encima de sus capacidades, tienen algo

que aportar y participan mientras dura el juego.

H. No discrimina. No hay distinción entre buenos y malos, entre ganadores y

perdedores, entre chicos y chicas, etc. Resalta la actuación de un grupo que

disfruta participando, mientras que exalta la igualdad entre sus miembros.

I. No elimina. El error va seguido de la posibilidad de continuar explorando y experimentando.

Ninguna clasificación puede abarcar la complejidad del juego ni la totalidad de sus manifestaciones de manera definitiva. La que desarrollamos páginas arriba tiene como meta ordenar, en el sentido que los nuevos juegos y la nueva práctica

A. Demanda

la colaboración

entre los miembros del grupo de

cara a

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.

lo exigen, los variados abordajes y muchas de las manifestaciones del juego infantil en relación y tensión con el entorno en el que transcurre su cotidianeidad. Los testimonios y observaciones de juegos en diferentes momentos de la historia reciente pueden exigir una reconsideración o ampliación de este abordaje. La propuesta que aquí finaliza se basa en la convicción de que el juego es un terreno fértil en el que se cristalizan elementos de la cultura, el tiempo y el espacio en el que se desarrolla. Entender las prácticas lúdicas como significativas manifestaciones culturales ha sido y es un vector de la investigación que llevamos adelante. El juego no es un juego, es un espacio en el que se intersectan nuestra historia, educación y relaciones sobre las cuales se organiza nuestra cotidianeidad. De allí la necesidad de problematizarlo y entenderlo a la luz de los tiempos contemporáneos.

MODELOS DE JUEGOS:

PRE DEPORTIVOS RECREATIVOS

Juegos pre deportivos, son la base del desarrollo atlético de los niños, cualquiera sea la modalidad deportiva. Estos juegos, llevan consigo una gran cantidad de tareas motrices, proporcionando al niño una riqueza fundamental en este ámbito, siendo aplicables a cualquier deporte que el niño practique de mayor, ya sea uno individual, colectivo o de adversario. La importancia de realizar estos juegos aumenta en niños de edades tempranas (4-7 años), puesto que constituyen el primer contacto de éste con el deporte. Por ello, la importancia de que se realice una correcta progresión del juego al deporte.

Los juegos pre deportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos

para la enseñanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o el

material; no buscan una automatización de una serie de movimientos o gestos

técnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al

movimiento del niño. Buscarán un rendimiento a largo plazo, facilitando a quien lo

realice, una serie de patrones motrices básicos aplicables en el futuro del niño a

cualquier deporte.

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.

No debemos olvidar que no sólo estamos realizando juegos pre deportivos con los niños, sino que también son juegos infantiles. "El juego infantil es medio de expresión, instrumento de conocimiento, factor de socialización, regulador y compensador de la afectividad, un efectivo instrumento del desarrollo de las estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio esencial de organización, desarrollo y afirmación de la personalidad", (Zapata, Oscar A. "Psicomotricidad, base de apoyo de los aprendizajes escolares"). Debemos enfocar correctamente el juego infantil hacia los juegos pre deportivo.

Los

juegos

pre

deportivos

trabajan

habilidades y destrezas básicas:

principalmente

el

desarrollo

de

las

-Desplazamientos de todo tipo (para atrás, en cuatro patas, de cuclillas, agarrados al compañero, con pelotas a la pata coja, por encima de colchonetas, por encima de bancos, etc.) y reptaciones.

-Transportar objetos (pelotas, aros, conos, etc.) con una mano, con las dos, en el abdomen, en la espalda, con los ojos cerrados, etc.

-Manejar objetos (grandes, pequeños, con compañeros, etc.).

-Realizar trepas (por espalderas, colchonetas inclinadas, etc.).

-Saltos (con una pierna, con las dos, hacia delante, a un lado, en zigzag, etc.).

-Realizar giros (sobre el eje vertical, sobre el eje horizontal, con pelotas).

-Trabajo de las cualidades perceptivas: percibir objetos estáticos, en movimiento, el niño en movimiento y el objeto también, apreciación de trayectorias.

-Trabajo de situaciones de equilibrio: dinámico, estático y desequilibrio.

-Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleración y desaceleración, coordinar la percepción.

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Objetivos de los juegos pre deportivos -Trabajar la motricidad general.

-Adquirir patrones motrices básicos de elementos técnicos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes.

-Adquirir patrones motores básicos de elementos tácticos ofensivos y defensivos.

-Coordinar movimientos básicos (correr, saltar, trepar, caminar, etc.) con las habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos, golpes, lanzamientos, etc.).

-Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, así como la estructuración espacio-temporal.

-Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y móviles.

-Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales: cabeza, extremidades, tronco.

-Desarrollar el equilibrio; tanto estático como dinámico, y la actitud postural.

Los juegos pres deportivos se pueden clasificar en dos tipos:

-Juegos pre deportivos genéricos: serán aquellos que van a desarrollar habilidades comunes a varios deportes como por ejemplo los lanzamientos y recepciones.

-Juegos pre deportivos específicos: serán aquellos que van a desarrollar alguna de las habilidades específicas de un deporte en concreto como por ejemplo un juego de 2x2 sin demasiadas reglas y con unas canastas sencillas para mejorar algunas de las habilidades del básquetbol.

Aspectos técnico-tácticos

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A la hora de empezar a trabajar en un determinado deporte, lo primero que nos preocupa o lo primero que solemos plantearnos son las habilidades o medios técnico-tácticos que se utilizan en esa práctica. Tradicionalmente, la enseñanza de un deporte se ha basado en una enseñanza sólo de los gestos técnicos que componen cada modalidad deportiva, olvidándonos de otros componentes del entrenamiento deportivo. Es evidente que el aprendizaje de los diferentes medios técnico-tácticos será uno de los pilares fundamentales e imprescindibles sobre los que se apoyará la instrucción de un deporte en las primeras etapas, pero no el único, ya que también hay que atender a otros componentes del entrenamiento deportivo como la preparación física y la psicológica.

Consideraciones del juego en educación física y los deportes

“El juego debe contribuir a que la educación sea entendida por el alumno como un regalo y no como una amarga obligación”.

¿Qué debemos favorecer en el juego?

Creatividad La persona creativa tiene una vivencia del Yo positiva, rica en ideas y experiencias valiosas.

Esta persona posee la energía que le permite la superación de las dificultades, está motivado, alegre, vitalista y optimista.

Identidad personal A través del juego hay que posibilitar al alumno a ejercitarse en aquello que tiene que llegar a ser, experimentar lo que es necesario aprender

Respetar a las distintas personalidades, ser tolerante, sincero y tener seguridad, como punto de partida para relacionarse y comprender a los demás.

Valor para arriesgarse, fuerza en el dominio de las dificultades, aprendiendo a través de los éxitos y fracasos

Cooperación Participar y cooperar en tareas comunes representa el origen de la evolución social, de la igualdad y la comprensión.

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El juego cooperativo es el mejor camino para aprender a compartir y para darles importancia a los demás.

Homogeneidad A la hora de formar grupos o equipos hay que procurar que no existan prácticamente diferencias entre ellos, intentando que todos los alumnos se relacionen con los demás

Promover el conocimiento de los otros, y la comprensión y aceptación de todos sus compañeros, entre ellos y con el resto de la sociedad. Profesor, uno más del juego El docente debe participar en el juego, motivando y animando constantemente al alumno. “Compartir es mejor que imponer”. Los alumnos se sentirán más cómodos y el profesor descubrirá “in situ” los problemas del juego, siendo más fácil solucionarlos.

Material creativo Los juegos suelen enseñar la manipulación de objetos y el dominio de materiales necesarios en la vida. Lo ideal es que sea el alumno el que fabrique sus propios materiales para juegos, que la ayudará a conocer las etapas de producción del material, entrenará la motricidad fina a través de la manipulación de herramientas, y conseguirá adquirir una mayor responsabilidad y respeto hacia el producto final.

¿Qué debemos evitar en el juego?

Eliminación Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo que les limita su desarrollo

Monotonía Las excesivas repeticiones llevan al alumno al aburrimiento. Se debe procurar una gran variedad de juegos y que los alumnos participen en la preparación de los mismos, permitiéndoles variantes aportadas por ellos.

Discriminación genérica

Ningún juego debe ser sexista

Fomentar la cooperación en los juegos sin discriminación de ningún tipo (sexo, raza, color o clase social).

Dirección autoritaria El juego debe ser democrática, comprensiva y libre. Se les dará posibilidades a los alumnos para dirigir el juego

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Diferenciación por edad Los juegos pueden utilizarse en cualquier edad, adaptando las reglas, terrenos de juego y materiales a las características de los alumnos. ¿Cómo utilizar la competición como valor educativo? Existe una frase, más bien un tópico, que se utiliza asiduamente en actividades

El juego como alternativa recreativa

De manera general los juegos son un tipo de actividad especial espontánea u organizada que tiene gran importancia pedagógica, psicológica, socio-cultural y recreativa, ya que a través de ellos se pueden desarrollar cualidades físicas; adquirir conocimientos; solidaridad; entre otros, a través del contacto social, al mismo tiempo que producen placer.

De forma específica los juegos recreativos son cualquier forma de juego que es utilizado voluntariamente en el tiempo libre y no tiene rigurosidad en la aplicación de reglamentaciones y necesidad de instalaciones muy específicas. Estos juegos pretenden ocupar el tiempo libre de las personas a cualquier edad a través de juegos y actividades físicas.

La metodología a seguir se basa en la libertad de participación, y en la diversión.

Los juegos se subdividen en:

Juegos interiores: Los que se realizan en gimnasios, salas y locales techados.

Juegos exteriores: Los que se realizan en áreas abiertas como parques, plazas.

El juego constituye una excelente herencia recreativa que viene desde los tiempos más remotos, al principio el hombre juega con instrumentos muy simples, después comenzó a experimentar la necesidad de ampliar éstos y llevarlo a actividades más complejas, con el pasar de los años los juegos fueron perfeccionándose, hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas de las diferentes épocas. El juego es una actividad fundamental que se apoya en

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la necesidad de movimiento del hombre, en sus intereses y estados anímicos y que se manifiesta de una manera espontánea o consciente en la búsqueda de satisfacciones conscientes, además de ser recreativos ayudan a la formación de hábitos y habilidades, así como destrezas. Los juegos recreativos ayudan al desarrollo de las cualidades físicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y la preparación física general, su práctica en colectivo nos permite una sana rivalidad y cumplimiento de reglas creadas por los propios juegos.

Los autores consideran que el juego es la vía más acertada para lograr que los niños se recreen; pero para hablar de juego no se pueden obviar algunas definiciones y conceptos que se han vertido a lo largo de las distintas épocas y que fueron citadas por Raúl Godoy (2007) y Yorgand Silva (2008).

Entre las características que posee el juego y que lo hacen útil en el campo educativo están las siguientes:

Placentero: El juego debe producir placer a quién lo practica y no suponer en ningún caso motivo de frustración.

Natural y motivador: El juego es una actividad motivadora y por consiguiente el niño la práctica de forma natural.

Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca obligada desde el exterior.

Mundo aparte: La práctica del juego evade de la realidad, se sale del marco de lo cotidiano, introduciendo al niño o adulto en un mundo paralelo y de ficción y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real.

Creador: La práctica del juego favorecerá el desarrollo de la creatividad de la espontaneidad y contribuirá a favorecer un desarrollo más equilibrado.

Expresivo: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorización de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidas.

Socializador: Probablemente es una de sus principales características, en especial en las primeras edades escolares. Su práctica favorece el desarrollo de hábitos de cooperación, convivencia y trabajo en equipo.

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Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedagógico, se valora éste como un elemento que favorece el aprendizaje. El juego puede proporcionar al niño una gran variedad de experiencias y estímulos, todo un bagaje de vivencias útiles y necesarias para su adecuado desarrollo. Por tanto la actividad lúdica debe ser un elemento que impregnará toda la práctica educativa.

Los juegos dramatizados, que están condicionados por el argumento y contenido de una obra literaria. Se asemejan a los juegos de roles y pueden tener elementos creativos, pero su peculiaridad consiste en que reproducen hechos en una sucesión exacta.

Los juegos de construcción, valorados como una variedad del juego de roles y cuyo contenido fundamental es el reflejo de la vida circundante en diferentes construcciones y de las acciones que están relacionadas con ellos. Lo fundamental es la familiarización de los niños con la actividad correspondiente a los obreros, con la técnica aplicada y su utilización.

Los juegos didácticos constituyen la forma más característica de enseñanza, en ellos se les plantean tareas en forma lúdica cuya solución requiere atención, esfuerzo mental, habilidades, secuencia de acciones y asimilación de reglas que tienen un carácter instructivo.

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BATERÍA DE JUEGOS

A continuación, proponemos una batería de juegos que podrán ser utilizados

en las clases de educación física y deportes para trabajar el contenido del juego

o como medios y contenidos educativos (capacidades físicas básicas, expresión corporal, deportes, etc.).

Juegos de persecución

LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA

Uno se la queda e intenta tocar a los demás, los cuales se convierten en perseguidores en cuanto les toquen, pero han de ir con la mano en la nariz.

Variación: Al que tocan además ha de ir con la otra mano en el sitio donde le han tocado.

LA CADENA

Uno es perseguidor y debe ir tocando a los demás que van corriendo, a medida que va tocando se van convirtiendo en perseguidores que deben ir formando una cadena, todos agarrados de la mano; así hasta que sólo quede uno por perseguir.

Variación: Igual, pero cuando sean 4 los que vayan agarrados se soltaran en 2 parejas perseguidoras, finalizando cuando todos los jugadores forman parte de una de las cadenas.

SERPIENTE, POLLOS Y ZORROS Marcamos 3 zonas en el terreno; una para cada animal. A cada equipo le damos unas cintas de colores para distinguirlos unos de otros. A la señal los pollos persiguen a las serpientes, éstas a los zorros,

y los zorros a los pollos. Cuando uno toca a otro del equipo que persigue, lo coge de la mano y lo lleva prisionero a su zona de donde no podrá escapar. Mientras esto ocurre el que toco no puede ser tocado por los que le persiguen a él. El juego finaliza cuando sólo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos prisioneros.

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MOROS Y CRISTIANOS O LA PALMADA

Hacemos 2 equipos: moros y cristianos y situamos a cada uno en una raya a 20 m de distancia cada uno. Inicia el juego el equipo de los “moros”, uno de ellos se acerca a la línea del equipo contrario donde todos los jugadores están con la palma de la mano extendida. El jugador golpea la mano de uno de los “cristianos” y corre hacia su línea perseguido por el “cristiano”, si es tocado por éste el equipo de los “cristianos” se anota un punto, si no lo toca, se lo anotará el de los “moros”.

Variante: El que avanza hacia el equipo contrario irá pegando suavemente a

lo persiga, si lo coge

formará parte del equipo contrario, gana el equipo que más jugadores haya

conseguido

todos hasta que da

a uno más fuerte que será el que

Juegos genéricos

TIERRA Y MAR El profesor y un niño tendrán una cuerda, que cada uno agarrará de un extremo. Los jugadores estarán distribuidos por el terreno de juego. El profesor y su compañero correrán de un extremo a otro, dentro de un campo delimitado previamente, y dirán TIERRA, todos deben tirarse al suelo sin que la cuerda les roce, si dicen MAR deberán saltar por encima de ella

DE COLORES Los jugadores se colocan en círculo en torno al profesor, el cual asigna a cada uno un color ordenadamente y marca un sentido (derecha/ izquierda) Cuando el profesor diga un color y un sentido, por eje.: VERDE DERECHA, todos los jugadores de ese color corren alrededor del círculo en el sentido marcado hasta llegar al punto de partida. El último en llegar es eliminado.

LOS CARACOLES El profesor elige un punto que señalizará con algo. A una señal los jugadores salen desde distintos puntos de la zona de juego y tratan de acercarse al banderín sin ser vistos o reconocidos por el profesor. Aquellos que han sido identificados y nombrados por él quedan eliminados.

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NARANJA, LIMON, FRESA Y TUTTI FRUTI Los niños se sientan en círculo, uno se la queda y está en el centro, para empezar se queda el profesor, este asigna a cada niño una fruta, repitiendo la secuencia las veces que sea necesario, NARANJA, LIMON. FRESA, NARANJA. LIMON, ETC. El profesor, o el que se la queda, dice una de las frutas, todos los que sean esa fruta tienen que correr y buscar un asiento diferente al que tenían, se la queda el que no encuentra sitio, cuando se dice TUTTI FRUTI todos empiezan a correr buscando un sitio, igualmente se la queda el que no encuentre.

Variación, con nombres de animales y SELVA.

Juegos de relevos

RELEVOS DE CARACOL En los equipos hacemos parejas de pesos y estaturas idénticos. Entrelazan sus brazos y tienen que llegar a la meta caminando uno hacia delante y otra hacia atrás. Al volver para que salga otra pareja deben invertir los papeles. No vale soltarse o llevar a la pareja sobre la espalda.

Los

componentes de cada equipo deben estar totalmente pegados, y alternando cabeza y pies, por los hombros. Cuando están todos colocados, otro del mismo equipo se tumba encima y los que están abajo tienen que transportarlo hasta el final, girando todos a la vez. El transportado al llegar al final se pondrá como cinta y el primero de la cinta pasará a ser transportado. Gana el equipo que antes transporte a todos.

TRUCOS

RODADOS

Los

equipos

deben

tumbarse

en

el

suelo.

LA FAMILIA Se hará como una carrera de relevos normal, pero cuando el jugador va a dar salida al segundo, este se suma agarrando de la mano a su compañero. Así hasta que todos están agarrados como una buena familia.

EL LAZARILLO El que corre va con los ojos tapados y su equipo tiene que ir indicándole. Cuando vuelve entrega el pañuelo al siguiente. El juego finaliza cuando termina el primer equipo.

CIRCULAR Todos los equipos forman un único círculo. Previamente a cada uno le hemos dado un número. A la señal todos los números más 1, se levantan y

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corren dando una vuelta al círculo, todos en el mismo sentido. A medida que llegan a su sitio se sientan y sale el número 2. Vence el equipo cuyo último relevo se siente antes tras completar la vuelta.

Juegos de interior

BARCOS Y AVIONES Todos los niños se hacen su barco de papel con su nombre, los colocan en la piscina, en el agua, y los niños junto con la familia empujan con el agua al barco hasta llegar a la meta. Con los aviones es lo mismo, pero ver cuál es el que consigue mayor distancia de vuelo

CABALLERO, CABALLO, PRINCESA Todos sentados en círculo se distribuyen los personajes alternativamente, caballero, caballo, princesa, caballero, caballo y se sitúa el profesor en el centro. Comienza el juego cuando el profesor cuenta una historia y cada vez que mencione uno de los personajes, todos los que tengan ese personaje tendrán que cambiarse de sitio. El profesor también ocupará uno y el que se quede sin sitio continua el cuento. Podemos añadir más personajes o inventar otros.

Variación: Frutas, Animales

AMOR Todos sentados en círculo. El profesor en el centro comienza a contar una historia. Cada vez que dice la palabra amor todos salen corriendo para no ser cogidos, al que alcance continua con el cuento.

LOS PRISIONEROS Un círculo y todos agarrados por las manos excepto seis, que se colocan dentro e intentan escapar, los otros tienen que impedirlo.

Juegos pre deportivos en baloncesto

pelota

blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,

Balón

prisionero

Edad:

de

6

a

12

años.

Material:

Un

balón

o

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pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

Balón tocado Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

Balón torre Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.

Juegos pre deportivos de atletismo

Ratas y ratón Objetivo: Concentración y velocidad Ámbito: Psicomotricidad. Edad: a partir de 7 años. Material: Ninguno. Organización: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor. El campo estará delimitado. Desarrollo: A una fila se les llamará ratas y a la otra ratones. El monitor va contando una historia en la que de vez en cuando aparezcan ratas y ratones. Cuando diga rata, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarán de bando.

Quita las colitas Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Edad: 6 años en adelante. Material: Colitas de papel, nylon u otro similar. Organización: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón, no debe atarse a nada.

Desarrollo: Los niños y niñas deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta más colitas. Se debe tener presente que los niños no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado.

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Quitapié

Psicomotricidad. Edad: 7 años en adelante. Material: Tiras de papel, nylon u otro similar. Organización: Los niños y niñas deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie o calzado. Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada, a la orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compañeros saltando sobre ellas mientras corren. Gana el que junta más tiras.

Ámbito:

Objetivo:

Desarrollar

la

potencia

vertical

de

salto

Piedra azul Objetivo: Desarrollar la capacidad aeróbica. Ámbito: Calentamiento. Edad: 7 adelante. Material: Ninguno. Organización: Dos equipos.

Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un niño dice: piedra azul. El niño tocado queda inmóvil, para ser librado un compañero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. Gana el equipo cuando todos están "piedra azul".

11-15.Material:

Cronómetro, lápiz y papel. Organización: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando. Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deberá ir cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado según el profesor.

Corre

y

premio

Objetivo:

Mejorar

la

resistencia

Edad:

Juegos pre deportivos de futbol

Fútbol-vóley Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Balón por equipo. Organización: Cada equipo se coloca en un lado de un campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, etc.

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Fútbol con parejas Objetivo: Pre deportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos. Organización: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

Cono-gol Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes:

2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización:

Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

Rondo móvil Objetivo: Pase, orientación espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez de circulación del balón Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol Edad: A partir de 7Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. Dos de ellos intentaran robar el balón a los demás que van a pasárselo a dos toques. El que tire el balón fuera del área pasa a ser perseguidor del balón, el que falle el pase o toque el balón más veces de dos también. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez.

10 pases Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos. Edad: A partir de 8 años Organización: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendrá la posesión del balón, entre ellos deberán pasarse el balón, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el

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balón, si lo hace, ellos comenzarán a contar, el equipo que más puntos consiga será el ganador.

JUEGOS PREDEPORTIVOS EN BALONMANO

- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.

- El salvavidas: Uno o dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una

pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede

conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.

- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.

- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer

llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.

- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos

huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las

puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos

JUEGOS PREDEPORTIVOS EN HOCKEY

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- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan

las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos. Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.

- Todos contra todos: Cada participante, menos dos o tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen.

- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la

pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que

se introduzca la pelota en el hoyo.

- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el stick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a portería

- Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca

a una portería adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.

JUEGOS PREDEPORTIVOS EN NATACION

Saltos

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acuática de Saltar.

1. Nombre: “Salto olímpico"

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

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Materiales: Cinco aros de diferentes colores, cuerdas.

Organización: Cinco equipos colocados en líneas.

Desarrollo: Los niños saltan hacia el aro que tiene el color que ellos representan. Se colocan cinco aros amarrados como están dispuestos los aros olímpicos, los dos de abajo pegados al rebosadero de la piscina en la parte poco profunda y los tres restantes hacia la parte de afuera, el profesor debe cambiar los colores correspondientes a cada equipo para dar igualdad de posibilidades a todos los niños.

Regla: No tocar los aros

Variante: Darle una puntuación a cada aro saltan desde la posición de parados o sentados

2. Nombre: “Argollas de colores”

Habilidad motriz a desarrollar: Salto.

Materiales: Varas y argollas de colores

Organización: En filas.

Desarrollo: El profesor se coloca en uno de los lateares de la piscina sosteniendo una vara de maderas de las que cuelgan tres argollas de diferentes colores que equivalen a varias puntuaciones, la del extremo cinco puntos, la siguiente tres y la última dos puntos.

Regla: Saltar y tratar de agarrar las diferentes argollas acumulando puntos, gana el equipo que más puntuación logre alcanzar.

Variante: Elevar la vara dificultando el agarre de argollas. Organizar el grupo en equipos.

3. Nombre: "Salta y atrapa”

Habilidad motriz a desarrollar: Salto

Materiales: Objetos que floten

Organización: En Filas

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Desarrollo: El profesor dispersa por la piscina objetos que floten a diferentes distancias, los niños se colocan en el borde de la piscina de aguas poco profundas, localizan el objeto con la vista y saltan lo más cerca posible del mismo.

Regla: Gana el que logra atrapar el objeto o aproximarse más a este.

Variante: El profesor puede dar una puntuación a los objetos en correspondencia a la distancia en que se encuentren al borde de la piscina.

o

Sacar más de 1 objeto.

o

Saltar de pie o desde la posición de sentado.

o

Este juego se puede combinar y también desarrollar la habilidad de sumersión, utilizándose objetos que no floten, los que los niños deben atrapar.

Sumersión

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Sumersión.

1. Nombre: “Recolección".

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersión

Materiales: Latas de refresco llenas de agua para que no floten u otro objetos que no floten.

Organización: Dispersos por el agua

Desarrollo: El profesor riega por la piscina las latas u objetos que no floten y los niños deben recolectar la mayor cantidad de latas u otros objetos posibles, los que irán colocando en el borde de la piscina

Regla: Gana el que logre recolectar mayor cantidad de latas. Al recolectar una 1ata deben ir a colocar en el borde de la piscina para retornar a la búsqueda.

Variante: Realizar la recolección atendiendo a un tiempo previamente establecido por el profesor.

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2. Nombre: "La cuerda gira"

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersión.

Materiales: Una cuerda con una pelota de goma.

Organización: En círculo.

Desarrollo: El profesor se coloca en el centro del círculo hecho por los niños dentro de la piscina, hace girar la cuerda, la cual tiene atada en la punta una pelota de goma para facilitar el movimiento giratorio de ésta, los niños deben sumergirse, para que la pelota no los toque y rápidamente emergen para no perder la orientación de la cuerda.

Regla: Es obligatorio sumergirse, el que sea tocado por la pelota saldrá del juego.

Variante: Darle mayor o menor velocidad al girar la cuerda.

3. Nombre: “Los aros olímpicos”.

Habilidad motriz a desarrollar: Sumersión.

Materiales: Aros, cuerdas.

Organización: Cinco equipos colocados en fila cada uno de los cuales representa el color de los aros olímpicos.

Desarrollo: Se colocan los cinco aros amarrados dispuestos como los aros olímpicos en el centro de la piscina los cinco equipos se sitúan en uno de los nadando hasta sumergirse y emerger por el aro que le corresponda según el color que representan

Regla: Gana el equipo que realice la actividad más rápido, se sumerja y salga por el aro que lo represente.

Variante: Vincular a la habilidad de salto la sumersión colocándose los equipos fuera de la piscina y saltando para luego sumergirse y salir por el aro que les corresponda.

Respiración

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acuática de Respiración.

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1. Nombre: “Soplando el globo”

Habilidad motriz a desarrollar: Respiración.

Materiales: Globos

Organización: En hileras.

Desarrollo: Los niños dentro de la piscina en aguas poco profundas soplarán el globo hacia arriba impidiendo que esto toque el agua.

Regla: El niño que deje caer el globo saldrá del juego.

Variante: Formar dos equipos para ver qué equipo mantiene el globo en el aire más tiempo.

2. Nombre: “Sopla y triunfa"

Habilidad motriz a desarrollar: Respiración

Materiales: Una pelota de playa.

Organización: Dos equipos.

Desarrollo: El profesor coloca dos señales a ambos lados de la piscina, una al lado de la otra imitando las porterías de polo acuático, ubica una pelota de playa en el centro de la piscina la que deben ir soplando cada equipo hasta lograr introducir en la portería que le corresponda, previamente asignado por el profesor.

Regla: Gana el equipo que logro introducir la pelota (soplando) tres veces en la portería asignada. Si a introducen sin soplar pierden tanto o no acumulan puntos.

Variante: Entregar una pelota a cada equipo y gana el que primero logre llevarla a la portería que le corresponda.

3. Nombre: “Soplando - soplando”.

Habilidad motriz a desarrollar: Respiración.

Materiales: Una pelota de pin-pon.

Organización: En parejas

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Desarrollo: Se colocan dos jugadores en pareja frente a frente agarrados de las manos, en el centro de ellos se ubica la pelota de pin-pon la que deben soplar hasta que esta toque a uno de los participantes.

Regla: Gana el que primero toque al adversario soplando la pelota.

Variante: Se puede realizar el juego participando cuatro niños tomados de las manos, saliendo del juego el niño que es tocado por la pelota, gana el jugador que no es alcanzado por ésta

4. Nombre: “Barquito de papel”

Habilidad motriz a desarrollar: Respiración

Materiales: Papel.

Organización: Hileras

Desarrollo: El profesor delimita el área de juego en la carrilera externa (2 m) de la piscina donde deben colocarse los niños con un barquito de papel, el que deben soplar hasta el rebosadero.

Regla: Gana el niño que logre conducir soplando el barquito y lleve este, primero al rebosadero.

Variante: Conducir el barquito en parejas o tríos.

Flotación

Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acuática de Flotación.

1. Nombre: “El remolque”

Habilidad motriz a desarrollar: Flotación

Materiales: Silbato

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Organización: Por equipos en parejas

Desarrollo: Dos niños se ponen en posición ventral, en aguas poco profundas (por las rodillas) el de atrás se agarra de los pies de su pareja quedándose flotando y el de adelante lo remolcará con apoyo de las manos en el fondo de la piscina.

Regla: El compañero de atrás que realice pateo o algún tipo de propulsión será descalificado. El que realice el traslado en menos tiempo será el ganador.

Variante: El de adelante flotando y el de atrás realizará el pateo para poder trasladarse.

2. Nombre: “El traslado en aros”

Habilidad motriz a desarrollar: Flotación.

Materiales: Aro y silbato.

Organización: En equipos

Desarrollo: Un niño en el centro de un aro trasladará caminando a dos de sus compañeros de equipo que se aguantarán al aro flotando en posición ventral.

Regla: No soltarse del aro. Ganará el equipo que logre trasladar a todos sus participantes.

Variante: Los niños dentro del aro caminando y uno flotando

3. Nombre: “La ventoso”

Habilidad motriz a desarrollar: Flotación.

Materiales: Silbato.

Organización: Por equipos en parejas.

Desarrollo: Al sonido del silbato los niños dispuestos en parejas, uno agarrado de los hombros de su compañero se estira flotando ventralmente y el que está de pie se desplaza caminando rápidamente hasta llegar a la meta.

Regla: El ganador será la pareja que primero llegue.

Variante: Realizar e juego en aguas más profundas o el niño que camina lo liará de espalda.

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4. Nombre: “Estrella”

Habilidad motriz a desarrollar: Flotación

Materiales: Silbato

Organización: En Hilera

Desarrollo: Los niños parados en el agua se impulsaran en la pared con un pie y adoptaran la posición de flotación ventralmente en estrella.

Regla: Ganará el que logre llegar más lejos con el impulso en tres ocasiones y logre adoptar mejor la figura de estrella.

Variante: El impulso con ambos pies.

Propulsión o locomoción

Objetivo: Desarrollar Locomoción.

la

1. Nombre: “El pescador”

habilidad

motriz

de

Propulsión

o

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomoción

Materiales: Cuerda

Organización: una hilera

Desarrollo: El profesor le da un número a cada niño para que lo memorice, a la voz del profesor que dice un número, este niño debe ir flotando y realizando un fuerte pateo hasta donde el profesor tiene lanzada la cuerda, una vez que el niño la agarra, el profesor comienza a halarla hasta terminar la trayectoria.

Regla: El niño que no se desplace mediante la flotación y el fuerte pateo no podrá alcanzar

Variante: Realizar el traslado con piernas y manos.

2. Nombre: “Atrapa y lanza"

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomoción

Materiales: Balón

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Organización: En Hilera

Desarrollo: El profesor lanza el balón a la piscina y los niños trataran de llegar nadando en cualquier forma de deslizamiento (caminar, saltar como ranita, delfín), el primero que llegue debe cogerlo y lanzarlo nuevamente al profesor y retornar a su posición inicial.

Regla: Gana quien logre atrapar tres veces el bajón

Variante: Después que el primer niño atrapa el balón y lo lanza al profesor este lo tira hacia otro lugar de la piscina sin que ellos aún hayan retornado a su lugar de origen.

3. Nombre: “El tiburón y su presa”

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomoción.

Materiales: Silbato o banderita.

Organización: dispersos por el área

Desarrollo: El profesor seleccionará un alumno que será el tiburón y debe trasladarse en aguas poco profundas apoyando las manos en el fondo de la piscina y pateando los pies hasta alcanzar algunos de los jugadores, los que deberán trasladarse de la misma manera.

Regla: Pierde el que se traslade caminando, pueden mantenerse parados en algunas ocasiones y eso significa que estas descansando, pues sólo podrán evadir al tiburón pateando los pies y apoyando las manos en el fondo de la piscina.

Variante: Para motivar el juego el profesor puede seleccionar varios niños que cumplan el rol del tiburón.

4. Nombre: “La manta”

Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomoción

Materiales: Tabla, silbato

Organización: En circulo

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Desarrollo: Se forma un circulo dentro de la piscina, en el centro del cual se coloca el profesor, a la señal de este los niños deben trasladarse utilizando la tabla, la que sostienen con ambas manos y con movimientos de piernas llegar al profesor.

Regla: Gana el jugador que más rápido llegue al profesor.

Variante: Trasladarse utilizando un balón.

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