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“JUEGOS PRE-DEPORTIVOS Y JUEGOS RECREATIVOS”

INDICE

Presentación……………………………………………………………….… 3

Definición……………………………………………………………...……… 4

Teoría biológica, fisiológica psicológica y sociológica………….…..…… 5

Evolución del juego en el desarrollo del niño…………………..………… 7

El juego y su estructura……………………………………………..……… 13

Juego y deporte……………………………………………………………… 18

El juego como estrategia de enseñanza…………………………..……… 20

Tipos de juegos……………………………………………………………… 21

Modelos de juegos:………………………………………………………..…25
 Pre deportivos…………………………………………………
 Recreativos……………………………………………………

 Baterías de juegos diversos……………………………………………...… 33
 Bibliografía……………………………………………………………..……….51

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PRESENTACION

“El juego es imprescindible en la vida del
niño y necesario en la vida del adulto”.

Federico Fröebel

Las actividades físico recreativas han adquirido en nuestros días importancia de
primer orden como son los “Juegos pre-deportivos y juegos recreativos”, este
documento tiene como objetivo contribuir a la participación de todos los
interesados en este tema e ir creando herramientas que produzcan una
enseñanza-aprendizaje en los alumnos.

La elaboración del presente, tiene un alcance
metodológico
participativo que ha permitido la recopilación de muchos trabajos y
experiencias en estos 33 años de labor y su alcance a la práctica de la
actividad física y del deporte:

Al conjunto de la población peruana.

La población escolar, deportiva: niños y niñas, adolescentes y
jóvenes en la etapa de formación.

Las personas mayores

Las personas con discapacidad

Los grupos de población en riesgo de exclusión social

Todo ello teniendo
fundamentales:

en

cuenta

los

siguientes

1. Relación de la actividad lúdica y la

cuatro

físico-deportiva con

la SALUD
2. La práctica deportiva y su relación con la EDUCACIÓN

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principios

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3. IGUALDAD efectiva entre mujeres y hombres
4. El juego y el deporte como elemento de COHESIÓN SOCIAL

DEFINICION
Etimológicamente la palabra juego viene de:
JOCUS: que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo.
LUDUS: señala el acto de jugar.
El juego es un término polisémico, y como tal, podemos encontrar una gran
cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio.
Antón, Huizinga, Castañer, Camerino, Omeñaca, podemos concluir que el Juego
es: “una actividad intrínsecamente motivadora, mediante la cual el profesor
enseña y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados”.
El juego es una…… "Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en
un espacio y en un tiempo determinados, portadora de legalidades y reglas
propias distintas a las del mundo corriente. El jugar es una actividad simbólica (se
desarrolla siempre en el plano de un "como si…") y absolutamente libre, en
cuanto a la elección y el deseo del jugador: no se puede jugar por obligación, El
juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasía y la realidad".
Es un proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos,
valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a
través de la palabra sino que está presente en todas nuestras acciones,
sentimientos y actitudes.
Según el Diccionario de la Lengua Española,
“juego” (del latín iocus) Acción y efecto de jugar (hacer algo con alegría y con el
solo fin de entretenerse o divertirse).
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana y se pierde. Muchas
veces perdemos de vista lo esencial del juego, intentando no sabemos si para
dotar de más cuerpo científico, justificando lo que ya por sí mismo tiene todo el
rigor de lograr y alcanzar sin grandes pretensiones aquello para lo que está
definido y diseñado, divertir principalmente además de conseguir otros objetivos
parejos y que dependen del juego elegido y de sus intenciones pedagógicas.

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TEORÍA BIOLÓGICA, FISIOLÓGICA PSICOLÓGICA Y SOCIOLÓGICA
Biológica: “Permite el desarrollo de órganos y aparatos.“
Fisiológica: “Medio para eliminar su exceso de energía” (Spencer, 1855).
Psicológica: “Actividad generadora de placer por sí misma” (Arnold Russel).
Sociológica: “Actividad voluntaria según reglas obligatorias aunque libremente
aceptadas con un fin en sí misma”. (Huizinga, 1984).
Para Navarro (2002), es: “Actividad recreativa de incertidumbre sometida a un
contexto sociocultural”.
Para Omeñaca y Ruiz, 1999 (citado en Omeñaca y Puyuelo, 2001): “Es una
actividad recreativa, libremente elegida que constituyen un fin en sí misma; es
fuente de energía, de júbilo de placer, implica participación activa y representa un
‘mundo aparte’.”
Teorías Biológicas:
Teoría de la Anticipación Funcional (Karl Groos, 1902)

Para Groos, el juego servirá de preparación para la vida
adulta.

Conseguirá la autoafirmación natural del niño.

Estimulará el aprendizaje y el desarrollo.

Un juego para cada instinto.

Teorías Fisiológicas:
Teoría del recreo (F. Schiller, 1875)

Para Schiller, la finalidad de la vida es el recreo.

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Encuentra al placer como un elemento intrínseco del juego.

El juego está siempre orientado al ocio.

Teoría del descanso (Lazarus, 1883)

El juego según Lazarus, es un mecanismo de economía
energética.

Se busca el placer y la diversión.

Relaciona el ocio con la actividad física.

Teoría del exceso de energía (Herbert Spencer, 1897)

Liberar energías sobrantes.

Inversión artificial en actividades superfluas.

Teorías Psicológicas.
Teoría Psicoafectiva del juego (Freud, 1920)

El juego servirá para expresar los sentimientos reprimidos
por el sujeto en el proceso educativo.

El origen del juego se encuentra en la forma de relacionarse
con la figura de apego.

A través del juego, los objetos y las personas se encuentran
en una representación interior como lúdica y no lúdica.
Teoría Cognitiva del juego (Piaget, 1945)

La acción lúdica supone una forma placentera de actuar
sobre los objetos y sus propias ideas.

Jugar significa tratar de comprender el funcionamiento de las
cosas (Ortega, 1990).
Teoría Sociocultural del juego (Vygotsky, 1979)

En el juego se unen las dos líneas del desarrollo por él
propuestas: la natural y socio histórico.

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Página 6 . EVOLUCIÓN DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIÑO Los niños no juegan a lo largo de su vida de la misma forma.  Ve al juego como una necesidad. A pesar de que el juego de los niños evoluciona de acuerdo con su edad. También es capaz de tirarlo. junta las manos sobre el pecho y. A partir de entonces el juego se convierte cada vez más en un proceso de entrada sensorial selectiva (recepción) que se procesa en el cerebro (interpretación) y se traduce en alguna respuesta motriz adecuada (expresión). Desde el nacimiento hasta el primer mes. mirándolas. abriendo las manos. De uno a cuatro meses. Hacia las diez o doce semanas. pero de un modo global podemos decir: Recién nacido. el bebé es capaz de alcanzar un sonajero que se le acerca. todavía no ha comenzado lo que suele considerarse como un juego auténtico. Los datos que aquí se dan no son algo estático y rígido. pero no es capaz de dejarlo deliberadamente en su sitio.. El recién nacido aprende con rapidez a llamar la atención y a responder a los cuidados que le brindan los adultos. no desaparece la forma de juego anterior. más que un placer. se aprecian la práctica y repetición de reflejos. Aunque son evidentes las respuestas a los estímulos placenteros.: Pasa la: Pasa la lengua por los labios y nota una sensación agradable ¡bien! Y lo hace de nuevo). Poco después de nacer ya in inician las interacciones con sus primeros compañeros de JUEGO el padre y la madre. sino que se transforma y se hace más compleja. Empiezan a repetir reflejos y acciones aleatoriamente por puro gusto (Ej. varían de unos niños a otros. entrelazando los dedos. Abre y cierra las manos. Más tarde a las catorce semanas. sostener la mirada hacia él y sacudirlo. sostiene un juguete y lo mira con atención. Entre las dieciocho y veinte semanas. inicia un juego activo.

más tarde. ¡Y también dos pies! Puede sostener dos objetos simultáneamente. De los ocho a los doce meses Se sienta en el suelo y se mantiene en equilibrio. No es capaz de relajar las manos a voluntad. empieza a apreciar la dualidad funcional de las manos... Entre los nueve y diez meses comienza a adquirir la permanencia de los objetos.. y una o dos semanas después. Tiene que ver más de cerca y participar de manera más activa en lo que sucede. imitativa y va acompañada de carcajadas y sonrisas. dos cucharas. Cuando se le cae un juguete. Disfruta con los ruidos y las sensaciones táctiles que produce simultáneamente al golpear o hacer resbalar objetos sólidos sobre superficies duras. Hacia los siete meses. personas. Se arrastra hacia los objetos que le resultan llamativos. Página 7 . demuestra tener conciencia de las cadencias de la entonación vocal y. Se mueve en todas direcciones buscando los juguetes que estén al alcance de sus brazos. Primero. Mira dentro de cajas y armarios.. sigue utilizando herramientas de percusión para experimentar el sonido. Empieza a comprender la importancia de las comunicaciones orales de sus padres o cuidadores. Le domina la urgencia por explorar su medio. Le encanta jugar a «desaparecer y reaparecer». Hacia los seis meses puede alcanzar y sostener cualquier juguete que se encuentre en la radio de acción de sus brazos abiertos. Ha descubierto que tiene pies y los utiliza. Hacia los nueve meses. etc. éste deja de existir para él. Para comunicarse emplea gestos tales como el señalar objetos. es a menudo.).. rompe papeles para disfrutar de la sensación del sonido y la visión que acompaña esta actividad. Se lleva a la boca todos los objetos que coge. manipula bloques que agarra con precisión.. De los doce a los dieciocho meses. tengo dos!. El niño se mueve cada vez más y actúa por su cuenta en muchos casos. La alegría que demuestra cuando juega con la persona que lo cuida. ¡Anda. Entre los seis y siete meses demuestra capacidad para distinguir entre personas conocidas y desconocidas. suele empezar a hacer más complejos sus juegos con los juguetes (golpear una cacerola... de unas pocas palabras.

figuras. Las consecuencias sociales de esta edad son que el niño es la ley en sí mismo. camiones. para reconocer y nombrar a personas. Sus habilidades manipulativas recién descubiertas le permiten inspeccionar el contenido de todo lo que se le pone a su alcance. Sus exploraciones no cesan y su sentido del peligro como su comprensión y uso del lenguaje todavía son muy reducidos. utiliza los materiales que encuentra a mano (Ej. como bloques de construcciones. siempre que haya un adulto cerca. De los dieciocho a los veinticuatro meses. referidas por lo general. Empieza a unir dos o más palabras para formar pequeñas oraciones. Mediante sus imitaciones de las actividades adultas. objetos y acciones corrientes. teléfonos. Hacia los 21 meses. Página 8 . Se interesará cada vez más por los libros ilustrados.). Disfruta mucho utilizando objetos de uso normal (carritos de compra. Más adelante empezará a hacer preguntas y comentarios sobre las historias que le contamos... permanecerá jugando sentado en el suelo largos periodos de tiempo. animales. a cuestiones cotidianas o a necesidades o a situaciones de movimiento... Sigue tirando los juguetes. Sus dibujos se encuentran aún en la fase de los grandes brochazos que exigen una buena coordinación óculo-manual.. Si se le dan dos o tres juguetes adecuados e irrompibles. el niño demuestra que ya posee un conjunto útil de recuerdos sensoriales y de movimiento aunque todavía están centrados en sí mismos como si fuese el centro del universo. cubos. Empuja y tira de juguetes con ruedas grandes y conduce los pequeños. requiere vigilancia constante. coches. Las muñecas. A esta edad empiezan a demostrar que se dan cuenta de que los juguetes en miniatura representan cosas y personas del mundo real.: para “conducir” necesita sólo un asiento y algo que le sirva de volante). pero carecen de representación pictórica. Construye torres de bloques cuya altura varía desde los tres bloques. En el primitivo objeto de roles y situaciones imitativas. los ositos y una selección de juguetes educativos sencillos le mantienen ocupado en el juego en solitario. ollas.. aunque su deseo de actuar con independencia no tiene límites..

El juego es un medio adecuado para el aprendizaje durante estos años. Aunque juegan muy cerca unos de otros. Los dos años. Es necesario que quienes están implicados en la educación de los niños conozcan esta realidad.. Puede bajar escaleras. Los niños de dos años utilizan instintivamente una modalidad de “comunicación total” compuesta por palabras. parece que los niños tratan de descubrir causas y efectos (rollos de papel higiénico desenrollados. Se trata de una fase normal de la socialización. Tanto la experiencia práctica como la investigación muestran que los niños desarrollan al máximo sus posibilidades cuando se les permite jugar. en especial a medida que se acercan a los tres años. lanza y coge la pelota. escuela. los movimientos del niño comienzan a mostrar la precisión y la gracia que Página 9 . A partir de los tres años. pero más a menudo de manera simultánea. gestos y mimo. Los conjuntos en miniatura que cuentan con casa. Suele apreciar mucho los juegos educativos.. sabiendo que estará a su disposición. de manera que cada uno necesita su propio conjunto de cosas para jugar.. aunque necesita concentrarse mucho. Hacen innumerables preguntas sencillas. que defiende con vigor y determinación. por tanto. Sus manipulaciones y destrezas constructivas mejoran rápidamente.) “Esta acción causa este efecto” Las tres y cuatro años. Las relaciones con sus iguales son inestables y es fácil que surjan disputas. Todavía necesitan jugar y... trepa. Empieza a demostrarse cada vez más diestro en todas las formas de actividad motriz. Todavía tiene que desarrollar el sentido de consideración hacia los demás. Patea. Puede montar en su triciclo hacia delante utilizando los pedales. bloques. a veces por separado. Sostiene el lápiz por su parte media o próxima a la punta garabateando.. Durante el año siguiente.. Construye una torre con diez bloques. Levanta y transporta cosas. como los rompecabezas. con sus figuras de personas y animales siguen siendo sus favoritos. granja. aprender en pequeños grupos... íntimamente relacionados con algún adulto conocido. resistiéndose notablemente ante cualquier infracción de lo que cree que son sus derechos. el juego es más bien solitario. salta y corre. hacen rápidos progresos en cuanto a su socialización. aros que se ensartan. ampliando su círculo de compañeros de juego y reclamando una atención menos constante del adulto. A veces.

El detalle más interesante que puede observarse en estos juegos consiste en el modo en el que los niños de cinco años establecen sus propias reglas de manera espontánea. El interés por hacer música. aprendizaje para la vida. Ya ha interiorizado gran parte de las convenciones sociales que se observan en los grupos con los que se asocia. Los cinco años. Ha hecho suyas determinadas normas de conducta. Utilizan todos los elementos del juego (investigación. utilizando sin problemas los pedales. A veces utilizan los personajes o el argumento de su libro preferido en su juego espontáneo. En cuanto a la dimensión social del juego. suele empezar a mostrarse Entre los tres y cuatro años. sobre todo cuando pueden mirar las ilustraciones al mismo tiempo. Les encanta que les lean cuentos. Corre libremente. Su estimación del espacio en relación con su tamaño y formas corporales es correcta. caracterizan el control maduro. El niño y sus compañeros se comunican de manera informal mediante una mezcla de palabras. Los tipos de juegos que utilizan muestran mucha más complejidad.. trepa por los aparatos de la escuela infantil. la habilidad del niño para utilizar el lenguaje hablado mejora rápidamente tanto en vocabulario como en sintaxis. Hacia los cuatro años. busca por donde deslizarse. Las destrezas manuales progresan con rapidez. es capaz de saltar desde alturas cada vez mayores. A esta edad se utiliza con profusión el juego constructivo. Puede adoptar modales muy aceptados para dejarlos de lado y ser “uno más del grupo” cuando la ocasión lo requiere. Monta en su triciclo.) se observa con mayor frecuencia la función de terapia ocupacional Página 10 . diversión. Aunque el proceso sea más importante que el producto. A menudo quieren que se les lea el mismo libro una y otra vez. utilizan todas las categorías. Progresan en el nivel de los juegos con reglas en los que participan. como la de no hacer daño a los demás o no coger nada que no sea suyo. los intercambios verbales de todo tipo se hacen cada vez más evidentes en todos los aspectos del juego. sube y baja escaleras.. disfrutan dibujando y recortando formas. Ponen de manifiesto que se divierten cada vez más con juegos que supongan actividades simbólicas. expresiones faciales y gestos que entienden perfectamente. con instrumentos de percusión por regla general. se arrastra.. los resultados finales del juego constructivo ponen de manifiesto a menudo una creatividad sorprendente.

No hemos de olvidar. el niño entra en el estadio de las operaciones formales. es posible apreciar cómo evolucionan sus destrezas constructivas. los niños ven en la regla un producto del acuerdo entre iguales. sí es importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones. a partir de esa edad. intangibles y de origen transcendente. en cooperativos.) es importante. por tanto. si es posible. la intervención del adulto (psicólogo. las reglas o normas en el juego en los niños menores de 7 años. Está aprendiendo a leer y escribir. A partir de los 12 años.  Verbalizar que no pasa nada si se pierde. en el cual ya ha adquirido el pensamiento abstracto.  Participar principalmente en juegos de azar. son consideradas como sagradas. Según este autor. un niño de 7 años es capaz de entender que el contenido de un vaso de agua. En esta fase. Los seguidores de Piaget reducen a cuatro los principios de enseñanza para los juegos competitivos:  Quitar importancia al hecho de ganar. En este período. otra importante característica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la competición. Por tanto. A partir de los 7 y hasta los 12 años. admitiendo. en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar. Tiene aptitud para las manualidades y las artes creativas. llega un momento en que la característica esencial de los juegos. Página 11 . es que sus componentes se someten a determinadas reglas o normas. está vinculado al nacimiento del juicio moral y la autonomía en el niño. . Los libros y la lectura son muy importantes. se ponen de manifiesto su curiosidad. No vamos a entrar a explicar este estadio en este momento pues se escapa a la etapa de educación infantil y primaria en la que estamos centrados. (alivio del aburrimiento. en el cual comienza a desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. Por ejemplo. sin embargo. Este momento según Piaget. Hay que tener en cuenta.  Permitir que los niños eviten la competición si lo desean. transformar los juegos competitivos. padres. Tienen una imaginación tan viva que destaca su mayor habilidad cognoscitiva. o también llamado pensamiento científico. en juegos no competitivos o. Si se les facilitan los medios adecuados para jugar. quiere llevar a cabo proyectos reales. que tanto en educación infantil como en primaria. Los seis años. que a pesar de que no todos los aspectos en la competición son negativos.. la posibilidad de modificaciones si hay conformidad en el grupo. en consecuencia. el juego se convierte finalmente en un juego reglado. coincidente con el nacimiento de la inteligencia lógica. En este sentido. es ya capaz de realizar operaciones mentales interiorizadas y reversibles. es el mismo aunque se haya vaciado en un recipiente de tamaño o forma distinta. etc. del estrés o del dolor). educador. el niño pasa al estadio de las operaciones concretas.

 El material didáctico: según los recursos materiales de los que dispongamos.  Momento de la sesión donde se utilice el juego: variarán en función de si son utilizados en el calentamiento. Para llevar a la práctica los juegos en la sesión de E. Es decir.  Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con otros de relajación. Página 12 . debemos tener en cuenta los siguientes aspectos y tener en cuenta los siguientes aspectos:  Los objetivos planteados: ajustados a la edad y características del alumnado. F. parte principal o vuelta a la calma. sistematizando su práctica como recurso en todos los bloques de contenidos. debemos utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos.  El nº de alumnos: condicionará el tipo de juegos que podamos utilizar. utilizados de manera ordenada y con un claro sentido de la progresión. EL JUEGO Y SU ESTRUCTURA Desde la perspectiva docente..  Tipo de organización: gracias a una buena organización del grupo de clase se conseguirá un mayor control en la actividad.  Una sesión de E. podremos realizar unos juegos u otros. El papel del profesor como animador será fundamental. F. siempre que cumpla unas condiciones básicas de seguridad. cualquier espacio parece indicado para desarrollar los diferentes juegos. la utilización del juego en la sesión de E.  Control de la motivación: utilizar siempre los juegos más motivantes después de otros que lo sean menos.  El terreno de juego: en un principio. puede estar compuesta por un solo juego o por una extensa gama de ellos. persigue un objetivo fundamental: “ser un elemento motivador para conseguir los objetivos propios del área”. F.

 Considerando la estructura normal de una sesión de E. o Ventajas: podemos conocer mejor al niño y observar los juegos que mejor se ajustan a ellos. Preparación psicofísica del alumno. PARTE PRINCIPAL . Recuperación psicofísica. Tonificación de los sistemas. por tanto no conducen a nuestros objetivos. . . hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones: Página 13 . debemos plantear la utilización del juego de forma diferente en cada una de las partes en las que se divide dicha sesión: PARTES DE LA OBJETIVOS SESIÓN JUEGOS . CALENTAMIENTO . profesor y acción motriz (en este caso Juego Motriz). gracias a la intervención del docente. . . o Ventajas: son más adecuados para la acción educativa. creatividad y libertad del niño para escoger. . en nuestras sesiones podemos utilizar el juego como actividad:  Libre o Espontánea: el niño escoge y plantea sus juegos. .F. mientras el educador observa. . . Sensoriales.. De desarrollo anatómico y orgánico. Motores (baja intensidad).  Dirigida: el profesor dirige y el niño ejecuta. Animación y motivación. o Inconvenientes: escasa o nula intervención del docente. .. Motores (alta intensidad). Consideraciones didácticas El proceso de Enseñanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres elementos fundamentales: alumno. De esta manera. Relajación. Motores (media intensidad). Según los objetivos concretos de la sesión. o Inconvenientes: disminuyen la expresividad. VUELTA A LA CALMA Desde el punto de vista pedagógico.

y aclarar las dudas. . Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar. . Formar los equipos y asignar los diferentes roles. todo ello. .. Colocar a toda la clase en una situación adecuada para dar las explicaciones pertinentes (en semicírculo. . PRESENTACIÓN . por lo que habrá que conocer sus motivaciones. VALORACIÓN . Dentro de la sesión de trabajo. EJECUCIÓN . Distribuir el material. si es necesaria. con la intención de proponer los juegos más idóneos. B. intereses. PREPARACIÓN . motivar. las funciones que desempeña el profesor son: FASES FUNCIONES . A. Consideraciones didácticas sobre el rol del profesor: debe estar supeditado siempre a las características del alumnado. Seleccionar los juegos que se van a desarrollar. Debemos colocarnos a cierta distancia del grupo. Proporcionar feedback a los alumnos. Animar. Solicitar la opinión personal sobre la sesión en general. . lo que nos obligará a Página 14 . Cuando queramos explicar un juego deberemos colocarnos de manera que todos nos vean y a todos veamos. Realizar alguna demostración. Como preparar un juego Para que un juego salga bien. arbitrar y controlar la clase. Calificar y evaluar. el profesor en una posición destacada y fuera del grupo). Consideraciones didácticas sobre el alumnado: procurar una enseñanza Individualizada. así como el nivel de evolución ludo motriz en el que se encuentra. hay que tener en cuenta una serie de puntos:  Saber dónde ubicarse: Sabemos que los niños son distraídos.

puede ser la llave para un gran éxito con un juego. se fijan en todo y no serán remisos a imitarlo. o Si es necesario. describiendo el juego. o Comenzar ordenadamente. o Concreción del papel de cada jugador. que invite a jugar. no chillar. para que todos tengan la oportunidad de ganar.  Saber corregir: Corregir en el momento apropiado..  Saber orientar: Es necesario que nuestras instrucciones sean escuchadas y respetadas. las palabras tendrán una mayor fuerza. o Reglas claras y forma de puntuar.  Cuidar la actitud: El líder es el punto de mira de los muchachos/as. o Dar oportunidad de que los participantes pregunten todas sus dudas.  La explicación: Deberá caracterizarse por: o De pocas palabras. De esta forma. mostrarse firme y sereno. no obstante tampoco conviene abusar de este sistema. o Hacer un reparto justo de fuerzas y jugadores. articulando las palabras y evitando la precipitación. Página 15 . y nunca forzar la voz. hacer un ensayo previo. ser dinámico. Sobre todo. levantar la voz. bien elegidas.  La presentación: Una narración fantástica.  Cuidar la voz: Tenemos que acostumbrarnos a hablar claramente. o Presentar el juego con dinamismo. Se puede presentar como historia o cuento. atrayentes y divertidos. es necesario encontrar el timbre adecuado. Por eso es necesario cuidarse en la postura. son los pequeños Juegos. llena de misterio. y hablar lenta y claramente. Hay juegos que precisan de una presentación especial. o Definición del campo de juego. ser justo. y las oirán todos.

(1990). así como mantener el interés y cambiar el ritmo del juego si resulta demasiado largo o poco interesante.. evitar los peligros y/o lugares peligrosos y hacer que los participantes lleven ropa adecuada. etc.  Durante el juego: Es necesario un árbitro imparcial que vigile su marcha. Es fundamental exigir que se respeten las reglas del juego. E. limpieza. o Se efectuará una evaluación del mismo o Recoger el material utilizado Organizar para que todo regrese a la normalidad (ropa.   Final del juego: o Se concretará el ganador. el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera: Página 16 .) Según Rivera.

las técnicas surgen en función de la táctica. mostramos las variables más destacables a tener en cuenta a la hora de diseñar y presentar los juegos con dicho enfoque curricular.. Por otra parte. En cuanto al tiempo          Limitar el tiempo para la realización de determinadas acciones. La primera de ellas se basa en el modelo ideal de la técnica. B. Limitar el tiempo de permanencia en determinadas áreas o zonas. Limitar el tiempo de posesión del balón sin jugarlo. donde la solución al problema técnico . poco creativas y con comportamientos estereotipados. Bonificar la consecución de determinados objetivos en un tiempo determinado (por ejemplo. En cuanto al espacio       Aumentar o reducir el tamaño del terreno de juego. en la que el juego se encuentra dividido en unidades funcionales de complejidad creciente. la forma y el número de metas (porterías.. Aumentar o reducir el tamaño. donde son los principios del juego los que regulan el aprendizaje. Acelerar / ralentizar el ritmo de juego. Obligar a los jugadores a cambiar de espacios durante el desarrollo de juego. Obligar a los jugadores a mantener una distancia determinada con sus compañeros para no ir todos a por el móvil o estorbar al jugador con móvil. Aumentar/reducir el número de períodos de descanso o de juego. Determinar pasividad si no se actúa a cierto ritmo. mediante el análisis del juego en elementos técnicos y la repetición de los mismos hasta realizarlos de manera eficiente.) Incorporar áreas de juego restringidas (áreas desde donde no se puede lanzar a portería. Página 17 . Cambiar el tiempo de actuación de los encuentros. las formas metodológicas para abordar los juegos deportivo recreativos pueden estar centradas en la técnica.) Delimitar zonas de lanzamiento obligatorias. de forma orientada y provocada.táctico se presenta impuesta. facilitando la inteligencia táctica en el juego o la correcta interpretación y aplicación de los principios del juego (viabilidad de la técnica y creatividad en las acciones del juego) De esta manera. el juego lo podemos presentar de manera formal o a través de una metodología denominada dirigida. llegamos a desarrollar acciones de juego mecanizadas. si se saca el balón de la zona de defensa se consigue un cuarto de gol).. que suelen generar problemas en la comprensión del juego (lectura deficiente. por ello.. en las que sólo se puede estar un tiempo determinado. en la táctica o en el ensayo error (Graça y Oliveira.. A. Penalizar el retraso en la culminación de determinado objetivo. 1997). JUEGO Y DEPORTE El juego orientado hacia la iniciación deportiva En primer lugar. canastas. soluciones pobres). Así.

En cuanto al reglamento    Variar el sistema de puntuación (ej. Hacer que los jugadores asuman determinados/todos los roles de juego. Establecer una secuencia de juego antes del juego libre... En cuanto a la técnica    Modificar el número. pases por la espalda. C. limitar los pases por debajo de la altura de los hombros). semi oposición.. tamaño o composición del móvil. neutra). delimitar con cuerdas diversas áreas de puntuación en la portería. Plantear situaciones que condicionen el uso de determinadas técnicas: pasar con el interior. defensa. Establecer un sistema de juego en ataque/defensa. forma. no permitir desplazarse con el móvil en las manos) Página 18 .) Jugar con una parte de las reglas del deporte en cuestión para simplificarlo. D. Introducir algunas normas para centrarnos en determinados aspectos tácticos del juego (por ejemplo. etc. tocar el tablero vale 1 punto. Determinar el número de contactos y la forma de contacto con el balón (por ejemplo. E. Determinar las funciones de algunos o todos los jugadores (ataque. En cuanto a la táctica     Variar el número de jugadores (igualdad o desigualdad numérica). el aro 2 y encestar vale 3. Establecer los cambios de sistemas de juego ante determinadas circunstancias. pase de pronación.

puesto que el aprendizaje conducido por medios tradicionales. la búsqueda de alternativas para ganar. solidaridad. crea cosas. se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. la imaginación. a memorizar. inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a través de los juegos. su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual. la creatividad. El niño aprende a prestar atención en lo que está haciendo. a la par que produce satisfacción y gracias a él. la actividad mental en el juego es continua y. con su grupo. todos ellos -los valores. sube o baja y. el sentido común y la solidaridad con sus amigos. A través del juego. exploración y fantasía. con todas las cartas sobre aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables. la atención se concentra en lo que hace. EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA La didáctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento. Los juegos con los que el niño asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de Página 19 . En este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los niños y en las niñas como son: el dominio de sí mismo. lógico y abstracto. a razonar. con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores: amor. además. que fomenten el compañerismo para compartir ideas. En este sentido. por eso. responsabilidad. la iniciativa. A la vez que el niño juega. imaginación. etc.facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa y no como una simple grabadora. inquietudes. el juego implica creación. se puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga y dura jornada de trabajo. pero sobre todo el juego limpio. con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos. la seguridad. confianza en sí mismo. con decisión. siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto con él ese camino. la honradez. la reflexión. la relación y cooperación con los demás así como el respeto mutuo. Hoy en día. el niño también desarrolla sus capacidades motoras mientras corre. el respeto por las reglas del juego.. con la incorporación a un grupo se facilita el desarrollo social. con pie firme. El juego favorece el desarrollo intelectual. Mediante el juego. tiende a perder vigencia La introducción del juego en el mundo de la educación es una situación relativamente reciente. Más aún: al relacionarse con otros niños mediante el juego. es decir. El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y enfrentar las situaciones posteriores. trepa. la curiosidad. conocimientos. salta. tolerancia grupal e intergrupal. seguridad. el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual. emocional y físico.

 Juegos Pre-Deportivos: Son aquellos que contienen en su desarrollo aspectos de la técnica de los elementos técnicos de cualquier deporte.  Juegos Tranquilizantes o de Recuperación: Se utilizan para recuperar al organismo. de pocas reglas. agradable y la voz dinámica. con una carga física que no sea intensa y de corta duración. pueden utilizarse tanto juegos pequeños como pre-deportivos como parte del calentamiento al inicio. comportamientos y hábitos sociales. no obstante los juegos más utilizados en esta parte son los pequeños.. TIPOS DE JUEGOS  Juegos Motivacionales: Son juegos sencillos. se realizan fundamentalmente  Juegos Pequeños y se ubican al inicio o final de la parte principal. Estos garantizan un alto nivel de desarrollo. la metáfora de Huizinga y el símbolo de Piaget se aúnan en el juego infantil. Estos juegos deben permitir que participen la mayor cantidad de niños de una vez. preferiblemente conocidos por los niños.  Juegos de Preparación: Son juegos que responden a la preparación de los planos musculares que más se van a ejercitar en la parte principal y pueden tener una duración de 3 hasta 7 minutos. son juegos Pequeños. Por tanto. a partir de 4to grado son muy utilizados por constituir contenidos de los programas de Educación Física  Juegos de Capacidad: Están destinados para el desarrollo de capacidades físicas en el tiempo de Gimnasia Básica. a autoafirmarse. la comunicación y el mantenimiento de relaciones emocionales. sencillos de pocas reglas y corta duración. actitudes. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en sí mismo. además. en dependencia de la capacidad que se esté trabajando. incorporan al niño a la actividad de una forma amena. al final o sustituirlo.  Se pueden clasificar los juegos educativos en: Página 20 . acrecentando.

arte y táctica del movimiento. de igual manera que en los juegos sociales. 3. 6. producen por lo general fatiga y congestión. predominando una coordinación motriz impecable. responden al principio de la socialización y están estimulados por la evolución y la competencia. Son todos los juegos de caza con venda y con orientación por sonido.. por la combinación apropiada de los movimientos para alcanzar un fin. 4. 2. 12. se le vigila su desarrollo. 8. interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad. Juegos Auditivos: Son los juegos que ayudan a la función auditiva. El profesor deja al niño Página 21 . 5. 9. cooperación institucional. Juegos Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias personas. Juegos Visuales: Son los juegos que ayudan a la función visual. Juegos de Fuerza: Estos juegos exigen un gran despliegue de energías. etc. Juegos de Velocidad: En estos juegos priman la carrera y el salto. Juegos Táctiles: Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto. 1. Juegos Inhibición: Son los juegos cuya finalidad es la agrupación. 10.). Juegos de Puntería: Son todos los que se practican con el tiro al blanco. aconsejar su gradación para evitar los peligros. hay habilidad. Juegos Vigilados: Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al niño. Juegos de Destreza: Estos juegos se caracterizan por el empleoeconómico del esfuerzo. El profesor frente a ellos tiene que observarlos. Juego de Agilidad: Son todos los juegos que permite cambiar de posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos. Juegos Activos: Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente realiza el niño. carreras con obstáculos. 13. Juegos de Equilibrio: Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relación con el plano de sustentación y la elevación del punto conservador de la gravedad. 11. 7.

Los perdedores salen de juego y se convierten en Nadie abandona el juego obligado por las circunstancias observadores del mismo. el juego. Juegos Organizados: Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organización. Todos inician y dan por finalizada la actividad Los jugadores pierden la confianza en sí mismos cuando Desarrollan la autoconfianza porque todos son bien son rechazados o cuando pierden aceptados. la iniciativa. Conllevan n división por categorías. dificultades. egoísta en algunos Casos Se aprende a compartir y a confiar en los demás. La poca tolerancia a la derrota desarrolla en algunos La habilidad de perseverar ante las dificultades se jugadores un sentimiento de abandono frente a las fortalece con el apoyo de otros miembros del grupo. estimula y de los resultados. basándose en las ideas de Terry Orlick. El brasileño Fábio Otuzi Brotto (1999). 14.. . compartir el éxito. destaca el papel educativo de los juegos cooperativos comparándolo con el de los juegos competitivos: Juegos competitivos Juegos cooperativos Son divertidos solo para algunos Son divertidos para todos La mayoría experimenta y una sensación de derrota Todos tienen una sensación de victoria Algunos son excluidos por falta d habilidad Hay mezcla de grupos que juegan juntos creando un alto nivel de aceptación mutua Se aprende a ser desconfiado.la persona se siente amedrentada por otros Los jugadores no se solidarizan y son felices cuando Los jugadores aprenden a tener un sentido de unidad y a algo ¨¨malo¨ sucede a los otros. pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. él participa como guía y control del orden y de las reglas. creando barreras Hay una mezcla de personas en grupos heterogéneos entre que juegan juntos creando un elevado nivel de las personas y justificando las diferencias interpersonales como una forma de exclusión aceptación mutua. programa y realiza con los niños. Página 22 . El profesor es quien proyecta.

Prima el proceso sobre el producto. sino de la adecuación de las acciones a las realizadas por el resto de los participantes como respuesta a las demandas de los elementos no humanos del juego. . No excluye. Exige la coordinación de labores.Propicia las relaciones empáticas. . G. . Atiende al proceso. El error va seguido de la posibilidad de continuar explorando y experimentando. Plantea una actividad conjunta y participativa. C. mientras que exalta la igualdad entre sus miembros. una exploración creativa de posibilidades más que una búsqueda de metas. tienen algo que aportar y participan mientras dura el juego. Ninguna clasificación puede abarcar la complejidad del juego ni la totalidad de sus manifestaciones de manera definitiva. un entorno para la recreación de las relaciones con los compañeros por encima de la lucha por alcanzar la victoria individual. en la que todos los integrantes del grupo tienen un papel que desarrollar..Se fomentan las conductas de ayuda y un alto grado de comunicación e intercambio de información.El error se integra dentro del proceso proporcionando feedback y propiciando la ayuda de los demás. H. etc. Resalta la actuación de un grupo que disfruta participando. No elimina. Concede una especial importancia a todo lo que hay de enriquecedor en la actuación coordinada con los miembros del grupo. No fomenta la competición. . Se puede valorar positivamente el éxito ajeno.Posibilita el aprendizaje de valores morales y de destrezas de carácter social. El resultado no deriva de la suma de esfuerzos. entre chicos y chicas. No discrimina. por encima de sus capacidades. Los elementos significativos que caracterizan al juego cooperativo: A. F.Permite explorar y da pie a la búsqueda de soluciones creativas en un entorno que está libre de presiones. en el sentido que los nuevos juegos y la nueva práctica Página 23 . No hay distinción entre buenos y malos. E. Todas las personas. I. cordiales y constructivas entre los participantes. Representa un disfrute de medios. de superar y vencer a los otros. La que desarrollamos páginas arriba tiene como meta ordenar. . Demanda la colaboración entre los miembros del grupo de cara a la consecución de un fin común. El juego de cooperación: . Libera de la necesidad de enfrentarse a los demás. B. entre ganadores y perdedores.

Buscarán un rendimiento a largo plazo. MODELOS DE JUEGOS: PRE DEPORTIVOS RECREATIVOS Juegos pre deportivos. cualquiera sea la modalidad deportiva. es decir. proporcionando al niño una riqueza fundamental en este ámbito. De allí la necesidad de problematizarlo y entenderlo a la luz de los tiempos contemporáneos. son la base del desarrollo atlético de los niños. colectivo o de adversario. llevan consigo una gran cantidad de tareas motrices. una serie de patrones motrices básicos aplicables en el futuro del niño a cualquier deporte. Estos juegos. Por ello. el tiempo y el espacio en el que se desarrolla. no buscan una automatización de una serie de movimientos o gestos técnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo. Los juegos pre deportivos no son juegos modificados. la importancia de que se realice una correcta progresión del juego al deporte. siendo aplicables a cualquier deporte que el niño practique de mayor. es un espacio en el que se intersectan nuestra historia. con variaciones en las reglas o el material. ya sea uno individual. lo exigen.. sino que dan rienda suelta al movimiento del niño. los variados abordajes y muchas de las manifestaciones del juego infantil en relación y tensión con el entorno en el que transcurre su cotidianeidad. Los testimonios y observaciones de juegos en diferentes momentos de la historia reciente pueden exigir una reconsideración o ampliación de este abordaje. no son juegos para la enseñanza de distintos deportes. Página 24 . educación y relaciones sobre las cuales se organiza nuestra cotidianeidad. facilitando a quien lo realice. La propuesta que aquí finaliza se basa en la convicción de que el juego es un terreno fértil en el que se cristalizan elementos de la cultura. Entender las prácticas lúdicas como significativas manifestaciones culturales ha sido y es un vector de la investigación que llevamos adelante. La importancia de realizar estos juegos aumenta en niños de edades tempranas (4-7 años). puesto que constituyen el primer contacto de éste con el deporte. El juego no es un juego.

etc. -Trabajo de situaciones de equilibrio: dinámico. con las dos. pequeños. en cuatro patas. desarrollo y afirmación de la personalidad". regulador y compensador de la afectividad. -Trabajo de las cualidades perceptivas: percibir objetos estáticos. (Zapata. etc. estático y desequilibrio. en el abdomen. etc. No debemos olvidar que no sólo estamos realizando juegos pre deportivos con los niños. en zigzag. aros. etc. en la espalda. sino que también son juegos infantiles. agarrados al compañero. apreciación de trayectorias. con los ojos cerrados. Oscar A. "El juego infantil es medio de expresión. por encima de colchonetas. base de apoyo de los aprendizajes escolares").). resulta un medio esencial de organización. -Manejar objetos (grandes. un efectivo instrumento del desarrollo de las estructuras del pensamiento. con pelotas). en una palabra. a un lado. por encima de bancos. con compañeros. -Saltos (con una pierna.) y reptaciones. -Realizar giros (sobre el eje vertical. -Transportar objetos (pelotas.. con las dos. factor de socialización. en movimiento. conos. con pelotas a la pata coja.). "Psicomotricidad. -Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleración y desaceleración. -Realizar trepas (por espalderas. etc. colchonetas inclinadas. Los juegos pre deportivos trabajan principalmente el desarrollo de las habilidades y destrezas básicas: -Desplazamientos de todo tipo (para atrás. sobre el eje horizontal.).) con una mano. el niño en movimiento y el objeto también. Debemos enfocar correctamente el juego infantil hacia los juegos pre deportivo. de cuclillas. etc. instrumento de conocimiento. hacia delante. coordinar la percepción. Página 25 .

. golpes. lanzamientos. lanzar. manipulaciones y. recepcionar e interceptar objetos y móviles. -Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices. etc. tronco. -Potenciar la bilateralidad. y la independencia de los distintos segmentos corporales: cabeza. caminar. y la actitud postural. etc. -Desarrollar el equilibrio. -Coordinar movimientos básicos (correr. -Adquirir patrones motrices básicos de elementos técnicos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes. tanto estático como dinámico. -Juegos pre deportivos específicos: serán aquellos que van a desarrollar alguna de las habilidades específicas de un deporte en concreto como por ejemplo un juego de 2x2 sin demasiadas reglas y con unas canastas sencillas para mejorar algunas de las habilidades del básquetbol. adaptar. Aspectos técnico-tácticos Página 26 . trepar. Los juegos pres deportivos se pueden clasificar en dos tipos: -Juegos pre deportivos genéricos: serán aquellos que van a desarrollar habilidades comunes a varios deportes como por ejemplo los lanzamientos y recepciones. pases. -Realizar todo tipo de desplazamientos. Objetivos de los juegos pre deportivos -Trabajar la motricidad general. golpear.) con las habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos.). saltar. -Adquirir patrones motores básicos de elementos tácticos ofensivos y defensivos. extremidades. manejar. así como la estructuración espacio-temporal.

A la hora de empezar a trabajar en un determinado deporte. ¿Qué debemos favorecer en el juego? Creatividad La persona creativa tiene una vivencia del Yo positiva. aprendiendo a través de los éxitos y fracasos Cooperación Participar y cooperar en tareas comunes representa el origen de la evolución social. Identidad personal A través del juego hay que posibilitar al alumno a ejercitarse en aquello que tiene que llegar a ser. la enseñanza de un deporte se ha basado en una enseñanza sólo de los gestos técnicos que componen cada modalidad deportiva. Valor para arriesgarse. Tradicionalmente. alegre. ya que también hay que atender a otros componentes del entrenamiento deportivo como la preparación física y la psicológica. está motivado.. de la igualdad y la comprensión. Consideraciones del juego en educación física y los deportes “El juego debe contribuir a que la educación sea entendida por el alumno como un regalo y no como una amarga obligación”. ser tolerante. Esta persona posee la energía que le permite la superación de las dificultades. experimentar lo que es necesario aprender Respetar a las distintas personalidades. rica en ideas y experiencias valiosas. lo primero que nos preocupa o lo primero que solemos plantearnos son las habilidades o medios técnico-tácticos que se utilizan en esa práctica. pero no el único. como punto de partida para relacionarse y comprender a los demás. olvidándonos de otros componentes del entrenamiento deportivo. fuerza en el dominio de las dificultades. sincero y tener seguridad. Página 27 . Es evidente que el aprendizaje de los diferentes medios técnico-tácticos será uno de los pilares fundamentales e imprescindibles sobre los que se apoyará la instrucción de un deporte en las primeras etapas. vitalista y optimista.

Homogeneidad A la hora de formar grupos o equipos hay que procurar que no existan prácticamente diferencias entre ellos. Material creativo Los juegos suelen enseñar la manipulación de objetos y el dominio de materiales necesarios en la vida. motivando y animando constantemente al alumno. ¿Qué debemos evitar en el juego?  Eliminación Aparta del juego a los alumnos con menor capacidad por lo que les limita su desarrollo  Monotonía Las excesivas repeticiones llevan al alumno al aburrimiento. raza. Lo ideal es que sea el alumno el que fabrique sus propios materiales para juegos. Los alumnos se sentirán más cómodos y el profesor descubrirá “in situ” los problemas del juego. color o clase social). que la ayudará a conocer las etapas de producción del material. El juego cooperativo es el mejor camino para aprender a compartir y para darles importancia a los demás. y la comprensión y aceptación de todos sus compañeros. y conseguirá adquirir una mayor responsabilidad y respeto hacia el producto final. “Compartir es mejor que imponer”.. entre ellos y con el resto de la sociedad. Profesor.  Dirección autoritaria El juego debe ser democrática. Se les dará posibilidades a los alumnos para dirigir el juego Página 28 . uno más del juego El docente debe participar en el juego. comprensiva y libre. intentando que todos los alumnos se relacionen con los demás Promover el conocimiento de los otros.  Discriminación genérica  Ningún juego debe ser sexista  Fomentar la cooperación en los juegos sin discriminación de ningún tipo (sexo. Se debe procurar una gran variedad de juegos y que los alumnos participen en la preparación de los mismos. permitiéndoles variantes aportadas por ellos. siendo más fácil solucionarlos. entrenará la motricidad fina a través de la manipulación de herramientas.

Estos juegos pretenden ocupar el tiempo libre de las personas a cualquier edad a través de juegos y actividades físicas. con el pasar de los años los juegos fueron perfeccionándose. terrenos de juego y materiales a las características de los alumnos. plazas. ¿Cómo utilizar la competición como valor educativo? Existe una frase. Los juegos se subdividen en:  Juegos interiores: Los que se realizan en gimnasios. ya que a través de ellos se pueden desarrollar cualidades físicas.  Juegos exteriores: Los que se realizan en áreas abiertas como parques. al principio el hombre juega con instrumentos muy simples. después comenzó a experimentar la necesidad de ampliar éstos y llevarlo a actividades más complejas. más bien un tópico. solidaridad. adaptando las reglas.. adquirir conocimientos. psicológica. De forma específica los juegos recreativos son cualquier forma de juego que es utilizado voluntariamente en el tiempo libre y no tiene rigurosidad en la aplicación de reglamentaciones y necesidad de instalaciones muy específicas. socio-cultural y recreativa. hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas de las diferentes épocas. y en la diversión. entre otros. salas y locales techados. al mismo tiempo que producen placer. La metodología a seguir se basa en la libertad de participación.  Diferenciación por edad Los juegos pueden utilizarse en cualquier edad. que se utiliza asiduamente en actividades El juego como alternativa recreativa De manera general los juegos son un tipo de actividad especial espontánea u organizada que tiene gran importancia pedagógica. a través del contacto social. El juego constituye una excelente herencia recreativa que viene desde los tiempos más remotos. El juego es una actividad fundamental que se apoya en Página 29 .

Entre las características que posee el juego y que lo hacen útil en el campo educativo están las siguientes:  Placentero: El juego debe producir placer a quién lo practica y no suponer en ningún caso motivo de frustración. se sale del marco de lo cotidiano. Los juegos recreativos ayudan al desarrollo de las cualidades físicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y la preparación física general. nunca obligada desde el exterior. Su práctica favorece el desarrollo de hábitos de cooperación.  Creador: La práctica del juego favorecerá el desarrollo de la creatividad de la espontaneidad y contribuirá a favorecer un desarrollo más equilibrado.  Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre.  Expresivo: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorización de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidas. en sus intereses y estados anímicos y que se manifiesta de una manera espontánea o consciente en la búsqueda de satisfacciones conscientes.  Socializador: Probablemente es una de sus principales características. además de ser recreativos ayudan a la formación de hábitos y habilidades. su práctica en colectivo nos permite una sana rivalidad y cumplimiento de reglas creadas por los propios juegos.  Mundo aparte: La práctica del juego evade de la realidad. Los autores consideran que el juego es la vía más acertada para lograr que los niños se recreen. así como destrezas. introduciendo al niño o adulto en un mundo paralelo y de ficción y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real. la necesidad de movimiento del hombre. en especial en las primeras edades escolares. pero para hablar de juego no se pueden obviar algunas definiciones y conceptos que se han vertido a lo largo de las distintas épocas y que fueron citadas por Raúl Godoy (2007) y Yorgand Silva (2008).  Natural y motivador: El juego es una actividad motivadora y por consiguiente el niño la práctica de forma natural. convivencia y trabajo en equipo. Página 30 ..

habilidades. Lo fundamental es la familiarización de los niños con la actividad correspondiente a los obreros. Los juegos didácticos constituyen la forma más característica de enseñanza. Página 31 . Los juegos dramatizados. pero su peculiaridad consiste en que reproducen hechos en una sucesión exacta. secuencia de acciones y asimilación de reglas que tienen un carácter instructivo. con la técnica aplicada y su utilización. esfuerzo mental. Finalmente. Los juegos de construcción. El juego puede proporcionar al niño una gran variedad de experiencias y estímulos. en ellos se les plantean tareas en forma lúdica cuya solución requiere atención.. considerando el juego desde un punto de vista psicopedagógico. Se asemejan a los juegos de roles y pueden tener elementos creativos. valorados como una variedad del juego de roles y cuyo contenido fundamental es el reflejo de la vida circundante en diferentes construcciones y de las acciones que están relacionadas con ellos. se valora éste como un elemento que favorece el aprendizaje. que están condicionados por el argumento y contenido de una obra literaria. Por tanto la actividad lúdica debe ser un elemento que impregnará toda la práctica educativa. todo un bagaje de vivencias útiles y necesarias para su adecuado desarrollo.

Mientras esto ocurre el que toco no puede ser tocado por los que le persiguen a él. una para cada animal. lo coge de la mano y lo lleva prisionero a su zona de donde no podrá escapar. y los zorros a los pollos. A cada equipo le damos unas cintas de colores para distinguirlos unos de otros. El juego finaliza cuando sólo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos prisioneros. Juegos de persecución LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA Uno se la queda e intenta tocar a los demás.). Variación: Igual. expresión corporal. POLLOS Y ZORROS Marcamos 3 zonas en el terreno. etc. pero cuando sean 4 los que vayan agarrados se soltaran en 2 parejas perseguidoras. así hasta que sólo quede uno por perseguir.. Página 32 . todos agarrados de la mano. LA CADENA Uno es perseguidor y debe ir tocando a los demás que van corriendo. finalizando cuando todos los jugadores forman parte de una de las cadenas. a medida que va tocando se van convirtiendo en perseguidores que deben ir formando una cadena. Cuando uno toca a otro del equipo que persigue. deportes. éstas a los zorros. los cuales se convierten en perseguidores en cuanto les toquen. BATERÍA DE JUEGOS A continuación. Variación: Al que tocan además ha de ir con la otra mano en el sitio donde le han tocado. pero han de ir con la mano en la nariz. SERPIENTE. A la señal los pollos persiguen a las serpientes. proponemos una batería de juegos que podrán ser utilizados en las clases de educación física y deportes para trabajar el contenido del juego o como medios y contenidos educativos (capacidades físicas básicas.

si no lo toca. El profesor y su compañero correrán de un extremo a otro. MOROS Y CRISTIANOS O LA PALMADA Hacemos 2 equipos: moros y cristianos y situamos a cada uno en una raya a 20 m de distancia cada uno. el cual asigna a cada uno un color ordenadamente y marca un sentido (derecha/ izquierda) Cuando el profesor diga un color y un sentido. Variante: El que avanza hacia el equipo contrario irá pegando suavemente a todos hasta que da a uno más fuerte que será el que lo persiga. si es tocado por éste el equipo de los “cristianos” se anota un punto. dentro de un campo delimitado previamente. uno de ellos se acerca a la línea del equipo contrario donde todos los jugadores están con la palma de la mano extendida.. que cada uno agarrará de un extremo. todos los jugadores de ese color corren alrededor del círculo en el sentido marcado hasta llegar al punto de partida. se lo anotará el de los “moros”. A una señal los jugadores salen desde distintos puntos de la zona de juego y tratan de acercarse al banderín sin ser vistos o reconocidos por el profesor. todos deben tirarse al suelo sin que la cuerda les roce. LOS CARACOLES El profesor elige un punto que señalizará con algo. si lo coge formará parte del equipo contrario. gana el equipo que más jugadores haya conseguido Juegos genéricos TIERRA Y MAR El profesor y un niño tendrán una cuerda. Los jugadores estarán distribuidos por el terreno de juego. Página 33 .: VERDE DERECHA. y dirán TIERRA. Aquellos que han sido identificados y nombrados por él quedan eliminados. por eje. Inicia el juego el equipo de los “moros”. si dicen MAR deberán saltar por encima de ella DE COLORES Los jugadores se colocan en círculo en torno al profesor. El último en llegar es eliminado. El jugador golpea la mano de uno de los “cristianos” y corre hacia su línea perseguido por el “cristiano”.

y alternando cabeza y pies. dice una de las frutas. este se suma agarrando de la mano a su compañero. o el que se la queda. Previamente a cada uno le hemos dado un número. CIRCULAR Todos los equipos forman un único círculo. repitiendo la secuencia las veces que sea necesario. NARANJA. girando todos a la vez. NARANJA. pero cuando el jugador va a dar salida al segundo. Así hasta que todos están agarrados como una buena familia. LIMON. LIMON. Al volver para que salga otra pareja deben invertir los papeles. Entrelazan sus brazos y tienen que llegar a la meta caminando uno hacia delante y otra hacia atrás. FRESA Y TUTTI FRUTI Los niños se sientan en círculo. para empezar se queda el profesor. con nombres de animales y SELVA. LIMON. No vale soltarse o llevar a la pareja sobre la espalda. El profesor. este asigna a cada niño una fruta. uno se la queda y está en el centro. todos los que sean esa fruta tienen que correr y buscar un asiento diferente al que tenían. Cuando están todos colocados. igualmente se la queda el que no encuentre. El transportado al llegar al final se pondrá como cinta y el primero de la cinta pasará a ser transportado. otro del mismo equipo se tumba encima y los que están abajo tienen que transportarlo hasta el final. TRUCOS RODADOS Los equipos deben tumbarse en el suelo. Cuando vuelve entrega el pañuelo al siguiente. A la señal todos los números más 1. El juego finaliza cuando termina el primer equipo. LA FAMILIA Se hará como una carrera de relevos normal. FRESA. EL LAZARILLO El que corre va con los ojos tapados y su equipo tiene que ir indicándole. se levantan y Página 34 . se la queda el que no encuentra sitio. NARANJA.. ETC. por los hombros. Juegos de relevos RELEVOS DE CARACOL En los equipos hacemos parejas de pesos y estaturas idénticos. Los componentes de cada equipo deben estar totalmente pegados. cuando se dice TUTTI FRUTI todos empiezan a correr buscando un sitio. Gana el equipo que antes transporte a todos. Variación.

Vence el equipo cuyo último relevo se siente antes tras completar la vuelta. en el agua. todos los que tengan ese personaje tendrán que cambiarse de sitio. caballero. El profesor también ocupará uno y el que se quede sin sitio continua el cuento. caballo. Comienza el juego cuando el profesor cuenta una historia y cada vez que mencione uno de los personajes.. corren dando una vuelta al círculo. Variación: Frutas. Juegos de interior BARCOS Y AVIONES Todos los niños se hacen su barco de papel con su nombre. que se colocan dentro e intentan escapar. baloncesto. El profesor en el centro comienza a contar una historia. los otros tienen que impedirlo. LOS PRISIONEROS Un círculo y todos agarrados por las manos excepto seis. Con los aviones es lo mismo. al que alcance continua con el cuento. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". caballero. Página 35 .. Podemos añadir más personajes o inventar otros. PRINCESA Todos sentados en círculo se distribuyen los personajes alternativamente. Juegos pre deportivos en baloncesto Balón prisionero Edad: de 6 a 12 años. tenis.. Desarrollo: Dos equipos. Cada vez que dice la palabra amor todos salen corriendo para no ser cogidos. princesa. etc. y los niños junto con la familia empujan con el agua al barco hasta llegar a la meta. pero ver cuál es el que consigue mayor distancia de vuelo CABALLERO. CABALLO. Material: Un balón o pelota blanda. y se sitúa el profesor en el centro. caballo. Cada uno en media cancha. Animales AMOR Todos sentados en círculo. dependiendo del número de alumnos. Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol. A medida que llegan a su sitio se sientan y sale el número 2. todos en el mismo sentido. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. los colocan en la piscina.

los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. el resto en la otra mitad de la cancha. nylon u otro similar. Balón torre Edad: de 6 a 12 años. Balón tocado Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Edad: a partir de 7 años. Página 36 . Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo. o el jugador torre sale del círculo. Si el balón cae. Juegos pre deportivos de atletismo Ratas y ratón Objetivo: Concentración y velocidad Ámbito: Psicomotricidad. no se considera "muerto". Todos los que hayan sido cogidos cambiarán de bando. Quita las colitas Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Cuando diga rata. logra alcanzar a algún contrario. Organización: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo. Desarrollo: Los niños y niñas deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Desarrollo: A una fila se les llamará ratas y a la otra ratones. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. Organización: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón. pudiéndose salvar si desde allí. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. el balón pasa al otro equipo. éste puede recuperar a un compañero. Gana el que junta más colitas. Se debe tener presente que los niños no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado. Edad: 6 años en adelante. pero si se le cae sí.. El campo estará delimitado. Material: Ninguno. no debe atarse a nada. El monitor va contando una historia en la que de vez en cuando aparezcan ratas y ratones. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo. Material: Colitas de papel. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón. mirando todos hacia el monitor.

. Piedra azul Objetivo: Desarrollar la capacidad aeróbica. Juegos pre deportivos de futbol Fútbol-vóley Objetivo: Cooperación . a la orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compañeros saltando sobre ellas mientras corren. lápiz y papel. Organización: se ponen en fila. nylon u otro similar. Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado. Organización: Los niños y niñas deben ponerse las tiras entre la zapatilla. Edad: 7 adelante. Ámbito: Calentamiento. Gana el equipo cuando todos están "piedra azul". al tocar a un niño dice: piedra azul. podemos sustituirla por bancos suecos. cuidar que no quede apretada. si no disponemos de ella. trabajo con números. Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que hayan tardado menos. para ser librado un compañero de su equipo debe pasar por entre sus piernas.Material: Cronómetro. Página 37 . etc. El profesor deberá ir cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Quitapié Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto Ámbito: Psicomotricidad. Edad: 7 años en adelante. Organización: Dos equipos. Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. Desarrollo: Un equipo persigue al otro. elástico.Oposición. echan una carrera corta. El niño tocado queda inmóvil. Nº de participantes: 2 Equipos. Organización: Cada equipo se coloca en un lado de un campo previamente delimitado. no deben atarse al pie o calzado. La red debe colocarse a un metro de altura. Material: Ninguno. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Corre y premio Objetivo: Mejorar la resistencia Edad: 11-15. Gana el que junta más tiras. y el profesor delante para ir cronometrando. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. Material: Balón por equipo. Material: Tiras de papel. El ganador será obsequiado según el profesor. Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo.

"pressing". sacando la falta el equipo contrario.. Organización: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. entre ellos deberán pasarse el balón. Material: Un balón y 4 conos. Un equipo atacante y otro que defiende. cuando esto ocurra. Fútbol con parejas Objetivo: Pre deportivo. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. cada pase debe contarse en voz alta. comete una falta. Rondo móvil Objetivo: Pase. Desarrollo: Si una pareja se suelta. repartidos en un campo. con un espacio delimitado por conos. Cono-gol Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Dos de ellos intentaran robar el balón a los demás que van a pasárselo a dos toques. el que falle el pase o toque el balón más veces de dos también. el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el Página 38 . Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. A diferencia del rondo tradicional. Nº de participantes: 2 Equipos. rapidez de circulación del balón Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol Edad: A partir de 7Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. 10 pases Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. entendimiento entre el grupo. Nº de participantes: 2 Equipos. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. uno de los equipos tendrá la posesión del balón. El que tire el balón fuera del área pasa a ser perseguidor del balón. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. Edad: A partir de 8 años Organización: Dos equipos. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado. De esta manera se consigue un gol. orientación espacial. Después se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez. hasta llegar a diez. Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación.

Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue. . .. si lo hace.Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. JUEGOS PREDEPORTIVOS EN BALONMANO .. alrededor de un cono protegido por un jugador.El salvavidas: Uno o dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo.. JUEGOS PREDEPORTIVOS EN HOCKEY Página 39 . No vale botar la pelota ni andar con ella. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. que el que está en posesión de ella. . intercambian posiciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento. Hay una pelota. balón. y se suman las puntuaciones. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo.Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano. lanzar con ambos brazos. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. ellos comenzarán a contar. el equipo que más puntos consiga será el ganador. Se realizan lanzamientos variados. es inmune a ser pillado. . Si lo consigue es punto.

. Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acuática de Saltar. . u objetivos finales donde introducir la pelota. y cada equipo ataca a una portería adjudicada desde el principio del juego.Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota. han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen. se lanzan las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos. 2x2. menos dos o tres. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.3.. .. . 2361) y salen todos los números que nombra. tiene su stick y una pelota.2. Nombre: “Salto olímpico"  Habilidad motriz a desarrollar: Salto. El profesor dice un número de 1. 4x4. los niños juegan 1x1. Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. por ejemplo lanzar a portería.Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos. 512. 24.Todos contra todos: Cada participante. y desde una distancia determinada. Página 40 . . Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. en función de lo que se quiera conseguir. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo. JUEGOS PREDEPORTIVOS EN NATACION Saltos  1.Los bolos: Se colocan los bolos. Este juego tiene posibilidad de variantes. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros.4 cifras (3.. 3x3.El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el stick y el volante. según el número dicho.

 Desarrollo: Los niños saltan hacia el aro que tiene el color que ellos representan.  Organización: Cinco equipos colocados en líneas. Nombre: “Argollas de colores”  Habilidad motriz a desarrollar: Salto. la del extremo cinco puntos. gana el equipo que más puntuación logre alcanzar.  Variante: Elevar la vara dificultando el agarre de argollas. 3..  Regla: No tocar los aros  Variante: Darle una puntuación a cada aro saltan desde la posición de parados o sentados 2. Nombre: "Salta y atrapa”  Habilidad motriz a desarrollar: Salto  Materiales: Objetos que floten  Organización: En Filas Página 41 . el profesor debe cambiar los colores correspondientes a cada equipo para dar igualdad de posibilidades a todos los niños. Se colocan cinco aros amarrados como están dispuestos los aros olímpicos.  Regla: Saltar y tratar de agarrar las diferentes argollas acumulando puntos. Organizar el grupo en equipos.  Materiales: Cinco aros de diferentes colores.  Desarrollo: El profesor se coloca en uno de los lateares de la piscina sosteniendo una vara de maderas de las que cuelgan tres argollas de diferentes colores que equivalen a varias puntuaciones. la siguiente tres y la última dos puntos.  Materiales: Varas y argollas de colores  Organización: En filas. cuerdas. los dos de abajo pegados al rebosadero de la piscina en la parte poco profunda y los tres restantes hacia la parte de afuera.

utilizándose objetos que no floten.  Variante: Realizar la recolección atendiendo a un tiempo previamente establecido por el profesor. Nombre: “Recolección". o Este juego se puede combinar y también desarrollar la habilidad de sumersión. o Saltar de pie o desde la posición de sentado. los niños se colocan en el borde de la piscina de aguas poco profundas. Página 42 .  Organización: Dispersos por el agua  Desarrollo: El profesor riega por la piscina las latas u objetos que no floten y los niños deben recolectar la mayor cantidad de latas u otros objetos posibles.  Desarrollo: El profesor dispersa por la piscina objetos que floten a diferentes distancias. localizan el objeto con la vista y saltan lo más cerca posible del mismo.  Regla: Gana el que logra atrapar el objeto o aproximarse más a este.  Variante: El profesor puede dar una puntuación a los objetos en correspondencia a la distancia en que se encuentren al borde de la piscina. Sumersión  1. los que irán colocando en el borde de la piscina  Regla: Gana el que logre recolectar mayor cantidad de latas.  Habilidad motriz a desarrollar: Sumersión  Materiales: Latas de refresco llenas de agua para que no floten u otro objetos que no floten.. Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Sumersión. los que los niños deben atrapar. o Sacar más de 1 objeto. Al recolectar una 1ata deben ir a colocar en el borde de la piscina para retornar a la búsqueda.

 Materiales: Una cuerda con una pelota de goma.  Habilidad motriz a desarrollar: Sumersión.  Materiales: Aros. para que la pelota no los toque y rápidamente emergen para no perder la orientación de la cuerda. hace girar la cuerda. la cual tiene atada en la punta una pelota de goma para facilitar el movimiento giratorio de ésta. los niños deben sumergirse. Variante: Darle mayor o menor velocidad al girar la cuerda.  Organización: En círculo.  Organización: Cinco equipos colocados en fila cada uno de los cuales representa el color de los aros olímpicos. Nombre: “Los aros olímpicos”.  Desarrollo: El profesor se coloca en el centro del círculo hecho por los niños dentro de la piscina.  Regla: Es obligatorio sumergirse. 2. Respiración  Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acuática de Respiración. se sumerja y salga por el aro que lo represente. cuerdas..  3. el que sea tocado por la pelota saldrá del juego. Página 43 . Nombre: "La cuerda gira"  Habilidad motriz a desarrollar: Sumersión.  Variante: Vincular a la habilidad de salto la sumersión colocándose los equipos fuera de la piscina y saltando para luego sumergirse y salir por el aro que les corresponda.  Desarrollo: Se colocan los cinco aros amarrados dispuestos como los aros olímpicos en el centro de la piscina los cinco equipos se sitúan en uno de los nadando hasta sumergirse y emerger por el aro que le corresponda según el color que representan  Regla: Gana el equipo que realice la actividad más rápido.

Nombre: “Soplando el globo”  Habilidad motriz a desarrollar: Respiración. Nombre: “Sopla y triunfa"  Habilidad motriz a desarrollar: Respiración  Materiales: Una pelota de playa.  Regla: El niño que deje caer el globo saldrá del juego..  Organización: En parejas Página 44 . Si a introducen sin soplar pierden tanto o no acumulan puntos.  Variante: Formar dos equipos para ver qué equipo mantiene el globo en el aire más tiempo. 3.  Desarrollo: Los niños dentro de la piscina en aguas poco profundas soplarán el globo hacia arriba impidiendo que esto toque el agua. 1. previamente asignado por el profesor.  Organización: Dos equipos. ubica una pelota de playa en el centro de la piscina la que deben ir soplando cada equipo hasta lograr introducir en la portería que le corresponda.  Desarrollo: El profesor coloca dos señales a ambos lados de la piscina. 2.  Variante: Entregar una pelota a cada equipo y gana el que primero logre llevarla a la portería que le corresponda. Nombre: “Soplando .  Materiales: Una pelota de pin-pon. una al lado de la otra imitando las porterías de polo acuático.  Regla: Gana el equipo que logro introducir la pelota (soplando) tres veces en la portería asignada.  Habilidad motriz a desarrollar: Respiración.soplando”.  Materiales: Globos  Organización: En hileras.

 Variante: Se puede realizar el juego participando cuatro niños tomados de las manos. Nombre: “El remolque”  Habilidad motriz a desarrollar: Flotación  Materiales: Silbato Página 45 . primero al rebosadero. gana el jugador que no es alcanzado por ésta 4.  Regla: Gana el niño que logre conducir soplando el barquito y lleve este.  Organización: Hileras  Desarrollo: El profesor delimita el área de juego en la carrilera externa (2 m) de la piscina donde deben colocarse los niños con un barquito de papel. Nombre: “Barquito de papel”  Habilidad motriz a desarrollar: Respiración  Materiales: Papel. en el centro de ellos se ubica la pelota de pin-pon la que deben soplar hasta que esta toque a uno de los participantes.  Regla: Gana el que primero toque al adversario soplando la pelota..  Variante: Conducir el barquito en parejas o tríos. Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz acuática de Flotación. saliendo del juego el niño que es tocado por la pelota.  Desarrollo: Se colocan dos jugadores en pareja frente a frente agarrados de las manos. el que deben soplar hasta el rebosadero. Flotación  1.

 Organización: Por equipos en parejas.  3. 2.  Organización: En equipos  Desarrollo: Un niño en el centro de un aro trasladará caminando a dos de sus compañeros de equipo que se aguantarán al aro flotando en posición ventral. uno agarrado de los hombros de su compañero se estira flotando ventralmente y el que está de pie se desplaza caminando rápidamente hasta llegar a la meta. Página 46 .  Regla: No soltarse del aro.  Variante: El de adelante flotando y el de atrás realizará el pateo para poder trasladarse. Nombre: “El traslado en aros”  Habilidad motriz a desarrollar: Flotación. Ganará el equipo que logre trasladar a todos sus participantes. El que realice el traslado en menos tiempo será el ganador.  Regla: El compañero de atrás que realice pateo o algún tipo de propulsión será descalificado.  Materiales: Aro y silbato. en aguas poco profundas (por las rodillas) el de atrás se agarra de los pies de su pareja quedándose flotando y el de adelante lo remolcará con apoyo de las manos en el fondo de la piscina. Variante: Los niños dentro del aro caminando y uno flotando Nombre: “La ventoso”  Habilidad motriz a desarrollar: Flotación.  Organización: Por equipos en parejas  Desarrollo: Dos niños se ponen en posición ventral.  Desarrollo: Al sonido del silbato los niños dispuestos en parejas.  Materiales: Silbato.  Variante: Realizar e juego en aguas más profundas o el niño que camina lo liará de espalda..  Regla: El ganador será la pareja que primero llegue.

Variante: Realizar el traslado con piernas y manos. Nombre: “Estrella”  Habilidad motriz a desarrollar: Flotación  Materiales: Silbato  Organización: En Hilera  Desarrollo: Los niños parados en el agua se impulsaran en la pared con un pie y adoptaran la posición de flotación ventralmente en estrella. Nombre: “El pescador”  Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomoción  Materiales: Cuerda  Organización: una hilera  Desarrollo: El profesor le da un número a cada niño para que lo memorice..  Regla: Ganará el que logre llegar más lejos con el impulso en tres ocasiones y logre adoptar mejor la figura de estrella. 4. el profesor comienza a halarla hasta terminar la trayectoria. Propulsión o locomoción  Objetivo: Desarrollar la habilidad motriz de Propulsión o Locomoción. Nombre: “Atrapa y lanza"  Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomoción  Materiales: Balón Página 47 . una vez que el niño la agarra. a la voz del profesor que dice un número. este niño debe ir flotando y realizando un fuerte pateo hasta donde el profesor tiene lanzada la cuerda. 1.  Regla: El niño que no se desplace mediante la flotación y el fuerte pateo no podrá alcanzar  2.  Variante: El impulso con ambos pies.

 Variante: Para motivar el juego el profesor puede seleccionar varios niños que cumplan el rol del tiburón. pues sólo podrán evadir al tiburón pateando los pies y apoyando las manos en el fondo de la piscina.  Materiales: Silbato o banderita. silbato  Organización: En circulo Página 48 . Nombre: “El tiburón y su presa”  Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o Locomoción.  Organización: En Hilera  Desarrollo: El profesor lanza el balón a la piscina y los niños trataran de llegar nadando en cualquier forma de deslizamiento (caminar. 3.  Regla: Pierde el que se traslade caminando.  Regla: Gana quien logre atrapar tres veces el bajón  Variante: Después que el primer niño atrapa el balón y lo lanza al profesor este lo tira hacia otro lugar de la piscina sin que ellos aún hayan retornado a su lugar de origen.  Organización: dispersos por el área  Desarrollo: El profesor seleccionará un alumno que será el tiburón y debe trasladarse en aguas poco profundas apoyando las manos en el fondo de la piscina y pateando los pies hasta alcanzar algunos de los jugadores.. delfín). los que deberán trasladarse de la misma manera. el primero que llegue debe cogerlo y lanzarlo nuevamente al profesor y retornar a su posición inicial. Nombre: “La manta”  Habilidad motriz a desarrollar: Deslizamiento o locomoción  Materiales: Tabla. saltar como ranita. pueden mantenerse parados en algunas ocasiones y eso significa que estas descansando. 4.

 Regla: Gana el jugador que más rápido llegue al profesor. en el centro del cual se coloca el profesor.. Página 49 .  Desarrollo: Se forma un circulo dentro de la piscina. la que sostienen con ambas manos y con movimientos de piernas llegar al profesor. a la señal de este los niños deben trasladarse utilizando la tabla.  Variante: Trasladarse utilizando un balón.

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