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Definición y
1.1. Evolución de los
Recursos Educativos
Digitales

A partir de la conceptualización del


Ministerio de Educación Nacional
(2012), un Recurso Educativo Digital
(RED) “es todo tipo de material
que tiene una intencionalidad y
finalidad enmarcada en una acción
Educativa, cuya información es
Digital, y se dispone a través de
internet y que permite y promueve
su uso, adaptación, modificación y/o
personalización.”

Dentro de la categoría de los Recursos


Educativos Digitales, encontramos
los contenidos educativos digitales,
que según Morán (2014), son
materiales de carácter didáctico,
basados en la investigación
documental, experiencial o de
ambas fuentes, originados del
tratamiento pedagógico de la
temática seleccionada y constituida
en guion instruccional para su

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conversión en formato multimedia. Los Recursos Educativos Digitales ¿Existen diferencias entre un
Dentro de los mencionados también incluyen los denominados Objeto Virtual de Aprendizaje
contenidos educativos, encontramos Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y un Recurso Educativo
tutoriales, simuladores, páginas (OVA) que tienen una intención Digital (RED)?
web, aplicaciones, software, libros educativa, se apoyan en la tecnología
digitales o juegos con intención y pueden ser reutilizados durante un A partir del concepto expuesto por el Mi-
educativa que son utilizados en proceso de enseñanza-aprendizaje, nisterio de Educación Nacional (2012)
estrategias didácticas que implican tal y como lo define Chiappe (2009, el término Recurso Educativo Digital,
la ejercitación, simulación, pp.263): Es un término amplio para referirse a
modelación, práctica, trabajo todo material digital que tenga una in-
colaborativo, trabajo por proyectos o Un objeto de aprendizaje se tención educativa, por tanto involucra
trabajo autónomo, entre otros. entiende como una entidad digital, necesariamente los Objetos Virtuales de
autocontenible y reutilizable, con un Aprendizaje. Estos últimos están con-
claro propósito educativo, constituido cebidos para generar, promover y es-
por al menos tres componentes timular el aprendizaje, autónomo del
internos editables: contenidos, estudiante, y el trabajo colaborativo y
actividades de aprendizaje y elementos cooperativo entre docente y alumnos. Un
de contextualización. A manera objeto de aprendizaje es cualquier enti-
de complemento, los objetos de dad, digital o no digital, la cual puede ser
aprendizaje han de tener una estructura usada, reusada o referenciada durante
(externa) de información que facilite el aprendizaje, educación o entreteni-
su identificación, almacenamiento y miento apoyado por tecnología.
recuperación: los metadatos.

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1.1.1. Evolución del


concepto.

En la década de los sesenta inició


de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.

De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)


“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante”

Willey (1994) Reporta que el


comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños.

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En 1997 se utiliza la denominación IEEE (2000) definió de manera am-


“Objeto Educacional” cuando la plia los Recursos Educativos como:
compañía Apple lanza el sitio Web “Entidades digitales o no digitales,
la Economía de los Objetos Educa- que pueden ser utilizadas, reuti-
cionales que llegó a convertirse en el lizadas o referenciadas durante el
mayor directorio de pequeños pro- aprendizaje apoyado con tecnolo-
gramas educativos. gía” los cuales hacen referencia du-
rante el aprendizaje apoyado por la
En esa misma década Merrill, tecnología.
(1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un Esta definición resultó muy
conjunto de conceptos diversos: polémica. Wiley criticó duramente
• La forma precisa de definir su amplitud al señalar que la
un contenido a enseñar. descripción anterior podía incluir
• El marco para identificar «cualquier persona, lugar, cosa
componentes de conocimientos o idea que hubiera existido en la
necesarios. historia del universo». Sin embargo,
• La manera de organizar la contrapropuesta de Wiley presenta
una base de datos de contenidos, defectos semejantes, ya que los
de modo que éstos puedan define como «cualquier recurso
usarse, a través de un algoritmo digital que puede ser reutilizado
instruccional, para enseñar una para apoyar el aprendizaje».
variedad de contenidos distintos.

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Por tanto, la contribución de Wiley Más adelante Hodgins (2000),


consistió en reducir el universo ab- miembro del IEEE LTSC, propone la
soluto del IEEE a un universo digital. famosa metáfora del LEGO. En ella
Aunque pudiera parecer trivial, la hace una similitud entre los OA y los
reducción es de gran relevancia en la famosos juguetes daneses reconoci-
práctica, pues sólo al definir los Re- dos principalmente por sus bloques
cursos de Aprendizaje de esta mane- de plástico interconectables.
ra, tiene sentido hablar de líneas de
producción de tipo industrial, ya que En una presentación de ADL en el
sería impensable concebirlas para año 2003, Slosser habla de los «ob-
generar personas, organizaciones o jetos de contenido compartibles»
eventos. (sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
También Merrill (2000), replantea posible compartir de manera genui-
sus «objetos de conocimiento», na, puesto que hacían falta elemen-
ahora como contenedores formados tos técnicos para mover cursos de un
por compartimientos disponibles sistema (courseware) a otro, reutili-
para organizar distintos elementos zar piezas de contenido en diferen-
de conocimiento: nombre, descrip- tes sistemas de cursos y tener acceso
ción y forma de representación. Cla- a los contenidos a través de reposi-
sifica los objetos de conocimiento torios creados por cualquier sistema
en: entidades (objetos como apara- de cursos.
tos, personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), ac-
tividades (acciones que puede rea-
lizar el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos).

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Lista de figuras

Figura 1.
Modelo de la
Iniciativa ADL

Nota Fuente: Adaptado de González, M & Hernández, G. (2009). Slosser, S. “ADL and the Sharable Content Object Reference Model”. Joint ADL Co-laboratory. Revista Digital Universitaria
Unam. Mx, 10 (11). ISSN: 1607-6079 http://www.revista.unam.mx/vol.10/num11/art78/int78.htm

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También en 2003, Johnson del New La definición de Recursos educa-


Media Consortium, agrupación in- tivos Digitales RED, se evidencia
ternacional de universidades, mu- por primera vez cuando la UNES-
seos y organizaciones educativas, CO organizó en 2002 el primer foro
indica que, puesto que el nombre mundial sobre recursos educativos
de objeto de aprendizaje se originó de libre acceso en el que se adoptó
al unir la programación orientada a la expresión “recursos educativos
objetos con los objetivos de apren- de libre acceso”. Los recursos edu-
dizaje diseñada para apoyar el pro- cativos de libre acceso son mate-
ceso de aprendizaje. riales de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
En 2005, por parte de la Open el dominio público o que han sido
University del Reino Unido, publicados con una licencia de pro-
Mason, Pegler y Weller presentan piedad intelectual que permite su
una historia de éxito al haber utilización, adaptación y distribu-
instrumentado un curso completo ción gratuita.
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje Para el contexto colombiano, , El
que brindaban una experiencia MinEducacion (2012), define que
efectiva de aprendizaje al incluir: Recurso Educativo Digital como
• Un elemento discursivo todo tipo de material que tiene una
(aspectos clave y lecturas). intencionalidad y finalidad enmar-
• Un elemento interactivo cada en una acción Educativa, cuya
(actividad grupal, individual o información es Digital, y se dispo-
discusión en línea). ne en una infraestructura de red
• Un elemento de experiencia pública, como internet, bajo un li-
(actividad); y (d) un elemento de cenciamiento de Acceso Abierto que
reflexión (selección de lecturas). permite y promueve su uso, adapta-
ción, modificación y/o personaliza-
ción.

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Podemos finalizar esta recopilación


conceptual con la definición que
propone García, (2010, pp.2):

Los materiales digitales se denominan


Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos.

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