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La producción de Recursos Educa- tivos Digitales RED, propicia la in- novación educativa con el uso de las TIC, pues

facilitan
la autonomía en la producción y búsqueda de mate- riales que apoyen diversos ámbitos educativos haciendo uso de
recursos que se pueden encontrar en repo- sitorios digitales y/o herramientas gratuitas. Por tanto es importan- te que
los docentes cuenten con las habilidades de producir recursos di- gitales como herramientas para su labor de enseñanza,
es por esto que en este primer capítulo abordare- mos definiciones y fundamentos de los Recursos Educativos Digitales.

1.1.
Definición y Evolución de los Recursos Educativos
Digitales

A partir de la conceptualización del Ministerio de Educación Nacional (2012), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo
tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es
Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”

Dentro de la categoría de los Recursos Educativos Digitales, encontramos los contenidos educativos digitales, que según
Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas
fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su

conversión en formato multimedia. Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales,
simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en
estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo
por proyectos o trabajo autónomo, entre otros.

Los Recursos Educativos Digitales también incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen
una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-
aprendizaje, tal y como lo define Chiappe (2009, pp.263):

Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura
(externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
¿Existen diferencias entre un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) y un Recurso Educativo Digital (RED)?

A partir del concepto expuesto por el Mi- nisterio de Educación Nacional (2012) el término Recurso Educativo Digital, Es
un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una in- tención educativa, por tanto involucra
necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estos últimos están con- cebidos para generar, promover y es-
timular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Un
objeto de aprendizaje es cualquier enti- dad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante
el aprendizaje, educación o entreteni- miento apoyado por tecnologťa.

Recursos Educativos Digitales

En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los
Objetos Educa- cionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños pro- gramas educativos.

En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos
diversos:
La forma precisa de definir tenido a enseñar.
El marco para identificar entes de conocimientos
arios.
La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.

IEEE (2000) definió de manera am- plia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser
utilizadas, reuti- lizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnolo- gía” los cuales hacen referencia du-
rante el aprendizaje apoyado por la tecnología.

Esta definición resultó muy polémica. Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía
incluir
«cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta
de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para
apoyar el aprendizaje».

Recursos Educativos Digitales

Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo ab- soluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera
parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los Re- cursos de Aprendizaje de esta
mane- ra, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar
personas, organizaciones o eventos.

También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por
compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descrip- ción y forma de
representación. Cla- sifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como apara- tos, personas, símbolos o
lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), ac- tividades (acciones que puede rea- lizar
el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).

Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud
entre los OA y los famosos juguetes daneses reconoci- dos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.

En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «ob- jetos de contenido compartibles» (sharable content
objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genui- na, puesto que hacían falta
elemen- tos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutili- zar piezas de contenido en diferen- tes
sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de reposi- torios creados por cualquier sistema de cursos.

También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación in- ternacional de universidades, mu- seos y
organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación
orientada a objetos con los objetivos de apren- dizaje diseñada para apoyar el pro- ceso de aprendizaje.

En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al
haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una
experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
Un elemento discursivo tos clave y lecturas).
Un elemento interactivo dad grupal, individual o ón en línea).
Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).

La definición de Recursos educa- tivos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNES- CO organizó en 2002
el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos
de libre acceso”. Los recursos edu- cativos de libre acceso son mate- riales de enseñanza, aprendizaje o investigación que
se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de pro- piedad intelectual que permite su
utilización, adaptación y distribu- ción gratuita.
Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material
que tiene una intencionalidad y finalidad enmar- cada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispo- ne
en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un li- cenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve
su uso, adapta- ción, modificación y/o personaliza- ción.

Podemos finalizar esta recopilación


conceptual con la definición que propone García, (2010, pp.2):

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas caracterťsticas
didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un
conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos.

1.2.

Recursos Educativos
Análogos y Digitales

Si se habla de recursos analógicos y de los recursos digitales, es impor- tante mencionar la definición que Pere Marques
(2005) ofrece de digital y de analógico:
una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad
(imágenes, dibujos realistas…). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las
relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.

Recursos Educativos Digitales

una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no
tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los
códigos que especifican el significado de los signos:

Los recursos digitales y analógicos son elementos importantes en la comunicación y no poseen ideología alguna. Por
ejemplo se puede ver cuando empleamos recursos (por ejemplo un libro de historia) en un país o en otro en caso de
explicar una guerra existente entre esos dos países, será explicada de una forma diferente.

Entonces podríamos definir Recursos Analógicos como recursos que están conformados por información
analógica, mencionada anteriormente. Por lo tanto las informaciones y recursos analógicos son fácilmente interpretables
porque los relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.

Y Recursos Digitales son los que es- tán formados por una información digital, que es la que viene represen- tada mediante
signos que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. En la siguiente tabla po- nemos ejemplos de cómo
se pueden clasificar los recursos analógicos y digitales:
Recursos Educativos Digitales

Recursos Educativos Digitales

En esta tabla, podemos ver como en la actualidad, los Recursos Digitales ya sean para el ocio, como para la co- municación,
el estudio o el aprendi- zaje, se utilizan mucho más que los Recursos Analógicos.

Esta realidad, hace que podamos identificar como la sociedad ha su- frido un gran cambio, pasando de ser una sociedad
analógica a una socie- dad digital. Este ha trascendido en todos los factores sociales, viendo como instituciones del sector
de la educación, salud, entre otros, han te- nido que cambiar sus recursos y sus técnicas analógicas por las digitales.
Recursos Educativos Digitales

1.3.
Clasificación de
los Recursos
Educativos Digitales

Existe gran variedad de recursos educativos digitales que a diario son utilizados en diferentes contextos (Educación,
información, recreación, publicidad, etc.), por sí mismos permiten la transmisión de información pertinente a tareas
específicas.

que se constituyen en elementos básicos de información visual, escrita o mediante formatos de audio. Dentro de estos
recursos podemos incluir los videos, las fotos, las imágenes, entre otros. En sí mismos permiten el apoyo de diversas
actividades sencillas de comunicación.
son aquellos recursos que tienen un propósito de comunicación de ideas, permite la navegación flexible (de acuerdo
a las posibilidades de diseño y recursos para el mismo), su finalidad es poder condensar de manera estructurada
conceptos, que puedan ser apropiados por el usuario o estudiante, para nuestro caso. Los recursos informativos se
enriquecen en su diseño, mediante la integración de variados recursos mediáticos, que permitan a su vez atender
diferentes formas de apropiación del conocimiento.

los recursos educativos digitales, corresponden a la conjugación de recursos digitales auto-dirigibles, auto-sostenibles,
reusables, que involucran las dos categorías anteriormente mencionadas, pero que su vez son creados con un propósito
educativo. El diseño de recursos educativos digitales de aprendizaje son una tendencia que tiene cada vez más aceptación
y difusión en el mundo.

Como lo mencionan Callejas y Pinzón (2011), este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de
conocimiento multidisciplinario. Por esta variedad disciplinaria los abordajes del concepto que es objeto de aprendizaje
tienen múltiples connotaciones. Los recursos educativos digitales, tienen su origen en la educación abierta y a distancia,
su desarrollo se trabaja a partir de procesos de diseño instruccional, el cual trata de los métodos óptimos que
proporcionan el impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, que más

que un diseño de instrucción, corresponde a un proceso de desarrollo con acompañamiento para generar recursos que
permitan el alcance de conocimientos y el desarrollo de competencias, de manera asincrónica.

Inicialmente se reconocieron como objetos de aprendizaje, el cual se basa en una herramienta de inferior complejidad y
propósito en el ámbito educativo y laboral.

Dentro de la categorización de los recursos educativos digitales se pueden trabajar de acuerdo con las necesidades e
intereses del autor cerrados o abiertos. Los recursos educativos cerrados son diseñados, reestructurados, e
implementados por el autor, por su parte los recursos educativos abiertos tienen diferentes propósitos y niveles para
ser compartidos de manera gratuita en la web, atendiendo al licenciamiento otorgado.

Para profundizar en el tema podemos definir Recurso Educativo Abierto REA como lo expresa López (2009, pp.2):

Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado
bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que
contempló su autor.
Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. Si desglosamos cada
uno de los tres tipos de recursos mencionados, encontramos que los Recursos Educativos Abiertos pueden estar
compuestos por los siguientes elementos, de acuerdo con López (2009, pp.2):

cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de
aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes, animaciones),
exámenes,
compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.

software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye
herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y
desarrollar comunidades de Aprendizaje en Línea.

licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abier- ta de materiales; principios de dise- ño; adaptación
y localización de con- tenido; y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean
REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los
comparta con otros. Se debe te- ner en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el
uso comercial.

En la tabla 2 podemos ver a manera de ejemplo un conjunto de sitios que ofrecen Recursos Educativos Abiertos:

1.4.

Componentes
de los Recursos Educativos Digitales

Los Recursos Educativos Digitales han logrado una importancia alta en estos últimos tiempos ya que a través de ellos se
ha conseguido cerrar la brecha entre los proceso académicos y las tecnologías de información. Los elementos que lo
conforman y demuestran su valor pedagógico como lo describe Cubides (2003, pp.1):
se especifican las habilidades y competencias que se pretenden desarrollar en el estudiante. Se promueve interés y
motivación.

se refiere a las múltiples formas como facilitamos el conocimiento al estudiante. Representadas en herramientas
multimedios interactivos: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo
enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, entre otros.

El tamaño de Recurso Educativo Digital (RED) o de un OVA puede ser relativo, no hay rangos específicos para medir la
granularidad de un objeto, en ese orden de ideas un OVA puede ser un texto, un video o todo un curso, lo que hay que
tener en cuenta más que su tamaño es que tenga un único y claro objetivo educativo y que desarrolle una sola temática.

se ponen en práctica los conocimientos y se afianzan conceptos guiando al estudiante a alcanzar los objetivos propuestos.
el estudiante evalúa si se han adquirido las competencias deseadas. Se reutiliza el objeto en otros escenarios.

Por tanto los RED deben entenderse como herramientas de gran importancia en la práctica pedagógica, ya que son
los que apoyan los procesos pedagógicos en el contexto del aprendizaje, los cuales contribuyen aun ha
formación integral en el estudiante fundamentada en el constructivismo. En este sentido los RED son una oportunidad
valiosa para los docentes de incorporación de TIC en las aulas ya así fortalecer los diferentes procesos educativos.

1.5.
Características
de los Recursos
Educativos Digitales

Según la experiencia del usuario aparecen algunos componentes técnicos, pedagógicos y ergonómicos que
determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales, descritas por Agudelo
(2008) y el Ministerio de Educación Nacional, en Cubides (2013), por tanto al hablar de los objetos de aprendizaje,
hoy mejorados y reconocidos como recursos educativos digitales (RED), destaca las “características importantes de un
RED” tal y como se propone en la siguiente figura:
Reutilizable: ser reutilizado es su principal característica, un objeto de aprendizaje cuenta con la capacidad de ser usado
varias veces en contextos y propósitos educativos diversos, al ser identificados con los metadatos pueden ser localizados
independientemente.

Interoperable: tiene la capacidad de ser importado o exportado para integrarse en estructura y plataforma de difusión
diferente. Evita costos económicos en el desarrollo de contenidos para una tecnología cuando se cambia de plataforma.

• Durable: deben ser diseñados de tal forma que la vigencia de la información de los objetos sea duradera,
y que los cambios tecnológicos no lo alteren.

• Autónomo: los objetos deben ser autónomos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados.

Flexible: su versatilidad y funcionalidad les dan elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas y generar nuevos
objetos de áreas del saber diferentes.

Accesible: cuenta con la facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado
a

través de diversos descriptores (metadatos) que permiten la catalogación y almacenamiento en el correspondiente


repositorio.

Recursos Educativos Digitales


MinEducación (2012). Recursos Educativos Digitales Abiertos. Re- cuperado de http://www.colom-
biaaprende.edu.co/html/home/1592/ articles-313597_reda.pdf

Piriz, C., & Lazzarini, V. (s/n). Re- cursos Educativos Digitales. ISNN: 1688-9886. Recuperado de http://
www.semur.edu.uy/curem5/actas/ pdf/51.pdf

UNESCO. (2015). Guía Básica de Re- cursos Educativos Abiertos. (REA). ISBN: 978-9-233000-20-9.Recupe-
rado de: http://unesdoc.unesco.org/ images/0023/002329/232986s.pdf

Recursos Educativos Digitales


DESARROLLO DE CAPÍTULO II

Recursos Educativos Digitales www.cvudes.edu.co

Repositorios de Recursos
Educativos Digitales
Recursos Educativos Digitales

Los repositorios han sido una representación clave para dar paso y resguardar conocimiento a lo largo de la historia y
desde siempre han hecho parte de algún tipo de proceso de enseñanza o de aprendizaje.

Hoy en día, internet ha sometido a los repositorios a un constante cam- bio, esencialmente tecnológico, que ha llevado a
la sistematización y a la digitalización tanto de su trabajo como de sus acervos y recopilacio- nes. Asimismo, los repositorios
tie- nen que añadir diferentes tipos de recursos y se incluyen en entornos de aprendizaje mucho más comple- jos.

En los esfuerzos de estandarización que se han venido gestando, los contenidos educativos digitales que se producen en
y para estos recursos deben tener características y funcionalidades con los que puedan ser reutilizados y compartidos,
entre diferentes personas y sistemas, así como transportables entre diferentes aplicaciones.

2.1.

Repositorios de Recursos
Educativos Digitales

“Repositorio” según la Real Academia Española proviene del latín Reposi- torium (armario, alacena) y lo define como:
“lugar donde se guarda algo”. Tal y como se mostró en el capítulo anterior, la Reutilización es una de las características
principales de los RED, entonces podemos ver que es muy necesario que exista un lugar donde puedan quedar
almacenados y clasificados, para que en un futuro puedan ser localizados y muy segu- ramente compartidos. Este espacio
es el que se conoce como Repositorio de Recursos Educativos Digitales.
Cada uno de los recursos debe ser etiquetado mediante el sistema de metadatos, asignado a cada recurso, según las
especificaciones institucionales o del departamento de biblioteca.

Asignar a cada recurso etiquetas o metadatos, permite un acceso ágil y sencillo de búsqueda de los recursos dentro del
repositorio.

Los repositorios soportan un proce- so estándar de revisión, publicación y preservación.

Los repositorios digitales permiten grandes ventajas para poder trabajar entre equipos interdisciplinarios, o entre
instituciones en la producción y adecuación de los contenidos de los recursos educativos que estos contengan. Si
corresponden a recursos digitales correspondientes a la tendencia abierta, permitirá bajo diferentes niveles de
licenciamiento dar apertura e interrelación de conocimientos y experiencias a nivel nacional e internacional, lo cual
garantiza además los procesos investigativos, innovadores y la proyección de proyectos por parte cada una de las
instituciones, disminuyendo por ende la brecha digital existente en muchos países e instituciones.

En el contexto colombiano el MinE- ducacion (2012), define que un Re- positorio Institucional de Recursos Educativos
Digitales Abiertos, es una base de datos compuesta de un gru- po de servicios para capturar, alma- cenar, ordenar,
preservar y redistri- buir la investigación académica de una Universidad en formatos digi- tales, en el cual pueden ser
compar- tidos según los permisos legales del recurso, para su uso y apropiación en los procesos educativos a través de un
conjunto de servicios orientados a la administración y gestión de es- tos recursos.

Recursos Educativos Digitales

2.1.2. Condiciones generales.

Los repositorios institucionales de Recursos Educativos Digitales Abiertos que deben satisfacer de manera ineludible
las siguientes condiciones como lo presenta el MinEducación (2012, pp.110-111):

• Pertenecer a una Institución: determina que el Repositorio Institucional de Recursos Educativos Digitales Abiertos,
está registrado y pertenece a una Institución Educativa, lo cual le permite informar, proteger y garantizar la propiedad y
calidad de la oferta de los recursos y servicios ofrecidos a los usuarios.
Recursos Educativos Digitales

Cumplir con Criterios de Calidad: la Estrategia Nacional de Recursos Educativos Digitales Abiertos contempla una serie
de criterios básicos de calidad mínima a cumplir, que responden a aspectos

Garantizar la Prestación del Servicio: exigencia de básico cumplimiento por medio de la cual los repositorios deben
proveer a los usuarios las condiciones necesarias que aseguren y garanticen la

como procesos de arbitraje e indexación de los recursos, entre otros; del mismo modo, las IES podrán implementar otros
que los eleven y complementen, que protejan y salvaguarden la calidad de la oferta y servicios que presta el repositorio.
Esta condición indica que el repositorio cumple con los criterios de calidad establecidos tanto a nivel nacional como
institucional.

Atender Directrices de Intero- perabilidad: condición que se cumple cuando se siguen a cabalidad los pa- rámetros y
condiciones que refiere a aspectos semánticos, sintácticos, de estandarización de metadatos, co- dificación de caracteres,
tipologías y organización de los recursos, para facilitar la comunicación e interac- ción del repositorio con otros siste- mas,
entre ellos la Red Nacional de Repositorios Institucionales de Re- cursos Educativos Digitales Abier- tos.

disponibilidad efectiva, permanente


y continua de los servicios que se ofertan, como acceso, búsqueda, recuperación y descarga de los Recursos Educativos
Digitales Abiertos.
Recursos Educativos Digitales
2.1.3. Características de un repositorio.

Las siguientes características fundamentan lo que es la constitución de un Repositorio Institucional de


Recursos Educativos Digitales Abiertos, tal y como lo señala el MinEducación (2012, pp.111-112)

• Accesible: son las propiedades de un repositorio que le permiten garantizar su disposición para ser usado por el
mayor número de personas.

• Durable: característica que le permite al repositorio establecer condiciones para mantener la vigencia en el
tiempo, por medio del uso de estándares y tecnologías reconocidas y pertinentes.

• Escalable: cualidad que tiene un repositorio para facilitar la implementación de cambios o actualizaciones de
acuerdo con las condiciones y tendencias futuras, posibilitando la ampliación de sus servicios y capacidades.

Recursos Educativos Digitales

• Flexible: característica que


le permite al repositorio adaptar, modificar o ajustar los parámetros de orden técnico y tecnológico, con el fin de mejorar
la calidad de la oferta de sus servicios.

• Interoperable: característica
que le permite al repositorio garan- tizar la comunicación con otros re- positorios, a través de estándares y protocolos
universales.

• Usable: cualidad de un
repositorio asociada con las destrezas requeridas para la operación del mismo, las cuales deben ser intuitivas, de modo
que se correlacione e interactúe con el usuario de un modo natural, cómodo, fácil y eficiente.
Los repositorios en su función de ser depósitos de archivos digitales de diferentes tipologías prestan algunos servicios
como lo menciona el MinEducacion (2012,pp.112):

• Archivador o Depósito:
capacidad del repositorio que permite las gestiones alrededor del almacenamiento, alojamiento y preservación de los
archivos de los Recursos Educativos Digitales.

• Búsqueda y Recuperación:
función que permite la consulta, exploración y recuperación de información sobre los Recursos Educativos Digitales que
contiene el repositorio, según necesidades específicas de los usuarios, tanto en el ámbito local, como en conjunción con
la Red Nacional.

• Navegación: estructura
funcional que permite explorar los diferentes servicios, secciones y colecciones que se encuentran en el repositorio,
para acceder a los Recursos Educativos Digitales Abiertos según necesidades y
expectativa del usuario.

Recursos Educativos Digitales

• Visualización: si bien la búsquedaynavegaciónsedesarrollan bajo criterios determinados por el usuario, la


visualización es la forma que se establece en el repositorio para presentar la respuesta que se obtiene. Así el usuario,
gracias al metadato, puede ver la información del recurso que ha seleccionado, igualmente le permite acceder a la
ubicación del mismo bien sea sobre el navegador o por descarga, e incluso compartir la información del recurso a través
de servicios de la Web 2.0.

• Proveedor de datos (Cosecha- do): cada repositorio se alimenta con los Recursos Educativos propios de la
institución, igualmente para in- teroperar con otras IES y aprovechar el potencial de sus Recursos Educa- tivos Digitales,
deben funcionar bajo estándares y protocolos internacio- nales. Este servicio de proveedor de datos, se encarga de
garantizar que los recursos que se carguen al re- positorio cumplan con estos están- dares y de este modo se puedan co-
nectar también con la Red Nacional u otros repositorios, lo que facilita la disposición y visibilidad de la oferta.

• Operación: son las estrategias implementadas que permiten garantizar el acceso y disponibilidad ininterrumpida
del repositorio y la oferta recursos educativos digitales, 7 días a la semana, 24 horas al día, los 365 días del año.

• Gestión de Colecciones: este servicio facilita el control, manejo y organización de la oferta de Recursos Educativos
Digitales Abiertos por parte de los administradores, como también de los usuarios.

• Gestión de Usuarios: corresponde al servicio que permite la identificación de acceso al repositorio de los
diferentes tipos de usuarios según los privilegios de administración o uso que les sean otorgados, en modo de consulta
o en torno a la publicación, acceso a fuentes, actualización, eliminación,
Recursos Educativos Digitales

modificación o adición de recursos.

• Reportes Estadísticos: para garantizar la calidad del servicio, su uso y apropiación, se hace necesario identificar
a los usuarios, sus preferencias y costumbres de uso, así como la operación de los diferentes servicios, y con ello reconocer
fortalezas o debilidades y generar planes de mejoramiento continuo en que hagan más intuitiva la plataforma para los
usuarios finales y que redunden en un mayor uso y apropiación de los Recursos Educativos Digitales.

• Divulgación: el servicio del repositorio debe orientarse hacia el beneficio de la comunidad académi- ca, tanto en
el ámbito institucional, como para el beneficio del país; por esto deben disponerse estrategias que permitan conocer y
posicionar el servicio en estos ámbitos, a través de los cursos y herramientas edu- cativas. Asimismo, dinamizar esta oferta
a través de medios de comu- nicación, herramientas colabora- tivas, redes sociales, servicios ins- titucionales e igualmente
a través de la Red Nacional de Repositorios de Recursos Educativos Digitales Abiertos y las estrategias comuni- cativas
que adopte el Ministerio de Educación Nacional para promover este último.
Recursos Educativos Digitales
Recursos Educativos Digitales

estos

Repositorios Temáticos:
repositorios se almacenan y

Repositorios Institucionales:
aunque el boom de los repositorios

recuperan el acceso a la producción científica de un área en particular. Los primeros repositorios que vieron la luz fueron
de esta tipología, el impulsordetodosellos, eselconocido Arxiv, repositorio especializado en temas de física, informática,
matemáticas y biología cuantitativa, en el que los autores subían sus pre-prints para compartir sus investigaciones. En
biomedicina el caso que más conocemos es PubMed, que es un repositorio especializado en medicina a nivel internacional,
la diferencia con respecto a otros repositorios es que la inclusión de los contenidos corre a cuenta de los propios editores.

empezó con los temáticos, los institucionales han ido ganando cada vez más peso. Los repositorios institucionales son
aquellos que dependen de una institución, universidad u organización. Este tipo de repositorio permite conocer la
producción científica de la institución, dar a conocer sus investigadores, y actuar como conservador de la actividad de
la organización. De esta manera, la universidad o Institución pone a disposición del público sus resultados y avances.

A parte de estos dos tipos de repositorios, recientemente se están impulsando los repositorios de datos, repositorios que
almacenan, conservan y comparten los datos de las investigaciones.

Este tipo de repositorios es denominado “data sharing”, que es la acción de compartir con otros colegas los
archivos de datos generados durante el curso de la investigación de Torres y Salinas (2010), de esta manera no sólo es
accesible el artículo, sino también los datos de la investigación.

Recursos Educativos Digitales


Recursos Educativos Digitales

2.1.6 Ejemplos de repositorios de RED.

Hoy en día hay un constante crecimiento de los RED y así mismo cada hora se vinculan nuevos recursos a los distintos
repositorios existentes. Debido a este constante crecimiento no existe un inventario total de todos los recursos digitales,
por tanto es necesario para encontrar el RED apropiado se deben emplear motores de búsqueda especializados en RED,
con el fin de localizar un repositorio adecuado. Si bien los recursos tienen en común su fin educativo, el contenido es
bastante variado, puede abarcar desde textos, imágenes, recursos audiovisuales y cualquier otro tipo de herramientas.

Por tanto el objetivo es que se conviertan en una fuente ilimitada de información. A continuación se muestra algunos
ejemplos de repositorios de RED. Universia,
(2005):
Recursos Educativos Digitales

IDB Recursos Educativos Abiertos En esta plataforma IADB, docentes y estudiantes acceden a materiales abiertos y cursos
que tienen como eje temático la realidad económica y social de Latinoamérica

MIT Open Course Ware. El MIT Open Course Ware es un sitio web que reúne material pedagógico libre de los cursos allí
dictados. Los usuarios encontrarán también los cursos para aprendizaje autónomo

y el Caribe. Estos materiales


cuentan con el aval del Consejo de Acreditación para la Educación y Capacitación Continuas (ACCET). Para accedir a este
repositorio se puede consultar <iabd.org>

Jorum Este sitio web de la Universidad de Manchester está pensado para docentes y estudiantes de educación superior.
Allí encon- trarán recursos institucionales cla- sificados de acuerdo a su área temá- tica. <jorum.ac.uk>

Merlot La Universidad Estatal de California creó esta comunidad online y gratuita que contiene tanto material teórico
como estrategias prácticas de aprendizaje, docentes y estudiantes de la universidad son los encargados de compartir
la información. <merlot.org/merlot/ index>

que incluyen recursos multimedia interactivos. Es importante mencionar que muchos de estos cursos han sido
traducidos por Universia. <ocw.mit.edu/index>

MIT Open Course Ware Consortium. OCW Consortium es una comunidad internacional de instituciones de nivel superior
y otras organizaciones asociadas. En este sitio, reúne material de alta calidad clasificado por cursos o asignaturas.

Open Learning Initiative. La Universidad Carnegie Mellon lleva adelante una iniciativa donde se ofrecen cursos
introductorios sobre nuevas teorías de aprendizaje, a cargo de docentes del instituto. Es perfecto para docentes
ya que accederán a herramientas alternativas asociadas.
Open

Open Michigan. En el sitio Michigan, la Universidad

de Michigan reúne tanto recursos didácticos como experiencias de estudiantes y docentes.

Open Yale Courses. Los cursos abiertos de la Universidad de Yale ofrecen una introducción de pregra- do a quienes estén
por ingresar a la universidad. La misma está a cargo de docentes y académicos del insti- tuto.

TEMOA. Es un portal donde docentes y estudiantes pueden acce- der a información de calidad de más de 800
universidades e institutos de gran prestigio internacional. Este portal está a cargo del Tecnológico de Monterrey.

2.2.

Evaluación de
los Recursos Educativos Digitales

Dentro de los procesos de evaluación de los Recursos Educativos Digitales, se debe tener en cuenta los procesos didácticos
como de los componen- tes tecnológicos y comunicativos del mismo, con el propósito de es- tablecer altos niveles de
calidad en la producción de materiales que po- tencialicen procesos de enseñanza aprendizaje.
La evaluación debe ser realizada por un equipo que esté inmerso en la creación del recurso. De acuerdo con el
MinEducación (2014), por las características personales de los docentes, por esto es necesario considerar que deben
contemplarse aspectos fundamentales como el contenido, validez pedagógica y derechos de autor.

Si se tienen en cuentas estos factores se podrá evaluar de manera acertada si los contenidos son adecuados en
determinada aula, fortaleciendo las diferentes prácticas en la Institución.

Existen algunas características que deben tenerse en cuenta a la hora de evaluar un Recurso, como lo propone el
MinEdcuación (2014, 219-
226):

Evaluación de Texto: Para la evaluación en cuanto a contenidos de aprendizaje, se debe tener en cuenta que el recurso
esté libre de cualquier malentendido, se componga de contenido educativo o se ajuste al currículo, las frases
deben ser precisas y claras, vocabulario y contenidos acordes a

las capacidades del estudiante, libre de errores gramaticales y por último y muy importante es que se cumpla con todas
las normativas de derecho de autor.

Evaluación de Audio y Video: si lo que se quiere es evaluar un recurso de audio y video, se deben tener en cuenta aspectos
como la claridad de la narración, del sonido, que los subtítulos no tengan errores gramaticales, libertad en cuanto a
perjuicios éticos, religiosos, morales ideológicos; igualmente es muy importante resaltar que en el guion se utilicen
términos acordes al tipo de estudiantes y finalmente también se cumpla con las normativas de derechos de autor.

Evaluación de Fotografías: En cuanto al tema de fotografías se tiene que ser muy cuidadoso ya que aparte que se evalúe
que tenga un propósito educativo es importante tener en cuenta que la imagen sea clara y que por supuesto esté libre de
cualquier problema de derechos de autor y no afecte la imagen de terceros.

Evaluación de Ilustración y Animación: En este tipo de recursos se debe evaluar la claridad del ma- terial, términos y frases
estén ap- tos dentro del contexto educativo, el recurso debe estar libre de per- juicios éticos, religioso, ideológicos y
expresiones violentas y como en todos los recursos el tema de dere- chos de autor.

Dado lo anterior es importante desde el inicio de la propuesta establecer un equipo de revisión, que permita realizar un
análisis continuo de los desarrollos trabajados, ya que el análisis de los aspectos educativos y tecnológicos comprenden
una revisión del contexto que rodea la propuesta, es importante indagar para conocer más sobre las características
sociales, culturales y académicas de los estudiantes, el enfoque y políticas institucionales así como las condiciones y el
escenario en donde se planea implementar el recurso educativo.
Por otra parte, la evaluación pensada desde los procesos de enseñanza aprendizaje, es un proceso realmente importante,
de acuerdo con esto Ruiz (2009b), el concepto de evaluación basada en competencias dependerá del enfoque que se

Si desea evaluar a la persona, entonces evaluará las características individuales como la inteligencia, la aptitud,
habilidades, entre otros. Por ejemplo una evaluación práctica en la computadora para realizar un recurso digital.

asuma (Conductista, genérico • Si desea evaluar funciones,

y constructivista). Entonces la evaluación es un proceso a través del cual se verifica y valora la capacidad de una persona
con relación al desempeño establecido.

De acuerdo con Ruiz (2009b), el tipo de enfoque determinará qué se debe evaluar, por ejemplo:

Si se desea evalúa comportamiento, entones son conductas observables y medible las que evaluará. Por ejemplo: la actitud
que toma al realizar las actividades para crear su recurso digital.
Si desea evaluar el desempeño, entonces evaluará la competencia como resultado. Por ejemplo: la calidad del recurso
digital elaborado por el alumno.

entonces evaluará destrezas con elevado nivel de especificidad. Por ejemplo, la solución a un problema en equipo basado
en su contexto, que implique la búsqueda de información vía internet, el trabajo colaborativo para la solución del
problema, comunicación virtual y finalmente la producción del recurso digital que muestre la solución al problema dado.

De esta manera si se identifica claramente el tipo de enfoque, se podrán corregir errores, en el proceso evaluativo
de competencias y permitirá orientar las estrategias y evaluar las competencias desde una perspectiva integradora Ruiz
(2009, pp.287-299):

Dado que la evaluación es un proceso continuo, es importante tener en cuenta que el recurso educativo digital debe
incluir:
Por lo tanto para evaluar la competencia planteada, se pueden seguir procesos como el siguiente:

Al inicio, evaluar los conocimientos previos de los participantes sobre los conceptos o conocimientos y bases
fundamentales de los mismos que se van a desarrollar en el recurso.

Durante el proceso, se recomienda la implementación de la evaluación formativa, la cual está inmersa en el desarrollo de
las actividades de aprendizaje planteadas en el recur- so. Para este tipo de actividades y a su vez favorecer procesos de
pensa- miento y desarrollo de competen- cias, se recomienda el planteamien- to de portafolios, planteamiento de casos,
solución de problemas, mapas mentales, etc.

Al finalizar, es recomendable la implementación de la evaluación sumativa, mediante casos prácticos, ejercicios o


productos terminados, que impliquen las diferentes competencias adquiridas durante los procesos de enseñanza
aprendizaje. Dado esto, es relevante establecer los criterios de evaluación e indicadores que permitirán mediante diversos
recursos la evaluación de los desempeños de los estudiantes.

López Guzmán, C., & García- Peñalvo, F. J. (2009). Repositorios de objetos de aprendizaje: bibliotecas para compartir y
reutilizar recursos en los entornos e-learning. h t t p :// g r e d o s .u s a l .e s / j s p u i /
bitstream/10366/21700/1/GRIAL_ Repositoriosobjetosaprendizaje.pdf
López, C., García, F. J., & Peco, P. P. (2005). Desarrollo de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la reutilización
de los metadatos de una colección digital: de Dublín Core a IMS. Revista de educación a distancia.
http://revistas.um.es/ index.php/red/article/view/24751

DESARROLLO DE CAPÍTULO III


Recursos Educativos Digitales www.cvudes.edu.co

Estándares de Recursos
Educativos Digitales

Recursos Educativos Digitales

En este momento existe un crecido interés en los Recursos Educativos que utiliza internet como plataforma de
distribución. Como su uso se extiende para mejorar la eficiencia, se trata de normalizar los procesos y especialmente la
creación de materiales educativos de calidad aplicando donde los recursos se crean por agregación de contenidos más
pequeños que permiten ser actualizados, reutilizados y conservados a través del tiempo. Las especificaciones y los
estándares para estos recursos tratan de regular cómo se realizan los procesos de manera que la información del sistema
y los contenidos puedan ser reutilizables, interoperables e intercambiables entre diferentes plataformas de enseñanza.
Para poder comprender iniciamos por conocer algunas definiciones importantes, tal y como se describe a continuación.
3.1.

¿Qué es un Estándar?

El diccionario de la Real Academia de la Lengua dice que un estándar es lo “que sirve como tipo, modelo, norma, patrón
o referencia”. Según Majón (2011), en el campo técnico la estandarización es el proceso por el cual se establecen unas
normas comúnmente aceptadas que permiten la cooperación de diferentes empresas o instituciones sin menoscabar su
posibilidad de competir. Un estándar proporciona ventajas no sólo a las empresas, sino también al usuario, ya que así no
ve limitada su capacidad de elección a un determinado proveedor, sino a todos aquellos que cumplen un estándar
determinado y que, por tanto, crean productos que son compatibles.

3.2.
Estándares de los Repositorios de
Recursos Educativos
Digitales

Una vez que los Recursos Educativos han sido diseñados y tienen una licencia, la inquietud principal consiste en suministrar
el acceso a los mismos. Los repositorios son la plataforma que asegura un mejor acceso a los Recursos Educativos, por
tanto es importante conocer las diferentes estrategias sobre la estructura y estandarización de la información
en entornos digitales, específicamente para los repositorios de RED, acudiendo al modelo de metadatos y el software
libre como opción para la organización y conservación de los RED.

3.2.1 Metadatos para los Recursos Educativos Digitales.

Para construir los Repositorios la comunidad de estándares de Educación Virtual ha creado esquemas de
metadatos especializados, pero compatibles con los que hasta ahora se han utilizado en las bibliotecas digitales,
como Dublin Core (2004). Los Repositorios disponibles hoy día pueden apegarse a distintas esquemas pero la tendencia
es utilizar LOM (Learning Object Metadata) o algún esquema compatible o derivado de éste.
Recursos Educativos Digitales

De acuerdo con Agudelo (2014), el término metadato se relacionó inicialmente con el campo de la bibliotecología,
actualmente se ha extendido a los recursos digitales. Fue acuñado por Jack Myers en la década de los 60 (Caplan, 1995),
para describir conjuntos de datos. La primera acepción que se le dio (y actualmente la más extendida) fue la de dato sobre
el dato, ya que su intención era proporcionar la información mínima necesaria para identificar un recurso. Teniendo en
cuenta esta definición y el contexto actual, se puede considerar el alcance de la catalogación como un proceso de
generación de metadatos, que convoca no sólo a profesionales de la información, sino también, a informáticos,
diseñadores de programas, técnicos de sistemas, etc.

Hoy, el concepto de metadato debe


ser mirado como un término mu- cho más amplio, que permite pensar la producción de recursos digitales bajo un enfoque
de trabajo colabo- rativo y que coloca en una posición participativa a todos los grupos de profesionales implicados en su
de- sarrollo. Otros autores amplían el concepto de “dato sobre el dato”, al afirmar que los metadatos también deben
incluir información sobre el contexto, contenido y control. De este modo, se alcanzan objetivos como describir, identificar
y definir un recurso para recuperar, filtrar e informar sobre licenciamiento y condiciones de uso, autentificación y
evaluación, preservación e intero- peratividad.
Recursos Educativos Digitales

Por tanto los metadatos, son muy importantes al momento de la recu- peración de los RED, los metadatos también han
sido definidos como datos que describen otros datos, con lo cual se puede dar una mejor organización y categorización
a los recursos digitales. Los metadatos representan una herramienta muy importante en Internet para la iden- tificación,
descripción, localización y clasificación de los datos para que así sea más fácil su localización y re- utilización, los metadatos
se pueden almacenar interna y externamente, aunque lo mejor es almacenarlos ex- ternamente.

Un ejemplo de metadatos se ve muy claro en un libro de una biblioteca, donde los metadatos serian: descripción,
identificador, título, lenguaje, versión, autor, año de publicación, editorial, anotaciones, clasificación, entre otras.

Las características más sobresalientes de los metadatos según (Torres, 2006) son:
• Describen un recurso digital, proveen de múltiples vías para obtenerlo y ponen su contenido en el contexto digital.
• Facilitan el funcionamiento y la capacidad de compartir los datos a la hora de realizar búsquedas, haciendo así
más efectivo el proceso de recuperación en la web.
• Además de proporcionar la descripción de los recursos digitales, le acompañan de otra información necesaria para
su manejo y preservación.
• Tienen la capacidad de describir un recurso en forma y contenido.
Permiten diferenciar un recurso de otro aun cuando se encuentran en el mismo espacio de almacenamiento y tengan
características en común, siempre habrá un elemento diferenciador en cada objeto que es descrito por sus metadatos.

datos. La primera acepción que se le dio (y actualmente la más extendida) fue la de dato sobre el dato, ya que su intención
era proporcionar la información mínima necesaria para identificar un recurso. Teniendo en cuenta esta definición y el
contexto actual, se puede considerar el alcance de la catalogación como un proceso de generación de metadatos, que
convoca no sólo a profesionales de la información, sino también, a informáticos, diseñadores de programas, técnicos de
sistemas, etc.
Hoy, el concepto de metadato debe ser mirado como un término mucho más amplio, que permite pensar la producción
de recursos digitales bajo un enfoque de trabajo colaborativo y que coloca en una posición participativa a todos los grupos
de profesionales implicados en su desarrollo.

Otros autores amplían el concepto de “dato sobre el dato”, al afirmar que los metadatos también deben incluir
información sobre el contexto, contenido y control. De este modo, se alcanzan objetivos como describir, identificar y
definir un recurso para recuperar, filtrar e informar sobre licenciamiento y condiciones de uso, autentificación y
evaluación, preservación e interoperatividad.

La gran cantidad de recursos digita- les disponibles en internet, podría aprovecharse de una manera óptima si la ubicuidad
se vuelve una de sus principales características. Es decir, si se procede con el enfoque de que los sistemas se
intercomuniquen sin importar su campo de aplicación y con el objetivo de que las tecno- logías sean transparentes para
los usuarios. Hacia esto apunta lo que se conoce como Web Semántica la cual consiste en adicionar metadatos a los
recursos: esos datos adicionales que describen el contenido, el signi- ficado y la relación de los datos. Los

metadatos se deben proporcionar de manera formal, para dejar abierta la posibilidad de que gestores de bús- queda los
localicen y evalúen.

El objetivo del uso de los metada- tos es mejorar internet, ampliando la interoperabilidad entre los siste- mas de
información mediante una infraestructura común y de coope- ración que permita compartir y re- utilizar los datos a través
de aplica- ciones, empresas y comunidades. A pesar de estas iniciativas tan am- plias, actualmente sucede que cada sector
trabaja en el desarrollo de sus propios estándares de metada- tos para la interoperabilidad de sus sistemas. Este es el
caso, por una parte, del sector bibliotecario, que promueve el uso de publicaciones electrónicas y desarrolla sus biblio-
tecas digitales, mientras por otra, el sector educativo desarrolla Recursos Educativos Digitales y promueve la construcción
de bancos; ambos con el fin de facilitar a sus usuarios el acceso, uso y reutilización de los re- cursos disponibles.

Una vez expuesto el concepto de metadato y las ventajas de su utilización, Agudelo (2012, pp.4) destacan varias
razones que resaltan la importancia de los sistemas de metadatos:
Incrementan el Acceso: la existencia de un conjunto de meta- datos que describa correctamente uno o varios objetos,
aumenta la po- sibilidad de acceder a ellos. Además, los metadatos hacen posible la bús- queda de información en
múltiples bancos a la vez. Con una única ecua- ción de búsqueda, es posible consul- tar bases de datos que utilicen dife-
rentes sistemas de metadatos para describir sus objetos.

Disminución del Tráfico en la Red: al clasificar la representación del objeto, y no el objeto en sí, no se requiere demasiado
ancho de banda para hacer las búsquedas o generar los índices.

Expandir el Uso de la Información: los metadatos facilitan la difusión de versiones digitales de un único objeto.
Es una asociación de entrenamiento profesional basado en tecnología, especializado en el sector de la aviación pero que
se ha permeado también a otros sectores. Se reconoce como una de los precursores de la estandarización de
materiales del entrenamiento profesional. Disponible en <aicc.org>

Cuenta con miembros de organiza- ciones comerciales, educativas y gu- bernamentales dedicadas a definir y distribuir
arquitecturas abiertas para actividades de educación en lí- nea. Uno de sus resultados es lo que se conoce como el
estándar IMS (ver apartado 5.4). <imsproject.org>

En 1997 el Departamento de Defen- sa de Estados Unidos y la Oficina de Ciencia y Políticas Tecnológicas de la Casa Blanca
lanzan la iniciativa (ADL). La misión de ADL es proveer acceso de la más alta calidad en edu- cación y entrenamiento, en
cual- quier lugar y en cualquier momen- to. Para cumplir con estos objetivos crean el modelo SCORM (apartado 5.5).
<adlnet.org>

Es un proyecto de investigación y de desarrollo tecnológico de telemática para la educación y el entrenamiento,


patrocinado por la Unión Europea. El proyecto se enfoca al desarrollo de herramientas y metodologías para producir,
administrar y reutilizar elementos pedagógicos basados en computadora, así como la currícula de entrenamiento a
distancia.
<ariadne-eu.org>

El IEEE es una asociación internacional, cuya misión es promover los procesos ingenieriles para la creación, desarrollo,
integración, compartición y aplicación del conocimiento sobre tecnologías electrónicas y de
información. Dentro de su organización cuenta con el Comité de Estándares para Tecnología del Aprendizaje o LTSC, que
se encarga de desarrollar estándares técnicos, recomendaciones y guías para la tecnología educativa. <ieee.org>

El consorcio W3C se encarga del desarrollo de tecnologías interoperables (especificaciones, normas, software y
herramientas) para aprovechar todo el potencial del Web. Aunque este consorcio no está directamente vinculado
con el desarrollo del e-learning es importante mencionarlo ya que de la interoperabilidad de la web dependen muchas
de las funciones de la educación en línea. <w3.org>

De estas organizaciones, las que han desarrollo las propuestas más ampliamente adoptadas, en gran número de
herramientas, han sido las propuestas de IMS Learning Consortium y la de ADL que han tenido como resultado las
especificaciones IMS y el modelo SCORM, respectivamente.
La siguiente tabla es una recopilación no exhaustiva de algunos de los más importantes estándares para metadatos que
se han generado hasta el momento:

3.3.
Estándares para el
Diseño de Recursos
Educativos Digitales

Para comenzar un proyecto de diseño y producción de Recursos Educativos Digitales, se deben tener en cuenta las bases
y directrices, por consiguiente se ha tomado como referencia la experiencia de algunos autores, tanto en el diseño y
puesta en producción de recursos digitales para exponer los aspectos más importantes que deben tenerse en cuenta a la
hora de iniciar un proceso de diseño de Recursos Educativos Digitales:
puede

Independencia. El OA ofrecer al alumno/a la

Variedad de Actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se

información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más
independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no
sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por
editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de
investigación o Webquests donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar
el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar
huecos, asociar ítems, etc., etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en
torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.

Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han


popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles. También porque no
funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a
antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que
resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de
recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones citadas.
Recursos Educativos Digitales

Esfuerzo Cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada
por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso.

Feedback Inmediato. El alumno/a recibirá información


Análisis de Respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas,
por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos,
variedades ortográficas, etc.

inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.

Contador de Aciertos/Fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las
capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso
debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a.

Refuerzo Significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del
número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.

• Tratamiento del Error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras
cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se
evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda
contextual o pista para resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono
correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos.
Uso Individual / Colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas
aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños
o gran grupo.

Tiempo de Uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una

de lo

Aleatoriedad. En la medida posible, para una misma

duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula teniendo en cuenta el
tiempo de preparación del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida
disponibilidad del recur- so por lo que se evitará tener que pa- sar muchas páginas o pantallas pre- vias.

Predominio de la Interacción. La forma prioritaria de adquisi- ción de la información por parte del alumnado al acceder a
los recursos multimedia será la interacción. In- cluso en las páginas de presentación de la información. El conocimiento
también se puede adquirir a partir de la experimentación, por el mé- todo de ensayo-error, evitando en la medida de lo
posible la presentación de la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas
sensibles que muestran al rollover o tabulación la información de cada parte.

interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de
contenidos. Ejemplo: una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el recurso
se agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar
de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida.

• Propuestas Complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión
constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas
propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolución del recurso se aplica después a la
propuesta y viceversa.

3.3.2. Diseño del entorno audiovisual.

En la composición del entorno audiovisual se tienen en cuenta los siguientes aspectos, como menciona Prieto (2013, pp.6)

Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar
sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podrá identificar la página
o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará
retomar el proceso allí
donde se abandonó en la sesión anterior.

Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los
textos serán
claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se
acompañarán de audio si es posible.

Ventanas Emergentes. Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.

Carga de Contenidos. Reducir en la medida de lo posible los proce- sos de carga que exijan que el usua- rio permanezca
inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descar- ga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene
amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.

• Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores
y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.

Tipografía. En educación infantil se suelen utilizar fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más
adelante se opta por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia- Verdana.

Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno
la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido),
flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla
para evitar sobrecargarla.

Resolución de Pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño para una resolución de 1024×768 píxeles
aunque el material debe ajustarse también a la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima
1024×600 píxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0.
Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje.
Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del usuario. De esta forma
no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño.

3.3.3. Accesibilidad en los recursos educativos.

Cualquier recurso o aplicación web debe ser accesible a la mayor cantidad de usuarios incluyendo personas con
necesidades educativas especiales.

Colombia dispone de unas leyes y unas normas de las más avanzadas en el área de Iberoamérica, como lo son la Ley de
1999 y la Norma NTC 5854, así mismo existen estándares que deben cumplir los contenidos educativos digitales los cuales
se ciñen a las directrices de accesibilidad de W3C..

Algunas de las recomendaciones más importantes que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son:

Refuerzo Textual. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia.

Uso del Color. El color no es indispensable. Los textos y los gráficos deben ser comprensibles con independencia del color.

Marcas y Hojas de Estilo. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente.

Uso del Lenguaje. Usar

Uso del Teclado. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter
como alternativas a la navegación para alumnado con deficiencias motóricas.

Multiplataforma. Diseñar la aplicación para que sea navegable


el lenguaje de una forma clara y concisa. No será necesario leer párrafos muy extensos para iniciar la actividad.

• Tipo de Fuente. Se utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con
deficiencias visuales.

Control del Usuario. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones automáticas
de una página.

desde cualquier plataforma o sistema operativo.

Ayuda Contextual. Proporcionar en todo momento información de ayuda contextual y de situación para orientar al
usuario.

Navegación Clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario pueda encontrar lo que
busca.
3.3.5. Estándares web.

A la hora de plantear el modelo del Recursos Educativos Digitales que se está diseñando, se debe tener en cuenta
estándares y especificacio- nes establecidas para el desarrollo y administración de los sitios web. Actualmente W3C es
quien está es- tableciendo estándares para conse- guir sitios web más óptimos y con un mejor desempeño.

Para una adecuada representación de un recurso en la Web se reco- mienda el uso de los Estándares Web que permiten
mostrar los conteni- dos de manera universal y robusta, pudiendo de esta manera llegar a la mayoría de usuarios
independiente del dispositivo o tecnología que po- sean.

De acuerdo con la W3C (2016), los es- tándares más utilizados son:

HTML

Es un lenguaje de marcado de Hipertexto, o quiere decir que es un prototipo de código combinado por marcas o etiquetas
que se vinculan al texto para integrar características a su estructura y presentación, como por ejemplo dar color, tamaño
y ubicación a ese texto. Cuando se habla de hipertexto, se hace referencia a la técnica implementada en internet en
la que se enlazan contenidos mediante vínculos en el texto, lo que se conoce como hipervínculos, los cuales no solo se
pueden componer de texto, sino también de dibujos, imágenes y otros elementos. Entonces de forma resumida se puede
decir que HTML es un lenguaje informático que sirve para dar apariencia visual al hipertexto.

El beneficio de la utilización de estándares se puede observar con la creación y evolución del lenguaje HTML, para la
Web. En 1994, el W3C comenzó el proceso de estandarización del HTML para representar el contenido en la Web. La
expansión y el número de documentos en la Web se han visto incrementado en los últimos años de forma espectacular,
hasta convertirse en una herramienta de uso cotidiano como hoy la conocemos. Esto se ha debido a la facilidad de
creación de documentos y a que todos comparten el mismo lenguaje para la representación de la información. Al usar el
mismo formatoparaeldesarrolloseconsigue que cualquier agente de usuario que interprete dicho lenguaje represente el
documento de la Web de la misma forma. Al ser independiente de cualquier plataforma (y de cualquier fabricante) permite
que cualquiera lo pueda usar, independientemente del sistema operativo, navegador, etc. Si hubiesen existido fabricantes
que pretendieran imponer lenguajes alternativos al HTML, tendrían un público restringido a la cantidad de clientes que
usasen su tecnología.

Actualmente se suelen emplear aplicaciones de desarrollo web, que integran un editor de código en combinación con un
sistema de diseño automatizado, que permite realizar la maquetación web de forma visual, sin la necesidad de dominar
en profundidad el código HTML, a estos entornos se les conoce como de tipo WYSIWYG, este término es un acrónimo
formado por las siglas de la frase inglesa “What You See Is What You Get” que significa en español “lo que ves es lo que
obtienes”. Entre los editores HTML que trabajan de esa forma se encuentran Adobe Dreamweaver, Microsoft Expression
Web, el modulo web de Microsoft Visual Studio, kompozer, iWeb, Flux, entre otros.

CSS

Cuando se realizan sitios web que contienen varias páginas en su interior, todos con una misma estética, es decir que
comparten una apariencia visual estricta, como por ejemplo un mismo encabezado o pie de página para todas las páginas
del sitio, márgenes iguales, tipo de fuente, etcétera, lo cual es bastante común que ocurra y se puede notar con mayor
claridad por ejemplo en un blog, donde se mantiene constante el estilo visual y solo cambian los contenidos presentes
en cada artículo, entonces es muy conveniente poder definir todas las características visuales en un único archivo y que
cada página solo deban invocar esas características almacenadas en el archivo correspondiente a la apariencia del sitio.
Lo anterior es exactamente el propósito para el que fue creado el lenguaje CSS, cuyo nombre corresponde a las siglas de
“Cascading Style Sheets” que traducido al español quiere decir Hoja de Estilo en Cascada. Con este lenguaje se especifica
el estilo o apariencia que tendrán las páginas HTML y para ello estas deben incluir en su cabecera (etiqueta Head), la
llamada al archivo CSS en el cual se definen las características visuales del sitio.

XML.

Dada la necesidad de almacenar datos simples mediante archivos de texto y poder compartirlos entre diferentes tipos
de archivos sin llegar a utilizar una base de datos, lo cual es útil para la trasmisión de datos con poca complejidad, surge
el Lenguaje de Marcas Extensible o XML, del inglés “eXtensible Markup Language”. Este es un lenguaje informático de
marcado que da formato a datos para que sean legibles y además sirve como interfaz de comunicación entre diferentes
aplicaciones como script web, formularios HTML y bases de datos entre otras. Su uso es muy extendido en la web, incluso
forma parte fundamental de la tecnología de comunicación asíncrona con el servidor conocida como Ajax.

JavaScript.

Si bien la programación web suele ejecutarse del lado del servidor, también es necesario programar tareas del lado del
cliente, ya que algunas actividades puntuales como la validación de los datos ingresados en formularios web HTML por el
usuario o algunos efectos visuales dinámicos, son mucho más agiles, si se ejecutan en el navegador, sin que deban
comunicar datos al servidor y volver nuevamente con la respuesta de la información procesada, lo que lógicamente causa
un retraso en la ejecución. Para ello se emplea el lenguaje de programación JavaScript, el cual es un estándar que es
asumido por casi la totalidad de los navegadores de internet.
Aun cuando es posible utilizar este lenguaje para la programación del lado del servidor o para realizar aplicaciones de
escritorio, su uso más extendido es en la programa- ción web del lado del cliente, no debe confundirse con Java ya que se
trata de lenguajes totalmente diferentes. JavaScript es obviamente un lengua- je de script, interpretado, orientado a
objetos y posee una sintaxis similar a la del lenguaje C, entre otras carac- terísticas. En combinación con XML, ambos son
la base fundamental de Ajax (Asynchronous JavaScript And XML), que es un método en el que se armonizan varios
lenguajes, para permitir la comunicación con el ser- vidor de forma asíncrona, evitando recargar las páginas y otorgando
así una mejor experiencia de usuario a los visitantes de la web.

Es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles
gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla. Ardora es multiligüe, en el menú idioma se puede escoger entre gallego,
catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.

(Consejería de Educación, Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia
interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir
unidades didácticas interactivas de manera fácil por el proceso de arrastrar y pegar. El profesor sólo tiene que arrastrar
los elementos que necesita a la pantalla para ir creando su propio curso, además dispone de unos gestores mediante los
cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. El

Constructor de Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados, orientados a las distintas
áreas de los niveles educativos de infantil, primaria, secundaria, educación especial y a la enseñanza de idiomas.

Herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad
educativa para la crea- ción y difusión de materiales educa- tivos digitales. Se trata de una he- rramienta fácil y funcional
que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y ac- tividades
multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sis- tema operativo. Posee
también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad de ins- talar la herramienta en tu ordena-
dor.
Un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, asociación, rellenado de
huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo.

Un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al ordenador. Permite crear libros
(archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras…o bien páginas descriptivas. Además
de actividades educativas, Edilim permite elaborar presentaciones o libros interactivos. Biblioteca de actividades
realizadas con Edilim.

Herramienta para el diseño, edición y desarrollo de contenidos didácticos que posibilita su publicación en Internet así
como su importación a plataformas LMS, como, por ejemplo, Moodle. Se trata de una herramienta de uso fácil que
permite crear contenidos con un diseño web atractivo. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y
trabaja con el navegador Firefox. Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo licencia y que no es necesario mantenerse
conectado a Internet para trabajar con ella.

Entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java. JClic es un
conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas… Las actividades suelen presentarse en proyectos (conjunto de actividades) y
siguiendo una secuencia.

Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El siste- ma está
pensado para que los profe- sores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigi- das a todo un grupo.
Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de
actividades que constituyen la uni- dad y saber qué dificultades se pre- sentan o cómo les va.

es un sistema de autor que permite la creación de actividades y cursos multimedia para la enseñanza de lenguas. El sistema
genera applets de java que pueden ser ejecutados posteriormente tanto desde del disco duro del ordenador como a
través de los sitios web en los que se hayan publicado, es decir, online.

oftware libre que genera libros virtuales en los que las páginas se pueden pasar como si de un libro físico se tratará.
Software libre desarrollado por Antonio Temprano que permite la creación de actividades tipo “webquest” sin necesidad
de poseer conocimientos de programación.

Herramienta creada por el Institu- to Cervantes, concebida como apo- yo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21
programas interac- tivos o pasatiempos para la gene- ración de ejercicios (ahorcado, cru- cigramas, juego de lógica, opción
múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/ falso…). Además
de estos progra- mas, la aplicación incluye un edi- tor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en In-
ternet, actividades didácticas com- pletas que integren elementos hi- pertextuales y multimedia.

Herramienta de autor para desarrollar contenidos multimedia sin tener conocimientos de programación. Squeak permite
incluir en las unidades didácticas contenidos de tipo texto, vídeo, sonido, música, gráficos en 2D y 3D, etc. Esta aplicación
permite elaborar presentaciones, incluir animaciones y manejar todo tipo de archivos de vídeo y sonido. Está inspirada en
las ideas constructivistas del lenguaje de programación Logo y permite elaborar dibujos sin tener que utilizar otras
herramientas.

Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras
y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo
a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán,
inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o
asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para
facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o
trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.
En el guion multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los
siguientes elementos:

Título. Cada escena/página/ objeto se identifica por un título y un número.


Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo.
Bases didácticas. objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación.
Tipo de actividad. Puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.
Parámetros. configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc.
Activos. textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra.

El uso del guion como formato permite mantener la lógica en la presentación de la información mediante líneas maestras
que sirven de hilo conductor al equipo. Para ello se tiene en cuenta el uso del guion de contenidos y el multimedia, los
cuales se describen a continuación:

Guion de Contenidos: incluirá todo lo relacionado a la organización y estructuración de los contenidos y que entre otros
incluirá aspectos que tienen que ver con la modularización (diferentes niveles de fragmentación) e interrelación de los
mismos. Éste es el guion que se requiere cuando el recurso es un libro o cualquier otro recurso en los que se prioriza el
uso de texto.

Guion Multimedia: también llamado guion técnico. Ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el
recurso. En él se describe, acción de los actores, sus diálogos, efectos, músicas, ambiente y textos. De acuerdo con el
tipo de medio que se desee utilizar así será el formato de guion multimedia a utilizar.

3.3.8. Licencias para el uso y publicación de recursos digitales.


A diario en la labor docente se usan recursos digitales, herramientas didácticas, material audiovisual y documentos de
diferentes tipos y formatos, enriqueciendo el proceso de enseñanza y de aprendizaje, y de esta manera facilitando la
comprensión de contenidos, permitiendo ampliar el conocimiento, entre otras ventajas.

Internet ha facilitado en gran medida el acceso a todo tipo de recursos, la posibilidad de compartirlos y difundirlos. No
obstante, durante los diferentes procesos de construcción de la materia y la difusión del mismo, hay que tener presente
los derechos de autor y las licencias de uso en cada caso.

Condiciones de acceso y uso de los Recursos


Educativos Digitales.

Según el MinEducación (2012, pp.106-107):


Los Recursos Educativos Digitales adquieren un carácter de Acceso Público, Acceso Abierto o Acceso Privado, según los
permisos que otorga el autor o el titular del Derecho de Autor, los cuales quedan expresamente señalados en el sistema
o modelo de licencia que se emplee. La cual debe indicar las propiedades y condiciones de acceso, distribución, uso y
adaptación.

• Acceso Público. Se define como aquello que está disponible sin restricciones ni limitaciones o costo para su
acceso; en algunos casos, permite y promueve su uso de manera completa y gratuita, para lo cual dicho uso y acceso se
disponen bajo la definición de una autorización a través de las licencias de tipo público, a partir de las referencias
establecidas en modelos de licenciamiento reconocidos como: Creative Commons (2009) o Free Software Foundation
(2012).

Acceso Abierto. De acuerdo con Botero (2010), se heredan las condiciones de público, con el adi- cional de que el Recurso
Educati- vo Digital puede ser modificado o adaptado. Esto se logra gracias a que el titular del Derecho de Autor, a tra- vés
de una licencia, otorga permisos para la Derivación (Modificación o adaptación de la obra o recurso). Las características
para que un Recurso Educativo Digital sea abierto son: su posibilidad para accederlo, compar- tirlo, copiarlo, distribuirlo,
mostrar- lo, adaptarlo, representarlo, modifi- carlo y mezclarlo. La apertura de un recurso aumenta por los permisos que
se le asocien.
Más permisos = Más abierto.

Para ello, debe definirse la autorización a través de las licencias de tipo abierto, a partir de las referencias establecidas en
modelos de licenciamiento reconocidos como: Creative Commons (2009) o Free Software Foundation (2012).
Acceso Privado. Este carácter en el ámbito Educativo corresponde a aquellas Obras/Recursos que son para el uso
exclusivo de las instituciones, o que requieran pago alguno para acceder u obtener la misma. Cuentan con Derechos
Reservados de Autor (DRA) que no permiten su uso fuera del contexto asignado, contratado o adquirido; están protegidos
por licencia copyright; igualmente, pueden o no otorgar permisos de edición o modificación, por los cuales se debe
efectuar un pago adicional por este derecho.

Tipos de licencias para recursos


digitales.

Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un Recurso Digital es referente a la propiedad
intelectual y derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos, permiten identificar tanto al autor intelectual del recurso
como las condiciones de cesión de su uso, que permiten ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor
hasta el completo uso a quien lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del autor.

Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condicio- nes bajo las que se permite utilizar, modificar,
distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una forma determinada, por parte de quienes poseen los derechos
de au- toría del mismo. Por defecto, sin una licencia explícita que autorice el uso, modificación, difusión o comunica- ción
pública, no tenemos ningún de- recho ni permiso para usar de nin- gún modo la aplicación.

De acuerdo con Bercovitz (2009), los derechos de autor son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los
autores respecto de las obras que son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es representado con
el símbolo “©”.

Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de
naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo: invenciones científicas y tecnológicas,
producciones literarias o artísticas, marcas y signos distintivos, dibujos y modelos industriales.

El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su obra; o como se suele
indicar, tendría “todos los derechos reservados”. Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la
misma:
derecho a ser reconocido como autor, y a exigir el respeto a la integridad y a la no alteración de la misma. Estos derechos
no se pueden ceder, vender o transferir, y son irrenunciables e imprescriptibles.

son aquellos que permiten la ex- plotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida, y sus
herederos o causahabien- tes después de su muerte durante un plazo determinado (en España este plazo es de 70 años).
Posteriormente la obra pasa a formar parte del do- minio público. Este derecho se divi- de en:

Derechos de Explotación: permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra, y a poder exigir
una retribución a cambio de dicha autorización.

Derechos Compensatorios: pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir
debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas. Para poder recaudar esta compensación se han
impuesto tasas sobre los medios de grabación, como es el Canon Digital, y se han creado entidades para la gestión del
cobro, como la SGAE.

La utilización de obras sin autorización puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una
infracción, el titular puede ejercitar las acciones penales y/o civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se
castiga con penas de prisión y/o multa.

Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden
utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra. Algunas de las más
acreditadas son el dominio público, el Copyleft y Creative Commons. Creative Commons comprende un extenso rango de
libertades ya que es una licencia que se puede combinar para ceder más o menos derechos.

También es importante mencionar que existen otras licencias y métodos de distribución aplicables

únicamente a los programas de


ordenador, como son el Software Libre, las licencias BSD, el Freeware, el Shareware o el Adware.
Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos pa- trimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma
directa a los de- rechos o cuando pasa un plazo de- terminado de su fallecimiento. Este plazo es de 50 años en la mayoría
de los países, pues en algunos de Euro- pa es de 70 años.

3.3.8.2.2.2 Copyleft.

Excluye las restricciones de distribución impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene
que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Cuando se aplica al software se exige además que
se distribuya el código fuente del mismo. En caso de que el programa sea utilizado dentro de otro programa, el nuevo
software tendrá que adoptar la licencia Copyleft o una compatible y ser distribuido con el código fuente completo.

3.3.8.2.2.3. Creative Commons.

Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren
dar acceso libre a sus obras. Este tipo de licencia- miento brinda un sistema flexible de derechos de autor fundamentado
en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir libe- rar unos de
esos privilegios para fa- cilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, pro- piciando la circulación libre
y uni- versal del pensamiento.

Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web <creativecommons.org> y seguir un paso
a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor.

Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los términos originales de la licencia
a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe
notificarse a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial (Botero, 2012).

Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias
ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.

Condiciones
Creative Commons
Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons:

Es importante distinguir las licen- cias de software de las licencias que son aplicables a otros tipos de ma- teriales
(documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos docentes ela- boran Recursos educativos que con- sisten en aplicaciones
informáticas como son los laboratorios virtuales, simuladores, entre otros. En este caso, el material debe ser estima- do
como “software” y la licencia se maneja de forma diferente.

De las licencias, Copyleft y el domi- nio público descritas anteriormente se pueden aplicar al software y a los demás
recursos educativos, pero las licencias Creative Commons no se poden aplicar al software. En las Li- cencias Copyleft y
dominio público es requisito cuando son aplicadas al software, que su código fuente debe de estar disponible de manera
pú- blica.

Gallego, (2013) presenta un análisis sobre la licencia GNU GPL aplicable al software:

Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose
además que esté disponible su código fuente. La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica,
que persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios.

Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:
Libertad de usar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público, etc.).
o Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades. El acceso
al código fuente es una condición previa para esto.
Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.

o Libertad de mejorarel
rograma y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL (General Public License). Esta licencia fue
creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años 80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso
de software.

El Software Libre no tiene por qué ser gratuito. De hecho su denominación de libre se debe a que se tratan de programas
de Código Abierto (Open Source) y es ahí donde reside la esencia de su libertad.

El software que no cumple algunas de las cuatro libertades especificadas sería considerado software privativo o no libre.
Algunos ejemplos serían los programas para los que no se dispone del código fuente, los que no se pueden copiar o los
que no permiten algún tipo de uso.

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