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UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
MONTERÍA – CORDOBA
2018
CAPÍTULO 1: DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.
estudiantes se les hace muy difícil el transcurso por ciertos cursos debido a la complejidad
de algoritmia.
este curso, afirman, que los principales problemas son de lógica, confusión al momento de
elegir la carrera, la motivación que el estudiante siente hacia la clase así también como la
desconcentración de estos, por ende, conllevaba a que los estudiantes puedan terminar
bajo en el mismo. Esto hace que sus intereses se vean afectados negativamente así como
Un motivo para que esto ocurra es que los estudiantes no tienen la lógica necesaria para
desarrollar la complejidad de los problemas presentados por este curso. “La lógica ayuda a
que requieren una estructura lógica, organización y solución de problemas” (Mejía, 2011).
La lógica estructura a las personas para crear sus espacios de trabajo basados en un
orden que lo lleve a lograr sus objetivos, además refuerzan la capacidad de planear
distintas soluciones para un problema. Todo esto puede resultar difícil de aplicar,
(Mejía, 2011).
Para los estudiantes del curso de fundamentos de algoritmia es vital entonces desarrollar el
requiere de paciencia y saber el cómo solucionar un problema, cada vez que se resuelva
este, se irá haciendo cada vez más fácil resolver cualquier tipo de problema lógico; este
programación y es un pilar que hay que desarrollar para un buen desempeño en el área
planteada.
Otro motivo para que esto pase es que los estudiantes no tienen claro que carrera escoger al
que afrontan esta situación lo hacen a temprana edad, y deben enfrentarse a una
suficiente de las áreas que las componen ni su perfil profesional. Más aún, cuando
las decisiones que toman los individuos sobre su futuro profesional, al estar en
grado once, giran en torno a un ambiente de inseguridad, en el que tal vez ellos
mismos desconocen sus habilidades y conocimientos necesarios para un buen
educación superior está dado por la falta de certeza vocacional que el estudiante
Así como se menciona anteriormente, los estudiantes de secundaria no tienen muy claro
que carrera escoger, el no saber qué hacer con su futuro conlleva a un sin fin de angustias,
a decidirse por una carrera que sus padres desean para ellos. La ansiedad también puede
afectar a los estudiantes que están pasando de una etapa de adolescencia a adultez, unos
que otros pueden probar fracaso tras fracaso hasta, quizá, cansarse de los estudios y
habilidades, tener claro cuáles son sus pasiones, aptitudes y la motivación que tenga.
Otro factor a tener en cuenta es la motivación que tenga el estudiante sobre la carrera o área
a nivel personal, social y laboral. Este factor está altamente relacionado con el rendimiento
educación superior (Cano, 2008). Cuando el individuo opta por estudiar una carrera
gran número de personas que mientras cursan la carrera, no obtienen buenos resultados
académicos, motivo que puede llevar a la deserción estudiantil (Guzmán, Durán y Franco,
2009, p.3).
La motivación ese factor que nos ayuda a hacer las cosas, lo que nos mueve a mostrar un
verdadero interés por lo que resulta reconfortante, por tanto, se nota que los estudiantes no
están motivados por los procesos académicos sino en otras actividades que les resulten
aprendizaje del docente, aunque sabemos que la motivación puede tener factores alternos
campo a desenvolverse.
La distracción no es nada nuevo. Desde que existen las clases, los alumnos
hablaron entre sí, se pasaron notas y hasta miraron por la ventana. La llegada de las
"Cuando uno ve que en el 25% de las pantallas están jugando al solitario, no sabe a
qué artilugios recurrir para captar la atención de los alumnos", dijo el profesor
Ayres.
actividad de la forma que se requiere, las personas que pierden la concentración no son muy
capaces de enfocar su energía en una actividad en concreto y esto puede traducir a traer
vez que crece el nivel de exigencia así como en los estudios superiores es cada vez más
difícil mantener la concentración con todos los estímulos a nuestro alcance como el
afectado el desarrollo cognitivo del estudiante en el proceso educativo. Por eso es necesario
1.2 JUSTIFICACIÓN
Estamos en una era en la cual los niños y jóvenes, sienten cierta atracción sobre todo lo que
tiene que ver con tecnología, y esto no es malo ya que estamos en la era digital. dice que
primeras generaciones que han crecido con esta nueva tecnología. Han pasado toda
estudiantes, los cuales tendrán la oportunidad de interactuar y aprender de una forma más
fácil, teniendo en cuenta que estamos en una era digital en la cual todo lo que se relaciona
Ahora, también es necesario resaltar que para los jóvenes es más divertido estar al frente
de una pantalla que brinda algún tipo de entretenimiento que leyendo cualquier libro, sin
restarle importancia a lo segundo, y que es más fácil para los estudiantes aprender jugando
que estudiando. Resulta llamativo e importante para la facultad que este proyecto se realice,
sería un gran adelanto tanto en lo tecnológico como en lo educativo, además, con este
proyecto, los estudiantes tendrán una nueva forma de aprender por medio de juegos
interactivos y metodológicos que nos guíen a través de retos y de misiones las cuales
La idea que se tiene con esta investigación y analizando lo antes dicho, es crear un
posibilidad de ver quienes juegan y dejarlos como trabajo de aprendizaje, por otro lado, los
estudiantes tomarán sus tiempos libres donde podrán adelantar trabajos o prácticas de otra
forma, en otras palabras, aprenderán jugando. Estos videojuegos serán educativos, los
cuales podrán servir como medio de apoyo tanto para estudiantes como profesores. Para
Dussel, I., & Quevedo, L. A. (2010). Los videojuegos nos pueden servir mucho si los
utilizamos en la educación. También expresan que quienes juegan adquieren una mejor
Es importante lo que Etxeberría, F. dice, y creemos que podemos utilizar los videojuegos
con un énfasis educativo para que así los estudiantes además de entretenerse puedan
1.2.1 Objetivo
efectiva.
3- Realizar una prueba piloto en base al uso del videojuego educativo en los
En esta investigación se tiene como base una serie de autores y descriptores que ayudarán
en nuestro proyecto de investigación para ampliar nuestras ideas, metas, trazar más
educación.
realizadas, se afirma que los videojuegos nos permiten aumentar la motivación para el
aprendizaje de diversas materias como las matemáticas, las ciencias y el conjunto de las
enseñanzas cognitivas (Etxeberria, 1999). También se plantea que los videojuegos pueden
ser usados como una herramienta en programas de tipo viso motor y traen beneficios como
Los autores Mónica Barrientos Bueno y José Luis Navarrete Cardero en el año 2012
diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del vi-
deojuego. Sus intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica
y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos en la
de que el estudio académico del videojuego es uno de los yacimientos más prósperos y cre-
puntos de vista. Su importancia industrial y auge como producto cultural, cuya producción
Otro autor en que nos apoyamos es el autor José Agustín Moreno Alejo con su proyecto de
Didáctico Apoyado en las TIC para fomentar los Valores Éticos en los Estudiantes del
Grado Noveno del Ciclo de Educación Básica del Instituto Técnico Industrial de
Villavicencio en Colombia.
valores en el grado noveno y la forma como se puede innovar una metodología a través de
una encuesta a estudiantes del grado en mención con el fin de identificar el grado de
entorno.
esto se derivó que la mayoría de los niños y jóvenes estudiantes, aunque inicialmente
utilizados por ellos, después de jugar el videojuego propuesto, aceptaron tener una
concepción diferente, de las situaciones en las cuales se requiere actuar de acuerdo a los
hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales.
de enseñanza.
dentro del mundo virtual sino fuera del mismo, en el mundo real, también tienen una
Resaltando otros autores para la base de nuestra investigación tenemos a Inés Evaristo
Chiyong, Ricardo Navarro Fernández, Vanessa Vega y Teresa Nakano Osores con su
historia del Perú. La investigación trata sobre que la enseñanza de la historia es una tarea
compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un
Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a
muestra.
un videojuego dentro del salón de clase, como un material de apoyo a la clase del docente.
Este fue un primer intento en el país de impulsar la investigación de uso de videojuegos con
fines educativos. Es importante añadir que, si bien el videojuego acompañado con la clase
del docente es el que ha generado mayor efecto en el aprendizaje, fuera del contexto de
El uso del videojuego "1814: La Rebelión del Cusco", como herramienta pedagógica
estudiantes sobre el tema de la rebelión de los hermanos Angulo y Mateo Pumacahua. Este
demostrar que los videojuegos no solo entretienen, sino que también motivan o apoyan a
procesos cognitivos como memoria, discriminación, análisis etc.; el aporte principal de esta
investigación estaba orientada en demostrar que realmente produce aprendizajes,
aprendizajes que van en sinergia con lo que el docente pide a sus estudiantes como logro de
aprendizaje.
Herrera Cogollo, Jorge Mario Rhenals berrocal y Ruby del Carmen Tordecilla Páez, la
aprendizaje (ova) para apoyar el proceso educativo en los estudiantes de grado cuarto de
propio conocimiento.
La metodología usada fue descriptiva y cuantitativa, que se basó en tres fases, la selección
potencia de forma positiva enseñanza del inglés en los grados cuarto de primaria de la
trabajo colaborativo de los estudiantes. Utilizar un OVA para la enseñanza del inglés es dar
un gran paso a la modernización de la educación; los estudiantes actuales son nativos
digitales y para ello estos ambientes virtuales son naturales y divertidos donde Se puede
más cuando es placentera y lúdica la forma de enseñanza. Utilizar un recurso digital como
alternativa y solución para lograr esa motivación en los niños tan anhelada.
educación.
encontrarán muchos trabajos asociados con la programación, por eso, es un factor clave no
solo para los trabajos sino también para la resolución de problemas en todos los ámbitos,
educativos como:
Elías Oswaldo Cisneros Arocha & Ramón Collazo Delgado, su investigación fue hecha en
investigación aborda que uno de los programas de estudio que se ofrecen es el Programa
profesionales en el área de Informática y Sistemas. Dentro del plan de estudio del PNFSI se
algoritmia.
Para la conclusión final se elaboró el marco teórico referencial queda fundamento a esta
utilización del motor de juego Blender por ajustarse a la mayoría de los criterios de
selección.
Un autor más que se refiere a la programación y la educación es Juan Carlos Matos Franco,
el Aprendizaje de la Programación.
La investigación plantea que la motivación de este proyecto ha sido que los estudiantes de
asignatura). De esta manera se han planteado diferentes prácticas para las asignaturas de
a la vez que han ido surgiendo temáticas relacionadas con los videojuegos que se están
Programación proporciona un enfoque más aplicado de la misma, así como una motivación
extra a los estudiantes, de forma que se potencia y facilita el aprendizaje. Ello es debido a
que los videojuegos son algo conocido, atractivo y cercano a los estudiantes, pues con ellos
han crecido (desde pequeños aprenden jugando, en la mayoría de los casos con un
computador).
Un soporte más en que nos hemos basado son de los autores Esteban Vázquez Cano y
Desiderio Ferrer Delgado, su investigación fue hecha en el año 2015 y se titula: La creación
alberga una clase virtual con apuntes, videos, fotos y recursos de descarga. En conclusión
El uso de una herramienta gratuita e intuitiva como Scratch permite que el alumno
Abordando esta temática tenemos también a los autores José Manuel Sáez López y Ramón
Cózar Gutiérrez, su investigación fue hecha en el año 2015 y se titula: Programación visual
Sociales.
La investigación busca valorar el uso pedagógico de la programación visual por bloques en
estudiantes en sesiones que hacen uso de la computación creativa así como también
Barab y Squire, 2004; Dede, Ketelhut, Whitehouse, Breit, y McCloskey, 2009) que permite
propicia un aprendizaje activo; en este contexto los alumnos aprenden contenidos y los
bucles, paralelismos y eventos a través del aprendizaje basado en el Juego, se introducen las
diferentes tareas; los estudiantes consideran que este enfoque aumenta la eficiencia del
educando con una mayor facilidad tanto para alumnos como para docentes y que estos
Capítulo 3 METODOLOGÍA
muestra, los objetos de estudio y el sistema de categorías. Con esto mencionado, se busca
tener claridad sobre las decisiones que debemos tomar para implementar la actividad
sujetos de estudio debe ser activa para poder captar los diferentes motivos y factores en que
cuantitativo para ser más específicos con los datos y tener consistencia a la hora de llevarse
El diseño de investigación según Salgado. (2007): “El término diseño en el marco de una
investigación, es más flexible y abierto, y el curso de las acciones se rige por el campo (los
resolver los problemas que se presentan en la sociedad tanto a mediano como a largo plazo
esto permitirá establecer relaciones con los implicados, en este caso, estudiantes y
profesores, y estos deberán tener una participación activa, así como también participativa
en todo este proceso, además, este tipo de investigación es apropiada para problemas a
identificar un problema se puede contribuir a la solución del este (Bell, 2005), el proyecto
Este primer momento consiste en observarán las clases, la cual será de manera
alumnos así como también las técnicas y metodologías de aprendizaje del profesor
punto de apoyo para saber en que nivel de conocimiento se encuentran los jóvenes
pruebas y test, hechas a los estudiantes, esto con el fin de encontrar las mejores
contará con la metodología de EMERGO (ADDIE) la cual cuenta con 4 fases para
contendrá este, qué se entenderá, qué beneficiará, etc. Para obtener una visión clara
del proyecto. Como segunda fase tenemos el proceso de diseño, donde se genera el
documento detallado del videojuego, aquí encontramos las etapas del desarrollo de
Se define también los ingredientes del escenario, se encuentran recursos con los que
contarán los estudiantes, qué harán y cómo lo harán. Para la tercera fase tenemos el
evaluación.
Se conoce por población, según Wigodski (2010), como “el conjunto total de individuos,
fundamentos de algoritmia y los profesores que estén a cargo de este curso, siendo así
Para Arias, (2006), los instrumentos de investigación "son los medios materiales que se
emplean para recoger y almacenar la información." Mientras que las técnicas son “las
técnicas de investigación son las distintas maneras, formas o procedimientos utilizados por
el investigador para recopilar u obtener los datos o la información”. (Arias 2006), En este
sentido las técnicas que se utilizaran en esta investigación para la recolección de datos son
las siguientes:
Observación moderada:
Para Hurtado (2000), la observación es "la primera forma de contacto o de relación con los
objetos que van a ser estudiados. Constituye un proceso de atención, recopilación y registro
necesario observar el entorno de clases de una forma moderada, interviniendo las veces que
sean necesarias y de esta manera poder evidenciar las diferentes estrategias utilizadas en el
aula para lograr un aprendizaje significativo, también las principales falencias tanto de los
Encuestas:
respuesta, y un espacio en el cual los estudiantes podrán decir que otros inconvenientes se
algoritmia, esto con la intención de conocer la opinión de los estudiantes del proceso de
Consiste en tener una conversación con los estudiantes en la cual implícitamente se les
harán preguntas que ya están debidamente redactadas, además de esto se tendrán en cuenta
las respuestas de los estudiantes para realizarles nuevas preguntas, con la intención de la
mayor recolección de datos para poder evidenciar las debilidades y fortalezas que tienen los
¿Qué se puede
Motivación implementar en el aula
para que los estudiantes
se sientan motivados a
aprender?
¿Cómo aplicar el
Desarrollar el videojuego
videojuego educativo
educativo en base a una Estrategias y Aplicación utilizando técnicas y
metodología de aprendizaje técnicas de
estrategias de enseñanza
efectiva. enseñanza sin llegar a la monotonía
y sea este un factor
motivacional?
Rendimiento
Realizar una prueba piloto en base en el curso. ¿de que manera lograr
que los estudiantes les
al uso del videojuego educativo en den un correcto uso a los
videojuegos?
los estudiantes de fundamentos de
Uso de los ¿El uso de los
algoritmia.
videojuegos videojuegos
proporcionara un mejor
rendimiento en los
estudiantes?
Capítulo 4 RESULTADOS ESPERADOS Y CRONOGRAMA DE
ACTIVIDADES
Con esta investigación se pretende llegar a los siguientes resultados:
Fundamentos de algoritmia.
educativo.
REFERENCIAS
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Caracas.