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Establecer una estrategia de enseñanza y aprendizaje a

través de un videojuego educativo para el curso de


fundamentos de algoritmia de la licenciatura en
Informática y medios audiovisuales de la Universidad de
Córdoba.

EMANUEL ESCOBAR NAVARRO

CRISTIAN DAVID VERGARA FUENTES

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS

LICENCIATURA INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

MONTERÍA – CORDOBA

2018
CAPÍTULO 1: DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.

En la Universidad de Córdoba en Montería, la carrera Licenciatura informática y medios

audiovisuales, especialmente en el segundo semestre de esta, a la mayoría de los

estudiantes se les hace muy difícil el transcurso por ciertos cursos debido a la complejidad

que representan, específicamente, en el área de programación en el curso de Fundamentos

de algoritmia.

Según las encuestas realizadas a dos docentes de la universidad de Córdoba encargados de

este curso, afirman, que los principales problemas son de lógica, confusión al momento de

elegir la carrera, la motivación que el estudiante siente hacia la clase así también como la

desconcentración de estos, por ende, conllevaba a que los estudiantes puedan terminar

perdiendo el semestre, en su momento piensen en cancelar el curso o tener un rendimiento

bajo en el mismo. Esto hace que sus intereses se vean afectados negativamente así como

también, las ganas de continuar la carrera ya seleccionada.

Un motivo para que esto ocurra es que los estudiantes no tienen la lógica necesaria para

desarrollar la complejidad de los problemas presentados por este curso. “La lógica ayuda a

desarrollar competencias y actitudes positivas en el ámbito educativo; se enfrentan a casos

que requieren una estructura lógica, organización y solución de problemas” (Mejía, 2011).

La lógica estructura a las personas para crear sus espacios de trabajo basados en un

orden que lo lleve a lograr sus objetivos, además refuerzan la capacidad de planear

distintas soluciones para un problema. Todo esto puede resultar difícil de aplicar,

teniendo en cuenta que en la programación se emplean muchos códigos que le

dificultarían a los estudiantes su comprensión, el uso de comillas simples y dobles,


las comas para separar variables, los puntos y comas para unir expresiones, la

estructuración de un bloque de código para que sea interpretado por un dispositivo,

juego, o aplicación, hacen parte de algo que aparentemente suena complicado.

(Mejía, 2011).

Para los estudiantes del curso de fundamentos de algoritmia es vital entonces desarrollar el

pensamiento lógico, racional y crítico para desenvolverse en el entorno de la programación.

No es fácil desarrollar un pensamiento lógico al primer intento, como cualquier proceso, se

requiere de paciencia y saber el cómo solucionar un problema, cada vez que se resuelva

este, se irá haciendo cada vez más fácil resolver cualquier tipo de problema lógico; este

pensamiento no solo sirve en la programación, también sirve para solucionar problemas en

la vida diaria. El pensamiento lógico entonces se consideraría la rama principal de la

programación y es un pilar que hay que desarrollar para un buen desempeño en el área

planteada.

Otro motivo para que esto pase es que los estudiantes no tienen claro que carrera escoger al

salir de la escuela, lo que causa desconcierto e insatisfacción al ya estar dentro de esta.

Rodríguez (citado Camarena, González y Velarde, 2009) afirma que la elección de

una carrera es un proceso de alta complejidad debido a que la mayoría de individuos

que afrontan esta situación lo hacen a temprana edad, y deben enfrentarse a una

amplia oferta de programas académicos de los cuales no poseen la información

suficiente de las áreas que las componen ni su perfil profesional. Más aún, cuando

las decisiones que toman los individuos sobre su futuro profesional, al estar en

grado once, giran en torno a un ambiente de inseguridad, en el que tal vez ellos
mismos desconocen sus habilidades y conocimientos necesarios para un buen

desempeño académico. Por lo tanto, uno de los problemas que presentan en la

educación superior está dado por la falta de certeza vocacional que el estudiante

tiene al momento de elegir una carrera. (Pineda, 2015, p.4).

Así como se menciona anteriormente, los estudiantes de secundaria no tienen muy claro

que carrera escoger, el no saber qué hacer con su futuro conlleva a un sin fin de angustias,

de inserción y de inseguridad al no saber a qué enfrentarse. Los estudiantes también tienden

a decidirse por una carrera que sus padres desean para ellos. La ansiedad también puede

afectar a los estudiantes que están pasando de una etapa de adolescencia a adultez, unos

que otros pueden probar fracaso tras fracaso hasta, quizá, cansarse de los estudios y

abandonarlos. Al salir de la escuela hay que tener un conocimiento de las propias

habilidades, tener claro cuáles son sus pasiones, aptitudes y la motivación que tenga.

Otro factor a tener en cuenta es la motivación que tenga el estudiante sobre la carrera o área

en la que se vaya a desempeñar.

La elección de la carrera va influenciada por la motivación que ésta genere en el estudiante

a nivel personal, social y laboral. Este factor está altamente relacionado con el rendimiento

académico durante el colegio, en áreas relacionadas con el currículo del programa de

educación superior (Cano, 2008). Cuando el individuo opta por estudiar una carrera

determinada, surge la pregunta de si la elección ha sido la acertada, debido a que existe un

gran número de personas que mientras cursan la carrera, no obtienen buenos resultados

académicos, motivo que puede llevar a la deserción estudiantil (Guzmán, Durán y Franco,

2009, p.3).
La motivación ese factor que nos ayuda a hacer las cosas, lo que nos mueve a mostrar un

verdadero interés por lo que resulta reconfortante, por tanto, se nota que los estudiantes no

están motivados por los procesos académicos sino en otras actividades que les resulten

satisfactorias. La motivación del estudiante puede ser intrínseca de acuerdo a la

personalidad y extrínsecas donde depende del proceso educativo de enseñanza y

aprendizaje del docente, aunque sabemos que la motivación puede tener factores alternos

como la cultura, entornos familiares y sociales.

Un factor más es debido a la desconcentración y distracción del estudiante en el área y

campo a desenvolverse.

La distracción no es nada nuevo. Desde que existen las clases, los alumnos

hablaron entre sí, se pasaron notas y hasta miraron por la ventana. La llegada de las

laptops, sin embargo, introdujo nuevas oportunidades de diversión y la conexión

inalámbrica introduce un espectro aún más amplio de distracción, dice Dylan

Brooks, un analista de Jupiter Communications:

"Cuando uno ve que en el 25% de las pantallas están jugando al solitario, no sabe a

qué artilugios recurrir para captar la atención de los alumnos", dijo el profesor

Ayres.

Si los estudiantes de leyes no participan activamente en la clase, dijo Ayres, se

pierden el intercambio de ideas y no desarrollan el pensamiento crítico que surge de

"desmenuzar un caso". (Clarín, 2003).


La desconcentración es entonces una manera de no tener la atención necesaria hacia una

actividad de la forma que se requiere, las personas que pierden la concentración no son muy

capaces de enfocar su energía en una actividad en concreto y esto puede traducir a traer

problemas no solo en el ámbito educativo sino también en factores como lo laboral. La

desconcentración es un problema para lograr resultados positivos en lo académico. Y, cada

vez que crece el nivel de exigencia así como en los estudios superiores es cada vez más

difícil mantener la concentración con todos los estímulos a nuestro alcance como el

internet, teléfonos móviles, computadores, videojuegos etc.

Gracias a estos factores el rendimiento en la carrera, área o curso es deficiente y se ve

afectado el desarrollo cognitivo del estudiante en el proceso educativo. Por eso es necesario

conocer. ¿Cómo un videojuego educativo en el curso de fundamentos de algoritmia en

la Universidad de Córdoba, puede ayudar a mejorar la lógica, la concentración y

motivación del estudiante?

1.2 JUSTIFICACIÓN

Estamos en una era en la cual los niños y jóvenes, sienten cierta atracción sobre todo lo que

tiene que ver con tecnología, y esto no es malo ya que estamos en la era digital. dice que

Los estudiantes de hoy –desde la guardería a la universidad- representan las

primeras generaciones que han crecido con esta nueva tecnología. Han pasado toda

su vida usando, ordenadores, videojuegos, reproductores digitales de música,

videocámaras, móviles, y todos los demás juguetes y herramientas de la era digital.

(Prensky, M, 2001, p.4)


Le damos importancia a que este proyecto se realice porque será una ayuda más para los

estudiantes, los cuales tendrán la oportunidad de interactuar y aprender de una forma más

fácil, teniendo en cuenta que estamos en una era digital en la cual todo lo que se relaciona

con tecnología es mucho más llamativo.

Ahora, también es necesario resaltar que para los jóvenes es más divertido estar al frente

de una pantalla que brinda algún tipo de entretenimiento que leyendo cualquier libro, sin

restarle importancia a lo segundo, y que es más fácil para los estudiantes aprender jugando

que estudiando. Resulta llamativo e importante para la facultad que este proyecto se realice,

sería un gran adelanto tanto en lo tecnológico como en lo educativo, además, con este

proyecto, los estudiantes tendrán una nueva forma de aprender por medio de juegos

interactivos y metodológicos que nos guíen a través de retos y de misiones las cuales

indicaran que se debe hacer.

La idea que se tiene con esta investigación y analizando lo antes dicho, es crear un

videojuego de carácter educativo; el maestro podrá sugerir a los estudiantes con la

posibilidad de ver quienes juegan y dejarlos como trabajo de aprendizaje, por otro lado, los

estudiantes tomarán sus tiempos libres donde podrán adelantar trabajos o prácticas de otra

forma, en otras palabras, aprenderán jugando. Estos videojuegos serán educativos, los

cuales podrán servir como medio de apoyo tanto para estudiantes como profesores. Para

Dussel, I., & Quevedo, L. A. (2010). Los videojuegos nos pueden servir mucho si los

utilizamos en la educación. También expresan que quienes juegan adquieren una mejor

estrategia de conocimiento que quien no lo hace.


Es importante destacar, en primer lugar, el creciente empleo de los videojuegos en

actividades educativas y formativas, así como en la terapia y entrenamiento de

diversas habilidades intelectuales y sociales. (Etxeberría, F,2011,p.9)

Es importante lo que Etxeberría, F. dice, y creemos que podemos utilizar los videojuegos

con un énfasis educativo para que así los estudiantes además de entretenerse puedan

desarrollar sus capacidades intelectuales y sociales.

Nuestro proyecto de investigación está sustentado en la línea de investigación: Diseño de

modelos y propuestas para la integración e incorporación de las TIC’S al currículo. Y se

ajusta a la siguiente sub-línea: Desarrollo de materiales educativos en software, video y

televisión de la licenciatura Informática y medios audiovisuales.

1.2.1 Objetivo

Establecer una estrategia de enseñanza y aprendizaje a través de un videojuego educativo


para el curso de fundamentos de algoritmia de la licenciatura Informática y medios
audiovisuales de la Universidad de Córdoba en Montería, que promueva la lógica,
concentración y motivación de los estudiantes.

1.2.2 Objetivos específicos

1- Diseñar un videojuego educativo que ayude al desarrollo de la lógica, la

concentración y motivación de los estudiantes con base al curso.

2- Desarrollar el videojuego educativo en base a una metodología de aprendizaje

efectiva.

3- Realizar una prueba piloto en base al uso del videojuego educativo en los

estudiantes de fundamentos de algoritmia.


Capítulo 2 ESTADO DEL ARTE

En esta investigación se tiene como base una serie de autores y descriptores que ayudarán

en nuestro proyecto de investigación para ampliar nuestras ideas, metas, trazar más

expectativas y solucionar un problema específico que no se haya visto en estas referencias;

queremos explotar la creatividad mediante la lectura y análisis crítico de las diferentes

investigaciones y autores de estas mismas. Empezamos por los videojuegos en la

educación.

La finalidad de los videojuegos en educación es mostrar estos brindan muchas

posibilidades a nuestra educación, dando por hecho un conjunto de investigaciones ya

realizadas, se afirma que los videojuegos nos permiten aumentar la motivación para el

aprendizaje de diversas materias como las matemáticas, las ciencias y el conjunto de las

enseñanzas cognitivas (Etxeberria, 1999). También se plantea que los videojuegos pueden

ser usados como una herramienta en programas de tipo viso motor y traen beneficios como

la ubicación en el espacio, mejor capacidad de memorización, mayor creatividad, favorece

la repetición instantánea y la concentración. (Muñoz, 2016, p.20). En las siguientes

investigaciones se mostrará en lo que nos hemos basado.

Los autores Mónica Barrientos Bueno y José Luis Navarrete Cardero en el año 2012

abordaron el proyecto de investigación titulado: Aula de Videojuegos, un proyecto

académico. La investigación buscaba fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las

diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del vi-
deojuego. Sus intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica

y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos en la

Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. La metodología empleada para la

organización estructural y funcional del Aula de Videojuegos ha sido esencialmente una

metodología intuitiva en base a los objetivos específicos. Finalmente llegan a la conclusión

de que el estudio académico del videojuego es uno de los yacimientos más prósperos y cre-

cientes en el entorno de la comunicación, siendo posible la multiplicidad de enfoques y

puntos de vista. Su importancia industrial y auge como producto cultural, cuya producción

es equiparable a la cinematográfica en varios estratos, justifica ya por sí solo el que, en el

entorno del Máster en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual, del Departamento de

Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura de la Universidad de Sevilla, surgiera

la idea del proyecto académico Aula de Videojuegos.

Otro autor en que nos apoyamos es el autor José Agustín Moreno Alejo con su proyecto de

investigación en el año 2016 titulado: Utilización de un Videojuego como Recurso

Didáctico Apoyado en las TIC para fomentar los Valores Éticos en los Estudiantes del

Grado Noveno del Ciclo de Educación Básica del Instituto Técnico Industrial de

Villavicencio en Colombia.

La investigación comienza con el análisis que realiza el investigador sobre la problemática

social a nivel mundial, nacional e institucional por la pérdida o poca demostración de

valores éticos y morales en los individuos de la actual sociedad, apoyado en estudios y

diversas teorías con respecto a la enseñanza y aprendizaje de los mismos y analiza


igualmente la forma tradicional como se ha venido enseñando la asignatura de ética y

valores en el grado noveno y la forma como se puede innovar una metodología a través de

la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) con la

utilización de un videojuego. Para el desarrollo metodológico de la investigación se realizó

una encuesta a estudiantes del grado en mención con el fin de identificar el grado de

conocimiento sobre conceptos referentes a valores y la forma como los contextualizan en su

entorno.

Se llega a la conclusión que el uso de esta estrategia apoyada en herramientas TIC,

favoreció el resultado final de la investigación por cuanto, la mayoría de los estudiantes

manifestaron tener algún tipo de experiencia en la utilización de juegos de computador. De

esto se derivó que la mayoría de los niños y jóvenes estudiantes, aunque inicialmente

manifestaron no sentirse influenciados de alguna manera por los videojuegos anteriormente

utilizados por ellos, después de jugar el videojuego propuesto, aceptaron tener una

concepción diferente, de las situaciones en las cuales se requiere actuar de acuerdo a los

valores con que fueron formados.

Un aporte importante es el de los autores Carina Soledad González González y Francisco

Blanco Izquierdo, en el año 2012 realizan su investigación titulada: Videojuegos educativos

sociales en el aula. En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en

videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que

hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales.

Se introducen por tanto conceptos provenientes del área de Interacción Persona-Ordenador


(IPO), tales como Jugabilidad y Diseño Centrado en el Jugador, Interacción Natural, así

como del área de videojuegos sociales e inmersivos (MMORPG).

Asimismo, se incorporan y analizan las características de aprendizaje colaborativo

soportado por ordenador (CSCL) para tenerlas en cuenta en el diseño de actividades

didácticas en el videojuego. La metodología empleada para diseñar y validar el

prototipo es la de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y la metodología basada en

escenarios, en donde se tiene en cuenta durante todo el proceso de diseño al usuario

final y al contexto de uso de las aplicaciones. Se concluye que continúa existiendo

una percepción cultural errónea respecto al potencial educativo de los videojuegos, y

persistiendo el dominio y profundo arraigo de las clases magistrales en nuestros sistemas

de enseñanza.

Los videojuegos educativos colaborativos favorecen el desarrollo de competencias

tecnológicas habilidades sociales, no solo dentro de las actividades llevadas a cabo

dentro del mundo virtual sino fuera del mismo, en el mundo real, también tienen una

función altamente motivadora, que propicia la inmersión y el aprendizaje de forma

“natural”. En principio, una comunidad puede formarse alrededor de cualquier

juego, siempre que la experiencia tenga una cierta duración.

Resaltando otros autores para la base de nuestra investigación tenemos a Inés Evaristo

Chiyong, Ricardo Navarro Fernández, Vanessa Vega y Teresa Nakano Osores con su

investigación titulada: Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender

historia del Perú. La investigación trata sobre que la enseñanza de la historia es una tarea
compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un

razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo.

Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a

un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes

estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como

herramientas pedagógicas; dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante

acogida en los estudiantes. Utilizan una metodología de investigación de población y

muestra.

En las conclusiones se aborda el beneficio que conlleva el uso adecuado y estructurado de

un videojuego dentro del salón de clase, como un material de apoyo a la clase del docente.

Este fue un primer intento en el país de impulsar la investigación de uso de videojuegos con

fines educativos. Es importante añadir que, si bien el videojuego acompañado con la clase

del docente es el que ha generado mayor efecto en el aprendizaje, fuera del contexto de

investigación es el propio docente el encargado de promover estas innovaciones, por lo que

es interesante investigar cómo se dan los comportamientos cuando es el docente quien

orienta las sesiones de uso de los videojuegos.

El uso del videojuego "1814: La Rebelión del Cusco", como herramienta pedagógica

complementaria a las clases de los docentes, ayuda a mejorar el desempeño de los

estudiantes sobre el tema de la rebelión de los hermanos Angulo y Mateo Pumacahua. Este

estudio es un aporte a la iniciativa de utilizar videojuegos dentro del contexto educativo,

demostrar que los videojuegos no solo entretienen, sino que también motivan o apoyan a

procesos cognitivos como memoria, discriminación, análisis etc.; el aporte principal de esta
investigación estaba orientada en demostrar que realmente produce aprendizajes,

aprendizajes que van en sinergia con lo que el docente pide a sus estudiantes como logro de

aprendizaje.

Un soporte más en el campo de videojuegos educativos es el de los autores Astrid Dolores

Herrera Cogollo, Jorge Mario Rhenals berrocal y Ruby del Carmen Tordecilla Páez, la

investigación fue hecha en el año 2008 y se titula: Implementación de un objeto virtual de

aprendizaje (ova) para apoyar el proceso educativo en los estudiantes de grado cuarto de

primaria de la institución educativa Alfonso spath spath.

En este proyecto de investigación se busca generar estrategias didácticas para mejorar el

proceso de enseñanza aprendizaje del idioma inglés. Se pretende apoyar el proceso de

aprendizaje y enseñanza en los estudiantes de grado cuarto de primaria, con una

herramienta multimedia, un objeto virtual de aprendizaje, que permita generar en el

estudiante un aprendizaje significativo, y que este sea participe de la construcción de su

propio conocimiento.

La metodología usada fue descriptiva y cuantitativa, que se basó en tres fases, la selección

de la población, identificar los problemas que se presentan a la hora de la enseñanza y el

aprendizaje del inglés y el desarrollo de la herramienta didáctica tecnológica, en este caso

el OVA. En conclusión, el uso de las Tecnologías Informáticas de la Comunicación (TIC)

potencia de forma positiva enseñanza del inglés en los grados cuarto de primaria de la

Institución Alfonso Spath Spath.

La creación y uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) aumentará la motivación y el

trabajo colaborativo de los estudiantes. Utilizar un OVA para la enseñanza del inglés es dar
un gran paso a la modernización de la educación; los estudiantes actuales son nativos

digitales y para ello estos ambientes virtuales son naturales y divertidos donde Se puede

aprender efectivamente y divertirse a la vez.. Y se ha demostrado que los niños aprenden

más cuando es placentera y lúdica la forma de enseñanza. Utilizar un recurso digital como

lo es un Objeto Virtual de Aprendizaje para aprender la lengua inglesa, es una gran

alternativa y solución para lograr esa motivación en los niños tan anhelada.

Otro aspecto a tener en cuenta en nuestra investigación es la de la programación en la

educación.

Programación: “Proceso de toma de decisiones mediante el cual el profesor prevé

su intervención en el aula de forma deliberada y sistemática, las expresiones

“currículo” o “diseño del currículo” refieren a realidades más amplias y complejas

que lo que podríamos entender por programación. La correcta delimitación de los

matices diferenciales entre uno y otros conceptos exige abordar el concepto de

“currículo”. La programación es el conjunto de acciones mediante las cuales se

transforman las intenciones educativas más generales en propuestas didácticas

concretas que permitan alcanzar los objetivos previstos. El sentido general,

programar es "idear y ordenar las actividades necesarias para realizar un proyecto"

(Diccionario de Lengua Española de la RAE). (Suárez, S,F, P.1)

Esta se ha convertido en un ámbito importante en nuestra sociedad y en los avances

tecnológicos y que se quiere imponer como enseñanza permanente en las escuelas; se

encontrarán muchos trabajos asociados con la programación, por eso, es un factor clave no
solo para los trabajos sino también para la resolución de problemas en todos los ámbitos,

capacidades lógicas y espaciales, nivel de abstracción, atención y concentración (Espeso,

2017). Algunos autores han favorecido la programación en la educación con videojuegos

educativos como:

Elías Oswaldo Cisneros Arocha & Ramón Collazo Delgado, su investigación fue hecha en

el año 2003 y se titula: Videojuego educativo como apoyo a la enseñanza de la algoritmia

para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática. La

investigación aborda que uno de los programas de estudio que se ofrecen es el Programa

Nacional de Formación en Sistemas e Informática (PNFSI) el cual está orientado a formar

profesionales en el área de Informática y Sistemas. Dentro del plan de estudio del PNFSI se

encuentran un conjunto de asignaturas relacionadas con la programación de computadoras,

mediante métodos de recolección de información se han identificado en

la población estudiantil un conjunto de debilidades relacionadas con los fundamentos de la

algoritmia.

Para la conclusión final se elaboró el marco teórico referencial queda fundamento a esta

investigación, donde se revisó el estado del arte en cuanto a la enseñanza de la algoritmia,

la didáctica y las debilidades identificadas en su aprendizaje, también se propuso la

utilización de los videojuegos como herramienta para la ejercitación de la enseñanza de la

algoritmia, por otro lado se seleccionaron un conjunto de artefactos de varias metodologías

de desarrollo, tomando en consideración el enfoque educativo y técnico; para la

construcción del videojuego se valoraron un conjunto de herramientas, donde se propuso la

utilización del motor de juego Blender por ajustarse a la mayoría de los criterios de

selección.
Un autor más que se refiere a la programación y la educación es Juan Carlos Matos Franco,

en el año 2013 hace su investigación llamada: Utilización de Videojuegos como Apoyo en

el Aprendizaje de la Programación.

La investigación plantea que la motivación de este proyecto ha sido que los estudiantes de

distintas titulaciones de ingeniería aprendiesen a programar mediante la realización de

pequeños videojuegos en los lenguajes de programación C o Java (dependiendo de la

asignatura). De esta manera se han planteado diferentes prácticas para las asignaturas de

Programación de los Grados que se imparten en la Escuela Politécnica Superior de Zamora

a la vez que han ido surgiendo temáticas relacionadas con los videojuegos que se están

desarrollando mediante Trabajos Fin de Grado.

La metodología usada en esta investigación fue implementar una programación

estructurada con lenguaje C y programación orientada a objetos en diferentes asignaturas.

Se llega a la conclusión de que la realización de videojuegos en el estudio de la materia de

Programación proporciona un enfoque más aplicado de la misma, así como una motivación

extra a los estudiantes, de forma que se potencia y facilita el aprendizaje. Ello es debido a

que los videojuegos son algo conocido, atractivo y cercano a los estudiantes, pues con ellos

han crecido (desde pequeños aprenden jugando, en la mayoría de los casos con un

computador).

Un soporte más en que nos hemos basado son de los autores Esteban Vázquez Cano y

Desiderio Ferrer Delgado, su investigación fue hecha en el año 2015 y se titula: La creación

de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. Este artículo presenta una


experiencia educativa en la que alumnos de Bachillerato crean videojuegos en el aula

mediante software de programación libre.

El proyecto educativo tiene su base en la aplicación informática “Scratch”, un entorno

gráfico de código abierto del Massachusetts Institute of Technology para aprender a

programar de forma intuitiva por bloques. La metodología de trabajo se desarrolla a través

de un aula virtual creada con la herramienta de software libre eXelearning en la que se

alberga una clase virtual con apuntes, videos, fotos y recursos de descarga. En conclusión

Los estudiantes de primero de Bachillerato implicados en esta experiencia de programación

han aprendido a diseñar un proyecto de creación de un videojuego de forma colaborativa,

mejorando principalmente sus competencias de expresión y creatividad.

El uso de una herramienta gratuita e intuitiva como Scratch permite que el alumno

desarrolle de forma interdisciplinar diferentes contenidos de distintas asignaturas y trabaje

simultáneamente diversas competencias básicas desde el razonamiento crítico. Esto

fomenta en el alumnado la destreza de afrontar situaciones problemáticas, buscar la manera

de solucionarlas, el uso de la técnica ensayo-error y la crítica constructiva; conceptos que

forman parte del pensamiento sistemático.

Abordando esta temática tenemos también a los autores José Manuel Sáez López y Ramón

Cózar Gutiérrez, su investigación fue hecha en el año 2015 y se titula: Programación visual

por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias

Sociales.
La investigación busca valorar el uso pedagógico de la programación visual por bloques en

Educación Primaria, situar la práctica pedagógica relativa al pensamiento computacional en

modelos contrastados como el modelo TPACK, valorando desde la taxonomía de Bloom,

también busca evaluar el interés, participación, motivación y compromiso de los

estudiantes en sesiones que hacen uso de la computación creativa así como también

analizar la pertinencia e idoneidad de trabajar de un modo integrado conceptos

computacionales, contenidos artísticos e historia del arte y valorar el rendimiento

académico y utilidad percibida del trabajo pedagógico a través de computación creativa.

La metodología usada se basa en el estudio de la aplicación de una estrategia de

Investigación Basada en Diseño o “Design Based Research” (Anderson y Shattuck, 2012;

Barab y Squire, 2004; Dede, Ketelhut, Whitehouse, Breit, y McCloskey, 2009) que permite

una intervención de métodos complementarios que contribuyen a la comprensión de las

interacciones en los procesos de aprendizaje. Se concluye con que el diseño trabajado

propicia un aprendizaje activo; en este contexto los alumnos aprenden contenidos y los

trabajos propician un adecuado proceso de aprendizaje. Los alumnos comprenden y

analizan elementos y expresiones artísticas de diferentes épocas, al tiempo que aprenden la

biografía de pintores españoles, también aprenden conceptos computacionales, secuencias,

bucles, paralelismos y eventos a través del aprendizaje basado en el Juego, se introducen las

posibilidades lúdicas en el proceso de aprendizaje además de que los alumnos disfrutan

trabajando con este enfoque, se divierten, están motivados y comprometidos en las

diferentes tareas; los estudiantes consideran que este enfoque aumenta la eficiencia del

proceso de aprendizaje, mejora el rendimiento y, en definitiva, resulta de utilidad.


Teniendo en cuenta lo planteado en estas investigaciones, podemos decir que es viable e

importante implementar videojuegos para el uso educativo, de esta manera estamos

educando con una mayor facilidad tanto para alumnos como para docentes y que estos

videojuegos educativos traerían múltiples ventajas en el ámbito educativo.

Capítulo 3 METODOLOGÍA

En esta sección de la investigación daremos a conocer todo lo referente al tipo y las

generalidades de la investigación, el diseño investigativo, así como también la población y

muestra, los objetos de estudio y el sistema de categorías. Con esto mencionado, se busca

tener claridad sobre las decisiones que debemos tomar para implementar la actividad

didáctica, en este caso, el videojuego educativo, que permita el desarrollo la lógica, la


concentración y la motivación en el curso de fundamentos de algoritmia de los estudiantes

de segundo semestre de Licenciatura informática en la Universidad de Córdoba.

3.1 TIPO Y GENERALIDADES DE LA INVESTIGACIÓN

La presente investigación es de tipo cualitativo debido a que se busca implementar un

videojuego educativo que permita notablemente, favorecer el mejoramiento significativo de

la lógica, la motivación y la concentración de los estudiantes en el curso de fundamentos de

algoritmia, haciendo uso de la observación participativa, la descripción de sucesos, la

comprensión de factores y la interpretación de lo que se está estudiando, permitiéndonos

mediante dos factores (la apreciación y la experiencia), desarrollar diferentes procesos

educativos para adaptarlos a la investigación en curso. Además, la participación de los

sujetos de estudio debe ser activa para poder captar los diferentes motivos y factores en que

se encuentren estos en el momento presentado; cabe aclarar que, si bien la investigación es

cualitativa, a lo largo de la investigación se pueden usar uno o dos instrumentos de tipo

cuantitativo para ser más específicos con los datos y tener consistencia a la hora de llevarse

a cabo una evaluación.

3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

El diseño de investigación según Salgado. (2007): “El término diseño en el marco de una

investigación cualitativa se refiere al abordaje general que se utiliza en el proceso de

investigación, es más flexible y abierto, y el curso de las acciones se rige por el campo (los

participantes y la evolución de los acontecimientos), de este modo, el diseño se va

ajustando a las condiciones del escenario o ambiente.” (P.72)


En la presente investigación se utilizará investigación-acción, ya que esta nos permite

resolver los problemas que se presentan en la sociedad tanto a mediano como a largo plazo

esto permitirá establecer relaciones con los implicados, en este caso, estudiantes y

profesores, y estos deberán tener una participación activa, así como también participativa

en todo este proceso, además, este tipo de investigación es apropiada para problemas a

menos escalas. Específicamente en la educación (Loraine Blaxter, 2000), y al momento de

identificar un problema se puede contribuir a la solución del este (Bell, 2005), el proyecto

constara de tres momentos:

 Este primer momento consiste en observarán las clases, la cual será de manera

moderada para poder evidenciar las principales falencias y debilidades de los

alumnos así como también las técnicas y metodologías de aprendizaje del profesor

que este desarrollando la clase, se realizarán entrevistas no estructuradas a los

estudiantes para poder conocer su punto de vista acerca de las metodologías

utilizada por el profesor; para conocer el nivel de conocimiento de los estudiantes se

realizaran pruebas, test, y evoluciones diagnósticas, las cuales servirán como un

punto de apoyo para saber en que nivel de conocimiento se encuentran los jóvenes

de fundamentos de algoritmia de la licenciatura en informática con énfasis en

medios audiovisuales de la universidad de córdoba.

 En este segundo momento se analizarán los datos recolectados en las entrevistas,

pruebas y test, hechas a los estudiantes, esto con el fin de encontrar las mejores

técnicas y estrategias metodológicas de aprendizaje que ayuden a estructurar y

desarrollar el diseño del videojuego educativo, además de, tratar de involucrar


temas a fines que estén relacionados con fundamentos de algoritmia, los cuales se

desarrollarán con el apoyo del profesor encargado de impartir la clase.

 En el tercer momento se procederá al desarrollo del videojuego educativo, este

contará con la metodología de EMERGO (ADDIE) la cual cuenta con 4 fases para

el desarrollo de software, una primera fase es el análisis del videojuego, qué

contendrá este, qué se entenderá, qué beneficiará, etc. Para obtener una visión clara

del proyecto. Como segunda fase tenemos el proceso de diseño, donde se genera el

documento detallado del videojuego, aquí encontramos las etapas del desarrollo de

un escenario del videojuego donde se definen las actividades que se tendrán en

cuenta atendiendo las necesidades del estudiante.

Se define también los ingredientes del escenario, se encuentran recursos con los que

contarán los estudiantes, qué harán y cómo lo harán. Para la tercera fase tenemos el

desarrollo del videojuego, aquí se introducen los datos teniendo en cuenta el

documento del diseño y todo lo analizado en la primera fase, es necesario hacer

pruebas sistemáticamente para ir determinando problemas que se vayan

presentando. Y, como última fase tenemos la evaluación del videojuego, la

evaluación se mide teniendo en cuenta el análisis realizado al comienzo y teniendo

en cuenta los interrogantes que se hacen en ese punto, ahí se determina la

evaluación.

 En este último momento se realizará un análisis de los conocimientos adquiridos

por los estudiantes, identificando el aprendizaje que lograron adquirir de temas

afines de la asignatura fundamentos de algoritmia, para saber esto se realizará la


prueba piloto del videojuego educativo, pruebas diagnósticas, evaluaciones y

entrevistas, estos resultados que se compararan con los anteriores resultados

obtenidos en el momento 1, con el fin de determinar si los estudiantes de la

asignatura fundamentos de algoritmia lograron tener un aprendizaje significativo del

tema en cuestión, y de esta manera valorar la nuevas técnicas y estrategias

metodológicas empleadas para alcanzar dichos resultados.

3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA

Se conoce por población, según Wigodski (2010), como “el conjunto total de individuos,

objetos o medidas que poseen algunas características comunes observables en un lugar y en

un momento determinado”. Teniendo en cuenta esto, la población educativa a trabajar en la

investigación es la de la Universidad de Córdoba en Montería. Y, la muestra, que “es un

subconjunto fielmente representativo de la población”. (Wigodski , 2010), la muestra será

tomada de los estudiantes que en ese momento estén matriculado en el curso de

fundamentos de algoritmia y los profesores que estén a cargo de este curso, siendo así

aproximadamente conjunto de 42 participantes, teniendo así un supuesto grupo de 40

estudiantes matriculados en la asignatura y dos profesores, conformado por jóvenes entre

rangos de 16 y 22 años de edad.

3.4 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Para Arias, (2006), los instrumentos de investigación "son los medios materiales que se

emplean para recoger y almacenar la información." Mientras que las técnicas son “las

técnicas de investigación son las distintas maneras, formas o procedimientos utilizados por

el investigador para recopilar u obtener los datos o la información”. (Arias 2006), En este
sentido las técnicas que se utilizaran en esta investigación para la recolección de datos son

las siguientes:

Observación moderada:

Para Hurtado (2000), la observación es "la primera forma de contacto o de relación con los

objetos que van a ser estudiados. Constituye un proceso de atención, recopilación y registro

de información, para el cual el investigador se apoya en sus sentidos". En este sentido es

necesario observar el entorno de clases de una forma moderada, interviniendo las veces que

sean necesarias y de esta manera poder evidenciar las diferentes estrategias utilizadas en el

aula para lograr un aprendizaje significativo, también las principales falencias tanto de los

estudiantes como del maestro al momento de impartir y recibir clases.

Encuestas:

Se realizarán a los entes implicados en el proyecto, estas encuestas serán parcialmente

estructuradas, la cuales constaran de preguntas con selección múltiple y justificación de

respuesta, y un espacio en el cual los estudiantes podrán decir que otros inconvenientes se

les presentan al momento de aprender temas a fines con la asignatura fundamentos de

algoritmia, esto con la intención de conocer la opinión de los estudiantes del proceso de

enseñanza aprendizaje que se maneja en el aula de clases.

Entrevista parcialmente estructurada:

Consiste en tener una conversación con los estudiantes en la cual implícitamente se les

harán preguntas que ya están debidamente redactadas, además de esto se tendrán en cuenta
las respuestas de los estudiantes para realizarles nuevas preguntas, con la intención de la

mayor recolección de datos para poder evidenciar las debilidades y fortalezas que tienen los

profesores y estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje, y a partir de esto buscar

soluciones metodológicas que favorezcan el proceso de enseñanza aprendizaje.

3.5 SISTEMAS DE CATEGORÍAS

Objetivo Categoría Subcategoría Pregunta

¿Cuál son las estrategias


digitales, utilizadas por el
profesor par el
mejoramiento de la
lógica?
Lógica
¿Es llamativo a los
estudiantes el método
utilizado por el profesor
para desarrollar la
lógica?

¿Qué estrategias utiliza


Diseñar un videojuego educativo
el profesor para atraer la
que ayude al desarrollo de la concentración de los
estudiantes?
Falencias
lógica, la concentración y
¿Qué métodos se pueden
motivación de los estudiantes con utilizar para que los
Concentración estudiantes se
base al curso concentren?
¿Cómo lograr que los
estudiantes no pierdan la
motivación?

¿Qué se puede
Motivación implementar en el aula
para que los estudiantes
se sientan motivados a
aprender?

¿Cómo aplicar el
Desarrollar el videojuego
videojuego educativo
educativo en base a una Estrategias y Aplicación utilizando técnicas y
metodología de aprendizaje técnicas de
estrategias de enseñanza
efectiva. enseñanza sin llegar a la monotonía
y sea este un factor
motivacional?

¿Cómo implementar los


videojuegos para mejorar
el rendimiento?

¿De qué manera la


Implementación implementación de
videojuegos educativos
mejora el rendimiento de
los estudiantes?

Rendimiento
Realizar una prueba piloto en base en el curso. ¿de que manera lograr
que los estudiantes les
al uso del videojuego educativo en den un correcto uso a los
videojuegos?
los estudiantes de fundamentos de
Uso de los ¿El uso de los
algoritmia.
videojuegos videojuegos
proporcionara un mejor
rendimiento en los
estudiantes?
Capítulo 4 RESULTADOS ESPERADOS Y CRONOGRAMA DE
ACTIVIDADES
Con esta investigación se pretende llegar a los siguientes resultados:

1. Un documento con las estrategias de enseñanza abordadas en clase de

Fundamentos de algoritmia.

2. Un documento con las estrategias propuestas por estudiantes (los de ese

semestre o más avanzados, a través de una encuesta o incluso entrevista).

3. Actividades y propuestas de estrategias didácticas que puedan ser

reutilizables en otras disciplinas.

4. El esquema del diseño del videojuego.

5. Un videojuego educativo para el aprendizaje significativo de los estudiantes.

6. Aplicabilidad de una prueba piloto para determinar el correcto

funcionamiento y la viabilidad como estrategia didáctica del videojuego

educativo.
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