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Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al título de:
Maestría en Educación
Línea de Investigación
Estrategias de enseñanza-aprendizaje
Sublinea
Entornos Virtuales
Tabla de contenidos
Problema de investigación
países desarrollados. Los autores Shernoff et al. (2014), señalan que entre el 20% y el 25% de
clase se han señalado como las razones principales por las que muchos estudiantes no se
involucran en los procesos de aprendizaje (Huang y Soman, 2013; Shernoff et al., 2014).
clases (Shernoff et al., 2003). En parte, la falta de participación puede deberse al hecho de que
los estudiantes de hoy en día se distraen con tecnologías como los teléfonos inteligentes e
para la realización de una tarea específica, por lo tanto, también representan cuestiones críticas
En este sentido, las altas tasas de deserción en los estudiantes de institutos tecnológicos
estudiantes para tener éxito (Huang y Soman, 2013). Por esta razón, Williams (2010), expuso
que las demandas y la falta de motivación son factores que contribuyen al desgaste de los
universitaria están a cargo de la abrumadora tarea de motivar a los estudiantes para que logren
En los países desarrollados, las tecnologías digitales son parte de la vida de la mayoría
de las personas, desde la primera infancia. Pero esto choca con la realidad del aula, donde la
brecha tecnológica con el mundo exterior se ha vuelto cada vez mayor. Para los estudiantes
ignoraron esta realidad y las TIC se están utilizando en la educación desde hace varios años
con diferentes enfoques, incluido el uso de juegos. Sin embargo, los educadores aún buscan
las mejores estrategias de aprendizaje para enseñar con tecnologías digitales. La enseñanza
con tecnología no resolvió por completo el problema de la participación y las escuelas aún
Los estudiantes no sienten que la tecnología sea una herramienta para el aprendizaje. En
cambio, los estudiantes piensan que es una parte esencial de sus vidas (Gardner y Eng, 2005).
Por tanto, surge la necesidad de plantearse un enfoque que satisfaga las necesidades de varios
proceso de enseñanza y aprendizaje debido a sus desventajas, como el costo y el tiempo para
crear estos juegos (Muntean, 2011). Por lo tanto, el enfoque conocido como gamificación, el
uso de elementos del juego en lugar de crear el juego completo en sí (Deterding et al., 2011),
puede verse como la siguiente mejor alternativa para los educadores y la organización.
Las escuelas de hoy, aunque tratan de seguir el ritmo de las tecnologías digitales, tratan
con estudiantes que no se involucran. Los estudiantes están profundamente involucrados con
las tecnologías digitales fuera de la escuela y muchos de ellos juegan videojuegos en sus
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incompatibles, la segunda podría ayudar a resolver la primera, si los educadores miran las
tecnologías digitales y los videojuegos no como una amenaza sino como una oportunidad para
buscan la integración de las TIC en los procesos de enseñanza- aprendizaje, a partir del Plan
Desafortunadamente en municipios como San José del Guaviare, que se caracteriza por tener
una población flotante y un alto índice de deserción estudiantil, resulta complejo encontrar
docentes en las áreas de medicina, enfermería, trabajo social y psicología con estudios en
Por si fuera poco, debido a la pandemia del 2020, el Instituto de San José del Guaviare,
único instituto que ofrece un programa auxiliar de enfermería en el sector, ha sido obligado a
adoptar otras formas de continuar con los módulos de formación. Dado que la institución no
cuenta con plataforma virtual educativa, escogieron como herramienta el uso del celular para
impartir y recibir clases (Rivera, Rivera y Guerrero, 2017). Dicho problema evidencia un
conjunto de dificultades para la integración de las TIC como medio para la continuación de
Instituto, a raíz de la escasa preparación para atender a las dificultades en el contexto actual,
como son: pocas estrategias para definir el cómo, el dónde y en que módulos de aprendizaje
usar las TIC para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje; altos índices de deserción
Capítulo 1 7
el uso de las TIC, por lo que se observa una formación autodidacta y generalmente
adaptarse a las herramientas virtuales como soporte pedagógico, donde el estudiante pueda
lugar, además que permita llegar a una población amplia y dispersa geográficamente como lo
Guaviare?
Justificación
desarrolladas es cada vez más alto. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
desempeñan ahora un papel importante en la vida de la mayoría de las personas, sobre todo en
los países desarrollados, pero también, en mayor o menor medida, en todo el mundo.
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Un informe de la UNESCO (2016) afirma que las TIC son prometedoras al proporcionar
Las TIC tienen un impacto profundo en la sociedad y afectan todos los aspectos del
enseñanza, la cual puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier lugar (UNESCO,
2016). Existe un enorme potencial para que los profesores y estudiantes aprovechen el poder
de las TIC para mejorar y mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje en el aula. Las
TIC ofrecen un nuevo cambio de paradigma en la forma en que se imparte la educación a nivel
mundial y están cambiando la faz de la educación. Los impactos de las TIC se manifiestan de
muchas formas, que van desde la comunicación virtual a través de la telefonía móvil y la
tecnología web hasta una mayor conciencia debido a una mejor calidad de la información y las
más importante entre los educadores como un mecanismo para mejorar la calidad en el aula, la
en cualquier momento. El alumno puede elegir qué quiere aprender, cuándo y dónde aprender,
En este contexto, las generaciones más jóvenes son consumidores de tecnología y están
familiarizados con el lenguaje de los videojuegos, el tipo de juegos que se pueden jugar en una
computadora, un teléfono inteligente o una tableta. Los juegos interactivos son efectivos para
2006). Otros autores indican que jugar videojuegos puede contribuir al desarrollo cognitivo,
social, motivacional y emocional (Lee y Hammer, 2011). Según los hallazgos, se puede
afirmar que el uso de juegos en el aprendizaje puede producir una utilización exitosa de la
tecnología en la educación. Por tanto, los estudiantes que están motivados y participando
lo están.
En los informes de 2008 el 75% de los niños en los países de la Unión Europea (UE),
entre 6 y 17 años, eran usuarios de Internet. Estudios más recientes (Mascheroni y Olafsson,
2014), sobre cómo los jóvenes utilizan Internet en algunos países de la UE, revelaron que, de
media, estos jóvenes usuarios acceden a Internet a diario y principalmente desde casa (74%),
contexto principal del uso de Internet. Solo el 21% de ellos usa Internet en la escuela (el tercer
contexto más común de acceso y uso de Internet). La edad promedio del primer uso de
inteligentes y las tabletas son los dispositivos más populares para acceder a Internet. Según
otro estudio reciente (Livingstone y Haddon, 2014), los niños y adolescentes de 9 a 16 años
tienen más probabilidades de interactuar con sitios de redes sociales (63%), mensajería
instantánea (49%), videos en línea (59%) y jugar con otros en Internet (28%).
102
Este estudio está diseñado para determinar si el uso de juegos educativos aplicados a la
formación de auxiliar de enfermería del Instituto de San José del Guaviare, aumenta la
pruebas antes y después de los estudiantes que participan y no participan en juegos educativos.
Este trabajo de investigación se hace necesario, ya que, en San José del Guaviare, se
conocen pocos estudios que ofrezcan datos acerca del uso de las TIC y específicamente sobre
tecnológica poseen sistemas de enseñanza- aprendizaje adaptados a las nuevas tecnologías, por
complementando la metodología actual, por una más interactiva; basándose en medios que
Objetivos de la investigación
Objetivo general
Objetivos específicos
estudiantes de enfermería del grupo control del Instituto de San José del Guaviare.
estudiantes de enfermería del grupo experimental del Instituto de San José del Guaviare.
Capítulo 1 11
Los estudiantes de hoy son nativos digitales y tienen un nuevo perfil. Crecieron con
tecnologías digitales y tienen diferentes estilos de aprendizaje, una nueva actitud hacia el
se enfrentan a nuevos retos y tienen que resolver cuestiones importantes relacionadas con la
estudiantes. Los profesores deben utilizar diferentes métodos y enfoques de enseñanza que
permitan a los estudiantes ser participantes activos con una fuerte motivación y compromiso
educación, reforzados por el uso de las TIC, crean requisitos previos para el uso de nuevos
2.1. Gamificación
pensamiento del juego basados en el juego para involucrar a las personas, motivar la acción,
pensamiento, los enfoques y los elementos del juego en un contexto diferente al de los juegos.
Los juegos tienen algunas características distintivas que juegan un papel clave en la
gamificación:
Anexo A 13
Los usuarios son todos los participantes: empleados o clientes (para empresas),
Desafíos / tareas que realizan los usuarios y progreso hacia los objetivos
definidos.
Hay algunos términos y conceptos que tienen similitudes: gamificación, diseño inspirado
en juegos, juegos serios, simulaciones y juegos. Los límites entre ellos no están claramente
definidos. El diseño inspirado en juegos es el uso de ideas y formas de pensar inherentes a los
ideas del juego en un contexto diferente al de los juegos para aumentar la motivación y el
Los juegos serios son juegos diseñados para un propósito específico relacionado con el
entrenamiento, no solo por diversión. Poseen todos los elementos del juego, parecen juegos,
pero su objetivo es lograr algo que está predeterminado. Las simulaciones son similares a los
juegos serios, pero simulan cosas del mundo real y su propósito es entrenar al usuario en un
entorno parecido a la vida real. Los juegos incluyen todo lo mencionado anteriormente y están
diseñados para el entretenimiento. Todos los conceptos mencionados anteriormente tienen una
Según Giang (2013), el uso de la mecánica del juego mejora en un 40% las habilidades
para aprender nuevas habilidades. Los enfoques de juego conducen a un mayor nivel de
compromiso y motivación de los usuarios hacia las actividades y procesos en los que están
involucrados. La mecánica del juego es familiar para los consumidores, ya que la mayoría de
ellos ha jugado o sigue jugando a diferentes juegos. Aunque esta conclusión se aplica a las
aprendizaje. Por eso, los profesores intentan utilizar nuevas técnicas y enfoques para provocar
es recompensar los esfuerzos y los resultados obtenidos mediante premios, lo que conduce a
una mayor motivación para la participación y la actividad. Esa decisión se basa en el uso de
entorno educativo. El e-learning, basado en las TIC modernas, crea condiciones favorables
hechos que son típicos de los juegos y entrenamientos. Las acciones de los usuarios en los
juegos tienen como objetivo lograr un objetivo específico (ganar) en presencia de obstáculos.
seguimiento del progreso de los jugadores en los juegos es un elemento importante, porque los
los objetivos de aprendizaje. El camino de aprendizaje de los estudiantes está determinado por
de aprendizaje debería ser más bien hacia el desarrollo de habilidades para la colaboración y el
técnicas serían adecuadas. Los factores clave y decisivos son la predisposición de los
necesitan los participantes para lograr los objetivos, si las tareas y actividades requieren
habilidades especiales por parte de los alumnos. Si las tareas son muy fáciles o difíciles,
aprendizaje y de lo que se sigue de sus logros (W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman, 2013).
contenido educativo debe ser interactivo, atractivo y rico en elementos multimedia. Las
que los estudiantes puedan repetirlas en caso de un intento fallido. Es muy importante
crear condiciones y oportunidades para lograr la última meta. Como resultado de las
Nivel de dificultad creciente: se espera que cada tarea posterior sea más
compleja, requiera más esfuerzos por parte de los estudiantes y corresponda a sus
necesitan poder alcanzar los objetivos por varios caminos. Esto permite a los
estudiantes construir sus propias estrategias, que es una de las claves características del
aprendizaje activo.
resultado de la tarea). Las actividades que requieren un trabajo independiente por parte
de los estudiantes traen premios individuales (como insignias). Las actividades que
requieren interacción con otros alumnos son el elemento social de la formación, hacen
que los alumnos formen parte de una gran comunidad de aprendizaje y sus resultados
son públicos y visibles (como las tablas de clasificación) (W. Hsin-Yuan Huang, D.
Soman, 2013).
acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar. Entre las herramientas de gamificación
188 Anexo A
ClassDojo y Goalbook.
gratuito para WordPress que crea automáticamente diferentes tipos de logros y páginas
y habilidades adquiridos por los estudiantes fuera del aula, resultados del aprendizaje informal.
A través del proyecto Open Badges de Mozilla, cualquiera puede emitir premios y mostrar
ofrecen una variedad de cursos electrónicos con recursos y actividades de aprendizaje. Los
Los LMS son un entorno adecuado para la gamificación porque tienen herramientas para
recuperar datos sobre el tiempo que los estudiantes dedicaron a ver e interactuar con el
crear insignias o premios que los alumnos pueden ganar por completar actividades dentro del
herramienta de logros y permite que los estudiantes obtengan reconocimiento por su trabajo.
Recompensar a los alumnos puede mantenerlos motivados y comprometidos con los cursos.
Moodle es una de las plataformas de aprendizaje más populares que permite a los
profesores gestionar el aprendizaje en línea. Moodle es uno de los LMS que desarrollan y
Algunas de las capacidades de gamificación de Moodle son (Muntean, 2011; Henrick, 2013):
Los perfiles de usuario contienen un campo para cargar una foto, por lo que los
estudiantes pueden agregar una foto o avatar a su perfil. Visibilidad del progreso de los
estudiantes. El progreso ayuda a los usuarios a comprender que sus acciones, que inicialmente
logro de un objetivo determinado (La Guía para principiantes de gamificación). Moodle ofrece
curso: resultados de las pruebas. El bloque de resultados de la prueba puede contener los
mejores resultados: los estudiantes con las calificaciones más altas y/o las calificaciones más
bajas o los resultados del grupo y agrega la naturaleza competitiva del aprendizaje.
2.5.3. Niveles
El block muestra el nivel actual de los estudiantes en los cursos y el progreso hacia los
puntos de experiencia a las acciones de los estudiantes de acuerdo con reglas predefinidas. Los
profesores pueden establecer el número de niveles, la experiencia necesaria para llegar a ellos
2.5.4. Comentarios
el juego. Las insignias digitales, también conocidas como insignias abiertas, surgieron
alrededor de 2011 como una pedagogía relativamente nueva que aprovecha la tecnología para
abiertas basadas en el estándar de Mozilla. Por ejemplo, las insignias de International Business
(Giang, 2013).
ejecutado de las siguientes maneras: adjuntos a las evaluaciones de aprendizaje que autorizan
Además, los DB pueden ofrecer una imagen más completa e individualizada del éxito
del estudiante más allá del expediente académico. Se ha argumentado que los DB pueden
228 Anexo A
pueden usarse para evaluar al solicitante. Las insignias digitales señalan los logros a las partes
interesadas relevantes. Con estas características, las insignias tienen el potencial de convertirse
de validación de los logros educativos para su exhibición pública. Se pueden utilizar como
privados o en sitios web públicos. Los alumnos pueden recopilar las imágenes digitales en su
agregan un elemento social al aprendizaje que fomenta la competencia entre los alumnos y les
permite saber qué tan cerca están de lograr un objetivo de aprendizaje o de adquirir las
insignias. En estas consideraciones, las bases de datos son un elemento de gamificación donde
las estructuras de diseño del juego, como puntajes o niveles, se utilizan en contextos ajenos al
juego. Debajo de los elogios gamificados de las tablas de clasificación y las insignias se
formativa a los estudiantes que ayuda a fortalecer el entorno de aprendizaje. El logro de una
insignia denota competencia en sus respectivas habilidades y ayuda a reforzar los resultados
Utilizadas de esta manera, las insignias motivan la participación continua de los estudiantes,
del curso o programa. Los alumnos pueden reconocer las insignias digitales como
Anexo A 23
aprendizaje digital (LMS) para rastrear las calificaciones de los estudiantes, agregar
resultados, distribuir bases de datos y mostrar los logros de los estudiantes en las tablas de
clasificación. Debido a que las bases de datos se utilizan a menudo dentro de la plataforma
costos universitarios indirectos porque los miembros de la facultad que no están inclinados a la
insignias digitales, es importante. Brindar detalles a los alumnos sobre cómo obtener las
insignias y qué acciones de aprendizaje específicas dan como resultado la obtención de una
insignia ayuda a motivar a los alumnos al tiempo que preserva los objetivos de evaluación del
curso. La siguiente guía de implementación abreviada proporciona una descripción general del
proceso de diseño educativo relacionado con las insignias digitales y considera información
sobre el curso, los criterios para obtener la insignia y la evidencia del logro a través de
previo a la licencia se ha incluido en todo cada paso propuesto para ayudar en el desarrollo de
Un factor clave que determina el éxito de la creación de insignias es tener una sólida
cuál es el contexto que rodea su programa o curso educativo?" El análisis del público objetivo
miembros de la facultad también deben examinar otras influencias, como el tamaño de la clase
la implementación que pueden influir en el enfoque de las insignias digitales. No está claro si
insignias digitales porque existe una escasez de investigación sobre el tipo de contenido (es
Debido a que las bases de datos se encuentran en las primeras etapas de uso, se debe
informar los hallazgos para ayudar en el desarrollo de las mejores prácticas. El siguiente
descritos en esta guía. Los profesores de enfermería que imparten una variedad de cursos
datos sería apropiado. Por ejemplo, con los estudiantes principiantes de enfermería, la
parece muy adecuada para la generación del milenio porque disfrutan del aprendizaje activo
Anexo A 25
del aula apropiado para aplicar su nuevo programa de insignias digitales. Muchos programas
coherente y clara a lo largo del curso; ayudar a los estudiantes a comprender las tareas
visual entre la conferencia y los componentes clínicos del curso; y establecer un método para
enfermería mediante el uso de tecnologías familiares, redes sociales y juegos. Al planificar las
bases de datos en este curso, los profesores deben examinar los factores clave de la audiencia
y el aula, como los siguientes: “¿Cuál es la duración del curso?”, “¿Cuál es el formato /
o individuales (si es un grupo, cuál es el tamaño promedio del grupo)?”. Al utilizar el proceso
profesorado puede planificar una cantidad adecuada de insignias que se otorgarán dentro del
curso y evitará abrumar a los estudiantes a medida que descubren y aprenden la nueva
2.6.2. Paso 2: Definir los objetivos de aprendizaje y describa los comentarios sobre
El segundo paso en el diseño de una base de datos implica alinear las insignias con las
competencias del curso, los objetivos de aprendizaje o las metas. El profesorado debe
identificar los objetivos o las experiencias que son fundamentales para el desarrollo del
estudiante y vincular los DB con ellos y con evaluaciones como cuestionarios, pruebas y / o
asignaciones que representan las habilidades deseadas de los estudiantes.4 Los objetivos
pueden incluir que los estudiantes completen una asignación o múltiples asignaciones
(pruebas, cuestionarios y proyectos) con un nivel específico de logro o pedirles que realicen
vez, el éxito del programa DB en general depende de la capacidad del profesorado para definir
claramente los objetivos de aprendizaje que respaldan el logro. Parte del proceso involucrado
en este paso incluye la redacción de comentarios personales para cada logro de insignia, de
modo que los estudiantes reciban información adicional para ayudar a mejorar sus habilidades.
Si utiliza un LMS para administrar el programa DB, los profesores pueden vincular los
del curso en línea que ayudarían a los estudiantes a obtener la insignia y, en última instancia, a
lograr los objetivos de aprendizaje del curso. Además, las herramientas de LMS permitirían a
los profesores escribir y entregar comentarios relacionados con la insignia con rúbricas de
asignación o usar una tabla de clasificación para demostrar el progreso de los estudiantes hacia
para obtenerla.
Anexo A 27
acreditación para que los estudiantes reciban una acreditación que represente la competencia
con los objetivos de aprendizaje relacionados con las evaluaciones físicas. Para ganar la
parte de laboratorio de habilidades del curso. Conectar la insignia a las evaluaciones del
aula y el clínico.
Después de alinear las insignias con el logro de objetivos de aprendizaje específicos, los
profesores están listos para el tercer paso de diseñar, estructurar y adaptar el DB a una
datos, los profesores pueden trabajar con el soporte de TIC para completar las tareas técnicas
de vincular las evaluaciones del curso, las rúbricas y los objetivos de aprendizaje con las
con el personal de diseño instruccional o con la facultad de artes visuales para diseñar la
apariencia visual de la propia insignia (Giang, 2013). Al crear una insignia, los educadores de
enfermería deben considerar elementos de diseño que puedan influir en la motivación del
aprendizaje, como la forma (p. Ej., El diseño de la flecha hacia arriba que indica el
288 Anexo A
crecimiento profesional) y el color (p. Ej., Oro para una insignia de nivel superior). Además,
los profesores pueden querer conectar la insignia al logo de la escuela (Giang, 2013).
Sans Serif que sean más fáciles de leer en la pantalla de una computadora. Las preguntas de la
tabla se pueden utilizar como guía al diseñar y estructurar la insignia "Head-to-Toe Pro"
descrita anteriormente. ¿Cómo se verá la insignia? ¿La apariencia visual de la insignia ilustra
el contenido del premio? ¿Cómo aparece la insignia cuando se muestra en medios digitales?
Antes de otorgar DB, el profesorado debe planificar una orientación para que los alumnos
presenten y describan los elementos gamificados del curso. La importancia de orientar a los
educación de enfermería, incluso los estudiantes de la generación del milenio requerirán una
pueden crear un "recorrido del jugador" en el que los estudiantes conozcan la funcionalidad y
el logro de las insignias, especialmente en los casos en los que se agregan múltiples elementos
de juego, como tablas de clasificación, a una plataforma LMS en línea (Giang, 2013).
mecanismo para evaluar su impacto en los alumnos, el entorno del aula y el logro de los
objetivos del curso. Este cuarto paso de planificación para la evaluación del aprendizaje es
Anexo A 29
motivación de los estudiantes hacia la acreditación. Una vez que se eligen las medidas de
datos. Finalmente, en la última fase de la implementación de DB, los profesores deben estar
solucionar problemas de los estudiantes de modo que los estudiantes se sientan apoyados
durante la fase de implementación inicial. Los registros con los estudiantes pueden ayudar a
los estudiantes a medida que aprenden a navegar por el sistema y a lograr sus bases de datos.
superior. La evidencia empírica que describe la posible relación entre los DB y la motivación
concluyente del grado en que las insignias motivaron a los estudiantes de enfermería, y los
308 Anexo A
autores concluyeron que las percepciones de los estudiantes sobre las bases de datos pueden
Estos hallazgos han sido respaldados por estudios anteriores que demuestran que el valor
de las bases de datos puede depender por completo del diseño de la insignia y las
previa a las insignias. Por ejemplo, los investigadores encontraron que los requisitos para la
concesión de una insignia son importantes como las insignias de participación, obtenidas
eventualmente por todos los estudiantes, casi no tenían impacto en la motivación para
pueden estar intrigados por un elemento competitivo de las bases de datos y las tablas de
reconocimiento y, por lo tanto, pueden distraerse del contenido del curso. Las tablas de
clasificación también agregan complejidad para los miembros de la facultad que tienen el
profesores deben ser conscientes de que los críticos sienten que las insignias ofrecen una
visión limitada del aprendizaje y promueven una motivación superficial porque ganar la
gamificación. Se debe prestar mucha atención a los programas de DB que abarcan todo un
elementos de juego. Debido a la escasez de literatura relacionada con las bases de datos, no se
apropiada para lograr los resultados de aprendizaje deseados. Por lo tanto, los educadores
deben evitar etiquetar con entusiasmo todas las tareas y objetivos del curso y, en cambio,
comenzar por adaptar un programa de identificación más pequeño. Tener los recursos y el
apoyo adecuados para los profesores y los estudiantes durante la experiencia de aprendizaje de
aprendizaje gamificado, los beneficios potenciales siguen siendo fuertes. Al igual que con la
garantizar la planificación estratégica para futuros cambios y mejoras. Los profesores deben
por explorar. Ya existen algunos estudios disponibles que se enfocan en diferentes aspectos de
las bases de datos, especialmente en su impacto motivacional; sin embargo, ha habido menos
superior o su utilidad en enfermería. Para lograr la aceptación de los métodos de DB, se deben
referencia a los estudios sobre el uso de la gamificación aplicada a los procesos de enseñanza
primera instancia, se hace mención al estudio de Özer, Kanbul y Ozdamli (2018), el cual tuvo
como objetivo de este estudio determinar las opiniones de los estudiantes candidatos a
En la dimensión cualitativa del estudio, se aplicaron pretest y postest como medidas de actitud
para evaluar las actitudes de los estudiantes hacia la codificación. Además, en la dimensión
de obtener información más detallada. Este estudio se realizó con 35 estudiantes de aula que
Los resultados muestran que la gran mayoría de los docentes se mostraron satisfechos
con las actividades implementadas a través del aula invertida apoyada en gamificación y hubo
aumentos en su motivación y competencia en clase. De acuerdo con los resultados del estudio,
se encontró que los maestros que estudiaban en el aula con soporte de gamificación estaban
implementación. De acuerdo con este resultado, el entorno diseñado tuvo un efecto positivo en
aula, encontraron que dichas aplicaciones tenían un efecto positivo en los maestros. Otro
resultado del estudio fue que las actitudes sobre el uso de juegos de ordenador en la educación
Respecto a este resultado, se puede decir que las actitudes de los aspirantes a docentes hacia el
uso de la gamificación dentro y fuera del aula hacia los fines educativos se han incrementado
positivamente.
o un diseño solo de pruebas posteriores para examinar los logros de aprendizaje de los
diseño de grupo de control. Los resultados revelan que la evaluación 1 no mostró diferencias
significativas entre los dos grupos de instrucción en aula invertida gamificada y no gamificada
En este estudio, los hallazgos confirman que los estudiantes fueron positivos en cuanto a
fueron capaces de lograr un buen rendimiento durante las pruebas. Los resultados de la
348 Anexo A
encuesta revelan que el entorno gamificado de flip-class fomentó una mejor motivación y
estudiantes durante las actividades de gamificación al acumular tantos puntos e insignias como
sea posible. Cuatro temas principales surgieron de las entrevistas cualitativas: (1) motivación
aprendizaje de los estudiantes y; (4) participación social de los estudiantes. Las conclusiones
de este estudio mostraron que el entorno gamificado de flip-class había construido con éxito
(2019), el cual tuvo como objetivo identificar una metodología adecuada y eficaz para enseñar
ERP para estudiantes de pregrado en Mauricio. Para abordar este problema, se ha llevado a
cabo una investigación para identificar los diferentes métodos utilizados para enseñar ERP en
todo el mundo y se llevó a cabo un análisis para identificar los métodos actuales utilizados
para la enseñanza de ERP en Instituciones de Educación Superior (IES) en Mauricio. Con base
institución terciaria. Según los resultados, se encontró que los estudiantes tenían una mejor
Por último, se presenta el estudio desarrollado por López, Segura, Fuentes y Parra
(2020), el cual tuvo como objetivo identificar cómo el uso de la gamificación con el uso de
escape rooms educativos afecta la activación y ausencia de efecto negativo en los estudiantes.
Para lograr los objetivos se siguió un diseño de investigación mixto basado en técnicas
GAMEX (Gameful Experience Scale). Los resultados revelan que los estudiantes que habían
realizado una acción formativa gamificada a través de escape rooms obtuvieron mejores
metodología tradicional.
no solo promueven la innovación y dinamización en las acciones educativas que realizan los
docentes, sino que también inciden positivamente en los factores psicosociales ya descritos. La
concienciar, estos hallazgos le dan al grupo docente confianza en la gamificación y con ello a
atraer ni motivar a los estudiantes, lo que provoca la apatía y el efecto negativo aumentan, lo
3.1. Enfoque
a que involucra datos numéricos que permiten desarrollar pruebas estadísticas para el análisis
de datos y que se generen hipótesis a través de los diseños de investigación. En este sentido,
Hernández, Fernández & Baptista (2010), indican que este tipo de enfoque emplea la
recolección de datos con el propósito de probar hipótesis, de manera tal que se basan en la
comportamiento.
grupo experimental. Según Hernández, Fernández & Baptista (2010), este tipo de diseños
relación y el efectos entre una o más variables dependientes. Una de las reglas principales de
este diseño cuasi-experimental, indica que los sujetos no se asignan aleatoriamente a los
grupos, ni se relacionan, ni se contrastan, sino que se forman con antelación al desarrollo del
3.2. Método
Anexo A 37
puesto que el estudio se realiza con un enfoque científico, en el cual se manipulan una
variable, la cual se mantiene constante (Hernández, Fernández & Baptista, 2010). Debido a su
relacionados con el desarrollo de los sujetos a través del tiempo, en distintos momentos y en
un período establecido con prueba de entrada y de salida. En este estudio fue aplicado un pre-
rendimiento académico, fue realizada otra medición con el propósito de obtener datos de los
De acuerdo con Hernández, Fernández & Baptista (2010), las investigaciones de cohorte
correlacionales. Estos diseños buscan recabar información sobre una categoría específica, un
3.3. Alcance
aportar pruebas empíricas que demuestren cómo la gamificación puede mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes de enfermería en los entornos del aula. Esto quiere decir que a
educativo, en el cual se encuentran involucrados tanto los estudiantes como los docentes en los
campus universitarios. En este sentido, Hernández, Fernández & Baptista (2010), comentan
El Instituto de San José del Guaviare es una institución privada que se encuentra ubicada
posee una infraestructura basada en una sede, con una capacidad máxima de 2.000 alumnos.
Esta institución educativa cuenta con una de las ofertas académicas más amplia del
enfermería del cuarto semestre y del turno de la mañana, de ambos sexos y de edades
comprendidas entre 19-35 años de edad, que asisten al Instituto de San José de Guaviare.
puesto que se seleccionaron los grupos de estudiantes que cursan el cuarto semestre y están
grupos. Se tuvieron en cuenta dos criterios de inclusión, los cuales corresponden a los que a
estudiante que cursa la cátedra de Farmacología I. Por otra parte, se indicó un criterio de
Anexo A 39
3.6. Fases
Fase preparatoria:
En esta fase se llevó a cabo la búsqueda del tema de investigación. De igual manera, se
búsqueda del material bibliográfico sobre el tema a abordar y se elaboró el estado del arte,
marco teórico y la metodología. Esta última fase fue importante para clarificar el enfoque que
y se asignaron a los estudiantes a cada uno de estos de acuerdo con criterios de inclusión y
las diferencias entre los resultados de una prueba de rendimiento académico basado en la
cátedra de farmacología I.
Una vez obtenido los resultados de las mediciones antes y después de la aplicación de la
prueba no paramétrica Chi-cuadrado (X2). A través del análisis del valor p de cada grupo
de la investigación.
través de una hoja impresa, se midieron las dimensiones de la gamificación, como son: la
cuales están constituidas por indicadores como: retos, logros, misiones, entre otros.
permite recoger datos para contemplar cómo se desarrolla la conducta de un objeto particular.
En este sentido, la observación suele ser tomada en cuenta como una de las técnicas de
investigación más importantes dado que no existe otra técnica capaz de reemplazar el contacto
directo del investigador con los sujetos del estudio. De igual manera, se utilizó una prueba
objetiva como instrumento, la cual estuvo conformada por 12 preguntas vinculadas con la
instrumento es estudiar el grado en que los sujetos del estudio poseen determinadas variables.
Capítulo 1 41
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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