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Hola a todos.

Esta es una traduccin libre del Wargame


SAGA. Antes de nada, he de deciros que no soy Fillogo de
la lengua inglesa ni mucho menos, y que dentro de mis posi-
bilidades he intentado que sea lo ms fiel posible al original.
Esto es slo una ayuda, as que en cuanto podis adquirid
una copia original de SAGA para que esta empresa siga
adelante con este maravilloso juego.
En esta traduccin he incluido tanto las Faqs de Diciembre
de 2011, como varios personajes y ayudas extraidos del Foro
oficial de SAGA, lo que espero que os sirva de ayuda.
Pronto comenzar la traduccin del Northern Fury, pero
mientras tanto, si detectis alguna errata o fallo, no dudis
en comentrmelo y lo arreglar tan pronto como me sea
posible.
Si slo queris criticar o dar por saco, que Odn os maldiga
como los Trols que sois!
Nos vemos en el Muro de Escudos,...o en el Valhala!
Uthred Uthredsson
Gracias a mi Reina del Hielo, por ayudarme y hacer de
correctora,...y por aguantarme!!!
Podis mandar vuestros consejos y sugerencias al si-
guiente e-mail: uthred.uthredsson@gmail.com.

2 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
INDICE

LO BSICO 4
LA FASE DE RDENES 6
LA FASE DE ACTIVACIN 10
MOVIMIENTO 12
DISPARO 15
COMBATE 20
FATIGA 24
TERRENO 26
EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28
REUNIENDO TU BANDA 32
LAS FACCIONES
VIKINGOS 37
NORMANDOS 38
ANGLODANESES 39
GALESES 40
HEROES DE LA ERA VIKINGA 41
ESPADAS DE ALQUILER 44
PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45
HABILIDADES DE SAGA 47
LOS ESCENARIOS 48
1 - LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA 51
2 - BATALLA EN EL VADO 52
3 - TERRENO SAGRADO 53
4- EL DESAFIO 54
5 - PATRIA 55
6 - LA ESCOLTA 56
X - FESTN DE CUERVOS 57
CHOQUE DE ACERO 58
TABLAS DE BATALLA
VIKINGOS 59
ANGLODANESES 60
NORMANDOS 61
GALESES 62
MARCADORES DE FATIGA 63
REGLAS DE MEDIDA 64
DADOS 65
TABLA DE REFERENCIA RPIDA 66

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 3
Lo Bsico.
La suerte es una cosa, y las hazaas otra. Saga de Grettir.

UNIDADES Cada figura es de una clase. Hay cuatro clases en SAGA,


cada una representando a un tipo de guerrero.
En SAGA, las figuras se distribuyen en unidades de entre
4 y 12 miniaturas. Ninguna unidad puede empezar con Las cuatro clases son:
menos de cuatro o ms de doce miniaturas. En el captulo Guardia: Los retenes ms poderosos a tu disposicin,
que trata del Movimiento veremos cmo estas figuras se por lo general las tropas personales de tu seor, como
mueven y comportan como unidades. los Huscarls Anglodaneses, o los Caballeros Normandos.
Las figuras deben tener una peana. No hay reglas fijadas Guerreros: El grueso de tus tropas reunidas cuando tu
sobre peanas en SAGA. Para ser honestos, durante el seor las reclama para el servicio. Por lo general son no
desarrollo de este juego hemos usado figuras pegadas profesionales o guerreros a tiempo parcial, y no estn tan
en arandelas redondas, en peanas cuadradas de 25mm, bien entrenados ni armados como la Guardia. Como tal,
e incluso en bases mltiples. Adems, no hay nada como el guerrero medio cubre una amplia gama de tropas como
el encaramiento en este juego, y asumimos que las minia- son los Thengs, Ceorls o Bondi.
turas ven todo alrededor suyo y no sufren penalizaciones
por pelear en sus flancos. Levas: Dales una honda, un arco o incluso unas piedras,
y te sorprendern. Tal vez.
No deberas obtener ninguna ventaja del baseado de tus
miniaturas, y por regla general, ninguna peana debera El Seor de la Guerra: Liderando estos guerreros est
medir ms de 3cm de lado (para miniaturas montadas el Seor de la Guerra. A diferencia de las dems minia-
no debera exceder los 6cm de lado), aunque permitimos turas, esta es una unidad por derecho propio y acta por
que El Seor de la Guerra (Warlord) tenga una peana ma- separado. Se le considera como un Guardia, pero con
yor (hasta 4cm de lado a pie, y 8cm de lado a caballo). habilidades especiales y algunas caractersticas aumen-
tadas.
Podis ver algunos ejemplos de variedad de peanas
abajo. Cada clase tiene dos caractersticas diferentes: Movi-
miento y Armadura. Con pocas excepciones, todas las
figuras que pertenecen a una misma clase comparten las
mismas caractersticas. Por ejemplo, un Huscarl Anglo-
dans (Guardia) tiene el mismo movimiento y armadura
que su contrapartida el Hirdman Vikingo. Pero en su
momento veremos que hay ciertas reglas adicionales y
especificas que los distinguen y hacen que se comporten
de manera ligeramente distinta en el campo de batalla.

4 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
El Movimiento es normalmente M (ver abajo lo que sig- EL TURNO
nifica) o L para figuras a caballo. La Armadura va de 2 a 6 El turno de juego se alterna entre los jugadores. Los tur-
y es el resultado que tu oponente deber conseguir para nos pueden ser cortos en comparacin con otros juegos
impactarte con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. (al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al me-
Un valor de Armadura nunca puede ser inferior a 2 o su- canismo de SAGA) y el juego debera ser ms fluido.
perior a 6, no importa los modificadores que se usen.
Con la excepcin de la primera accin que un jugador
efecta en su turno, la estructura del turno no es tan rgi-
DISTANCIAS da como en muchos otros juegos. El turno empieza con
Hay cuatro medidas de distancia diferentes en SAGA: el jugador cuyo turno est en curso, tirando sus dados de
Distancia muy corta referida como VS que es de 2 pul- SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla;
gadas o 5cm. a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras
esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar
Distancia corta, referida como S que es de 4 pulgadas las habilidades por las que ha pagado con sus dados en
o 10cm. la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese juga-
Distancia media, referida como M que es de 6 pulgadas dor ha terminado de activar sus unidades y de usar todos
o 15cm. sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su tur-
no. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los
Distancia larga, referida como L que es de 12 pulgadas tira, y as hasta que el juego finalice.
o 30cm.
Usaremos las abreviaciones de arriba a lo largo del regla- FRACCIONES
mento, as que si lees que un arco puede disparar a un En algn punto de este reglamento haremos referencias
mximo de rango de L, significa que puede disparar a 12 a fracciones, como . En todos los casos, las fracciones
Pulgadas (30cm). O si indicamos que un Guardia Anglo- se redondean hacia arriba. As, por ejemplo, si un efecto
dice que pierdes de tus dados y tienes 5 dados, perde-
dans tiene un movimiento de S, su movimiento es de 4 rs 3 dados.
pulgadas (10cm). No podemos dejar de recomendar lo
suficiente que usis palos (hechos o comprados) porque REUNIENDO LA BANDA
son ms manejables que un metro. Ved abajo ejemplos
de palos de medida usados durante el desarrollo del jue- La forma en que se rene una partida de Guerra se trata
go: en su propio captulo, aunque los principios son simples:
Se obtiene un nmero de puntos para gastar en minia-
Todas las distancias se pueden medir durante el desarro- turas, las organizas en unidades, y entonces ests listo
llo del juego. A veces vers que una unidad debe estar para luchar.
dentro de X (X ser VS, S, M o L). Esto significa En tus primeras partidas, para hacer la curva de apren-
que la unidad arriba mencionada debe tener al menos dizaje ms sencilla, te recomendamos que empieces con
una de sus miniaturas dentro de X para cumplir el re- el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos
quisito. No necesitas tener todas las miniaturas dentro de estndar empiezan con seis puntos). Como se explicar
ms tarde, cada punto te dar un nmero de figuras, de-
X a menos que se indique especficamente. pendiendo de la clase de figura que compres (por ejem-
plo, un punto te dar 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Le-
vas. Entonces, sers capaz de organizar estas miniaturas
en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada
una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase.
Cuando hayas terminado tu eleccin de tropas, tendrs a
tu Seor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar
uno de los Hroes de la era de los vikingos, personajes
histricos que hemos secuestrado sin vergenza alguna
para nuestro juego de escaramuzas.

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La Fase de rdenesLa marcha del juego se decide desde el primer movimiento.

SAGA de Fstbroedra

DADOS DE SAGA Y CUADROS DE La habilidad dice: Descarta este dado para apuntar a una
unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha
HABILIDADES unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de
Al principio de tu turno coge tus dados de SAGA y arrja- esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor
los. El nmero de dados de SAGA es igual al nmero de de la guerra con esta habilidad.
unidades que tienes hasta un mximo de seis. Las Levas Qu significa esto? Simple. Durante la Fase de Orde-
no cuentan para otorgar dados, y el Seor de la Guerra nes, t puedes descartar el dado con el caballo y elegir
cuenta como dos unidades. una unidad enemiga agotada (ms tarde explicaremos lo
Ejemplo: Tu Banda est formada por dos unidades de que es Agotada). Entonces retiras una FATIGA (un mar-
Guardias, una de Guerreros, dos de Levas, y tu Seor cador indicando el estado de cansancio fsico o moral de
de la Guerra. Tendrs 5 dados de SAGA, uno por cada esta unidad) y matas dos de las miniaturas. Los Seores
unidad de Guardias, otro por la de Guerreros, y dos por tu de la Guerra no se ven afectados por esta habilidad. Se-
Seor de la Guerra. ra tan fcil!

Habitualmente tendrs seis dados al comienzo de tu pri- Algunos cuadros tienen ms de un smbolo:
mer turno, pero esta cantidad ir cayendo segn pierdas
unidades.
Despus de que se tiren los dados, cada uno de ellos
TOZUDEZ
mostrar un smbolo. Estos smbolos se usarn en tu Ta-
Cuerpo a cuerpo
bla de Batalla para pagar por las habilidades que sta te
Descartar este dado. Gana un
provee.
dado de ataque. Tambin otro
Echemos un vistazo a uno de los quince cuadros que se adicional por cada
muestran en tu Tabla de Batalla. Las llamamos Habilida- marcador de FATIGA que
des de SAGA: la/s unidad/es enemiga/s ten-
ga/tengan.

AGOTAMIENTO
rdenes
Descarta este dado para apun-
tar a una unidad agotada del Esto significa que puedes usar cualquiera de esos smbo-
enemigo. Elimina dos figuras de los para pagar por esta habilidad.
dicha unidad. Entonces descar- Algunos cuadros mostrarn dos smbolos con un sig-
ta un marcador de FATIGA de no + entre ellos:
esa unidad. No puedes tomar
como objetivo a un Seor de la
guerra con esta habilidad.
ATRAPADOS
rdenes
Descarta estos dados.
Aade un marcador de
En lo alto del cuadro, en negrita, est el nombre de la
FATIGA a tres unidades
habilidad, en este caso AGOTAMIENTO. Bajo el nombre,
enemigas diferentes.
se indica en qu fase debe ser jugada esta habilidad, en
este caso es en la Fase de rdenes.
Junto al texto de la habilidad puedes ver uno de los sm-
bolos que aparecen en los dados de SAGA, en este caso
es uno de los Caballos Blancos de Westbury. Eso signifi-
ca que para jugar la habilidad de Agotamiento debes colo-
car un dado mostrando este smbolo en el cuadro de esta Esto significa que esta habilidad requiere dos dados con
habilidad. Si en tu tirada de dados de SAGA no apareci el smbolo del casco.
ningn caballo, no podrs usar esta habilidad este turno.

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Ahora coge una de las Tablas de Batalla de alguna de las Esta habilidad es interesante porque explica en s misma
facciones y 6 de sus dados. Tira los dados y colcalos se- por qu tienes ocho dados de SAGA y no slo los seis
gn el resultado en los cuadros adecuados. Fjate en los que tiras al comienzo del turno. Lo repasaremos ms de-
cuadros que acabas de activar. Si justo ahora ests pen- tenidamente ms tarde, pero entretanto, slo necesitas
sando Si hago esto al mismo tiempo que eso y aque- saber que puede ser usada para obtener dados extra de
llo, ser Enormemente Devastador! ests en el estado SAGA para tirar durante tu turno.
mental adecuado para jugar SAGA. Ser Enormemente
T obtienes ocho dados de SAGA en cada set de dados,
Devastador no slo es un placer culpable, es tambin un
y usar ms es hacer trampas. Bsicamente, esto indica
buen modo de asegurarse la victoria en SAGA. Sobornar
que en cualquier momento del juego, el nmero mximo
a tu oponente es la otra forma, pero esa es mucho ms
de dados de SAGA en tu Tabla de Batalla ser de ocho. Y
cara.
no, no puedes comprar tres sets de dados para usarlos
A estas alturas te habrs dado cuenta de que en tu Tabla nadie es tan Devastadoramente Poderoso.
de Batalla hay cuadros con dos colores diferentes.
Los que tienen el fondo marrn (que forman las dos co-
lumnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Bata-
lla) slo se pueden activar una vez por turno (slo puedes
pagar por l con un dado o set de dados en la habilidad):

NOBLE LINAJE
rdenes
Descarta este dado para volver a
tirar cualquiera de tus dados de
SAGA o elige uno de tus dados de
SAGA y cambia la cara al smbolo
que quieras.

Las habilidades de SAGA con el fondo gris (en la columna


de la izquierda) pueden ser activadas ms de una vez.
Esto significa que puedes colocar tantos dados (con el
smbolo correspondiente) como desees (siempre que ha-
yan aparecido en tu tirada), y por tanto la habilidad puede
ser usada ms de una vez en cada turno.

PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para tirar
dos dados extra de SAGA.

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Qu ocurre si al principio de tu turno tienes dados de
SAGA en tu Tabla de Batalla que por alguna razn no has
Ragnar habla
usado? Tienes una eleccin: puedes recogerlos y volver
a tirar este turno, o puedes dejarlos donde estn. PERO, SAGA trata de anticipacin y
por cada dado dejado en la Tabla de Batalla, reduces en preparacin. Piensa cuidadosa-
uno la cantidad de dados que podrs ser capaz de tirar. mente sobre lo que quieres lograr
As, si generas seis dados por tus unidades y tienes dos durante tu turno y durante el tur-
restantes en la Tabla de Batalla, solo podrs tirar cuatro no de tu rival. Incluso una unidad
este turno. de Guardias las pasar canutas
contra una unidad de guerreros
A veces, especialmente con habilidades costosas de pa- dopada de habilidades, as que no esperes ga-
gar (como por ejemplo ATRAPADOS mostrada antes) tu nar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de
puedes querer dejar el dado en la Tabla, como una Es- Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de
pada de Damocles colgando sobre la cabeza de tu rival. ejrcitos asesinos por encima del juego, pero en
Esta es una parte de las estrategias que sers capaz de SAGA esto no te ayudar mucho. Aprender a
explorar con SAGA. usar tu Tabla de Batalla es mucho ms til que
tratar de encontrar lagunas en la lista de ejrcito!

Cuando tiras tus dados de SAGA y los colocas en los cua-


dros de habilidad de tu Tabla de Batalla, es la Fase de
rdenes de tu turno. Si estudias detenidamente alguna
de las Tablas de Batalla, vers que algunos de los efectos
se usan durante esta Fase (por ejemplo, PILA DE ACTI-
VACIN, o NOBLE LINAJE mostrados antes.)

Ok, hagamos un sumario de este ca-


ptulo:
Al comienzo del turno tiras los dados de
SAGA.
El nmero de dados para tirar es igual al
nmero de unidades (Levas y Campesinos
no cuentan, El Seor de la Guerra cuenta
por dos) que tienes hasta un mximo de 6,
menos los dados de SAGA que permanez-
can en la Tabla de Batalla.
Pones los dados apropiados en los cuadros
de habilidad para pagar por las habilidades
que quieres usar.
Algunos cuadros se pueden activar slo
una vez, y otros las veces que quieras.
Tienes ocho dados de SAGA.
No puedes usar ms que esos durante tu
turno.
Todas estas partes del juego ocurren du-
rante la Fase de rdenes.

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Ejemplo de una Fase de
rdenes completa
La suerte acompaa a la sabidura. Saga de Olaf Haraldsson

Veamos un ejemplo de una Fase de rdenes completa. Tomemos un respiro y veamos cules son los dados que
Toma la Tabla de Batalla de los Anglodaneses y el set co- tiene disponibles en este momento:
rrecto de dados, y sigue paso a paso el ejemplo de abajo.
Pedro empieza su turno comprobando cuntos dados de
SAGA tendr a su disposicin para tirar. l todava tiene
su Partida de Guerra completa sobre la mesa su Se-
or de la Guerra (dos dados de SAGA), dos unidades de
Guardias (un dado de SAGA por cada una), tres unidades
de Guerreros (un dado de SAGA por cada una) y una
unidad de Levas (las Levas no generan dados de SAGA).
Esto le proporciona un total de siete dados de SAGA.
Como no puedes tirar ms de seis dados de SAGA al
principio de tu turno, l slo usar seis de los siete gene- Su siguiente eleccin es usar de nuevo la habilidad Pila
rados. l tambin conserva un dado de SAGA sobre su de Activacin. Como esta habilidad es una de las que
Tabla de Batalla del turno anterior, sobre el cuadro de ha- se puede usar todas las veces que quieras en un turno,
bilidad Muro de Escudos. Puede dejarlo donde est y esto es perfectamente legal. Usa su ltimo para
deducir otro dado ms de los que tiene (pasando a poder tirar dos dados extra de SAGA:
tirar slo cinco), o retirarlo de la tabla de batalla y tirar los
seis que ha generado. l decide cogerlo y tirar sus seis
dados de SAGA obteniendo:

l coloca un en el cuadro de habilidad Gebur de


modo que pueda activar sus Levas ms tarde este turno.
Pone los dos en el cuadro de habilidad Duro como
el Hierro, pensando en aadir algo de resistencia en
Una tirada nada mala como puedes ver! cuerpo a cuerpo este turno o durante el turno de su ri-
l comienza colocando los dos en el cuadro de habi- val. Finalmente, coloca sus y en el cuadro de
lidad Atrapados. Como es una habilidad de rdenes, habilidad Huscarl ya que necesita activar a su Guardia
puede usar estos dados ahora mismo y desencadenar la este turno. De cualquier manera, sin ms dados de sobra,
habilidad. Lo hace. Esta habilidad le permite designar tres deja a sus Guerreros sin poder activarse este turno.
unidades enemigas que ganarn cada una de ellas un As, al no quedarle dados, termina su Fase de rdenes.
marcador de FATIGA. Hecho esto, decide usar uno co- Habrs notado que Pedro ha usado 10 dados de SAGA
giendo un y colocndolo sobre el cuadro de habili- este turno. En ningn momento ha usado ms de los
dad Noble Linaje. Como sta tambin es una Habilidad 8 dados del set a la vez, as que esta masiva cantidad
de rdenes, tambin puede ser usada al momento. Esta de dados es perfectamente legal! En una simple Fase
habilidad le permite elegir y volver a tirar cualquier dado/s de rdenes ha puesto tres marcadores de FATIGA en
de SAGA o cambiar el encaramiento de un dado para que unidades enemigas, activado una poderosa habilidad de-
salga el smbolo que t quieras. Elige la ltima opcin fensiva y todava ha tenido tres dados para activar sus
y cambia un por un . Pedro toma su dado re- unidades.
cin cambiado y lo coloca en el cuadro de habilidad Pila
Ahora es el momento para Pedro de ponerse con asuntos
de Activacin. Esta es otra Habilidad de rdenes, que
ms serios
necesita un y le permite tirar dos dados de SAGA.
Descarta el dado, toma dos dados de SAGA an sin usar,
y los tira, obteniendo un y un .

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LA FASE DE ACTIVACIN
Activacin de Cuadros de Habilidad
Todas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cua-
dros de Habilidad similares (los de la columna de la iz-
quierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a
los que usars ms a menudo: los Cuadros de Activacin
de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses
en este ejemplo):

Activacin
Descarta un dado para activar
una unidad de Guardias o El
Seor de la Guerra.

Todas estas habilidades permiten al jugador activar una


unidad. Activar una unidad es la nica manera de hacer
que se mueva, pelee o use armas de disparo (si las tie-
nen).
Puedes ver que cada uno de los cuadros de habilidad
est relacionado con un tipo distinto de unidad: Guardias
y Seor de la Guerra, Guerreros y Levas. Los lectores
astutos habrn notado que cualquier smbolo de SAGA
activar a los Guardias y al Seor de la Guerra, que nece-
sitas Hachas y Cascos para activar a los Guerreros, y Ca-
Activacin
ballos y Cascos para activar a las Levas. Habrs notado
Activacin Descarta un dado
que las levas son las ms difciles de activar: Esto es lo
para activar una unidad de
que ocurre cuando llevas granjeros inexpertos al campo
Guerreros.
de batalla!
Durante la Fase de rdenes,los Dados de SAGA pueden
ser colocados en estos cuadros. Estos dados pueden ser
activados uno cada vez para activar una unidad. Vea-
mos un ejemplo:
Tienes dos dados en el primer cuadro (Guardias), uno en
el segundo (Guerreros) y dos en el ltimo (Levas). Re-
cuerda que puedes tener CUALQUIER CANTIDAD de
dados en estos cuadros.
Quieres usar la habilidad del segundo cuadro para activar
a los guerreros. Dice descarta un dado para activar una
Activacin
unidad de GUERREROS. As que simplemente sigue
Descarta un dado para activar
las instrucciones en el cuadro: Descarta un dado del cua-
una unidad de Levas.
dro, e inmediatamente podrs activar una de tus unida-
des de Guerreros.
Una vez que la activacin ha sido resuelta, puedes activar
otra unidad si tienes dados en Cuadros de Activacin, o
usar otra habilidad que te permita activar una unidad.
El proceso de usar Cuadros de Activacin se llama Fase
de Activacin y siempre va despus de la Fase de r-
denes.

10 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
ACTIVANDO UNIDADES.
Las unidades se pueden activar en el orden que el juga- Ragnar habla
dor decida. La Fase de Activacin no est divi-
Cuando una unidad es activada, tienes eleccin entre dida en segmentos como la carga,
tres acciones diferentes: disparo o combate. Una activacin
se resuelve inmediatamente antes
Mover de realizar ninguna otra. As, si ac-
tivas para disparar, resuelve el dis-
Disparo
paro inmediatamente antes de ha-
Descanso cer nuevas activaciones. Lo mismo
cuenta para el combate: Si tu movimiento termin en
Mover permite a tu unidad moverse por el campo de ba- combate, ste se resuelve inmediatamente.
talla. El movimiento se explica en el captulo siguiente.
Preprate para sudar en SAGA porque a veces pasan
Disparo est slo disponible para unidades con armas cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el
de proyectiles. En muchas partidas de guerra, slo las Le- juego, esperamos que obtengas el control sobre los
vas tienen armas de proyectiles (los hombres de verdad sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.
luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas fac-
ciones tienen ms armas de proyectiles que otras. Ms
adelante hay un captulo sobre el Disparo.
Descanso te permite descartar un marcador de FATI-
GA. Como veremos despus, la FATIGA se acumula NO QUEDAN ACTIVACIONES?
bajo algunas circunstancias, como cuando las unidades
luchan cuerpo a cuerpo. Recuerda, incluso los guerreros Si no puedes activar ms unidades porque has usado to-
ms poderosos necesitan tomarse un respiro de vez en dos tus dados de los Cuadros de Activacin, tu turno ha
cuando. terminado.

Una unidad determinada puede activarse CUALQUIER


NMERO DE VECES en un turno, mientras tengas da-
dos para hacerlo.
Estoy bastante seguro de que necesi-
tas un sumario:
La Activacin se hace usando los tres
primeros cuadros de habilidad en la prime-
ra columna de habilidades de tu Tabla de
Batalla
Cada caja permite la activacin de un tipo
de unidad especfica (Guardias, Guerreros
o Levas)
Algunos otros cuadros de habilidades acti-
van unidades.
Cuando una unidad se activa, puede des-
cansar, mover o disparar.
Una unidad puede ser activada cualquier
nmero de veces en un mismo turno.
Esto se llama Fase de Activacin
Cuando hayas terminado tu Fase de Activa-
cin, tu turno ha terminado y tu oponente
empieza el suyo.

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MOVIMIENTO
Breve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.

FORMACIN DE LA UNIDAD DISTANCIA DE MOVIMIENTO


En SAGA, las miniaturas de una unidad concreta deben
Todas las figuras en SAGA tienen un movimiento de M
estar a una distancia razonable de sus hermanos de bata-
(excepto miniaturas montadas, mira el captulo dedicado
lla. A esto se le llama Formacin de la Unidad. La regla es
a los Normandos). Esto implica que cuando una unidad
simple: una miniatura debe estar siempre dentro de una
se mueve puede mover hasta una distancia de M.
distancia de VS de las dems miniaturas de su unidad.
Mira el diagrama abajo:

Como el Movimiento es siempre realizado por todas las


miniaturas de la unidad, todos los miembros movern
hasta M y debern terminar su movimiento dentro de la
regla Formacin de Unidad descrita anteriormente.
Si en algn momento de tu movimiento, una de tus mi-
niaturas mueve dentro de VS de una miniatura enemiga,
deber terminar su movimiento en contacto peana con
peana con esa miniatura. Si mueve dentro de VS de va-
rias miniaturas enemigas, deber terminar en contacto
con cualquiera de ellas.
Si la miniatura no tiene bastante movimiento
para terminar en contacto pena con peana de
uno de sus enemigos, entonces la miniatura no
debe mover dentro del VS de ninguna miniatura
No hay excepciones a esta regla. No puedes mover vo- enemiga.
luntariamente a una miniatura fuera de la distancia de
Formacin de su unidad, y si tu unidad sufre bajas por Terminar en contacto peana con peana con un enemigo
cualquier motivo, la miniatura retirada no puede ser una es denominado trabarse cuerpo a cuerpo. Una figura
que rompa la Formacin. trabada en cuerpo a cuerpo no impide a figuras enemigas

Ten en cuenta que como un Seor de la Guerra es una entrar en su VS sin trabarse.
unidad en s misma, est exento de cualquier Formacin
de Unidad. No hay la posibilidad de unir a un Seor de la
Guerra a una unidad en SAGA.

MOVIMIENTO DE ACTIVACIN
Una unidad puede moverse cuando es activada y si el ju-
gador que la controla elige una Accin de Movimiento. Se
considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no
puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan,
y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si
despus de activar una unidad para moverse decides no La figura Azul mueve dentro del VS de la Roja y la Gris.
moverla, se considerar como si hubiera movido, ya que Decide trabarse con la Gris, y se coloca peana con peana
fue activada para un movimiento. con ella. Puede ignorar a la Roja en este movimiento ya
que estaba dentro de VS de las dos.

12 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
TERRENO IRREGULAR.
El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades.
En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y
claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.
Terreno abierto es el paisaje sin elementos de esceno-
grafa, excepto puentes y caminos, que tambin se consi-
deran abiertos. No afecta al movimiento.
Terreno irregular es un rea cubierta por escenogra-
fa que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas
AZUL
pero que obviamente las ralentizarn: bosques, zonas ro-
cosas, vallas, un edificio, una pequea colina, o cualquier
cosa similar.
Terreno intransitable necesita ser identificado por los
jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un es-
tanque, un ro profundo, o una montaa. Los bordes del La figura Azul en este ejemplo es incapaz de pasar por el
tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas espacio entre las figuras amigas Grises porque se con-
del escenario indiquen otra cosa. sidera terreno intransitable. Si quiere llegar al otro lado,
tendr que rodear la unidad Gris.
A veces, ser conveniente definir los lmites de un rea
de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos rboles en
una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la
base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos
como campos o cultivos. Estos deben tener sus lmites Ragnar habla
claramente definidos en la mesa para evitar discusiones
innecesarias durante el juego. En otros juegos habrs aprendi-
do a escudar tus mejores tropas
Si durante una Activacin de Movimiento empiezas, ter- con otras ms prescindibles. En
minas o entras a travs de terreno irregular, todo tu mo- SAGA puedes hacerlo, pero ha-
vimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si bitualmente, en el momento ms
una sola miniatura de una unidad empieza, termina o inoportuno, descubrirs que la
mueve a travs de este tipo de terreno, el movimiento de unidad escudo bloquea el mo-
vimiento a tus chicos ms pode-
TODA la unidad se convierte en S para esa activacin rosos. Una vez ms, todo trata
de movimiento. de anticipacin. Si una unidad
El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No pue- enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes
des mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las saltarle a la garganta con tus Guerreros porque
amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que tus Levas estn delante, clpate a ti mismo, y no
no puedes mover a travs de otras miniaturas. Por otra al juego! En la fase de rdenes, deberas haber
parte la separacin entre miniaturas tambin es terreno puesto un dado en el cuadro de activacin de las
intransitable, por lo que no puedes mover a travs de ese Levas para apartarlas de en medio.
espacio. Ver siguiente foto:

Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como:
Tu movimiento ser siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple No?

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 13
Aqu tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos uni-
dades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para
mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos uni-
dades. Como la Azul es la ms cercana, debe trabarse con ella y
no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu
segundo (o ms) movimiento, si fuera el primero podras trabarte
con la que quisieras, o moverte atrs en cualquier direccin.

MOVER MS DE UNA VEZ


Un sumario?
Como ya comentamos en el captulo anterior, las unida-
des pueden ser activadas ms de una vez durante un Una figura debe estar siempre dentro de
mismo turno, pero esto generar FATIGA. La FATIGA VS de otra miniatura de la unidad.
est mejor explicada en un captulo posterior, pero hay
otras cuestiones a las que se enfrentan las unidades que El Movimiento se hace cuando una unidad
realizan mltiples acciones de movimiento. es activada para moverse.
Si ests activando una unidad (para un movimiento) por
segunda vez o ms este turno, y tu unidad tiene al me-
Todas las miniaturas a pie mueven M a
menos que muevan desde, hacia o a tra-
nos una miniatura dentro de S de una unidad enemiga, vs de terreno irregular.
DEBES trabarte cuerpo a cuerpo con esa unidad (si es
posible). No tienes eleccin en este asunto. Se puede dar Cuando mueves dentro de VS de una o
el caso de que no puedas trabarte con una unidad con ms miniaturas enemigas, debes trabarte
la que te encuentras dentro de S porque, por ejemplo, con una de ellas.
algunos efectos puedan reducir el movimiento de una uni-
Si empiezas una segunda activacin de
dad despus de haber sido activada FATIGA por ejem-
plo. Si esto ocurre, entonces tu activacin no es posible, movimiento en un turno, con una figura
o es cancelada si ya haba sido declarada. de tu unidad dentro de S de una unidad
enemiga, debes mover para trabarte con
A veces, estars dentro de S de ms de una figura ene- esa unidad.
miga, cada una perteneciente a una unidad diferente, en
ese caso, puedes trabarte slo con la ms cercana de las
unidades.

14 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Disparo
Cuando los hombres enfrentan a sus enemigos en combate, es mejor un corazn
grande que una espada afilada. Saga de Volsunga.

Flechas, virotes, jabalinas y piedras son usadas por los La LDV se determina figura a figura, por lo que algunas
combatientes en SAGA cuando intentan matar a sus ene- miniaturas podrn disparar mientras que otras no.
migos a distancia. Muchos los llaman cobardes (u otras
cosas peores que no reproduciremos aqu) pero su im-
portancia e impacto en el juego es real, como podrs des-
cubrir cuando tus tropas caigan en tropel bajo una lluvia
de flechas.

ACTIVACIN DE DISPARO
Para poder disparar una unidad debe tener armas de
proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, estn
indicadas en el captulo dedicado a los Guerreros de la
Era Vikinga.
Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer
que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el
disparo de inmediato. No hay fase especifica de dispa-
ro en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles,
y a continuacin puedes continuar activando unidades o
realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla.
Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pue-
tener lnea de visin y estar dentro de rango de una mi- den disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de
niatura enemiga. ellos no puede disparar entre el espacio entre dos minia-
turas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de
UNIDAD OBJETIVO su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo
por el edificio.
Cuando se active, tu unidad tomar una unidad enemiga
de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad con- Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y
tra unidad, as que miniaturas de una misma unidad no su encaramiento es irrelevante.
pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.

LINEA DE VISIN
Debes ser capaz de trazar una Lnea de Visin (LDV a
partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV
es una lnea recta que va desde tu miniatura hasta una
miniatura enemiga sin que nada la bloquee.
La LDV es bloqueada por:
Cualquier figura excepto las amigas de su misma uni-
dad.
El espacio entre dos miniaturas de otra unidad, amiga o
enemiga. En otras palabras, nunca puedes disparar entre
dos miniaturas ajenas a tu unidad aunque se pueda trazar
LDV entre ellas hasta una miniatura objetivo.
Cualquier elemento de escenografa que sea ms alto
que tus miniaturas de infantera (35mm en el caso de mi-
niaturas de escala 28mm), al que llamamos Terreno Alto
(ver terreno en pgina 26).

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ALCANCE 1)Determinar objetivo y dados de ataque.
Cada arma de proyectiles tiene un alcance concreto, este Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cun-
es su alcance mximo. La distancia entre el tirador y la tas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de
miniatura ms cercana de la unidad objetivo no debe ser hacerlo.
mayor que el alcance del arma usada para disparar. Primero el jugador atacante determina el nmero de da-
Los alcances son muy simples y dependen del arma usa- dos de ataque dependiendo de la clase de unidad como
da: se indica en la siguiente tabla:

ARMA ALCANCE CLASE DADOS POR UNIDAD


Arco, hondas o ballestas L Levas 1 dado cada dos miniaturas
Jabalinas M Guerreros 1 dado cada dos miniaturas
Guardia 1 dado cada miniatura
Seor de la Guerra 2 dados
CMO DISPARAR
Los siguientes pasos deben resolverse en este orden:

16 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Ten en cuenta que slo obtienes dados por miniaturas Las habilidades de Disparo/Reaccin slo se pueden usar
que estn dentro de la distancia mxima de disparo y que cuando te disparan. Algunas dan bonos, y otras generan
tengan LDV contra al menos una miniatura enemiga de la efectos inmediatos. Cuando una habilidad da Dados de
unidad objetivo. Defensa al Defensor, el jugador coloca ese nmero de
D6 frente a l. Probarn su utilidad cuando el Atacante
2)Habilidades del atacante y del defensor dispare.
Cuando determine el nmero de dados de ataque, el ata-
cante puede usar una de sus habilidades de su Tabla de
Batalla que pueda afectar al disparo. Estas habilidades
tienen disparo bajo su nombre, como en esta: Ragnar habla
Ten en cuenta que las habilidades
que usas se habrn seleccionado
durante la Fase de rdenes. Esto
DISPARO DIRIGIDO pone de manifiesto la necesidad
de tener un plan. Si tu oponente
Disparo
depende del disparo, como esos
Descarta este dado para sucios Normandos pueden hacer,
volver a tirar los dados de asegrate de dejar algunas habi-
ataque que fallaron al im- lidades de Disparo/Reaccin en tu Tabla de Ba-
pactar. talla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir
graves bajas por sus disparos. Ests avisado!

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera


para afectar a sus disparos. La nica limitacin es que
el nmero final de dados de ataque no puede exceder el
doble de los que tena antes de usar las habilidades. As IMPORTANTE
que si tienes cuatro dados de ataque, las habilidades po-
dran llegar a aadir cuatro ms, pero no un quinto dado, Es durante el paso 2) cuando elegirs
ya que esto excedera el doble de dados originales. qu habilidades de SAGA afectarn al
Una vez que el jugador atacante determine el nmero de
combate, incluso si tendrn efecto en
dados de ataque y las habilidades que modificarn el dis- un paso posterior, como en el caso de
paro, el jugador defensor puede usar cualquier habilidad DISPARO DIRIGUIDO, que slo tiene
que afecte al Disparo enemigo. stas se indican en la efecto en el paso 3).
Tabla de Batalla como Disparo/Reaccin bajo el ttulo de
Una vez que el paso 2) ha concluido,
la habilidad como en esta:
ningn jugador puede activar habi-
lidades de SAGA. Si una habilidad
de SAGA no se puede usar cuando
debera (por ejemplo una habilidad de
SAGA que garantice dados de defensa
cuando tu oponente no ha acertado
ningn disparo) entonces todos sus
beneficios se pierden, pero el dado de
Disparo/Reaccin
SAGA no se recupera.
Descarta este dado para
ganar uno a la armadura
Como de costumbre, debes anticiparte
contra este disparo. a los resultados para usar tus dados
de SAGA de la mejor manera.

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COBERTURA
A veces la unidad tendr proteccin del terreno que ocu-
pa. Una unidad a cubierto estar ms protegida que una
en campo abierto.
Hay dos tipos de cobertura en SAGA:
La primera es la Cobertura Ligera. sta abarca todo
tipo de cobertura que difcilmente parara una flecha,
como setos, arbustos, rboles pequeos, etc.
La otra es la Cobertura Pesada. sta es algo slido
capaz de parar una flecha o un virote. Un muro de piedra
o la puerta de un edificio son claros ejemplos.
Para beneficiar de cobertura a una unidad, sta debe te-
ner al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrs del
terreno (u obstculo lineal) que ofrece esa proteccin,
comparndola con la posicin de todos los tiradores via-
bles en la unidad atacante.

3) Tirada de Ataque
El Atacante tira sus dados de Ataque y compara los re-
sultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada
resultado que iguale o supere la armadura del objetivo
(como se indica en el Captulo Guerreros de la Era Vikin-
ga) es un impacto. Un resultado sin modificar de 6 en GRIS
un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni
supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modifi-
car de 1 en un dado, siempre es un fallo. Algunas habili-
dades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a
repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con
el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar
dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como
ASGARD) cambian el nmero requerido modificando la
Armadura del objetivo.
4) Tirada de defensa AZUL
ROJA
Ahora el Defensor tira un dado de Defensa por cada im-
pacto recibido y aade cualquier bono que le otorguen
las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada
resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrs tirar Aqu, al menos 2/3 de la unidad gris est protegida por cobertura
ms dados de Defensa que el doble de impactos que re- de la unidad roja, aunque no as de la unidad azul, por lo que no
cibiste. Los dados de Defensa que excedan ese lmite se tendr proteccin de cobertura de sus disparos.
descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al Los beneficios otorgados por la cobertura dependen de
defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrs re- su tipo:
petir la tirada de un dado que se haya repetido, y debers
conformarte con el segundo resultado. Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impac-
tos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
5) Retirar las bajas como es lo habitual.
Finalmente, el Defensor retira una miniatura por cada Cobertura pesada permite al Defensor cancelar im-
impacto que no haya conseguido cancelar. Puede retirar pactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
cualquier miniatura aunque estuviera fuera del alcance como es lo habitual y otorga +1 de armadura.
del arma, pero sin que se rompa la formacin de la uni-
dad.

18 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
como en combate. Por lo tanto, un Guerrero armado con
una ballesta, tendr una armadura de 3 en lugar de una
ARMAS de 4 como le correspondera.

Hemos visto ms arriba los alcances de los proyectiles. Las reglas de combate son muy parecidas a las de dis-
Adems, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicio- paro. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difcil y
nales descritas a continuacin. excepcional poder terminar la partida sin que se desen-
vainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el
Jabalinas: pueden ser usadas al final de una Activacin campo de batalla.
de Movimiento. Si la unidad no tiene miniaturas trabadas
en combate, inmediatamente despus del movimiento,
puede disparar como parte de su Activacin. Esto no Estabas esperando esto. Aqu est: El
cuenta como una activacin separada y no genera FA- sumario
TIGA adicional (mirar captulo dedicado a la Fatiga ms
adelante para ms detalles). El disparo lo realiza una unidad contra una
unidad enemiga.
Ballestas: reducen el valor de la armadura objetivo en
un punto. Una unidad con armadura de 4 contar como Slo miniaturas con LDV y dentro de alcan-
armadura 3 para los ballesteros. Debido a la incomodi- ce pueden disparar.
dad de las ballestas y a que impiden llevar una proteccin
adecuada, los ballesteros tendrn un armadura un pun-
El Atacante tiene dados de Ataque segn la
to inferior a la que le corresponde, tanto contra disparos clase de la unidad que dispara.
Los resultados del dado se comparan con
Ragnar habla la armadura del objetivo.
Vamos a repasar el disparo con El Defensor recibe un dado por cada im-
un ejemplo simple. Pon una uni- pacto que reciba.
dad de 8 Ballesteros Normandos
frente a una unidad de 6 Gue- Los dados de Defensa cancelan impactos
rreros Vikingos. El primer Paso por cada 4+ que obtengan. Cobertura da
es determinar LDV y distancia. beneficios al objetivo.
Supongamos que todos esos
molestos Normandos estn a Ballestas y Jabalinas tienen reglas especia-
les.
distancia de tiro y tienen una LDV clara, pero
consideremos que los vikingos estn en un
bosque que les proporciona cobertura ligera.
Los Normandos renen sus dados de ataque.
Como Guerreros, sern uno por cada dos mi-
niaturas, as que obtienen cuatro dados. De-
ciden usar la habilidad DISPARO DIRIGIDO.
Los Vikingos reaccionan usando su habilidad
ASGARD. (Para ms detalles mirad las Tablas
de Batalla.) Ahora los Normandos lanzan sus
dados de ataque contra la armadura de los
Guerreros. La armadura de los Guerreros Vi-
kingos es de 4, reducida a 3 por las ballestas
Normandas. Pero ASGARD aade un punto a
la armadura de los Vikingos, cancelando por
tanto el beneficio de las ballestas. Los suertu-
dos Normandos arrojan sus dados de ataque y
logran cuatro impactos. Los vikingos obtienen
cuatro dados de Defensa (uno por impacto, y
ninguno por habilidad) y necesitan sacar 3+
para anular los impactos (normalmente nece-
sitaran 4+, pero la Cobertura Ligera les otorga
una tirada de 3+). Salvan 3 impactos y tienen
que retirar una figura de la unidad. Sven, te
veremos en Valhala!

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 19
Combate
Mejor morir con honor que vivir con vergenza. Saga de los Jomsviking

TRABNDOSE EN COMBATE Ten en cuenta que el jugador que controla las miniaturas
es el que decide en qu orden se mueven.
Para poder pelear con un enemigo en combate cerrado
debes trabarte con l. Esto se hace como una Activacin Recuerda que una vez que un enemigo entre en combate
de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe (en contacto peana con peana con una de tus miniatu-
quedar en contacto peana con peana con una de las mi- ras) se considerar trabado, y no impedir moverse a tus
niaturas de la unidad enemiga (no hace falta lnea de otras miniaturas dentro de su VS o de otra unidad enemi-
visin, ya que asumimos que estando tan cerca del ene- ga siempre y cuando respete todas las reglas.
migo, tus tropas saben dnde est!). Esto significa que la
distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la Otra excepcin a la regla habitual de movimiento es que
miniatura enemiga ms cercana debe ser igual o menor el espacio entre las miniaturas enemigas que ests tra-
que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmen- bando no cuenta como intransitable para tu unidad.

te M, pero a veces reducida a S si estn cruzando un Mira abajo unos ejemplos de movimiento para trabarse
obstculo o estn movindose en terreno irregular). Una en cuerpo a cuerpo.
vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a
tu oponente la intencin de trabarte en combate. A veces
esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Des-
pus de que cualquier habilidad de reaccin se haya uti-
lizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada
una de ellas respetando las siguientes reglas:
Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta con-
tactar peana con peana con la miniatura enemiga ms
cercana.
GRISES
Cada miniatura debe moverse por el camino ms corto
posible, esquivando objetos intransitables (como algu-
nos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlen-
teceran su movimiento, SI (y solo SI) una reduccin de
movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el
enemigo imposible.
Una miniatura no puede trabar a un enemigo que ya
est trabado con dos de tus miniaturas.
Si el enemigo ms cercano no puede ser trabado por-
que ya est trabado con dos de tus miniaturas o por
cualquier otra razn, entonces mueve tu miniatura para
trabarla con el segundo ms cercano (o el tercero si es
imposible trabar al segundo y as sucesivamente)
Si un enemigo se encuentra detrs de un seto, muro
o ventana de un edificio, te trabars con l si te colocas ROJOS
al otro extremo de ese obstculo. (En otras palabras, si
fueses capaz de contactar a un enemigo, si el obstculo
no estuviera ah, puedes contactar el obstculo y consi-
derarte trabado con el enemigo. En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en com-
bate a los Rojos. Despus de que los Rojos tengan la opcin
Si tu miniatura no tiene suficiente movimiento para tra- de reaccionar con Habilidades de Reaccin, (cosa que no han
barse peana con peana con la miniatura enemiga, debe hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Co-
acercarse tanto como pueda a ella. mienzan trabando a A con la miniatura ms cercana. Despus
traban a B con la misma miniatura. C no puede hacer otra
Despus de que todos los movimientos para trabarse cosa que trabarse con la miniatura ms cercana a la izquierda,
se hayan realizado, la unidad an debe conservar la regla ya que la otra ms cercana ya esta trabada con dos miniaturas.
de Formacin de Unidad. D y E mueven para trabarse con un mismo enemigo. F se tra-
ba con la misma que C. G es la nica que no tiene suficiente
movimiento para trabarse con nadie, as que tendr que mover
todo lo que pueda para acercarse a su enemigo ms cercano.

20 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Para poder contribuir a la pila de Dados de Ataque, una
miniatura debe estar:
En contacto peana con peana con la miniatura enemiga.

Dentro de VS de una miniatura enemiga en contacto


peana con peana de una miniatura de su misma unidad.
Aqu hay un ejemplo ilustrativo del nmero de Dados de
Ataque que una unidad obtiene:

Aqu Gris quiere contactar a Rojo que est detrs de un seto.


Gris slo necesita contactar el seto para asumir que est en con-
tacto con Rojo, como se muestra aqu

MS DE UNA UNIDAD TRABADA EN GRIS


COMBATE
No puedes trabar nunca dos unidades enemigas con una
de tus unidades. Nunca.
La nica manera de trabar una unidad con dos unidades
es usando la regla especial del Seor de la Guerra Lado
a Lado. Como esta regla es especifica de los Seores
de la Guerra, est redactada en la seccin que cubre sus
reglas especiales, en la (pgina 34)

CMO SE COMBATE
El combate se divide en varios pasos. ROJO
1) Atacante y Defensor determinan sus respec-
tivos Dados de Ataque.
El Atacante (el jugador que inici el combate cuerpo a
cuerpo) y el Defensor (el jugador que controla la unidad
que fue trabada en combate) obtendrn un nmero de
Dados de Ataque que depende de la Clase de la unidad Gris traba en combate a Rojo. Tiene una miniatura que no est
y el nmero de miniaturas suficientemente cerca del ene- en contacto con el enemigo, y que est ms all del VS de la
migo para pelear. miniatura Roja trabada ms cercana. Rojo tiene tres miniaturas
no trabadas. Dos de las cuales estn dentro del VS de una mi-
La tabla inferior muestra el nmero de Dados de Ataque niatura Gris trabada con una miniatura Roja. La tercera no tiene
para cada Clase: enemigos dentro de VS.

CLASE DADOS DE ATAQUE Si ambas unidades fuesen Guerreros, Gris obtendra 5 Dados
de Ataque, y Rojo obtendra 6 (4 por las miniaturas trabadas y
Levas 1 cada 3 miniaturas.
2 por las miniaturas que estn dentro de VS de una miniatura
Guerreros 1 Gris trabada).
Guardia 2
2) El Defensor puede reducir su pila de Ataque
Seor de la Guerra 5
El Defensor tiene ahora la opcin de reducir el nmero
de dados de ataque que le corresponden, favoreciendo
Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redon- la defensa sobre la agresin. Si elige hacer esto, toma-
deando hacia arriba, as que cinco levas obtendrn 2 dados), los r la mitad (redondeando hacia arriba) de sus Dados de
Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por Ataque. Por cada dos Dados de Ataque retirados de esta
figura y el Seor de la Guerra obtiene cinco dados. Los lectores manera, ganar un Dado de Defensa extra para ser usa-
astutos habrn notado que un Seor de la Guerra es mucho me- do durante el paso 4 (redondeando hacia arriba, as, tres
jor guerrero que tirador!
Dados de Ataque seran dos Dados de Defensa extra).
Coloca los dados extra de Defensa ganados as a un
lado, probarn su utilidad durante el paso 4 del combate.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 21
IMPORTANTE
3) Habilidades del Atacante y del Defensor. Es durante el paso 2) que debes elegir
Una vez que el nmero de Dados de Ataque se deter- las habilidades de SAGA que afectarn al
mine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su combate, aunque tengan efecto en pasos
Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades posteriores (como en el ejemplo de CAR-
tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en GA!, que garantiza algunos dados extra de
este ejemplo: Ataque en el paso 4).
Una vez que el paso 2) finalice, ningn ju-
CARGA! gador podr activar habilidades de SAGA.
Si una habilidad de SAGA no se puede
Combate usar cuando debera (por ejemplo una
Descarta este dado para ganar habilidad de SAGA que te garantiza dados
3 dados de ataque (4 dados de extra de Defensa cuando tu oponente no
ataque si descartaste ). Slo ha conseguido ningn impacto) entonces
puede ser usado por una unidad todos sus beneficios se pierden, pero
de jinetes. Al final de este com- esos dados no se recuperan.
bate, aade una FATIGA a tu
unidad. Como siempre, debes anticiparte a los
resultados para sacarle el mejor provecho
a tus habilidades de SAGA.

4) Tirada de Ataque
El atacante puede usar tantas habilidades como quiera
Atacante y Defensor tiran sus Dados de Ataque y compa-
y pueda. La nica limitacin es que el nmero final de
ran sus resultados con los de la Armadura de la unidad
Dados de Ataque no puede exceder el doble de los que
enemiga con la que estn trabados. Cada dado que igua-
tena antes de usar las habilidades. As, si tu unidad ge- le o supere el valor de Armadura de su enemigo (como
nera 4 dados, las habilidades podrn darte hasta cuatro se ve en el captulo Guerreros de la era Vikinga) es un
dados ms, pero si generan ms, stos se descartan sin impacto. Algunas habilidades pueden permitirte repetir
darles uso. alguna tirada de Dados de Ataque. Recuerda que nunca
En este momento el Atacante puede usar la FATIGA de la puedes repetir la tirada de un dado que ya se ha repetido,
unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo y debes conformarte con el segundo resultado obtenido.
dedicado a la FATIGA). Algunas habilidades cambian la Armadura de la unidad
objetivo y por tanto el nmero requerido para impactar
Una vez el atacante use sus habilidades, el Defensor
podr usar las suyas propias. Las restricciones para el 5) Tirada de Defensa
nmero de Dados de Ataque son las mismas que para el
Ahora cada jugador obtiene un dado por cada impacto
jugador Atacante. No puedes tener ms del doble de Da-
que ha recibido del enemigo, y aade cualquier Dado de
dos de Ataque tras usar las habilidades de los que tenas
Defensa Extra garantizado por las habilidades que us
antes de usarlas.
durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ata-
En este momento, el Defensor tambin puede usar la FA- que reservados durante el paso 2). Se hace una tirada
TIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto.
captulo dedicado a la FATIGA). Nunca puedes tirar ms del doble de Dados de Defensa
que el nmero de impactos que realiz tu enemigo. Los
Dados de Defensa que excedan este nmero se descar-
tan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver
a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrs repetir
la tirada de un dado dos veces, y debers conformarte
con el segundo resultado obtenido.
6) Retirada de Bajas
Empezando por el Defensor, cada bando pierde una fi-
gura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige
qu miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier
miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no es-
taban trabadas en combate o que no contribuyeron con
Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas
no puede romper la formacin de la unidad.

22 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
7) Fatiga Si la unidad que se destraba no puede mover todas sus
miniaturas de acuerdo con lo expuesto antes, entonces
Ahora, despus de retirar las bajas, cada unidad envuel- el ganador debe destrabarse (aunque no contar como
ta en este combate gana un marcador de FATIGA para destrabarse para cualquier efecto de las habilidades de
representar lo exhaustos que quedan los combatientes SAGA). Si uno de los bandos ha sido barrido por com-
tras la lucha. Mira el captulo dedicado a la Fatiga para pleto, entonces el otro bando no necesita destrabarse,
obtener ms detalles. incluso aunque sufriera ms bajas que su oponente en
8) Destrabarse el combate.

Finalmente, cada jugador cuenta el nmero de bajas pro- COBERTURA


ducidas tras el paso 5). El jugador que haya infligido ms
bajas es el ganador del combate, y la unidad enemiga En Combate se ignora la Cobertura Ligera; slo la Cober-
derrotada debe destrabarse inmediatamente. Si ambos tura Pesada es til, y slo para el Defensor. Para benefi-
bandos han infligido el mismo nmero de bajas (incluso si ciarse de la cobertura, al menos 2/3 de la unidad trabada
no se ha producido ninguna baja, So intiles!), entonces defensora debe tener una cobertura entre su peana y las
el atacante debe destrabarse. de su enemigo.

El jugador que controla a la unidad que se debe destra- Cuando una unidad est tras Cobertura Pesada, cance-
bar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distan- la todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en
lugar de 5+.
cia de S del combate. Las unidades que se destraban
no deben terminar su movimiento dentro de una distancia
de VS de cualquier unidad enemiga, y debe mantener
la Formacin de Unidad. Tambin deben terminar tan le-
jos como sea posible de la unidad con la que estaban
peleando. Siempre y cuando estas reglas se respeten, Lo esperabas. Aqu est:
el movimiento de la unidad queda en manos de su pro- El Sumario
pietario.
Moverse hacia un combate est sujeto a
limitaciones.
Slo puedes trabar una unidad enemiga.
Ambos bandos obtienen Dados de Ata-
que en funcin de la Clase de miniaturas
y nmero de las mismas envueltas en el
combate.
Slo miniaturas en contacto con ene-
migos o dentro de VS de una miniatura
enemiga trabada, son parte del combate.
Cada dado de Ataque debe conseguir al
menos el mismo valor de Armadura de la
unidad enemiga para impactar.
El defensor puede reducir su pila de Ata-
que para ganar Dados de Defensa.
El Defensor obtiene un Dado de Defensa
por cada impacto recibido ms cualquier
otro que hubiera reservado.
Los Dados de Defensa cancelan impactos
con un 5 o ms. La Cobertura Pesada slo
beneficia al defensor.
Despus del combate el perdedor debe
destrabarse y cada unidad gana un marca-
dor de Fatiga.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 23
FATIGA
Caer en batalla es el sino de los hombres valientes. Saga de Vatnsdoela.

En SAGA usamos marcadores de Fatiga (los llamamos


FATIGA para simplificar) para representar lo exhaustos Ragnar habla
que quedan los luchadores segn avanza la batalla.
Estos marcadores no slo representan la fatiga, sino el Ten cuidado con la FATIGA ya
estrs y la tensin nerviosa que experimentas cuando tu que puede obstaculizar la efec-
vida est en la balanza. tividad de tus unidades como
veras ms tarde. Cada FATIGA
ganada es una carga para la
ACUMULANDO FATIGA unidad y costoso de deshacer-
Las unidades ganan FATIGA a travs de sus acciones. se de l. Por otro lado, activar una unidad ms
Por cada FATIGA ganada, aade un marcador de FATIGA de una vez por turno puede dar sus frutos, as
a la unidad. que sopesa tus decisiones cuidadosamente.

Una unidad gana FATIGA en las siguientes situaciones:


Un marcador de FATIGA se gana despus de un DESCANSANDO
Movimiento que ha sido precedido de otro Movimiento o
de un disparo este turno. Por ejemplo, el primer Movi- Descansar es una accin que se realiza a travs de una
miento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero un activacin. Una vez que una unidad ha empleado una
movimiento despus del primero en el mismo turno ge- accin en descansar, puede descartar un marcador de
nera FATIGA. Si el Movimiento ha sido realizado para FATIGA.
trabarse en combate, el marcador de FATIGA se gana Descansar debe ser la primera activacin para esta uni-
inmediatamente despus de moverse, pero antes de que dad en el turno. Si la unidad ya ha sido activada para
se resuelva el combate. mover o para disparar este turno, pierde la oportunidad
Un marcador de FATIGA se gana tras un disparo de ser activada para descansar.
si esta unidad ya haba movido o disparado este turno. Slo puedes descansar una vez por turno usando tu pri-
Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no mera activacin de ese turno.
genera FATIGA, pero los siguientes s.
Algunas habilidades de SAGA permiten descartar marca-
Un marcador de FATIGA se gana despus de cada dores de FATIGA. Esas habilidades no cuentan como ac-
combate cuerpo a cuerpo en que la unidad se vea envuel- ciones de descanso, y no estn sujetas a las restricciones
ta, sea como Atacante o Defensor. expuestas ms arriba.
Un marcador de FATIGA se gana si una unidad ami-
ga es eliminada por completo en combate dentro de S.
No hay lmite a la FATIGA que una unidad puede acumu-
lar, pero mira ms abajo los efectos de la acumulacin
masiva de FATIGA.
Ten en cuenta que, a menos que se diga lo contrario,
movimientos y disparos hechos durante el turno enemigo
(a travs del uso de habilidades de SAGA) no generan
FATIGA.
Ejemplo de FATIGA: Una unidad es activada por primera vez
este turno para moverse. No se obtiene marcador de FATIGA por
esto, ya que es la primera activacin del turno. Esta unidad se
activa entonces por segunda vez este turno, esta vez para dispa-
rar. Despus de que el disparo se resuelva ganar una FATIGA.
El jugador decide entonces activarla una vez ms, esta vez para
trabarse en combate. Despus de que el movimiento para trabar-
se en combate se realice, pero antes de que se resuelva el com-
bate, gana otro marcador de FATIGA. Una vez que el combate
se haya resuelto, la unidad ganar otra FATIGA por haber estado
envuelta en un combate cuerpo a cuerpo. La unidad termina su
turno con tres marcadores de FATIGA.

24 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
EMPLEANDO FATIGA
Ragnar habla
Lo primero y ms importante que debes saber, es que tu
S. Esto significa que si tu Seor de
FATIGA la usar tu oponente, as como t usars la de
la Guerra est trabado en combate
sus unidades.
Lado a Lado con otra unidad amiga
Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger con un marcador de FATIGA, pue-
el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FA- des estar seguro de regalarle un +1
TIGA. a la Armadura de tu oponente. An
peor, si los dos tienen un marca-
La FATIGA puede ser empleada de las siguientes mane- dor de FATIGA (o si uno de los dos
ras: tiene dos FATIGA), no slo ganar
Cuando una unidad enemiga es activada para una Armadura el enemigo, sino que t perders
mover, un marcador de FATIGA de esa unidad se puede un punto a la tuya. Piensa detenidamente los
emplear para reducir el movimiento de esa unidad en un pros y los contras de dicha situacin.
grado. Por ejemplo de M a S (de L a M para miniaturas
montadas). Si esa unidad se mueve por terreno difcil,
slo se mover VS.
Cuando una unidad enemiga elige a una tuya LIMITE DE FATIGA POR CLASES
para dispararle, puedes descartar uno de sus mar- Levas 2
cadores de FATIGA durante el paso 2) del Disparo, para
incrementar el valor de armadura de tu unidad objetivo Guerreros 3
en 1 punto. Guardia y Seor de la Guerra 4
Durante un combate, un marcador de FATIGA de
la unidad enemiga trabada en este combate puede ser
Una unidad que tiene un nmero de marcadores de FA-
empleado durante el paso 3) para aumentar el valor de
TIGA igual o superior que su lmite de FATIGA no podr
armadura de tu unidad en 1 punto. Cuando se encare a
ser activada para mover o para disparar. Cuando se ac-
ms de una unidad enemiga, esta bonificacin slo se
tive slo podr descansar. Si se activa para esas cosas
obtiene contra los dados provenientes de la unidad a la
debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de
que se le quit el marcador de FATIGA.
descansar, la activacin ser cancelada.
Durante un combate, un marcador de FATIGA de Una unidad exhausta que sea trabada en combate per-
la unidad enemiga trabada en este combate puede ser der la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.
empleado durante el paso 3) para reducir su valor de ar-
madura en 1 punto.
Cada uno de los efectos descritos slo se puede usar una
vez por Movimiento, Disparo o Combate. Esto implica que
El sumario. Disfrtalo, es el ltimo
en este reglamento
no puedes reducir el movimiento de una unidad de M a
VS empleando dos marcadores de FATIGA. Lo mismo Tu unidad gana una FATIGA por cada Mo-
se aplica al combate: slo puedes incrementar vimiento o Disparo hecho en este turno
tu propia Armadura una vez contra cada despus del primero.
unidad enemiga a la que ests encaran-
Al final de cada Combate, cada unidad
do, y slo puedes reducir la Armadura
enemiga en 1 punto. participante gana una FATIGA.
El descanso permite descartar una FATI-
LMITE DE FATIGA GA.
Hay un lmite de FATIGA que las uni- Puedes emplear FATIGA del enemigo
dades pueden acumular hasta que
para reducir su movimiento, incrementar
se las considere demasiado ex-
haustas para hacer nada. Una uni- tu Armadura o reducir la suya en comba-
dad se considera exhausta cuan- te.
do el nmero de marcadores de Una vez que la FATIGA de una unidad
FATIGA que acumula es igual
iguale o supere su lmite, no podr dispa-
o mayor que su lmite de FA-
TIGA, como puedes ver en
rar ni mover hasta que su FATIGA haya
la tabla siguiente: bajado de ese umbral.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 25
TERRENO
La razn por la que los jvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los

obstculos constantemente. Saga de Hrafnkel Freysgothi.

El terreno es muy importante en SAGA. Dictar tu acer- DEFINIENDO EL TERRENO


camiento tctico, te proveer de cobertura cuando las
flechas, jabalinas y virotes pasen volando, y quizs, en El terreno se define por cuatro caractersticas.
algunos escenarios, ser parte del objetivo del juego. Tipo de terreno. Puede ser un rea de terreno o un obs-
Si tu coleccin est empezando, las piezas de terreno tculo lineal. Ambos se explican por s mismos. El terreno
son casi infinitas en formas y tamaos. Por eso en SAGA de rea es una pieza de terreno que cubre un rea del
las tratamos de un modo muy genrico (y en cierto modo, campo de batalla y debe tener un permetro claramente
abstracto). Las siguientes reglas han sido designadas definido: un bosque, unas marismas, una zona rocosa, o
para simplificar, para evitar discusiones eternas al jugar, y unos sembrados. Los obstculos lineales son elementos
aun as aadir consideraciones tcticas en el juego. como vallas, setos o empalizadas.
Altura del terreno. Puede ser alto o bajo. El terreno bajo
no impide la LDV, pero el terreno alto s. En los terrenos
de rea, tu LDV puede entrar en el terreno, pero no cru-
zarlo. Ver ejemplo abajo:

Aqu Gris no puede ver a los enemigos rojos porque su LDV no Aqu Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra total-
puede cruzar el terreno de rea verde. mente en el rea de terreno verde.

26 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Para los obstculos lineales las cosas son an ms sim-
ples. Tu lnea de visin puede pasar por encima de los
bajos, y no por los altos. Obstculos lineales altos no pro-
veen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante.
La cobertura conferida por una pieza de terreno puede
ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se expli-
ca en la pgina 18 del captulo dedicado al Disparo. En
Combate, slo la Cobertura Pesada dar proteccin a los
defensores, como se explic en la pgina 23.
Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El
terreno irregular ralentizar a las miniaturas como se ex-
plic en la pgina 13 mientras que el terreno abierto no
afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos
nunca proporcionan cobertura as que son irrelevantes.
Ejemplo: Una colina se clasificara como terreno alto y abierto de
rea. Unas marismas sern terreno de rea bajo irregular y no
proporciona cobertura. Una empalizada ser clasificada terreno
lineal alto e irregular.

EDIFICIOS
Los edificios necesitan algunas reglas especficas ya que
son ms peliagudos de definir en trminos de juego. Son
siempre terrenos de rea altos que proveen cobertura
pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los
edificios estn en dos tamaos: estndar o grandes. El
tamao determina el nmero de miniaturas que pueden Cuando un edificio es ocupado por el enemigo, necesitas
ocupar un edificio. trabarte con el edificio en combate si quieres luchar con
los ocupantes. Trata el edificio completo como una uni-
Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas, dad enemiga: necesitas tener al menos una miniatura en
y uno estndar por 8 miniaturas. contacto con el edificio para poder comenzar el combate,
Una unidad slo puede ocupar un edificio si no est ocu- y todas tus miniaturas dentro de VS del edificio se consi-
pado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas deran trabadas.
pueden entrar en la misma Activacin de Movimiento, (y
por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitculo Si un edificio est ocupado por ms de una unidad ene-
para acomodar a toda la unidad). Una vez que una uni- miga, el defensor decide cual de sus unidades defender
dad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo el edificio en combate. Puede ser cualquiera de las uni-
turno. No puedes atravesar un edificio en un slo turno. dades que ocupan el edificio. Todas las miniaturas de
esa unidad se considerarn trabadas, as como se vern
La posicin de las miniaturas dentro del edificio es irre- beneficiadas de la Cobertura Pesada en el combate (ver
levante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan, pgina 23).
protegiendo las entradas, o fabricando defensas como
haran si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier Al final del combate, si el edificio an est ocupado por
movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se miniaturas enemigas (si no mataste a todos los ocupan-
mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan, tes), el atacante tendr que destrabarse independiente-
pueden establecer su lnea de visin y medir las distan- mente de las bajas.
cias desde cualquier parte del edificio. Cuando se dispara a un edificio ocupado por el enemigo,
Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no impor- debes tener lnea de visin a alguna parte del edificio.
tar la localizacin exacta de ventanas y puertas, pero Al contrario que en Combate, el tirador puede elegir a
si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo quunidad de las que ocupan el edificio quiere disparar.
con tu oponente para que las miniaturas slo puedan mo-
Ninguna miniatura puede mover dentro de VS del edificio
ver y disparar a travs de las aberturas del edificio.
ocupado a menos que sea para trabarlo en combate.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 27
EJEMPLO DE TURNO COMPLETO
Lo que mal empieza, mal puede acabar. Saga de Hen-Thorir

Ragnar habla dans, doce Levas y cuatro Huscarls, (Guardia de los


Anglo Daneses).
Ahora, para asegurarnos que lo he-
mos explicado todo bien, veamos una La ltima tiene un marcador de FATIGA restante de su
secuencia completa de juego. turno anterior. Estamos asumiendo que las Levas tie-
nen todas una Armadura de 3 y la Guardia y los Seo-
Los vikingos estn a punto de empe-
res de la Guerra tienen una Armadura de 5. Esto puede
zar su turno, encarando a su archi-
cambiar al usar las listas que se muestran ms tarde,
enemigo, los Anglodaneses. Tenemos
pero con nimo de simplificar, asumiremos que son
al Seor de la Guerra, una unidad de
muy similares. Aqu se ve cmo est todo al principio
ocho Levas y seis Hirdmen. Frente a
del turno:
ellos est el Seor de la Guerra Anglo-

TURNO VIKINGO
SEOR DE LA GUERRA
LEVAS

GUARDIA

1-

LEVAS
GUARDIA

FATIGA

SEOR DE LA GUERRA

Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Ta-
bla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta
explicacin).
Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se
ven en la imagen porque no tomarn parte en esta accin. Esto otorgar al ju-
gador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de
Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (aade 1 a la Ar-
madura contra Disparo o durante Combate), y Seores de la Batalla (aade una
mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA
al final del combate).
Al finalizar la Fase de rdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce as (haz con tu
Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustracin al lado):
1- Todava en su Fase de rdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la
Pila de Activacin para inmediatamente tirar dos dados ms de SAGA. Con los
resultados que consigue, aade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard,
preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna
de sus unidades.

28 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
2-
2- Ahora el jugador Vikingo comienza su Fase de Activacin.
Emplea un dado de Activacin de la casilla de Levas para activar
la unidad de Levas y declara que disparar. Armadas con arcos
pueden disparar a las Levas Anglodanesas.
El disparo se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas de
la unidad tienen alcance y LDV (recuerda que las miniaturas de
la misma unidad no bloquean la lnea de visin). Determina el
nmero de Dados de Ataque que tiene. 1 por cada 2 miniaturas
(son Levas) as que obtiene 4 Dados de Ataque.

RO
El jugador Vikingo decide no usar ninguna habilidad. Esperando

PA
un turno de actividad frentica, el jugador Anglodans tampoco

DIS
usa ninguna habilidad de su Tabla de Batalla, guardndolas sa-
biamente para su Guardia y su Seor de la Guerra.
El Vikingo tira los 4 Dados de Ataque, necesitando un 3+ para
impactar (la Armadura de la unidad objetivo) y consigue 3 impac-
tos (suertudo!). El jugador Anglodans tiene que tirar ahora 3
Dados de Defensa (el mismo nmero de dados que de impactos)
y conseguir un 4+ en cada uno para cancelar todos los impactos.
Solo cancela un impacto, y pierde dos Levas. Las dos miniaturas
de la derecha son retiradas como bajas.

3-
3- Con el disparo resuelto, el vikingo contina su Fase de Acti-
vacin, activando a su Seor de la Guerra. Decide usar la regla
Determinacin y lo activa gratis. Como la Guardia est dentro
de S de l, tambin puede ser activada usando la regla especial
Obedecemos.
El Seor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo
anuncia que su Guardia trabar a las Levas Anglodanesas en
combate. Como el jugador Anglodans no tiene ninguna habili-
dad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven.
Ahora ambos jugadores determinan el nmero de Dados de Ata-
que de que disponen. Todas las miniaturas vikingas estn en
contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemi-
gas trabadas. Los Anglodaneses slo tienen dos miniaturas en
contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemi-
gos trabados.
Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos
por cada Guardia) y el jugador Anglodans obtiene 2 Dados de
Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba).
Durante el paso 2) el Defensor tiene la opcin de reducir sus Da-
dos de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado
de Defensa por dos de Ataque descartados, as que tomando la
mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia
arriba, ganara un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer
esto con la esperanza de poder matar algn vikingo. Durante el
paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en
su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, decli-
na. El jugador Anglodans, viendo posibles utilidades para sus
Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA
Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para
este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran
escudos, pero supongamos que adoptaran una buena postura
defensiva!).

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 29
4-
4- Ahora el Vikingo tira sus Dados de Ataque contra la Armadura
de las Levas (incrementada a 4 por la habilidad de SAGA Muro
de Escudos). Necesita 4+ en cada dado y consigue 6 impactos
con su tirada de 12 dados, una tirada bastante buena).
El jugador Anglodans tira sus dos Dados de Ataque necesitan-
do 5+ para impactar, y consigue un impacto.
Ahora ambos tiran sus Dados de Defensa. Ninguno de ellos tiene
ningn bono a su tirada de Defensa as que tendrn que sacar
5+ en una tirada con el mismo nmero de dados que impactos
recibidos. Los Vikingos salvan su impacto, pero el Anglodans
slo salva dos, as que sufre cuatro bajas.
Cuatro Levas son retiradas del combate por el jugador Angloda-
ns y ambos bandos obtienen una FATIGA. Ahora, debido a que
han perdido, las Levas deben destrabarse.
La activacin de la Guardia vikinga a terminado, pero no el tur-
no!
Puedes ver los marcadores de FATIGA que han sido colocados
junto a las unidades que han combatido.

5- El jugador Vikingo contina su Fase de Activacin. Descarta


un dado de la casilla de activacin de la Guardia y anuncia que
5-
activar a los Hirdmen una vez ms, esta vez para trabar a los
Huscarls Anglodaneses. El jugador Anglodans no ve que pueda
hacer nada para reaccionar, as que los Vikingos entran en con-
tacto peana con peana y una nueva Fase de Combate comienza
con la siguiente situacin:
Los Vikingos obtienen de nuevo 12 Dados de Ataque porque to-
dos estn trabados o dentro de VS de los Anglodaneses, que
tienen todas las miniaturas trabadas o en VS menos una, ob-
teniendo 6 Dados de Ataque. Su Seor de la Guerra est a VS
de un Vikingo trabado, pero al ser otra unidad no entra en el
combate.
Ahora el Anglodans debe decidir si reduce sus Dados de Ata-
que para aumentar los de Defensa. Decide reducir a la mitad su
pila de Dados de Ataque y obtiene dos Dados de Defensa.
Ahora el Vikingo desencadena sus habilidades de SAGA de su
Tabla de Batalla. Comienza usando FRIGG y descarta los dados
correspondientes. Esto le da un Dado de Ataque extra y le quita
un marcador de FATIGA a su unidad. Bien hecho! Entonces usa
ULLR, que le permite repetir cualquier Dado de Ataque fallido.
Finalmente, emplea el marcador de FATIGA de los Huscarls para
ganar un punto de Armadura en el combate.
Ahora el jugador Anglodans usa las habilidades de su Tabla
de Batalla. Es el momento de usar la habilidad Seores de la
Batalla. Puede decidir si recibir Dados de Ataque, de Defensa, o
una mezcla de ambos. Temiendo la Furia de los Norteos, elige
3 Dados de Defensa (los coloca cerca para acordarse de aa-
dirlos a la tirada de Defensa). El jugador Anglodans no quiere
usar el segundo marcador de FATIGA de los Hirdmen, porque
confa en que sus Huscarls son algo ms que un juego para los
Vikingos tal como estn ahora. Tambin, reventados por la FATI-
GA, los Vikingos sern ms vulnerables cuando llegue el turno
Anglodans.
Ambos jugadores tiran sus Dados de Ataque. Los Vikingos slo
logran 3 impactos con su tirada extendida de 13 dados contra la
Armadura de 5, y los Anglodaneses consiguen un impacto con
sus 4 Dados de Ataque contra la Armadura Vikinga de 6 (incre-
mentada por la FATIGA). Pero los Vikingos vuelven a tirar sus
impactos fallidos obteniendo 4 impactos para un total de 7.

30 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
6-
6- Ahora deben defenderse. Los Vikingos obtienen un dado,
para salvar un Hirdmen en una tirada de 5+, y los Anglodane-
ses obtienen 12 Dados de Defensa (7 impactos, + 2 Dados de
sacrificar sus ataques a la mitad, + 3 Dados ms por la habilidad
Seores de la Batalla) para cancelar impactos a 5+. Los Vikin-
gos fallan en cancelar el impacto, y los Anglodaneses cancelan
5 impactos, dando el resultado de una baja para los Vikingos y
dos para los Angloaaneses. Ambos obtienen una FATIGA, y los
Anglodaneses deben retirarse del combate (destrabarse).
7- El Vikingo an tiene una activacin y mueve su Seor de la
Guerra acercndolo a la lucha a salvo tras los Hirdmen, pre-
parando su prximo turno. Como es la segunda activacin del
Seor de la Guerra este turno, obtiene una FATIGA. Como no
quedan activaciones, su turno ha terminado con su Guardia peli-
grosamente cerca del Seor de la Guerra Anglodans.

Pero eso es otra historia.

7-

Ragnar habla
Eh, vuelve! No has visto que el
jugador Anglodans podra ha-
ber evitado sus bajas sufridas en
combate? Si hubiera empleado
la FATIGA de los Hirdmen cuan-
do fueron activados, podra haber
reducido su movimiento a S y as
impedir que le trabaran en combate! Bien hecho
si te habas dado cuenta de esto
El jugador vikingo podra haberlo hecho tambin
mejor y tengo algunas ideas de lo que yo hubiera
hecho en su situacin para infligir muchas ms
bajas decisivas. Qu hubieras hecho si fueras
el jugador vikingo?

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 31
REUNIENDO TU BANDA
El ganado es como su amo. Saga de Viga Glum

Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del jue- Para tus primeras partidas recomendamos encarecida-
go, es hora de aprender un poco ms sobre la Banda que mente que empieces jugando con Bandas pequeas de
dirigirs en el camino a la gloria. Este captulo trata de la 4 puntos. Estas Bandas pequeas te permitirn familiari-
organizacin de tu Banda de guerreros, su Seor de la zarte con tus unidades y sus distintas caractersticas, as
Guerra y como tener partidas equilibradas. como aprender las reglas ms fcilmente. Una vez que
hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeas,
TU BANDA estars listo para empezar a jugar partidas estndar de
6 puntos.
Tu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugars
en la mesa. Se compran usando puntos. El tamao es- Tu Banda debe pertenecer a una Faccin. En este regla-
tndar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que mento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vi-
significa que tendrs 6 puntos para comprar tus unidades, kingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses.
que trasladado a la mesa se traduce en un nmero de Cada Faccin tiene su propio set de dados, su Tabla de
entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionar un Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Pu-
nmero de miniaturas que depende de la clase de unidad blicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando
que hayas comprado. en la Era de los Vikingos.

TU SEOR DE LA GUERRA
A la cabeza de tu Banda est el Seor de la
Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su
coste es gratuito, a menos que elijas
usar uno de los lderes legendarios
descritos en el captulo Hroes de
la Era Vikinga (pg. 41).
Como explicamos antes, el Se-
or de la Guerra cuenta como
un Guardia en cuanto a la Ac-
tivacin, y si te has ledo el
captulo dedicado al Combate,
habrs visto que es el mejor
combatiente a tu disposicin!
Pero, cuidado, la muerte de tu
Seor de la Guerra a menudo
es el heraldo del fin de la par-
tida, as que salo sabiamente.

Los Seores de la Guerra tienen incrementada la Ar-


madura contra disparos, representando mejor Arma-
dura, equipo y en general, su reticencia a morir por
jabalinas, flechas o piedras!

Los Seores de la Guerra tienen un Movimiento de


M, una Armadura de 5 en Combate, y una de 6 contra
Disparo. Adems cuentan como dos unidades en lo
que se refiere a generar dados de SAGA al principio
del turno.

Tambin tienen una serie de reglas especiales que son


descritas ms adelante en aras de la conveniencia.

32 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
RESISTENCIA
Los Seores de la Guerra son huesos duros de roer, y
aguantan el castigo ms all que cualquier otro guerre-
ro. A menudo estn acompaados de siervos dispues-
tos a sacrificarse para proteger a su seor, y con razn.
Para representar esto, el Seor de la Guerra ignora el
primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado
que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso sig-
nifica que para matar al Seor de la Guerra debes infligir
al menos dos impactos en una misma Fase. Observa
que cada primer impacto es ignorado en CADA activa-
cin de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Seor de
la Guerra y sufre un solo impacto, est a salvo. Si des-
pus en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve
a sufrir un solo impacto, seguir estando a salvo y no
ser retirado del juego como baja. Los dos impactos no
cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente
en la misma activacin para daarlo.
Tambin, si el Seor de la Guerra sufre dos o ms im-
pactos en una activacin, ya sea por Disparo o en Com-
bate (y por tanto debera ser retirado del juego como
baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea
Leva que est dentro de VS del Seor de la Guerra en
lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales
siervos saltando en el camino de un proyectil, o empu-
jando a su Seor a un lado en el ltimo momento y mu-
riendo como un mrtir. O, viendo cmo juegan algunos,
representara al Seor de la Guerra agarrando a uno de
sus siervos y usndolo de escudo!
Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Seor de
la Guerra. Sufre cuatro impactos y slo consigue cancelar uno OBEDECEMOS
de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impac- Los Seores de la Guerra son personajes carismticos
tos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si
que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y
quiere vivir un da ms, el Seor de la Guerra deber encontrar
como corresponde a tales lderes, se benefician de la
dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS.
siguiente regla especial en SAGA:
Una no es suficiente. Hay das en que es duro ser el siervo de
un Seor audaz! Una vez por turno, cuando se activa al Seor de la Gue-
rra, si eliges una activacin de Movimiento, podrs ac-
DETERMINACIN tivar simultneamente a una unidad amiga dentro de S
del Seor. Esta unidad debe usar esta activacin gratui-
Esperamos de los Seores de la Guerra que sean los
ta para moverse, y no para disparar o descansar.
combatientes ms activos de su partida de Guerra, li-
derando a sus hombres a la victoria o a la muerte! No importa si la unidad ya haba sido activada, esto
cuenta como una nueva activacin de Movimiento (y
Una vez por turno un Seor de la Guerra puede ser como tal generar FATIGA).
activado gratis, y esa activacin no consumir ningn
dado de SAGA. Esta activacin gratuita puede ser com- Un Seor de la Guerra slo puede usar la regla Obe-
binada con la regla especial Obedecemos para activar decemos una vez por turno, durante cualquiera de sus
una unidad junto con el Seor de la Guerra. activaciones de Movimiento (incluso la gratuita propor-
cionada por la regla especial Determinacin). Observa
que la unidad que activa el Seor de la Guerra se puede
mover libremente y terminar su movimiento ms all de
S del Seor de la Guerra.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 33
Lado a Lado
Al usar la regla especial Obedecemos, es posible tra-
bar simultneamente una unidad enemiga con tu Seor Ragnar habla
de la Guerra y la unidad que ha activado con l. Esta es Usar la regla Lado a Lado para unir
la nica manera de trabar a una unidad con dos de tus fuerzas entre tu Seor de la Guerra y
unidades en SAGA. otra unidad, da un gran impulso a la ca-
pacidad de masacrar de tus unidades,
En estos casos, siempre mueve al Seor de la Guerra
pero presenta algunos riesgos.
primero, ya que asumimos que sus hombres estn si-
guiendo a su liderazgo. Con los cinco ataques del Seor de la
Guerra y la unidad generando sus pro-
El consiguiente combate se resuelve como cualquier pios Dados de Ataque, la cantidad de
otro combate, excepto por las siguientes reglas espe- castigo infligida al enemigo puede ser terrorfica!
cficas:
An as ten cuidado, un oponente bien preparado puede
El Seor de la Guerra y sus acompaantes generan guardar algunas asquerosas sorpresas en su Tabla de
sus Dados de Ataque por separado. Batalla para ti.
Tambin, como te podr contar alguien desde el otro
Las habilidades de SAGA jugadas en uno de ellos no mundo, no es buena idea tener a tu Seor de la Guerra
afectan al otro. An son unidades separadas. luchando en combate junto a una unidad de Levas. Las
Levas no se pueden sacrificar usando la regla Resisten-
-Antes de tirar sus Dados de Ataque, la unidad ene- cia simplemente, eso no va con ellos Y alguien te
miga debe dividirlos entre el Seor de la Guerra y la recordar durante aos cmo tu Seor de la Guerra cay
unidad acompaante. No ms de la mitad de sus por pelear junto a las LEVAS
ataques pueden estar dirigidos al Seor de la
Guerra (pero no hay lmite de cuntos Dados de Ata-
que pueden ser dirigidos contra l). Los Seores de la
Guerra no estn coartados por esta regla: pueden dirigir ORGULLO DEL SEOR DE LA GUERRA
todos sus ataques contra el Seor de la Guerra ene-
Tu Seor de la Guerra ha sido llevado al campo de ba-
migo. La posicin exacta de las unidades trabadas es
talla para derrotar al lder enemigo. Durante la Edad
irrelevante en este caso, ya que asumimos que el com-
Oscura, religin, cdigos de honor y normas culturales,
bate es una situacin muy confusa. Las habilidades de
indican que se prestaba gran atencin a la conducta
SAGA que afectan a la tirada de Ataque se aplican a
apropiada y que el herosmo era una virtud inigualable.
todos los ataques realizados por la unidad durante el
combate independientemente de a qu unidad est diri- En SAGA esto se traduce en la siguiente regla:
giendo sus ataques.
Si cuando activas a tu Seor de la Guerra para un Mo-
-El Seor de la Guerra puede usar su regla Resisten- vimiento, eres capaz de trabar al Seor de la Guerra
cia para salvarse a s mismo en combate si tiene un enemigo con esa activacin, debes hacerlo. No tienes
eleccin en este aspecto.
Guardia o un Guerrero a VS. Las bajas producidas a la
unidad acompaante se retiran primero, antes de que la
regla Resistencia pueda ser usada. As, si luchas Lado
a Lado con cuatro guerreros y sufrs cuatro impactos no
cancelados, los guerreros son retirados ANTES de que Ragnar habla
puedas usar tu Resistecia, (en este caso, no quedando El Seor de la Guerra es el mejor
nadie entre tu Seor de la Guerra y la poderosa hacha luchador a tu disposicin. Se activa
dirigida a su crneo.) Es una buena idea si tu Seor gratis, resiste el dolor como ningu-
de la Guerra tiene al menos una pareja de miniaturas no, es obedecido cuando ordena a
amigas a VS si quieres evitar desagradables sorpresas! sus soldados seguirle, y saltar a
la garganta del Seor de la Guerra
enemigo tan pronto como pueda.
Te sientes poderoso, no? Bien, slo recuerda que
en algunos escenarios la muerte de tu Seor de la
Guerra es el fin del juego.
Y estoy seguro de que si olvidas esto, tu oponente
estar ms que dispuesto a recordrtelo

34 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
TUS TROPAS Bsicamente, cada punto te da un nmero variable de
miniaturas, dependiendo de la clase de unidad en la que
Ahora que tienes a tu Seor de la Guerra listo para el has empleado ese punto. Por supuesto, cada punto pue-
combate, es hora de proporcionarle un buen nmero de de ser empleado en una clase diferente, dndote algo de
fieles seguidores. variedad a tu fuerza. O puedes elegir emplear todos tus
Estos vienen en tres clases diferentes: Guardia, Guerre- puntos en una misma clase.
ros y Levas.
Un punto da 4 Guardias o 8 Guerreros o 12 Levas.
Si te van las matemticas, aqu est la frmula:

Guardia 1pt = 4 Guardias = 8 Guerreros = 12 Levas


Los Guardias son, por supuesto, los seguidores
ms poderosos que tienes en tu Banda, pero son
una rara especie, as que no esperes tener mu-
chos. Recuerda que te contamos que una Banda se compona
de entre 25 a 73 miniaturas. 25 miniaturas son cuando
Los Guardias tienen un movimiento de M y una toda la fuerza est compuesta de Guardias, y 73 cuando
Armadura de 5. todas son Levas. La miniatura impar es el Seor de la
Guerra, por supuesto!

Guerreros
Son el grueso de las tropas en la Era Vikinga, y
bien liderados, pueden ser duros luchadores. Lo
Ragnar habla
que les falta en formacin lo suplen en nmero.
Como ya habrs adivinado, soy
Los Guerreros tienen un movimiento de M y una el poderoso Seor de la Gue-
Armadura de 4. rra de una poderosa Banda de
Guerreros de Odn. Tengo mis 6
puntos para repartir en siervos
Levas
Noruegos y tengo que elegirlos
Las Levas solo son llamadas en tiempo de cuidadosamente si quiero que
emergencia, aunque a algunos Seores de la mi SAGA sea legendaria
Guerra les gusta su habilidad disparando. Nor-
malmente los Seores de la Guerra no los con- El primer punto ser empleado en Guardias. Esto
vocan, -pero cuando lo hacen, estn tan con- me da 4 de ellos. No suficientes! No puedes ir
tentos de servir que acuden en masa- puedes asaltando por las costas de Britania con un n-
tener montones de ellos si eso es lo que te va. mero tan limitado de luchadores profesionales.
As que empleo 2 puntos ms en Guardias para
Las Levas tienen un Movimiento de M y una tener 8 ms en un total de 12. Mucho mejor
Armadura de 3. Nunca cuentan como uni- Los 2 siguientes puntos los empleo en Guerreros,
dades a la hora de generar dados de SAGA al principio leales Bondi. 2 puntos me da 16 de ellos, todos
del turno. remeros para mi barco.
El ltimo punto lo emplear en algunas Levas de
arqueros, slo en el caso de que necesitemos
realmente algunos proyectiles. 1 punto me da 12
Como los autores de SAGA son muy respetuosos con Levas.
sus lectores y futuros jugadores, hemos mantenido las Un poco demasiado para mi gusto, pero an po-
reglas para construir vuestras Bandas tan simples como demos dejarlos morir de hambre si resultan mo-
ha sido posible. De ese modo, en lugar de emplear horas lestos.
luchando con listas de ejrcito, confeccionando ejrcitos
asesinos que no hacen sino perder, tendrs ms tiempo Esto me da 40 seguidores para mi Banda. No es
para pintar, jugar y burlarte de tu oponente en el bar. un mal comienzo. Ya es hora de dejar mi saln y
salir al mar

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 35
ORGANIZANDO TU BANDA.
Una vez seleccionadas las figuras que formarn tu Ban-
da, el ltimo paso es organizarlas en unidades de lucha-
dores. Tus siervos pueden ser divididos en unidades con
las siguientes restricciones:
- Ninguna unidad puede tener menos de 4 miniaturas.
- Ninguna unidad puede tener ms de 12 miniaturas.
-Todas las miniaturas de una unidad deben ser de la mis-
ma clase.
- Si una eleccin de equipo est disponible, todas las mi-
niaturas de la unidad deben estar equipadas igual (ver
captulo detallando los Guerreros de la Era Vikinga).
- El Seor de la Guerra es siempre una unidad en s mis-
ma, y no puede ser incluido dentro de otras unidades.
-Algunas listas ofrecen algunas opciones a ciertas Cla-
ses, y es en este punto donde debes elegir de qu opcin
te aprovechars.

Ragnar habla
Volvamos a mis 40 siervos (12
Guardias, 16 Guerreros y 12 Le-
vas).
Decido repartir mis Guardias
en tres unidades de 4 Guardias
cada una.
Una de ellas ser mejorada a Berserkers como
las reglas de la Faccin de Vikingos permiten.
Quiero desplegar una gran unidad de Guerreros,
as que har una de 12 Guerreros y una ms pe-
quea de 4, que quedar en reserva para llenar
los vacos en la lnea en caso de que hubiera
problemas.
Las Levas se repartirn en dos unidades de 6
miniaturas a los flancos de la banda. Al final ter-
mino con 8 unidades (yo incluido). Pero en lo
que a dados de SAGA se refiere, la porquera de
Levas no cuenta.
Todava conservo mi total de 6 Dados de SAGA
con los que empezar (de hecho tengo 7, pero el
Comprobars que el modo en que se organicen tus uni-
autor de estas reglas estipul que solo pueda
dades ser muy importante en SAGA. Normalmente, las
tirar 6 de ellos al comienzo de cada turno), pero
unidades grandes son ms efectivas en combate, y nece-
tendr que perder dos unidades (sin contar las
sitars menos dados para tus activaciones; pero menos
Levas) para que mi pila de Dados de SAGA se
unidades te pueden dejar con menos Dados de SAGA
reduzca!
que tirar al principio del turno. As que perders Dados
de SAGA segn vayas perdiendo unidades. Al final todo
depender de tu estilo de juego y de tu experiencia. Algu-
nos jugadores prefieren unidades grandes mientras que
otros prefieren muchas unidades pequeas. La eleccin
es tuya.

36 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
LAS FACCIONES: VIKINGOS

Los Vikingos (del antiguo Nrdico Vikingr) es el nombre Tus Guerreros pueden ser miembros de la milicia de hom-
genrico dado a los habitantes de los tres reinos princi- bres libres a los que todo Seor de la Guerra tiene acce-
pales de la Escandinavia medieval: Dinamarca, Noruega so, o pueden ser marineros y comerciantes que acompa-
y Suecia. Los Escandinavos han sido siempre viajeros y an a tu Seor.
comerciantes, y su tecnologa naval superior as como su
talento navegando, les permitieron viajar no slo a lo lar- REGLAS DE FACCIN
go y ancho de Europa, sino tambin a Rusia y Asia. Pero
el comercio no era lo nico que impuls a estos hombres Una unidad de 4 Guardias puede ser designada como
del norte, sino que tambin destacaron como saqueado- Berserkers. Cada Berserker genera 4 Dados de Ataque
res con una cultura guerrera feroz. Los Vikingos solan en Combate (en lugar de los 2 de otros Guardias) pero
establecer colonias donde las perspectivas comerciales reduce su Armadura a 3.
eran buenas, o en puntos vitales a lo largo de las rutas Los Guerreros y los Seores de la Guerra no tienen re-
comerciales. Todas estas actividades tenan un solo ob- glas especiales.
jetivo: Ser afla fjr (adquirir riqueza en Antiguo Nrdico).
Las Levas van armadas con arcos u hondas.
A la cabeza de cada reino escandinavo gobernaba un
Rey. Su autoridad era transmitida a los Jarls que gober-
naban parte del pas en su nombre, o Hersirs, que eran
comandantes militares. Normalmente tu Seor de la Gue-
rra ser un Jarl o un Hersir.
Tu Guardia ser reclutada del Hird. Los Hirdmen eran
la compaa armada en el hogar del Seor, y se pueden
considerar entre los mejores soldados profesionales del
momento. Algunos Hirdmen eran Berserkers o lfhdnar,
quizs miembros de cultos religiosos dedicados a Odn.
Estos temibles Guerreros luchaban en un estado de fre-
nes y eran vistos con temor y recelo por sus compaeros
y con abyecto temor por sus oponentes.

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LAS FACCIONES: NORMANDOS

Los Normandos son los habitantes de Normanda, un social poda ser llamada a armas. Eran generalmente los
Ducado al noroeste de Francia, Cuando en el siglo X le Normandos ms pobres, y eran usados como hostigado-
fueron otorgadas tierras a colonizadores vikingos por el res. Esos campesinos son las Levas de tu banda.
Rey Carolingio, Carlos el Simple. El nombre Norman-
do viene de Nortmanni que es la palabra Franca para REGLAS DE FACCIN
Nrdico. Como con muchas colonias Vikingas, los recin
llegados se integraron libremente con los nativos, y en Muchas unidades Normandas se pueden desplegar mon-
dos generaciones, los colonos eran indistinguibles de sus tadas. Las que as lo hagan, estn sujetas a estas reglas:
vecinos Francos. An as, muchas de las tradiciones Vi- -El movimiento de unidades montadas se incrementa a L
kingas sobrevivieron en las leyes del Ducado y en su len-
gua. Se dice que los Normandos mantuvieron su deseo pero se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o
de nuevas tierras, y sus conquistas en Inglaterra y Sicilia dentro de terreno irregular..
son testimonio de ello. -Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio
El Ducado estaba gobernado por un Duque, siendo el pero pueden trabar en combate a unidades que lo estn
primero Rollo. Estaban asistidos por Comes (Condes) y ocupando del modo habitual.
Barones, y por debajo de ellos toda una serie de ttulos -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1
feudales que abarcaban a todos los dueos de las tierras. cuando son objetivo de disparos.
Los Comes y Barones eran los comandantes militares en
los ejrcitos Normandos, as como tu Seor de la Guerra -Las unidades montadas nunca se benefician de ningn
ser uno de esos Nobles. tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

Los Lores tenan a su disposicin luchadores que podan Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas
ser terratenientes de alto nivel o soldados de su propia se comportan como todas las dems. Si una unidad em-
casa. Los llamamos Caballeros, y normalmente peleaban pieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no
a caballo, armados con la lanza o jabalina. Ellos son tu podr desmontar.
Guardia.
Pueden ir montados los Seores de la Guerra, la Guardia
El grueso del ejrcito estaba formado por hombres libres, y los Guerreros.
obligados a servir a su Seor en lo que antes era un sis-
tema de gobierno feudal. El Ducado de Normanda hizo Si no se despliega montada, una unidad de Guerreros
gran uso de soldados mercenarios profesionales de Fran- Normandos (de hasta 8 miniaturas) puede equiparse con
cia, Flandes, Italia o Espaa. Normalmente se les llamaba ballestas. Todos los dems guerreros Normandos que lu-
Sargentos, y los hombres libres y sargentos mercenarios chen a pie, tienen la misma Armadura y Movimiento que
reunidos forman tus Guerreros. el resto de Guerreros (ver pg. 35).

Por ultimo, en tiempos de necesidad, la ms baja clase Las Levas Normandas se equipan con arcos.

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LAS FACCIONES: ANGLODANESES

En los primeros aos del Siglo XI, Inglaterra pas a ser Los granjeros pobres y los campesinos reciban entrena-
gobernada por Sven ForkBeard, rey de Dinamarca y No- miento bajo el sistema del Fyrd, pero a menudo eran en-
ruega. Le sucedi en 1016 su hijo, Canuto el Grande. viados a casa a atender los campos y los vveres. Cuando
Durante su reinado, Canuto manej realmente bien las eran convocados para servir, eran usados como hostiga-
relaciones entre vikingos y Sajones, y jug mucho con los dores, y estos pobres combatientes son las Levas a tu
vnculos culturales entre los dos pueblos. Fue un perodo disposicin.
de gran integracin, e Inglaterra se convirti en el centro
de un poderoso imperio en el Mar del Norte. REGLAS DE FACCIN
A la cabeza de la nueva aristocracia Anglodanesa estaba Algunas unidades Anglodanesas pueden ir armadas con
el Rey y los miembros de su casa ms los Earls (Condes) hachas Danesas a dos manos. Estn sujetas a las si-
y sus familias, que gobernaban grandes extensiones en guientes reglas:
Inglaterra y Escandinavia en nombre del Rey. Tu Seor
de la Guerra ser uno de estos Earls o sus familiares.
Uno de los grupos ms habituales en la casa de los Lo- -Cuando estn en Combate, las unidades que llevan
res, eran los Huscarls, un concepto evolucionado de los Hacha Danesa no pueden usar sus escudos, as que su
Hirdmen de Escandinavia. Estos hombres eran soldados Armadura se ve reducida en 1. De modo que si tienen
profesionales altamente entrenados, muchos de los cua- Armadura de 5, pasar a ser de 4.
les haban ganado tierras a travs de sus servicios. En -Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Da-
tiempos de paz actuaban como guardaespaldas de su nesa tienen un bono de +1. Para impactar una Arma-
Seor, y realizaban tareas como recaudar impuestos, y dura de 4, slo necesitars un 3, lo que hace ms fcil
en tiempos de guerra formaban la elite del ejrcito. Los matar a tus enemigos en combate.
Huscarls del prspero reino Anglodans se caracteriza-
ban por usar lo ms moderno en equipo militar: largas
cotas de malla, la temible hacha danesa capaz de deca- Los Seores de la Guerra Anglo Daneses tienen Hacha
pitar un caballo de un golpe, y por supuesto, el magnfico Danesa.
mostacho. Estas tropas son las que forman la Guardia de
una banda Anglo Danesa. La Guardia puede ir armada con Hacha Danesa. Las mi-
niaturas deben ir armadas con hachas a dos manos para
Terratenientes menores como los Thengs, muchos de los que le quede claro a tu oponente cmo van armados. Se
cuales eran antiguos aristcratas Sajones, formaban las considera que van armados as toda la partida, de modo
mejores tropas del grueso de las fuerzas Anglodanesas. que se benefician de lo dicho arriba todo el tiempo. Si es-
Al tomar el campo de batalla, all estarn los mejores y tn equipados con lanzas, espadas o cualquier otra arma,
ms entrenados soldados del Fyrd, el nombre recibido no estarn sujetos a ninguna regla especial.
por los Sajones cuando realizaban sus obligados debe-
res militares. Es de estas tropas de donde reclutars tus Los Guerreros Anglodaneses no tienen ninguna regla es-
Guerreros, los Ceorls. pecial.
Las Levas Anglodanesas estn equipadas con arcos u
hondas.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 39
LAS FACCIONES: GALESES
Los Galeses de la Era Vikinga son des-
cendientes de los celtas y de los brita-
nos romanizados, empujados al oeste
por las tribus invasoras germnicas en-
tre los siglos V y el VII. En germnico,
Gals significa extranjero. Los Gale-
ses se llamaban a s mismo Cymri, que
significaba compatriotas, lo que es ir-
nico, ya que Gales estaba formada de
muchos sub-reinos feroces e indepen-
dientes, y que slo se unieron durante el
siglo I bajo Gruffydd ap Llywelyn.
Los Galeses se encontraban constante- REGLAS DE FACCIN
mente bajo ataque en la Era Vikinga. La presin de los
Muchas unidades Galesas tienen la opcin de ir a caba-
Sajones desde el este fue constante, y su costa era fre-
llo. Las unidades montadas estn sujetas a las siguientes
cuentemente saqueada por nor-irlandeses de Dubln, pi-
reglas:
ratas Irlandeses y vikingos de Mann y las Islas. En su de-
fensa, los Galeses desarrollaron un estilo de lucha mucho
ms flexible que sus contemporneos, e hicieron gran -El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero
uso del terreno para mantener a raya a los invasores.
se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o dentro de
A la cabeza de cada reino Gals reinaba un rey cuyo terreno irregular..
poder rara vez era notado fuera de las fronteras de su
-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero
dominio. El reino estaba dividido en retazos de clanes, pueden trabar en combate a unidades que lo estn ocupando
cada uno de ellos rivalizando por el favor del rey. ste, del modo habitual.
o uno de sus hermanos, es uno como el que comandar
tus fuerzas. -La armadura de unidades montadas se reduce en uno cuando
son objetivo de disparos.
Por debajo del rey encontramos los Uchelwyr, que son -Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de
los aristcratas Galeses, patriarcas de clanes y terrate- cobertura, ya sea en Combate o contra disparos.
nientes. Ellos slo respondan ante el rey y sus guarda-
espaldas, los Teulu, hombres del rey que juraban dar sus Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas
vidas por sus seores y que habitualmente provenan de se comportan como todas las dems. Si una unidad em-
sus familias. Normalmente eran la nica tropa galesa con pieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no
cota de malla, casco o protecciones para las piernas, y no podr desmontar.
todos ellos eran lo bastante ricos para poder permitirse
El Seor de la Guerra Gals est equipado con Jabalinas.
una armadura completa. A menudo peleaban montados,
Pueden ir montados a caballo, (Ponis en realidad, pero
lanzando jabalinas a sus enemigos. Teulu y Uchelwyr son
slo sus oponentes los llamaran as.)
la Guardia de tu Banda.
Los Guerreros y la Guardia Galesa van equipados con ja-
El grueso de las fuerzas galesas estaba formado por Prio-
balinas, pero debido a su falta de armadura y proteccin,
daur, que significa hombres libres, donde slo los ms
su valor de Armadura est reducido en 1 punto contra
ricos llevaban algo a modo de equipo. Estas tropas ba-
Disparo enemigo (La Guardia Galesa cuenta con Arma-
saban su tctica en jabalinas, y en impactar y huir para
dura 4 contra Disparo, y los Guerreros con Armadura 3
conseguir su meta. Podan luchar montadas, y general-
contra Disparo).
mente se las consideraba indisciplinadas. Estos hombres
del clan son tus Guerreros. Los Guerreros y la Guardia pueden ir montados (lo que
devaluara su Armadura en 1 punto ms, para una defi-
En lo ms bajo de la jerarqua militar estn los Bonnedig
nitiva de 2 contra Disparo para los Guerreros, y 3 contra
inexpertos y jvenes campesinos. Pueden ser usados
Disparo para la Guardia).
para hostigar al enemigo y adquirir experiencia sin arries-
garse en el combate cuerpo a cuerpo. Estos campesinos Las Levas van equipadas con arcos, hondas, o jabalinas.
libres son las Levas de tus fuerzas.

40 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
HROES DE LA ERA VIKINGA
La cantidad no puede resistir a la habilidad; Saga de Harald Hardrada.

Las crnicas de la Era de los Vikingos estn llenas de VIKINGOS


relatos de las hazaas heroicas y la conducta traidora de
los poderosos hroes de la poca. Algunos de ellos acu- Harald Hardrada, Rey de Noruega
mularon una fama que los convirtieron en figuras medio Harald Sigurdsson, conocido como Harald Hardrada, fue
legendarias por derecho propio, a veces mezclando histo- rey de Noruega hasta su muerte en la batalla de Stamford
ria y mitologa. SAGA no estara completo si no ofreciera Bridge. En su juventud viaj a las tierras de los Rus y
la oportunidad a los jugadores de portar a esos hroes a tom parte en la guerra contra los Polacos antes de tras-
la mesa de juego. No pretendemos representar de mane- ladarse a Constantinopla, donde sirvi al Emperador en el
ra precisa a estos guerreros y generales. En lugar de ello crculo interior de su guardia personal, la Guardia Varan-
queremos inspirarnos en sus obras, y su aspecto en el giana. En 1042 volvi a su tierra natal a reclamar su ttulo
tablero del juego de escaramuzas SAGA debera ser vista como Rey de Noruega y entabl una guerra hasta que
como un tributo hacia ellos en lugar de un vano intento de consigui su corona. Impulsados por una demanda de la
representacin precisa de sus logros. corona Inglesa, en 1066, invadi Inglaterra y se enfrent
Cuando ests reuniendo a tu Banda puedes elegir uno de a Harold Godwinson en Stamford Bridge. All encontr su
los Hroes de la Era Vikinga como tu Seor de la Gue- destino, y su muerte marc el final de la Era de los Vikin-
rra, y en ese caso reemplazarn al annimo Seor de la gos.
Guerra que lidera tus tropas normalmente. Pero desple- Hroe de la Era Vikinga: Como Lder respetado, Ha-
gar hroes tan poderosos tiene un precio. Te costar 1 rald Hardrada genera 3 Dados de SAGA al principio de
punto tener tal Seor de la Guerra, significando que en cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor de
un juego estndar, tendrs slo 5 puntos para emplear en la Guerra.
comprar unidades.
A menos que se especifique otra cosa, los Hroes de la
Guardia: Harald Hardrada perteneci a la Guardia per-
sonal del Emperador Bizantino y tiene una experiencia
Era Vikinga tienen las mismas caractersticas que otros en la lucha inigualable. Tiene una Armadura de 6 tanto
Seores de la Guerra: Armadura 5, incrementada a 6 contra Disparo como en Combate.
contra disparos, generan 5 Dados de Ataque, etc. Tienen
acceso a las opciones que tenga tu Seor de la Gue- Los Varangianos: Una unidad de la Guardia (de hasta
rra segn tu Faccin. Guillermo el Conquistador puede 12 miniaturas) en la Banda de Harald puede ser ascendi-
ir montado, Harold Godwinson tiene un Hacha Danesa da a Varangianos, compaeros habituales del Rey de No-
a dos manos, etc. Cada Hroe de la Era Vikinga tiene ruega cuando serva en Constantinopla. Estos Guardias
un set de reglas especiales que son exclusivas para l tienen una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en
y les dan nuevas perspectivas a los jugadores de cada Combate, y no 5 como otros Guardias.
Faccin. Algunas de esas reglas tienen un profundo im-
pacto en el modo de jugar. Qu esperabas de un Seor Hachas Danesas: Harald y sus Varangianos pueden
de la Guerra que te cuesta tanto como cuatro Guardias? ir equipados con Hachas Danesas, que se llevan a dos
Recomendamos que si quieres usar un Hroe de la Era manos como se describe en la lista de la Faccin Anglo-
Vikinga como tu Seor de la Guerra, sera apropiado que danesa.
pidieras permiso a tu rival primero. Pero no ests obliga- Ragnar Lothbrok, Rey de Noruega y Suecia
do a aceptar su decisin.
Ragnar Lothbrok (tambin dicho Lodbrok) pertenece a la
Hay dos Hroes por Faccin en el reglamento. Dos juga- mitologa tanto como a la historia. Un saqueador ms que
dores pueden ser rivales usando la misma Faccin y el un rey, llev una sombra al oeste de Europa donde sus
mismo Hroe sin problemas. Obviamente uno de ellos incursiones eran temidas y esperadas con angustia. Era
ser un impostor, pero el Juicio de Dios decidir cul de muy dado a hacer de iglesias y edificios eclesisticos sus
ellos es! objetivos, hacindose llamar Hijo de Odn. Se dice que
Al final del captulo tambin encontrars Espadas de Al- muri en Inglaterra, despus de ser capturado por un Earl
quiler. Cualquier Faccin los puede alquilar, ya que slo Sajn tras una incursin infructuosa.
son mercenarios que se guan por la avaricia y la sed de Hroe de la Era Vikinga: Como guerrero legendario,
sangre. Pagando el coste apropiado, cualquier Faccin Ragnar Lothbrok genera 3 Dados de SAGA al principio
puede desplegar uno de ellos en la Banda, y beneficiarse de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor
de sus propias reglas. de la Guerra.
Hijo de Odn: Ragnar deca ser el Hijo de Odn. La can-
cin de su muerte termina con: Los das de mi vida han
terminado. Ro mientras muero. Como un hroe formida-
ble, cancela los dos primeros impactos sufridos en cada
combate o contra cada accin de Disparo (y no slo el
primero como otros Seores de la Guerra).
El Saqueador: Lder inteligente, Ragnar supo cmo tra-
tar con sus enemigos, y especialmente con cul de ellos
no enfrentarse. Al principio de cada turno, puede decidir
tirar slo la mitad de los Dados de SAGA que se le per-
miten. Si hace esto, todas las unidades de su Banda ten-
drn una activacin gratuita este turno, sin necesidad de
emplear ningn Dado de SAGA.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 41
ANGLODANESES El Grande: Mientras Canuto lidere tu Banda, podrs ti-
rar hasta 7 Dados de SAGA al principio de cada turno (si
Harold Godwinson las unidades en el tablero generan suficientes dados) en
ltimo Rey Anglosajn de Inglaterra. lugar del lmite usual de 6. Todava estars limitado al to-
tal de 8 Dados de SAGA a usar cada turno. Canuto puede
Harold Godwinson fue Earl de Wessex cuando muri montar a Caballo, o, si no va montado, llevar una Hacha
Eduardo el Confesor. El Witan apoy su ascenso al tro- Danesa a dos manos. (ver reglas especiales Anglodane-
no y lo nombr Rey de Inglaterra. Esta coronacin fue sas Pgina 39).
la chispa que prendi fuego a Inglaterra, lo que provoc
dos invasiones, una del Norte por los Noruegos y otra del Rey Supremo: Mientras Canuto est en la mesa de
Sur por los Normandos. Tras derrotar a los Vikingos en juego, puedes usar tanto la Tabla de Batalla Anglodanesa
Stamford Bridge, Harold se traslad al Sur y se enfrent a como la Vikinga, y decidir al principio de cada turno cmo
Guillermo el Bastardo en Hastings, donde fue muerto por repartir los dados a usar entre una tabla y otra, (cada una
una flecha en el ojo, segn la leyenda y la propaganda con sus correspondientes Dados de SAGA).
Normanda.
Hroe de la Era Vikinga: Como amado gobernante,
NORMANDOS
Harold Godwinson genera 3 Dados de SAGA al principio Guillermo el Bastardo
de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor
de la Guerra. Duque de Normanda
La Hermandad Godwinson: Harold forma unidad Guillermo fue el nico hijo de Roberto I, Duque de Nor-
con dos de sus hermanos, Gyrth y Leofwine. Forman una manda, y aunque ilegtimo, fue designado como herede-
unidad y Harold no se beneficia de la regla especial Lado ro del Ducado. A la muerte de su padre luch contra los
a Lado de otros Seores de la Guerra. potenciales usurpadores, pero demostr muy pronto una
madurez de juicio y habilidades polticas que aseguraron
Gyrth y Leofwine tienen Armadura de 5, incrementada a su posicin contra sus rivales, incluido el Rey de Francia.
6 contra Disparo. Cada uno de ellos genera 3 dados en Sostena que el exiliado rey Eduardo le haba prometido
Combate y la unidad completa (Harold y sus hermanos) el trono de Inglaterra, y una vez muerto Eduardo, decidi
se considera como una unidad de Guardia equipada con reclamarlo. Construy una flota para invadir Inglaterra y
Hacha Danesa a dos manos. tomar la corona de la cabeza de Harold. En Hastings, en
Harold ser siempre la ltima miniatura en ser retirada, (y 1066, finalmente cumpli su destino.
se necesitan dos impactos para retirarlo gracias a la re- Hroe de la Era Vikinga: Como conquistador de In-
gla Resistencia). No puedes retirar a Harold hasta que no glaterra, Guillermo genera 3 Dados de SAGA al principio
hayan sido retirados sus dos hermanos. Si no es posible, de cada turno, en lugar de los habituales 2 de los dems
debido a la coherencia de unidad, cambia a Harold por Seores de la Guerra.
una de las miniaturas de sus hermanos antes de retirar
las bajas y as poder mantener la formacin. El Bastardo: Como Duque de Normanda, Guillermo
estableci su mandato sobre la sangre de sus rivales y
La regla especial Determinacin se aplica a la unidad es respetado y temido. Si usa su regla especial Obede-
que Harold forma con sus hermanos.
cemos, puede activar dos unidades dentro de S, pero si
Bravura: el primer marcador de FATIGA que Harold y activa dos unidades, ninguna de ellas podr trabarse con
sus hermanos obtendran cada turno del jugador que los esta activacin. Adems, cualquier unidad activada por
controla (no en el turno de su oponente) es ignorado. su regla especial Obedecemos puede usar su activa-
cin para Disparo o Movimiento, (recuerda que normal-
mente, slo puedes Mover cuando usas esta regla y no
Canuto el Grande puedes disparar).
Primer Rey Anglodans de Inglaterra El Estratega: Guillermo us elaboradas tcticas en sus
Rey Cristiano, Canuto rein sobre Dinamarca, Noruega batallas. Cualquier unidad de Guardia o Guerreros en la
e Inglaterra. Es una de las figuras menos conocidas pero Banda de Guillermo puede usar Arcos. Las unidades des-
ms importantes de principios de la Edad Media. Promo- montadas de Guardia y Guerreros que usen arcos vern
vi el ascenso de los Huscarls, importando a Inglaterra reducida su Armadura en 1 punto (Guerreros con arco
las tradiciones militares de los reinos del norte. tendrn Armadura 3 y Guardias con arco tendrn Arma-
dura 4) debido a su falta de proteccin.
Hroe de la Era Vikinga: Como uno de los ms gran-
des Reyes de la Era Vikinga, Canuto genera 3 Dados de
Saga al principio de cada turno, en lugar de los 2 de los
otros Seores de la Guerra.

42 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Ivo Taillefer hacia arriba). Empezando el tercer turno, su oponente ti-
rar todos los Dados que le corresponda tirar.
Ivo Taillefer aparece y desaparece de la escena histri-
ca muy rpidamente. En la batalla de Hastings, pregunt Saqueador: Como saqueador, Maredudd es famoso
a Guillermo si poda ser el primero en dar los primeros por actuar rpido. Todas las unidades de la Banda de
golpes a los Ingleses. Guillermo se lo permiti y Taillefer Maredudd pueden ser activadas con cualquier Dado de
galop hacia los ingleses entonando el Cantar de Roldn. SAGA, sin importar su clase mientras Maredudd viva.
Al parecer esto provoc a los Sajones y se declar un
desafo. El guerrero que sali del muro de escudos fue Gruffydd ap Llywelyn
muerto rpidamente. Entonces Taillefer carg sobre las El Alto Rey
masas sobresaltadas de guerreros Sajones, y por un cor-
to espacio de tiempo, hizo brecha en el muro de escudos Gruffydd ap Llywelyn fue el nico Britano en gobernar so-
antes de ser derribado del caballo y cortado en pedazos. bre todos los reinos Galeses al principio de la Edad Me-
dia todo un desafo si consideramos lo turbulento de la
Heraldo, trovador o juglar, Taillefer es hasta este da un historia de Gales. Tuvo que luchar mucho tiempo contra
smbolo de bravura. sus compatriotas, pero, como dijo acerca de las guerras
Hroe de la Era Vikinga: Como Bravo caballero, Tail- que tuvo que librar contra los otros reinos de Gales: No
lefer genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, hablemos de matar, pero despuntar los cuernos de la
en lugar de 2 como los dems Seores de la Guerra. descendencia de Gales para que no daen mi presa.
En los ltimos aos de su vida, estuvo en guerra con Ha-
El Cantar de Roldn: Taillefer es inmune a la FATIGA.
rold Godwinson y fue forzado a huir. Durante su exilio, fue
Nunca obtiene FATIGA, y cualquier FATIGA aadida por
asesinado por algunos de sus propios siervos, en ven-
cualquier efecto de juego, es cancelada sin tener efec-
ganza por los familiares que Gruffydd mat durante su
to. Adems, al principio del turno del jugador Normando,
ascenso al trono de Gales.
antes de que se tiren los Dados de SAGA, todas las uni-
dades amigas a M de Taillefer descartan un marcador de Hroes de la Era Vikinga: Como Alto Rey, Gruffydd
FATIGA. genera 3 Dados de SAGA en lugar de los habituales 2.
Adems, hasta 3 Dados de SAGA pueden ser vueltos
Tontamente valiente: Taillefer no puede usar nunca la a tirar una vez durante la Fase de rdenes mientras
regla Lado a Lado. Si se traba en combate, debe estar Gruffydd est vivo.
solo.
Exploradores de Deheubarth: Todas las Levas de
Jinete experto: Si va montado, Taillefer puede, durante esta Banda generan Dados de SAGA como si fueran
el paso de habilidades de SAGA de cada combate, em- Guerreros.
plear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla Nor-
manda en las casillas de Activacin, (Caballeros, Sargen- Arqueros de Powys: Cualquier unidad desmontada
tos y campesinos) para ganar un Dado de Ataque y uno de Guerreros en la Banda de Gruffydd pude cambiar ja-
de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera balinas por arcos. Los Guerreros con arco tendrn Arma-
en un mismo combate, aunque sigue limitado al lmite ha- dura 3 en Combate y contra Disparo.
bitual de Dados de Ataque y de Defensa.
Lanceros de Gwynedd: Cualquier unidad de Gue-
rreros o Guardia puede renunciar a sus jabalinas. Estas
GALES unidades no sufrirn reduccin de Armadura contra dis-
Maredudd ab Owain paros.

Rey de los Britanos


Maredudd ab Owain fue rey de Deheubarth y conquist
Gwynedd y Powys. Gran parte de su reinado luch contra
los invasores Vikingos y lanz incursiones sobre sus veci-
nos Mercios. La historia lo recuerda por su costumbre de
pagar un rescate de un penique por cada cabeza de sus
sbditos que fuera capturado por los vikingos.
Hroe de la Era Vikinga: Como rey, Maredudd genera
3 dados de SAGA en lugar de los 2 habituales.
El Penique: Es probable que Maredudd pagara a las
tropas de su oponente. Durante el primer turno del juego,
su oponente slo tirar una tercera parte (redondeando
hacia arriba) de los Dados de SAGA que se le permiten
tirar. En el segundo turno, tirar la mitad (redondeando

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 43
Adems, se beneficiarn de un nmero de efectos indi-
cado en la tabla inferior, y de acuerdo con el resultado
obtenido en la suma de los D6. Todos los efectos son acu-
ESPADAS DE ALQUILER mulativos (as que si sacaste un 12, tendrs TODOS los
beneficios de las primeras seis filas). En nuestra pgina
web encontrars marcadores para descargar e imprimir
Jarl Sigvald y los Jomsvikings los beneficios de la Ira de los Jomsvikings.
Los Jomsvikings son una banda de fieros paganos mer-
Tirada Dados Ira de los Jomsvikings
cenarios vikingos famosos en las sagas Nrdicas. Fueron
guerreros hbiles, altamente disciplinados, y sirvieron a 1 Nada
diferentes amos durante su historia, a veces cambiando 2-3 Todas las miniaturas de la unidad generan 1
de bando durante la batalla. El Jarl Sigvald Strut-Haralds- Dado de Ataque y ganan 1 punto de armadura.
son es uno de los ms renombrados lderes Jomsvikings. Este efecto perdura hasta el comienzo de tu
Atac Noruega en el siglo X, pero fue forzado a huir de siguiente turno.
la batalla. Ms tarde, luch en la Batalla naval de Swold
(o Svolder) pero traicion al Rey de Noruega en el calor 4-6 La unidad al completo gana 1 dado extra de
Defensa durante el paso de habilidades de
de la batalla, llevndolo al desmembramiento del reino de
SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
Noruega.
prximo turno.
Reclutando a los Jomsvikings: Cuesta 2 puntos 7-9 La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque
aadir a Sigvald y sus Jomsvikings a tu banda. No pue- adicionales durante el paso de habilidades de
den ser incluidos en la Banda si est dirigida por un Hroe SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
de la Era Vikinga. prximo turno.
Banda de Jomsvikings: Sigvald viene con otros tres 10-11 La unidad al completo gana 2 Dados extra
Jomsvikings, y juntos forman una unidad de cuatro mi- de Defensa durante el paso de habilidades de
niaturas. Sigvald no cuenta como un Seor de la Guerra, SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
simplemente es una figura con nombre dentro de tu Ban- prximo turno.
da (y no se beneficia de ninguna de las reglas especiales 12-13 La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque
de Seores de la Guerra). Sigvald y sus Jomsvikings for- adicionales durante el paso de habilidades de
man una unidad de Guardia de cuatro miniaturas a la que SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
nos le puede unir ninguna otra. Los Jomsvikings tienen prximo turno.
Armadura de 4, y generan 1 Dado de Ataque en combate.
Sigvald tambin tiene una Armadura de 4, pero genera 14-15 La unidad descarta un marcador de FATIGA
que tenga, y el primer marcador de FATIGA que
3 Dados de Ataque en combate. Por lo tanto, las cuatro
obtenga este turno se descarta de inmediato sin
miniaturas de esta unidad generan 6 Dados de Ataque.
efecto alguno.
Tambin generan 2 Dados de SAGA cada turno, como tu
Seor de la Guerra. 16 Todas las miniaturas ganan 1 punto de Armadu-
ra y la unidad puede relanzar los dados fallados
El Lder: Dentro de la unidad, Sigvald es siempre la l- de Ataque y de Defensa de cada Combate hasta
tima miniatura en ser retirada. No puedes retirarlo como el combate de tu prximo turno.
baja hasta que no hayan muerto los tres Jomsvikings. Si
no puedes hacerlo sin romper la formacin de unidad, 17-18 Sigvald y sus hombres traicionan a su emplea-
dor! No se activan este turno y no disfrutan de
cambia a Sigvald con otra miniatura de Jomsviking para
ninguno de los efectos arriba mencionados. Al
mantener la formacin.
principio del turno de tu oponente, pasan a for-
La Ira de los Jomsvikings: La unidad de Jomsvikings mar parte de su banda, y podrn emplear Dados
(con Sigvald) no se activa de forma normal, ni se benefi- de SAGA para usar la Ira de los Jomsvikings
cia de las habilidades de SAGA de tu Tabla de Batalla, ni como t has estado haciendo todo el rato.
se activa mediante la regla especial Obedecemos de tu
Seor de la Guerra.
En su lugar, durante la Fase de rdenes, puedes colocar
alguno de tus Dados de SAGA lanzados este turno cerca
de la unidad, con hasta 3 Dados de SAGA dedicados a
los Jomsvikings. Al final de la Fase de rdenes, descarta
esos dados, y lanza 1D6 por cada Dado de SAGA que
asignaste a la unidad. Esta unidad recibe para esta Fase
de Activacin un nmero de activaciones gratuitas (no
consumen Dados de SAGA) igual a la mitad del resultado
de dado ms alto de los dados lanzados (redondeando
hacia arriba).

44 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA
HROE DE LA ERA VIKINGA ESPADAS DE ALQUILER
Sven Forkbeard EGIL SKALAGRIMSSON
Sven Forkbeard fue el rey de Dinamarca durante los pri- Egil Skalagrimsson fue un aventurero y Eskaldo (poeta)
meros aos del siglo XI. La leyenda dice que creci entre que vivi en el siglo X y
los Jomsvikings en su fortaleza de Jomsborg. A raz de fue el hroe de su pro-
la matanza del Da de San Brice que dej a los Daneses pia saga. Se hizo famo-
de Inglaterra despedazados bajo las tropas de thelred, so por su elocuencia, su
Sven plane la invasin de Inglaterra lanzando mltiples brutalidad y su conoci-
incursiones en la costa. La invasin culmin con su coro- miento del poder de las
nacin como rey en 1013. runas. Su temperamen-
to enfermizo se puso de
Algunos dicen que fue el primer rey Vikingo en convertir-
manifiesto muy pronto,
se al cristianismo, pero muchos dudan que fuera sincero
cuando a los 7 aos le
con respecto a sus recin encontradas creencias.
estamp un hachazo en
Su hijo Canuto le sucedi en el trono e integr muchas la cabeza a otro nio al
prcticas y costumbres Danesas en la sociedad y tradi- que acusaba de hacerle
cin militar inglesa. trampas en un juego.
Su comportamiento y
Hroe de la Era Vikinga: Siempre lucha con un hacha Da-
brutalidad le llevaron al
nesa, que cuenta como arma pesada. Genera 2 Dados de Imagen propiedad de:
destierro. Se embarc darrellhindley.co.uk
SAGA como los Seores de la Guerra estndar.
hacia Inglaterra, donde
Cristiano o Pagano: Hay ciertas dudas sobre la con- sirvi como mercenario teniendo increbles aventuras y
versin religiosa de Sven a la cristiandad. Si decides que luchando en incontables batallas. Muri pacficamente a
es cristiano, liderar una Banda Anglodanesa, (considera la venerable edad de 80 aos, tan rico como un rey y
a tus Huscarls como Hirdmen cristianizados). Si decides siendo una leyenda en el mundo vikingo.
que es pagano, liderar una Banda Vikinga que no podr
Espadas de Alquiler: Egil y sus Vikingos son merce-
incluir Berserkers.
narios y pueden ser incluidos en cualquier Banda que no
Vengativo: La Masacre del Da de San Brice persigue use los Dados de SAGA Vikingos. La unidad est com-
a Sven. Durante el paso 3) de cualquier Combate en que puesta por Egil y otros 3 Guardias Hirdmen (por 2 puntos)
est trabado, gana 1 Dado adicional de Ataque por cada o por 7 Hirdmen (por 3 puntos). Cada Hirdmen vale 1 pun-
to de victoria, y Egil vale 3.
miniatura enemiga a VS de l.
El Eskaldo: Egil genera 4 Dados de Ataque en Com-
Conquistador de Inglaterra: Aunque determinado y bate y sus Hirdmen tienen Armadura de 5. Dentro de su
lleno de odio hacia sus enemigos, Sven saba que no po-
unidad, Egil ser siempre la ltima miniatura en ser retira-
da afrontar la prdida de demasiadas tropas durante la
da. No puedes retirar a Egil hasta que se hayan retirado
conquista de Inglaterra.
todas las dems miniaturas de su unidad como baja. Si
Cualquier unidad amiga dentro de S de Sven (incluido no es posible sin romper la formacin de unidad, cambia
Sven mismo) puede, durante el paso 3) de un Combate, a Egil por otra de las miniaturas de la unidad antes de
descartar 3 Dados de Ataque para incrementar su Arma- retirar las bajas para mantener la formacin.
dura en +1 punto. Una unidad slo puede incrementar su Vikingos!: Esta unidad genera un nmero de Dados
Armadura una vez usando este mtodo. de SAGA igual a la mitad de miniaturas que la componen.
Estos Dados de SAGA son Dados Vikingos y se usarn
en la Tabla de Batalla Vikinga. El jugador que controla a
Egil tendr por tanto dos Tablas de Batalla, la propia y la
Vikinga. Estos Dados de SAGA no cuentan para el mxi-
mo de 6 dados de principio de turno; se cogen separada-
mente de los de tu Faccin.
Los Dados de SAGA generados por esta unidad slo
pueden ser usados en la Tabla de Batalla Vikinga, y esta
unidad nunca se podr beneficiar de las habilidades de
SAGA de la Tabla de Batalla de tu Faccin. Slo se puede
activar o apoyar por habilidades generadas por la Tabla
de Batalla Vikinga.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 45
Mercenarios Flamencos Fueron contratados tanto por los Francos como por los
Normandos, y hay quien dice que tras la conquista de
Inglaterra ofrecieron sus servicios a magnates locales.
Espadas de alquiler: Pueden incluirse en cualquier
Banda por 1 punto. No puedes usar esta unidad si tu
Banda la dirige un Hroe de la Era Vikinga o si ya incluye
otras Espadas de Alquiler.
Los Flamencos: Esta unidad est formada por 8 Gue-
rreros a pie con una Armadura de 5. Debido a su equi-
pamiento y su formacin, su movimiento se reduce a S
en terreno abierto. No generan Dados de SAGA, y cada
miniatura proporciona 1 punto de victoria.
Extranjeros: Pueden ser activados una vez por turno
Flandes era un importante condado al norte de Francia gratuitamente (sin emplear Dados de SAGA). No se pue-
durante la edad oscura, oficialmente vasallos de los reyes den beneficiar de las habilidades de SAGA del jugador
Capetos (franceses). Vivan bajo la constante amenaza que los controla, incluso las de activacin. Si una habili-
de incursiones Vikingas e invasiones Normandas. dad amiga afecta a ms de una unidad, los Flamencos no
se vern afectados.
Famosos por sus lanceros pesados, los flamencos sirvie-
ron a menudo como mercenarios. En Hastings, formaban Muro de Escudos: Cuando sean trabados en Comba-
una buena parte del ala derecha del ejrcito de Guillermo te por una unidad enemiga (pero no cuando son ellos los
bajo el mando de Eustaquio de Boulogne. que traban) o sean objetivo de Disparo, se considerar
como si estuvieran tras Cobertura Pesada.

46 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Habilidades de SAGA
No temas la muerte, pues la hora de tu
destino est escrita y nadie puede esca-
par de eso. Saga de Volsunga.

Cundo se usan las habilidades?


Las Habilidades de rdenes slo las puedes uti-
lizar durante tu propio turno.
Las Habilidades de rdenes/Reaccin slo las
puedes usar durante el turno enemigo.
Las Habilidades de Activacin slo las puedes
utilizar durante tu propio turno.
Las Habilidades de Activacin/Reaccin slo
las puedes usar durante el turno enemigo.
Las habilidades de Disparo se usan en el paso 2)
del proceso de disparo.
Las Habilidades de Disparo se pueden usar du-
rante un ataque a distancia realizado por una de
tus unidades.
Las Habilidades de Disparo/Reaccin slo las
puedes usar cuando una unidad enemiga dispa-
re a una tuya.
Las habilidades de Combate se usan en el paso
3) del proceso de Combate.
Las Habilidades de Combate las puedes utilizar
durante tu propio turno y durante el del rival.
Slo por si te lo ests preguntando, no puedes usar las
Habilidades de SAGA en Combates en los que no ests
envuelto. Por ejemplo en una partida a tres bandos no
puedes usar tus habilidades para afectar al combate que
estn resolviendo los otros dos bandos. Lo mismo vale
NdT: No he traducido las explicaciones
para el Disparo. una a una de las Habilidades de SAGA,
ya que creo que se entienden bastante
bien. Pero si tenis alguna duda sobre
una en concreto, no dudis en preguntar-
me por e-mail y os la traducir.
PD: Comprad el original!

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 47
LOS ESCENARIOS

La Duracin del juego te dice las condiciones que


deben cumplirse para que el juego termine. stas depen-
Un combate cara a cara contra un Seor de la Guerra
dern de los objetivos del escenario, o dictarn el nmero
enemigo es slo una de las situaciones que te puedes
de turnos que deben jugarse.
encontrar cuando te planteas una partida de SAGA. Una
vez acostumbrado al reglamento, querrs explorar dife- El Despliegue indica donde despliegan las unidades y
rentes situaciones no convencionales y experimentar con alguna regla especial que modifique el despliegue en s.
otros entornos de juego. Este captulo trata sobre estos
escenarios. Todos los escenarios proporcionan diferentes Las Condiciones de Victoria te indican cules son
juegos, ofreciendo varios objetivos y pondrn tu capaci- tus objetivos. Esta seccin debe ser leda con cuidado y
dad tctica a prueba! tenerla en mente, porque en el calor de la batalla, hemos
visto a ms de un experimentado Seor de la Guerra olvi-
Encontrars seis escenarios numerados del uno al seis, dar cules eran sus objetivos!
que en trminos generales van desde lo ms tradicional
a lo muy sorprendente. Antes del juego, debers ponerte
IMPORTANTE!
de acuerdo con tu oponente sobre qu escenario usars,
aunque los Seores de la Guerra ms sanguinarios irn A menos que se especifique lo contrario
a por una tirada al azar de un D6! en las condiciones de victoria, la muerte
Tambin hemos incluido un escenario especial diseado del Seor de la Guerra no implica el final
para ser jugado por tres o cuatro jugadores. Estos cati- del juego en estos escenarios.
cos fosos de lucha son un gran divertimento y una buena
manera de introducir nuevos jugadores de SAGA lanzn- Los escenarios estn pensados asumien-
dolos en medio de un combate terrible! do que ests jugando una partida estndar
de 6 puntos. Si juegas con fuerzas mayo-
Todos los escenarios contienen la siguiente informacin: res debers ajustar el escenario de forma
Descripcin explica cualquier regla especial que deba acorde, especialmente en lo que respecta
dictar la forma del campo de batalla. Cuando no ponga al tamao de la mesa.
nada, por favor dirgete a la seccin Colocando el esce-
nario ms adelante.

48 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
El Tipo explica cmo es tratado el elemento de terreno
COLOCANDO EL ESCENARIO (Ver captulo dedicado al Terreno, pgina 26). El Nmero
La escenografa puede ser colocada de mutuo acuerdo, Mximo indica eso mismo, el nmero mximo de elemen-
por una tercera persona neutral, o siguiendo estos pasos: tos que se pueden usar de ese tipo. El Tamao indica el
Tamao mximo que puede tener ese elemento.
-Cada jugador escribe en un papel (a escondidas) el n-
mero de elementos que quiere entre 1 y 5 ambos inclu- -Empezando por el jugador que tiene ms elementos que
sive. colocar (en caso de empate lanzar un dado, y el que sa-
que el resultado ms alto va primero) cada jugador lanza
-Los jugadores revelan su nmero simultneamente, se un D6 por cada elemento y lo coloca en la mesa acorde
suman los dos nmeros y se dividen por dos (redondean- con la siguiente tabla:
do como siempre). Este ser el nmero de elementos de
terreno para usar en el juego. Localizacin
D6
-Cada jugador colocar un mismo nmero de elementos
de terreno. Si el nmero de elementos es impar, entonces Con al menos una parte del
el jugador que eligi el nmero ms alto en su papel gana elemento de escenografa
el derecho a colocar el elemento sobrante (el impar). 1-2 dentro de L de una de las
cuatro esquinas de la mesa.
-Empezando por el jugador que tiene ms elementos de
terreno para desplegar (en caso de empate cada jugador
tira un dado y el que tenga el resultado ms alto empie- Ninguna parte del elemento
de escenografa puede estar
za), cada jugador determina cules sern sus elementos
3-5 dentro de L de cualquier bor-
de terreno, tomados de esta tabla:
de del tablero.
Elemento de Tipo y cobertura Nmero Mximo
terreno Tamao El elemento se coloca justo
en el centro del tablero, a me-
rea de Terreno nos que ya haya un elemento
Bosque
Alto,
Ligera,
Cobertura
Terreno 3 L 6
all. En ese caso, descarta
este segundo elemento sin
Irregular efecto alguno, dejando el pri-
rea de terreno mero en su sitio.
Maleza y
Cultivos
Bajo, Cobertura
Ligera, Terreno 2 L Ten en cuenta que cualquier elemento de escenografa que no
Irregular
pueda ser colocado, queda descartado sin efecto alguno.
Terreno rea de Terreno
Bajo, Cobertura Ejemplo: Javi y lvaro estn listos para su quedada de juego
Rocoso o
Crculo de Pesada, Terreno 1 L semanal. Ambos, en secreto escriben el nmero de elementos
de terreno que quieren en el juego. Javi quiere tres, y lvaro dos,
Irregular
Piedras dejndonos con un resultado final de tres (la media entre de la
rea de Terreno suma del total redondeada hacia arriba). Javi elige dos de esos
elementos y lvaro uno.
Edificio
Alto, Cobertura
Pesada, Terreno 2 M Javi empieza decidiendo qu elemento de escenografa quiere.
Irregular Elige un Edificio Grande y un Bosque. lvaro habra elegido un
rea de Terreno Edificio Grande pero como estn limitados a uno, refunfua y
Edificio elige otro elemento, decidindose por un Terreno Rocoso.
Grande
Bajo, Cobertura
Pesada, Terreno 1 L Javi empieza lanzando 1D6 para su primer elemento. Saca un 3,
Irregular
lo que significa que ninguna zona del edificio puede estar dentro
rea de Terreno de L de ningn borde de la mesa. Coloca una Iglesia en alguna
Elevacin Alto, Sin Cobertu-
ra, Abierto
1 L parte en el centro de la mesa, y, de momento, no han sido desig-
nadas an las zonas de despliegue. Entonces toma su segundo
rea de Terreno elemento de terreno y saca un 1 en la tirada, lo que significa
Elevacin
Empinada
Alto, Sin Cober-
tura, Terreno Irre- 1 L que su bosque debe estar dentro de L de alguna de las cuatro
esquinas de la mesa. Lo coloca en la esquina ms a la derecha.
gular
Finalmente es el turno de lvaro para su elemento de esceno-
rea de Terreno
grafa. Saca un 6, lo que significa que debe colocar su grupo de
Marismas
bajo, Sin Cober-
tura, Terreno Irre- 1 M rocas en el centro de la mesa.
gular El terreno est por fin desplegado, y los jugadores tirarn para
determinar quien ser el que elija el lado de la mesa en que
desplegarn sus tropas.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 49
PUNTOS DE VICTORIA
En algunos escenarios es necesario contabilizar el nme-
ro de puntos de victoria que ha conseguido cada jugador.
Los Puntos de Victoria (PVs) se ganan por matar enemi-
gos y por lograr objetivos especficos de cada escenario.
Los objetivos se describen en cada escenario, as que
aqu slo nos dedicaremos a describir cuntos puntos ga-
nars por despedazar a tu enemigo.
Los PVs que ganes se basan en el nmero de enemigos
que hayas matado al final del juego.
-1 PV por cada Guardia que mates.
-1 PV por cada dos Guerreros que mates.
-1 PV por cada tres Levas que mates.
-Si el Seor de la Guerra enemigo ha muerto ganas 3
PVs, 4 si era un Hroe de la Era Vikinga.
Ten en cuenta que las Levas y Guerreros no tienen por-
qu ser de las mismas unidades. Simplemente cuenta el
nmero de Guerreros y de Levas que has matado para
determinar los PVs que consigues. Matar cinco Levas te
dar solo dos PVs, como tambin lo har matar tres Gue-
rreros.
Como siempre, las fracciones se redondean hacia arriba.
Ejemplo: Si terminas el juego habiendo matado nueve Guerre-
ros, diez Levas y tres Guardias, habrs conseguido 12 PVs (5
por los guerreros, 4 por las Levas y 3 por los Guardias).

50 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
1 LA FURIA DE LOS SEORES DE
LA GUERRA
Un campo de batalla... Dos caudillos poderosos deseosos de resolver su controversia
con el acero. Rivalidad, honor, codicia o venganza. Las razones de esta disputa se
han perdido en las brumas del tiempo. A quin le importa? Las Sagas las escriben
los ganadores...

DESCRIPCIN
Se juega en un tablero de 120x90cm DESPLIEGUE
(48x 36 pulgadas). Haz la tirada para ver quin empieza el despliegue. El
El escenario se coloca segn las reglas dadas al prin- ganador despliega su Seor de la Guerra dentro de L
cipio de este captulo. del lado largo del tablero que elija. Su rival lo hace en el
lado opuesto y despus sus Levas dentro de L.
El primer jugador despliega primero sus Levas y des-
pus sus Guerreros dentro de L de su lado del tablero.
Entonces su oponente despliega primero sus Guerre-
ros y luego sus unidades de Guardias dentro de L de
su lado del tablero.
DURACIN DEL JUEGO Finalmente el primer jugador despliega sus unidades
Ver Condiciones de Victoria de Guardias dentro de L de su lado de la mesa.
Ambos Lanzan un D6 y el que saque la tirada ms alta
empieza el juego.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana si mata al Seor de la Guerra enemigo. Si los dos Seores de la Guerra caen al mismo tiempo
(como puede suceder en un cuerpo a cuerpo), el juego termina con un empate. Si se han jugado seis turnos sin
que un Seor de la Guerra sea asesinado, la victoria la decide el total de Puntos de Victoria (como se describe en
la introduccin de este captulo). El jugador con la puntuacin ms alta ser el ganador. Si ambos jugadores tienen
el mismo total, el juego termina con un empate.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 51
2 Batalla en el Vado
Entre las Bandas se encuentra un ro. La lucha por el control de los vados o puentes
juega una parte importante de las sagas de la Era Vikinga. La tradicin hoy se har
cumplir y el ro fluir con la sangre de los vencidos

DESCRIPCIN DESPLIEGUE
En medio de la mesa desde uno de los lados cortos Lanza los dados para elegir uno de los lados largos de
hasta el otro, corre un ro. Debe tener un ancho entre la mesa (en caso de empate quien tenga la barba ms
S y M. impresionante gana). El ganador elige uno de los lados
largos de la mesa y despliega en l al menos la mitad
A L del centro del ro, tanto hacia la derecha como ha- de sus miniaturas a L del borde.
cia la izquierda, hay un puente o un vado con una an-
Su oponente despliega entonces toda su Banda dentro
de L de su propio borde de la mesa.
Finalmente el primer jugador despliega el resto de su
Banda dentro de L de su borde de la mesa.
El jugador que consiga un resultado mayor en una nue-
va tirada de un D6 comienza la partida.

chura entre S y M.
El ro no se puede cruzar, excepto por los vados o puen-
tes, que cuentan como terreno abierto.

DURACIN DEL JUEGO


El juego dura 7 turnos completos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la partida cada jugador cuenta sus Puntos de Victoria. Al contrario que en otros, los PVs en este escenario
no se consiguen por matar miniaturas enemigas, sino por las miniaturas de tu Banda que estn en el lado opuesto
del ro al final de la partida.
Cada miniatura al otro lado del ro (en la mitad de la mesa del enemigo) cuenta para conseguir PVs, basndose en
el modo descrito en la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada
dos Guerreros, etc.).

52 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
3 TERRENO SAGRADO
Los Seores de la Guerra se enfrentan en terreno sagrado. No importa el coste, hoy
habr una demostracin de fuerza y el Seor que resulte victorioso, ser el Jefe su-
premo

DESCRIPCIN
La partida se juega en una mesa de 90x120cm (48x36 DESPLIEGUE
pulgadas).
Lanza un D6 para decidir quin empieza (en caso de
Coloca una colina en el centro de la mesa que no puede empate quien tenga la barba ms impresionante gana).
ser mayor de L ni de largo ni de ancho. El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y

Entonces cada jugador coge un elemento de esceno-


despliega en l una unidad dentro de M de su borde
del tablero.
grafa (de la lista de la pgina 49) que no puede ser un
edificio, y lo coloca entre L y 2xL de uno de los lados Su oponente despliega entonces una de sus unidades
largos de la mesa (cada jugador elige uno de los lados). dentro de M de su propio borde de la mesa.
Esos elementos de escenografa deben estar por ente-
Los jugadores se alternan desplegando una unidad
ro dentro de L y 2xL del borde de la mesa. cada vez hasta que todas las unidades de cada Banda
No hay ningn otro elemento de escenografa en este se hayan desplegado.
escenario. El jugador que termine de desplegar primero, empieza
la partida.

DURACIN DEL JUEGO


La partida dura 8 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de cada turno de un jugador, su oponente cuenta cuntos PVs ha conseguido este turno. El nmero de PVs
se basa en las figuras que haya en cada uno de los tres elementos de escenografa de acuerdo con las instrucciones
de la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros,
etc.). Por ejemplo, si al final del turno de tu oponente tienes dos Guerreros en el primer elemento, cuatro Levas y un
Guardia en el segundo y nada en el tercero, conseguirs 4 PVs (1+2+1=4).
El nmero de puntos ganado en cada turno se suma al del turno anterior (Anotadlos al final de cada turno de juga-
dor).
Al final del 8 turno, el jugador que tenga ms PVs gana.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 53
4 EL DESAFO
La prueba de acero est en marcha. Los seores de la guerra se enfrentan entre s
en un duelo. Sus sirvientes luchan ferozmente para decidir el da.

DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120 x90cm (48x36 El jugador que consiga mejor resultado en un D6 (en
pulgadas). caso de empate quien tenga la barba ms impresionan-
te gana) coloca a su Seor de la Guerra en el centro de
El escenario se juega de acuerdo con las reglas descri-
la mesa. Entonces su oponente despliega a su Seor
tas al principio de este captulo excepto por la siguiente
condicin: ningn elemento de escenografa se puede de la Guerra dentro de S de su Seor de la Guerra rival.
desplegar dentro de M del centro de la mesa. Cualquier Ambos jugadores lanzan otro D6 y empezando por el
elemento que vaya a ser desplegado all, se descarta que consiga mejor resultado (en caso de empate quien
sin mayor consecuencia. tenga la barba ms impresionante gana) cada jugador
elige un lado largo de la mesa y despliega una unidad
dentro de M del borde de ese lado de la mesa.
Los jugadores se turnarn desplegando sus unidades,
DURACIN DEL JUEGO una cada vez, hasta que todas las unidades estn des-
plegadas.
La partida se desarrolla en 7 turnos completos o hasta
que uno de los Seores de la Guerra muera. El jugador que termine su despliegue primero empieza
la partida.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario los Seores de la Guerra no mueren si reciben dos heridas por disparo o en combate. Cada Seor
de la Guerra comienza con 12 heridas en este escenario. Cada impacto no cancelado recibido por el Seor de la
Guerra reduce sus heridas en 1. Cuando las heridas de un Seor de la Guerra se reduzcan a 0, morir. Todas las
dems reglas de los Seores de la Guerra se siguen usando, incluyendo Resistencia.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si tu Seor de la Guerra muere, pierdes. Si ambos Seores de la Guerra mueren a la vez, la partida termina en
empate.
Si al final de los siete turnos, ningn Seor de la Guerra ha muerto, el jugador que controle al Seor que conserve
ms heridas gana la partida. Si ambos Seores tienen las mismas heridas, es un empate.

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5 PATRIA
Una Banda se aproxima a un asentamiento enemigo. Esta noche cenarn en su Sa-
ln, servidos por sus viudas, bebiendo de sus crneos... O no.

DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 El Defensor empieza desplegando todas sus miniaturas
pulgadas). dentro de L del mismo lado de la mesa donde despleg
El defensor coloca tres edificios (uno de esos edificios los tres edificios. Sus unidades pueden empezar dentro
de un edificio o fuera.
puede ser un edificio largo) dentro de M y L de uno de
los lados largos de la mesa, y al menos a L fuera de los El Atacante despliega todas sus unidades en la mesa,
lados cortos de la mesa. Ningn edificio puede colocar- ninguna ms cerca de L de ningn edificio o unidad
se dentro de M de otro edificio. enemiga.

El atacante puede entonces desplegar hasta dos ele- El Atacante empieza la partida.
mentos de escenografa ms (ver pgina 49 del captu-
lo, pero no puede colocar ningn edificio) a menos a L
de cualquier edificio.

DURACIN DE LA PARTIDA
La partida dura 6 turnos completos o hasta que el Seor
de la Guerra enemigo est muerto.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario uno de los jugadores defiende su villa y el otro ser el atacante. Cada jugador apunta en secreto
cuntos puntos de Banda necesita (entre 2 y 6) para defender la villa. Ambos jugadores revelan simultneamente
lo que haban apuntado. El jugador dispuesto a defender la villa con menos puntos se convierte en el Defensor, y el
otro en el Atacante.
El Defensor jugar este escenario tan solo con los puntos que hubiera escrito. Si hubiera preparado su Banda con
anterioridad, deber rehacerla acorde a los puntos de que dispone ahora.
El Atacante dispondr de los seis puntos habituales para su Banda.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el Seor de la Guerra atacante muere, el Atacante perder inmediatamente, siendo la victoria para el defensor.
Si al final de los seis turnos queda al menos un defensor vivo dentro de uno de los edificios, el Defensor ganar el
juego.

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6 LA ESCOLTA
La Banda escolta a travs de territorio enemigo algunos de sus preciados bienes. La
perspectiva de botn, saqueo y caos ha llevado a un Seor de la Guerra al campo de
batalla.

DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 La Banda que hace de escolta comienza desplegando
pulgadas). todas sus unidades (incluyendo las tres de bagaje) den-
El escenario se desarrolla segn las reglas descritas al tro de L del borde largo de la mesa que hayan elegido.
principio de este captulo.
Entonces su rival despliega sus tropas dentro de L del
borde opuesto.
La Banda escolta empieza la partida.

DURACIN DEL JUEGO


La partida dura hasta que dos unidades de bagaje
abandonen el tablero o todas las unidades de bagaje
sean destruidas.

REGLAS ESPECIALES
Para este escenario necesitars tres piezas de bagaje: Carros, rebaos de ovejas, barriles de cerveza o cualquier
cosa que necesite ser protegida por una de las Bandas. Cada una de estas piezas de bagaje deben estar en peanas
individuales, de entre 4x4cm y 5x10cm.
Cada bagaje cuenta como una unidad en s misma. Se activa como una unidad de Guardia, tienen una Armadura
de 5 en Combate y una Armadura de 6 contra Disparo, y cancela el primer disparo sufrido durante una Fase de
Disparo o Combate del mismo modo que los Seores de la Guerra hacen con su regla Resistencia. Lanzan 3 Dados
de Ataque en Combate y nunca se puede beneficiar ni ser objetivo de Habilidades de SAGA. Mueven M como las
unidades de a pie, y nunca pueden entrar en terreno irregular ni edificios.
Las unidades de Bagaje generan Dados de SAGA y pueden ser sacrificadas usando la regla Resistencia, y
no se benefician de habilidades, ni pueden ser afectadas por habilidades enemigas.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el jugador que escolta el bagaje consigue llevar dos de sus piezas desde el borde del tablero en que empez al
opuesto (a lo largo), ganar. Para que una unidad de Bagaje abandone el tablero slo debe finalizar su movimiento
en contacto con el borde de sta. Si el jugador Atacante consigue destruir las tres piezas de bagaje, gana la partida.
Cualquier otro resultado es empate.

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X Festn de cuervos.
Este es un escenario especial diseado para ser jugado por tres o cuatro jugadores.
Preprate para el caos, la frustracin y mucha diversin!
Recomendamos limitar el tamao de las Bandas a 4 puntos, especialmente si sois cuatro jugado-
res.

DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120x120cm (48x48 Cada jugador lanza un dado, y el que obtenga el resul-
pulgadas). tado ms alto (si empatis volved a lanzar) despliega
Lanza un D3 (un D6 dividido por 2 redondeando hacia a su Seor de la Guerra exactamente a M de una
arriba) y smale 3 a esa tirada. Ese ser el nmero de de las esquinas del tablero lo ms cerca posible del
elementos de escenografa que sern colocados en el centro. Una vez hecho esto, el jugador con el segundo
tablero. Para cada elemento cada jugador tirar 2D6 y resultado ms alto
el que obtenga el resultado ms alto decidir qu tipo elige una esquina y
de elemento ser y tirar para ver donde ser colocado coloca su Seor de
(usando las reglas de la pgina 49). la Guerra a M de esa
esquina, tan cerca
del centro como sea
posible. Y as, el
resto de jugadores.
Aqu podis ver un
diagrama explicativo:
Cuando terminen, el
primer jugador despliega todas sus unidades. Todas
deben tener al menos una miniatura a M del Seor
de la Guerra, y ninguna de ellas ms alejada de L de
la esquina. El resto de jugadores hacen lo mismo en
el mismo orden en que desplegaron a su Seor de la
Guerra.

DURACIN DE LA PARTIDA Y REGLAS ESPECIALES


La partida dura siete turnos. La secuencia de turnos se modifica para acelerar la partida y evitar que ningn jugador
la enlentezca. Al principio de cada turno, todos los jugadores lanzan sus Dados de SAGA y hacen su Fase de rde-
nes simultneamente. Una vez que todos terminen su Fase de rdenes, cada uno lanza un dado. El que obtenga
la tirada ms alta comienza el turno con su Fase de Activacin. Una vez terminado, el turno pasa al jugador a su
izquierda, y as hasta que todos terminen. Si hay un empate en el siguiente turno para ver quien empieza su Fase
de Activacin primero, el turno pasa automticamente al jugador a la izquierda del primer jugador del turno anterior.

CONDICIONES DE VICTORIA
Cada vez que un jugador elimine a una miniatura enemiga, la colocar delante de l (hay rumores sobre jugadores
de SAGA muy extremos que, de hecho, se quedan esas miniaturas que han eliminado durante el Festn de Cuervos,
pero nosotros sugerimos que las devolvis a sus propietarios al final de la partida). Al final del sptimo turno, cada
jugador cuenta los PVs basndose en el nmero de figuras enemigas que ha eliminado usando las reglas estndar
de PVs. Ten presente que en el caso de Guerreros y Levas, las dos o tres figuras que otorgan un punto pueden
pertenecer a distintas Bandas.

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Choque de Acero BATALLAS DE 10 PUNTOS
El tamao del tablero necesita ser ampliado a 195x90cm
(64x36 pulgadas)

Algunos jugadores quizs sientan el ansia de colocar ms El nmero de Dados de SAGA que cada jugador obtiene
figuras en el tablero de las permitidas por los 6 puntos al principio del turno est limitado a 8. La habilidad de
estndar de juego. Aunque SAGA est dirigido a ser un Pila de Activacin en el Tablero de Batalla se ignora y no
juego de escaramuzas con slo un puado de figuras en tiene efecto en el juego.
el tablero, no hay razn por la que no pueda funcionar con Cualquier Banda puede incluir un segundo Seor de la
ejrcitos mayores. Los detalles a continuacin te dan la Guerra por 1 punto. ste no se beneficiara de las re-
adaptacin para desarrollar partidas ms grandes basa- glas especiales Obedecemos y Lado a Lado y nunca
das en los puntos necesarios para construir las Bandas. puede ser un Hroe de la Era Vikinga. No se considera
No recomendamos jugar partidas multi-jugador con ms como un Seor de la Guerra en lo que respecta a Con-
de 6 puntos. diciones de Victoria, y slo otorga 2 puntos de victoria
Reglas especiales de escenario (Los escena- si muere.
rios no mencionados permanecen igual): Batalla en el Vado: Deben deslegarse un tercer y
cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que
saque el mejor resultado en un D6, cada jugador colo-
BATALLAS A 8 PUNTOS ca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van
El tamao del tablero ser aumentado a 165x90cm alternando colocando Puentes y Vados hasta que los
(64x36 pulgadas). cuatro estn desplegados. Ningn Vado puede ser des-

Cada jugador tendr un nico Seor de la Guerra. El plegado centro de L de otro Vado o Puente.
nmero mximo de Dados de SAGA que obtienen al Patria: El Defensor puede desplegar cinco edificios y
principio del turno sigue limitado a 6. no tres como describe el escenario.
En cada turno, el Seor de la Guerra puede usar sus La Escolta: La Banda escolta obtiene cinco elementos
reglas especiales Determinacin y Obedecemos de bagaje. Las Condiciones de Victoria permanecen sin
dos veces, y no una como en los juegos estndar a cambios.
6 puntos.
Batalla en el Vado: Un tercer puente o vado debe BATALLA A 12 PUNTOS
ser colocado exactamente en medio del tablero, a L El tamao del tablero se aumenta a 195x90cm (76x48
de ambos puentes o vados. pulgadas).
Patria: El Defensor puede colocar cuatro edificios y Cada jugador puede desplegar hasta tres Seores de la
no tres como se describa en el escenario. Guerra. El primero es gratis como de costumbre, y los
La escolta: El Defensor obtiene un cuarto bagaje. otros dos cuestan un punto cada uno y no pueden ser
Las condiciones de victoria permanecen sin cambios. Hroes de la Era Vikinga.
El nmero mximo de Dados de SAGA que un jugador
obtiene al principio del turno est limitado a 8.
Se debe designar a uno de los Seores de la Guerra
como General. Si un escenario seala al Seor de la
Guerra como objetivo, debes entender que habla del Ge-
neral y no de otros Seores menores. Todos los Seo-
res de la Guerra se benefician de las reglas especiales
de Seor de la Guerra.
Batalla del Vado: Deben desplegarse un tercer y
cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que
saque el mejor resultado en un D6, cada jugador colo-
ca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van
alternando colocando Puentes y Vados hasta desplegar
los cuatro. Ningn Vado puede desplegarse centro de L
de otro Vado o Puente.
Patria: El Defensor puede desplegar seis edificios y no
tres como se describe en el escenario.
La Escolta: La Banda escolta obtiene seis piezas de
Bagaje. El jugador escolta necesita mover fuera del ta-
blero tres piezas de bagaje para ganar.

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HUSCARLS NJORD THOR
Activacin Activacin Combate
Descarta un dado para Descarta este dado. Descarta Descarta este dado. Al final del
activar un unidad de un marcador de FATIGA de tu combate, antes de que ningn
Guardia o al Seor de la Seor de la Guerra y de todas marcador de FATIGA sea
Guerra las unidades dentro de M de l. colocado o cualquier
unidad se destrabe, resuelve otro
combate con las
miniaturas supervivientes.

BONDI FRIGG ULLR


Activacin Combate Combate
Descarta un dado para Descarta este dado para quitar Descarta este dado. Puedes
activar una unidad de inmediatamente un marcador volver a tirar cualquiera de tus
Guerreros. de FATIGA de cualquiera de Dados de Ataque que hayan
tus unidades trabadas en fallado para impactar.
combate. Gana un Dado de
Ataque.

THRALLS HEIMDAL LOKI


Activacin Combate rdenes
Descarta un dado para Descarta este dado para ganar 3 Descarta estos dados para retirar
activar una unidad de Dados de Ataque (4 si el dado del juego inmediatamente una
Levas. descartado es ) Reduce la unidad enemiga de tres
armadura de tu unidad en uno. miniaturas o menos de
Guerreros o Levas.

PILA DE ACTIVACIN ODIN VALHALLA


rdenes Activacin/Reaccin Combate
Descarta un dado para tirar dos Descarta estos dados cuando Descarta este dado y elimina
dados extra de SAGA. una unidad enemiga se activa inmediatamente hasta tres de
para Disparo. Cambia esa tus Guerreros o Guardias
Activacin por una Activacin trabados en este Combate. Gana
de Movimiento. tres Dados de Ataque por figura
eliminada (4 Dados de Ataque si
el dado descartado fue ).

PILA DE ASGARD RAGNAROK


COMBATE Disparo/Reaccin rdenes
Combate Descarta un dado para ganar Descarta estos dados. Todos
Descarta un dado para un punto de armadura contra los valores de armadura
ganar un Dado de una Activacin de Disparo enemigas se reducen en un
Ataque o de Defensa enemiga. punto hasta el final del turno.
(dos dados si el
descartado era )

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NOBLE LINAJE ATRAPADOS
HUSCARLS rdenes rdenes
Activacin Descarta este dado para Descarta este dado.
Descarta un dado para volver a tirar cualquiera de Aade un marcador de
activar una unidad de tus Dados de SAGA o elige FATIGA a tres unidades
Guardia o al Seor de uno de tus Dados de SAGA enemigas diferentes.
la Guerra. y cambia la cara al smbolo
que quieras.

CEORLS INTIMIDACIN DURO COMO EL


Activacin Activacin/Reaccin HIERRO
Descarta un dado Despus de que tu oponente
rdenes
para activar una emplee un dado para activar
Descarta este dado. Puedes
unidad de una o ms unidades, descarta
volver a lanzar cualquiera
Guerreros. un dado para cancelar la
de tus Dados de Defensa
activacin de una unidad.
que fallaron al cancelar un
impacto.

EL EMPUJE
GEBURS TOZUDEZ
Combate
Activacin Tras el combate, si tu opo-
Combate
Descarta un dado Descartar este dado. Gana
nente fue forzado a destra-
para activar una un Dado de Ataque.
barse, lanza un D6 por cada
unidad de Levas. Tambin otro adicional
miniatura destrabndose que
por cada FATIGA que la/s
no sea un Seor de la Guerra.
unidad/es enemiga/s tenga/
Retrala como baja si el resul-
tado del dado es superior a su tengan.
Armadura.

AGOTAMIENTO
PILA DE ACTIVACIN MURO DE ESCUDOS rdenes
rdenes Reaccin Combate/Dis- Descarta este dado para
Descarta un dado para paro apuntar a una unidad agotada
lanzar dos Dados extra Descarta este dado para del enemigo. Elimina dos
de SAGA. incrementar el valor de figuras de dicha unidad. En-
Armadura de tu unidad en un tonces descarta una
punto. FATIGA de esa unidad. No
puedes tomar como objetivo a
un Seor de la guerra.

PILA DE COMBATE IMPLACABLE SEORES DE LA BATALLA


Combate/Disparo Combate Combate
Descarta un dado para Descarta este dado para Descarta este dado para ganar
ganar un Dado de Ataque aadir una FATIGA adicional tres dados. stos pueden ser
o de Defensa (dos dados (tras la resolucin del com- una mezcla de Dados de
s el dado descartado es bate) a todas las unidades Ataque o Defensa a tu eleccin.
un ) enemigas envueltas en este Al final del combate, cada
combate. unidad enemiga envuelta
obtiene dos marcadores
adicionales de FATIGA.

60 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
CARGA!
CABALLEROS DISPARO MASIVO
Combate
Activacin rdenes
Descarta un dado para obte-
Descarta un dado para Descarta este dado. Hasta
ner 3 Dados de Ataque (4 si
activar una unidad de el final del turno, el alcan-
el dado descartado era un
Guardia o un Seor de ce de tus arcos se dobla
) . Slo puede ser
la Guerra. (por ejemplo, 2xL).
usado por una unidad mon-
tada. Al final del combate,
adele una FATIGA a tu
unidad.

SARGENTOS DISPARO DIRIGIDO TORMENTA DE FLECHAS


Activacin Disparo Activacin
Descarta estos dados para Descarta este dado para
Descarta un dado para
volver a tirar los Dados activar inmediatamente todas
activar una unidad de
de Ataque que fallaron al tus unidades con armas a distan-
Guerreros.
impactar al objetivo. cia. Slo pueden disparar
con esta activacin. Ninguna
unidad obtiene FATIGA
por esta activacin.

ATERRORIZADOS
CAMPESINOS ESTAMPARSE
Activacin
Activacin Combate
Descarta este dado. Activa
Descarta un dado para Descarta estos dados
una unidad montada. Si
activar una unidad de cuando se active tu unidad.
esa unidad traba a una
Levas. Si sta est montada y
unidad enemiga con esta
trabada con una unidad a pie,
activacin, esta unidad
inmediatamente elimina un
enemiga obtendr inme-
Guerrero o dos Levas
diatamente un marcador
enemigas que estn
de FATIGA.
trabadas en combate.

MACHACAR PERSECUCIN
PILA DE ACTIVACIN Combate Combate
rdenes Descarta este dado. Si al final
Descarta estos dados. Si
Descarta un dado para del combate la(s) unidad(es)
infliges al menos el doble
lanzar dos Dados de enemiga(s) son forzadas a
de impactos con tu unidad
SAGA extras. destrabarse, activa
de los que ella ha recibido
inmediatamente para un
en este combate, cada
movimiento una de tus unidades
impacto conseguido contra
montadas trabadas en este com-
el enemigo se convierte
bate. Este movimiento no genera
en dos.
FATIGA.

PILA DE ATAQUE GALOPE DEX AE


Combate o Disparo Activacin (Dios nos ayude)
Descarta un dado para Descarta estos dados. Ac- Combate
ganar un Dado de Ataque tiva una unidad montada Descarta estos dados. Tu
(dos Dados de Ataque para un movimiento. Este Seor de la Guerra gana 5
si el dado descartado movimiento obtiene un Dados de Ataque y puede
era un ). movimiento S extra y pue- volver a lanzar cualquier dado
de ser realizado a travs que falle al impactar. Al final
de miniaturas y unidades del combate adele 3
amigas. FATIGA.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 61
HIJOS DE LA TIERRA. EMBOSCADA
TEULU
rdenes Combate
Activacin
Descarta este dado. Descarta estos dados
Descarta uno de estos
Durante este turno, todas en un combate que
dados para activar una
tus miniaturas a pie no envuelva una de tus
unidad de Guardia o al
sufren reduccin de unidades de a pie con todas
Seor de la Guerra.
movimiento por ningn sus miniaturas en
motivo. terreno irregular. Gana 3
Dados de Ataque y 3 Dados
de Defensa.

PRIODAUR TERRENO SAGRADO BURLAS


Activacin Activacin/Reaccin Activacin
Descarta un dado para Descarta este dado cuando Descarta este dado y designa
activar una unidad de un enemigo a pie es activado una unidad enemiga que no
Guerreros. para reducir su movimiento sea un Seor de la Guerra.
Debe moverse tan cerca
(de L a M, M a S, S a VS).
como pueda de tu unidad
No puedes reducir un movi-
ms cercana, trabndola en
miento por debajo de VS. combate si es posible.

GOLPEA Y CORRE
BONNEDIG EL ALZAMIENTO
Activacin/Reaccin
Activacin Activacin
Descarta este dado cuando
Descarta un dado para Descarta estos dados para
una unidad es activada. Antes
activar una unidad de activar todos tus Guerreros y
de que la activacin enemiga
Levas. tus Levas. No pueden trabarse
se resuelva, activa una de tus
en combate con
unidades dentro de M de la esta activacin.
unidad enemiga activada. No
puedes trabarte en combate
con esta activacin.

PILA DE ACTIVACIN LA FUERZA RESIDE EN DANZA GUERRERA


rdenes EL NMERO Combate
Descarta un dado Combate Descarta estos dados.
para lanzar dos Dados Descarta este dado. Si tienes Aade entre 1 y 3
extra de SAGA. ms miniaturas trabadas en FATIGAS a una de tus
este combate que tu enemigo, unidades trabadas. Gana un
gana un dado extra por cada Dado de Ataque y otro de
una de tus miniaturas que Defensa por cada FATIGA
supere a la unidad enemiga. aadida.

ATAQUE MORTAL RESPONDIENDO LA


PILA DE COMBATE Disparo (Se puede usar en el dis- LLAMADA
Combate/Disparo paro tras un movimiento)
Descarta un dado para Descarta este dado durante el
Activacin
obtener un Dado de paso de habilidades de SAGA de Descarta este dado para
Ataque (dos Dados si el Disparo. Slo se puede usar al activar tu Seor de la Guerra y
dado descartado fue un disparar con jabalinas. Reduce la todas las unidades dentro de L
Armadura enemiga en 1 punto,
). de l. No puedes trabarte
y vuelve a lanzar cualquier Dado
de Ataque que falle al impactar. Al
en combate con estas
final del Disparo aade 1 FATIGA activaciones. Estas activacio-
a tu unidad. nes no generan FATIGA.

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