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Saga Castellano Correguido 26-09-2013
Saga Castellano Correguido 26-09-2013
2 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
INDICE
LO BSICO 4
LA FASE DE RDENES 6
LA FASE DE ACTIVACIN 10
MOVIMIENTO 12
DISPARO 15
COMBATE 20
FATIGA 24
TERRENO 26
EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28
REUNIENDO TU BANDA 32
LAS FACCIONES
VIKINGOS 37
NORMANDOS 38
ANGLODANESES 39
GALESES 40
HEROES DE LA ERA VIKINGA 41
ESPADAS DE ALQUILER 44
PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45
HABILIDADES DE SAGA 47
LOS ESCENARIOS 48
1 - LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA 51
2 - BATALLA EN EL VADO 52
3 - TERRENO SAGRADO 53
4- EL DESAFIO 54
5 - PATRIA 55
6 - LA ESCOLTA 56
X - FESTN DE CUERVOS 57
CHOQUE DE ACERO 58
TABLAS DE BATALLA
VIKINGOS 59
ANGLODANESES 60
NORMANDOS 61
GALESES 62
MARCADORES DE FATIGA 63
REGLAS DE MEDIDA 64
DADOS 65
TABLA DE REFERENCIA RPIDA 66
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 3
Lo Bsico.
La suerte es una cosa, y las hazaas otra. Saga de Grettir.
4 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
El Movimiento es normalmente M (ver abajo lo que sig- EL TURNO
nifica) o L para figuras a caballo. La Armadura va de 2 a 6 El turno de juego se alterna entre los jugadores. Los tur-
y es el resultado que tu oponente deber conseguir para nos pueden ser cortos en comparacin con otros juegos
impactarte con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. (al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al me-
Un valor de Armadura nunca puede ser inferior a 2 o su- canismo de SAGA) y el juego debera ser ms fluido.
perior a 6, no importa los modificadores que se usen.
Con la excepcin de la primera accin que un jugador
efecta en su turno, la estructura del turno no es tan rgi-
DISTANCIAS da como en muchos otros juegos. El turno empieza con
Hay cuatro medidas de distancia diferentes en SAGA: el jugador cuyo turno est en curso, tirando sus dados de
Distancia muy corta referida como VS que es de 2 pul- SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla;
gadas o 5cm. a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras
esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar
Distancia corta, referida como S que es de 4 pulgadas las habilidades por las que ha pagado con sus dados en
o 10cm. la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese juga-
Distancia media, referida como M que es de 6 pulgadas dor ha terminado de activar sus unidades y de usar todos
o 15cm. sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su tur-
no. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los
Distancia larga, referida como L que es de 12 pulgadas tira, y as hasta que el juego finalice.
o 30cm.
Usaremos las abreviaciones de arriba a lo largo del regla- FRACCIONES
mento, as que si lees que un arco puede disparar a un En algn punto de este reglamento haremos referencias
mximo de rango de L, significa que puede disparar a 12 a fracciones, como . En todos los casos, las fracciones
Pulgadas (30cm). O si indicamos que un Guardia Anglo- se redondean hacia arriba. As, por ejemplo, si un efecto
dice que pierdes de tus dados y tienes 5 dados, perde-
dans tiene un movimiento de S, su movimiento es de 4 rs 3 dados.
pulgadas (10cm). No podemos dejar de recomendar lo
suficiente que usis palos (hechos o comprados) porque REUNIENDO LA BANDA
son ms manejables que un metro. Ved abajo ejemplos
de palos de medida usados durante el desarrollo del jue- La forma en que se rene una partida de Guerra se trata
go: en su propio captulo, aunque los principios son simples:
Se obtiene un nmero de puntos para gastar en minia-
Todas las distancias se pueden medir durante el desarro- turas, las organizas en unidades, y entonces ests listo
llo del juego. A veces vers que una unidad debe estar para luchar.
dentro de X (X ser VS, S, M o L). Esto significa En tus primeras partidas, para hacer la curva de apren-
que la unidad arriba mencionada debe tener al menos dizaje ms sencilla, te recomendamos que empieces con
una de sus miniaturas dentro de X para cumplir el re- el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos
quisito. No necesitas tener todas las miniaturas dentro de estndar empiezan con seis puntos). Como se explicar
ms tarde, cada punto te dar un nmero de figuras, de-
X a menos que se indique especficamente. pendiendo de la clase de figura que compres (por ejem-
plo, un punto te dar 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Le-
vas. Entonces, sers capaz de organizar estas miniaturas
en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada
una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase.
Cuando hayas terminado tu eleccin de tropas, tendrs a
tu Seor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar
uno de los Hroes de la era de los vikingos, personajes
histricos que hemos secuestrado sin vergenza alguna
para nuestro juego de escaramuzas.
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La Fase de rdenesLa marcha del juego se decide desde el primer movimiento.
SAGA de Fstbroedra
DADOS DE SAGA Y CUADROS DE La habilidad dice: Descarta este dado para apuntar a una
unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha
HABILIDADES unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de
Al principio de tu turno coge tus dados de SAGA y arrja- esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor
los. El nmero de dados de SAGA es igual al nmero de de la guerra con esta habilidad.
unidades que tienes hasta un mximo de seis. Las Levas Qu significa esto? Simple. Durante la Fase de Orde-
no cuentan para otorgar dados, y el Seor de la Guerra nes, t puedes descartar el dado con el caballo y elegir
cuenta como dos unidades. una unidad enemiga agotada (ms tarde explicaremos lo
Ejemplo: Tu Banda est formada por dos unidades de que es Agotada). Entonces retiras una FATIGA (un mar-
Guardias, una de Guerreros, dos de Levas, y tu Seor cador indicando el estado de cansancio fsico o moral de
de la Guerra. Tendrs 5 dados de SAGA, uno por cada esta unidad) y matas dos de las miniaturas. Los Seores
unidad de Guardias, otro por la de Guerreros, y dos por tu de la Guerra no se ven afectados por esta habilidad. Se-
Seor de la Guerra. ra tan fcil!
Habitualmente tendrs seis dados al comienzo de tu pri- Algunos cuadros tienen ms de un smbolo:
mer turno, pero esta cantidad ir cayendo segn pierdas
unidades.
Despus de que se tiren los dados, cada uno de ellos
TOZUDEZ
mostrar un smbolo. Estos smbolos se usarn en tu Ta-
Cuerpo a cuerpo
bla de Batalla para pagar por las habilidades que sta te
Descartar este dado. Gana un
provee.
dado de ataque. Tambin otro
Echemos un vistazo a uno de los quince cuadros que se adicional por cada
muestran en tu Tabla de Batalla. Las llamamos Habilida- marcador de FATIGA que
des de SAGA: la/s unidad/es enemiga/s ten-
ga/tengan.
AGOTAMIENTO
rdenes
Descarta este dado para apun-
tar a una unidad agotada del Esto significa que puedes usar cualquiera de esos smbo-
enemigo. Elimina dos figuras de los para pagar por esta habilidad.
dicha unidad. Entonces descar- Algunos cuadros mostrarn dos smbolos con un sig-
ta un marcador de FATIGA de no + entre ellos:
esa unidad. No puedes tomar
como objetivo a un Seor de la
guerra con esta habilidad.
ATRAPADOS
rdenes
Descarta estos dados.
Aade un marcador de
En lo alto del cuadro, en negrita, est el nombre de la
FATIGA a tres unidades
habilidad, en este caso AGOTAMIENTO. Bajo el nombre,
enemigas diferentes.
se indica en qu fase debe ser jugada esta habilidad, en
este caso es en la Fase de rdenes.
Junto al texto de la habilidad puedes ver uno de los sm-
bolos que aparecen en los dados de SAGA, en este caso
es uno de los Caballos Blancos de Westbury. Eso signifi-
ca que para jugar la habilidad de Agotamiento debes colo-
car un dado mostrando este smbolo en el cuadro de esta Esto significa que esta habilidad requiere dos dados con
habilidad. Si en tu tirada de dados de SAGA no apareci el smbolo del casco.
ningn caballo, no podrs usar esta habilidad este turno.
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Ahora coge una de las Tablas de Batalla de alguna de las Esta habilidad es interesante porque explica en s misma
facciones y 6 de sus dados. Tira los dados y colcalos se- por qu tienes ocho dados de SAGA y no slo los seis
gn el resultado en los cuadros adecuados. Fjate en los que tiras al comienzo del turno. Lo repasaremos ms de-
cuadros que acabas de activar. Si justo ahora ests pen- tenidamente ms tarde, pero entretanto, slo necesitas
sando Si hago esto al mismo tiempo que eso y aque- saber que puede ser usada para obtener dados extra de
llo, ser Enormemente Devastador! ests en el estado SAGA para tirar durante tu turno.
mental adecuado para jugar SAGA. Ser Enormemente
T obtienes ocho dados de SAGA en cada set de dados,
Devastador no slo es un placer culpable, es tambin un
y usar ms es hacer trampas. Bsicamente, esto indica
buen modo de asegurarse la victoria en SAGA. Sobornar
que en cualquier momento del juego, el nmero mximo
a tu oponente es la otra forma, pero esa es mucho ms
de dados de SAGA en tu Tabla de Batalla ser de ocho. Y
cara.
no, no puedes comprar tres sets de dados para usarlos
A estas alturas te habrs dado cuenta de que en tu Tabla nadie es tan Devastadoramente Poderoso.
de Batalla hay cuadros con dos colores diferentes.
Los que tienen el fondo marrn (que forman las dos co-
lumnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Bata-
lla) slo se pueden activar una vez por turno (slo puedes
pagar por l con un dado o set de dados en la habilidad):
NOBLE LINAJE
rdenes
Descarta este dado para volver a
tirar cualquiera de tus dados de
SAGA o elige uno de tus dados de
SAGA y cambia la cara al smbolo
que quieras.
PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para tirar
dos dados extra de SAGA.
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Qu ocurre si al principio de tu turno tienes dados de
SAGA en tu Tabla de Batalla que por alguna razn no has
Ragnar habla
usado? Tienes una eleccin: puedes recogerlos y volver
a tirar este turno, o puedes dejarlos donde estn. PERO, SAGA trata de anticipacin y
por cada dado dejado en la Tabla de Batalla, reduces en preparacin. Piensa cuidadosa-
uno la cantidad de dados que podrs ser capaz de tirar. mente sobre lo que quieres lograr
As, si generas seis dados por tus unidades y tienes dos durante tu turno y durante el tur-
restantes en la Tabla de Batalla, solo podrs tirar cuatro no de tu rival. Incluso una unidad
este turno. de Guardias las pasar canutas
contra una unidad de guerreros
A veces, especialmente con habilidades costosas de pa- dopada de habilidades, as que no esperes ga-
gar (como por ejemplo ATRAPADOS mostrada antes) tu nar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de
puedes querer dejar el dado en la Tabla, como una Es- Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de
pada de Damocles colgando sobre la cabeza de tu rival. ejrcitos asesinos por encima del juego, pero en
Esta es una parte de las estrategias que sers capaz de SAGA esto no te ayudar mucho. Aprender a
explorar con SAGA. usar tu Tabla de Batalla es mucho ms til que
tratar de encontrar lagunas en la lista de ejrcito!
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Ejemplo de una Fase de
rdenes completa
La suerte acompaa a la sabidura. Saga de Olaf Haraldsson
Veamos un ejemplo de una Fase de rdenes completa. Tomemos un respiro y veamos cules son los dados que
Toma la Tabla de Batalla de los Anglodaneses y el set co- tiene disponibles en este momento:
rrecto de dados, y sigue paso a paso el ejemplo de abajo.
Pedro empieza su turno comprobando cuntos dados de
SAGA tendr a su disposicin para tirar. l todava tiene
su Partida de Guerra completa sobre la mesa su Se-
or de la Guerra (dos dados de SAGA), dos unidades de
Guardias (un dado de SAGA por cada una), tres unidades
de Guerreros (un dado de SAGA por cada una) y una
unidad de Levas (las Levas no generan dados de SAGA).
Esto le proporciona un total de siete dados de SAGA.
Como no puedes tirar ms de seis dados de SAGA al
principio de tu turno, l slo usar seis de los siete gene- Su siguiente eleccin es usar de nuevo la habilidad Pila
rados. l tambin conserva un dado de SAGA sobre su de Activacin. Como esta habilidad es una de las que
Tabla de Batalla del turno anterior, sobre el cuadro de ha- se puede usar todas las veces que quieras en un turno,
bilidad Muro de Escudos. Puede dejarlo donde est y esto es perfectamente legal. Usa su ltimo para
deducir otro dado ms de los que tiene (pasando a poder tirar dos dados extra de SAGA:
tirar slo cinco), o retirarlo de la tabla de batalla y tirar los
seis que ha generado. l decide cogerlo y tirar sus seis
dados de SAGA obteniendo:
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LA FASE DE ACTIVACIN
Activacin de Cuadros de Habilidad
Todas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cua-
dros de Habilidad similares (los de la columna de la iz-
quierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a
los que usars ms a menudo: los Cuadros de Activacin
de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses
en este ejemplo):
Activacin
Descarta un dado para activar
una unidad de Guardias o El
Seor de la Guerra.
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ACTIVANDO UNIDADES.
Las unidades se pueden activar en el orden que el juga- Ragnar habla
dor decida. La Fase de Activacin no est divi-
Cuando una unidad es activada, tienes eleccin entre dida en segmentos como la carga,
tres acciones diferentes: disparo o combate. Una activacin
se resuelve inmediatamente antes
Mover de realizar ninguna otra. As, si ac-
tivas para disparar, resuelve el dis-
Disparo
paro inmediatamente antes de ha-
Descanso cer nuevas activaciones. Lo mismo
cuenta para el combate: Si tu movimiento termin en
Mover permite a tu unidad moverse por el campo de ba- combate, ste se resuelve inmediatamente.
talla. El movimiento se explica en el captulo siguiente.
Preprate para sudar en SAGA porque a veces pasan
Disparo est slo disponible para unidades con armas cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el
de proyectiles. En muchas partidas de guerra, slo las Le- juego, esperamos que obtengas el control sobre los
vas tienen armas de proyectiles (los hombres de verdad sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.
luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas fac-
ciones tienen ms armas de proyectiles que otras. Ms
adelante hay un captulo sobre el Disparo.
Descanso te permite descartar un marcador de FATI-
GA. Como veremos despus, la FATIGA se acumula NO QUEDAN ACTIVACIONES?
bajo algunas circunstancias, como cuando las unidades
luchan cuerpo a cuerpo. Recuerda, incluso los guerreros Si no puedes activar ms unidades porque has usado to-
ms poderosos necesitan tomarse un respiro de vez en dos tus dados de los Cuadros de Activacin, tu turno ha
cuando. terminado.
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MOVIMIENTO
Breve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.
Ten en cuenta que como un Seor de la Guerra es una entrar en su VS sin trabarse.
unidad en s misma, est exento de cualquier Formacin
de Unidad. No hay la posibilidad de unir a un Seor de la
Guerra a una unidad en SAGA.
MOVIMIENTO DE ACTIVACIN
Una unidad puede moverse cuando es activada y si el ju-
gador que la controla elige una Accin de Movimiento. Se
considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no
puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan,
y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si
despus de activar una unidad para moverse decides no La figura Azul mueve dentro del VS de la Roja y la Gris.
moverla, se considerar como si hubiera movido, ya que Decide trabarse con la Gris, y se coloca peana con peana
fue activada para un movimiento. con ella. Puede ignorar a la Roja en este movimiento ya
que estaba dentro de VS de las dos.
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TERRENO IRREGULAR.
El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades.
En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y
claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.
Terreno abierto es el paisaje sin elementos de esceno-
grafa, excepto puentes y caminos, que tambin se consi-
deran abiertos. No afecta al movimiento.
Terreno irregular es un rea cubierta por escenogra-
fa que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas
AZUL
pero que obviamente las ralentizarn: bosques, zonas ro-
cosas, vallas, un edificio, una pequea colina, o cualquier
cosa similar.
Terreno intransitable necesita ser identificado por los
jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un es-
tanque, un ro profundo, o una montaa. Los bordes del La figura Azul en este ejemplo es incapaz de pasar por el
tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas espacio entre las figuras amigas Grises porque se con-
del escenario indiquen otra cosa. sidera terreno intransitable. Si quiere llegar al otro lado,
tendr que rodear la unidad Gris.
A veces, ser conveniente definir los lmites de un rea
de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos rboles en
una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la
base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos
como campos o cultivos. Estos deben tener sus lmites Ragnar habla
claramente definidos en la mesa para evitar discusiones
innecesarias durante el juego. En otros juegos habrs aprendi-
do a escudar tus mejores tropas
Si durante una Activacin de Movimiento empiezas, ter- con otras ms prescindibles. En
minas o entras a travs de terreno irregular, todo tu mo- SAGA puedes hacerlo, pero ha-
vimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si bitualmente, en el momento ms
una sola miniatura de una unidad empieza, termina o inoportuno, descubrirs que la
mueve a travs de este tipo de terreno, el movimiento de unidad escudo bloquea el mo-
vimiento a tus chicos ms pode-
TODA la unidad se convierte en S para esa activacin rosos. Una vez ms, todo trata
de movimiento. de anticipacin. Si una unidad
El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No pue- enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes
des mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las saltarle a la garganta con tus Guerreros porque
amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que tus Levas estn delante, clpate a ti mismo, y no
no puedes mover a travs de otras miniaturas. Por otra al juego! En la fase de rdenes, deberas haber
parte la separacin entre miniaturas tambin es terreno puesto un dado en el cuadro de activacin de las
intransitable, por lo que no puedes mover a travs de ese Levas para apartarlas de en medio.
espacio. Ver siguiente foto:
Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como:
Tu movimiento ser siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple No?
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Aqu tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos uni-
dades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para
mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos uni-
dades. Como la Azul es la ms cercana, debe trabarse con ella y
no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu
segundo (o ms) movimiento, si fuera el primero podras trabarte
con la que quisieras, o moverte atrs en cualquier direccin.
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Disparo
Cuando los hombres enfrentan a sus enemigos en combate, es mejor un corazn
grande que una espada afilada. Saga de Volsunga.
Flechas, virotes, jabalinas y piedras son usadas por los La LDV se determina figura a figura, por lo que algunas
combatientes en SAGA cuando intentan matar a sus ene- miniaturas podrn disparar mientras que otras no.
migos a distancia. Muchos los llaman cobardes (u otras
cosas peores que no reproduciremos aqu) pero su im-
portancia e impacto en el juego es real, como podrs des-
cubrir cuando tus tropas caigan en tropel bajo una lluvia
de flechas.
ACTIVACIN DE DISPARO
Para poder disparar una unidad debe tener armas de
proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, estn
indicadas en el captulo dedicado a los Guerreros de la
Era Vikinga.
Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer
que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el
disparo de inmediato. No hay fase especifica de dispa-
ro en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles,
y a continuacin puedes continuar activando unidades o
realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla.
Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pue-
tener lnea de visin y estar dentro de rango de una mi- den disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de
niatura enemiga. ellos no puede disparar entre el espacio entre dos minia-
turas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de
UNIDAD OBJETIVO su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo
por el edificio.
Cuando se active, tu unidad tomar una unidad enemiga
de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad con- Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y
tra unidad, as que miniaturas de una misma unidad no su encaramiento es irrelevante.
pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.
LINEA DE VISIN
Debes ser capaz de trazar una Lnea de Visin (LDV a
partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV
es una lnea recta que va desde tu miniatura hasta una
miniatura enemiga sin que nada la bloquee.
La LDV es bloqueada por:
Cualquier figura excepto las amigas de su misma uni-
dad.
El espacio entre dos miniaturas de otra unidad, amiga o
enemiga. En otras palabras, nunca puedes disparar entre
dos miniaturas ajenas a tu unidad aunque se pueda trazar
LDV entre ellas hasta una miniatura objetivo.
Cualquier elemento de escenografa que sea ms alto
que tus miniaturas de infantera (35mm en el caso de mi-
niaturas de escala 28mm), al que llamamos Terreno Alto
(ver terreno en pgina 26).
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ALCANCE 1)Determinar objetivo y dados de ataque.
Cada arma de proyectiles tiene un alcance concreto, este Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cun-
es su alcance mximo. La distancia entre el tirador y la tas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de
miniatura ms cercana de la unidad objetivo no debe ser hacerlo.
mayor que el alcance del arma usada para disparar. Primero el jugador atacante determina el nmero de da-
Los alcances son muy simples y dependen del arma usa- dos de ataque dependiendo de la clase de unidad como
da: se indica en la siguiente tabla:
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Ten en cuenta que slo obtienes dados por miniaturas Las habilidades de Disparo/Reaccin slo se pueden usar
que estn dentro de la distancia mxima de disparo y que cuando te disparan. Algunas dan bonos, y otras generan
tengan LDV contra al menos una miniatura enemiga de la efectos inmediatos. Cuando una habilidad da Dados de
unidad objetivo. Defensa al Defensor, el jugador coloca ese nmero de
D6 frente a l. Probarn su utilidad cuando el Atacante
2)Habilidades del atacante y del defensor dispare.
Cuando determine el nmero de dados de ataque, el ata-
cante puede usar una de sus habilidades de su Tabla de
Batalla que pueda afectar al disparo. Estas habilidades
tienen disparo bajo su nombre, como en esta: Ragnar habla
Ten en cuenta que las habilidades
que usas se habrn seleccionado
durante la Fase de rdenes. Esto
DISPARO DIRIGIDO pone de manifiesto la necesidad
de tener un plan. Si tu oponente
Disparo
depende del disparo, como esos
Descarta este dado para sucios Normandos pueden hacer,
volver a tirar los dados de asegrate de dejar algunas habi-
ataque que fallaron al im- lidades de Disparo/Reaccin en tu Tabla de Ba-
pactar. talla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir
graves bajas por sus disparos. Ests avisado!
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COBERTURA
A veces la unidad tendr proteccin del terreno que ocu-
pa. Una unidad a cubierto estar ms protegida que una
en campo abierto.
Hay dos tipos de cobertura en SAGA:
La primera es la Cobertura Ligera. sta abarca todo
tipo de cobertura que difcilmente parara una flecha,
como setos, arbustos, rboles pequeos, etc.
La otra es la Cobertura Pesada. sta es algo slido
capaz de parar una flecha o un virote. Un muro de piedra
o la puerta de un edificio son claros ejemplos.
Para beneficiar de cobertura a una unidad, sta debe te-
ner al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrs del
terreno (u obstculo lineal) que ofrece esa proteccin,
comparndola con la posicin de todos los tiradores via-
bles en la unidad atacante.
3) Tirada de Ataque
El Atacante tira sus dados de Ataque y compara los re-
sultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada
resultado que iguale o supere la armadura del objetivo
(como se indica en el Captulo Guerreros de la Era Vikin-
ga) es un impacto. Un resultado sin modificar de 6 en GRIS
un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni
supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modifi-
car de 1 en un dado, siempre es un fallo. Algunas habili-
dades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a
repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con
el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar
dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como
ASGARD) cambian el nmero requerido modificando la
Armadura del objetivo.
4) Tirada de defensa AZUL
ROJA
Ahora el Defensor tira un dado de Defensa por cada im-
pacto recibido y aade cualquier bono que le otorguen
las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada
resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrs tirar Aqu, al menos 2/3 de la unidad gris est protegida por cobertura
ms dados de Defensa que el doble de impactos que re- de la unidad roja, aunque no as de la unidad azul, por lo que no
cibiste. Los dados de Defensa que excedan ese lmite se tendr proteccin de cobertura de sus disparos.
descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al Los beneficios otorgados por la cobertura dependen de
defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrs re- su tipo:
petir la tirada de un dado que se haya repetido, y debers
conformarte con el segundo resultado. Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impac-
tos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
5) Retirar las bajas como es lo habitual.
Finalmente, el Defensor retira una miniatura por cada Cobertura pesada permite al Defensor cancelar im-
impacto que no haya conseguido cancelar. Puede retirar pactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
cualquier miniatura aunque estuviera fuera del alcance como es lo habitual y otorga +1 de armadura.
del arma, pero sin que se rompa la formacin de la uni-
dad.
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como en combate. Por lo tanto, un Guerrero armado con
una ballesta, tendr una armadura de 3 en lugar de una
ARMAS de 4 como le correspondera.
Hemos visto ms arriba los alcances de los proyectiles. Las reglas de combate son muy parecidas a las de dis-
Adems, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicio- paro. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difcil y
nales descritas a continuacin. excepcional poder terminar la partida sin que se desen-
vainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el
Jabalinas: pueden ser usadas al final de una Activacin campo de batalla.
de Movimiento. Si la unidad no tiene miniaturas trabadas
en combate, inmediatamente despus del movimiento,
puede disparar como parte de su Activacin. Esto no Estabas esperando esto. Aqu est: El
cuenta como una activacin separada y no genera FA- sumario
TIGA adicional (mirar captulo dedicado a la Fatiga ms
adelante para ms detalles). El disparo lo realiza una unidad contra una
unidad enemiga.
Ballestas: reducen el valor de la armadura objetivo en
un punto. Una unidad con armadura de 4 contar como Slo miniaturas con LDV y dentro de alcan-
armadura 3 para los ballesteros. Debido a la incomodi- ce pueden disparar.
dad de las ballestas y a que impiden llevar una proteccin
adecuada, los ballesteros tendrn un armadura un pun-
El Atacante tiene dados de Ataque segn la
to inferior a la que le corresponde, tanto contra disparos clase de la unidad que dispara.
Los resultados del dado se comparan con
Ragnar habla la armadura del objetivo.
Vamos a repasar el disparo con El Defensor recibe un dado por cada im-
un ejemplo simple. Pon una uni- pacto que reciba.
dad de 8 Ballesteros Normandos
frente a una unidad de 6 Gue- Los dados de Defensa cancelan impactos
rreros Vikingos. El primer Paso por cada 4+ que obtengan. Cobertura da
es determinar LDV y distancia. beneficios al objetivo.
Supongamos que todos esos
molestos Normandos estn a Ballestas y Jabalinas tienen reglas especia-
les.
distancia de tiro y tienen una LDV clara, pero
consideremos que los vikingos estn en un
bosque que les proporciona cobertura ligera.
Los Normandos renen sus dados de ataque.
Como Guerreros, sern uno por cada dos mi-
niaturas, as que obtienen cuatro dados. De-
ciden usar la habilidad DISPARO DIRIGIDO.
Los Vikingos reaccionan usando su habilidad
ASGARD. (Para ms detalles mirad las Tablas
de Batalla.) Ahora los Normandos lanzan sus
dados de ataque contra la armadura de los
Guerreros. La armadura de los Guerreros Vi-
kingos es de 4, reducida a 3 por las ballestas
Normandas. Pero ASGARD aade un punto a
la armadura de los Vikingos, cancelando por
tanto el beneficio de las ballestas. Los suertu-
dos Normandos arrojan sus dados de ataque y
logran cuatro impactos. Los vikingos obtienen
cuatro dados de Defensa (uno por impacto, y
ninguno por habilidad) y necesitan sacar 3+
para anular los impactos (normalmente nece-
sitaran 4+, pero la Cobertura Ligera les otorga
una tirada de 3+). Salvan 3 impactos y tienen
que retirar una figura de la unidad. Sven, te
veremos en Valhala!
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 19
Combate
Mejor morir con honor que vivir con vergenza. Saga de los Jomsviking
TRABNDOSE EN COMBATE Ten en cuenta que el jugador que controla las miniaturas
es el que decide en qu orden se mueven.
Para poder pelear con un enemigo en combate cerrado
debes trabarte con l. Esto se hace como una Activacin Recuerda que una vez que un enemigo entre en combate
de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe (en contacto peana con peana con una de tus miniatu-
quedar en contacto peana con peana con una de las mi- ras) se considerar trabado, y no impedir moverse a tus
niaturas de la unidad enemiga (no hace falta lnea de otras miniaturas dentro de su VS o de otra unidad enemi-
visin, ya que asumimos que estando tan cerca del ene- ga siempre y cuando respete todas las reglas.
migo, tus tropas saben dnde est!). Esto significa que la
distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la Otra excepcin a la regla habitual de movimiento es que
miniatura enemiga ms cercana debe ser igual o menor el espacio entre las miniaturas enemigas que ests tra-
que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmen- bando no cuenta como intransitable para tu unidad.
te M, pero a veces reducida a S si estn cruzando un Mira abajo unos ejemplos de movimiento para trabarse
obstculo o estn movindose en terreno irregular). Una en cuerpo a cuerpo.
vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a
tu oponente la intencin de trabarte en combate. A veces
esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Des-
pus de que cualquier habilidad de reaccin se haya uti-
lizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada
una de ellas respetando las siguientes reglas:
Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta con-
tactar peana con peana con la miniatura enemiga ms
cercana.
GRISES
Cada miniatura debe moverse por el camino ms corto
posible, esquivando objetos intransitables (como algu-
nos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlen-
teceran su movimiento, SI (y solo SI) una reduccin de
movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el
enemigo imposible.
Una miniatura no puede trabar a un enemigo que ya
est trabado con dos de tus miniaturas.
Si el enemigo ms cercano no puede ser trabado por-
que ya est trabado con dos de tus miniaturas o por
cualquier otra razn, entonces mueve tu miniatura para
trabarla con el segundo ms cercano (o el tercero si es
imposible trabar al segundo y as sucesivamente)
Si un enemigo se encuentra detrs de un seto, muro
o ventana de un edificio, te trabars con l si te colocas ROJOS
al otro extremo de ese obstculo. (En otras palabras, si
fueses capaz de contactar a un enemigo, si el obstculo
no estuviera ah, puedes contactar el obstculo y consi-
derarte trabado con el enemigo. En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en com-
bate a los Rojos. Despus de que los Rojos tengan la opcin
Si tu miniatura no tiene suficiente movimiento para tra- de reaccionar con Habilidades de Reaccin, (cosa que no han
barse peana con peana con la miniatura enemiga, debe hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Co-
acercarse tanto como pueda a ella. mienzan trabando a A con la miniatura ms cercana. Despus
traban a B con la misma miniatura. C no puede hacer otra
Despus de que todos los movimientos para trabarse cosa que trabarse con la miniatura ms cercana a la izquierda,
se hayan realizado, la unidad an debe conservar la regla ya que la otra ms cercana ya esta trabada con dos miniaturas.
de Formacin de Unidad. D y E mueven para trabarse con un mismo enemigo. F se tra-
ba con la misma que C. G es la nica que no tiene suficiente
movimiento para trabarse con nadie, as que tendr que mover
todo lo que pueda para acercarse a su enemigo ms cercano.
20 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Para poder contribuir a la pila de Dados de Ataque, una
miniatura debe estar:
En contacto peana con peana con la miniatura enemiga.
CMO SE COMBATE
El combate se divide en varios pasos. ROJO
1) Atacante y Defensor determinan sus respec-
tivos Dados de Ataque.
El Atacante (el jugador que inici el combate cuerpo a
cuerpo) y el Defensor (el jugador que controla la unidad
que fue trabada en combate) obtendrn un nmero de
Dados de Ataque que depende de la Clase de la unidad Gris traba en combate a Rojo. Tiene una miniatura que no est
y el nmero de miniaturas suficientemente cerca del ene- en contacto con el enemigo, y que est ms all del VS de la
migo para pelear. miniatura Roja trabada ms cercana. Rojo tiene tres miniaturas
no trabadas. Dos de las cuales estn dentro del VS de una mi-
La tabla inferior muestra el nmero de Dados de Ataque niatura Gris trabada con una miniatura Roja. La tercera no tiene
para cada Clase: enemigos dentro de VS.
CLASE DADOS DE ATAQUE Si ambas unidades fuesen Guerreros, Gris obtendra 5 Dados
de Ataque, y Rojo obtendra 6 (4 por las miniaturas trabadas y
Levas 1 cada 3 miniaturas.
2 por las miniaturas que estn dentro de VS de una miniatura
Guerreros 1 Gris trabada).
Guardia 2
2) El Defensor puede reducir su pila de Ataque
Seor de la Guerra 5
El Defensor tiene ahora la opcin de reducir el nmero
de dados de ataque que le corresponden, favoreciendo
Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redon- la defensa sobre la agresin. Si elige hacer esto, toma-
deando hacia arriba, as que cinco levas obtendrn 2 dados), los r la mitad (redondeando hacia arriba) de sus Dados de
Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por Ataque. Por cada dos Dados de Ataque retirados de esta
figura y el Seor de la Guerra obtiene cinco dados. Los lectores manera, ganar un Dado de Defensa extra para ser usa-
astutos habrn notado que un Seor de la Guerra es mucho me- do durante el paso 4 (redondeando hacia arriba, as, tres
jor guerrero que tirador!
Dados de Ataque seran dos Dados de Defensa extra).
Coloca los dados extra de Defensa ganados as a un
lado, probarn su utilidad durante el paso 4 del combate.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 21
IMPORTANTE
3) Habilidades del Atacante y del Defensor. Es durante el paso 2) que debes elegir
Una vez que el nmero de Dados de Ataque se deter- las habilidades de SAGA que afectarn al
mine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su combate, aunque tengan efecto en pasos
Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades posteriores (como en el ejemplo de CAR-
tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en GA!, que garantiza algunos dados extra de
este ejemplo: Ataque en el paso 4).
Una vez que el paso 2) finalice, ningn ju-
CARGA! gador podr activar habilidades de SAGA.
Si una habilidad de SAGA no se puede
Combate usar cuando debera (por ejemplo una
Descarta este dado para ganar habilidad de SAGA que te garantiza dados
3 dados de ataque (4 dados de extra de Defensa cuando tu oponente no
ataque si descartaste ). Slo ha conseguido ningn impacto) entonces
puede ser usado por una unidad todos sus beneficios se pierden, pero
de jinetes. Al final de este com- esos dados no se recuperan.
bate, aade una FATIGA a tu
unidad. Como siempre, debes anticiparte a los
resultados para sacarle el mejor provecho
a tus habilidades de SAGA.
4) Tirada de Ataque
El atacante puede usar tantas habilidades como quiera
Atacante y Defensor tiran sus Dados de Ataque y compa-
y pueda. La nica limitacin es que el nmero final de
ran sus resultados con los de la Armadura de la unidad
Dados de Ataque no puede exceder el doble de los que
enemiga con la que estn trabados. Cada dado que igua-
tena antes de usar las habilidades. As, si tu unidad ge- le o supere el valor de Armadura de su enemigo (como
nera 4 dados, las habilidades podrn darte hasta cuatro se ve en el captulo Guerreros de la era Vikinga) es un
dados ms, pero si generan ms, stos se descartan sin impacto. Algunas habilidades pueden permitirte repetir
darles uso. alguna tirada de Dados de Ataque. Recuerda que nunca
En este momento el Atacante puede usar la FATIGA de la puedes repetir la tirada de un dado que ya se ha repetido,
unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo y debes conformarte con el segundo resultado obtenido.
dedicado a la FATIGA). Algunas habilidades cambian la Armadura de la unidad
objetivo y por tanto el nmero requerido para impactar
Una vez el atacante use sus habilidades, el Defensor
podr usar las suyas propias. Las restricciones para el 5) Tirada de Defensa
nmero de Dados de Ataque son las mismas que para el
Ahora cada jugador obtiene un dado por cada impacto
jugador Atacante. No puedes tener ms del doble de Da-
que ha recibido del enemigo, y aade cualquier Dado de
dos de Ataque tras usar las habilidades de los que tenas
Defensa Extra garantizado por las habilidades que us
antes de usarlas.
durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ata-
En este momento, el Defensor tambin puede usar la FA- que reservados durante el paso 2). Se hace una tirada
TIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto.
captulo dedicado a la FATIGA). Nunca puedes tirar ms del doble de Dados de Defensa
que el nmero de impactos que realiz tu enemigo. Los
Dados de Defensa que excedan este nmero se descar-
tan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver
a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrs repetir
la tirada de un dado dos veces, y debers conformarte
con el segundo resultado obtenido.
6) Retirada de Bajas
Empezando por el Defensor, cada bando pierde una fi-
gura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige
qu miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier
miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no es-
taban trabadas en combate o que no contribuyeron con
Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas
no puede romper la formacin de la unidad.
22 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
7) Fatiga Si la unidad que se destraba no puede mover todas sus
miniaturas de acuerdo con lo expuesto antes, entonces
Ahora, despus de retirar las bajas, cada unidad envuel- el ganador debe destrabarse (aunque no contar como
ta en este combate gana un marcador de FATIGA para destrabarse para cualquier efecto de las habilidades de
representar lo exhaustos que quedan los combatientes SAGA). Si uno de los bandos ha sido barrido por com-
tras la lucha. Mira el captulo dedicado a la Fatiga para pleto, entonces el otro bando no necesita destrabarse,
obtener ms detalles. incluso aunque sufriera ms bajas que su oponente en
8) Destrabarse el combate.
El jugador que controla a la unidad que se debe destra- Cuando una unidad est tras Cobertura Pesada, cance-
bar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distan- la todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en
lugar de 5+.
cia de S del combate. Las unidades que se destraban
no deben terminar su movimiento dentro de una distancia
de VS de cualquier unidad enemiga, y debe mantener
la Formacin de Unidad. Tambin deben terminar tan le-
jos como sea posible de la unidad con la que estaban
peleando. Siempre y cuando estas reglas se respeten, Lo esperabas. Aqu est:
el movimiento de la unidad queda en manos de su pro- El Sumario
pietario.
Moverse hacia un combate est sujeto a
limitaciones.
Slo puedes trabar una unidad enemiga.
Ambos bandos obtienen Dados de Ata-
que en funcin de la Clase de miniaturas
y nmero de las mismas envueltas en el
combate.
Slo miniaturas en contacto con ene-
migos o dentro de VS de una miniatura
enemiga trabada, son parte del combate.
Cada dado de Ataque debe conseguir al
menos el mismo valor de Armadura de la
unidad enemiga para impactar.
El defensor puede reducir su pila de Ata-
que para ganar Dados de Defensa.
El Defensor obtiene un Dado de Defensa
por cada impacto recibido ms cualquier
otro que hubiera reservado.
Los Dados de Defensa cancelan impactos
con un 5 o ms. La Cobertura Pesada slo
beneficia al defensor.
Despus del combate el perdedor debe
destrabarse y cada unidad gana un marca-
dor de Fatiga.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 23
FATIGA
Caer en batalla es el sino de los hombres valientes. Saga de Vatnsdoela.
24 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
EMPLEANDO FATIGA
Ragnar habla
Lo primero y ms importante que debes saber, es que tu
S. Esto significa que si tu Seor de
FATIGA la usar tu oponente, as como t usars la de
la Guerra est trabado en combate
sus unidades.
Lado a Lado con otra unidad amiga
Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger con un marcador de FATIGA, pue-
el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FA- des estar seguro de regalarle un +1
TIGA. a la Armadura de tu oponente. An
peor, si los dos tienen un marca-
La FATIGA puede ser empleada de las siguientes mane- dor de FATIGA (o si uno de los dos
ras: tiene dos FATIGA), no slo ganar
Cuando una unidad enemiga es activada para una Armadura el enemigo, sino que t perders
mover, un marcador de FATIGA de esa unidad se puede un punto a la tuya. Piensa detenidamente los
emplear para reducir el movimiento de esa unidad en un pros y los contras de dicha situacin.
grado. Por ejemplo de M a S (de L a M para miniaturas
montadas). Si esa unidad se mueve por terreno difcil,
slo se mover VS.
Cuando una unidad enemiga elige a una tuya LIMITE DE FATIGA POR CLASES
para dispararle, puedes descartar uno de sus mar- Levas 2
cadores de FATIGA durante el paso 2) del Disparo, para
incrementar el valor de armadura de tu unidad objetivo Guerreros 3
en 1 punto. Guardia y Seor de la Guerra 4
Durante un combate, un marcador de FATIGA de
la unidad enemiga trabada en este combate puede ser
Una unidad que tiene un nmero de marcadores de FA-
empleado durante el paso 3) para aumentar el valor de
TIGA igual o superior que su lmite de FATIGA no podr
armadura de tu unidad en 1 punto. Cuando se encare a
ser activada para mover o para disparar. Cuando se ac-
ms de una unidad enemiga, esta bonificacin slo se
tive slo podr descansar. Si se activa para esas cosas
obtiene contra los dados provenientes de la unidad a la
debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de
que se le quit el marcador de FATIGA.
descansar, la activacin ser cancelada.
Durante un combate, un marcador de FATIGA de Una unidad exhausta que sea trabada en combate per-
la unidad enemiga trabada en este combate puede ser der la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.
empleado durante el paso 3) para reducir su valor de ar-
madura en 1 punto.
Cada uno de los efectos descritos slo se puede usar una
vez por Movimiento, Disparo o Combate. Esto implica que
El sumario. Disfrtalo, es el ltimo
en este reglamento
no puedes reducir el movimiento de una unidad de M a
VS empleando dos marcadores de FATIGA. Lo mismo Tu unidad gana una FATIGA por cada Mo-
se aplica al combate: slo puedes incrementar vimiento o Disparo hecho en este turno
tu propia Armadura una vez contra cada despus del primero.
unidad enemiga a la que ests encaran-
Al final de cada Combate, cada unidad
do, y slo puedes reducir la Armadura
enemiga en 1 punto. participante gana una FATIGA.
El descanso permite descartar una FATI-
LMITE DE FATIGA GA.
Hay un lmite de FATIGA que las uni- Puedes emplear FATIGA del enemigo
dades pueden acumular hasta que
para reducir su movimiento, incrementar
se las considere demasiado ex-
haustas para hacer nada. Una uni- tu Armadura o reducir la suya en comba-
dad se considera exhausta cuan- te.
do el nmero de marcadores de Una vez que la FATIGA de una unidad
FATIGA que acumula es igual
iguale o supere su lmite, no podr dispa-
o mayor que su lmite de FA-
TIGA, como puedes ver en
rar ni mover hasta que su FATIGA haya
la tabla siguiente: bajado de ese umbral.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 25
TERRENO
La razn por la que los jvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los
Aqu Gris no puede ver a los enemigos rojos porque su LDV no Aqu Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra total-
puede cruzar el terreno de rea verde. mente en el rea de terreno verde.
26 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Para los obstculos lineales las cosas son an ms sim-
ples. Tu lnea de visin puede pasar por encima de los
bajos, y no por los altos. Obstculos lineales altos no pro-
veen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante.
La cobertura conferida por una pieza de terreno puede
ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se expli-
ca en la pgina 18 del captulo dedicado al Disparo. En
Combate, slo la Cobertura Pesada dar proteccin a los
defensores, como se explic en la pgina 23.
Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El
terreno irregular ralentizar a las miniaturas como se ex-
plic en la pgina 13 mientras que el terreno abierto no
afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos
nunca proporcionan cobertura as que son irrelevantes.
Ejemplo: Una colina se clasificara como terreno alto y abierto de
rea. Unas marismas sern terreno de rea bajo irregular y no
proporciona cobertura. Una empalizada ser clasificada terreno
lineal alto e irregular.
EDIFICIOS
Los edificios necesitan algunas reglas especficas ya que
son ms peliagudos de definir en trminos de juego. Son
siempre terrenos de rea altos que proveen cobertura
pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los
edificios estn en dos tamaos: estndar o grandes. El
tamao determina el nmero de miniaturas que pueden Cuando un edificio es ocupado por el enemigo, necesitas
ocupar un edificio. trabarte con el edificio en combate si quieres luchar con
los ocupantes. Trata el edificio completo como una uni-
Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas, dad enemiga: necesitas tener al menos una miniatura en
y uno estndar por 8 miniaturas. contacto con el edificio para poder comenzar el combate,
Una unidad slo puede ocupar un edificio si no est ocu- y todas tus miniaturas dentro de VS del edificio se consi-
pado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas deran trabadas.
pueden entrar en la misma Activacin de Movimiento, (y
por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitculo Si un edificio est ocupado por ms de una unidad ene-
para acomodar a toda la unidad). Una vez que una uni- miga, el defensor decide cual de sus unidades defender
dad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo el edificio en combate. Puede ser cualquiera de las uni-
turno. No puedes atravesar un edificio en un slo turno. dades que ocupan el edificio. Todas las miniaturas de
esa unidad se considerarn trabadas, as como se vern
La posicin de las miniaturas dentro del edificio es irre- beneficiadas de la Cobertura Pesada en el combate (ver
levante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan, pgina 23).
protegiendo las entradas, o fabricando defensas como
haran si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier Al final del combate, si el edificio an est ocupado por
movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se miniaturas enemigas (si no mataste a todos los ocupan-
mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan, tes), el atacante tendr que destrabarse independiente-
pueden establecer su lnea de visin y medir las distan- mente de las bajas.
cias desde cualquier parte del edificio. Cuando se dispara a un edificio ocupado por el enemigo,
Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no impor- debes tener lnea de visin a alguna parte del edificio.
tar la localizacin exacta de ventanas y puertas, pero Al contrario que en Combate, el tirador puede elegir a
si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo quunidad de las que ocupan el edificio quiere disparar.
con tu oponente para que las miniaturas slo puedan mo-
Ninguna miniatura puede mover dentro de VS del edificio
ver y disparar a travs de las aberturas del edificio.
ocupado a menos que sea para trabarlo en combate.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 27
EJEMPLO DE TURNO COMPLETO
Lo que mal empieza, mal puede acabar. Saga de Hen-Thorir
TURNO VIKINGO
SEOR DE LA GUERRA
LEVAS
GUARDIA
1-
LEVAS
GUARDIA
FATIGA
SEOR DE LA GUERRA
Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Ta-
bla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta
explicacin).
Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se
ven en la imagen porque no tomarn parte en esta accin. Esto otorgar al ju-
gador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de
Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (aade 1 a la Ar-
madura contra Disparo o durante Combate), y Seores de la Batalla (aade una
mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA
al final del combate).
Al finalizar la Fase de rdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce as (haz con tu
Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustracin al lado):
1- Todava en su Fase de rdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la
Pila de Activacin para inmediatamente tirar dos dados ms de SAGA. Con los
resultados que consigue, aade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard,
preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna
de sus unidades.
28 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
2-
2- Ahora el jugador Vikingo comienza su Fase de Activacin.
Emplea un dado de Activacin de la casilla de Levas para activar
la unidad de Levas y declara que disparar. Armadas con arcos
pueden disparar a las Levas Anglodanesas.
El disparo se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas de
la unidad tienen alcance y LDV (recuerda que las miniaturas de
la misma unidad no bloquean la lnea de visin). Determina el
nmero de Dados de Ataque que tiene. 1 por cada 2 miniaturas
(son Levas) as que obtiene 4 Dados de Ataque.
RO
El jugador Vikingo decide no usar ninguna habilidad. Esperando
PA
un turno de actividad frentica, el jugador Anglodans tampoco
DIS
usa ninguna habilidad de su Tabla de Batalla, guardndolas sa-
biamente para su Guardia y su Seor de la Guerra.
El Vikingo tira los 4 Dados de Ataque, necesitando un 3+ para
impactar (la Armadura de la unidad objetivo) y consigue 3 impac-
tos (suertudo!). El jugador Anglodans tiene que tirar ahora 3
Dados de Defensa (el mismo nmero de dados que de impactos)
y conseguir un 4+ en cada uno para cancelar todos los impactos.
Solo cancela un impacto, y pierde dos Levas. Las dos miniaturas
de la derecha son retiradas como bajas.
3-
3- Con el disparo resuelto, el vikingo contina su Fase de Acti-
vacin, activando a su Seor de la Guerra. Decide usar la regla
Determinacin y lo activa gratis. Como la Guardia est dentro
de S de l, tambin puede ser activada usando la regla especial
Obedecemos.
El Seor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo
anuncia que su Guardia trabar a las Levas Anglodanesas en
combate. Como el jugador Anglodans no tiene ninguna habili-
dad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven.
Ahora ambos jugadores determinan el nmero de Dados de Ata-
que de que disponen. Todas las miniaturas vikingas estn en
contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemi-
gas trabadas. Los Anglodaneses slo tienen dos miniaturas en
contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemi-
gos trabados.
Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos
por cada Guardia) y el jugador Anglodans obtiene 2 Dados de
Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba).
Durante el paso 2) el Defensor tiene la opcin de reducir sus Da-
dos de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado
de Defensa por dos de Ataque descartados, as que tomando la
mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia
arriba, ganara un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer
esto con la esperanza de poder matar algn vikingo. Durante el
paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en
su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, decli-
na. El jugador Anglodans, viendo posibles utilidades para sus
Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA
Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para
este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran
escudos, pero supongamos que adoptaran una buena postura
defensiva!).
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 29
4-
4- Ahora el Vikingo tira sus Dados de Ataque contra la Armadura
de las Levas (incrementada a 4 por la habilidad de SAGA Muro
de Escudos). Necesita 4+ en cada dado y consigue 6 impactos
con su tirada de 12 dados, una tirada bastante buena).
El jugador Anglodans tira sus dos Dados de Ataque necesitan-
do 5+ para impactar, y consigue un impacto.
Ahora ambos tiran sus Dados de Defensa. Ninguno de ellos tiene
ningn bono a su tirada de Defensa as que tendrn que sacar
5+ en una tirada con el mismo nmero de dados que impactos
recibidos. Los Vikingos salvan su impacto, pero el Anglodans
slo salva dos, as que sufre cuatro bajas.
Cuatro Levas son retiradas del combate por el jugador Angloda-
ns y ambos bandos obtienen una FATIGA. Ahora, debido a que
han perdido, las Levas deben destrabarse.
La activacin de la Guardia vikinga a terminado, pero no el tur-
no!
Puedes ver los marcadores de FATIGA que han sido colocados
junto a las unidades que han combatido.
30 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
6-
6- Ahora deben defenderse. Los Vikingos obtienen un dado,
para salvar un Hirdmen en una tirada de 5+, y los Anglodane-
ses obtienen 12 Dados de Defensa (7 impactos, + 2 Dados de
sacrificar sus ataques a la mitad, + 3 Dados ms por la habilidad
Seores de la Batalla) para cancelar impactos a 5+. Los Vikin-
gos fallan en cancelar el impacto, y los Anglodaneses cancelan
5 impactos, dando el resultado de una baja para los Vikingos y
dos para los Angloaaneses. Ambos obtienen una FATIGA, y los
Anglodaneses deben retirarse del combate (destrabarse).
7- El Vikingo an tiene una activacin y mueve su Seor de la
Guerra acercndolo a la lucha a salvo tras los Hirdmen, pre-
parando su prximo turno. Como es la segunda activacin del
Seor de la Guerra este turno, obtiene una FATIGA. Como no
quedan activaciones, su turno ha terminado con su Guardia peli-
grosamente cerca del Seor de la Guerra Anglodans.
7-
Ragnar habla
Eh, vuelve! No has visto que el
jugador Anglodans podra ha-
ber evitado sus bajas sufridas en
combate? Si hubiera empleado
la FATIGA de los Hirdmen cuan-
do fueron activados, podra haber
reducido su movimiento a S y as
impedir que le trabaran en combate! Bien hecho
si te habas dado cuenta de esto
El jugador vikingo podra haberlo hecho tambin
mejor y tengo algunas ideas de lo que yo hubiera
hecho en su situacin para infligir muchas ms
bajas decisivas. Qu hubieras hecho si fueras
el jugador vikingo?
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 31
REUNIENDO TU BANDA
El ganado es como su amo. Saga de Viga Glum
Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del jue- Para tus primeras partidas recomendamos encarecida-
go, es hora de aprender un poco ms sobre la Banda que mente que empieces jugando con Bandas pequeas de
dirigirs en el camino a la gloria. Este captulo trata de la 4 puntos. Estas Bandas pequeas te permitirn familiari-
organizacin de tu Banda de guerreros, su Seor de la zarte con tus unidades y sus distintas caractersticas, as
Guerra y como tener partidas equilibradas. como aprender las reglas ms fcilmente. Una vez que
hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeas,
TU BANDA estars listo para empezar a jugar partidas estndar de
6 puntos.
Tu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugars
en la mesa. Se compran usando puntos. El tamao es- Tu Banda debe pertenecer a una Faccin. En este regla-
tndar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que mento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vi-
significa que tendrs 6 puntos para comprar tus unidades, kingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses.
que trasladado a la mesa se traduce en un nmero de Cada Faccin tiene su propio set de dados, su Tabla de
entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionar un Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Pu-
nmero de miniaturas que depende de la clase de unidad blicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando
que hayas comprado. en la Era de los Vikingos.
TU SEOR DE LA GUERRA
A la cabeza de tu Banda est el Seor de la
Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su
coste es gratuito, a menos que elijas
usar uno de los lderes legendarios
descritos en el captulo Hroes de
la Era Vikinga (pg. 41).
Como explicamos antes, el Se-
or de la Guerra cuenta como
un Guardia en cuanto a la Ac-
tivacin, y si te has ledo el
captulo dedicado al Combate,
habrs visto que es el mejor
combatiente a tu disposicin!
Pero, cuidado, la muerte de tu
Seor de la Guerra a menudo
es el heraldo del fin de la par-
tida, as que salo sabiamente.
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RESISTENCIA
Los Seores de la Guerra son huesos duros de roer, y
aguantan el castigo ms all que cualquier otro guerre-
ro. A menudo estn acompaados de siervos dispues-
tos a sacrificarse para proteger a su seor, y con razn.
Para representar esto, el Seor de la Guerra ignora el
primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado
que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso sig-
nifica que para matar al Seor de la Guerra debes infligir
al menos dos impactos en una misma Fase. Observa
que cada primer impacto es ignorado en CADA activa-
cin de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Seor de
la Guerra y sufre un solo impacto, est a salvo. Si des-
pus en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve
a sufrir un solo impacto, seguir estando a salvo y no
ser retirado del juego como baja. Los dos impactos no
cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente
en la misma activacin para daarlo.
Tambin, si el Seor de la Guerra sufre dos o ms im-
pactos en una activacin, ya sea por Disparo o en Com-
bate (y por tanto debera ser retirado del juego como
baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea
Leva que est dentro de VS del Seor de la Guerra en
lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales
siervos saltando en el camino de un proyectil, o empu-
jando a su Seor a un lado en el ltimo momento y mu-
riendo como un mrtir. O, viendo cmo juegan algunos,
representara al Seor de la Guerra agarrando a uno de
sus siervos y usndolo de escudo!
Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Seor de
la Guerra. Sufre cuatro impactos y slo consigue cancelar uno OBEDECEMOS
de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impac- Los Seores de la Guerra son personajes carismticos
tos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si
que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y
quiere vivir un da ms, el Seor de la Guerra deber encontrar
como corresponde a tales lderes, se benefician de la
dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS.
siguiente regla especial en SAGA:
Una no es suficiente. Hay das en que es duro ser el siervo de
un Seor audaz! Una vez por turno, cuando se activa al Seor de la Gue-
rra, si eliges una activacin de Movimiento, podrs ac-
DETERMINACIN tivar simultneamente a una unidad amiga dentro de S
del Seor. Esta unidad debe usar esta activacin gratui-
Esperamos de los Seores de la Guerra que sean los
ta para moverse, y no para disparar o descansar.
combatientes ms activos de su partida de Guerra, li-
derando a sus hombres a la victoria o a la muerte! No importa si la unidad ya haba sido activada, esto
cuenta como una nueva activacin de Movimiento (y
Una vez por turno un Seor de la Guerra puede ser como tal generar FATIGA).
activado gratis, y esa activacin no consumir ningn
dado de SAGA. Esta activacin gratuita puede ser com- Un Seor de la Guerra slo puede usar la regla Obe-
binada con la regla especial Obedecemos para activar decemos una vez por turno, durante cualquiera de sus
una unidad junto con el Seor de la Guerra. activaciones de Movimiento (incluso la gratuita propor-
cionada por la regla especial Determinacin). Observa
que la unidad que activa el Seor de la Guerra se puede
mover libremente y terminar su movimiento ms all de
S del Seor de la Guerra.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 33
Lado a Lado
Al usar la regla especial Obedecemos, es posible tra-
bar simultneamente una unidad enemiga con tu Seor Ragnar habla
de la Guerra y la unidad que ha activado con l. Esta es Usar la regla Lado a Lado para unir
la nica manera de trabar a una unidad con dos de tus fuerzas entre tu Seor de la Guerra y
unidades en SAGA. otra unidad, da un gran impulso a la ca-
pacidad de masacrar de tus unidades,
En estos casos, siempre mueve al Seor de la Guerra
pero presenta algunos riesgos.
primero, ya que asumimos que sus hombres estn si-
guiendo a su liderazgo. Con los cinco ataques del Seor de la
Guerra y la unidad generando sus pro-
El consiguiente combate se resuelve como cualquier pios Dados de Ataque, la cantidad de
otro combate, excepto por las siguientes reglas espe- castigo infligida al enemigo puede ser terrorfica!
cficas:
An as ten cuidado, un oponente bien preparado puede
El Seor de la Guerra y sus acompaantes generan guardar algunas asquerosas sorpresas en su Tabla de
sus Dados de Ataque por separado. Batalla para ti.
Tambin, como te podr contar alguien desde el otro
Las habilidades de SAGA jugadas en uno de ellos no mundo, no es buena idea tener a tu Seor de la Guerra
afectan al otro. An son unidades separadas. luchando en combate junto a una unidad de Levas. Las
Levas no se pueden sacrificar usando la regla Resisten-
-Antes de tirar sus Dados de Ataque, la unidad ene- cia simplemente, eso no va con ellos Y alguien te
miga debe dividirlos entre el Seor de la Guerra y la recordar durante aos cmo tu Seor de la Guerra cay
unidad acompaante. No ms de la mitad de sus por pelear junto a las LEVAS
ataques pueden estar dirigidos al Seor de la
Guerra (pero no hay lmite de cuntos Dados de Ata-
que pueden ser dirigidos contra l). Los Seores de la
Guerra no estn coartados por esta regla: pueden dirigir ORGULLO DEL SEOR DE LA GUERRA
todos sus ataques contra el Seor de la Guerra ene-
Tu Seor de la Guerra ha sido llevado al campo de ba-
migo. La posicin exacta de las unidades trabadas es
talla para derrotar al lder enemigo. Durante la Edad
irrelevante en este caso, ya que asumimos que el com-
Oscura, religin, cdigos de honor y normas culturales,
bate es una situacin muy confusa. Las habilidades de
indican que se prestaba gran atencin a la conducta
SAGA que afectan a la tirada de Ataque se aplican a
apropiada y que el herosmo era una virtud inigualable.
todos los ataques realizados por la unidad durante el
combate independientemente de a qu unidad est diri- En SAGA esto se traduce en la siguiente regla:
giendo sus ataques.
Si cuando activas a tu Seor de la Guerra para un Mo-
-El Seor de la Guerra puede usar su regla Resisten- vimiento, eres capaz de trabar al Seor de la Guerra
cia para salvarse a s mismo en combate si tiene un enemigo con esa activacin, debes hacerlo. No tienes
eleccin en este aspecto.
Guardia o un Guerrero a VS. Las bajas producidas a la
unidad acompaante se retiran primero, antes de que la
regla Resistencia pueda ser usada. As, si luchas Lado
a Lado con cuatro guerreros y sufrs cuatro impactos no
cancelados, los guerreros son retirados ANTES de que Ragnar habla
puedas usar tu Resistecia, (en este caso, no quedando El Seor de la Guerra es el mejor
nadie entre tu Seor de la Guerra y la poderosa hacha luchador a tu disposicin. Se activa
dirigida a su crneo.) Es una buena idea si tu Seor gratis, resiste el dolor como ningu-
de la Guerra tiene al menos una pareja de miniaturas no, es obedecido cuando ordena a
amigas a VS si quieres evitar desagradables sorpresas! sus soldados seguirle, y saltar a
la garganta del Seor de la Guerra
enemigo tan pronto como pueda.
Te sientes poderoso, no? Bien, slo recuerda que
en algunos escenarios la muerte de tu Seor de la
Guerra es el fin del juego.
Y estoy seguro de que si olvidas esto, tu oponente
estar ms que dispuesto a recordrtelo
34 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
TUS TROPAS Bsicamente, cada punto te da un nmero variable de
miniaturas, dependiendo de la clase de unidad en la que
Ahora que tienes a tu Seor de la Guerra listo para el has empleado ese punto. Por supuesto, cada punto pue-
combate, es hora de proporcionarle un buen nmero de de ser empleado en una clase diferente, dndote algo de
fieles seguidores. variedad a tu fuerza. O puedes elegir emplear todos tus
Estos vienen en tres clases diferentes: Guardia, Guerre- puntos en una misma clase.
ros y Levas.
Un punto da 4 Guardias o 8 Guerreros o 12 Levas.
Si te van las matemticas, aqu est la frmula:
Guerreros
Son el grueso de las tropas en la Era Vikinga, y
bien liderados, pueden ser duros luchadores. Lo
Ragnar habla
que les falta en formacin lo suplen en nmero.
Como ya habrs adivinado, soy
Los Guerreros tienen un movimiento de M y una el poderoso Seor de la Gue-
Armadura de 4. rra de una poderosa Banda de
Guerreros de Odn. Tengo mis 6
puntos para repartir en siervos
Levas
Noruegos y tengo que elegirlos
Las Levas solo son llamadas en tiempo de cuidadosamente si quiero que
emergencia, aunque a algunos Seores de la mi SAGA sea legendaria
Guerra les gusta su habilidad disparando. Nor-
malmente los Seores de la Guerra no los con- El primer punto ser empleado en Guardias. Esto
vocan, -pero cuando lo hacen, estn tan con- me da 4 de ellos. No suficientes! No puedes ir
tentos de servir que acuden en masa- puedes asaltando por las costas de Britania con un n-
tener montones de ellos si eso es lo que te va. mero tan limitado de luchadores profesionales.
As que empleo 2 puntos ms en Guardias para
Las Levas tienen un Movimiento de M y una tener 8 ms en un total de 12. Mucho mejor
Armadura de 3. Nunca cuentan como uni- Los 2 siguientes puntos los empleo en Guerreros,
dades a la hora de generar dados de SAGA al principio leales Bondi. 2 puntos me da 16 de ellos, todos
del turno. remeros para mi barco.
El ltimo punto lo emplear en algunas Levas de
arqueros, slo en el caso de que necesitemos
realmente algunos proyectiles. 1 punto me da 12
Como los autores de SAGA son muy respetuosos con Levas.
sus lectores y futuros jugadores, hemos mantenido las Un poco demasiado para mi gusto, pero an po-
reglas para construir vuestras Bandas tan simples como demos dejarlos morir de hambre si resultan mo-
ha sido posible. De ese modo, en lugar de emplear horas lestos.
luchando con listas de ejrcito, confeccionando ejrcitos
asesinos que no hacen sino perder, tendrs ms tiempo Esto me da 40 seguidores para mi Banda. No es
para pintar, jugar y burlarte de tu oponente en el bar. un mal comienzo. Ya es hora de dejar mi saln y
salir al mar
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 35
ORGANIZANDO TU BANDA.
Una vez seleccionadas las figuras que formarn tu Ban-
da, el ltimo paso es organizarlas en unidades de lucha-
dores. Tus siervos pueden ser divididos en unidades con
las siguientes restricciones:
- Ninguna unidad puede tener menos de 4 miniaturas.
- Ninguna unidad puede tener ms de 12 miniaturas.
-Todas las miniaturas de una unidad deben ser de la mis-
ma clase.
- Si una eleccin de equipo est disponible, todas las mi-
niaturas de la unidad deben estar equipadas igual (ver
captulo detallando los Guerreros de la Era Vikinga).
- El Seor de la Guerra es siempre una unidad en s mis-
ma, y no puede ser incluido dentro de otras unidades.
-Algunas listas ofrecen algunas opciones a ciertas Cla-
ses, y es en este punto donde debes elegir de qu opcin
te aprovechars.
Ragnar habla
Volvamos a mis 40 siervos (12
Guardias, 16 Guerreros y 12 Le-
vas).
Decido repartir mis Guardias
en tres unidades de 4 Guardias
cada una.
Una de ellas ser mejorada a Berserkers como
las reglas de la Faccin de Vikingos permiten.
Quiero desplegar una gran unidad de Guerreros,
as que har una de 12 Guerreros y una ms pe-
quea de 4, que quedar en reserva para llenar
los vacos en la lnea en caso de que hubiera
problemas.
Las Levas se repartirn en dos unidades de 6
miniaturas a los flancos de la banda. Al final ter-
mino con 8 unidades (yo incluido). Pero en lo
que a dados de SAGA se refiere, la porquera de
Levas no cuenta.
Todava conservo mi total de 6 Dados de SAGA
con los que empezar (de hecho tengo 7, pero el
Comprobars que el modo en que se organicen tus uni-
autor de estas reglas estipul que solo pueda
dades ser muy importante en SAGA. Normalmente, las
tirar 6 de ellos al comienzo de cada turno), pero
unidades grandes son ms efectivas en combate, y nece-
tendr que perder dos unidades (sin contar las
sitars menos dados para tus activaciones; pero menos
Levas) para que mi pila de Dados de SAGA se
unidades te pueden dejar con menos Dados de SAGA
reduzca!
que tirar al principio del turno. As que perders Dados
de SAGA segn vayas perdiendo unidades. Al final todo
depender de tu estilo de juego y de tu experiencia. Algu-
nos jugadores prefieren unidades grandes mientras que
otros prefieren muchas unidades pequeas. La eleccin
es tuya.
36 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
LAS FACCIONES: VIKINGOS
Los Vikingos (del antiguo Nrdico Vikingr) es el nombre Tus Guerreros pueden ser miembros de la milicia de hom-
genrico dado a los habitantes de los tres reinos princi- bres libres a los que todo Seor de la Guerra tiene acce-
pales de la Escandinavia medieval: Dinamarca, Noruega so, o pueden ser marineros y comerciantes que acompa-
y Suecia. Los Escandinavos han sido siempre viajeros y an a tu Seor.
comerciantes, y su tecnologa naval superior as como su
talento navegando, les permitieron viajar no slo a lo lar- REGLAS DE FACCIN
go y ancho de Europa, sino tambin a Rusia y Asia. Pero
el comercio no era lo nico que impuls a estos hombres Una unidad de 4 Guardias puede ser designada como
del norte, sino que tambin destacaron como saqueado- Berserkers. Cada Berserker genera 4 Dados de Ataque
res con una cultura guerrera feroz. Los Vikingos solan en Combate (en lugar de los 2 de otros Guardias) pero
establecer colonias donde las perspectivas comerciales reduce su Armadura a 3.
eran buenas, o en puntos vitales a lo largo de las rutas Los Guerreros y los Seores de la Guerra no tienen re-
comerciales. Todas estas actividades tenan un solo ob- glas especiales.
jetivo: Ser afla fjr (adquirir riqueza en Antiguo Nrdico).
Las Levas van armadas con arcos u hondas.
A la cabeza de cada reino escandinavo gobernaba un
Rey. Su autoridad era transmitida a los Jarls que gober-
naban parte del pas en su nombre, o Hersirs, que eran
comandantes militares. Normalmente tu Seor de la Gue-
rra ser un Jarl o un Hersir.
Tu Guardia ser reclutada del Hird. Los Hirdmen eran
la compaa armada en el hogar del Seor, y se pueden
considerar entre los mejores soldados profesionales del
momento. Algunos Hirdmen eran Berserkers o lfhdnar,
quizs miembros de cultos religiosos dedicados a Odn.
Estos temibles Guerreros luchaban en un estado de fre-
nes y eran vistos con temor y recelo por sus compaeros
y con abyecto temor por sus oponentes.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 37
LAS FACCIONES: NORMANDOS
Los Normandos son los habitantes de Normanda, un social poda ser llamada a armas. Eran generalmente los
Ducado al noroeste de Francia, Cuando en el siglo X le Normandos ms pobres, y eran usados como hostigado-
fueron otorgadas tierras a colonizadores vikingos por el res. Esos campesinos son las Levas de tu banda.
Rey Carolingio, Carlos el Simple. El nombre Norman-
do viene de Nortmanni que es la palabra Franca para REGLAS DE FACCIN
Nrdico. Como con muchas colonias Vikingas, los recin
llegados se integraron libremente con los nativos, y en Muchas unidades Normandas se pueden desplegar mon-
dos generaciones, los colonos eran indistinguibles de sus tadas. Las que as lo hagan, estn sujetas a estas reglas:
vecinos Francos. An as, muchas de las tradiciones Vi- -El movimiento de unidades montadas se incrementa a L
kingas sobrevivieron en las leyes del Ducado y en su len-
gua. Se dice que los Normandos mantuvieron su deseo pero se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o
de nuevas tierras, y sus conquistas en Inglaterra y Sicilia dentro de terreno irregular..
son testimonio de ello. -Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio
El Ducado estaba gobernado por un Duque, siendo el pero pueden trabar en combate a unidades que lo estn
primero Rollo. Estaban asistidos por Comes (Condes) y ocupando del modo habitual.
Barones, y por debajo de ellos toda una serie de ttulos -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1
feudales que abarcaban a todos los dueos de las tierras. cuando son objetivo de disparos.
Los Comes y Barones eran los comandantes militares en
los ejrcitos Normandos, as como tu Seor de la Guerra -Las unidades montadas nunca se benefician de ningn
ser uno de esos Nobles. tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.
Los Lores tenan a su disposicin luchadores que podan Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas
ser terratenientes de alto nivel o soldados de su propia se comportan como todas las dems. Si una unidad em-
casa. Los llamamos Caballeros, y normalmente peleaban pieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no
a caballo, armados con la lanza o jabalina. Ellos son tu podr desmontar.
Guardia.
Pueden ir montados los Seores de la Guerra, la Guardia
El grueso del ejrcito estaba formado por hombres libres, y los Guerreros.
obligados a servir a su Seor en lo que antes era un sis-
tema de gobierno feudal. El Ducado de Normanda hizo Si no se despliega montada, una unidad de Guerreros
gran uso de soldados mercenarios profesionales de Fran- Normandos (de hasta 8 miniaturas) puede equiparse con
cia, Flandes, Italia o Espaa. Normalmente se les llamaba ballestas. Todos los dems guerreros Normandos que lu-
Sargentos, y los hombres libres y sargentos mercenarios chen a pie, tienen la misma Armadura y Movimiento que
reunidos forman tus Guerreros. el resto de Guerreros (ver pg. 35).
Por ultimo, en tiempos de necesidad, la ms baja clase Las Levas Normandas se equipan con arcos.
38 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
LAS FACCIONES: ANGLODANESES
En los primeros aos del Siglo XI, Inglaterra pas a ser Los granjeros pobres y los campesinos reciban entrena-
gobernada por Sven ForkBeard, rey de Dinamarca y No- miento bajo el sistema del Fyrd, pero a menudo eran en-
ruega. Le sucedi en 1016 su hijo, Canuto el Grande. viados a casa a atender los campos y los vveres. Cuando
Durante su reinado, Canuto manej realmente bien las eran convocados para servir, eran usados como hostiga-
relaciones entre vikingos y Sajones, y jug mucho con los dores, y estos pobres combatientes son las Levas a tu
vnculos culturales entre los dos pueblos. Fue un perodo disposicin.
de gran integracin, e Inglaterra se convirti en el centro
de un poderoso imperio en el Mar del Norte. REGLAS DE FACCIN
A la cabeza de la nueva aristocracia Anglodanesa estaba Algunas unidades Anglodanesas pueden ir armadas con
el Rey y los miembros de su casa ms los Earls (Condes) hachas Danesas a dos manos. Estn sujetas a las si-
y sus familias, que gobernaban grandes extensiones en guientes reglas:
Inglaterra y Escandinavia en nombre del Rey. Tu Seor
de la Guerra ser uno de estos Earls o sus familiares.
Uno de los grupos ms habituales en la casa de los Lo- -Cuando estn en Combate, las unidades que llevan
res, eran los Huscarls, un concepto evolucionado de los Hacha Danesa no pueden usar sus escudos, as que su
Hirdmen de Escandinavia. Estos hombres eran soldados Armadura se ve reducida en 1. De modo que si tienen
profesionales altamente entrenados, muchos de los cua- Armadura de 5, pasar a ser de 4.
les haban ganado tierras a travs de sus servicios. En -Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Da-
tiempos de paz actuaban como guardaespaldas de su nesa tienen un bono de +1. Para impactar una Arma-
Seor, y realizaban tareas como recaudar impuestos, y dura de 4, slo necesitars un 3, lo que hace ms fcil
en tiempos de guerra formaban la elite del ejrcito. Los matar a tus enemigos en combate.
Huscarls del prspero reino Anglodans se caracteriza-
ban por usar lo ms moderno en equipo militar: largas
cotas de malla, la temible hacha danesa capaz de deca- Los Seores de la Guerra Anglo Daneses tienen Hacha
pitar un caballo de un golpe, y por supuesto, el magnfico Danesa.
mostacho. Estas tropas son las que forman la Guardia de
una banda Anglo Danesa. La Guardia puede ir armada con Hacha Danesa. Las mi-
niaturas deben ir armadas con hachas a dos manos para
Terratenientes menores como los Thengs, muchos de los que le quede claro a tu oponente cmo van armados. Se
cuales eran antiguos aristcratas Sajones, formaban las considera que van armados as toda la partida, de modo
mejores tropas del grueso de las fuerzas Anglodanesas. que se benefician de lo dicho arriba todo el tiempo. Si es-
Al tomar el campo de batalla, all estarn los mejores y tn equipados con lanzas, espadas o cualquier otra arma,
ms entrenados soldados del Fyrd, el nombre recibido no estarn sujetos a ninguna regla especial.
por los Sajones cuando realizaban sus obligados debe-
res militares. Es de estas tropas de donde reclutars tus Los Guerreros Anglodaneses no tienen ninguna regla es-
Guerreros, los Ceorls. pecial.
Las Levas Anglodanesas estn equipadas con arcos u
hondas.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 39
LAS FACCIONES: GALESES
Los Galeses de la Era Vikinga son des-
cendientes de los celtas y de los brita-
nos romanizados, empujados al oeste
por las tribus invasoras germnicas en-
tre los siglos V y el VII. En germnico,
Gals significa extranjero. Los Gale-
ses se llamaban a s mismo Cymri, que
significaba compatriotas, lo que es ir-
nico, ya que Gales estaba formada de
muchos sub-reinos feroces e indepen-
dientes, y que slo se unieron durante el
siglo I bajo Gruffydd ap Llywelyn.
Los Galeses se encontraban constante- REGLAS DE FACCIN
mente bajo ataque en la Era Vikinga. La presin de los
Muchas unidades Galesas tienen la opcin de ir a caba-
Sajones desde el este fue constante, y su costa era fre-
llo. Las unidades montadas estn sujetas a las siguientes
cuentemente saqueada por nor-irlandeses de Dubln, pi-
reglas:
ratas Irlandeses y vikingos de Mann y las Islas. En su de-
fensa, los Galeses desarrollaron un estilo de lucha mucho
ms flexible que sus contemporneos, e hicieron gran -El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero
uso del terreno para mantener a raya a los invasores.
se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o dentro de
A la cabeza de cada reino Gals reinaba un rey cuyo terreno irregular..
poder rara vez era notado fuera de las fronteras de su
-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero
dominio. El reino estaba dividido en retazos de clanes, pueden trabar en combate a unidades que lo estn ocupando
cada uno de ellos rivalizando por el favor del rey. ste, del modo habitual.
o uno de sus hermanos, es uno como el que comandar
tus fuerzas. -La armadura de unidades montadas se reduce en uno cuando
son objetivo de disparos.
Por debajo del rey encontramos los Uchelwyr, que son -Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de
los aristcratas Galeses, patriarcas de clanes y terrate- cobertura, ya sea en Combate o contra disparos.
nientes. Ellos slo respondan ante el rey y sus guarda-
espaldas, los Teulu, hombres del rey que juraban dar sus Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas
vidas por sus seores y que habitualmente provenan de se comportan como todas las dems. Si una unidad em-
sus familias. Normalmente eran la nica tropa galesa con pieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no
cota de malla, casco o protecciones para las piernas, y no podr desmontar.
todos ellos eran lo bastante ricos para poder permitirse
El Seor de la Guerra Gals est equipado con Jabalinas.
una armadura completa. A menudo peleaban montados,
Pueden ir montados a caballo, (Ponis en realidad, pero
lanzando jabalinas a sus enemigos. Teulu y Uchelwyr son
slo sus oponentes los llamaran as.)
la Guardia de tu Banda.
Los Guerreros y la Guardia Galesa van equipados con ja-
El grueso de las fuerzas galesas estaba formado por Prio-
balinas, pero debido a su falta de armadura y proteccin,
daur, que significa hombres libres, donde slo los ms
su valor de Armadura est reducido en 1 punto contra
ricos llevaban algo a modo de equipo. Estas tropas ba-
Disparo enemigo (La Guardia Galesa cuenta con Arma-
saban su tctica en jabalinas, y en impactar y huir para
dura 4 contra Disparo, y los Guerreros con Armadura 3
conseguir su meta. Podan luchar montadas, y general-
contra Disparo).
mente se las consideraba indisciplinadas. Estos hombres
del clan son tus Guerreros. Los Guerreros y la Guardia pueden ir montados (lo que
devaluara su Armadura en 1 punto ms, para una defi-
En lo ms bajo de la jerarqua militar estn los Bonnedig
nitiva de 2 contra Disparo para los Guerreros, y 3 contra
inexpertos y jvenes campesinos. Pueden ser usados
Disparo para la Guardia).
para hostigar al enemigo y adquirir experiencia sin arries-
garse en el combate cuerpo a cuerpo. Estos campesinos Las Levas van equipadas con arcos, hondas, o jabalinas.
libres son las Levas de tus fuerzas.
40 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
HROES DE LA ERA VIKINGA
La cantidad no puede resistir a la habilidad; Saga de Harald Hardrada.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 41
ANGLODANESES El Grande: Mientras Canuto lidere tu Banda, podrs ti-
rar hasta 7 Dados de SAGA al principio de cada turno (si
Harold Godwinson las unidades en el tablero generan suficientes dados) en
ltimo Rey Anglosajn de Inglaterra. lugar del lmite usual de 6. Todava estars limitado al to-
tal de 8 Dados de SAGA a usar cada turno. Canuto puede
Harold Godwinson fue Earl de Wessex cuando muri montar a Caballo, o, si no va montado, llevar una Hacha
Eduardo el Confesor. El Witan apoy su ascenso al tro- Danesa a dos manos. (ver reglas especiales Anglodane-
no y lo nombr Rey de Inglaterra. Esta coronacin fue sas Pgina 39).
la chispa que prendi fuego a Inglaterra, lo que provoc
dos invasiones, una del Norte por los Noruegos y otra del Rey Supremo: Mientras Canuto est en la mesa de
Sur por los Normandos. Tras derrotar a los Vikingos en juego, puedes usar tanto la Tabla de Batalla Anglodanesa
Stamford Bridge, Harold se traslad al Sur y se enfrent a como la Vikinga, y decidir al principio de cada turno cmo
Guillermo el Bastardo en Hastings, donde fue muerto por repartir los dados a usar entre una tabla y otra, (cada una
una flecha en el ojo, segn la leyenda y la propaganda con sus correspondientes Dados de SAGA).
Normanda.
Hroe de la Era Vikinga: Como amado gobernante,
NORMANDOS
Harold Godwinson genera 3 Dados de SAGA al principio Guillermo el Bastardo
de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor
de la Guerra. Duque de Normanda
La Hermandad Godwinson: Harold forma unidad Guillermo fue el nico hijo de Roberto I, Duque de Nor-
con dos de sus hermanos, Gyrth y Leofwine. Forman una manda, y aunque ilegtimo, fue designado como herede-
unidad y Harold no se beneficia de la regla especial Lado ro del Ducado. A la muerte de su padre luch contra los
a Lado de otros Seores de la Guerra. potenciales usurpadores, pero demostr muy pronto una
madurez de juicio y habilidades polticas que aseguraron
Gyrth y Leofwine tienen Armadura de 5, incrementada a su posicin contra sus rivales, incluido el Rey de Francia.
6 contra Disparo. Cada uno de ellos genera 3 dados en Sostena que el exiliado rey Eduardo le haba prometido
Combate y la unidad completa (Harold y sus hermanos) el trono de Inglaterra, y una vez muerto Eduardo, decidi
se considera como una unidad de Guardia equipada con reclamarlo. Construy una flota para invadir Inglaterra y
Hacha Danesa a dos manos. tomar la corona de la cabeza de Harold. En Hastings, en
Harold ser siempre la ltima miniatura en ser retirada, (y 1066, finalmente cumpli su destino.
se necesitan dos impactos para retirarlo gracias a la re- Hroe de la Era Vikinga: Como conquistador de In-
gla Resistencia). No puedes retirar a Harold hasta que no glaterra, Guillermo genera 3 Dados de SAGA al principio
hayan sido retirados sus dos hermanos. Si no es posible, de cada turno, en lugar de los habituales 2 de los dems
debido a la coherencia de unidad, cambia a Harold por Seores de la Guerra.
una de las miniaturas de sus hermanos antes de retirar
las bajas y as poder mantener la formacin. El Bastardo: Como Duque de Normanda, Guillermo
estableci su mandato sobre la sangre de sus rivales y
La regla especial Determinacin se aplica a la unidad es respetado y temido. Si usa su regla especial Obede-
que Harold forma con sus hermanos.
cemos, puede activar dos unidades dentro de S, pero si
Bravura: el primer marcador de FATIGA que Harold y activa dos unidades, ninguna de ellas podr trabarse con
sus hermanos obtendran cada turno del jugador que los esta activacin. Adems, cualquier unidad activada por
controla (no en el turno de su oponente) es ignorado. su regla especial Obedecemos puede usar su activa-
cin para Disparo o Movimiento, (recuerda que normal-
mente, slo puedes Mover cuando usas esta regla y no
Canuto el Grande puedes disparar).
Primer Rey Anglodans de Inglaterra El Estratega: Guillermo us elaboradas tcticas en sus
Rey Cristiano, Canuto rein sobre Dinamarca, Noruega batallas. Cualquier unidad de Guardia o Guerreros en la
e Inglaterra. Es una de las figuras menos conocidas pero Banda de Guillermo puede usar Arcos. Las unidades des-
ms importantes de principios de la Edad Media. Promo- montadas de Guardia y Guerreros que usen arcos vern
vi el ascenso de los Huscarls, importando a Inglaterra reducida su Armadura en 1 punto (Guerreros con arco
las tradiciones militares de los reinos del norte. tendrn Armadura 3 y Guardias con arco tendrn Arma-
dura 4) debido a su falta de proteccin.
Hroe de la Era Vikinga: Como uno de los ms gran-
des Reyes de la Era Vikinga, Canuto genera 3 Dados de
Saga al principio de cada turno, en lugar de los 2 de los
otros Seores de la Guerra.
42 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Ivo Taillefer hacia arriba). Empezando el tercer turno, su oponente ti-
rar todos los Dados que le corresponda tirar.
Ivo Taillefer aparece y desaparece de la escena histri-
ca muy rpidamente. En la batalla de Hastings, pregunt Saqueador: Como saqueador, Maredudd es famoso
a Guillermo si poda ser el primero en dar los primeros por actuar rpido. Todas las unidades de la Banda de
golpes a los Ingleses. Guillermo se lo permiti y Taillefer Maredudd pueden ser activadas con cualquier Dado de
galop hacia los ingleses entonando el Cantar de Roldn. SAGA, sin importar su clase mientras Maredudd viva.
Al parecer esto provoc a los Sajones y se declar un
desafo. El guerrero que sali del muro de escudos fue Gruffydd ap Llywelyn
muerto rpidamente. Entonces Taillefer carg sobre las El Alto Rey
masas sobresaltadas de guerreros Sajones, y por un cor-
to espacio de tiempo, hizo brecha en el muro de escudos Gruffydd ap Llywelyn fue el nico Britano en gobernar so-
antes de ser derribado del caballo y cortado en pedazos. bre todos los reinos Galeses al principio de la Edad Me-
dia todo un desafo si consideramos lo turbulento de la
Heraldo, trovador o juglar, Taillefer es hasta este da un historia de Gales. Tuvo que luchar mucho tiempo contra
smbolo de bravura. sus compatriotas, pero, como dijo acerca de las guerras
Hroe de la Era Vikinga: Como Bravo caballero, Tail- que tuvo que librar contra los otros reinos de Gales: No
lefer genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno, hablemos de matar, pero despuntar los cuernos de la
en lugar de 2 como los dems Seores de la Guerra. descendencia de Gales para que no daen mi presa.
En los ltimos aos de su vida, estuvo en guerra con Ha-
El Cantar de Roldn: Taillefer es inmune a la FATIGA.
rold Godwinson y fue forzado a huir. Durante su exilio, fue
Nunca obtiene FATIGA, y cualquier FATIGA aadida por
asesinado por algunos de sus propios siervos, en ven-
cualquier efecto de juego, es cancelada sin tener efec-
ganza por los familiares que Gruffydd mat durante su
to. Adems, al principio del turno del jugador Normando,
ascenso al trono de Gales.
antes de que se tiren los Dados de SAGA, todas las uni-
dades amigas a M de Taillefer descartan un marcador de Hroes de la Era Vikinga: Como Alto Rey, Gruffydd
FATIGA. genera 3 Dados de SAGA en lugar de los habituales 2.
Adems, hasta 3 Dados de SAGA pueden ser vueltos
Tontamente valiente: Taillefer no puede usar nunca la a tirar una vez durante la Fase de rdenes mientras
regla Lado a Lado. Si se traba en combate, debe estar Gruffydd est vivo.
solo.
Exploradores de Deheubarth: Todas las Levas de
Jinete experto: Si va montado, Taillefer puede, durante esta Banda generan Dados de SAGA como si fueran
el paso de habilidades de SAGA de cada combate, em- Guerreros.
plear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla Nor-
manda en las casillas de Activacin, (Caballeros, Sargen- Arqueros de Powys: Cualquier unidad desmontada
tos y campesinos) para ganar un Dado de Ataque y uno de Guerreros en la Banda de Gruffydd pude cambiar ja-
de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera balinas por arcos. Los Guerreros con arco tendrn Arma-
en un mismo combate, aunque sigue limitado al lmite ha- dura 3 en Combate y contra Disparo.
bitual de Dados de Ataque y de Defensa.
Lanceros de Gwynedd: Cualquier unidad de Gue-
rreros o Guardia puede renunciar a sus jabalinas. Estas
GALES unidades no sufrirn reduccin de Armadura contra dis-
Maredudd ab Owain paros.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 43
Adems, se beneficiarn de un nmero de efectos indi-
cado en la tabla inferior, y de acuerdo con el resultado
obtenido en la suma de los D6. Todos los efectos son acu-
ESPADAS DE ALQUILER mulativos (as que si sacaste un 12, tendrs TODOS los
beneficios de las primeras seis filas). En nuestra pgina
web encontrars marcadores para descargar e imprimir
Jarl Sigvald y los Jomsvikings los beneficios de la Ira de los Jomsvikings.
Los Jomsvikings son una banda de fieros paganos mer-
Tirada Dados Ira de los Jomsvikings
cenarios vikingos famosos en las sagas Nrdicas. Fueron
guerreros hbiles, altamente disciplinados, y sirvieron a 1 Nada
diferentes amos durante su historia, a veces cambiando 2-3 Todas las miniaturas de la unidad generan 1
de bando durante la batalla. El Jarl Sigvald Strut-Haralds- Dado de Ataque y ganan 1 punto de armadura.
son es uno de los ms renombrados lderes Jomsvikings. Este efecto perdura hasta el comienzo de tu
Atac Noruega en el siglo X, pero fue forzado a huir de siguiente turno.
la batalla. Ms tarde, luch en la Batalla naval de Swold
(o Svolder) pero traicion al Rey de Noruega en el calor 4-6 La unidad al completo gana 1 dado extra de
Defensa durante el paso de habilidades de
de la batalla, llevndolo al desmembramiento del reino de
SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
Noruega.
prximo turno.
Reclutando a los Jomsvikings: Cuesta 2 puntos 7-9 La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque
aadir a Sigvald y sus Jomsvikings a tu banda. No pue- adicionales durante el paso de habilidades de
den ser incluidos en la Banda si est dirigida por un Hroe SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
de la Era Vikinga. prximo turno.
Banda de Jomsvikings: Sigvald viene con otros tres 10-11 La unidad al completo gana 2 Dados extra
Jomsvikings, y juntos forman una unidad de cuatro mi- de Defensa durante el paso de habilidades de
niaturas. Sigvald no cuenta como un Seor de la Guerra, SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
simplemente es una figura con nombre dentro de tu Ban- prximo turno.
da (y no se beneficia de ninguna de las reglas especiales 12-13 La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque
de Seores de la Guerra). Sigvald y sus Jomsvikings for- adicionales durante el paso de habilidades de
man una unidad de Guardia de cuatro miniaturas a la que SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
nos le puede unir ninguna otra. Los Jomsvikings tienen prximo turno.
Armadura de 4, y generan 1 Dado de Ataque en combate.
Sigvald tambin tiene una Armadura de 4, pero genera 14-15 La unidad descarta un marcador de FATIGA
que tenga, y el primer marcador de FATIGA que
3 Dados de Ataque en combate. Por lo tanto, las cuatro
obtenga este turno se descarta de inmediato sin
miniaturas de esta unidad generan 6 Dados de Ataque.
efecto alguno.
Tambin generan 2 Dados de SAGA cada turno, como tu
Seor de la Guerra. 16 Todas las miniaturas ganan 1 punto de Armadu-
ra y la unidad puede relanzar los dados fallados
El Lder: Dentro de la unidad, Sigvald es siempre la l- de Ataque y de Defensa de cada Combate hasta
tima miniatura en ser retirada. No puedes retirarlo como el combate de tu prximo turno.
baja hasta que no hayan muerto los tres Jomsvikings. Si
no puedes hacerlo sin romper la formacin de unidad, 17-18 Sigvald y sus hombres traicionan a su emplea-
dor! No se activan este turno y no disfrutan de
cambia a Sigvald con otra miniatura de Jomsviking para
ninguno de los efectos arriba mencionados. Al
mantener la formacin.
principio del turno de tu oponente, pasan a for-
La Ira de los Jomsvikings: La unidad de Jomsvikings mar parte de su banda, y podrn emplear Dados
(con Sigvald) no se activa de forma normal, ni se benefi- de SAGA para usar la Ira de los Jomsvikings
cia de las habilidades de SAGA de tu Tabla de Batalla, ni como t has estado haciendo todo el rato.
se activa mediante la regla especial Obedecemos de tu
Seor de la Guerra.
En su lugar, durante la Fase de rdenes, puedes colocar
alguno de tus Dados de SAGA lanzados este turno cerca
de la unidad, con hasta 3 Dados de SAGA dedicados a
los Jomsvikings. Al final de la Fase de rdenes, descarta
esos dados, y lanza 1D6 por cada Dado de SAGA que
asignaste a la unidad. Esta unidad recibe para esta Fase
de Activacin un nmero de activaciones gratuitas (no
consumen Dados de SAGA) igual a la mitad del resultado
de dado ms alto de los dados lanzados (redondeando
hacia arriba).
44 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA
HROE DE LA ERA VIKINGA ESPADAS DE ALQUILER
Sven Forkbeard EGIL SKALAGRIMSSON
Sven Forkbeard fue el rey de Dinamarca durante los pri- Egil Skalagrimsson fue un aventurero y Eskaldo (poeta)
meros aos del siglo XI. La leyenda dice que creci entre que vivi en el siglo X y
los Jomsvikings en su fortaleza de Jomsborg. A raz de fue el hroe de su pro-
la matanza del Da de San Brice que dej a los Daneses pia saga. Se hizo famo-
de Inglaterra despedazados bajo las tropas de thelred, so por su elocuencia, su
Sven plane la invasin de Inglaterra lanzando mltiples brutalidad y su conoci-
incursiones en la costa. La invasin culmin con su coro- miento del poder de las
nacin como rey en 1013. runas. Su temperamen-
to enfermizo se puso de
Algunos dicen que fue el primer rey Vikingo en convertir-
manifiesto muy pronto,
se al cristianismo, pero muchos dudan que fuera sincero
cuando a los 7 aos le
con respecto a sus recin encontradas creencias.
estamp un hachazo en
Su hijo Canuto le sucedi en el trono e integr muchas la cabeza a otro nio al
prcticas y costumbres Danesas en la sociedad y tradi- que acusaba de hacerle
cin militar inglesa. trampas en un juego.
Su comportamiento y
Hroe de la Era Vikinga: Siempre lucha con un hacha Da-
brutalidad le llevaron al
nesa, que cuenta como arma pesada. Genera 2 Dados de Imagen propiedad de:
destierro. Se embarc darrellhindley.co.uk
SAGA como los Seores de la Guerra estndar.
hacia Inglaterra, donde
Cristiano o Pagano: Hay ciertas dudas sobre la con- sirvi como mercenario teniendo increbles aventuras y
versin religiosa de Sven a la cristiandad. Si decides que luchando en incontables batallas. Muri pacficamente a
es cristiano, liderar una Banda Anglodanesa, (considera la venerable edad de 80 aos, tan rico como un rey y
a tus Huscarls como Hirdmen cristianizados). Si decides siendo una leyenda en el mundo vikingo.
que es pagano, liderar una Banda Vikinga que no podr
Espadas de Alquiler: Egil y sus Vikingos son merce-
incluir Berserkers.
narios y pueden ser incluidos en cualquier Banda que no
Vengativo: La Masacre del Da de San Brice persigue use los Dados de SAGA Vikingos. La unidad est com-
a Sven. Durante el paso 3) de cualquier Combate en que puesta por Egil y otros 3 Guardias Hirdmen (por 2 puntos)
est trabado, gana 1 Dado adicional de Ataque por cada o por 7 Hirdmen (por 3 puntos). Cada Hirdmen vale 1 pun-
to de victoria, y Egil vale 3.
miniatura enemiga a VS de l.
El Eskaldo: Egil genera 4 Dados de Ataque en Com-
Conquistador de Inglaterra: Aunque determinado y bate y sus Hirdmen tienen Armadura de 5. Dentro de su
lleno de odio hacia sus enemigos, Sven saba que no po-
unidad, Egil ser siempre la ltima miniatura en ser retira-
da afrontar la prdida de demasiadas tropas durante la
da. No puedes retirar a Egil hasta que se hayan retirado
conquista de Inglaterra.
todas las dems miniaturas de su unidad como baja. Si
Cualquier unidad amiga dentro de S de Sven (incluido no es posible sin romper la formacin de unidad, cambia
Sven mismo) puede, durante el paso 3) de un Combate, a Egil por otra de las miniaturas de la unidad antes de
descartar 3 Dados de Ataque para incrementar su Arma- retirar las bajas para mantener la formacin.
dura en +1 punto. Una unidad slo puede incrementar su Vikingos!: Esta unidad genera un nmero de Dados
Armadura una vez usando este mtodo. de SAGA igual a la mitad de miniaturas que la componen.
Estos Dados de SAGA son Dados Vikingos y se usarn
en la Tabla de Batalla Vikinga. El jugador que controla a
Egil tendr por tanto dos Tablas de Batalla, la propia y la
Vikinga. Estos Dados de SAGA no cuentan para el mxi-
mo de 6 dados de principio de turno; se cogen separada-
mente de los de tu Faccin.
Los Dados de SAGA generados por esta unidad slo
pueden ser usados en la Tabla de Batalla Vikinga, y esta
unidad nunca se podr beneficiar de las habilidades de
SAGA de la Tabla de Batalla de tu Faccin. Slo se puede
activar o apoyar por habilidades generadas por la Tabla
de Batalla Vikinga.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 45
Mercenarios Flamencos Fueron contratados tanto por los Francos como por los
Normandos, y hay quien dice que tras la conquista de
Inglaterra ofrecieron sus servicios a magnates locales.
Espadas de alquiler: Pueden incluirse en cualquier
Banda por 1 punto. No puedes usar esta unidad si tu
Banda la dirige un Hroe de la Era Vikinga o si ya incluye
otras Espadas de Alquiler.
Los Flamencos: Esta unidad est formada por 8 Gue-
rreros a pie con una Armadura de 5. Debido a su equi-
pamiento y su formacin, su movimiento se reduce a S
en terreno abierto. No generan Dados de SAGA, y cada
miniatura proporciona 1 punto de victoria.
Extranjeros: Pueden ser activados una vez por turno
Flandes era un importante condado al norte de Francia gratuitamente (sin emplear Dados de SAGA). No se pue-
durante la edad oscura, oficialmente vasallos de los reyes den beneficiar de las habilidades de SAGA del jugador
Capetos (franceses). Vivan bajo la constante amenaza que los controla, incluso las de activacin. Si una habili-
de incursiones Vikingas e invasiones Normandas. dad amiga afecta a ms de una unidad, los Flamencos no
se vern afectados.
Famosos por sus lanceros pesados, los flamencos sirvie-
ron a menudo como mercenarios. En Hastings, formaban Muro de Escudos: Cuando sean trabados en Comba-
una buena parte del ala derecha del ejrcito de Guillermo te por una unidad enemiga (pero no cuando son ellos los
bajo el mando de Eustaquio de Boulogne. que traban) o sean objetivo de Disparo, se considerar
como si estuvieran tras Cobertura Pesada.
46 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
Habilidades de SAGA
No temas la muerte, pues la hora de tu
destino est escrita y nadie puede esca-
par de eso. Saga de Volsunga.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 47
LOS ESCENARIOS
48 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
El Tipo explica cmo es tratado el elemento de terreno
COLOCANDO EL ESCENARIO (Ver captulo dedicado al Terreno, pgina 26). El Nmero
La escenografa puede ser colocada de mutuo acuerdo, Mximo indica eso mismo, el nmero mximo de elemen-
por una tercera persona neutral, o siguiendo estos pasos: tos que se pueden usar de ese tipo. El Tamao indica el
Tamao mximo que puede tener ese elemento.
-Cada jugador escribe en un papel (a escondidas) el n-
mero de elementos que quiere entre 1 y 5 ambos inclu- -Empezando por el jugador que tiene ms elementos que
sive. colocar (en caso de empate lanzar un dado, y el que sa-
que el resultado ms alto va primero) cada jugador lanza
-Los jugadores revelan su nmero simultneamente, se un D6 por cada elemento y lo coloca en la mesa acorde
suman los dos nmeros y se dividen por dos (redondean- con la siguiente tabla:
do como siempre). Este ser el nmero de elementos de
terreno para usar en el juego. Localizacin
D6
-Cada jugador colocar un mismo nmero de elementos
de terreno. Si el nmero de elementos es impar, entonces Con al menos una parte del
el jugador que eligi el nmero ms alto en su papel gana elemento de escenografa
el derecho a colocar el elemento sobrante (el impar). 1-2 dentro de L de una de las
cuatro esquinas de la mesa.
-Empezando por el jugador que tiene ms elementos de
terreno para desplegar (en caso de empate cada jugador
tira un dado y el que tenga el resultado ms alto empie- Ninguna parte del elemento
de escenografa puede estar
za), cada jugador determina cules sern sus elementos
3-5 dentro de L de cualquier bor-
de terreno, tomados de esta tabla:
de del tablero.
Elemento de Tipo y cobertura Nmero Mximo
terreno Tamao El elemento se coloca justo
en el centro del tablero, a me-
rea de Terreno nos que ya haya un elemento
Bosque
Alto,
Ligera,
Cobertura
Terreno 3 L 6
all. En ese caso, descarta
este segundo elemento sin
Irregular efecto alguno, dejando el pri-
rea de terreno mero en su sitio.
Maleza y
Cultivos
Bajo, Cobertura
Ligera, Terreno 2 L Ten en cuenta que cualquier elemento de escenografa que no
Irregular
pueda ser colocado, queda descartado sin efecto alguno.
Terreno rea de Terreno
Bajo, Cobertura Ejemplo: Javi y lvaro estn listos para su quedada de juego
Rocoso o
Crculo de Pesada, Terreno 1 L semanal. Ambos, en secreto escriben el nmero de elementos
de terreno que quieren en el juego. Javi quiere tres, y lvaro dos,
Irregular
Piedras dejndonos con un resultado final de tres (la media entre de la
rea de Terreno suma del total redondeada hacia arriba). Javi elige dos de esos
elementos y lvaro uno.
Edificio
Alto, Cobertura
Pesada, Terreno 2 M Javi empieza decidiendo qu elemento de escenografa quiere.
Irregular Elige un Edificio Grande y un Bosque. lvaro habra elegido un
rea de Terreno Edificio Grande pero como estn limitados a uno, refunfua y
Edificio elige otro elemento, decidindose por un Terreno Rocoso.
Grande
Bajo, Cobertura
Pesada, Terreno 1 L Javi empieza lanzando 1D6 para su primer elemento. Saca un 3,
Irregular
lo que significa que ninguna zona del edificio puede estar dentro
rea de Terreno de L de ningn borde de la mesa. Coloca una Iglesia en alguna
Elevacin Alto, Sin Cobertu-
ra, Abierto
1 L parte en el centro de la mesa, y, de momento, no han sido desig-
nadas an las zonas de despliegue. Entonces toma su segundo
rea de Terreno elemento de terreno y saca un 1 en la tirada, lo que significa
Elevacin
Empinada
Alto, Sin Cober-
tura, Terreno Irre- 1 L que su bosque debe estar dentro de L de alguna de las cuatro
esquinas de la mesa. Lo coloca en la esquina ms a la derecha.
gular
Finalmente es el turno de lvaro para su elemento de esceno-
rea de Terreno
grafa. Saca un 6, lo que significa que debe colocar su grupo de
Marismas
bajo, Sin Cober-
tura, Terreno Irre- 1 M rocas en el centro de la mesa.
gular El terreno est por fin desplegado, y los jugadores tirarn para
determinar quien ser el que elija el lado de la mesa en que
desplegarn sus tropas.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 49
PUNTOS DE VICTORIA
En algunos escenarios es necesario contabilizar el nme-
ro de puntos de victoria que ha conseguido cada jugador.
Los Puntos de Victoria (PVs) se ganan por matar enemi-
gos y por lograr objetivos especficos de cada escenario.
Los objetivos se describen en cada escenario, as que
aqu slo nos dedicaremos a describir cuntos puntos ga-
nars por despedazar a tu enemigo.
Los PVs que ganes se basan en el nmero de enemigos
que hayas matado al final del juego.
-1 PV por cada Guardia que mates.
-1 PV por cada dos Guerreros que mates.
-1 PV por cada tres Levas que mates.
-Si el Seor de la Guerra enemigo ha muerto ganas 3
PVs, 4 si era un Hroe de la Era Vikinga.
Ten en cuenta que las Levas y Guerreros no tienen por-
qu ser de las mismas unidades. Simplemente cuenta el
nmero de Guerreros y de Levas que has matado para
determinar los PVs que consigues. Matar cinco Levas te
dar solo dos PVs, como tambin lo har matar tres Gue-
rreros.
Como siempre, las fracciones se redondean hacia arriba.
Ejemplo: Si terminas el juego habiendo matado nueve Guerre-
ros, diez Levas y tres Guardias, habrs conseguido 12 PVs (5
por los guerreros, 4 por las Levas y 3 por los Guardias).
50 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
1 LA FURIA DE LOS SEORES DE
LA GUERRA
Un campo de batalla... Dos caudillos poderosos deseosos de resolver su controversia
con el acero. Rivalidad, honor, codicia o venganza. Las razones de esta disputa se
han perdido en las brumas del tiempo. A quin le importa? Las Sagas las escriben
los ganadores...
DESCRIPCIN
Se juega en un tablero de 120x90cm DESPLIEGUE
(48x 36 pulgadas). Haz la tirada para ver quin empieza el despliegue. El
El escenario se coloca segn las reglas dadas al prin- ganador despliega su Seor de la Guerra dentro de L
cipio de este captulo. del lado largo del tablero que elija. Su rival lo hace en el
lado opuesto y despus sus Levas dentro de L.
El primer jugador despliega primero sus Levas y des-
pus sus Guerreros dentro de L de su lado del tablero.
Entonces su oponente despliega primero sus Guerre-
ros y luego sus unidades de Guardias dentro de L de
su lado del tablero.
DURACIN DEL JUEGO Finalmente el primer jugador despliega sus unidades
Ver Condiciones de Victoria de Guardias dentro de L de su lado de la mesa.
Ambos Lanzan un D6 y el que saque la tirada ms alta
empieza el juego.
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana si mata al Seor de la Guerra enemigo. Si los dos Seores de la Guerra caen al mismo tiempo
(como puede suceder en un cuerpo a cuerpo), el juego termina con un empate. Si se han jugado seis turnos sin
que un Seor de la Guerra sea asesinado, la victoria la decide el total de Puntos de Victoria (como se describe en
la introduccin de este captulo). El jugador con la puntuacin ms alta ser el ganador. Si ambos jugadores tienen
el mismo total, el juego termina con un empate.
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2 Batalla en el Vado
Entre las Bandas se encuentra un ro. La lucha por el control de los vados o puentes
juega una parte importante de las sagas de la Era Vikinga. La tradicin hoy se har
cumplir y el ro fluir con la sangre de los vencidos
DESCRIPCIN DESPLIEGUE
En medio de la mesa desde uno de los lados cortos Lanza los dados para elegir uno de los lados largos de
hasta el otro, corre un ro. Debe tener un ancho entre la mesa (en caso de empate quien tenga la barba ms
S y M. impresionante gana). El ganador elige uno de los lados
largos de la mesa y despliega en l al menos la mitad
A L del centro del ro, tanto hacia la derecha como ha- de sus miniaturas a L del borde.
cia la izquierda, hay un puente o un vado con una an-
Su oponente despliega entonces toda su Banda dentro
de L de su propio borde de la mesa.
Finalmente el primer jugador despliega el resto de su
Banda dentro de L de su borde de la mesa.
El jugador que consiga un resultado mayor en una nue-
va tirada de un D6 comienza la partida.
chura entre S y M.
El ro no se puede cruzar, excepto por los vados o puen-
tes, que cuentan como terreno abierto.
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la partida cada jugador cuenta sus Puntos de Victoria. Al contrario que en otros, los PVs en este escenario
no se consiguen por matar miniaturas enemigas, sino por las miniaturas de tu Banda que estn en el lado opuesto
del ro al final de la partida.
Cada miniatura al otro lado del ro (en la mitad de la mesa del enemigo) cuenta para conseguir PVs, basndose en
el modo descrito en la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada
dos Guerreros, etc.).
52 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
3 TERRENO SAGRADO
Los Seores de la Guerra se enfrentan en terreno sagrado. No importa el coste, hoy
habr una demostracin de fuerza y el Seor que resulte victorioso, ser el Jefe su-
premo
DESCRIPCIN
La partida se juega en una mesa de 90x120cm (48x36 DESPLIEGUE
pulgadas).
Lanza un D6 para decidir quin empieza (en caso de
Coloca una colina en el centro de la mesa que no puede empate quien tenga la barba ms impresionante gana).
ser mayor de L ni de largo ni de ancho. El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de cada turno de un jugador, su oponente cuenta cuntos PVs ha conseguido este turno. El nmero de PVs
se basa en las figuras que haya en cada uno de los tres elementos de escenografa de acuerdo con las instrucciones
de la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros,
etc.). Por ejemplo, si al final del turno de tu oponente tienes dos Guerreros en el primer elemento, cuatro Levas y un
Guardia en el segundo y nada en el tercero, conseguirs 4 PVs (1+2+1=4).
El nmero de puntos ganado en cada turno se suma al del turno anterior (Anotadlos al final de cada turno de juga-
dor).
Al final del 8 turno, el jugador que tenga ms PVs gana.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 53
4 EL DESAFO
La prueba de acero est en marcha. Los seores de la guerra se enfrentan entre s
en un duelo. Sus sirvientes luchan ferozmente para decidir el da.
DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120 x90cm (48x36 El jugador que consiga mejor resultado en un D6 (en
pulgadas). caso de empate quien tenga la barba ms impresionan-
te gana) coloca a su Seor de la Guerra en el centro de
El escenario se juega de acuerdo con las reglas descri-
la mesa. Entonces su oponente despliega a su Seor
tas al principio de este captulo excepto por la siguiente
condicin: ningn elemento de escenografa se puede de la Guerra dentro de S de su Seor de la Guerra rival.
desplegar dentro de M del centro de la mesa. Cualquier Ambos jugadores lanzan otro D6 y empezando por el
elemento que vaya a ser desplegado all, se descarta que consiga mejor resultado (en caso de empate quien
sin mayor consecuencia. tenga la barba ms impresionante gana) cada jugador
elige un lado largo de la mesa y despliega una unidad
dentro de M del borde de ese lado de la mesa.
Los jugadores se turnarn desplegando sus unidades,
DURACIN DEL JUEGO una cada vez, hasta que todas las unidades estn des-
plegadas.
La partida se desarrolla en 7 turnos completos o hasta
que uno de los Seores de la Guerra muera. El jugador que termine su despliegue primero empieza
la partida.
REGLAS ESPECIALES
En este escenario los Seores de la Guerra no mueren si reciben dos heridas por disparo o en combate. Cada Seor
de la Guerra comienza con 12 heridas en este escenario. Cada impacto no cancelado recibido por el Seor de la
Guerra reduce sus heridas en 1. Cuando las heridas de un Seor de la Guerra se reduzcan a 0, morir. Todas las
dems reglas de los Seores de la Guerra se siguen usando, incluyendo Resistencia.
CONDICIONES DE VICTORIA
Si tu Seor de la Guerra muere, pierdes. Si ambos Seores de la Guerra mueren a la vez, la partida termina en
empate.
Si al final de los siete turnos, ningn Seor de la Guerra ha muerto, el jugador que controle al Seor que conserve
ms heridas gana la partida. Si ambos Seores tienen las mismas heridas, es un empate.
54 UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
5 PATRIA
Una Banda se aproxima a un asentamiento enemigo. Esta noche cenarn en su Sa-
ln, servidos por sus viudas, bebiendo de sus crneos... O no.
DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 El Defensor empieza desplegando todas sus miniaturas
pulgadas). dentro de L del mismo lado de la mesa donde despleg
El defensor coloca tres edificios (uno de esos edificios los tres edificios. Sus unidades pueden empezar dentro
de un edificio o fuera.
puede ser un edificio largo) dentro de M y L de uno de
los lados largos de la mesa, y al menos a L fuera de los El Atacante despliega todas sus unidades en la mesa,
lados cortos de la mesa. Ningn edificio puede colocar- ninguna ms cerca de L de ningn edificio o unidad
se dentro de M de otro edificio. enemiga.
El atacante puede entonces desplegar hasta dos ele- El Atacante empieza la partida.
mentos de escenografa ms (ver pgina 49 del captu-
lo, pero no puede colocar ningn edificio) a menos a L
de cualquier edificio.
DURACIN DE LA PARTIDA
La partida dura 6 turnos completos o hasta que el Seor
de la Guerra enemigo est muerto.
REGLAS ESPECIALES
En este escenario uno de los jugadores defiende su villa y el otro ser el atacante. Cada jugador apunta en secreto
cuntos puntos de Banda necesita (entre 2 y 6) para defender la villa. Ambos jugadores revelan simultneamente
lo que haban apuntado. El jugador dispuesto a defender la villa con menos puntos se convierte en el Defensor, y el
otro en el Atacante.
El Defensor jugar este escenario tan solo con los puntos que hubiera escrito. Si hubiera preparado su Banda con
anterioridad, deber rehacerla acorde a los puntos de que dispone ahora.
El Atacante dispondr de los seis puntos habituales para su Banda.
CONDICIONES DE VICTORIA
Si el Seor de la Guerra atacante muere, el Atacante perder inmediatamente, siendo la victoria para el defensor.
Si al final de los seis turnos queda al menos un defensor vivo dentro de uno de los edificios, el Defensor ganar el
juego.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM 55
6 LA ESCOLTA
La Banda escolta a travs de territorio enemigo algunos de sus preciados bienes. La
perspectiva de botn, saqueo y caos ha llevado a un Seor de la Guerra al campo de
batalla.
DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 La Banda que hace de escolta comienza desplegando
pulgadas). todas sus unidades (incluyendo las tres de bagaje) den-
El escenario se desarrolla segn las reglas descritas al tro de L del borde largo de la mesa que hayan elegido.
principio de este captulo.
Entonces su rival despliega sus tropas dentro de L del
borde opuesto.
La Banda escolta empieza la partida.
REGLAS ESPECIALES
Para este escenario necesitars tres piezas de bagaje: Carros, rebaos de ovejas, barriles de cerveza o cualquier
cosa que necesite ser protegida por una de las Bandas. Cada una de estas piezas de bagaje deben estar en peanas
individuales, de entre 4x4cm y 5x10cm.
Cada bagaje cuenta como una unidad en s misma. Se activa como una unidad de Guardia, tienen una Armadura
de 5 en Combate y una Armadura de 6 contra Disparo, y cancela el primer disparo sufrido durante una Fase de
Disparo o Combate del mismo modo que los Seores de la Guerra hacen con su regla Resistencia. Lanzan 3 Dados
de Ataque en Combate y nunca se puede beneficiar ni ser objetivo de Habilidades de SAGA. Mueven M como las
unidades de a pie, y nunca pueden entrar en terreno irregular ni edificios.
Las unidades de Bagaje generan Dados de SAGA y pueden ser sacrificadas usando la regla Resistencia, y
no se benefician de habilidades, ni pueden ser afectadas por habilidades enemigas.
CONDICIONES DE VICTORIA
Si el jugador que escolta el bagaje consigue llevar dos de sus piezas desde el borde del tablero en que empez al
opuesto (a lo largo), ganar. Para que una unidad de Bagaje abandone el tablero slo debe finalizar su movimiento
en contacto con el borde de sta. Si el jugador Atacante consigue destruir las tres piezas de bagaje, gana la partida.
Cualquier otro resultado es empate.
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X Festn de cuervos.
Este es un escenario especial diseado para ser jugado por tres o cuatro jugadores.
Preprate para el caos, la frustracin y mucha diversin!
Recomendamos limitar el tamao de las Bandas a 4 puntos, especialmente si sois cuatro jugado-
res.
DESCRIPCIN DESPLIEGUE
La partida se juega en un tablero de 120x120cm (48x48 Cada jugador lanza un dado, y el que obtenga el resul-
pulgadas). tado ms alto (si empatis volved a lanzar) despliega
Lanza un D3 (un D6 dividido por 2 redondeando hacia a su Seor de la Guerra exactamente a M de una
arriba) y smale 3 a esa tirada. Ese ser el nmero de de las esquinas del tablero lo ms cerca posible del
elementos de escenografa que sern colocados en el centro. Una vez hecho esto, el jugador con el segundo
tablero. Para cada elemento cada jugador tirar 2D6 y resultado ms alto
el que obtenga el resultado ms alto decidir qu tipo elige una esquina y
de elemento ser y tirar para ver donde ser colocado coloca su Seor de
(usando las reglas de la pgina 49). la Guerra a M de esa
esquina, tan cerca
del centro como sea
posible. Y as, el
resto de jugadores.
Aqu podis ver un
diagrama explicativo:
Cuando terminen, el
primer jugador despliega todas sus unidades. Todas
deben tener al menos una miniatura a M del Seor
de la Guerra, y ninguna de ellas ms alejada de L de
la esquina. El resto de jugadores hacen lo mismo en
el mismo orden en que desplegaron a su Seor de la
Guerra.
CONDICIONES DE VICTORIA
Cada vez que un jugador elimine a una miniatura enemiga, la colocar delante de l (hay rumores sobre jugadores
de SAGA muy extremos que, de hecho, se quedan esas miniaturas que han eliminado durante el Festn de Cuervos,
pero nosotros sugerimos que las devolvis a sus propietarios al final de la partida). Al final del sptimo turno, cada
jugador cuenta los PVs basndose en el nmero de figuras enemigas que ha eliminado usando las reglas estndar
de PVs. Ten presente que en el caso de Guerreros y Levas, las dos o tres figuras que otorgan un punto pueden
pertenecer a distintas Bandas.
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Choque de Acero BATALLAS DE 10 PUNTOS
El tamao del tablero necesita ser ampliado a 195x90cm
(64x36 pulgadas)
Algunos jugadores quizs sientan el ansia de colocar ms El nmero de Dados de SAGA que cada jugador obtiene
figuras en el tablero de las permitidas por los 6 puntos al principio del turno est limitado a 8. La habilidad de
estndar de juego. Aunque SAGA est dirigido a ser un Pila de Activacin en el Tablero de Batalla se ignora y no
juego de escaramuzas con slo un puado de figuras en tiene efecto en el juego.
el tablero, no hay razn por la que no pueda funcionar con Cualquier Banda puede incluir un segundo Seor de la
ejrcitos mayores. Los detalles a continuacin te dan la Guerra por 1 punto. ste no se beneficiara de las re-
adaptacin para desarrollar partidas ms grandes basa- glas especiales Obedecemos y Lado a Lado y nunca
das en los puntos necesarios para construir las Bandas. puede ser un Hroe de la Era Vikinga. No se considera
No recomendamos jugar partidas multi-jugador con ms como un Seor de la Guerra en lo que respecta a Con-
de 6 puntos. diciones de Victoria, y slo otorga 2 puntos de victoria
Reglas especiales de escenario (Los escena- si muere.
rios no mencionados permanecen igual): Batalla en el Vado: Deben deslegarse un tercer y
cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que
saque el mejor resultado en un D6, cada jugador colo-
BATALLAS A 8 PUNTOS ca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van
El tamao del tablero ser aumentado a 165x90cm alternando colocando Puentes y Vados hasta que los
(64x36 pulgadas). cuatro estn desplegados. Ningn Vado puede ser des-
Cada jugador tendr un nico Seor de la Guerra. El plegado centro de L de otro Vado o Puente.
nmero mximo de Dados de SAGA que obtienen al Patria: El Defensor puede desplegar cinco edificios y
principio del turno sigue limitado a 6. no tres como describe el escenario.
En cada turno, el Seor de la Guerra puede usar sus La Escolta: La Banda escolta obtiene cinco elementos
reglas especiales Determinacin y Obedecemos de bagaje. Las Condiciones de Victoria permanecen sin
dos veces, y no una como en los juegos estndar a cambios.
6 puntos.
Batalla en el Vado: Un tercer puente o vado debe BATALLA A 12 PUNTOS
ser colocado exactamente en medio del tablero, a L El tamao del tablero se aumenta a 195x90cm (76x48
de ambos puentes o vados. pulgadas).
Patria: El Defensor puede colocar cuatro edificios y Cada jugador puede desplegar hasta tres Seores de la
no tres como se describa en el escenario. Guerra. El primero es gratis como de costumbre, y los
La escolta: El Defensor obtiene un cuarto bagaje. otros dos cuestan un punto cada uno y no pueden ser
Las condiciones de victoria permanecen sin cambios. Hroes de la Era Vikinga.
El nmero mximo de Dados de SAGA que un jugador
obtiene al principio del turno est limitado a 8.
Se debe designar a uno de los Seores de la Guerra
como General. Si un escenario seala al Seor de la
Guerra como objetivo, debes entender que habla del Ge-
neral y no de otros Seores menores. Todos los Seo-
res de la Guerra se benefician de las reglas especiales
de Seor de la Guerra.
Batalla del Vado: Deben desplegarse un tercer y
cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que
saque el mejor resultado en un D6, cada jugador colo-
ca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van
alternando colocando Puentes y Vados hasta desplegar
los cuatro. Ningn Vado puede desplegarse centro de L
de otro Vado o Puente.
Patria: El Defensor puede desplegar seis edificios y no
tres como se describe en el escenario.
La Escolta: La Banda escolta obtiene seis piezas de
Bagaje. El jugador escolta necesita mover fuera del ta-
blero tres piezas de bagaje para ganar.
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HUSCARLS NJORD THOR
Activacin Activacin Combate
Descarta un dado para Descarta este dado. Descarta Descarta este dado. Al final del
activar un unidad de un marcador de FATIGA de tu combate, antes de que ningn
Guardia o al Seor de la Seor de la Guerra y de todas marcador de FATIGA sea
Guerra las unidades dentro de M de l. colocado o cualquier
unidad se destrabe, resuelve otro
combate con las
miniaturas supervivientes.
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NOBLE LINAJE ATRAPADOS
HUSCARLS rdenes rdenes
Activacin Descarta este dado para Descarta este dado.
Descarta un dado para volver a tirar cualquiera de Aade un marcador de
activar una unidad de tus Dados de SAGA o elige FATIGA a tres unidades
Guardia o al Seor de uno de tus Dados de SAGA enemigas diferentes.
la Guerra. y cambia la cara al smbolo
que quieras.
EL EMPUJE
GEBURS TOZUDEZ
Combate
Activacin Tras el combate, si tu opo-
Combate
Descarta un dado Descartar este dado. Gana
nente fue forzado a destra-
para activar una un Dado de Ataque.
barse, lanza un D6 por cada
unidad de Levas. Tambin otro adicional
miniatura destrabndose que
por cada FATIGA que la/s
no sea un Seor de la Guerra.
unidad/es enemiga/s tenga/
Retrala como baja si el resul-
tado del dado es superior a su tengan.
Armadura.
AGOTAMIENTO
PILA DE ACTIVACIN MURO DE ESCUDOS rdenes
rdenes Reaccin Combate/Dis- Descarta este dado para
Descarta un dado para paro apuntar a una unidad agotada
lanzar dos Dados extra Descarta este dado para del enemigo. Elimina dos
de SAGA. incrementar el valor de figuras de dicha unidad. En-
Armadura de tu unidad en un tonces descarta una
punto. FATIGA de esa unidad. No
puedes tomar como objetivo a
un Seor de la guerra.
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CARGA!
CABALLEROS DISPARO MASIVO
Combate
Activacin rdenes
Descarta un dado para obte-
Descarta un dado para Descarta este dado. Hasta
ner 3 Dados de Ataque (4 si
activar una unidad de el final del turno, el alcan-
el dado descartado era un
Guardia o un Seor de ce de tus arcos se dobla
) . Slo puede ser
la Guerra. (por ejemplo, 2xL).
usado por una unidad mon-
tada. Al final del combate,
adele una FATIGA a tu
unidad.
ATERRORIZADOS
CAMPESINOS ESTAMPARSE
Activacin
Activacin Combate
Descarta este dado. Activa
Descarta un dado para Descarta estos dados
una unidad montada. Si
activar una unidad de cuando se active tu unidad.
esa unidad traba a una
Levas. Si sta est montada y
unidad enemiga con esta
trabada con una unidad a pie,
activacin, esta unidad
inmediatamente elimina un
enemiga obtendr inme-
Guerrero o dos Levas
diatamente un marcador
enemigas que estn
de FATIGA.
trabadas en combate.
MACHACAR PERSECUCIN
PILA DE ACTIVACIN Combate Combate
rdenes Descarta este dado. Si al final
Descarta estos dados. Si
Descarta un dado para del combate la(s) unidad(es)
infliges al menos el doble
lanzar dos Dados de enemiga(s) son forzadas a
de impactos con tu unidad
SAGA extras. destrabarse, activa
de los que ella ha recibido
inmediatamente para un
en este combate, cada
movimiento una de tus unidades
impacto conseguido contra
montadas trabadas en este com-
el enemigo se convierte
bate. Este movimiento no genera
en dos.
FATIGA.
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HIJOS DE LA TIERRA. EMBOSCADA
TEULU
rdenes Combate
Activacin
Descarta este dado. Descarta estos dados
Descarta uno de estos
Durante este turno, todas en un combate que
dados para activar una
tus miniaturas a pie no envuelva una de tus
unidad de Guardia o al
sufren reduccin de unidades de a pie con todas
Seor de la Guerra.
movimiento por ningn sus miniaturas en
motivo. terreno irregular. Gana 3
Dados de Ataque y 3 Dados
de Defensa.
GOLPEA Y CORRE
BONNEDIG EL ALZAMIENTO
Activacin/Reaccin
Activacin Activacin
Descarta este dado cuando
Descarta un dado para Descarta estos dados para
una unidad es activada. Antes
activar una unidad de activar todos tus Guerreros y
de que la activacin enemiga
Levas. tus Levas. No pueden trabarse
se resuelva, activa una de tus
en combate con
unidades dentro de M de la esta activacin.
unidad enemiga activada. No
puedes trabarte en combate
con esta activacin.
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