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que el producto original está disponible de manera gratuita en la página oficial de
WARLORD GAMES (https://us.warlordgames.com/).

Bolt Action es una marca registrada, todos los logos e imágenes asociadas pertenecen a
WARLORD GAMES LLC.

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Contenido
La Academia de ................................................................................................................................................ 5
Combate Callejero. .......................................................................................................................................... 5
¡Tiroteo!................................................................................................................................................................ 6
SELECCIÓN DE FUERZAS ......................................................................................................................... 6
Selección Obligatoria:............................................................................................................................ 6
Agrupando Órdenes ............................................................................................................................... 6
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO ............................................................................................. 7
DISPARANDO A EQUIPOS PEQUEÑOS ............................................................................................ 7
AMETRALLADORAS................................................................................................................................ 7
GRANADAS DE MANO ........................................................................................................................... 7
GRANADAS DE HUMO ........................................................................................................................... 7
ARMAS DE EQUIPO ..................................................................................................................................... 7
ALTOS EXPLOSIVOS ............................................................................................................................... 7
SUPRESIÓN Y MORAL ................................................................................................................................ 8
PUNTO DE QUIEBRE ............................................................................................................................... 8
Rattenkreig ......................................................................................................................................................... 9
Fuerzas opuestas ................................................................................................................................... 9
Reglas Especiales ......................................................................................................................................10
Movimiento de Alcantarillado ............................................................................................................10
Control y Mando .....................................................................................................................................10
Objetivos ........................................................................................................................................................10
Bombardeo de Preparación ................................................................................................................11
Primer Turno .................................................................................................................................................11
Duración del juego..................................................................................................................................11
Condiciones de Victoria ........................................................................................................................11
Invasión de Trinchera .................................................................................................................................... 12
Fuerzas opuestas ....................................................................................................................................... 12
•Reglas Especiales .................................................................................................................................... 12
Atrincherarse............................................................................................................................................... 13
Objetivos ........................................................................................................................................................14
Primer Turno ...........................................................................................................................................14
Duración del juego.................................................................................................................................14

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Condiciones de Victoria ............................................................................................................................14
Sabotaje .............................................................................................................................................................15
Fuerzas opuestas ..................................................................................................................................15
Reglas Especiales ......................................................................................................................................15
Atrincherado ............................................................................................................................................ 16
OFERTA Y DEMANDA ............................................................................................................................ 16
DEMOLICIONES ....................................................................................................................................... 16
Objetivos ........................................................................................................................................................ 16
PRIMER TURNO ....................................................................................................................................... 17
Duración del Juego ............................................................................................................................... 17
Condiciones de Victoria ....................................................................................................................... 17
EXTRAS OPCIONALES ...................................................................................................................................18
Nombres ........................................................................................................................................................18
Nombres Soviéticos ..............................................................................................................................18
Nombres del Eje .....................................................................................................................................18
Trasfondos ................................................................................................................................................18
Detalles del personaje .........................................................................................................................18
Medallas y condecoraciones.............................................................................................................. 19
Condecoraciones Alemanas .............................................................................................................. 19
Condecoraciones Soviéticas .............................................................................................................. 19

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ciudad. Desde que los alemanes llegaron a las
La Academia de afueras de la ciudad en la primavera, han pagado
Combate Callejero. un precio alto por sus victorias.

Stalingrado se volvió un punto de quiebre dónde


Bienvenido a Stalingrado, durante el invierno de
se forjaron las tácticas de combate urbano
1942. Un infierno helado que ha sido volado en
modernas. Los principios desarrollados durante
mil pedazos después de meses de bombardeo
estas batallas fueron refinados en otras batallas
aéreo y de artillería continuos. En estas ruinas
como las de Budapest, Viena y Berlín.
de lo que fue una gran ciudad, cientos de
soldados pelean una desesperada batalla por la Este suplemento se inserta en las batallas
supervivencia. sangrientas, en medio de las ruinas que
enfrentaron a alemanes y Soviéticos, unos contra
La ofensiva de Hitler hacia Rusia se ha
otros estos escenarios desarrollados para las
ralentizado gracias a los caminos repletos de
reglas experimentales de "¡Tiroteo!".
lodo y hielo. Su avance hacia el rio Volga se ha
detenido justo en las afueras de Stalingrado, con Estos escenarios exploran el tipo de
los campos de petróleo del Cáucaso cerca, pero enfrentamientos que ocurrieron durante el
imposibles de tomar. invierno de 1942. Ayuda a los exploradores
soviéticos a infiltrarse dentro de un taller de
Ambos lados le han dado un valor
reparación de tanques, o únete a un grupo de
propagandístico a la ciudad, capturarla podría
asalto del eje mientras invaden una trinchera.
cambiar el curso de la guerra. Los Soviéticos
están determinados a mantenerse en la ciudad a ¡Agrupa tus fuerzas y únete a la Academia de
toda costa, peleando por cada pulgada de la combate callejero!

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INFORMACIÓN CLASIFICADA Las únicas excepciones a las reglas de selección
Para unirte a la academia de pelea callejera, de fuerza normales es que tu fuerza debe de
necesitaras los siguiente. - Una copia de este consistir en: únicamente un oficial, una sección de
manual. infantería y no más de un equipo de especialistas.
No puede incluir:
• El reglamento de Bolt Action “Segunda
Edición" • Capitanes u oficiales de mayor rango.
• Artillería de cualquier tipo, esto incluye
• Los libros de ejércitos de la Unión Soviética y artillería anti tanque y anti aérea.
de ejércitos de Alemania segunda edición. • Capitanes, u oficiales de mayor rango.
• Vehículos con armadura, esto incluye
• Suficientes miniaturas para dos fuerzas de cualquier vehiculo con valor de armadura
¡Tiroteo! La caja de infantería Blitzkrieg y la 7+ o mayor.
infantería Soviética de plástico son dos
opciones excelentes para iniciar. Cuando armes tu fuerza reduce la cantidad
mínima de secciones de 5 a 2.
• Dados de orden, dados de seis caras, reglas
para medir y suficientes marcadores de (fifth paragraph and list) Puedes utilizar el
supresión para ambos jugadores siguiente selector genérico.

Selección Obligatoria:
¡Tiroteo! -1 Teniente - Primero o Segundo -1 Sección de
INFORMACIÓN CLASIFICADA Infantería
Selecciones Opcionales:
Estas reglas para escaramuzas te permitirán
-0-2 Secciones de Infantería
jugar una variante de Bolt Action.
-0-1 Médico
Esta variante utiliza una mesa de juego más -0-1 Equipo de Ametralladora Mediana -0-1
pequeña y menos modelos. Cada modelo actúa Equipo de Mortero
de forma individual, es decir, que se mueve -0-1 Equipo de Francotiradores
como si fuera una unidad en lugar de -0-1 Equipo de Lanzallamas
pertenecer a una. -0-1 Equipo Anti-Tanque

En este juego se limitan las opciones Para los propósitos de esta versión de
únicamente a vehículos sin armadura e escaramuzas, cada miembro del escuadrón actúa
infantería. Estas reglas podían considerarse como una "unidad" que se mueve y actúa de
como “Bolt Action” ligero. manera individual. Estas unidades no necesitan
permanecer en formación. Cuando te prepares
para jugar, tu fuerza obtiene un dado por cada
SELECCIÓN DE FUERZAS modelo que la compone.
Los jugadores crearán una fuerza utilizando el
selector de pelotones presente en la página 124 Agrupando Órdenes
del manual de Bolt Action o alguno de los libros Un Oficial o Suboficial pueden dar órdenes para
de campaña impreso en cualquiera de nuestros otras unidades.
fantásticos suplementos.
Ya que has decidido activar a un oficial, antes de
Sugerimos mantener las fuerzas muy pequeñas que escojas una acción tienes la opción de activar
al inicio, de alrededor de 200pts por bando. todos los individuos a 12" con una sola orden,
todas las unidades recibirán un dado de orden y

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deben recibir la misma orden que el oficial y GRANADAS DE HUMO
actuarán al mismo tiempo que él. Utilizadas principalmente como dispositivos de
Un Suboficial puede realizar la misma acción, señalización y para ocultar ataques, estas
pero tiene un rango de 6". granadas eran una parte esencial del
equipamiento de los soldados. Se asume que
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO todas las unidades en ¡Tiroteo! tienen acceso a
Debido a que queremos mantener el balance del granadas de humo.
juego y hacerlo lo más justo posible. Las reglas
de ejército no están activas en esta variante, a Al recibir una orden de "Avanzar" o "Disparar"
menos que los jugadores acuerden que sí. puedes elegir lanzar una granada de humo en
lugar de realizar el disparo. Posiciona una nube
Nuestro razonamiento para esto es que, a una de humo de 3" de diámetro en cualquier lugar a
escala tan pequeña, no aplican las diferencias de 6". Esa zona cuenta como terreno difícil y provee
entrenamiento, organización y planeación que cobertura ligera.
reflejan esas reglas.

DISPARANDO A EQUIPOS PEQUEÑOS ARMAS DE EQUIPO


Debido a que cada hombre es obviamente un “Cuando esta arma es disparada, posiciona el
objetivo pequeño, hay una penalización de -1 a dado de orden junto al modelo que la dispara
todos los disparos. y otro dado idéntico junto al acompañante que
está ayudando a dispararla.
La única excepción a esta regla es que el objetivo
designado sea un vehiculo. El dado es tomado de la bolsa de dados y se
considera que el acompañante ya fue activado
AMETRALLADORAS este turno. Si ningún acompañante ayuda a
Si un arma con múltiples disparos impacta disparar el arma, los ataques reciben una
exitosamente a un soldado enemigo, podrá atacar penalización de -1 a impactar”. Si el modelo
de inmediato a un objetivo diferente a 6" o menos que lleva el arma es retirado del juego,
del objetivo original, reduciendo los disparos del cualquier acompañante a 1" puede levantar el
arma en -1. arma, ya que asumimos que estaría
familiarizado con su uso (simplemente
La ametralladora puede seguir disparando de
intercambia al modelo con el arma de lugar y
esta manera hasta que falle un ataque por
retira al acompañante).
completo o se quede sin ataques.
Sin embargo, si el modelo que lleva el arma
GRANADAS DE MANO es retirado por la regla de "Daño
Estos explosivos pequeños fueron usados para Excepcional", los acompañantes no podrán
ocultar ataques o dispersar un ataque. Asumimos tomar el arma y seguirán peleando de manera
que todas las unidades en ¡Tiroteo! tienen acceso normal.
a granadas de mano.
Si un arma tiene la regla de "Arma de Equipo", esa
Cuando recibe una orden de "Avanzar" o
regla es ignorada y reemplazada por la siguiente:
"Disparar", una unidad puede elegir lanzar una
granada de mano en lugar de disparar. Resuelve ALTOS EXPLOSIVOS
un ataque de 1" de Explosivos en un objetivo a 6"
Las armas con la regla de "Altos Explosivos"
del atacante.
normalmente infligen una cantidad variable de
impactos.

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En ¡Tiroteo! solamente infligen un impacto único Si se pasa el chequeo de quiebre, el juego
contra el objetivo al que dispararon, además de continúa de manera normal. Si se falla el
un impacto contra todos los modelos aliados y chequeo, tu fuerza se rendirá, dispersará o
enemigos que estén a cierta distancia del objetivo retrocederá, de cualquier manera, perderás de
original. Esta distancia varía según el tamaño de manera inmediata el juego.
la explosión de acuerdo a las plantillas del arma
utilizada. INFORMACIÓN CLASIFICADA
Mientras trabajamos en darle forma a este
SUPRESIÓN Y MORAL reglamento.
Si una unidad está bajo fuego y recibe un impacto,
Lo que vez aquí sigue siendo contenido
pon un marcador de supresión junto al modelo
experimental. Podrías encontrarte con
impactado: Si sobrevive, cuando intente activarse
eventualidades en tu juego que no tendrán
deberá realizar un chequeo de liderazgo con una
mucho sentido. En estos casos, usa tu sentido
penalización de -1, si la falla deberá permanecer
común.
"Cuerpo a Tierra (Down)" y no podrá seguir la
orden. Si el modelo afectado está a 6" de un
Nos encantaría escuchar como progresan tus
suboficial o a 12" de un oficial, utiliza su valor de
juegos. Ponte en contacto con nosotros en la
liderazgo si es más alto.
página de facebook de Warlord Games,
nuestros foros o enviando un correo
PUNTO DE QUIEBRE
electrónico a: armies@ warlordgames.com
Cuando tu fuerza ha perdido más de la mitad de
los modelos o dados de orden con los que inició
el juego, se dice que ha llegado a un "punto de
quiebre".

Desde ese momento, cada que tu fuerza sufra una


baja, deberán de tomar un "chequeo de quiebre".

Esta regla de "Punto de Quiebre" reemplaza el


modificador negativo regular que sucede cuando
los líderes de escuadrón son retirados del juego,
que se explican en la página 23 del reglamento de
Bolt Action, esas reglas no aplican en esta
modalidad del juego.

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• Las selecciones obligatorias requeridas por el
Rattenkreig selector se cambian a 1 suboficial y 1 sección de
infantería.
Las ruinas de Stalingrado han engendrado un
nuevo tipo de guerra - el Rattenkreig. Desde los • Todas las selecciones adicionales se reducen
túneles atestados de aguas residuales que a la mitad (se redondean hacia abajo), es decir,
conectan las fábricas hasta los tejados 0-4 secciones de infantería se convierte en 0-
destrozados por la metralla, la Rattenkrieg o 2. 0-2 equipos de francotiradores se convierte
Guerra de las Ratas está consumiendo la ciudad, en 0-1.
cuadra por cuadra. Cada casa se ha convertido en
una fortaleza improvisada, atestada con sacos de Para ayudarlo a entrar en acción más rápido,
arena, rodeada de revestimientos de escombros hemos preparado dos fuerzas de muestra para
y matorrales de alambre de púas. En el interior, este escenario.
los defensores soviéticos se preparan para
vender caro sus vidas, haciendo que los Elementos de la Shtrafbat 301
invasores paguen por cada centímetro de terreno (Defensores Soviéticos)
conquistado.
• Teniente Kirilov + Asistente (Regular)
En las palabras de Joseph Stalin: “¡Ni un paso • Comisario Alekseyev + Asistente
atrás!” (Inexperimentado)
• 1 NKVD NCO con un SMG (Regular)
Fuerzas opuestas • 1 soldado de la NKVD con un SMG (Regular)
El jugador soviético es el defensor, atrincherado • 2 soldados de la NKVD con rifles (Regular)
dentro de uno de los muchos bloques • 1 soldado de la NKVD con una ametralladora
residenciales de Stalingrado. Deberían crear una ligera (Regular)
fuerza de 200 puntos utilizando el selector de • 1 Shtrafbat NCO con rifle (Inexperimentado)
teatro del Pelotón Reforzado de la Batalla de • 5 soldados de Shtrafbat con rifles
Stalingrado del libro de “Ejércitos de la Unión (Inexperimentado)
Soviética”.
Elementos del 577o Regimiento de
El jugador alemán es el atacante, liderando Infantería (Atacantes Alemanes)
grupos de asalto en la ciudad para aplastar
cualquier centro de resistencia restante. • Oberleutnant Stahl + Asistente (Veterano)
Deberían crear una fuerza de 400 puntos usando • 1 suboficial de infantería Heer con un subfusil
el selector de teatro 1942 - Stalingrado, Muerte en (Regular)
el Volga del libro de “Ejércitos de Alemania, 2da • 4 soldados de infantería Heer con rifles
edición”. (Regular)
• 1 Heer Pioneer NCO con un SMG (Veterano)
INFORMACIÓN CLASIFICADA • 2 soldados Heer Pioneer con subfusiles
Al crear sus fuerzas, asegúrese de consultar (Veterano)
las reglas especiales que se presentan en la • 1 soldado Heer Pioneer con lanzallamas
página 2 del libro de ejército. Además, las (Veterano)
siguientes reglas se aplican cuando se usa un • 1 soldado Heer Pioneer con rifle (Veterano)
selector de teatro histórico. • 1 equipo de ametralladoras medianas
(Veterano)
• 1 equipo de francotiradores (Veterano)
• 1 equipo de mortero ligero (Veterano)

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Reglas Especiales Este efecto de caos es acumulativo, por lo que al
final del segundo turno dos unidades deben
Movimiento de Alcantarillado permanecer en órdenes de “Cuerpo a Tierra” o
Los refuerzos alemanes están utilizando las “Emboscada”, al final del tercer turno tres
alcantarillas de la ciudad para llegar a cualquier unidades deben permanecer con alguna de las
lado de la ciudad. Solo los escuadrones de dos órdenes y así sucesivamente.
infantería, los equipos de oficiales y los equipos
de francotiradores pueden utilizar el movimiento El jugador Sovietico despliega sus fuerzas en
de alcantarillado. cualquier punto de la región central marcada.

Para utilizar esta habilidad se necesita pasar una (El jugador alemán divide su fuerza en dos
prueba de orden, con una penalización de -2 en oleadas. La primera ola se mueve a la mesa en el
lugar del habitual -1. La unidad puede usar una Turno 1. Desde el Turno 2 en adelante, la segunda
orden de “avanzar” o “correr” para moverse a la oleada puede intentar ingresar al campo de
mesa desde cualquier punto a nivel del suelo en batalla usando las alcantarillas (ver las reglas
la mesa que esté a más de 6” de distancia de especiales).
cualquier miniatura enemiga.
Zona de Despliegue Soviética
Si una unidad obtiene un resultado de FUBAR que
intenta usar el movimiento de alcantarillado, se
pierde irremediablemente, se asfixia o activa una
trampa explosiva. La desafortunada unidad está
destruida.

Control y Mando
Incluso para las tropas más experimentadas, las
operaciones urbanas pueden ser una pesadilla
táctica, ya que los líderes pierden el rastro de sus
tropas en caos del combate. Para representar
esto, ambos lados se ven afectados por las
siguientes reglas especiales.

Al final del primer turno, una de las unidades de


cada jugador debe permanecer en órdenes de
“Cuerpo a Tierra (Down)” o “Emboscada
(Ambush)” y su dado no se devuelve a la bolsa. Si
ninguna de las unidades de un jugador está
actualmente en órdenes de “Cuerpo a Tierra Durante esta batalla, las reglas especiales para
(Down)” o “Emboscada (Ambush), el jugador la lucha nocturna están en vigor. (Consulta el
contrario puede seleccionar una unidad al final manual de Bolt Action 2ª edición, las páginas 219-
del turno y cambiar esa orden a “Emboscada” o 221). Recomendamos utilizar la variante de
“Cuerpo a Tierra” (en cuyo caso la unidad pierde ¡Llamarada!, aunque los jugadores pueden tirar
inmediatamente un marcador de supresión si dados para elegir el escenario si lo prefieren.
tenía un). Las unidades de oficiales nunca pueden
ser elegidas para este propósito ya que su
motivación y comunicación son generalmente Objetivos
superiores. Los jugadores alemanes deben de ocupar el
edificio objetivo central, neutralizando cualquier
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resistencia - deben de mover tantas unidades cuenta que no se requiere una prueba de orden
como sea posible a la zona de despliegue del para ingresar unidades a la mesa como parte de
defensor. El objetivo del jugador soviético es la primera ola.
detenerlos.
Duración del juego
Bombardeo de Preparación Mantenga un recuento de cuántos turnos han
El jugador alemán tira un dado: con un resultado transcurrido mientras se juega el juego. Al final
de 2+, un bombardeo de preparación impacta la del turno 7, tira un dado. Con un resultado de 1, 2
posición enemiga. (Consulta el manual de Bolt o 3 el juego termina, con una tirada de 4, 5 o 6
Action 2ª edición, las páginas 131) Con un jugar un turno más.
resultado de 1, el bombardeo no se ejecuta, pero
los atacantes deben de proseguir de manera Condiciones de Victoria
planeada. (1st paragraph) Al final del juego, calcula quién
ganó sumando los Puntos de Victoria de la
Primer Turno siguiente manera: El jugador alemán gana 3
Puntos de Victoria por cada unidad que haya
logrado ingresar a la zona de despliegue
La batalla comienza durante el primer turno, el enemiga. El jugador soviético gana 2 puntos de
jugador alemán debe traer su primera ola a la victoria por cada unidad enemiga destruida.
mesa. Estas unidades pueden ingresar a la mesa
desde cualquier borde y deben recibir una orden
de “Correr (Run)” o “Avanzar (Advance)”. Tenga en

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Para ayudarlo a entrar en acción más rápido,
Invasión de Trinchera hemos preparado dos fuerzas de muestra para
este escenario.
Mientras el Rattenkreig se desarrolla
salvajemente dentro de la ciudad, ambos bandos Elementos de la 15a División de
intentan consolidar sus modestas ganancias
Fusileros de la Guardia
territoriales. Los ingenieros cortan trincheras y
(Atacantes Soviéticos)
construyen barricadas en calles y parques
públicos, utilizando vehículos y tranvías
• Teniente Junior Sokolov + Asistente (Regular)
abandonados para reforzar sus defensas.
• 1 suboficial de la guardia con un subfusil
(Regular)
Con la luz del amanecer alumbrando la ciudad
• 1 soldado de la Guardia con un subfusil
devastada, los grupos de asalto salen a través de
(Regular)
la tierra de nadie. Los centinelas exhaustos son
• 4 soldados de la Guardia con rifles (Regular)
excelentes objetivos para ser capturados e
• 1 ingeniero de asalto suboficial con un subfusil
interrogados.
y armadura corporal (Veterano)
Fuerzas opuestas • 2 ingenieros de asalto con rifles y chalecos
antibalas (Veterano)
El jugador soviético es el atacante, acechando la
• 1 equipo de francotiradores (Veterano)
tierra de nadie en busca de información. Deberá
crear una fuerza de 250 puntos usando el
Elementos del 577o Regimiento de
selector de teatro de pelotón reforzado de la
batalla de Stalingrado del libro de ejércitos de la Infantería
Unión Soviética. (Defensores alemanes)

El jugador alemán es el defensor, patrullando una • Leutnant Gruber + Asistente (Regular)


sección de la línea del frente. Deberá crear una • 1 suboficial de infantería Heer con un subfusil
fuerza de 250 puntos usando el selector de 1942 - (Regular)
Stalingrado, Muerte en el Volga del libro de • 3 soldados de infantería Heer con rifles
“Ejércitos de Alemania, 2da edición”. (Regular)
• 1 soldado de infantería Heer con una
INFORMACIÓN CLASIFICADA ametralladora ligera (Regular)
• 1 suboficial de infantería Heer con un subfusil
Al crear sus fuerzas, asegúrese de consultar
(Veterano)
las reglas especiales que se presentan en la
• 1 soldado de infantería Heer con un subfusil
página 2. Además, las siguientes pautas se
(Veterano)
aplican cuando se usa un selector de teatro
• 1 soldado de infantería Heer con una
histórico.
ametralladora ligera (Veterano)
Las selecciones obligatorias requeridas por el • 1 equipo de ametralladoras medianas
selector se cambian a 1 suboficial y 1 sección de (Regular).
infantería.

Todas las selecciones adicionales se reducen a •Reglas Especiales


la mitad (se redondean hacia abajo), es decir, - Cuando los edificios son destruidos, dejan una
0-4 secciones de infantería se convierte en 0- gran pila de escombros. Los atacantes
2. 0-2 equipos de francotiradores se convierte descubrieron que, en todo caso, los escombros
en 0-1. eran incluso peores que los edificios que habían
reemplazado; en lugar de tener puertas y
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ventanas obvias que cubrir a medida que impactado y el número de impactos de HE se
avanzaban, encontraron que los defensores reduce a la mitad redondeando hacia abajo). Si la
podrían estar acechando literalmente en unidad recibe la orden de “Pecho Tierra" mientras
cualquier lugar. está atrincherada, los beneficios de estar “Pecho
Tierra” se duplican (es decir, -2 para recibir un
Los escombros cuentan como terreno difícil para golpe y solo una cuarta parte del daño de HE).
fines de movimiento.
Estar atrincherado no ofrece protección o
Los abundantes escondites que proporcionan los beneficio adicional contra los asaltos enemigos.
escombros significan que el modificador al
impacto que proporciona la cobertura depende de Las unidades cuentan como atrincheradas hasta
la orden actual que realiza el escuadrón que va a que se les ordena “Avanzar (Advance)” o “Correr
ser impactado, ya que es importante lo que el (Run)”. Si es posible, marque la ubicación de las
escuadrón hacia cuando recibió el disparo. trincheras y trincheras desocupadas para que el
enemigo las pueda volver a ocupar o capturar
Los escombros cuentan como cobertura pesada
más tarde.
cuando se dispara a objetivos detrás de ellos,
pero cuando se dispara contra una unidad que
Zonas de Despliegue
tiene la mayoría de sus miniaturas dentro de los
escombros, se aplican los siguientes
modificadores en lugar del modificador de
cobertura pesada de -2 normal.

Órdenes de la unidad que Modificador al


será impactada impacto
Sin órdenes, En Emboscada -3
(Ambush) o “Cuerpo a Tierra
(Down)”*
“¡Fuego! (Fire)” O -2
“¡Reagruparse! (Rally)“
“Avanzar (Advance)” -1
*Se añade al modificador negativo del “Cuerpo
a Tierra (Down)”

Atrincherarse
Al menos la mitad de la fuerza alemana debe
estar atrincherada al comienzo del juego. Estas El jugador alemán despliega su fuerza en
unidades deben desplegarse sobre la mesa al cualquier lugar del área marcada con la línea
comienzo del escenario. Las unidades negra.
atrincheradas se colocan en la mesa de la forma
El jugador soviético divide su fuerza en dos
habitual, y deben marcarse de alguna manera
oleadas. La primera ola se mueve hacia la mesa
para mostrar que están atrincheradas; cualquier
en el turno 1 desde el borde superior de la mesa.
ficha o marcador distintivo servirá.
Desde el turno 2 en adelante, la segunda oleada
Una unidad Atrincherada cuenta como "Cuerpo a puede intentar entrar en el campo de batalla
Tierra (Down)" cuando se le dispara, incluso si no flanqueando.
está “Pecho Tierra” (-1 adicional para ser
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Durante esta batalla, las reglas especiales para cualquier borde y deben recibir una orden de
la lucha nocturna están en vigor. (Consulta el “Correr (Run)” o “Avanzar (Advance)”. Tenga en
manual de Bolt Action 2ª edición, las páginas 219- cuenta que no se requiere una prueba de orden
221). Recomendamos usar la variante “Asalto al para ingresar unidades a la mesa como parte de
amanecer”, aunque los jugadores pueden tirar la primera ola.
dados para elegir el escenario si lo prefieren.
Duración del juego
Objetivos Mantenga un registro cuántos turnos han
El jugador soviético debe capturar al menos a un transcurrido mientras se desarrolla el juego. Al
prisionero; cualquier unidad puede capturar a un final del turno 7, tire un dado. Con un resultado de
prisionero al derrotar a una unidad enemiga en un 1, 2 o 3 el juego termina, con una tirada de 4, 5 o 6
asalto cuerpo a cuerpo exitoso. juegue un turno más.

Una vez que un prisionero ha sido capturado,


Condiciones de Victoria
debe extraerse moviendo la unidad fuera de la
Al final del juego, calcula quién ganó el juego
mesa, llevándola al borde de la mesa del jugador
sumando los Puntos de Victoria de la siguiente
soviético.
manera: El jugador soviético gana 3 Puntos de
El jugador alemán debe resistir el asalto Victoria por cada prisionero capturado. El jugador
soviético. alemán gana 1 Punto de Victoria por cada unidad
enemiga destruida.
Primer Turno
Durante el primer turno, el jugador soviético debe
traer su primera oleada a la mesa. Estas
unidades pueden ingresar a la mesa desde

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2. 0-2 equipos de francotiradores se convierte
Sabotaje en 0-1.
La naturaleza confusa de la guerra urbana
permite que los grupos pequeños se escapen a Para ayudarlo a entrar en acción más rápido,
través de las líneas enemigas y causen estragos hemos preparado dos fuerzas de muestra para
en las redes logísticas del enemigo. Los este escenario.
depósitos de combustible, los depósitos de
municiones y los cargamentos de refacciones son Elementos de la 15va División de
objetivos excelentes para estos motivados Guardias Carabineros
grupos de fuerzas especiales. (Atacantes Sovieticos)
• Teniente mayor Malenkov + Asistente
Con la noche cayendo sobre Stalingrado, un
(Veterano)
grupo escogido de exploradores soviéticos
• 1 suboficial scout soviético con un subfusil
intenta una intrépida incursión en una instalación
(Veterano)
enemiga. ¡Privar al enemigo de sus suministros
• 4 exploradores soviéticos con subfusiles
podría inclinar el frágil equilibrio de poder en la
(Veteranos)
ciudad!
• 1 suboficial de la guardia con un subfusil
(Regular)
Fuerzas opuestas
• 1 soldado de la Guardia con una ametralladora
El jugador soviético es el atacante, infiltrándose
ligera (Regular)
cuidadosamente las zonas de retaguardia
• 1 soldado de la Guardia con un subfusil
enemigas. Deberá crear una fuerza de 250 puntos
(Regular)
usando el selector de teatro de pelotón reforzado
• 1 equipo de ametralladoras medianas
de la batalla de Stalingrado del libro de ejércitos
(Veterano)
de la Unión Soviética.
Elementos del Regimiento 577vo de
El jugador alemán es el defensor, protegiendo su
vulnerable tren logístico del ataque. Deberá crear Infantería.
una fuerza de 250 puntos usando el selector de (Defensores Alemanes)
1942 - Stalingrado, Muerte en el Volga del libro de
“Ejércitos de Alemania, 2da edición”. • Leutnant Dorffman + Asistente (Regular)
• 1 suboficial de infantería Heer con un rifle
INFORMACIÓN CLASIFICADA (Regular)
• 2 soldados de infantería Heer con rifles
Al crear sus fuerzas, asegúrese de consultar
(Regular)
las reglas especiales que se presentan en la
• 1 soldado de infantería Heer con una
página 2. Además, las siguientes pautas se
ametralladora ligera (Regular)
aplican cuando se usa un selector de teatro
• 1 suboficial de infantería Heer con un rifle
histórico.
(Regular)
Las selecciones obligatorias requeridas por el • 2 soldados de infantería Heer con rifles
selector se cambian a 1 suboficial y 1 sección de (Regular)
infantería. • 1 equipo de ametralladoras medianas
(Regular)
Todas las selecciones adicionales se reducen a • 1 equipo de francotiradores (Regular)
la mitad (se redondean hacia abajo), es decir, -
0-4 secciones de infantería se convierte en 0-
Reglas Especiales

15
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Atrincherado mientras está adyacente a un marcador de
Al menos la mitad de la fuerza alemana debe objetivo, ha colocado una carga explosiva, que
estar atrincherada al comienzo del juego. Estas detonará al final del siguiente turno.
unidades deben desplegarse sobre la mesa al
comienzo del escenario. Las unidades Cuando la carga detona, cualquier unidad a 3” o
atrincheradas se colocan en la mesa de la forma menos del marcador sufre un impacto.
habitual, y deben marcarse de alguna manera
para mostrar que están atrincherados; cualquier Zonas de despliegue soviético.
ficha o marcador distintivo servirá.

Una unidad Atrincherada cuenta como "Cuerpo a


Tierra (Down)" cuando se le dispara, incluso si no
está “Pecho Tierra” (-1 adicional para ser
impactado y el número de impactos de HE se
reduce a la mitad redondeando hacia abajo). Si la
unidad recibe la orden de “Pecho Tierra" mientras
está atrincherada, los beneficios de estar “Pecho
Tierra” se duplican (es decir, -2 para recibir un
golpe y solo una cuarta parte del daño de HE).

Estar atrincherado no ofrece protección o


beneficio adicional contra los asaltos enemigos.

Las unidades cuentan como atrincheradas hasta


que se les ordena “Avanzar (Advance)” o “Correr
(Run)”. Si es posible, marque la ubicación de las
trincheras y trincheras desocupadas para que el El jugador alemán despliega su fuerza en
enemigo las pueda volver a ocupar o capturar cualquier lugar del área marcada entre las líneas
más tarde. azules.

OFERTA Y DEMANDA El jugador soviético divide su fuerza en dos


Durante el despliegue, antes de que se despliegue oleadas. La primera ola se mueve hacia la mesa
cualquier unidad, coloque tres marcadores de en el turno 1. Desde el turno 2 en adelante, la
objetivo en el área indicada. Estos deben segunda oleada puede intentar entrar en el
colocarse al menos a 6” de distancia uno de otro. campo de batalla flanqueando.
Estos marcadores podrían representar armas de
Durante esta batalla, las reglas especiales para
artillería, camiones, tanques de combustible o
la lucha nocturna están en vigor. (Ver Bolt Action
pilas de cajas.
2nd edition páginas 219-221) Recomendamos usar
Se pueden usar modelos apropiados para la variante “Combate Nocturno”, aunque los
representar estos objetivos, alternativamente jugadores pueden tirar dados para seleccionar el
puede usar un marcador (como una base de escenario al azar.
repuesto) de al menos 40 mm de diámetro.
Objetivos
DEMOLICIONES El jugador soviético debe causar el mayor daño
Todas las unidades soviéticas están equipadas posible destruyendo tantos marcadores de
con cargas de demolición. Si una unidad soviética objetivo como pueda.
recibe una orden de “Pecho Tierra (Down)”
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El jugador alemán debe resistir el asalto Condiciones de Victoria
soviético. Al final del juego, calcula quién ganó sumando los
Puntos de Victoria de la siguiente manera: El
PRIMER TURNO jugador soviético gana 3 Puntos de Victoria por
Empieza la batalla. Durante el turno 1, el jugador cada objetivo detonado exitosamente. El jugador
soviético debe traer su primera oleada a la mesa. alemán gana 1 Punto de Victoria por cada unidad
Estas unidades pueden ingresar a la mesa desde enemiga destruida.
cualquier borde y deben recibir una orden de
“Correr (Run)” o “Avanzar (Advance)”. Tenga en
cuenta que no se requiere una prueba de orden
para ingresar unidades a la mesa como parte de
la primera ola.

Duración del Juego


Mantenga un recuento de cuántos turnos han
transcurrido durante el juego. Al final del turno 7,
tira un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 el juego
termina, con una tirada de 4, 5 o 6 juegue un turno
más.

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EXTRAS OPCIONALES 12 Walther Bogdan Armin
13 Werner Petru Orban
Hemos incluido algunas herramientas para
14 Hermann Nicu Rudi
ayudarle a agregar un poco de color adicional a
su escuadrón. ¡Usa las siguientes tablas para 15 Bruno Gabriel David
crear un elenco de personajes dignos de 16 Jurgen Eduard Pista
cualquier película de guerra! 17 Kaspar Vali Tamas
18 Klaus Paul Dominik

Nombres
Trasfondos
Tire 3d6 en la tabla de abajo para encontrar un
Tira 2d6 en la tabla de abajo para determinar la
nombre apropiado para su soldado.
profesión o los antecedentes del soldado antes de
Nombres Soviéticos la guerra.
Tirada Trasfondo
D12 Nombres Nombres Nombres
Rusos Ucranianos Georgianos 2 Aristocrata
3 Igor Roman Mamuka 3 Soldado Profesional
4 Pasha Alexei Nika 4 Guardabosques
5 Yarik Yakiv Tamar 5 Tendero
6 Dimitri Anatoli Aleksandre 6 Obrero
7 Lavrenty Stanislav Zurab 7 Granjero
8 Pavel Vitali Gabriel 8 Burócrata
9 Kirill Anton Eka 9 Maestro
10 Grisha Sasha Nikusha 10 Criminal
11 Yevgeniy Yuri Rostom 11 Policía
12 Arkadi Ruslan Toma 12 Policía secreto
13 Kolya Vyacheslav Saba
Detalles del personaje
14 Dima Nikita Lado
Tira 3d6 en la tabla de abajo para agregar una
15 Oleg Anton Ramazi
peculiaridad o detalle a tu soldado. Estos podrían
16 Gennadi Ilya Pridoni generar algunas oportunidades de modelado
17 Valentin Yaroslav Tengiz interesantes.
18 Stepan Artem Konstantine Tirada (Detail) Detalle
3 Mala Vista
Nombres del Eje
4 Vello Facial no autorizado
D12 Nombres Nombres Nombres 5 Apariencia desalineada
Alemanes Rumanos Húngaros
6 Uniforme inmaculado
3 Timo Dragos Miklos
7 Arma capturada
4 Torsten Valentin Lazar
8 Sediento de sangre
5 Emil Filip Erik
9 Amigable
6 Manfred Darius Gabor
10 Fumador Compulsivo
7 Gerhardt Anton Soma
11 Cicatrices de combate
8 Friedrich Luca Ivan
12 Tick nervioso
9 Gunter Ciprian Kristof
13 Objeto en su uniforme no
10 Otto Andrei Gygory autorizado.
11 Franz Timotei Miksa

18
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14 Llevando objetos resultado de la herida en tres o cuatro
rapiña combate veces.
15 Músculos desarrollados Medalla --- Otorgado por
dorada de ser herido por
16 Delgaducho
herida en acción hostil
17 Apariencia Cobarde combate. cinco veces o
18 Tatuajes no autorizados más. Se puede
otorgar a título
Medallas y condecoraciones póstumo.
Después de un escenario, considere la siguiente Medalla de Regla especial Otorgado por
lista de medallas y los criterios para otorgarlas, y Asalto de “Peleadores participar en 3
Infantería Duros” de los
vea si alguno de su escuadrón es elegible para
siguientes:
una condecoración. Además de ganarse la
• Un asalto de
admiración de sus compañeros, ese modelo gana infantería
una bonificación en función de la decoración para • Un
las siguientes partidas. reconocimiento
armado
Esta no es una lista exhaustiva de • Combate mano
condecoraciones militares ni en el Tercer Reich ni a mano
en la Unión Soviética, y si tiene otras que se • El
ajusten a su propia campaña, no dude en restablecimiento
otorgarlas. de una posición
de combate.
Condecoraciones Alemanas Broche de Regla especial Otorgado por
bronce de “Fanáticos” participar en 15
Condecoración Bonificación Criterios para
combate batallas cuerpo
otorgarle el
a cuerpo.
reconocimiento
Cruz de +1 Moral Otorgado por
Caballero o (Max 1) liderazgo Condecoraciones Soviéticas
Cruz de excepcional o Condecoración Bonificación Criterios para
Hierro. valor militar. Se otorgarle el
puede otorgar a reconocimiento
título póstumo. Orden de +1 Moral Otorgado por
Cruz de Hierro +1 Moral Otorgado por Lenin. (Max 1) un servicio
(Max 1) mostrar valentía ejemplar
en la batalla o durante las
por una operaciones de
contribución combate.
destacada Orden de la +1 Moral Premiado por
al esfuerzo de Bandera Roja (Max 1) heroísmo
guerra. Se en combate o
puede otorgar a en logros
título póstumo. extraordinarios
Medalla negra --- Otorgado por de valor
de herida en ser herido una o militar.
combate dos veces por Medalla al Regla especial Otorgado por
acción hostil. Valor “Peleadores la valentía
Medalla --- Otorgado por Duros” personal y el
Plateada de ser herido por valor
acción hostil demostrado en
19
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la defensa de
la madre patria
y durante el
desempeño de
deberes
militares.
Medalla al Regla especial Otorgado por
Mérito en el “Fanáticos” una acción de
combate combate que
resulte en un
éxito militar
Medalla Roja --- Otorgado por
por heridas recibir una
recibidas en herida menor
combate. durante la
batalla.
Medalla --- Otorgado por
Amarilla por recibir una
heridas herida grave
recibidas en que requiere
combate. atención
médica.

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