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BALONCESTO

1.1.

ETIMOLOGIA:

El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (proviene


del ingls basket que significa canasta y ball que
significa pelota). O simplemente bsquet, es un deporte
de equipo que se puede desarrollar tanto en pista
cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de
cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos.

Tambin llamados canastas o dobles y/o triples


introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros
del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto
de cesta o canasta.

Es conocido por las Federaciones Nacionales como baloncesto en los pases del Caribe y
en Espaa, como bsquetbol o basquetbol en la mayora de pases de Sudamrica y Mxico, y
como bsquet en la Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original en ingls :
basketball.

Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica, en diciembre de 1.891
en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos.

Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o
12 (NBA) minutos cada uno.

Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos


segn la reglamentacin propia del campeonato al cual el partido pertenezca.

Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega


en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente con las mismas normas que el
baloncesto habitual.

1.2.

LOS ORIGENES:

El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad


deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA (Asociacin de Jvenes Cristianos) en
Massachusetts (Estados Unidos de Norteamrica). Este deporte fue creado por James A. Naismith
el 17 de diciembre de 1891.

El doctor Luther Gulick, Decano del Departamento de


Educacin Fsica, le encargo la misin al profesor de la
Universidad de illinois (Massachusetts) James Naismith, (un
profesor de educacin fsica) de idear un deporte con
caractersticas como las siguientes:

- Que se pueda jugar dentro del gimnasio del colegio y por


equipos.
-Que se pueda jugar en invierno, ya que no se poda hacer
deporte en dicha temporada al aire libre.

Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya


caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente
activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico.

El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (el pato
sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole
una piedra.
Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico que
le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la
galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.

Naismith emprendi un trabajo tomando elementos de otros deportes conocidos, entre ellos
el ftbol y el rugby principalmente; luego redact las reglas fundamentales del nuevo deporte. Por
supuesto que esas reglas han evolucionado mucho hasta nuestros das, pero sus fundamentos
siguen vigentes en el basquetbol actual.
Cuando lleg el diciembre de 1891, los estudiantes de Springfield aprovecharon sus vacaciones
para difundir el deporte recin creado en localidades cercanas y la YMCA decidi promocionarlo en
todas sus instituciones.

Sus primeras reglas fueron:


El cesto inicial fue una cesta de durazno (con una sola boca).
El nmero de jugadores era limitado.
Las medidas del campo eran libres, dependiendo de la cantidad de jugadores que intervinieren por
equipo.
El primer baln utilizado fue uno de ftbol, aunque se utilizaron balones diferentes en tamao y
consistencia.
No exista el drible por jugarse con balones pesados.
Despus de cada cesta se realizaba un salto entre dos, en el centro delcampo de juego.
Cada cesta vala 3 puntos, y los tiros libres, 1.

En 1898 se prohibi que el jugador pudiera dar ms de un paso con el baln agarrado con
ambas manos. Esto provoc una mejora en la tcnica individual, surgiendo as el drible o regate
(ya el baln posea caractersticas como paraser rebotado contra el suelo). Por la violencia durante
el desarrollo del juego (golpes, empujones, obstrucciones, etc.) se reglament que el jugador
que llegase a la cantidad de 4 Fouls o faltas de este tipo, sera eliminado por el resto del partido.
Ya en 1900 cada equipo jugaba con cinco jugadores y las canastas sin red en el fondo (hasta
entonces se utilizaba una escalera para sacar el baln cada vez que habia sido encestada por un
jugador).
Paulatinamente las reglas se han ido adaptando a las nuevas necesidades del bsquetbol.
Adems, la publicacin de "Reglas Oficiales del Bsquetbol", dela YMCA, influy a la unificacin de
las bases de este deporte.
1.3.

EL TERRENO DE JUEGO:

El terreno de juego es una superficie dura, rectangular, de unas dimensiones de 28 metros


de largo por 15 metros de ancho, con una permisibilidad de dosmetros, ms o menos, de largo, y
uno, ms o menos, de ancho. La iluminacin debe ser uniforme y no perjudicial para los jugadores
en ningn momento del juego. El terreno de juego est enmarcado por dos lneas laterales y dos
lneasde fondo, separadas un metro de todo obstculo y dos de los espectadores. En el centro del
terreno de juego se traza el crculo central, de 1,80 metros de radio, en el que se efecta el saque
inicial. Se traza asimismo una lnea central equidistante y paralela a las lneas defondo, que divide
el campo en dos partes exactamente iguales.Paralela a cada lnea de fondo se traza una lnea de
tiro libre, cuyo borde mslejano est a una distancia de 5,80 metros de la lnea de fondo; tiene
unalongitud de 3,60 metros y su punto central est en lnea con los puntoscentrales de las lneas
de fondo; desde ella se habr de lanzar los tiros libres.El rea restringida es un espacio trapedoizal
limitado por las lneas de fondo,las de tiro libre y otras que parten de las lneas de fondo, quedando

sus bordesexteriores a 3 metros de los puntos centrales de la lnea de fondo y terminandoen el


punto donde terminan las lneas de tiro libre. El pasillo de tiro Ubre es lasuperficie comprendida por
las reas restringidas, ms un semicrculo de 1,80 metros de radio que tiene su punto central en el
punto medio habr de lanzar los tiros libres.

1.4.

MATERIAL Y SUJETOS DEL JUEGO:


1.4.1. EL CESTO Y LOS TABLEROS:
Los

tableros

en

que

se

inserta

el

cesto

estn

hechos

de

madera

de

materialestransparentes, rgidos, de un espesor de 3 centmetros, con unas dimensionesde 1,80


metros en sus lados horizontales y 1,20 metros en los verticales. Lostableros se montan
rgidamente en cada uno de los extremos del campo y enun plano perpendicular al suelo, con las
aristas inferiores a 2,75 metros delsuelo. Los soportes que sostienen los tableros se encuentran a
una distancia de40 centmetros del borde exterior de la lnea de fondo, convenientementeforrados
para evitar lesiones en caso de choque.Los cestos comprenden el aro y la red. El aro est
construido en hierro macizoy tiene un dimetro de 45 centmetros; est rgidamente unido al tablero
ysituado a una altura de 3,05 metros del suelo, en plano horizontal yequidistante

de

los

bordes

verticales del tablero. La red, de cordn blanco, sesuspende del 3H aro y est construida de tal
forma que el baln H quedamomentneamente detenido cuando pasa por el interior del cesto. La
longitudde la red es de 40 centmetros y carece de cierre en el fondo.

1.4.2. EL BALN:
El baln es de forma esfrica y consta de una cmara de goma recubierta decuero o
material sinttico; su circunferencia es de 75 a 78 centmetros y su peso de 600 a 650 gramos. El
baln se infla a una presin tal que, cuandorebote en el suelo desde una altura de 1,80 metros, se
eleve hasta una altura de1,20 a 1,40 metros.

1.4.3. JUGADORES Y ENTRENADORES:


Cada equipo est formado por diez jugadores, uno de los cuales asume lafuncin de
capitn. Cuando se trate de torneos internacionales, con cinco oms partidos consecutivos, cada
equipo puede disponer de 12 jugadores.Cinco de ellos estarn en el terreno de juego y el resto en
el banquillo, en la parte exterior de la pista, junto a su entrenador.
Cada

jugador

lleva

en

la

camiseta

el

nmero

en

la

parte

delantera

en

latrasera, claramente visibles y comprendidos entre el 4 y el 15, ambosinclusive.


El color de las camisetas de ambos equipos ser distinto y, a ser posible, de tonos opuestos
(claro y oscuro.El entrenador est facultado para solicitar tiempos muertos de un minuto (dos por
cada tiempo de 20 minutos), efectuar las sustituciones de jugadores que desee, siempre y cuando
stas se produzcan en una interrupcin del juego ytras haberlo solicitado de la mesa.
1.5.

EL PARTIDO:

El rbitro principal da comienzo al partido lanzando el baln al aire en elcrculo central para
un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo; idntico procedimiento se sigue para iniciar el
segundo tiempo y en caso de producirse prrrogas o tiempos extras.Una vez en posesin de la
pelota, uno de los dos equipos, sus jugadoresintentarn por medio de pases, drbbling, etc., llevarlo
al campo contrario eintroducirlo finalmente en el cesto. Se marca cuando el baln en juego
entra por la parte superior del cesto y se queda en la red o pasa a travs de ella. Elcesto marcado
en juego vale 2 puntos; un cesto marcado en un tiro libre valeun punto.Un jugador atacante no
puede tocar el baln en el rea restringida mientras caehacia el cesto y se encuentra sobre el nivel
del aro, eliminndose la restriccincuando lanza un jugador contrario, excepto cuando se trata de
un remate.Despus de cada cesto y de la ejecucin del segundo tiro libre, si setransforma,cualquier
jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondr el baln en juego desde un punto
cualquiera de su propia lneade fondo, pasndolo a un compaero en un plazo mximo de 5
segundos desdeque el baln est en sus manos.El partido es ganado por el equipo que obtenga
mayor nmero de puntos en el tiempo de juego.
Si el tanteo est empatado al terminar el tiemporeglamentario, se contina el juego durante
un perodo extra o prrroga de 5minutos necesarios para deshacer el empate. Esta regla no es de
aplicacin endeterminados pases (Espaa, por ejemplo) o en partidos del sistema de Copa (ida y
vuelta) en las que se admite el empate siempre y cuando no seaobligatorio designar un vencedor.

1.6.

REGLAMENTO:

1.6.1. LOS EQUIPOS:

Cada equipo estar compuesto de DIEZ jugadores. Cinco de ellos jugando y los
otros cinco en el banquillo de reservas.

Todos los jugadores del equipo llevarn equipaciones del mismo color debiendo
figurar de forma clara en ellas el nmero de cada uno que estar comprendido
del 4 al 15.

Los nmeros uno, dos y tres no se pueden asignar a ningn jugador para evitar confusiones con las
seales e indicaciones de los rbitros.

1.6.2. OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo de cada equipo ser intentar introducir la pelota en la canasta del equipo
contrario cuando tienen el baln en su poder y evitar que el otro equipo les marque en su canasta
cuando atacan, hacindoles fallar el tiro, que pierdan el baln por un mal pase o cometan una
infraccin.
1.6.3. DURACIN DE LOS PARTIDOS:

Un partido de baloncesto dura CUATRO


periodos de DIEZ minutos con un descanso entre
primero - segundo y tercero - cuarto de Dos minutos. Y un descanso ms largo de 15 minutos entre
el 2 y 3er cuarto. Una caracterstica importante de la duracin de un partido de baloncesto es
que los cuarenta minutos son de JUEGO REAL es decir que en cuanto el rbitro pita porque se ha
cometido una personal, fuera de banda u otra infraccin, el cronometrador del partido detiene
inmediatamente el reloj del partido que no pondr en marcha hasta que el baln vuelva a estar en
juego.
Una vez acabados los cuatro periodos de juego, ganar el partido el equipo que ms
puntos haya conseguido. En caso de empate se jugar un tiempo aadido de CINCO
minutos que se llama PRORROGA para decidir el ganador. En caso de persistir el empate al final
de sa primera prrroga, se jugaran tantas como fueran necesarias hasta que uno de los equipos
resultara ganador.

1.6.4. EL CESTO: SU VALOR Y CMO REANUDAR EL JUEGO TRAS UNA CANASTA:

Cuando el baln, tras entrar por la parte superior, atraviesa


completamente la red, el equipo que consigui la canasta sumar 1, 2
3 puntos en su marcador segn lo siguiente :

UN punto: Cuando la canasta se ha conseguido al lanzar un


tiro libre.

DOS puntos: Cuando la canasta se ha conseguido durante


una accin normal del juego, habindose realizado el tiro desde
dentro de la lnea de 6,25 metros.

TRES puntos: Canasta conseguida en accin normal de juego pero habiendo efectuado
el tiro desde fuera de la lnea de 6,25 m.

1.7.

LAS VIOLACIONES: QU SON?. VIOLACIONES MAS HABITUALES.

Son acciones tcnicas o de un jugador que no cumpla con las normas del baloncesto.
Entre ellas encontramos los dobles, pasos y la lucha.
1.7.1. Dobles: despus de dejar de botar no puedes volver a botar otra vez. En este caso
se pitar dobles y sacar el equipo contrario desde el lugar ms cercano a donde se han
cometido los dobles.
1.7.2. Pasos: Un jugador puede dar dos pasos sin soltar el baln, pero si est sobre los dos
pies slo podr pivotar.
1.7.3. Lucha: El primer cuarto comenzar con una lucha. Despus siempre que exista una
lucha esta no se hace sino que saca el equipo al que le corresponda la flecha que indicar
quien gana la lucha dependiendo de quien la haya ganado antes.

1.7.4. Pie: Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se
considera violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin intencin de
tocar el baln, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo
contrario del que ha tocado el baln. Si el baln queda encajonado en la canasta
tambin sacara la lucha al que le corresponda en la alternancia

1.7.5. Campo atrs: El baln no puede volver hacia atrs segn la direccin del juego. La
sancin ser saque del equipo contrario desde el lugar ms cerca de donde se
produce el campo a tras.

VIOLACIONES DE TIEMPO:

1.7.6. 3 Segundos: No puede estar ms de tres segundos un jugador atacante en la zona


que est atacando. Debera salir de ella para poder volver a entrar. (zona
sombreada).

1.7.7. 5 Segundos: Para sacar de banda o de fondo solo se dispone de 5 segundos al


igual que tener el baln en las manos sin botar.
1.7.8. 8 Segundos: Son los que tiene el equipo para permanecer en su campo.
1.7.9. 24 Segundos: Es el tiempo mximo de posesin a no ser que el baln toque el aro
que se vuelve a disponer de los 24 segundos. Si slo toca el aro no se tendr de
nuevo el tiempo.
1.7.10. Pie involuntario o voluntario: No se permite tocar la pelota con el pie.
1.7.11. 5 Segundos para el tiro libre: para la ejecucin de un tiro libre slo se dispone de 5
segundos y los jugadores se deben colocar de la siguiente manera:

LINEAS:
Las lneas no valen, no se pueden pisar. Tan slo se puede pisar la lnea de triple despus

de tirar. El baln no estar fuera hasta que no haya botado fuera de la lnea pero los jugadores no
pueden pisar fuera a no ser que lo vuelvan a meter dentro del campo saltando desde dentro del
mismo sin tocar fuera.

1.8.

LAS FALTAS EN BALONCESTO:

- Las faltas personales son acumulativas de modo que a la quinta falta cometida por un jugador este
ser expulsado y deber ser sustituido por un compaero.
- Si al cometer la falta el jugador est en situacin de tiro la penalizacin ser de dos tiros y si la
canasta vale la penalizacin ser de un tiro.
- Si la falta no se efecta cuando el jugador que la recibe est en posicin de tiro se sacar de fondo o
de banda.
- Si el equipo tiene 4 personales la 5 sea desde donde sea son dos tiros libres o uno si mete la
canasta.
- Si le hacen falta al jugador cuando este va a tirar desde 6,25 (lnea de triple) se dispondr de tres
tiros libres.
1.8.1. FALTAS ANTIDEPORTIVAS:
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro, no
constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin de las
reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva.
Estas faltas se catalogan cuando el jugador pone en peligro la integridad del contrario. Se penaliza
cuando haya dos faltas expulsando a quien las ha hecho y esa falta antideportiva ser sancionada
con dos tiros libres y posesin del baln. Se sacar de medio campo.
1.8.2. FALTAS TCNICAS:
A un jugador de campo o de los que ests fuera, que protesten o presenten conductas negativas,
insulten a algn jugador o al rbitro.
A la tercera falta tcnica que se presente en el banquillo el entrenador ser expulsado.

1.8.3. FALTA TCNICA DE CONDUCTA:

La diferencia con las anteriores radica en que si la amonestacin va dirigida slo al entrenador, este
podr ser expulsado a la segunda falta cometida.
Las faltas tcnicas sern sancionadas con dos tiros libres y saque.

1.8.4. FALTA DESCALIFICANTE:


Si inicia una pelea o arremete fsicamente a alguien ser expulsado de inmediato.

1.9.

FUNDAMENTOS BSICOS:

1.9.1. DIFERENCIA ENTRE TCNICA Y TCTICA:

1.9.1.1. Tcnica: ejecucin de movimientos estructurados especficos de una


disciplina, o modalidad deportiva, que obedecen a una serie de patrones tempo-espaciales
modelos, que garantizan la eficiencia.
1.9.1.2. Tctica: se denomina as al plan o sistema que se ejecuta para realizar,
conseguir algo o dar solucin inmediata a las diferentes situaciones imprevistas y cambiantes
que se crean en condicin de oposicin.
1.9.2. POSICIN BSICA DE UN JUGADOR DE BALONCESTO:
La posicin bsica y fundamental del jugador de baloncesto consiste en los siguientes aspectos:
- Los pies deben estar separados aproximadamente a la distancia de la proyeccin de los hombros
hacia el suelo.
- El pie de la mano de tiro ligeramente adelantado.
- Las rodillas semiflexionadas.
- El tronco ligeramente inclinado hacia delante.
- La cabeza erguida para tener una visin mxima de juego, favorecedora tambin para la visin
perifrica marginal.
- Baln cogido correctamente entre la cintura y el pecho.

1.9.3. PIVOTES:
Girar sobre uno de los dos pies para buscar mejor posicin para lanzar, prestando especial
atencin a la seleccin del pie de pivote y al cuidado de no arrastrarlo ni levantarlo antes de tiempo,
sobre todo en dos momentos concretos (las salidas despus de finta, principalmente en la abierta, y
los pivotes bajo aro). Despus de apoyar un pie en el suelo como pivote, no podr cambiarlo para
pivotar sobre el otro.
El pie sobre el que se pivota, se denomina: pie pivote o pie de apoyo.
Para pivotar de modo adecuado tendremos que seguir estas indicaciones:
a. Cabeza erguida
b. espalda recta y rodillas flexionadas.
c. Debemos mantener el peso del cuerpo sobre la parte anterior del pie pivote y no girar sobre el
taln.
Encontramos dos tipos de pivote, anverso, que se trata de un giro hacia delante y de reverso
que se efecta con un giro hacia atras.

1.9.4. LOS PASES:

El pase es una de las acciones mas repetidas en un partido.


Es una accin que para que salga bien necesita la colaboracin de dos socios: el
pasador y el receptor. El primero debe utilizar el pase ms idneo realizndolo con la
direccin, altura e intensidad adecuadas que facilite la tarea del receptor. Este por su parte deber
realizar correctamente su funcin es decir colocar manos y brazos de la forma apropiada y
coordinar dicha accin con sus pies para no incurrir en la falta de pasos.

Los pases ms habituales son:


1.9.4.1. El pase de pecho: Es uno de los ms utilizados. Se inicia sosteniendo el
baln con las dos manos a la altura del pecho. Pulgares hacia arriba. Las palmas no deben
tocar el baln. Codos en posicin natural: ni muy abiertos ni pegados a los costados.

Iniciamos el lanzamiento con una extensin de los brazos a la vez que vamos ganando un
paso en la direccin del pase. Los brazos deben extenderse totalmente al final del lanzamiento
mientras terminamos con un golpe de muecas que hace que las palmas de las manos terminen
mirando hacia afuera y los pulgares hacia el suelo. Los brazos no se cruzan, ni se encogen ni se
bajan inmediatamente.

1.9.4.2. Pase picado: Es muy parecido al anterior con la diferencia que el baln
antes de llegar al receptor bota o pica en el suelo en un punto que facilite la recepcin.

1.9.4.3. Pase de contraataque o pase de bisbol: Partimos de la posicin que


vemos en la figura sujetando el baln con las manos cerca de la cabeza. Iniciamos el
impulso con ambas manos finalizando dicha impulsin con una sola aunque en la accin
participar todo el cuerpo en general: piernas, tronco, etc. Importante estirar el brazo.

1.9.4.4. Pase con dos manos por encima de la cabeza: Debemos subir
rapidamente el baln con las manos y situarlo por encima de la cabeza. La fuerza se
imprime al baln por la accin de las muecas. Los brazos no deben flexionarse.

1.9.4.5. Pase de bolos: Se utiliza para pasar al compaero de forma rpida y


sorpresiva. El jugador que va botando la pelota coloca la mano en forma de cuchara
despus de un bote y aprovechando la subida del baln lo impulsa de atrs hacia delante y
en direccin al receptor.

1.9.5. EL BOTE O DRIBLING:

Es un fundamento que permite al jugador desplazarse con el baln sin cometer la violacin
de pasos. El bote nos va a permitir superar al defensor y obtener una posicin clara de tiro,
desmarcarnos para poder pasar con facilidad o cruzar rpidamente la pista y realizar un
contraataque.

Sin embargo debemos saber cundo debemos utilizarlo y no caer en el error de algunos
jugadores que abusan de este gesto tcnico realizndolo a destiempo, en momentos inapropiados
o en demasa.

Como ASPECTOS GENERALES a considerar en la realizacin del bote destacaremos:

El baln se debe manejar con la yema de los dedos nunca con la palma. Dedos separados y
relajados.

Mano firme pero suelta. Evitar rigideces.

El antebrazo debe seguir el movimiento del baln de arriba a abajo mediante sucesivas
flexiones del codo. Por el contrario brazo y hombro deben permanecer quietos.

Movimiento coordinado de piernas y cuerpo siguiendo el ritmo del bote.

Mantener la vista lejos del baln. El baln hay que sentirlo, hay que notarlo pero nunca
mirarlo.

1.9.5.1. CLASES DE BOTE:

Bsicamente consideraremos dos:

Bote de Avance, de Velocidad o de Progression: Se utiliza para los desplazamientos y


normalmente en las acciones de contraataque. Su objetivo es avanzar lo ms rpido
posible. Como resulta claro que un jugador avanzar ms rpido corriendo que botando,
habr que correr mucho y botar poco. Para ello, impulsaremos el baln hacia delante, ms
alto de la cintura, dando el mayor nmero posible de pasos entre bote y bote. Suele ser til
alternar la mano del bote. Es muy importante al aumentar la velocidad del bote, el que el
driblador siempre tenga control de baln, que sea l el que dirija al baln y no al revs. El
cuerpo debe estar un poco inclinado hacia delante. El brazo del driblador ya no va pegado
al cuerpo sino que va ms adelantado.

Bote de Proteccin: Debemos usar este tipo de bote cuando estamos marcados de cerca
y tenemos que mantener el baln protegido y bajo control. Esta posicin la hemos trabajado
en clase. La posicin del cuerpo debe ser equilibrada, es por esto por lo que le convierte en
una triple amenaza para lanzar, pasar o penetrar. Debemos mantener la espalda recta y la
cabeza erguida. Nuestras piernas deben estar ligeramente ms flexionadas que en la
posicin bsica, con el objeto de proteger el baln y de tener el centro de gravedad ms
cercano al suelo. Al tener el cuerpo ms flexionado, el bote ser ms bajo, a la altura de la
rodilla de la pierna ms retrasada. Adelantaremos la pierna y brazo contrario a la mano con
que se bota, que ser la ms alejada del defensor, protegiendo el baln con ese brazo,
generalmente con la palma.

1.9.6. CAMBIOS DE MANO:

Es la accin por la cual el jugador que va botando con una mano, impulsa, por accin de la
mueca, el baln hacia la otra mano y sigue botando con esta. Normalmente van asociadas a
cambios de direccin y cambios de ritmo.

Entre los cambios ms utilizados estn:

Por delante.

En reverso.

Por detrs.

Entre las piernas.

1.9.7. LAS ENTRADAS A CANASTA

Existen varios Tipos de entradas:

Entrada normal a canasta; esta ejecucin consistir en aproximarse lo mximo


posible a la canasta sin botar el baln, para lo que podremos dar un paso y otro
segundo que iniciar un salto hacia la canasta.

En el tiro se buscar que el baln pegue en el tablero y despus ente en canasta. Las
entradas podrn ser por la izquierda o por la derecha, si es por la derecha el primer paso ser con
la derecha y si es por la izquierda el primer paso ser por la izquierda.

ENTRADA DERECHA: DERECHA IZQUIERDA (PIE SOMBRA) ELEVAR DERECHA

ENTRADA IZQUIERDA: IZQUIERDA DERECHA (PIE SOMBRA) ELEVAR IZQUIERDA

Entrada con prdida de paso; la entrada ser ejecutada con solo un paso antes de
realizar el tiro.

Entrada en bandeja; este tipo de tiro se utiliza cuando el jugador est situado junto
a la canasta, despus de un corte o una penetracin. Es el ms aconsejado en la
etapa de iniciacin. Vlido para culminar contraataques fciles y cuando el jugador
se encuentra slo de cara a canasta se puede realizar con el tiro elemental y con la
palma hacia arriba. En ste ltimo caso hay una ligera flexin de mueca y un
impulso de los dedos al baln.

Entrada en canasta pasada; La entrada ser igual que la entrada sencilla o en


bandeja, salvo que se deben iniciar los pasos aproximadamente en la primera lnea
de la zona de modo que en el ltimo paso se a sobrepasado la canasta y se debe
tirar hacia atrs realizando con la mano un pequeo giro que provocar que el baln
choque en el tablero y entre la canasta.

1.9.8. JUEGO DE PIES:

Son acciones que el jugador ejecuta con o sin baln y con sus pies para obtener ventajas,
evitar infracciones o preparar algn otro gesto tcnico.

1.9.8.1.

Pivotar: Manteniendo un pi fijo en el suelo ( pi pivote) el jugador desplaza el


otro en diversas direcciones para ganar una posicin, engaar o protegerse de
un contrario.

1.9.8.2.

Paradas: Accin que le permite a un jugador en carrera detenerse de forma


segura y equilibrada. Consideramos dos clases de paradas:

De paso o en dos tiempos.

De salto o en un tiempo.

1.9.8. EL TIRO:

Debe ser la ltima accin de cada ataque. Todos los movimientos, pases, botes, etc. que
realiza un equipo en ataque tienen como objetivo ltimo el poder tirar lo ms cerca y lo ms
cmodamente posible a canasta.

Sealamos a continuacin los tiros ms habituales en baloncesto:

TIRO LIBRE O TIRO EN APOYO.

TIRO DE BANDEJA

Mecnica de tiro:

Los dedos abiertos.

El baln se apoya en los dedos de las manos.

La palma de la mano se queda hueca.

Los dedos pulgares forman una T.

La mueca tiene una flexin de 90 con respecto al antebrazo, el antebrazo forma

90 con el brazo, el brazo 90 con el cuerpo.

La cabeza erguida y se mira al aro entre el espacio que forman los dos brazos, las piernas
semi - flexionadas.

Tronco ligeramente inclinado hacia delante, peso repartido entre las puntas de los pies, con
los pies abiertos a la altura de los hombros.

El pie de la mano que tira estar ligeramente adelantado.

El tiro sale de las piernas, el movimiento de los brazos va a ser extendiendo los brazos,
extensin de la mueca, mirando los dedos hacia la canasta.

Debemos intentar que el baln gire sobre si mismo y realizar un movimiento en parbola y
algo bombeado.

Finalmente debe existir una proyeccin del cuerpo como si acompaara al baln en su
desplazamiento hasta la entrada en la canasta.

1.9.9. EL ATAQUE:

En

cada

ataque, los

cinco jugadores intentarn mediante diversas acciones,

movimientos y sistemas, conseguir una posicin cmoda para lanzar a canasta. Es lo que se
conoce como lograr una BUENA SELECCIN DE TIRO.

El entrenador colocar a cada jugador en una posicin adecuada a sus caractersticas


fsicas y tcnicas, desarrollando ste las funciones especficas de esa posicin. Eso puestos o
posiciones seran:

1.9.9.1. EL BASE: Es el director de juego. Es la prolongacin del entrenador dentro del


terreno de juego. Son jugadores rpidos, grandes pasadores. Entran bien a canasta y
suelen lanzar desde largas distancias. En ataque controlado sealan con gestos la jugada o
sistema que va a emplear el equipo. Suelen ser los menos altos del equipo.

1.9.9.2.

LOS ALEROS:

realizar

el

Debern ser jugadores rpidos lo que les permitir

contraataque. Ayudan en el rebote y deben ser grandes tiradores de

media y larga

distancia.

1.9.9.3. LOS PIVOTS:


Son los ms altos del equipo. Su misin principal es luchar por los rebotes de
ataque y defensa. Suelen jugar de espaldas a canasta y deben tener buenos recursos para
el uno contra uno y para resolver con tiros a corta distancia.

1.9.10. EL BLOQUEO:

Es un movimiento de obstruccin ofensivo que se realiza para conseguir mejores situaciones


y posiciones dentro del campo de juego. Podramos definirlo como "el gesto tcnico que realiza un
jugador atacante mediante el uso

de su propio cuerpo que permite a un compaero obtener

ventaja sobre su defensor". Se puede realizar tanto al jugador con baln como al jugador sin baln.

1.9.11. LA DEFENSA:

1.9.11.1. Defensa individual:

Podramos considerar a este tipo de defensa, como la madre del resto de ellas, puesto que
rene los principios bsicos que luego van a utilizarse en todas las dems.
Esta defensa es aquella en la que cada jugador tiene que estar con su par, es decir, es una
defensa hombre a hombre.
1.9.11.2.

Defensa por zonas:

Es un sistema tctico. Se trata de defender el espacio debajo de la canasta, de manera que


se eviten penetraciones hacia la canasta, tiros de cerca y pases dentro y a travs de la zona. En un
sistema en el cual se sigue la circulacin de la pelota y no los movimientos de un jugador individual.
Es determinante la simultaneidad de desplazamiento de los cinco jugadores de un equipo en cada
cambio de posesin.
Los defensas en su conjunto se dirigen, en general,siempre hacia el baln. Pero tambin
han de tener en cuenta a los jugadores sin baln que penetran en la zona, para poder impedir que
se les pase el baln. Esto exige que los defensas se adelanten o retrocedan conjuntamente, segn
la situacin (dominio del tiempo y del espacio).
Cuando se juega defensa por zonas, se te asigna una determinada zona de la pista y no un
adversario individual. Tu posicin en la zona cambia con cada desplazamiento del baln. Las zonas
se pueden modificar flotando al interior, presionando tiros exteriores, sobre marcando lneas de
pase y cercando el baln.

La defensa en zona es una defensa colectiva que puede ser til contra
adversarios:

1- Que no saben tirar muy bien a canasta.


2- Utilizan los centrales y no son de gran altura.
3- Juegan rpido, mientras que los defensas no son muy rpidos.
4- Juegan lento, mientras que los defensas practican el contraataque rpido.
5- No tienen muy buena tcnica de baln.
6- No saben colocarse muy hbilmente bajo la canasta contraria.

Las ventajas de esta defensa en zonas son:

- El espacio bajo canasta est bien protegido lo cual implica el trabajo del
central adversario.
- La recuperacin del rebote se asegura ms fcilmente.
- Se puede lanzar rpidamente el contraataque.

- Las debilidades individuales de la defensa, no se perciben tanto como en la defensa individual.


- El riesgo de falta personal no es tan grande como en la defensa individual.
- Esta defensa es ms fcil de aprender.

Los inconvenientes:

- Es vulnerable a los tiros a distancia y en suspensin.


- Es vulnerable a la superioridad numrica en un lado del terreno.
- La delimitacin de las zonas puede conllevar problemas de competencias entre los defensores.
- No siempre resulta ser una defensa muy agresiva.
- Es totalmente ineficaz ante los contraataques rpidos.
- Merma el sentido de la responsabilidad individual entre los defensores.

1.9.11.3.

Defensa mixta:

Bajo este trmino se designan los sistemas defensivos que asocian elementos de la
defensa hombre a hombre y de la defensa en zona.

1. El floating, es una defensa de zona en la que los defensores marcan ms de


cerca de sus respectivos adversarios que en la defensa en zona habitual. Este sistema
defensivo se practica sobre todo en la mitad del propio terreno.
2. El pressing, es una forma de defensa individual (y colectiva a la vez) agresiva,
empleada generalmente a lo largo y ancho de toda la cancha. Como exige mucha energa
generalmente no se emplea ms que durante breves periodos.
3. La genuina defensa mixta, es una defensa al hombre combinada con una defensa
de zona, con uno o dos jugadores marcando

individualmente a uno o dos contrarios,

mientras que el resto del equipo defiende determinados espacios alrededor de la canasta.

Ventajas de la defensa mixta:

- Todos los jugadores tienen una mejor comprensin del juego.


- Los jugadores pueden ser utilizados en funcin exacta de sus aptitudes.
- La tctica de ataque contraria puede verse ms fcilmente dificultada.
- Conlleva a una defensa en situacin de desigualdad numrica.

Inconvenientes:

- Grandes riesgos de fracaso en los equipos inexpertos.


- Exige un sentido del juego muy desarrollado.
Este sistema no es provechoso ms que contra cierto tipo de contrincantes.

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