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INDICE

Faccin: Los Anglosajones .........................................................................................................................5


Faccin: Los Bretones ...................................................................................................................................8
Faccin: Los Jomsvikings ...........................................................................................................................11
Faccin: Los Escotos ....................................................................................................................................14
Escenario: Juramentos de Madera .........................................................................................................17
Extras...................................................................................................................................................................18
Hoja de Referencias .....................................................................................................................................21
TABLAS DE BATALLA ...............................................................................................................................22
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UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

SUPLEMENTO PARA EL JUEGO DE ESCARAMUZAS EN LA EDAD OSCURA: SAGA.


Furia del Norte es la primera ampliacin para el juego de escaramuzas en la Edad Oscura SAGA.
Esto es una simple ayuda al lector hispanohablante, y se prohbe
absolutamente su puesta a la venta. Ha sido realizada con la nica
y sana idea de difundir este maravilloso juego entre la mayor cantidad de jugadores posible, y no ha sido traducida por profesionales, as que te recomendamos que adquieras la edicin original tan
pronto como puedas.
En esta edicin se han aadido nuevas unidades y Hroes de la Era
Vikinga extrados del foro oficial, as como se han corregido erratas
aparecidas en su edicin en Ingls. Aun as, si tienes alguna duda, o
detectas algn tipo de fallo o errata, comuncanoslo a este e-mail:
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
TRADUCIDO POR UTHRED UTHREDSSON

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Bienvenido a Furia del Norte, el primer suplemento


para el sistema de reglas de SAGA.
En este libro encontrars detalles de cuatro nuevas
facciones para tus partidas de SAGA: Los Bretones,
los Jomsvikings, los Escotos y los Anglosajones. Junto
con la descripcin de cada faccin, encontrars todas
las reglas necesarias para reunir tu Partida de Guerra,
as como nuevas Tablas de Batalla para cada una de
ellas.
Cada una de estas nuevas facciones presenta nuevos
e interesantes desafos que afrontar como comandante
en la mesa de juego.
Los Bretones - Estos guerreros lucharon a caballo
usando jabalinas y tcticas de ataque y huida para desestabilizar al enemigo antes de dar el golpe de gracia.
Los Jomsvikings Guerreros paganos cuya ira y ferocidad fue legendaria. Los historiadores todava discuten
sobre su existencia, pero ahora los puedes desplegar
en tus partidas.
Los Escotos Descendientes de migraciones irlandesas establecidas en la costa occidental de Caledonia:
Los Escotos, cuyas lanzas invitan a la muerte a todo el
que se acerque.
Los Anglosajones Hijos de lfred (Alfredo) el Grande, fueron conocidos por su coraje y tenacidad en la
batalla. Los vikingos los temieron y con razn.
Como con todo en SAGA, cada una de estas facciones
ha sido testeada contra cada una de las otras, incluidas
las cuatro originales del libro bsico, para asegurarse
de que el juego sea equilibrado y todo un reto. En este
punto, queremos dar unas gracias enormes a todos los
grupos de juego que las han testeado, su colaboracin
e informes han hecho posible el libro que tienes ahora
en tus manos. Gracias colegas.
En Furia del Norte tambin encontrars un nuevo escenario multijugador: Juramentos de Madera. Las partidas multijugador de SAGA son ideales para noches de
club y conllevan sus propios retos y recompensas, y es
genial para introducirte, si no lo has hecho todava, en
los juegos multijugador.
Esperamos que te diviertas tanto usando Furia del Norte como lo hemos hecho nosotros hacindolo.
Hurra!
El equipo de SAGA.

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FACCIN: ANGLOSAJONES

Los Anglosajones dominaron Inglaterra (a la que tambin llamaban


Middangeard, La Tierra Media) entre los siglos VII y XI. La Faccin descrita ms adelante cubre el periodo desde los siete reinos de
la Heptarqua (que empez en algn momento durante el siglo VI)
hasta la conquista de Inglaterra por Sven Forkbeard y el establecimiento de la dinasta anglodanesa (como se narra en el libro bsico
de SAGA).
En este periodo los ingleses se defendan de los Galeses, Escoceses
y particularmente de los Vikingos. Todos estos incursores, y el incipiente reino vikingo de Jorvik, se centraron alrededor York. Este es
el periodo de lfred (Alfredo) el Grande, que finalmente vio nacer
a Inglaterra como una nacin unida.
Tu Seor de la Guerra es, probablemente, o uno de los nobles de los
reinos que apoyaron a los reyes Anglosajones, o el Bretwalda. Es
capaz de convocar el Fyrd, la milicia entrenada que era reunida en
tiempos de peligro.
A menudo, los nobles de alto rango como tu Seor de la Guerra tendrn a su disposicin una guardia personal, inspirada en el antiguo
Comitatus de las tribus Germnicas. Podan ser otros nobles de alto
rango (Ealdormen), o nobles menores (Thegns), as como mercenarios contratados (si tu seor de la guerra es lo bastante rico!). Estos
soldados bien equipados y entrenados darn su vida por su seor, y
son la Guardia (Hearthguards) de tu Partida de Guerra.
Se espera que los granjeros respondan a la llamada de sus seores.
Estos campesinos, ms ricos que muchos de sus semejantes, fueron
conocidos como Ceorls, y podan permitirse ir a la guerra equipados apropiadamente con cascos e incluso alguna pieza de armadura.
Entrenaban regularmente y como tales, son el ncleo de tu Partida
de Guerra, y son tus Guerreros.

Finalmente los siervos, o Geburs, eran cualquiera reclutado reticentemente. Teniendo un entrenamiento mnimo, luchaban con muy
poco entusiasmo, pero podan mantener su sitio en el muro de escudos, o ser usados como cazadores o exploradores si eran equipados con hondas o arcos. Son obviamente las Levas de tu Partida de
Guerra.

REGLAS DE FACCIN

Algunas unidades anglosajonas pueden desplegarse a caballo. Estas


unidades estn sujetas a las siguientes reglas:
-El movimiento de unidades a caballo se incrementa a L pero se

reduce a S cuando se mueven desde, a travs, o dentro de terreno


irregular.
-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio, pero pueden trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo
habitual.
-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son
objetivo de disparos.
-Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de
Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.
Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades montadas se comportan como unidades normales. Si una unidad comienza
el juego montada, debe permanecer montada el resto de la partida
sin poder desmontar.
Los Seores de la Guerra Anglosajones y su Guardia pueden ir
montados.
Los Guerreros no tienen reglas especiales.
Las Levas Anglosajonas pueden estar equipadas con armas de disparo como hondas o arcos. Si no estn equipadas con este tipo de armas, se considera que llevan escudos y lanzas. En este caso, tienen
armadura de 4 y generan en cuerpo a cuerpo un dado por cada dos
figuras (en lugar de uno cada tres como otras levas).

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HROES DE LA ERA VIKINGA


lfred (Alfredo) el Grande, primer rey de los
anglosajones

lfred rein durante la segunda mitad del siglo IX, y fue uno de
los hijos de Athelwulf, el rey de Wessex. Al contrario que muchos
de sus contemporneos, fue educado, tena un gran conocimiento
de las Sagradas Escrituras y hablaba latn. Muchos achacan esta
bsqueda de conocimiento y espiritualidad a su pobre salud y afecciones fsicas que le acosaron toda su vida.
En estos tiempos, Wessex, como muchos de los reinos ingleses, luchaba contra los invasores nrdicos, y cuando el Danegeld no era
pagado, la sangre se derramaba y la tierra era devastada.
Cuando su hermano Ethelred muri en 871, Alfredo fue nombrado
rey de Inglaterra por el Witenagemot (Witan). Durante su reinado,
se restauraran las antiguas fronteras de los reinos ingleses del sur,
haciendo retroceder a los daneses. Fue un reformista, modernizando
los sistemas militares y administrativos que regan Inglaterra, reorganiz el Fyrd para que el pas no fuera llevado a un punto muerto
en tiempos de guerra, y fortific el reino para defenderlo contra los
invasores.
lfred el Grande muri en 897, plcidamente, habiendo cumplido
lo que ningn rey ingls de la Heptarqua haba logrado: unificar el
mosaico de reinos en una poderosa nacin.

Hroe de la era vikinga: Como el rey que unific a los Anglosajones, lfred genera tres dados de SAGA al principio de cada
turno, y no dos como otros Seores de la Guerra. Una Partida de
Guerra liderada por lfred puede lanzar al principio de cada Fase
de rdenes hasta 8 dados de SAGA, y no est limitada a seis dados
como otras partidas de Guerra.
Mala salud: lfred se aquejaba de una enfermedad que perma-

nece desconocida y que explica su declinante salud. Slo genera dos


Dados de Ataque en combate cuerpo a cuerpo y no se beneficia de
la regla especial Resistencia. Pero tampoco est sujeto a la regla
especial Orgullo del Seor de la Guerra.

Sabidura y Astucia: Estas cualidades explican el xito de l-

fred contra los Nrdicos. Una vez por turno, mientras lfred siga
en la mesa, cuando hayas usado una de tus Habilidades de SAGA,
no descartes el dado (o dados) que la pagan. El dado (o dados) permanece en el cuadro de Habilidad y puede ser usado ms tarde.
Nota que si esa habilidad es una de las que slo puedes usar una
vez por turno, no podrs usarla dos veces durante tu turno (pero s
podrs volver a usarla durante el turno de tu oponente).
Adems, cualquier Partida de Guerra que se enfrente a lfred
(mientras l est en la mesa) debe tirar 1D6 al mismo tiempo que
lanza sus dados de SAGA. Si el resultado del D6 es inferior al nmero de Dados de SAGA que lanz, entonces debe descartar uno de
sus Dados de SAGA sin que tenga ningn efecto. El dado a descartar lo elige el jugador que los lanza.

lfred (Alfredo) el Grande

ATHELSTAN, Rey de los Anglosajones, Emperador de los Northumbrios, Seor de los


Paganos y Guardin de los Bretones.
Athelstan fue el nieto de lfred (Alfredo) el Grande. Los libros de
historia a menudo olvidan su nombre, y su recuerdo queda apartado, pero en su poca, fue considerado el rey ms grande que jams
tuvo Inglaterra, incluso por encima de su abuelo.

Se convirti en rey en el 925 y comenz el proceso de unificacin


del reino y la conquista de vecinos rivales sobre la base de los xitos
de su abuelo. Comenz con una exitosa invasin de los territorios
de Northumbra controlados por los nrdicos, antes de subyugar
a los galeses y marchar al norte contra los escotos, que reconocieron su autoridad tan pronto como su enorme ejrcito cruz sus
fronteras. En los pacficos aos de su reinado, se concentr en la
administracin de su gran reino, estableciendo leyes de acuacin,
reorganizando la vida rural, y estableciendo beneficiosas relaciones
mutuas con los reinos continentales.
Pero su mayor xito militar se produjo cuando en el 937 destroz
en Brunanburh la improbable coalicin de escotos, nrdicos y galeses, en la que se convirti en la mayor batalla de la Edad Oscura.
Victorioso, su poder se consolid y pudo disfrutar de un prspero
fin a su reinado. Muri de enfermedad tras haber gobernado durante
catorce aos, y, como los Anales de Ulster dicen: Athelstan, rey de
los Ingleses, muri el rbol techo de honor del mundo occidental.

Hroe de la era vikinga: Como el mayor rey de Inglaterra,


Athelstan genera tres Dados de SAGA al principio de cada turno,
y no dos como otros Seores de la Guerra. Adems al principio de
cada turno, despus de que los Dados de SAGA hayan sido lanzados, mientras Athelstan est en la mesa, el jugador puede decidir
relanzar TODOS sus dados de SAGA lanzados este turno. Athelstan no podra haber sobrevivido y conseguido tanto sin sabidura y
precaucin. No est sujeto a la regla especial Orgullo del Seor
de la Guerra.

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El Gran Ejrcito: Athelstan tuvo un ejrcito enorme bajo su

mando, y es muy probable que comandantes muy hbiles le asistieran. Durante el despliegue, una sola unidad de Guardia de hasta 4
miniaturas puede dividirse entre las unidades de Guerreros y Levas
de la partida de Guerra, con hasta un Guardia unido a cada unidad
de guerreros o Levas. Esto puede aumentar la unidad hasta 13 miniaturas y constituye una excepcin a las reglas estndar.
La armadura del Guardia se reduce a la de la unidad a la que se
une, y no se beneficia de las armas de tiro que puedan tener esa
unidad (pero genera sus dados de combate cuerpo a cuerpo de manera normal). Si la unidad va montada, el Guardia puede ir montado
tambin. Dentro de la unidad, el Guardia es la ltima miniatura en
ser retirada como baja. No puedes retirar un guardia hasta que todas
las dems miniaturas de la unidad hayan sido retiradas. Si esto no es
posible sin romper la coherencia de la unidad, cambia al comandante con otra de las miniaturas de la unidad antes de retirar las bajas y
as mantener la formacin de unidad.
Una unidad de Guerreros o de Levas con un Guardia como comandante se considera como una unidad de Guardias en lo que respecta
a la activacin. Ser activada usando la habilidad de activacin de
Guardias, y no con su habilidad de activacin propia. Para cualquier
otra cosa, todava se considera como una unidad normal de su clase.

Ragnar habla...

Cualquier Seor de la Guerra que adore


liderar hordas de seguidores, amar a los
anglosajones! Sacan fuerza de su nmero, y tan pronto como convoques tu Partida de Guerra, sus Seores de la Guerra
deben tenerlo en mente. Esta faccin definitivamente necesita desplegar unidades
grandes, y necesita tener al menos 2 3
fuertes de 10 miniaturas para tomar ventaja de varias habilidades de la Tabla de Batalla.
Al contrario que los anglodaneses, los anglosajones deben
actuar rpidamente, ya que no pueden afrontar una guerra
de desgaste que reducira fatalmente su nmero por debajo
del umbral de las diez miniaturas. Un ataque decisivo con
el objetivo de saturar las tropas enemigas es la clave de la
victoria.

Emperador de Britania: Al final de su reinado, muchos reinos se arrodillaron ante el rey de los Anglosajones y l puede elegir
entre sus hombres cuando lo necesita. Cualquier unidad de Guerreros o Guardias en la Partida de Guerra de Athelstan puede elegir de
entre las siguientes mejoras (cada mejora slo puede ser elegida una
vez en cada partida de Guerra).
-Tener armas a dos manos como los paganos nrdicos.
-Tener jabalinas como los galeses.
-Ir montados y usar jabalinas como los Strathclyde Galeses.
-Tener arcos como los mercenarios continentales.

Cuando usar tus Habilidades de SAGA?


-Punto de encuentro (El Muster). Se usa durante tu Fase
de Activacin.
-Tenaces. Se usa durante tu Fase de rdenes o durante la Fase de
rdenes del enemigo.
-Tregua. Se usa durante tu Fase de rdenes.
-Defensores del Reino. Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate.
-Hombro con Hombro. Se usa durante el paso 2) de un Disparo enemigo o durante el paso 3) de cualquier Combate.
-Bretwalda (Britenwalda). Se usa durante el paso 2) de cualquier combate.
-El Fyrd. Se usa durante tu Fase de rdenes.
-Sin Rendicin. Se usa durante tu Fase de Activacin.
-Choque de Escudos. Se usa durante el paso 3) de cualquier
Combate.
-Solapar escudos. Se usa durante el paso 2) de la resolucin
de un Disparo enemigo.
-Reino Sajn. Se usa durante tu Fase de rdenes o la Fase de
rdenes enemiga.

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Faccin: Los Bretones

Los Bretones pelearon contra los Francos, los Sajones, los Carolingios, los Vikingos y los Normandos, usando tcticas heredadas de
sus ancestros britnicos que cruzaron el canal para buscar refugio de
los invasores Jutos y Anglos, tcticas que se centraban en el combate a caballo, y un uso intensivo del acoso al enemigo con lanzadores
de jabalinas a caballo.
El siglo X fue testigo de una sangrienta campaa contra los Nrdicos que se asentaron en la boca del rio Loira y usaron esos asentamientos como bases para sus incursiones e invasiones. Durante esa
poca emergieron grandes lderes bretones como Alain Barbetorte
(Alano II Barbatuerta) que expulso a los Vikingos de tierra bretona.
En el siglo XI el enemigo fueron los Normandos, que forzaron a los
bretones a unirse a la expedicin de su duque, Guillermo, contra
los ingleses.
Bretaa fue primero un Reino y luego un Ducado. Nobles, Condes y
Barones asistieron al regente de Bretaa. Tu Seor de la Guerra es,
ciertamente, uno de esos personajes de primer rango.
El corazn de la nobleza Bretona, llamados Machtierns, tradicionalmente luchaba montado, con un extensivo uso de jabalinas y de
tcticas de ataque y huida. Al comienzo del siglo XI, la influencia de
los Normandos fue cambiando este enfoque, y los bretones pasaron
a una conducta ms agresiva, adoptando con el tiempo la lanza de
empuje normanda. Estos Nobles son la Guardia de tus fuerzas.
Los soldados bretones, que provenan de la prolfica baja nobleza,
solan luchar a caballo, armados con jabalinas y dardos, que usaban
con habilidad sin igual. Cuando tenan que luchar desmontados, su
equipo se limitaba normalmente a una lanza y a un escudo. Son los
guerreros de tus fuerzas.

Finalmente, reclutados como tropas, encontramos a los plebeyos


de Bretaa. Estas levas luchaban tambin con jabalinas, ya que los
arcos y las hondas no eran populares. A finales de la edad media, se
haran famosos como Bidets. Estas son tus Levas.
REGLAS DE FACCIN
Algunas unidades Bretonas pueden desplegarse a caballo. Estas
unidades estn sujetas a las siguientes reglas:
-El movimiento de unidades a caballo se incrementa a L pero se
reduce a S cuando se mueven desde, a travs, o dentro de terreno
irregular.
-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden
trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo habitual.
-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son
objetivo de disparos.
-Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades montadas se comportan como unidades normales. Si una unidad comienza
el juego montada, debe permanecer montada el resto de la partida
sin poder desmontar.
El Seor de la Guerra Bretn va montado y equipado con jabalinas.
La Guardia Bretona va montada y equipada con jabalinas. Reacios
a luchar en combate cerrado, slo tienen una armadura de 4 en combate cuerpo a cuerpo (y una armadura de 4 contra disparos debido
a que van a caballo).

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Los Guerreros Bretones pueden ir montados. Cuando lo hacen, llevan jabalinas. En combate cuerpo a cuerpo, los guerreros a caballo
tienen una armadura de 3.
Las Levas Bretonas estn armadas con jabalinas.

HROES BRETONES

aplast al ejrcito imperial con sus tcticas de guerrilla. Una segunda invasin fue planeada y lanzada unos aos ms tarde llegando
a la fortaleza del lder de los bretones. All, debido a que un duelo
entre el jefe tribal Franco Cosel y Morvan termino en la muerte de
los dos, los bretones aceptaron el gobierno de los Carolingios. Pero
este dominio duro poco, ya que menos de cinco aos despus los
fieros e independientes bretones se revelaron.

Hroe de la era Vikinga: Morvan fue rey de Bretaa. Genera


tres Dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros
Seores de la Guerra. Puede luchar desmontado, y mantener sus
jabalinas cuando lucha a pie.
Sostn de Bretaa: Morvan lider tropas duras y entrenadas

que no daban cuartel a los Francos que eran lo bastante idiotas para
enfrentarse a ellos. Cualquier unidad de Guerreros a pie en la fuerza
de Morvan est equipada con jabalinas sin ninguna penalizacin, y
se considera como montada en cuanto alas Habilidades de SAGA
Bretonas. Los Guardias pueden ir desmontados, y van equipados
con jabalinas en ese caso, pero siguen contando como montadas en
cuanto a las Habilidades de SAGA Bretonas.

El Poderoso Brazo de un Millar de Dardos: La leyenda


dice que Morvan fue a la guerra con un carro portando mil jabalinas.
Para representar esto, cuando dispara, Morvan genera cinco Dados
de Ataque y no dos como otros Seores de la Guerra.

Breizh: Morvan conoca como nadie el territorio. Despus de que


se coloque el terreno, Morvan puede seleccionar hasta dos piezas de
terreno que hayan sido elegidas y colocadas por cualquier jugador
(no el terreno que aparezca descrito en el escenario) y, o quitarlos de
la mesa o moverlos hasta a M en cualquier direccin.
Alain Barbetorte, La Perdicin de los Normandos

Morvan Lez Breizh

http://bretagne_charme_nous.vefblog.net/22.html
Aqu estn dos Hroes de la Era Vikinga bretones. Para ms detalles acerca de los Hroes de la Era Vikinga, ver el libro Bsico de
SAGA.

Morvan Lez Breizh, el Sostn de Bretaa


Morvan gobern a los Vannerais, los Domnone y a los Leion.
Cuando (como el lder bretn ms importante) recibi la visita de
un enviado del Emperador Louis de Debonnaire que le pidi la sumisin de Bretaa al imperio,la reaccin del fiero y orgulloso bretn
fue rpida: Vuelve junto a tu seor prontamente y reptele mis palabras. No andar por sus tierras y no quiero obedecer su ley. Puede
gobernar a los Francos, lo admito. Pero Morvan puede gobernar
sobre los Bretones sin pagar tributo. Si los Francos quieren guerra,
lucharemos. Tenemos fuertes brazos y sabemos cmo usarlos. Esta
spera respuesta llevo al cauteloso Emperador a enviar una fuerza militar contra Bretaa en el ao 818. Esta campaa termino en
desastre cuando Morvan gui a los principales lderes bretones y

Alain (Alano), hijo de Mathedo de Poder naci en el siglo X cuando Bretaa estaba sufriendo incesantes invasiones y conquistas Vikingas, lo que llevo a la familia gobernante a buscar refugio en los
Anglosajones. Su padre lo llevo atraves del canal, buscando refugio
con Athelstan, Rey de los Ingleses. Ms tarde le ayudara y apoyara
cuando volvi a su reino. En este tiempo el bretn fue conocido
como Al-louan (el zorro). Mientras tanto, los vikingos se haban
asentado y eran conocidos como los Normandos, y estabas imponiendo sus crueles leyes en el oeste de Francia.
En la batalla de Plouviro, Alain venci a los Normandos y comenz
la reconquista de las fortalezas Bretonas. Fue hecho Brittonum Dux
(Lder de los Britanos), Rey de Bretaa tras su victoria en Nantes
y a su muerte en 952, Bretaa estaba libre de Normandos, aunque
esto no dur mucho.

Hroe de la era Vikinga

Barbetorte es un Hroe de la era vikinga y est sujeto a las reglas


del libro Bsico. Ten en cuenta que slo genera dos Dados de SAGA
como otros Seores de la Guerra.

Caballeros Bretones: Alain Barbetorte entren a sus mejores caballeros en las tcticas usadas por los Normandos. Todos los
Guardias en la Partida de Guerra de Barbetorte pierden las jabalinas, pero su armadura es de 5 en combate cuerpo a cuerpo.

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El milagro de Nantes: Durante la batalla de Nantes, los Breto-

nes estuvieron al filo de la derrota. Cuando se reagruparon sedientos


y cansados, Barbetorte implor a la Virgen por su ayuda. Un milagro ocurri cuando sus camaradas encontraron un manantial cercano. Vigorizados, volvieron y aplastaron a los Normandos.
Al principio de cualquier Fase de Ordenes, antes de que se tiren los
Dados de SAGA, Barbetorte puede implorar a la Virgen (slo si est
vivo y en la mesa). Lanza un dado y si el dado genera un resultado
mayor que el nmero de Dados de SAGA generados por tu Partida
de guerra (Excluyendo a Barbetorte) te beneficiaras de la ayuda Divina este turno. Si lanzas un nmero igual o inferior que el nmero
de dados de SAGA que generan tus unidades no recibirs ayuda este
turno, pero puedes pedir ayuda de Dios en los turnos siguientes pero
cada tirada de dado siguiente para implorar a la Virgen sufrir un 1
de penalizacin (estas penalizaciones son acumulativas).
El milagro slo se puede obtener una vez por juego y otorga los
siguientes beneficios.
-Descarta inmediatamente todas las FATIGAS de tu Partida de Guerra.
-Lanza 8 Dados de SAGA esta Fase de rdenes.
-Todas tus miniaturas ven incrementada su armadura un punto hasta
el final del turno.
-Cada unidad tendr una activacin gratis este turno que no consumir Dados de SAGA.
-Hasta el Final del Turno, todas tus miniaturas de Guardias y Guerreros generan un Dado de Ataque extra en Combate cuerpo a cuerpo.
-Hasta el final del turno, todos los impactos sufridos en cuerpo a
cuerpo se cancelan con un 3+ en lugar del 5+ habitual.

10

Cuando usar tus Habilidades de SAGA?


-Retirada! (War Drenv!) Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate.

-Fuertes Lluvias (Glavenn) Se usa durante el paso 2) de tu


Disparo.

-Luchad! (Argad!) Se usa durante el paso 3) de cualquier

Combate.

-San Kado (Sant Kado) Se usa durante el paso 2) de tu Disparo.

-En Todas Direcciones (Dre-Holl) Se usa durante la Fase

de rdenes enemiga.

-Lady Mary (An intron Varia) Se usa durante el paso 2) de


tu Disparo.

-Atacad! (War Raok!) Se usa durante el paso 2) de tu Disparo.


-Por siempre Bretaa (Breizh Atao). Se usa durante el
paso 2) de tu disparo.

-La Sombra de la Muerte (Skeud an Ankou). Se usa


durante el paso 2) de tu disparo.

-La Danza del Diablo (Dan san Diaoul!). Se usa durante

el paso 2) del Disparo enemigo.

Ragnar habla...Si pensabas que


los Galeses eran desagradables, odiaras
enfrentarte a los Bretones! Combinan el
repugnante hbito gals de arrojar palos
afilados a cada enemigo que se acerque,
con la vil movilidad de los Normandos.
Como su Tabla de Batalla muestra, son
la faccin con ms habilidades de tiro,
y todos los esfuerzos deben ser dirigidos a, literalmente, cubrir al enemigo
con una tormenta de jabalinas. A menudo, se centrarn
en una unidad cada vez, eliminndola antes de moverse a
la siguiente. Lucharn contra un oponente determinado y
poco impresionado que obligue al cuerpo a cuerpo, pero
mantenerse fro y concentrado cuando tus amigos mueren
en masa, es ms fcil decirlo que hacerlo!

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FACCIN: LOS JOMSVIKINGS

Los Jomsvikings o Vikingos de Jomsborg, son mencionados en muchas sagas y son el corazn de una de ellas, justamente llamada
la Saga de los Jomsvikings. Fueron un grupo de mercenarios con
base en la fortaleza de Jomsborg (Que hasta donde sabemos estaba
ubicada en la moderna Pomerania) y organizados en una selectiva
hermandad. Cualquier pretendiente al rango de Jomsviking deba
pasar una serie de test fsicos, el ltimo de los cuales era un desafo
ritual (holmgang) contra otro miembro de la hermandad.
Un estricto cdigo rega la vida en Jomsborg y cualquier miembro que lo violase deba ser sometido a castigo, y ser sentenciado a
muerte no les era desconocido.
Durante su existencia, que dur menos de dos siglos, los Jomsvikings tomaron parte en las guerras endmicas entre los Reinos Escandinavos, sirviendo a quien les pagase mejor, y traicionando a su
contratador si era necesario. Si un cdigo de honor rega Jomsborg,
estaba claro que este no afectaba sus relaciones con el mundo exterior!
Los Jomsvikings desaparecieron en la primera mitad del siglo XI,
cuando el Rey de Noruega, Magnus el Primero decidi deshacerse
de estos molestos mercenarios y aplast su hermandad, quemando
su fortaleza y matando a sus habitantes. Incluso siendo su existencia
cuestionada por los historiadores, los Jomsvikings dejaron su marca
en las Sagas Vikingas, y no pueden ser ignorados cuando la oportunidad de incluirlos en tus partidas aparece.
Jomsborg era gobernada por un Jarl. Parece ser por las sagas, que la
fuerza y la astucia eran necesarias para acceder a ese rango. Ese Jarl
es el Seor de la Guerra en tu Partida de Guerra.

Ningn Jomsviking luchara jams junto a un siervo o un esclavo.


Por tanto, los Jomsvikings no tienen Levas.

REGLAS DE FACCIN
IRA

Muchas habilidades de Saga a disposicin del jugador Jomsviking


dependen de su nivel de IRA. Este nivel se indica en su Tabla de
Batalla mediante un marcador en la escala de lo alto de la Tabla.
Este nivel empieza por 0 y algunas habilidades lo hacen subir.
Cuando una habilidad de Saga te permite incrementar tu nivel de
IRA, mueve el marcador a la derecha un nmero de crculos igual
al incremento.
El nivel de IRA slo decrece cuando una habilidad de Saga lo dice
y nunca crece por encima de 6 que es su nivel mximo.
Algunas habilidades de Saga permiten al oponente elegir entre un
efecto de juego dado o un incremento de IRA. Si tu IRA ha superado el nivel mximo, tu oponente no podr elegir dejarte aumentar
el nivel, y debers elegir la otra opcin. En una partida con varios
jugadores, cuando hay que resolver dichas habilidades, el jugador
Jomsviking decide que jugador oponente tomar esa decisin. Si
se esta usando una habilidad de disparo o combate cuerpo a cuerpo, entonces el jugador envuelto en ese combate o disparo tiene la
eleccin.

La Hermandad estaba formada por luchadores veteranos, los Jomsvikings, cuya valenta y habilidades de lucha no tenan rival. Juraron no retirarse jams a no ser que fueran ampliamente superados en
nmero. Estos son tu Guardia.
Los reclutas ms jvenes tenan menos experiencia que sus mayores, aunque podan vencer a muchos soldados de otras naciones.
Estos Dreng (tus chicos) son los Guerreros de tu fuerza.

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11

Cualquier unidad de Jomsvikings puede ir armada con hacha Danesa a dos manos. Estn sujetas a las siguientes normas.
-Cuando estn en Combate, las unidades que llevan Hacha Danesa
no pueden usar sus escudos, as que su armadura se ve reducida en
uno. De modo que si tienen armadura de 5, pasar a ser de 4.
-Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Danesa tienen un
bono de +1. Para impactar una armadura de 4, solo necesitars un 3,
lo que hace ms fcil matar a tus enemigos en combate.
Los Seores de la Guerra, la Guardia y los Guerreros Jomsvikings
pueden llevar Hacha Danesa.

Sigvaldi Strut-Haraldsson,
Seor de Jomsborg
Hijo del Jarl Sueco Strut-Harald, Sigvaldi choco con los daneses
por el amor (o por el deseo) por la hija del rey de Wendland. Usando
engaos, captur al rey de los daneses por el que pidi como rescate la independencia de los Wends y de los Jomsvikings. Despus
se ali con Sweyn, el rey Dans que una vez fue su prisionero, e
invadi Noruega, slo para huir durante la batalla de Hjrungavagr.
Maquiavlico ms que valiente, desapareci de las sagas sobre el
ao 1000, cuando traicion al rey de Noruega durante la batalla de
Svolder.

Hroe de la era vikinga: Vagn es ms un luchador que un comandante. Genera dos Dados de SAGA al principio de cada turno.
Nunca luchara junto a extranjeros, as que si tu Partida de guerra
incluye a Vagn, no incluir ninguna Espada de Alquiler.
Orgullo de los Jomsvikings: Vagn es la encarnacin viva

de las aspiraciones de los Jomsvikings. Es fuerte, temerario y orgulloso. Genera 4 Dados de Ataque ms un nmero de dados adicionales igual al nivel de IRA de la Partida de Guerra. Adems, el
nmero de impactos cancelados por su regla especial Resistencia es
igual al nivel de IRA actual de su Partida de Guerra.

Liderar mediante el ejemplo: Como Vagn lidera mediante


el ejemplo, y no dejar a sus hermanos robarle ninguna gloria, no se
beneficia de la regla especial Obedecemos, pero cualquier unidad
de Jomsvikings trabada en combate cuerpo a cuerpo dentro de M
de Vagn genera un nmero de Dados de Ataque extra igual al nivel
actual de IRA de la Partida de Guerra.

Cdigo de los Jomsvikings: Los Jomsvikings nunca se


retirarn o rendirn y lucharan hasta la muerte. Las unidades de
la Partida de Guerra de Vagn no descansarn cuando se activen a
menos que estn Exhaustas.

Hroe de la era Vikinga: Sigvaldi Strut-Haraldsson sobrevi-

vi a situaciones que hubieran matado a ms de a un hroe y saba


muy bien que poda llevar a un hombre a su perdicin. No est
sujeto a las reglas de Orgullo del Seor de la Guerra, y genera 3
Dados de Saga al comienzo de cada turno, en vez de dos como los
otros Seores de la Guerra.

Solo los mejores: Sigvaldi slo llevar con l a los luchado-

res ms experimentados, y su Partida de Guerra slo puede incluir


Guardias.

Guerreros Errantes: Sus hombres le han seguido en sus salvajes aventura y estn listos para seguir sus rdenes. Cualquier Partida
de Guerra liderada por Sigvaldi comienza con su nivel de IRA en 1
en lugar de en 0.
Botn de Guerra: Durante su carrera los Jomsvikings han conseguido las mejores piezas de armadura y equipo de sus enemigos
cados; Por eso, todas las miniaturas de la banda de Sigvaldi tienen
una armadura de 6 contra disparos.

Vagn Akesson, Temerario Hermano de los


Jomsvikings
Vagn aparece como uno de los principales personajes de la saga de
los Jomsvikings, cuando a la edad de 12 aos se convirti en el chico ms joven en ser aceptado por la hermandad. Durante el tiempo
que paso con los Jomsvikings, Vagn nunca dej de demostrar una
valenta que se gan el respeto de sus hermanos y de la tripulacin
de su barco, su brutal y temerario comportamiento era un fuerte
contraste respecto a Sigvaldi al que casi derrot cuando pas el
combate de invitacin de los Jomsvikings.

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Cuando usar tus Habilidades de SAGA?


Aqu slo indicar en qu momento se realiza cada habilidad por si
existiera alguna duda:

-Castigo: Se usa durante la Fase de Activacin de tu oponente.


-Tempestad del norte: Se usa durante tu Fase de rdenes.
-Recoge Tormentas: Se usa durante tu Fase de Activacin.
-Armadura Pagana: Se usa durante el paso 2) de un Disparo

enemigo o el paso 3) de cualquier combate cuerpo a cuerpo.


-Fe Pagana: Se usa durante el paso 2) de un Disparo enemigo o
el paso 3) de cualquier Combate cuerpo a cuerpo.
-Jomsborg: Se usa durante la Fase de rdenes de tu oponente.
-Holmgang: Se usa durante el paso 3) de cualquier Combate
cuerpo a cuerpo.
-El Martillo de Thor: Se usa durante el paso 3) de cualquier
Combate cuerpo a cuerpo.
-Danza de Acero: Se usa durante tu fase de rdenes o durante
la de tu oponente.
-Somos Leyendas: Se usa durante la Fase de rdenes de tu
enemigo.

Ragnar habla

Mis colegas de la hermandad Jomsviking son bastante diferentes de otros


nrdicos. Mientras que nosotros queremos entrar en un buen y sangriento combate inmediatamente, los de
Jomsborg tienden a ser ms pacientes
elevando su ira de manera constante.
Un buen consejo para los jugadores Jomsvikings es esperar
a que su IRA suba antes de enviar a sus mejores unidades
al cuerpo a cuerpo. Una vez que la ira supera tres o cuatro
niveles, las habilidades de la ltima columna se vuelven letales, y tu oponente se lo pensar dos veces antes de dejarte
incrementarla an ms. Si se juega Somos Leyendas con
una IRA elevada, puede destrozar los planes mejor establecidos y darte la victoria por si misma!

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Faccin: Los Escotos

Descendientes de inmigrantes Irlandeses establecidos en la costa


oeste de Caledonia, los Dal-Riada Escotos se forjaron por si mismos una reputacin (tras la desaparicin de los romanos) de piratas
y saqueadores. Cuando la Dal-Riada prosper y se extendi, chocaron con los reinos Pictos. Emergiendo victoriosos, los Escotos
unificaron el mosaico de clanes y seoros en el norte de Britania,
construyendo un poderoso reino que se planto rpidamente frente a
los Normandos durante su conquista de Inglaterra.
Junto al del Rey de los Escotos encontramos a los Mormaers, magnates regionales que gobernaban en sus estados en nombre del rey.
A menudo aparecen en las crnicas modernas, y su nobleza fue
cuna de ms de un usurpador y Mata reyes! Tu Seor de la Guerra
es probablemente uno de estos estimados Nobles.
El grueso de la nobleza estaba formado por Thanes (Tambin conocidos por Toisech). Sirvieron como guardaespaldas para el rey de
los Mormaers, y fueron ciertamente, los soldados mejor equipados
de cualquier ejrcito escoto y los nicos que podan ir a la guerra
montados a caballo. Son los Guardias de tu Partida de Guerra.
Los escotos libres fueron conocidos como Soer-chele. Con un entrenamiento formal mnimo, generalmente luchaban a corta distancia,
equipados con lanzas en formaciones de muros de escudos. Son los
Guerreros de los Escotos.
En contraste con los Soer-Chele, los Doer-Chele eran sbditos de
otros hombres, incluso de Soer-cheles ricos, Toisech o Moemaers.
No estn entrenados, y estn dispuestos a huir cuando el peligro
se vuelve inminente. Son las Levas de cualquier Partida de Guerra
Escota.

REGLAS DE FACCIN
Algunas unidades Escotas pueden desplegarse a caballo. Estas unidades estn sujetas a las siguientes reglas:
-El movimiento de unidades a caballo se incrementa a

Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades montadas se comportan como unidades normales. Si una unidad comienza
el juego montada, debe permanecer montada el resto de la partida
sin poder desmontar.
Algunas Habilidades de Saga slo pueden ser usadas por lanceros, y
se indican en la Tabla de Batalla con su nombre en verde.
El Seor de la Guerra Escoto y la Guardia pueden ir montados. Si
luchan a pie, la Guardia Escota son lanceros.
Los Guerreros Escotos son Lanceros.
Las Levas llevan arcos o jabalinas.

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L pero se

reduce a S cuando se mueven desde, a travs, o dentro de terreno


irregular.
-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero pueden
trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo habitual.
-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando son
objetivo de disparos.
-Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

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HROES DE LA ERA VIKINGA


Kenneth MacAlpin, Rey de DAlba
Hijo del rey de Dal Riada y de madre Picta cuya sangre le daba algn derecho sobre el trono Picto, Kenneth MacAlpin (Cinaed Mac
Alpin en galico), fue el legendario unificador de Escocia en el siglo
IX. Durante el famoso episodio de la Traicin de MacAlpin, invit
a los nobles Pictos a un banquete, durante el cual fueron asesinados,
abriendo el camino para la unificacin de Dal Riada y el territorio
Picto: Alba. El reinado de MacAlpin estuvo plagado de intentos de
destronarle y de numerosas incursiones vikingas que trataron de establecer una cabeza de playa en sus territorios.

Hroe de la Era Vikinga: Como Rey de Alba, Kenneth


MacAlpin genera tres dados de SAGA al principio de cada turno, y
no dos como otros Seores de la Guerra.
An Ferbasach El Conquistador: Durante el paso 3) de

cualquier combate cuerpo a cuerpo, cualquier unidad Escota amiga

dentro de M de Kenneth MacAlpin gana 2 Dados de Ataque si Macalpin no est trabado en Combate.

La Traicin de MacAlpin: Al comienzo de la partida, tras el


despliegue pero antes de tirar los dados para decidir quin comienza, designa una unidad enemiga y lanza 1D6 para ver que le ocurre a
esa unidad. Rstale uno al resultado si la unidad elegida es un Seor
de la Guerra o Guardia, y adele uno si son Levas.
D6

La Traicin de Macalpin

1
2

Complot revelado. Sin efectos.

Achispados. El movimiento de la unidad se reduce a S

Lealtad rota: La unidad comienza la partida con un nmero de Fatigas igual a su nivel de Exhaustos.

Enfurecidos! La unidad sufre una penalizacin de Armadura de -1 para toda la partida. A menos que este
Exhausta, esta unidad debe elegir activacin de movimiento cuando es activada, y mover tan rpido como sea
posible en direccin de la unidad enemiga ms cercana,
trabndose en cuerpo a cuerpo si es posible.

Sobornados! El jugador de Kenneth MacAlpin debe


inmediatamente redesplegar la unidad elegida en su
propia zona de despliegue, y esta unidad se considerar
Escota hasta el final de la partida.

Completamente borrachos. Cada turno, la primera activacin de la unidad que use dados de SAGA se cancela
sin ningn efecto.
si estaba luchando a pie, y a M si estaba montada a caballo.

Macbeth, el ltimo Rey Celta de Escocia


El Mormaer de Moray, Macbeth (Mac Bethad mac Findlaich), se
convirti en Rey de Escocia en 1040 matando a Duncan. Su reinado
dur dos dcadas, lo que era un largo reinado en esos tiempos convulsos! Un rey respetado, gobern sabiamente, y muchos le tenan
en alta estima a su muerte. Combati a los vikingos de las Orkneys,
y mantuvo a los Northumbrios a raya. Incluso fue a Roma en peregrinacin. Pero mientras en Escocia se disfrutaba de un reinado
pacifico, en el sur se estaba formando una tormenta encarnada en
Malcolm Canmore, el legtimo heredero al trono. Apoyado por el
Earl de Northumbra archienemigo de Escocia durante el reinado
de Macbeth- se lanz a un ataque a gran escala a la cabeza de su
ejrcito en 1054. Las tropas de Macbeth fueron aplastadas, y el rey
tuvo que huir por su vida.
Macbeth muri algunos aos ms tarde en circunstancias indeterminadas. Fue el ltimo rey Escoto en gobernar al modo Celta, ya que
sus sucesores adoptaron las costumbres y leyes Anglo-Normandas.

Hroe de la Era Vikinga: Macbeth genera tres Dados de


SAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Seores de
la Guerra. Esto es slo como referencia, mira ms adelante la regla
Gran Gobernante para ver cuntos dados tira una Partida de Guerra liderada por Macbeth.
Exiliados Normandos: Durante las luchas de poder entre

Eduardo el Confesor y la dinasta Godwin, muchos nobles Normandos se encontraron desfavorecidos en la corte Inglesa y buscaron empleo en Escocia. Macbeth reclut algunos en su corte. Una
unidad de Guardias Montados (hecha de hasta 8 miniaturas) en las
fuerzas de Macbeth puede ser ascendida a Normandos. Cada uno
de esos exiliados Normandos genera un Dado adicional de Ataque
cuando su unidad traba en combate cuerpo a cuerpo al enemigo
(pero no si son ellos los que son trabados).

Gran Gobernante: Mientras Macbeth este en la mesa, siempre

lanzas 6 Dados de Saga al comienzo del turno, sin tener en cuenta el


nmero de dados reales que genere tu Partida de Guerra.

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15

Cuando usar tus Habilidades de SAGA?


-Sin Piedad:

del Oponente.

Se usa durante la Fase de rdenes

-Mantened la Posicin: Se usa durante el paso 3)

de un Combate cuerpo a cuerpo.


-Ceder Terreno: Se usa durante el paso 3) de un
Combate cuerpo a cuerpo.
-Contra ataque: Se usa durante el paso 3) de un
Combate cuerpo a cuerpo.
-Incansable: Se usa durante el paso 3) de un
Combate cuerpo a cuerpo.
-Manteniendo la distancia: Se usa durante el
paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo, o durante
el paso 2) de un Disparo enemigo.
-Huyendo: Se usa durante el paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo.
-De Madera y Acero: Se usa durante el paso 3) de
un Combate cuerpo a cuerpo.
-Una Barrera de Lanzas: Se usa durante el paso
3) de un Combate cuerpo a cuerpo.

16

Ragnar habla

Los escotos a menudo te esperan pacientemente, organizados en fuertes bloques


de lanceros. No lo tomes por cobarda,
ya que mantener su puesto es lo que
mejor hacen. Tan pronto como llegues
al combate cuerpo a cuerpo descubrirs
que sobresalen produciendo Dados de
Defensa, reduciendo tus oportunidades
de producir bajas a unas posibilidades ridculas. Y cuando
te hayas agotado contra su muro de escudos, estarn listos
para desencadenar una combinacin de Habilidades que
cambiaran esos Dados de Defensa en Dados de Ataque
que aplastarn a tu unidad. Son increblemente duros pero
afortunadamente, muy a menudo te dejarn decidir el ritmo del juego. Slo un Seor de la Guerra Imprudente no
tratara de sacar ventaja de eso.

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Juramentos de Madera
Un escenario especial que presenta a dos equipos diferentes de jugadores, con algo de
traicin y pualadas por la espalda
Para este escenario necesitaras adems del material de juego habitual, una baraja de cartas tradicional (de Pker).
Descripcin

Se juega en un tablero de 72x48 pulgadas (180cm x 120cm) y enfrenta


a dos equipos cada uno de dos jugadores con su propia Partida de
Guerra (vamos, dos contra dos, al menos al principio de la partida).
Cada jugador debe tener una banda del mismo tamao (puntos) y adems tener por escrito las miniaturas con las que empieza, (para ayudar
a resolver el ganador)
Antes del juego, toma dos cartas rojas y dos negras de la baraja de cartas y reprtelas al azar a cada jugador. Los dos jugadores que reciban
una carta roja forman el equipo rojo, y los otros dos el equipo negro.
Cada jugador pone su carta sobre su Tabla de batalla al principio del
juego para mostrar su lealtad.
Se lanza 1D3+5. Ese es el nmero de elementos de terreno que sern
colocados. Cada uno de los equipos selecciona la mitad de esos elementos de la carta en la pgina 60 del libro bsico (pgina 26 en la
versin traducida). Si el nmero de elementos es impar, lanza 1D6 por
cada equipo, y el que saque ms coloca el elemento impar. Tambin
coloca primero todos sus elementos de terreno.
Cada elemento de terreno puede ser desplegado en cualquier parte de
la mesa siempre que no est dentro de M de otro elemento de terreno.
Cuando todos los elementos de terreno estn desplegados, cada jugador lanza 2d6 y el que saque ms elige uno de los bordes largos de la
mesa para que sea la zona de despliegue de su equipo. El otro equipo
despliega en el borde contrario.
Cerca de la mesa de juego necesitaras dos espacios bien definidos para
las bajas causadas por el equipo rojo y por el equipo negro. Usa una
carta roja y otra negra en cada uno de esos espacios para identificarlos.
Cuando el equipo rojo inflija una baja al equipo negro se colocar la
baja en la zona de bajas rojas, y viceversa.

Despliegue
Empezando por el equipo que gan la opcin de elegir el lado
del tablero, cada equipo despliega dos unidades cada vez. Sin
embargo, ambas unidades deben pertenecer al mismo jugador
y es el equipo contrario quien decide que jugador las despliega, aunque depende del dueo de las miniaturas que unidades
decide desplegar ( si a ese jugador slo le queda una unidad,
ser esa la que despliegue). Todas las miniaturas deben ser
desplegadas. Todas las unidades deben ser desplegadas entre

M y L+M (18 pulgadas/45 cm) de su borde del tablero.

Condiciones de Victoria
Al final del 6 turno, se determina el equipo vencedor. Suma
los Pvs de cada miniatura en la zona de bajas roja y divdelo
por el nmero de jugadores en ese equipo. Haz lo mismo con
las miniaturas en la zona de bajas negra. El equipo con el resultado ms alto es el equipo ganador.
Dentro del equipo ganador, cada jugador aade los Pvs de todas las miniaturas que han sobrevivido. El jugador que tenga
ms puntos es el ganador de la partida. Si dos o ms jugadores estn empatados, entonces compartirn la gloria de esta
victoria!

Reglas especiales
Al comienzo de la partida, necesitars un modo de decidir aleatoriamente el orden de los turnos. Puede ser jugando cartas (a cada jugador
se le reparte una carta). Fichas o marcadores que se saquen de una bolsa o recipiente opaco es otro modo aceptable de decidirlo.
Al comienzo del turno, saca una carta o ficha para determinar al jugador que jugar este turno. Resuelve su Fase de rdenes y su Fase de
activacin. Cuando haya terminado, saca una carta o ficha para determinar quin ser el siguiente jugador. Continua de este modo hasta
que cada jugador haya finalizado su turno.
Al final de los turnos 1 al 4, cuando todos los jugadores hayan jugado, se realiza una Secuencia de Lealtad. Para hacerla, dale una carta
roja y una carta negra a cada jugador. Cada uno de los jugadores toma una de esas cartas y la coloca frente a l, boca bajo. Todas estas
cartas se revelan simultneamente y los jugadores sustituyen la carta que tenan sobre su Tabla de Batalla. As, si un jugador seleccion
una carta roja, y previamente estaba en el equipo negro, cambia de bando, y durante el prximo turno se considerar un jugador rojo.
Si al final de la Secuencia de Lealtad resulta que todos los jugadores pertenece al mismo equipo (poco probable, pero Quin sabe?),
todas las lealtades se rompen, se descartan las cartas y cada jugador seguir por su cuenta el resto de la partida. El ganador entonces se
determinar por la suma de Pvs de las miniaturas que le queden en la mesa al final del 6 turno. El jugador que tenga ms Pvs sobre la
mesa ser el ganador.
En pos de la claridad, cada jugador deber tener en todo momento sobre su tabla de Batalla una carta del color de su equipo actual.
Los jugadores que pertenecen al mismo equipo consideran (para el tema del movimiento solamente) a todas las miniaturas de su equipo
como miniaturas amigas. De todos modos no podrs activarlas ni usarlas de ningn modo, (cmo sacrificarlas con la regla Resistencia de
tu Seor de la Guerra). Un jugador que haya perdido todas sus miniaturas es eliminado y no puede ganar la partida, ni pertenece a ningn
equipo. Puede incluso ocurrir que todos los jugadores pertenezcan al mismo equipo por un turno, y esto se puede considerar un periodo
de tregua!
Recuerda que no habr ninguna Secuencia de Lealtad durante los turnos 5 y 6, as que las lealtades del 4 turno estn grabadas en piedra!

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EXTRAS
Aqu os traigo unos extras sacados del Foro oficial de SAGA. Se
trata de unos Hroes de la Era Vikinga y unas Espadas de Alquiler.
Espero que os sean de utilidad.

Hroe de la Era Vikinga


HEREWARD El Despierto.
Hereward naci en la primera mitad del siglo XI, y de acuerdo con
las historias, fue hijo del Earl de Mercia. Sabemos de su turbulenta
juventud que fue exiliado por Eduardo el Confesor y lucho como
mercenario en Flandes, manteniendo compaas salvajes.
Volvi tras la conquista normanda para descubrir que su familia haba sido asesinada por los invasores, y las tierras de su padre confiscadas. Se rebel contra los nuevos gobernantes de Inglaterra y estableci su base en la gran Abada de la Isla de Ely. Muchos daneses,
algunos mercenarios y fugitivos se unieron a su rebelin. Durante
aos fue un grano en el culo de los Normandos, y una leyenda para
los Sajones.
Muri en una emboscada, luchando contra los Normandos con su
espada, Muerdecerebros, cubierta con su sangre.

Hroe de la Era Vikinga: Hereward es un Hroe de la Era


Vikinga y como tal, te costar un punto incluirle en tu banda AngloDanesa. Al contrario que otros Seores de la Guerra Anglo-Daneses, Hereward no lucha con Hacha Danesa.

Lder de Muchos: Hereward genera dos Dados de SAGA ms


uno extra por cada Espada de Alquiler o Leva que su Partida de
Guerra Incluya (Y que siga en la mesa cuando los Dados de SAGA
a tirar se determinen). Una Partida de Guerra liderada por Hereward
no puede incluir Huscarls.
Exilio en Flandes: Cualquier Partida de Guerra liderada por

Hereward puede incluir cualquier nmero de unidades de Mercenarios Flamencos, y no slo una como otras bandas (fjate que pese
a ser dirigidos por un Hroe de la Era Vikinga, los Mercenarios
Flamencos pueden unirse a Hereward). Tambin, los Mercenarios
Flamencos en la Banda de Hereward no estn sujetos a la regla especial Extranjeros y actan como Guerreros estndar de la Partida
de Guerra.

Muerdecerebros: Cuando luche slo en un combate cuerpo a

cuerpo (sin ninguna otra unidad a su lado) contra un enemigo con


una armadura ms alta que la suya, Hereward puede volver a lanzar
una vez los Dados de Ataque que fallen al impactar.

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GUNNAR HAMUNDARSON
Gunnar Hamundarson es uno de los ms coloridos personajes que
aparecen en la Saga de Njall. El mejor amigo de Njall, fue valiente,
guapo, un gran luchador y un hombre que pona la lealtad y la moral
por encima de todas las virtudes.
Dejo Escandinavia por el este y las tierras de ms all, buscando
fama y aventuras. Muri cuando volvi a casa, tomando parte en
una vendetta familiar que sellara su destino.
Durante una incursin lanzada por sus enemigos sobre sus tierras,
fue traicionado por su propia esposa, y slo pudo entonar su ltimo
canto:
<<Aquel que lanza la jabalina sangrienta, retiene algo de honor
para si mismo, Ahora me toca mi encapuchada compaera, apurar
mi fama en esta tierra. Nadie que tenga un barco de guerra pide a
menudo cosas pequeas, Mujer, aficionada a la harina de Frodi, o
pasa su mano ya que es costumbre>>.

Hroe de la Era Vikinga: Gunnar puede liderar cualquier Par-

tida de Guerra Vikinga del Libro Bsico. Como otros Hroes de la


Era Vikinga, cuesta un punto y genera 3 Dados de SAGA y no dos
como otros Seores de la Guerra.

El Luchador: Mientras Gunnar no tenga ninguna FATIGA, du-

rante el paso 4) de cualquier Combate en el que este trabado, cualquier 6 que consiga en sus Dados de Ataque causar 2 impactos en
lugar de 1, y cada 1 que salga en un Dado de Ataque lanzado contra
Gunnar le otorgar 2 Dados extra de Defensa a Gunnar, que se aadirn a los dados de Defensa que tendra normalmente durante el
paso 5). Adems, los Dados de Defensa lanzados por Gunnar para
cancelar impactos en Combate cuerpo a cuerpo, siempre cancelarn
impactos con un 4+, y no con un 5+(esto no puede ser mejorado ni
siquiera con cobertura pesada).

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El Atleta: Mientras Gunnar no tenga ninguna FATIGA, ganar un

S extra a su movimiento, que se incrementa a S+M. Este bono de


movimiento no se ve afectado por el Terreno Irregular.
El Arquero: Una vez por turno, Gunnar puede ser activado para
un Disparo. Este Disparo tiene un rango de
Dados de Ataque para realizarlo.

L, y Gunnar genera 5

De Buen Corazn: Si Gunnar lidera tu Partida de Guerra, no


podrs usar las habilidades de SAGA Loki y Valhalla.

que tom la forma de una cruzada sagrada contra los hombres del
norte.
Tales bandas de monjes desesperados pueden unirse a la Partida de
Guerra de un Seor de la Guerra, siempre que sientan que su causa
es justa y les inspire a luchar contra los enemigos de Dios y lavar
sus pecados en sangre.

Espadas de alquiler: Los Monjes Vengativos pueden incluir-

se en cualquier Partida de Guerra que no use los Dados Vikingos.


Cuestan 1 punto, y no se pueden incluir en una banda que este dirigida por un Hroe de la Era Vikinga.

Monjes: Esta unidad est compuesta por 12 miniaturas, luchando


a pie. Tienen exactamente las mismas caractersticas que las Levas
(y cuentan como levas de tu Partida de Guerra), pero no pueden
llevar Armas de Tiro ni ninguna otra opcin de equipo. Cada Monje
otorga puntos de victoria (como los Guerreros).

Espadas de Alquiler:
MONJES FURIOSOS
Como Lindisfarena, las Abadas y monasterios fueron presa fcil
para los vikingos durante la Edad Oscura. Aisladas, pobremente defendidas pero ofreciendo muchas riquezas, aprendieron a vivir con
la perspectiva aterradora de divisar barcos vikingos vomitando su
tripulacin de nrdicos salvajes.
Con sus asentamientos quemados y saqueados, muchos monjes huyeron a las tierras salvajes, buscando refugio en las tierras de algn
Lord o la seguridad de alguna fortificacin cercana. Pero algunos de
ellos no podan olvidar, y tomaron armas y buscaron una venganza,

Pastores de Dios: Siempre que los Monjes estn dentro de S


del Seor de la Guerra al principio del turno, generarn un Dado
de SAGA.

Martirio: Cada vez que un Monje muera o sea eliminado durante


el turno enemigo, el jugador que los controla puede lanzar inmediatamente un dado de SAGA que permanezca sin usar y colocar el
resultado en la Tabla de Batalla.

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ESPADA DE ALQUILER

-Cualquier miniatura enemiga matada por tu Seor de la Guerra


cuenta el doble para los Puntos de Victoria (Ponlos a un lado para
recordrtelo).
-Puede usar sus reglas Determinacin y Obedecemos una segunda vez cada turno (el Bardo debe estar dentro de S del Seor de la
Guerra cuando las use por segunda vez).

ESPADAS DE ALQUILER
LOS GALL-GAEDHIL

Los Gall-Gaedhil, tambin conocidos como Los hijos de la Muerte fueron forajidos, mestizos de nrdicos y de galeses, que se nombran por primera vez en los Anales irlandeses del siglo IX. Fueron
bandas merodeadoras de aventureros y saqueadores que se unieron
a los vikingos en sus saqueos.
Ms tarde, el nombre sera usado para designar a todos los mercenarios que vinieron de las colonias norteas de las Islas donde la
sangre nrdica y escocesa se haba mezclado.
Su ferocidad, junto a sus guerreros de cultos paganos como Diberna
o Fianna les gan una, bien merecida, aterradora fama.

BARDO ERRANTE

Muchos Seores de la Guerra quieren dejar un registro de su paso


por este mundo. Qu mejor que hacer que sus hazaas y obras se
canten por aos en banquetes y reuniones? Por desgracia, muchos
de ellos son incultos y tienen mala memoria.
En ese caso la mejor manera de asegurarse de que tu leyenda te sobreviva es contratar a un educado contador de historias que cuente
tus hazaas embellecindolas si es necesario. Pueden ser Bardos
Celtas, escribas o Eskaldos Norteos. Estos cantantes y poetas pueden ser encontrados en cualquier cultura, y son los favoritos de los
seguidores de los orgullosos Seores de la Guerra.
Espadas de Alquiler: El Bardo Errante puede ser incluido en
cualquier Partida de guerra que no este dirigida por un Hroe de
la Era Vikinga. Es libre y forma una unidad por si mismo. Cuenta
como un Guerrero, no puede tener ninguna opcin de equipo, excepto un caballo si el Seor de la Guerra de su Partida de Guerra
tambin va montado. Otorga dos puntos de Victoria. Si es asesinado, tu Seor de la Guerra obtiene una FATIGA automticamente.
Cuenta cuentos: Con un Cuenta cuentos de su parte, podemos
esperar que tu Seor de la Guerra se desenvuelva correctamente a
menos que quiera ver su reputacin empaada. Las siguientes reglas
se aplican a tu Seor de la Guerra durante toda la partida (incluso
si el Bardo muere):
-No puede descansar a no ser que tenga dos o ms FATIGAS.
-No se beneficia de la regla especial Lado a Lado (slo puede trabar
al enemigo en solitario).

Inspiracin: Siempre que el Bardo Errante este dentro de S de


tu Seor de la Guerra, tu Seor de la Guerra ganar los siguientes
beneficios:

20

Espadas de Alquiler: Los Gall-Gaedhil son mercenarios y


pueden incluirse en cualquier banda de SAGA.

Reclutando a los Gall-Gaedhil: Aadir a los Gall-Gaedhil

cuesta dos puntos. Una Partida de Guerra comandada por un Hroe


de la Era Vikinga no puede incluir a los Gall-Gaedhil.
Hijos de la Muerte: Esta unidad se compone de 8 Guerreros a
pie. Tienen una Armadura de 4, y cada uno de ellos genera 2 Dados
de Ataque. La unidad de Gall.Gaedhill no genera Dados de SAGA.
Al contrario que otros guerreros, cada Gall-Gaedhill proporciona
1 PV.
Descontrolados: Los Gall-Gaedhil deben ser la primera unidad en ser activada cada turno del jugador que los controla. Una vez
que cualquier otra unidad de su Partida de Guerra ha sido activada,
ya no podrn ser activados ms durante este turno. Sus activaciones
son ilimitadas dentro de un turno, y son gratuitas, as que no cuesta
ningn Dado de SAGA (pero toman FATIGA como cualquier otra
unidad).
Los Gall-Gaedhil no podrn ser objetivo de Habilidades de Saga
jugadas por el jugador que los controla. Si el jugador que los controla usa una habilidad de Saga que afecta a varias unidades, los
Gall-Gaedhil no se vern afectados en absoluto.
La Sangre llama a la Sangre: Al final del paso 4) de cualquier Combate, cualquier unidad trabada con los Gall-Gaedhil sufre
un nmero de impactos extra igual a la mitad de los impactos exitosos que produjeron en los Gall-Gaedhil.
Saqueadores: Tras el despliegue, pero antes del primer turno,
la unidad de Gall-Gaedhil puede hacer un movimiento simple.

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MOVIMIENTO
Todas las figuras a pie mueven M en terreno abierto.

Todas las figuras montadas mueven L en terreno abierto.


Todas las figuras mueven S cuando mueven desde,
dentro, o a travs de terreno irregular o cruzando un
obstculo.

Si mueves dentro de VS de una miniatura enemiga,


debes trabarte en combate.
Si al empezar la segunda activacin una unidad est a S
de una unidad enemiga, debes trabarte en combate si la
activas para un Movimiento.

DADOS DE SAGA
Al principio de tu turno tiras:
- Un Dado de SAGA por unidad de Guerreros o
Guardias.
- Dos Dados de SAGA por el Seor de la Guerra.
- Menos un Dado de SAGA por cada Dado de SAGA
que permanezca en la Tabla de Batalla.

Con un mximo de 6 Dados de SAGA


DISPARO

FATIGA
Ganas FATIGA si:
- Una FATIGA por cada Activacin de Disparo o Movimiento
despus del primero del turno.
- Una FATIGA despus de cada Combate.
- Una FATIGA si una unidad amiga es eliminada en combate
dentro de S de la unidad.
Puedes usar la FATIGA de tu enemigo para:
- Reducir sus movimientos de M a S o de S a VS o de L a M.
- Cuando te dispara retira un marcador de FATIGA de la unidad
que dispara para ganar un punto de Armadura.
-En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemiga para ganar un punto de Armadura.
-En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemiga para reducir la Armadura del enemigo en un punto.
Estos efectos slo se pueden usar una vez por Movimiento,
Disparo o Combate.

LIMITE DE FATIGA
CLASE

LIMITE DE FATIGA

Levas

Guerreros

Guardia y Seor de la Guerra

Si el nmero de FATIGA de una unidad es igual o superior a su


lmite, est Exhausta y no puede ser activada para un Movimiento o Disparo, y pierde la mitad de sus Dados de ataque en
Combate.

Alcances

COMBATE

M para jabalinas, L para arcos, hondas y ballestas.


NUMERO DE DADOS DE ATAQUE
Clase

Dados por miniatura

Levas

1 cada dos miniaturas

Guerreros

1 cada dos miniaturas

Guardia

1 por miniatura

Seor de la Guerra
2 dados
Pasos de Disparo:
1) Determinar objetivo y Dados de Ataque.
2) El Atacante y luego el Defensor usan sus habilidades de
SAGA.
3) Tirada de Ataque (el resultado necesario es la Armadura del
objetivo. El mximo nmero de dados es el doble de dados
generados por la unidad).
4) Tirada de Defensa (cancela un impacto con cada 4+. El
mximo nmero de Dados de Defensa es el doble de los impactos recibidos).
5) Retira bajas.

COBERTURA

Cobertura Ligera cancela impactos con 3+.


Cobertura Pesada cancela impactos con 3+ y aade un punto de
Armadura al objetivo.

NUMERO DE DADOS DE ATAQUE


CLASE
Dados por miniatura
Levas

1 cada 3 miniaturas

Guerreros

1 por miniatura

Guardia

2 por miniatura

Seor de la Guerra

5 dados

Pasos de Combate:
1) Determina Dados de Ataque (Atacante y Defensor).
2) El Defensor puede reducir su Pila de Ataque para ganar
Dados de Defensa.
3) Habilidades SAGA del Atacante y del Defensor.
4) Tirada de Ataque (Atacante y Defensor, resultado para impactar igual a la Armadura objetivo. Mximo nmero de dados
es igual al doble de dados generados por la unidad).
5) Tirada de Defensa (Atacante y Defensor, resultado para
cancelar impactos es 5+. Mximo nmero de dados es igual al
doble de los impactos recibidos.
6) Retira bajas.
7) Asigna FATIGA.
8) El perdedor debe destrabarse.
Una unidad en Cobertura cancela los impactos a 4+ en lugar de
a 5+.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

21

THANES
Activacin

Descarta un dado
para activar una unidad de Guardias o al
Seor de la Guerra.

SOER-CHELE
Activacin

Descarta un dado
para activar una unidad de Guerreros.

SIN PIEDAD
rdenes/Reaccin

Descarta este dado y lanza inmediatamente tres


Dados de SAGA y realiza una Fase de rdenes
Fuera-de-Turno usando
estos dados.

MANTENER LA
POSICIN Combate
Descarta este dado. Gana 2
Dados de Defensa (4 si el dado
descartado fue un
).
Durante este combate tu
unidad no estar limitada a un
nmero de Dados de Defensa
igual al doble de impactos
recibidos.
CEDER TERRENO

DOER-CHELE
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Levas.

PILA DE
ACTIVACIN
rdenes

Descarta un dado para


lanzar dos Dados de
SAGA adicionales.

PILA DE
COMBATE
Combate o disparo/
Reaccin
Descarta uno de estos dados y obtn un
Dado de Defensa (dos
si el dado descartado
es un
).

22

Combate

Descarta este dado. Lanza


un dado por cada miniatura
en la unidad. Por cada resultado mayor que su Armadura
todas las unidades enemigas
envueltas en este combate
cuerpo a cuerpo descartan
un Dado de Ataque.

MANTENIENDO LAS
DISTANCIAS

Combate o Disparo/
Reaccin

Descarta este dado. Tu unidad


contar como si estuviera tras
Cobertura Pesada para la
resolucin de este Disparo o
Combate.
HUYENDO Combate
Descarta este dado en un combate
donde slo una de tus Levas o unidades a caballo este trabada. Esta
unidad se destrabar inmediatamente, pero puede moverse hasta

L para este movimiento de destra-

barse. Tu unidad tomar dos FATIGAS al final de este movimiento.


El Combate no se resuelve.

ALCANZAR Activacin
Descarta este dado y activa una
de tus unidades para un movimiento (dos si el dado descartado
fue un
).
Solo para este movimiento se
considera que tu/s unidad/es
esta/n armadas con jabalinas
pero con un rango reducido de S.

CONTRA ATAQUE

DE MADERA Y ACERO

Combate

Combate

Descarta este dado. Gana un


dado de Ataque y descarta
todos tus Dados de Defensa.
Ganas dos Dados de Ataque
por cada Dado de Defensa
descartado de esta manera.

Descarta estos dados. Gana


dos Dados de Ataque ms un
nmero de Dados de Ataque
igual al nmero de Dados de
Defensa que tengan tu unidad.

INCANSABLES
Combate

BARRERA DE LANZAS

Descarta este dado. Al final


de este combate, todas tus
unidades trabadas reducen
en 1 el nmero de FATIGA
que deberan obtener.

Combate

Descarta estos dados. Lanza


un dado por cada miniatura en
tu unidad. Por cada dado con
un resultado menor que su
Armadura, gana un Dado de
Defensa y uno de Ataque.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

MACHTIERNS

RETIRADA!

LADY MARY

Descarta un dado para


activar al Seor de la
Guerra o una unidad de
Guardia.

Descarta este dado. Si no


tienes ninguna unidad a pie
trabada en combate, este
combate termina inmediatamente. Tus unidades deben
hacer inmediatamente un
movimiento de destrabarse.

Descarta estos dados.


Cancela todos los beneficios por cobertura de este
disparo. El objetivo cancela los impactos como
si fueran de un Combate
cuerpo a cuerpo.

SOLDADOS

FUERTES LLUVIAS

ATACAD!

Descarta este dado. Retira


un marcador de FATIGA de
la unidad objetivo para
reducir su Armadura 1 punto.

Descarta este dado. Gana


tres dados de Ataque
(cuatro si el dado descartado era un
).

Activacin

Activacin

Descarta este dado


para activar una unidad
de Guerreros.

ESCARAMUCEADORES

Activacin

Descarta este dado para


activar una unidad de
Levas.

PILA DE ACTIVACIN

rdenes

Descarta este dado para


lanzar dos Dados extra de
SAGA.

PILA DE COMBATE

Disparo o Disparo/
Reaccin

Descarta un dado para


ganar un Dado de Ataque
o uno de Defensa (dos si
el dado descartado es un
).

Combate

Disparo

Disparo

Disparo

LUCHAD!

POR SIEMPRE BRETAA

Descarta estos dados.


Resuelve inmediatamente
un Disparo con una de tus
unidades trabadas en este
combate, tomando como
objetivo una de las unidades
enemigas tambin trabadas
en este combate.

Descarta este dado. Vuelve a lanzar cualquiera de


tus Dados de Ataque que
sacasen un 1 o un 2.

Combate

SAN KADO

Disparo

Descarta este dado. Inmediatamente tras el disparo,


la unidad objetivo tomar un
nmero de FATIGAS igual a
la mitad de miniaturas que
murieron por el disparo.

EN TODAS DIRECCIONES

rdenes/Reaccin

Descarta estos dados. Activa para un movimiento todas


tus unidades montadas. Las
unidades activadas no pueden
quedar voluntariamente dentro
de M de una unidad enemiga.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Disparo

LA SOMBRA DE LA
MUERTE

Disparo

Descarta este dado. Descarta la mitad de los Dados


de Ataque que genera tu
unidad. Reduce la Armadura
del objetivo por 2.

LA DANZA DEL DIABLO

Disparo/Reaccin

Descarta este dado. Todos


los Dados de Ataque de
la unidad que dispara que
saquen 5 o 6 (despus de
cualquier vuelta a lanzar que
se pueda producir) son descartados sin efecto alguno.

23

IRA
Activacin

CASTIGO
Activacin/Reaccin

JOMSVIKINGS
Activacin

TEMPESTAD DEL
NORTE
rdenes

Descarta un dado. Tu
oponente elige: Inmediatamente activas
dos de tus unidades
Tu nivel de IRA se
incrementa un punto.

Descarta un dado
para activar una unidad de Guardia o al
Seor de la Guerra.

DRENG
Activacin

Descarta un dado
para activar una
unidad de Guerreros.

Descarta este dado cuando


una o ms unidades enemigas sean activadas. Tu oponente elige: Todas estas
activaciones se cancelan
tu nivel de IRA se incrementa dos puntos.

Descarta este dado. Tu


oponente decide: l retira
tres miniaturas de su banda,
tu nivel de IRA se incrementa en dos puntos.

RECOGE TORMENTAS
Activacin

Descarta este dado. Tu


oponente elige: Descartas
dos FATIGAS de cualquiera
de tus unidades, Tu nivel
de IRA se incrementa en
dos.

PILA DE
ACTIVACIN
rdenes

ARMADURA PAGANA
Combate o Disparo/
Reaccin
Descarta estos dados. Tu
oponente elige: Una unidad que t elijas descarta
la mitad de sus Dados de
Ataque Tu nivel de IRA
se incrementa dos puntos.

PILA DE ATAQUE
Combate o Disparo/
Reaccin Descarta este

FE PAGANA
Combate o Disparo/Reaccin

Descarta este dado para


lanzar un nmero de
Dados de SAGA igual a
tu nivel de SAGA.

dado. Tu oponente decide: Ganas 2 Dados de


Ataque o Defensa Tu
nivel de IRA se incrementa en un punto.

24

Descarta este dado.


Tu oponente elige: La
Armadura de tu unidad se
incrementa en 1 Tu nivel
de IRA se incrementa en 2
puntos.

JOMSBORG!
Activacin/Reaccin
Descarta este dado. Activa para
un movimiento un nmero de
unidades enemigas igual a tu
nivel de IRA. Esas unidades
se considera que mueven en
terreno irregular y no pueden
trabarse en Combate con este
movimiento. Reduce tu nivel
de IRA en dos puntos.

HOLMGANG
Combate

Descarta este dado. Gana


un nmero de dados igual
a dos veces tu nivel de IRA.
Esos dados pueden ser de
Ataque, Defensa, o una
mezcla de ambos.
Reduce tu nivel de IRA en
un punto.

MARTILLO DE THOR
Combate
Descarta este dado. Inflige X
impactos automticos cancela los primeros X impactos
que tu unidad sufra (tras tirar
los Dados de Defensa). X es
tu nivel de IRA en ese momento. Reduce tu nivel de
IRA un punto.

DANZA DE ACERO
rdenes o rdenes/Reaccin

Descarta este dado. Designa


un nmero de diferentes unidades igual a tu nivel de IRA.
La Armadura de estas unidades se incrementa en 1 punto
hasta el final del turno.
Reduce tu IRA un punto.

SOMOS LEYENDAS
rdenes/Reaccin

Descarta estos dados. Las


primeras X activaciones
hechas este turno por el
enemigo se cancelan (X es
tu actual nivel de IRA)
Reduce tu IRA dos puntos.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

EALDORMEN

TENACES

Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Guardias o al Seor de
la Guerra.

rdenes u rdenes/Reaccin
Descarta un dado. Hasta el final
del turno, cuando se determinen
los efectos de habilidades de
SAGA, cada una de tus unidades
se considera compuesta de su
nmero actual +2 miniaturas (+4
si descartas un
).

THEGNS

TREGUA

Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Guerreros.

rdenes
Descarta un dado. Al final del
turno, cualquier unidad que no
haya sido activada descarta un
marcador de FATIGA (unidades de al menos 10 miniaturas
descartan 2).

CEORLS
Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Levas.

PUNTO DE ENCUENTRO
(MUSTER)

Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de al
menos 10 miniaturas.

PILA DE COMBATE
Combate o Disparo/

Reaccin
Descarta un dado
para obtener un Dado
de Ataque o uno de
Defensa (2 si descartas
un
).

DEFENSORES DEL
REINO
Combate
Descarta este dado. Obtienes dos
dados extra (Ataque, Defensa o
una mezcla de ambos). Si tu unidad est compuesta por al menos
10 miniaturas, gana 2 dados ms
(gana 4 dados).

HOMBRO CON HOMBRO


Combate o Disparo/Reaccin
Descarta estos dados. Tu unidad
incrementa su armadura en +1.
Si est compuesta de al menos 10
figuras, adems obtiene 2 dados
de Defensa extra.

BRETWALDA

Combate
Descarta este dado. Tu Seor de
la Guerra gana +1 a la armadura
y puede repetir cada Dado de defensa que no cancel un impacto
enemigo.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

EL FYRD

rdenes
Descarta este dado. Tira un dado
extra de SAGA por cada una de
tus unidades compuestas por al
menos 10 miniaturas.

SIN RENDICIN

Activacin
Descarta este dado. Activa todas
tus unidades de al menos 10
miniaturas y retira un marcador
de FATIGA de cada una de ellas.
Estas activaciones no generan
FATIGA.

CHOQUE DE ESCUDOS
Combate
Descarta estos dados. Gana un
nmero de Dados de Ataque
igual a un tercio de las
miniaturas que componen la
unidad.

SOLAPAR ESCUDOS

Disparo/Reaccin
Descarta este dado. Gana un
nmero de Dados de defensa
igual a un tercio de las
miniaturas que componen la
unidad.

EL REINO SAJN

rdenes u rdenes/Reaccin
Descarta este dado. Hasta el final
del turno, todas tus levas se consideraran Guerreros (este efecto
cesa tan pronto como la unidad
sea reducida por debajo de 10
miniaturas).

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Furia del Norte es la primera


ampliacin para el juego de escaramuzas en la Edad Oscura
SAGA.
Esto es una simple ayuda al lector hispanohablante, y se prohibe absolutamente su puesta a
la venta. Ha sido realizada con
la nica y sana idea de difundir este maravilloso juego entre
la mayor cantidad de jugadores
posible, y no ha sido traducida por profesionales, as que te
recomendamos que tan pronto
como puedas adquieras la edicin original.
En esta edicin se han aadido
nuevas unidades y Hroes de la
Era Vikinga extrados del foro
oficial, as como se han corregido erratas aparecidas en su
edicin en Ingles, an as, si
tienes alguna duda, o detectas
algn tipo de fallo o errata comunicanoslo a este e-mail:
UTHRED.UTHREDSSON
@GMAIL.COM

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UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM