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BLACK POWDER

REGLAMENTO PARA JUGAR CON FIGURAS DE 28MM EL PERIODO DE


1700 A 1900
POR RICK PRIESTLEY Y JERVIS JOHNSON

INTRODUCCIÓN.

El objetivo del Juego de la Guerra, todo ese laborioso esfuerzo de comprar figuras, recopilar información, pintar
esas figuras y aprenderse todo un reglamento, es librar “batallitas” sobre una mesa con esos ejércitos de soldados
en miniatura pintados y organizados para representar ejércitos reales de un periodo elegido de antemano.
La era comprendida en este Reglamento está definida por la expresión “Pólvora Negra” (“Black Powder”), un
periodo en que la guerra era librada con mosquetes/fusiles y cañones y alimentada nada más que con pólvora,
fuertes licores y coraje extraordinario. Nos hemos permitido abarcar con esta definición doscientos años de
historia, desde la Guerra de Sucesión Española en 1701 hasta el comienzo de la Segunda Guerra del Sudán en
1896, una era en que el destino de las naciones lo decidían hombres armados con pólvora negra y frío acero.
Hoy en día hay cientos de Reglamentos disponibles para jugar este periodo de la Historia, más o menos
sofisticados y más o menos específicos. “Black Powder”, por su parte, no es más que la imposición en papel de las
reglas y convenciones que nuestro grupo de juego ha reunido y desarrollado a lo largo de los años. Se trata, por
tanto y sobre todo, de un particular enfoque de lo que es jugar con soldaditos de plomo, a nuestra manera,
prestando mucha atención al aspecto estético y, principalmente, a la sana diversión de los participantes.
Naturalmente, queremos que nuestros juegos sean una razonable representación de una batalla real, pero sin
pretensiones de simular cada detalle del armamento, instrucción o psicología de la batalla. No hemos intentado,
por tanto, definir y regular cada detalle del juego, asumiendo que los Jugadores son relativamente veteranos,
personas sensibles y amigos entre sí capaces de resolver de manera civilizada cualquier duda que surja.
Se trata por tanto de una aproximación casual al Juego de la Guerra que refleja los orígenes y aplicaciones
prácticas de los escenarios librados por nosotros, entre amigos en medio de un buen ambiente.

Equipo necesario para jugar.


Aparte de los ejércitos contendientes y una buena mesa de juego, cuanto más detallada mejor, hará falta al menos
una docena de D6 para cada bando, una Cinta Métrica marcada en pulgadas y algunos marcadores de juego para
designar bajas, estado de moral, etc.

Los escenarios que mejor se adaptan a este Reglamento son los librados con varios Jugadores por bando, y quizá
con un Árbitro que se ocupe de aplicar las reglas especiales, llevar a cabo ciertos movimientos ocultos y resolver
dudas. De esta manera, se puede establecer un sano ambiente de cooperación (o de no menos sana competencia)
entre los componentes de un mismo bando.
1.- ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
Este Reglamento abarca un amplio espacio de tiempo, desde 1700 a 1890, y trata una gran variedad de Ejércitos,
Campañas, épocas y organizaciones militares, por lo que es necesario dar a los Jugadores una organización
estandarizada de las tropas, en cuerpos conocidos de manera genérica como “unidades” (batallones, bandas, etc.).
Estas unidades se reúnen, a su vez en grupos mayores llamados Brigadas, de las que un número conforman el
Ejército.

Las unidades.
Cada unidad de soldados en miniatura representa a una formación típica de combate de su época, por ejemplo, un
batallón de “casacas rojas” británicos o un Impi de zulúes. El término “unidad” se emplea, aunque sea una
expresión bastante genérica, para facilitar el manejo de las reglas sin necesidad de estar, constantemente,
realizando conversiones de tamaño o buscando expresiones específicas de cada Ejército Nacional.
Durante el juego, es tarea de los Jugadores llamar a cada una de estas unidades por su verdadero nombre.

Brigadas y Comandantes de Brigada.


Las diversas unidades del Ejército deben ser reunidas en Brigadas y asignadas a un Oficial, un General de Brigada.
Es el Jugador quien decide, salvo que se trate de un orden de batalla histórico o ya determinado, la composición de
cada una de sus Brigadas.

Una Brigada típica tendrá entre dos y seis unidades, sin que haya un límite establecido, aunque cuantas más
unidades tenga una Brigada, más difícil será, para su General, controlar sus movimientos.

El Comandante en Jefe.
El Ejército en su conjunto está bajo el mando de un Comandante en Jefe representado por un modelo apropiado,
siendo, por tanto, la figura más importante de todo el Ejército y la pieza que representa al propio Jugador sobre la
mesa.

Por tanto, un Ejército estará compuesto por un Comandante en Jefe más un número de Generales de Brigada
puestos al mando de las diferentes Brigadas del Ejército, en las que estarán agrupadas las unidades del mismo.

CALIDAD DE LAS FIGURAS.


Cada unidad tiene unas características de combate apropiadas a su tipo y periodo, con unos valores que reflejen
sus habilidades. Estos valores determinan cómo de efectiva será la unidad disparando y combatiendo.

A continuación se presenta, como ejemplo, el perfil de una unidad de la Guerra de Independencia Americana:

Unidad Tipo Armamento C/C Disparo Moral Resistencia Especial


Duros,
Batallón de
Infantería Mosquete Primer
Infantería 6 3 4+ 3
Regular Ánima Lisa Disparo,
Británico
Firmes

Unidad.
Es el nombre común para una unidad de su tipo.

Tipo.
Las unidades se pueden dividir en una amplia variedad de tipos, siendo los más comunes: Infantería Regular,
Caballería Regular, Infantería Irregular, Caballería Irregular, Artillería.
Estos tipos luchan y actúan de manera diferente, y tienen sus propias reglas.

Armamento.
Indica cual es el armamento principal de la unidad. La mayor parte de las tropas, aunque no todas, están
equipadas con alguna clase de arma larga, tal como un mosquete o rifle, mientras que unas pocas, esencialmente
“nativas”, pueden llevar armas de combate cuerpo a cuerpo, como espadas y escudos.

Combate Cuerpo a Cuerpo.


Este valor muestra lo hábil que es la unidad en el combate cuerpo a cuerpo. El valor promedio es “6”,
representando valores superiores a tropas más agresivas, eficientes o superiores en definitiva, mientras que
valores inferiores representan a tropas pobremente instruidas, poco motivadas, tímidas o simplemente inferiores.

Disparo.
Este valor muestra lo hábil que es la unidad disparando. El valor promedio es, en este caso, “3”. Valores superiores
representan a tropas mejor instruidas o equipadas mientras que valores inferiores representan a tropas con una
pobre instrucción, mal motivadas o inferiormente equipadas. También pueden representar a unidades con una
baja potencia de fuego debida a estar sólo parcialmente equipadas con este tipo de arma o a que éstas sean de
mala calidad (como el NCC en la Guerra Zulú).

Moral.
El valor de moral de una unidad indica su capacidad para resistir los efectos debilitantes de los disparos y el
combate cuerpo a cuerpo. Este valor se expresa como la cantidad mínima que hay que obtener en una tirada de
dado para superar el Test de Moral/Salvación. Un valor de 3+ es excelente, al necesitarse una puntuación de 3, 4, 5
o 6 para superar el test. Un valor de 4+ es bueno, uno de 5+ es promedio y uno de 6+ ya es pobre. Un valor de “0”
indica que la unidad es muy frágil y no puede hacer un Test de Moral/Salvación.

Resistencia.
El valor de Resistencia de una unidad indica cuantas bajas puede sufrir antes de quedar Aturdida, en cuyo
momento será vulnerable al colapso y la destrucción. Se emplean marcadores de bajas para representar la
reducción en la Resistencia de una unidad como resultado del combate. La mayor parte de las unidades pueden
sufrir tres o cuatro bajas antes de quedar Aturdidas.

Especial.
Se incluye aquí cualquier regla especial que pueda aplicarse a la unidad. Se trata de reglas que proporcionan
ventajas o desventajas o bien que obligan a la unidad a actuar de una manera determinada.

El Líder de la Unidad.
En condiciones normales, cada unidad debería incluir una figura de mando, considerándose como tal a un Oficial o
Abanderado. Durante el juego, los cambios de formación y las mediciones se harán teniendo como referencia esta
figura, de ahí su importancia, y la necesidad de colocarla en el centro de la unidad.

Tamaño de las Unidades.


El número de modelos en cada unidad no está estrictamente definido por las reglas del juego, no siendo un factor
realmente a tener en cuenta. En su lugar, las unidades de Infantería y Caballería se pueden dividir en cuatro
tamaños arbitrarios: Grandes, Normales, Pequeñas y Mínimas. Este método permite a los Jugadores utilizar sus
colecciones, por variadas que sean, sin preocuparse por la cantidad de figuras que debe haber en cada batallón ni
por su disposición en las peanas.

La mayoría de las unidades de un ejército serán del tamaño Normal, habiendo sólo excepcionalmente unidades
Grandes, Pequeñas o Mínimas. Simplemente, debe quedar claro de que tamaño es cada unidad a efectos de juego.
En este Reglamento, siempre atentos al aspecto visual de la mesa, sugerimos los siguientes esquemas de unidades:

Tipo de Tropas Tamaño Normal Tamaño Grande Tamaño Pequeño Tamaño Mínimo
Infantería 24 a 30 modelos 36 a 40 modelos 12 a 16 modelos 5 a 6 modelos
Caballería 12 a 16 modelos 18 modelos 6 a 8 modelos 3 a 4 modelos
Artillería 1 cañón y su dotación de tres o cuatro figuras

Como puede verse, las unidades Normales tienen un tamaño de entre 24 y 30 modelos para la Infantería y de
entre 12 y 16 para la Caballería, con lo que son impresionantes visualmente. Las unidades Grandes y Pequeñas son
variaciones puntuales a esta norma, y pueden representar a batallones al total de su fuerza (normalmente al
principio de una Campaña) o a batallones ya muy castigados, respectivamente. Las unidades Mínimas son las que
permiten representar a escaramuceadores, exploradores, etc.
Por su parte, la Artillería se considera siempre como unidades de propio derecho, con un solo modelo de cañón, su
dotación, armón, caballos, etc. constituyendo una Batería.
Los Jugadores pueden, libremente, crear unidades de tamaños distintos a éstos, siempre que todos ellos se pongan
de acuerdo. No importa en realidad cuantos modelos componen una unidad, basta con identificarlas por su
tamaño y que éste sea el coherente para ambos bandos.

Marcadores de Bajas.
La efectividad en combate de las tropas reales declina durante el fragor de la batalla debido a la degradación de su
equipo, la fatiga, la moral menguante y las bajas. Todo esto se representa en este Reglamento mediante los
marcadores de bajas situados junto a la unidad que sufre bajas.

El número de marcadores de bajas que puede recibir una unidad antes de quedar Aturdida se conoce como
Resistencia y depende de su tamaño:

• Unidad Grande: 4
• Unidad Normal: 3
• Unidad Pequeña: 2
• Unidad Mínima: 1

CALIDAD DE MANDO.
Los Líderes tienen un papel muy diferente al de sus tropas. En un escenario se requiere de ellos que dirijan a sus
fuerzas, en lugar de luchar en primera fila y eso significa – al menos para la mayoría - emitir órdenes a las unidades
bajo su mando. No obstante, algunas veces podrán intervenir para ponerse al frente de unidades o para detenerlas
en su huida.
Se debe asignar por tanto un valor de Mando a todos los Comandantes para representar su eficiencia en la
organización de mando del Ejército. Este valor es la Calidad de Mando, y varía de “10” (la mejor) a “5” (la peor), tal
y como se muestra a continuación:

Calidad de Mando Descripción


Genio Militar. Un líder nato increíblemente bueno en su oficio, adorado por sus hombres,
10
muy bien organizado y con un instintivo “toque” para la guerra.
9 Grande. Un líder extremadamente capaz y un comandante muy respetado.
8 Bueno. Un líder capaz y competente, respetado por sus iguales.
7 Promedio. Un hombre honesto y fiable.
6 Pobre. Un líder indeciso y reluctante, dado a vacilaciones inoportunas.
5 Despreciable Un verdadero imbécil, fatuo e incapaz, odiado y despreciado por todos.
Inútil para el Servicio. No hay líderes por debajo del nivel “5”, tales incompetentes o
personas carentes de capacidad de mando pueden ser asignados a papeles no
4 o menos
combatientes apropiados a sus… cualidades, tales como el Comisariado, etc. (lo cual no
implica que no lleguen a entrar en combate).

La misma Calidad de Mando se aplica generalmente a todo el Ejército, reflejándose así la eficiencia de la estructura
de mando de dicho ejército más que las habilidades de cada Oficial. Cuando se aplica a todo un Ejército, la Calidad
de Mando debería ser de 7 a 9, pudiendo tener los Ejércitos más profesionales – y normales - una de 8.
No obstante, en ocasiones es útil distinguir entre Comandantes de calidades dispares dentro de un mismo Ejército,
por lo que la tabla anterior se ha estructurado precisamente para eso.

PEANAS DE LOS MODELOS.


Los modelos se montan normalmente en peanas de plástico, metal o cartón, de forma rectangular o cuadrada y
apropiadamente decoradas. Esto hace que las figuras sean más fáciles de manejar y menos propensas a sufrir
daños, permitiendo también el desplegadas de forma ordenadas, en unidades y formaciones.
Aunque pueden ponerse los modelos en peanas individuales, que permiten representar mejor ciertas formaciones,
es preferible situarlos en peanas de varias figuras que facilitan el manejo de las unidades.
La disposición más conveniente es la de forma rectangular o cuadrada, con dos figuras de frente y otras dos de
fondo para la Infantería, y una de fondo para la Caballería, permitiendo que la unidad adopte una convincente
columna de marcha y un rápido – y bonito – despliegue en línea. Las unidades Mínimas, que emplean
normalmente formaciones de escaramuza se pueden dejar en peanas individuales o en parejas.

Tipo de Tropas Peana Individual Peana de Unidad


Infantería 20 x 20 cm 40 x 40 cm (4 figuras)
Caballería 25 x 50 cm 50 x 50 cm (2 figuras)
Artillería Requerida -

Peanas para los Comandantes.


Tanto el Comandante en Jefe como sus líderes subordinados se representan mediante figuras individuales o con
pequeños grupos montados en una misma peana distinguible de las demás y con las dimensiones apropiadas a su
composición. Se pueden aprovechar incluso para crear pequeños dioramas pues, como ya se verá, en el juego se
tomará como referencia la cabeza del líder, y no el borde de su peana.

2.- FORMACIONES
Las unidades pueden disponerse en una variedad de formaciones, tanto de batalla como de maniobra,
dependiendo siempre de su tipo.

TROPAS REGULARES E IRREGULARES.


En “Black Powder” hay una clara distinción entre estos dos tipos de tropas.

Tropas Regulares.
Las tropas Regulares son soldados con experiencia de orden cerrado y capaces de asumir varios tipos de
formaciones. Son soldados acostumbrados a obedecer órdenes y, normalmente, están uniformados y equipados
de manera homogénea. Como ejemplos, se pueden nombrar a los “casacas rojas” británicos y a la mismísima Vieja
Guardia de Napoleón.
Las tropas Regulares pueden cambiar de formación durante el juego, pudiendo adoptar cualquiera de las
siguientes:
• Columna de Marcha
• Columna de Ataque (sólo la Infantería)
• Línea
• Orden de Escaramuza
• Cuadro (sólo la Infantería)
• Formación Mixta (sólo la Infantería, cuando sea permitido)

Tropas Irregulares.
Las tropas Irregulares, por su parte, pueden tener una buena experiencia de batalla y ser unos fieros luchadores,
pero no están instruidas para maniobrar en formación ni están, necesariamente, armadas de manera uniforme. Un
buen ejemplo es un impi de zulúes. Son más bien un componente de las campañas coloniales, exóticas y coloridas,
y normalmente muy peligrosas para los desdeñosos Regulares.

Las tropas Irregulares difieren de las Regulares en que tienen una sola formación de combate por defecto y no
pueden cambiarla excepto en situaciones específicas – por ejemplo, al mover a través de un bosque denso en el
que es obligatorio el orden de escaramuza.
Las unidades Irregulares siempre vuelven a su formación por defecto tan pronto como puedan. Las siguientes
formaciones están permitidas:

• Banda de Guerra (por defecto)


• Orden de Escaramuza (por defecto)
• Columna de Marcha

FORMACIONES.
Las formaciones de Infantería y Caballería se explican a continuación. La Artillería, por su parte, no tiene
formaciones, puede estar enganchada y lista para mover o bien desenganchada y preparada para la acción.

Línea.
Es una formación regular con dos filas de profundidad o, en el caso de la Caballería, con una o dos. Es la mejor
formación para disparar, pues permite a la unidad utilizar el mayor número de hombres para abrir fuego.
Idealmente, una línea debería ser recta y hacia el frente, pero si las circunstancias dictan que la línea serpentee o
se doble, contará a efectos de disparo y combate como línea pero la unidad deberá emplear un movimiento
reorganizando su formación antes de poder mover de nuevo.

Columna de Ataque.
Es una formación regular para la Infantería, con entre tres y seis filas de profundidad y, por lo menos, con la misma
cantidad de figuras de frente que de fondo. Esta es la mejor formación para mover al combate cuerpo a cuerpo.
Aunque la columna de ataque puede parecer una sólida masa, en términos generales también representa a tropas
que avanzan en oleadas sucesivas, cada una de ellas reforzando o relevando a la que va delante. En términos
napoleónicos, esta formación representa a un batallón avanzando en columna de compañías o columna de
divisiones (normalmente dos compañías de frente).

Columna de Marcha.
Se trata de una unidad preparada para mover rápidamente y sin complicaciones. Es una formación
extremadamente pobre a efectos de combate, y las tropas “cogidas” mientras están en columna de marcha
pueden sufrir duramente. Una columna de marcha debe tener entre dos y cuatro figuras de frente, y debe tener
más fondo que frente.

Orden de Escaramuza.
Es una formación abierta usada normalmente por tropas ligeras para escaramucear con el enemigo, y empleada
por otros tipos de tropas para atravesar terreno accidentado o pasos estrechos. También se la puede conocer
como “Orden Abierto”.

Cuando una unidad forme en escaramuza, los modelos podrán situarse, individualmente, hasta a 2” de distancia
unos de otros, de manera que formen una cadena dispersa. Si los modelos se encuentran en peanas para varios
modelos, entonces se podrán espaciar estas peanas hasta el ancho de dos peanas entre sí.

Orden Mixto.
Algunos tipos de Infantería Regular pueden formar en orden mixto. En esta formación, una parte de la unidad,
formada en línea, puede ser destacada como pantalla de escaramuceadores por delante del resto. Hasta un tercio
de los modelos de la unidad pueden destacarse para luchar como escaramuceadores a una distancia máxima de
2”, sin dejar de formar parte de la misma unidad.

Banda de Guerra.
Esta es la formación por defecto para la mayor parte de las unidades Irregulares combativas, como los “derviches”
del Sudán y otras tribus salvajes. Estos guerreros luchan en masas densas erizadas de lanzas y espadas, ya sea con
un cierto orden y en filas, o como una verdadera muchedumbre. Para representar esta formación, las peanas de la
unidad se disponen de forma cuadrada o rectangular, con entre tres y seis filas de fondo.

Cuadro.
Un cuadro es una formación sólida, defensiva, que permite a la Infantería Regular ser prácticamente inmune a los
ataques cuerpo a cuerpo, especialmente contra la Caballería. La unidad se dispone en cuadro de manera que cada
uno de sus lados, dentro de lo posible, sea del mismo tamaño que el resto y encare hacia afuera.

CAMBIOS DE FORMACIÓN.
Cambiar de formación le cuesta a una unidad toda su capacidad de movimiento y, en la mayoría de los casos,
requiere también una orden específica cuando éstas se emitan. Eso se verá más adelante; en esta sección se
indicará como las unidades pueden pasar de una formación a otra.

Al cambiar de formación una unidad, se comienza seleccionando el modelo situado en el centro de la misma,
normalmente, el “líder” de la unidad o su bandera. Este modelo se gira en la dirección requerida y se sitúa el resto
de la unidad de acuerdo con él, de manera que siga estando en el centro. Si este líder está unido a una peana de
varias figuras, habrá que girar ésta alrededor de su centro.
Una unidad Regular en Columna de Marcha puede cambiar de formación usando a su líder como pivote o bien
puede girar en su lugar, cambiando su encaramiento y convirtiéndose en una línea. Una unidad Regular en Línea
puede deshacer esta maniobra, de la misma manera, para convertirse en una Columna de Marcha.

Formación y unidades Mínimas.


Las unidades Mínimas no tienen una formación propiamente dicha, son demasiado pequeñas, por lo que siempre
se representan como tropas en orden de escaramuza. Estas unidades no pueden reorganizarse en otras
formaciones, con la excepción de una columna de marcha si están en camino o senda. Como en el caso de las
unidades Irregulares, las unidades Mínimas volverán a su formación de escaramuza en la primera ocasión posible.

Frentes, Flancos y Retaguardia.


Las áreas situadas en el frente, flanco y retaguardia de una unidad forman precisamente eso. Se trata de un
concepto muy útil, pues permite penalizar a las tropas que sufran disparos por el flanco, y recompensar a las que
tengan su retaguardia apoyada por tropas amigas, por dar sólo dos ejemplos.

Frente

UNIDAD
Flanco Flanco

Retaguardia

Como puede verse, los cuatro cuartos de la unidad se determinan trazando una bisectriz desde las esquinas de
dicha unidad. En la práctica, cualquier Jugador será capaz de determinar qué cuarto de su unidad es el afectado,
sin mayores problemas.

Las tropas en formación de escaramuza no tienen flancos ni retaguardia, están suficientemente desplegadas como
para encarar donde deseen y, por tanto, toda el área a su alrededor cuenta como frente.

En el caso de la Artillería, el frente, flancos y retaguardia son relativos al modelo de cañón, y no a sus artilleros,
armones, etc.

ARTILLERÍA.
Estas unidades son un poco diferentes a la Infantería y Caballería, pues comprenden, de manera separada,
cañones, artilleros, armones y caballos aunque cada modelo de cañón, junto con todos estos añadidos, se
considera una sola unidad (Batería).
Cuando la Artillería esté enganchada y lista para mover, los modelos deben ser situados en un grupo, de manera
apropiada. Cuando esté desplegada para disparar, la dotación se situará en torno al modelo de cañón y el armón y
monturas hasta a 3” de distancia, a su retaguardia, o bien se retirarán temporalmente de la mesa.
Cuando sea necesario, el frente de una unidad de Artillería desplegada se calcula de manera relativa al cañón,
específicamente desde la boca del mismo. El frente de una unidad de Artillería enganchada se calcula desde el
frente de los animales de tiro.

FORMACIONES DE BRIGADA.
Cada unidad del Ejército debe ser situada dentro de un nivel de organización mayor, llamado Brigada en este
Reglamento. Como ya se ha dicho, cada Ejército está compuesto por un número de Brigadas, y cada una de ellas
está compuesta, a su vez, por un Comandante de Brigada más un número de unidades. No hay límite al número de
unidades que puede haber en una misma Brigada, ni al tipo de unidades que ésta puede contener, aunque, a
mayor complejidad, mayor dificultad de manejo.
Normalmente, será tarea del Jugador combinar las unidades de cada una de sus Brigadas, a menos que el
escenario a jugar ya determine esa composición.

Las unidades pertenecientes a una misma Brigada no están obligadas a permanecer dentro de una distancia
específica unas de otras, aunque deben formar un cuerpo más o menos rígido, con una distancia máxima entre
unidades de 6” si se las quiere dirigir con una misma orden, tal y como se describe en las Reglas de Órdenes. Las
unidades situadas hasta a 6” de distancia pueden también ofrecer apoyo en el combate cuerpo a cuerpo. La razón
de todo esto es que las unidades de una misma Brigada operan de manera más eficiente cuanto más cerca estén
unas de otras.

Es mejor situar a los Comandantes de Brigada cerca de sus tropas, pues eso les facilita la tarea de emitir órdenes
aunque no hay una obligación de que un Comandante permanezca a una distancia establecida de sus hombres, es
el Jugador el que debe situarlo donde mejor haga su trabajo. Los Comandantes, normalmente, no pueden sufrir
disparos ni ser atacados, por lo que pueden exponerse (casi) sin problemas.
3.- REGLAS DEL JUEGO
El Juego de la Guerra es una actividad compartida, y, en lo que respecta a “Black Powder”, es mejor jugar batallas
con dos o más participantes por bando, al menos los suficientes para que haya uno por Brigada. Cada Jugador hace
las tiradas para su Brigada, mueve sus unidades e intenta lograr sus objetivos de acuerdo con el plan de batalla
pre-establecido. El modelo del Comandante en Jefe puede ser manejado por un Jugador específico o por
cualquiera de ellos.

EL JUEGO.
Antes de comenzar a jugar, es necesario preparar la escenografía apropiada para crear un campo de batalla
realista y llamativo. La batalla puede luego comenzar con dos ejércitos situados frente a frente, tal y como ocurrió
realmente en muchas ocasiones, pero en otras uno de los bandos sorprendió al otro, intentó retirarse, defendía
una fuerte posición, etc.
Se trata de situaciones comunes y muy documentadas, aunque es conveniente no preocuparse demasiado por el
tema. Puede ser divertido desplegar los dos ejércitos oponentes a, al menos, 3´ de distancia y lanzarse a la carga.

Secuencia de Juego.
El juego procede en una serie de turnos y en cada uno de ellos ambos bandos realizan la siguiente secuencia,
explicada aquí a modo de “Jugador Azul” y “Jugador Rojo”:

• Turno “Azul”:
• El Comandante Azul emite sus órdenes y mueve sus unidades, comenzando por los
movimientos de Iniciativa.
• El Comandante Azul dispara con sus unidades.
• Ambos bandos resuelven los combates cuerpo a cuerpo.

• Turno “Rojo”:
• El Comandante Rojo emite sus órdenes y mueve sus unidades, comenzando por los
movimientos de Iniciativa.
• El Comandante Rojo dispara con sus unidades.
• Ambos bandos resuelven los combates cuerpo a cuerpo.
Como puede verse, cada turno completo comprende dos partes de Jugador en las que cada bando mueve y dispara
con sus unidades y, finalmente, ambos libran los combates cuerpo a cuerpo. Los siguientes turnos proceden de la
misma manera hasta que termina la batalla.

Antes de comenzar el primer turno es necesario decidir qué bando actúa en primer lugar, lo cual dependerá
normalmente del escenario a jugar o bien puede ser determinado aleatoriamente.

Midiendo las Distancias.


Durante el transcurso del juego será necesario medir distancias cuando se envíen órdenes, se muevan unidades, se
dispare al enemigo y en cualquier otra situación. Los Jugadores son libres de realizar mediciones cuando deseen,
aunque no sea en su turno.
De manera general, la distancia entre modelos se mide siempre de peana a peana, con unas pocas excepciones a
esta regla. Por ejemplo, es usual medir desde la figura de un Comandante cuando emita una orden (porque su
peana puede ser un pequeño diorama), y desde el tubo de un cañón que dispare.

Aprendiendo las Reglas.


Es necesario que los Jugadores se aprendan los rudimentos del juego antes de comenzar a jugar, algo que no tiene
que ser una tarea tediosa. Se trata, simplemente, de leer el reglamento tranquilamente y tener claros los procesos
básicos del mismo.

Las siguientes secciones de las Reglas comienzan con el Mando, sección en la que se describe el procedimiento
para emitir órdenes y para mover unidades sobre la mesa. Luego se sigue con el Disparo y, finalmente, con el
Combate Cuerpo a Cuerpo. Las reglas de los Test de Moral/Salvación son importantes tanto para el disparo como
para el combate cuerpo a cuerpo, y se describen separadamente de estas dos secciones.

Se ha intentado presentar el juego de una manera natural e intuitiva. Invariablemente, las batallas comienzan con
un movimiento, progresan a un intercambio de disparos y finalizan con el combate cuerpo a cuerpo.

UN IMPORTANTE PRINCIPIO.
Las batallas libradas con modelos en miniatura se supone que son un sano entretenimiento y toda cuestión acerca
de la victoria y la derrota debe quedar subordinada a ese objetivo. Estas Reglas han sido creadas tomando como
referencia las partidas de los autores y pretenden explicar cómo juegan, entreteniendo y, con suerte, inspirando a
otros Jugadores.
No existe la pretensión de que estas Reglas son superiores a otras, por lo que se invita a los Jugadores a adaptarlas
a sus propios propósitos. Diferentes Jugadores tienen, inevitablemente, diferentes intereses y satisfacciones en
diferentes temas, por lo que hay mucho que ganar adaptando, retocando o improvisando las reglas que se
consideren poco apropiadas.
4.- EL MANDO
Para ganar una batalla, especialmente una batalla entre bien pertrechados ejércitos equipados de manera similar,
el Comandante en Jefe necesitará maniobrar mejor con sus unidades, aparte de que éstas necesitarán luchar
mejor. Los buenos Generales intentarán desplegar sus fuerzas tan rápidamente como el terreno lo permita, y de
una manera que impida tener unidades expuestas, innecesariamente, a la acción enemiga. Es importante que la
Infantería se sitúe en posiciones apropiadas, con buenos campos de tiro y desde las que pueda apoyar a otras
unidades, así como ser apoyada por éstas. Un buen General buscará los puntos débiles en el despliegue enemigo,
los que pueda explotar con un juicioso uso de sus reservas, y así, paso a paso, ocurrirán la miríada de
oportunidades y circunstancias que deciden una batalla, incluso en la mesa de juego.

En la vida real, los soldados no toman estas decisiones por sí mismos; los batallones son dirigidos por sus líderes de
acuerdo con las órdenes recibidas del General y su Plana Mayor, algo que se aplica, literalmente, en “Black
Powder”.

En la Fase de Mando de su parte del turno, cada Jugador intenta mover su Ejército enviando órdenes a sus tropas
mediante un General de Brigada o el Comandante en Jefe. Para dar una orden, el Jugador señala en primer lugar al
Comandante que la va a emitir, y luego a la unidad receptora, describiendo finalmente que quiere que haga la
unidad antes de hacer una tirada con 2 D6 para determinar si tiene éxito o no.

Este es el método básico con el que las tropas se mueven en “Black Powder”, aunando en una misma Fase las
clásicas de Órdenes y Movimiento.
ÓRDENES.
Dar órdenes es una de las partes más importantes del juego, y una de las más llamativas y entretenidas también,
sobre todo si los Jugadores emplean expresiones o maneras apropiadas al periodo y tienen presente el carácter y
espíritu de los personajes que están representando.

Las órdenes deben anunciarse de manera clara y precisa, sin ambigüedades ni condiciones, antes de comprobar los
requisitos para tener éxito al emitirlas. No emitir una orden antes de hacer el Test de Mando se considera un fallo
en la tirada de dados, independientemente de ésta, y da como resultado una Pifia, tal y como se describe más
adelante. Estos errores no deben ser perdonados.

Las unidades no necesitan órdenes para disparar o combatir si se encuentran ya trabadas en combate cuerpo a
cuerpo, eso lo harán automáticamente, pero sí necesitan órdenes para moverse – incluido cargar - y cambiar de
formación, y tales órdenes deben explicar donde va a mover la unidad y por qué ruta, sin ninguna duda.

Las órdenes deben ser emitidas de la manera ya dicha, clara y precisa, y las unidades siempre intentarán
obedecerlas al pie de la letra. Si el movimiento de una unidad resulta ser insuficiente para llevar a cabo por
completo una orden, las tropas intentarán seguir cumpliendo esas instrucciones tanto como puedan. Por ejemplo,
si una unidad recibe la orden de cargar contra el enemigo pero tiene una capacidad de movimiento insuficiente,
moverá tan lejos como pueda hacia dicho enemigo aunque eso la lleve a situarse a unas pulgadas de las bocas de
los cañones… así es la guerra.

Para determinar si la orden emitida es formulada con éxito - y recibida - se hace un test tal y como se indica a
continuación:

• Se lanzan 2 D6 y se suman las puntuaciones para encontrar un resultado entre 2 y 12, comparando
este número con lo siguiente:
• Si la puntuación obtenida es mayor que el Factor de Mando del Comandante se habrá fallado
el test y no se emitirá la orden. La unidad no podrá mover a menos que pueda realizar un
“movimiento gratis”.
• Si la puntuación obtenida es igual o un punto inferior que el Factor de Mando del
Comandante la orden se habrá emitido y recibido, y la unidad podrá realizar un movimiento.
• Si la puntuación obtenida es dos puntos inferior al Factor de Mando del Comandante la
orden habrá sido rápidamente emitida y recibida y la unidad podrá hacer dos movimientos.
• Si la puntuación obtenida es tres puntos o más inferior al Factor de Mando del Comandante
la orden habrá sido prevista antes de emitirse, y rápidamente obedecida, con lo que la
unidad podrá realizar tres movimientos.

A veces, un solo movimiento permitirá que sólo parte de una orden sea cumplida y otras veces será posible
completar una orden en un solo movimiento, aunque haya más de ellos disponibles. Tales cuestiones deberán
juzgarlas los Jugadores al formular sus instrucciones, recordando en todo momento que las órdenes son
incondicionales y no pueden depender del resultado de la tirada de dados o de la cantidad de movimientos
disponibles.
Reglas adicionales para las Órdenes.
Sólo puede hacerse un intento de dar una orden a una unidad por turno, y ésta sólo puede recibir una orden.
Un Comandante de Brigada sólo puede dar órdenes a unidades pertenecientes a su Brigada y dentro de la
distancia de mando. El Comandante en Jefe, por su parte, puede dar órdenes a cualquier unidad del Ejército.

Cada Comandante debe terminar de emitir sus órdenes antes de que otro Comandante empiece a hacerlo. Si hay
varios Jugadores en un mismo bando, lo normal será que todos ellos emitan sus órdenes al mismo tiempo.
Si un Comandante falla en emitir una orden, no podrá emitir más órdenes en el turno, lo cual puede resultar en
que algunas unidades s e muevan y otras no o incluso en que toda una Brigada permanezca quieta. Esta regla se
aplica a todos los Comandantes, incluido el Comandante en Jefe (así son las fortunas de la guerra).
Si algún Comandante obtiene un resultado de doble “6” al emitir una orden, el resultado es un Pifia que resultará
en un movimiento descontrolado de la unidad, tal y como se explica más adelante. Si es el Comandante en Jefe
quien obtiene un doble “6” el resultado será un Pifia y, además, ningún Comandante podrá emitir más órdenes en
el turno.

Órdenes de Carga.
Como ya se ha dicho, es necesario que una unidad tenga una orden específica para poder llegar al combate cuerpo
a cuerpo, aunque no hace falta que el pretendido oponente esté en línea de visión con la unidad que recibe la
orden y tampoco importa si la unidad llegará a su destino o no. Lo que sí importa es que la unidad ha recibido
claramente la orden de trabarse con el enemigo.
A veces es posible que una unidad reciba la orden de cargar contra un enemigo oculto por el terreno o por otras
unidades al comienzo de su movimiento. Esto significa que una unidad súbitamente enfrentada con un enemigo
previamente oculto podrá cargar contra él.

Una orden de carga puede emitirse especificada o no, como desee el Jugador, aunque deberá estar claro lo que
debe hacer la unidad, ya sea trabar a un objetivo concreto o al primero que aparezca. Hay que tener en cuenta que
las unidades siempre intentarán cumplir sus órdenes de la manera más correcta y rápida posible, en línea recta.
Emitir una orden de carga significa que la unidad se lanzará contra su objetivo por el camino más corto, con todo el
movimiento posible y sin importarle las consecuencias.

En la práctica, a menudo es conveniente dar a las unidades una orden de carga simplemente para que avancen lo
más rápido posible hacia el enemigo, con la posibilidad, s hay suerte, de que se traben con él. Los Ejércitos
Napoleónicos franceses se benefician de este tipo de acción pues su formación tradicional de Columna de Ataque
es ideal para realizar un rápido avance hacia el combate. En tal situación, una buena orden no necesita ser más
que “¡Avance rápidamente hacia el enemigo y cargue!”

Órdenes de Brigada.
Como ya se ha dicho, las órdenes se emiten, una a una, a cada unidad. A veces es útil permitir que unidades
individuales avancen de una manera precisa mientras que en otras ocasiones es más práctico dar la misma orden a
todo un grupo de unidades al mismo tiempo, lo que se llama “Orden de Brigada”.

Un Comandante de Brigada puede dar la misma orden a todas o a algunas de las unidades de su Brigada que
formen un grupo situado a un máximo de 6” de distancia entre sí y que no se separen más de esa distancia una vez
que la orden sea emitida y se cumpla.
Es importante que la Brigada reciba su orden en términos claros y directos.
Si se quiere que parte de una Brigada haga una cosa y el resto otra, será necesario dar dos Órdenes de Brigada. En
tal caso, la Brigada podrá ser dividida en dos grupos situados a más de 6” uno de otro.

El Comandante en Jefe puede dar Órdenes de Brigada a grupos pertenecientes a la misma o a distinta Brigada
aunque tales unidades deben estar a una distancia máxima de 6” entre sí antes y después del movimiento.
Una ventaja de que el Comandante en Jefe de órdenes es que puede darlas a varias Brigadas a la vez, algo muy útil
en ocasiones, por ejemplo cuando algunas unidades han sido separadas de su formación o si las Brigadas se han
visto mezcladas tras un combate.
Para emitir una Orden de Brigada, el Jugador simplemente indica que unidades van a recibir la orden y hace el Test
de Mando de la manera normal. Si tiene éxito, todas las unidades recibiendo la orden se pondrán a cumplirla
mientras que si falla esas unidades no podrán moverse en el turno.

Penalizaciones y Bonos al Mando.


En algunas situaciones puede ser más fácil o difícil para un Comandante formular una orden, que ésta llegue a su
destino o que sea entendida y obedecida.
Se considera que las órdenes son transportadas por mensajeros, edecanes (ADC´s), etc. aunque no es necesario
representar estas figuras sobre la mesa. Puede ocurrir que estos correos mueran, sean capturados se pierdan, así
que para representar todas estas posibilidades se aplican bonificaciones y penalizaciones al Factor de Mando del
Comandante cuando emite una orden.

Independientemente de cualquier modificador, ningún Comandante puede tener un Factor de Mando superior a
“10” ni inferior a “5”.

Distancia de Mando.
La distancia de Mando se mide desde la cabeza del modelo del Comandante hasta el punto más cercano de la
unidad objetivo. Si el Comandante quiere emitir una orden de Brigada a varias unidades, deberá hacerse la
medición hasta la unidad más alejada de dicha Brigada.
Si la distancia es superior a 12” se deducirá “1” del Factor de Mando del Comandante por cada 12” de distancia
que haya (a partir de esas 12”). Por ejemplo, a 19” de distancia se deduce “1”; a 38” se deducen “3” y a 48” se
deducen “4”. Las mediciones se hacen normalmente desde la cabeza del Comandante, siendo esta la convención
más sencilla de cumplir para poder poner esa figura en una peana adecuada sin que de problemas de
interpretación ni de ventajas abusivas.

Enemigos cercanos.
Si una unidad enemiga está a 12” de distancia de la unidad que va a recibir la orden se deduce “1” del Factor de
Mando del Comandante, asumiendo que, cuando el enemigo está tan cerca, las tropas estarán más preocupadas
por su presencia que por escuchar nuevas órdenes. Si el Comandante está dando órdenes a más de una unidad a la
vez, se deduce “1” si hay una unidad enemiga dentro de 12” de cualquiera de ellas (sólo se deduce “1” en total).

Columna de Ataque.
Si una unidad está en Columna de Ataque se añade “1” al Factor de Mando del Comandante. Si está dando
órdenes a varias unidades a la vez, se aplica una bonificación de +1 si todas están en alguna de las siguientes
formaciones: Columna de Ataque, Columna de Marcha o Artillería Enganchada. En otro caso, no se aplican
modificadores.

Columna de Marcha y Artillería Enganchada.


Estas formaciones añaden un +1 al Factor de Mando del Comandante de la misma manera que para la Columna de
Ataque. Si la unidad también está viajando por un camino se añade un +2.
Si el Comandante está dando una orden de Brigada, la bonificación +2 sólo se aplica si todas las unidades de la
Brigada están en Columna de Marcha o son Artillería Enganchada viajando por ese camino.

Tabla Resumen de los Modificadores al Mando.


En la siguiente Tabla se encuentran reunidos todos los modificadores aplicables al Mando:

Modificador Condición Aplicable


-1 Por cada 12” de distancia entre el Líder y la unidad (después de las 12” primeras).
-1 Unidad enemiga situada hasta a 12” de distancia de la unidad que recibe la orden.
+1 Unidad en Columna de Ataque.
+1 Unidad en Columna de Marcha o Artillería Enganchada en terreno abierto.
+2 Unidad en Columna de Marcha o Artillería Enganchada por camino.

Pifias.
Si un Líder obtiene un resultado de doble seis al intentar dar una orden, el resultado habrá sido una Pifia.
Una Pifia significa que la orden no se ha podido enviar o bien que se ha recibido como orden algo malinterpretado,
espectacularmente confundido, o que la orden se ha desobedecido por completo, de una manera sorprendente o
fatal.

Si el Comandante en Jefe obtiene una Pifia, se trata de la misma manera que para otro Líder pero, además, su
bando no podrá emitir más órdenes en el turno (motivo por el que conviene dejar las órdenes del Comandante en
Jefe para el final).

Puede ocurrir que, debido a una Pifia, una unidad deba abandonar la mesa (ver la sección de las Reglas “Tropas
que abandonan la mesa”).
RESULTADOS DE LAS PIFIAS.
Se lanza 1 D6 y se consulta la siguiente Tabla:

1.- Retirada Precipitada.


La unidad intentará mover dos movimientos completos alejándose del enemigo más cercano que pueda
ver. No puede cargar contra otro enemigo que haya en su camino, sino que deberá evitarlo en la medida
de lo posible. Si no hay ningún enemigo a la vista, podrá hacer dos movimientos hacia su propia
retaguardia o borde de la mesa.
Si se ha intentado una Orden de Brigada, cada unidad de la misma deberá moverse como se ha descrito.

2.- Retirada.
La unidad intentará hacer un movimiento hacia atrás, alejándose del enemigo más cercano que pueda ver.
No puede cargar contra otro enemigo que haya en su camino, sino que deberá evitarlo en la medida de lo
posible. Si no hay ningún enemigo a la vista, podrá mover hacia su propia retaguardia o borde de la mesa.
Si se ha intentado una Orden de Brigada, cada unidad de la misma deberá moverse como se ha descrito.

3.- Movimiento hacia la izquierda.


La unidad intentará mover a una posición situada a su izquierda, realizando un movimiento hacia su
cuarto izquierdo, tan lejos como pueda. Si hay una unidad enemiga presente, podrá cargar contra ella si lo
desea.
Si se ha intentado una Orden de Brigada, cada unidad de la misma deberá moverse como se ha descrito.

4.- Movimiento hacia la derecha.


La unidad intentará mover a una posición situada a su derecha, realizando un movimiento completo hacia
su cuarto derecho, tan lejos como pueda. Si hay una unidad enemiga presente, podrá cargar contra ella.
Si se ha intentado una Orden de Brigada, cada unidad de la misma deberá moverse como se ha indicado.

5.- Movimiento hacia delante.


La unidad intentará realizar un movimiento hacia el frente, moviendo hacia delante todo lo que pueda. Si
hay una unidad enemiga presente, podrá cargar contra ella.
Si se ha intentado una Orden de Brigada, cada unidad de la misma deberá mover como se ha descrito.

6.- Carga.
La unidad intentará cargar contra la unidad enemiga más cercana que pueda ver. Para determinar cuánto
puede mover se lanza 1 D6:

1-2: 1 movimiento
3-4: 2 movimientos
5-6: 3 movimientos

Si la unidad no puede ver a un enemigo entonces deberá mover hacia delante uno, dos o tres
movimientos completos, tal y como se ha descrito. Si se ha intentado una Orden de Brigada, se hace una
tirada para determinar cuántos movimientos hay disponibles, moviéndose cada unidad como se ha
descrito.

Órdenes de Iniciativa.
Esta regla permite a una unidad moverse una vez, sin haber recibido instrucciones por parte de su Comandante
(Jefe de Brigada o superior). Representa por tanto la iniciativa personal del jefe de la unidad, que decide hacer las
cosas “a su manera” una vez que el enemigo se ha aproximado a distancia de combate.
Las unidades que empleen su Iniciativa no pueden recibir una orden de un Líder en el mismo turno, y viceversa.
Las unidades que empleen su Iniciativa deben hacerlo antes de que cualquier Comandante comience a impartir
órdenes. Así, durante la Fase de Órdenes del turno, el Jugador deberá comenzar anunciando que unidades van a
emplear su Iniciativa. Todos estos movimientos deben completarse antes de que los Líderes comiencen a dar
órdenes.

Una unidad puede usar su Iniciativa si hay unidades enemigas a 12” de distancia o menos al comienzo de la Fase de
Mando del turno (no es necesario que vea a ese enemigo, basta con que esté ahí). Una unidad empleando su
Iniciativa podrá mover una sola vez, como si hubiese recibido una sola orden, normalmente, de la manera que
desee el Jugador.

Las unidades usando su Iniciativa se consideran como recipientes de una orden. Pueden cargar o cambiar de
formación, como desee el Jugador.

Movimiento Gratis.
Tal y como se describe en la sección anterior, una orden de Iniciativa es, efectivamente, un “movimiento gratis”
que permite a la unidad moverse una vez.
Esta sección describe otro tipo de movimiento gratis que sigue a una orden fallida. Estos movimientos gratis son
excepciones a la regla normal de que una unidad no puede moverse si una orden ha fallado.

Una unidad en Columna de Marcha, Infantería en Cuadro o Artillería Enganchada puede mover una vez aunque su
orden haya fallado – y debe hacerlo si es compatible con sus órdenes.
Aunque la Infantería en Cuadro se beneficia del movimiento gratis, este movimiento está severamente restringido,
tal y como se explica en la sección de Reglas Avanzadas (hay que tener en cuenta que los Cuadros no son una
manera práctica de mover por el campo de batalla).

A veces, varias unidades serán incluidas en la misma orden, unas en estas formaciones y otras, en diferentes
formaciones. En tales casos, las unidades autorizadas a realizar un movimiento gratis podrán hacerlo, si ha fallado
su orden.

Si una orden resulta en una Pifia se perderá la opción del movimiento gratis, debiéndose resolver el resultado de
dicha Pifia.
La orden “¡Seguidme!”.
Esta regla, en ocasiones, puede ser muy útil. Su verdadero valor sólo resulta aparente en el fragor de la batalla, por
lo que los Jugadores más tímidos pueden obviarla. La noción básica de la orden es que el Líder “pasa” de las
formalidades de dar órdenes y, en su lugar, se sitúa al frente de una unidad gritando “¡Seguidme!”, dirigiéndola así
de la manera deseada.

Un Líder puede intentar dar una orden de “¡Seguidme!” a cualquier unidad de su propia Brigada que esté hasta a
12” de distancia. En el caso del Comandante en Jefe, podrá hacerlo con cualquier unidad del Ejército situada hasta
esa distancia. Sólo puede darse esta orden a una unidad, no a un conjunto o Brigada de ellas. El Jugador,
simplemente, nomina al Líder, a la unidad, y señala la dirección del avance.

Una vez que un Líder ha anunciado esta orden, no podrá emitir nuevas órdenes en el turno, siendo por tanto la
última orden que puede dar.

Una vez emitida, se hace la tirada para determinar si tiene o no éxito. Si falla, entonces (aparte de la vergüenza
para ese Líder) la unidad no podrá mover, ni tampoco el Líder. Si supera la tirada, el Líder se moverá para reunirse
con la unidad y, juntos, realizarán hasta tres movimientos de la manera que desee el Jugador.
No es necesario que el Jugador anuncie sus intenciones antes de mover, y la unidad podrá cargar o cambiar de
formación si se desea. El Líder no podrá mover más en el turno, permaneciendo junto a esa unidad al menos hasta
su siguiente Fase de Órdenes.

Algunas unidades tienen la capacidad de realizar un movimiento gratis, como ya se ha explicado pero si fallan en
recibir una orden de “¡Seguidme!” perderán la capacidad de realizar un movimiento gratis en el turno, al no tener
una orden que cumplir.
La orden “Reagruparse”.
Esta es otra regla muy útil, cuyo valor se hace obvio una vez que se han jugado unos pocos escenarios. Una orden
con éxito de Reagruparse permite a una unidad retirar uno de sus marcadores bajas, restaurando así parte de su
espíritu de lucha. Esta orden es similar a la de “¡Seguidme!”, en la manera en que se realiza.

Un Líder puede intentar dar una orden de Reagruparse a cualquier unidad de su propia Brigada que esté hasta a
12” de distancia y que tenga dos o más marcadores de bajas. En el caso del Comandante en Jefe, podrá intentar
dar esta orden a cualquier unidad del Ejército situada hasta a 12” de distancia, que tenga dos o más marcadores de
bajas.
Esta orden se puede dar a una sola unidad.

Una vez que un Líder de una orden de Reagruparse no podrá emitir más órdenes en el turno, tenga o no éxito,
siendo ésta, por tanto, la última orden que puede dar en un turno.

La orden de Reagruparse se emite de la manera normal, haciéndose el Test de Mando para determinar si tiene
éxito o no.
Si el resultado es un fracaso, la unidad no podrá mover, ni tampoco el Líder, durante el turno, mientras que si es un
éxito, el Líder podrá mover al contacto con la unidad y se retirará un marcador de baja de ésta. Ni la unidad ni el
Líder podrán moverse más durante el turno.

Un Líder puede dar esta orden a una misma unidad durante un número de turnos, para retirarle todos los
marcadores de bajas posibles, menos el último de ellos; siempre debe quedar con la unidad un marcador de bajas
sufridas.

Aunque algunas unidades pueden beneficiarse de la regla del Movimiento Gratis, si fallan en recibir una orden de
Reagruparse perderán este beneficio temporalmente.

Cambios de Formación obligatorios para unidades Irregulares y Mínimas.


Esta regla sólo afecta a dichas unidades. Las unidades Irregulares luchan de una manera diferente a las Regulares, y
su capacidad de mover y cambiar de formación es limitada, en comparación.

Si una unidad Irregular o Mínima deja un camino en Columna de Marcha deberá reformarse en su formación por
defecto en su siguiente movimiento, pudiendo ser en Escaramuza o Banda, según su tipo. La unidad deberá hacer
esto independientemente de sus órdenes, motivo por el que se considera un movimiento (o cambio de formación)
obligatorio.

Hay que tener en cuenta que una Banda sólo puede adoptar la formación en Escaramuza si es la única manera de
que entre en un particular tipo de terreno – un bosque, por ejemplo. Esta es la única situación en que una Banda
puede adoptar esta formación. Si la unidad deja ese tipo de terreno se reformará automáticamente como Banda
en su siguiente movimiento.
UNIDADES QUE ABANDONAN LA MESA.
Las unidades pueden, potencialmente, abandonar la mesa como resultado de una Pifia o después de un Test de
Moral que les obligue a retirarse. También es posible que un Jugador ordene a una unidad abandonar la mesa.

Una unidad ha abandonado la mesa, y es retirada de ésta, una vez que cualquiera de sus modelos sale del borde
de la misma o se sitúa de manera que, en condiciones normales, se caería al suelo.
Una unidad que abandona la mesa no puede volver a la misma si está “Aturdida”, tal y como se describe en las
reglas de Disparo y Combate. Una unidad se vuelve “Aturdida” cuando ha sufrido un número crítico de bajas, por
lo que se considera que, si sale de la mesa, se ha retirado de la batalla por su propio bien.

Una unidad que no esté “Aturdida” puede, potencialmente, volver a la mesa en algún turno futuro. Deberá volver
en el mismo punto del tablero por el que se fue, tras recibir una orden específica de volver al combate. Si varias
unidades dejaron la mesa juntas, pueden recibir una Orden de Brigada para volver.

Un Líder intentando ordenar a una unidad que vuelva a la mesa debe medir la distancia entre él y el punto en el
que la unidad se fue, aplicando los modificadores apropiados a la tirada de órdenes.

Una unidad que vuelva a la mesa formará en el mismo punto en el que salió, o tan cerca de él como sea posible, en
la formación que desee el Jugador. Esto concluye el movimiento de la unidad para el turno, aunque podrá
participar en el combate de la manera normal.

MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES.


Una unidad que haya recibido sus órdenes puede, potencialmente, mover hasta tres veces en un mismo turno,
como ya se ha indicado. La distancia que una unidad puede mover en un turno variará por tanto, dependiendo de
la cantidad de movimientos que tenga disponibles. Así, una unidad de Infantería con una capacidad de movimiento
de 12” podrá mover, con suerte, hasta 36” en total, si dicho movimiento es acorde con sus órdenes.
La tabla siguiente indica la capacidad de movimiento individual de una unidad, en pulgadas, realizada en línea
recta.
Estas distancias pueden parecer excesivamente grandes, pues se han diseñado teniendo en cuenta la mesa de
juego de los autores, en las que los ejércitos oponentes se despliegan a seis pies o más de distancia entre sí. Por
tanto, los Jugadores pueden modificar estas distancias para acomodarlas a sus propias mesas de juego, en cuyo
caso también habría que reducir el alcance de las armas.

TABLA DE MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES

Infantería, Artillería a Pie enganchada, Carromatos: 12”


Caballería, Artillería a Caballo enganchada: 18”
Artillería empujada: 6”
Cañones de Batallón empujados: 12”

Cuando una unidad mueva, sus modelos individuales o peanas son libres de moverse en cualquier dirección u
orientación siempre y cuando la unidad retenga su formación todo el tiempo (excepto donde se indique lo
contrario). Ningún modelo puede mover más de la distancia permitida, bajo ninguna circunstancia. Esto permite a
una unidad situarse, cambiar su encaramiento, mover directamente hacia un lateral, mover en ángulo, ir hacia
delante o hacia atrás o realizar cualquier maniobra comparable que desee el Jugador. Este método ligeramente
libre y fácil de movimiento y maniobra es bastante diferente al que se puede encontrar en otros reglamentos, y
puede costar un tiempo acostumbrarse a él, pero termina por ser muy intuitivo y rápido, evitando complicaciones
que son realmente innecesarias.

Proximidad del enemigo.


Esta aproximación “sin sentido” a las reglas de movimiento tiene un “pero”: cuando el movimiento resulta
afectado por la proximidad del enemigo. Esta es una regla sensible y juiciosa, tan obvia que la mayor parte de los
Jugadores la aplicarán instintivamente, pero conviene detallarla.

Una vez que el enemigo se encuentre a 12” de distancia o menos, la habilidad de la unidad para realizar incluso las
maniobras más básicas se dificulta bastante. Una vez cerca del enemigo, las unidades deben mover más o menos
en línea recta contra él, o retirándose, sin poder realizar maniobras laterales. Por tal motivo, una vez que la unidad
se encuentre a 12” o menos de distancia del enemigo todo su movimiento deberá hacerlo enteramente dentro de
sus cuadrantes de frente o retaguardia.

Interpenetración de unidades.
Las unidades del mismo bando pueden pasar unas a través de otras al mover, pero no pueden terminar dicho
movimiento interpenetradas. Si una unidad no puede pasar completamente a través de otra al moverse, entonces
dicho movimiento no estará permitido.
La interpenetración puede representar en ocasiones a unidades que literalmente se han movido a través de otras
pero en la práctica se trata de una convención obligada por la necesidad de mover las unidades una a una.

Cambios de formación.
Como ya se ha visto, a una unidad le cuesta un movimiento completo cambiar de formación, debiéndose indicar en
la orden dada la nueva formación que quiere adoptar la unidad.
Una unidad cambia de formación empleando como referencia el modelo de su líder o bandera, pudiéndose
reorientar su peana para encarar cualquier dirección elegida para la nueva orientación y situando a continuación al
resto de las peanas.

Ejemplo: El Jugador Británico ordena al 4º Foot que mueva fuera de la cobertura del bosque, forme en línea y
avance hacia los franceses.
Se hace la tirada para determinar el éxito de la orden, y el 4º Foot obtiene un total de tres movimientos. Como
estaba formado en escaramuza dentro del bosque, el batallón mueve fuera del mismo con su primer movimiento,
gasta el segundo para cambiar su formación a línea y utiliza el tercero para mover hacia los franceses que
aguardan pacientemente. Una vez terminado este avance, si el batallón está a alcance de mosquete con el
enemigo, podrá disparar en la Fase de Disparos.

Movimiento de Artillería con caballos.


Si las piezas de Artillería se van a mover de otra manera que no sea a mano, deben estar provistas con un modelo
de armón que formará parte de la batería y deberá estar situado tras ésta y hasta a 3” de distancia cuando la
batería esté desplegada (alternativamente, por comodidad, estos modelos de armones pueden retirarse
temporalmente de la mesa al desplegar los cañones).

La Artillería a Caballo puede enganchar o desenganchar al comienzo o al final de un movimiento, sin coste,
pudiendo enganchar al comienzo de un movimiento y desenganchar al final del mismo, si lo desea el Jugador. Esta
capacidad de enganchar, mover, desenganchar y disparar en el mismo turno hace que la Artillería a Caballo sea
extremadamente útil.

La Artillería a Pie necesita un movimiento completo para enganchar o desenganchar y prepararse para disparar; es,
por tanto, un poco menos ágil.

La Artillería de Sitio necesita dos movimientos completos para enganchar o desenganchar. Estos movimientos se
pueden realizar en distintos turnos si es necesario, aunque la batería no podrá mover, de ninguna manera, en
mitad de esta maniobra.
Movimiento de Artillería a mano.
Aparte de la Artillería muy pesada, como los Cañones de Asedio, cualquier pieza desenganchada y emplazada
puede ser movida a mano por su dotación si tiene la orden apropiada. Si esta orden tiene éxito, el cañón podrá
hacer un máximo de un movimiento – independientemente del nivel de éxito de la orden – de 6” para la mayor
parte de los cañones y de 12” para los “cañones de batallón”.

Además de permitir a una batería moverse a mano una cierta distancia, esta orden sirve también para cambiar el
encaramiento de dicha batería.

Unidades situadas fuera de formación.


Una unidad formada en una línea que no sea sustancialmente recta – por ejemplo, formada detrás del ángulo de
una valla – debe utilizar un movimiento completo para reorganizar su formación antes de poder moverse. Una
línea de verdad debe ser más o menos recta, atendiendo a las demandas de la situación, pero si las circunstancias
obligan a comprimirla o modificarla, el primer movimiento de la unidad debe emplearse en recuperar su
formación.

Esta situación puede darse, ocasionalmente, con otros tipos de formaciones.

Movimiento de Líderes.
Un Líder puede moverse una vez, después de que haya terminado de dar órdenes y antes de que otro Líder
comience a darlas, aunque no es necesario tener que dar una orden para que un Líder pueda mover.

Un Líder que haya dado con éxito una orden de “¡Seguidme!” o Reorganización se unirá a la unidad que ha
recibido dicha orden (al poder darse a una distancia máxima de 12”, es seguro que el Líder podrá unirse a esas
unidades con su movimiento).

Aparte de con estas órdenes, un Líder puede unirse a una unidad simplemente moviendo su modelo hasta situarlo
en contacto con la unidad y declarando que se ha unido a ella. Este Líder no está obligado a moverse con la unidad
cuando ésta lo haga, a menos que se trate de una orden de “¡Seguidme!” o Reorganización, pero sí está obligado a
hacerlo durante las Fases de Disparo y Combate del turno (por ejemplo, si la unidad se ve obligada a retirarse
como resultado de los disparos enemigos).

Los Líderes se tratan de manera un tanto diferente a las unidades. Como ya se verá, son ignorados cuando se
realicen los disparos, igual que en otros muchos aspectos, por las unidades enemigas. Si un Líder se ve en el
camino de una unidad enemiga o amiga, podrá moverse a un lado para dejarla pasar, hasta el total de su capacidad
de movimiento si es necesario. Si un modelo de Líder se ve obligado a moverse debido al movimiento de una
unidad enemiga, deberá unirse inmediatamente a una unidad amiga. Si es incapaz de hacerlo, se considerará
muerto o capturado por el enemigo, retirándose de la mesa.
Un Líder que ya se haya unido a una unidad no podrá ser obligado a apartarse de esta manera, se considera ya
como parte de la unidad y protegido por sus filas.

CAPACIDAD DE MOVIMIENTO DE LOS LÍDERES

Líder a pie: 36”


Líder a caballo: 48”
5.- EL TERRENO
Para completar las reglas de Movimiento, se considera cómo el terreno puede afectar a la velocidad de las tropas o
impedir su progreso. Es una cuestión, en general, bastante obvia. Las tropas moviendo por un bosque se moverán
de manera más lenta que las que muevan por terreno abierto; los cursos de agua de dimensiones sustanciales
presentan obstáculos que deben cruzarse, etc. Estas reglas han sido desarrolladas de manera que sean prácticas y
flexibles sin ser, al mismo tiempo, innecesariamente complicadas.

ELEMENTOS DEL TERRENO.


En este Reglamento se consideran los siguientes tipos de terreno, que deben estar claramente representados en la
mesa de juego.

Bosques.
Es bastante común que los campos de batalla incluyan amplias áreas de bosque, en lugares en los que forman
parte de la topografía natural, como en Europa y Norte América, por ejemplo. Sobre la mesa de juego, cualquier
área boscosa debe estar claramente delineada, considerándose su interior como un bosque más o menos denso.
La Infantería en orden de escaramuza puede mover a través de un bosque a mitad de su velocidad normal. Otras
tropas no pueden entrar en un bosque excepto a través de un camino (y en columna de marcha).

Terreno Accidentado.
Esta definición abarca barrizales, áreas pantanosas, arena suelta, terreno rocoso, laderas empinadas, etc. Igual que
con los bosques, las áreas de terreno accidentado deben estar claramente delimitadas.

Las unidades en escaramuza pueden mover por terreno accidentado sin penalización mientras que otras unidades
pueden mover a la mitad de su capacidad normal de movimiento. La Artillería y los Carromatos sólo pueden entrar
en este tipo de terreno a través de un camino.

El Terreno Accidentado puede ser considerado como Muy Accidentado, en cuyo caso la penalización de
movimiento aumenta en un nivel para los distintos tipos de tropas (mitad de capacidad para los escaramuceadores
y un tercio de capacidad para el resto). En casos extremos puede declararse que un Terreno Muy Accidentado es
impasable para la Caballería, o apto sólo para unidades en escaramuza, de la misma manera que un bosque. Estas
opciones se dejan en manos de los Jugadores al preparar el escenario.

Obstáculos.
Por “obstáculo” se entiende cualquier barrera lineal que pueda, razonablemente, interferir en el movimiento de
una unidad, sin impedírselo por completo. Se trata, por ejemplo, de setos, arroyos y diques, ramblas secas, muros
de piedra, barricadas, etc.
Estos elementos del terreno pueden considerarse como puramente decorativos o pueden formar parte de la
arquitectura del juego, algo que debe estar claro antes de empezar a jugar.

Una unidad de Infantería o Caballería que desee cruzar un obstáculo debe “pagar” 6” de movimiento a cambio. Si a
la unidad no le quedan esas 6” de movimiento, deberá detenerse frente al obstáculo.

Si una unidad quiere cargar contra una unidad enemiga situada tras un obstáculo entonces deberá estar lo
bastante cerca como para poder renunciar a esas 6” de movimiento para cruzar dicho obstáculo. Si no puede,
entonces no podrá cargar, aunque sí podrá acercarse al obstáculo lista para cargar en el siguiente turno.

La Artillería y los Carromatos no pueden cruzar obstáculos excepto a través de puertas, vados y otros puntos de
acceso.

Puede, perfectamente, incrementarse o reducirse el coste por cruzar un determinado obstáculo lineal.

Edificios.
Es normal representar granjas, asentamientos aislados o incluso poblados completos por medio de edificios
individuales o grupos de los mismos junto con patios, cercados, etc. para representar toda el área edificada. Como
norma general, esta área debe ser suficiente para acomodar a una unidad de Infantería (de tamaño Normal) en su
interior, hasta un tamaño máximo de 12” x 12”.
Los asentamientos mayores deben ser divididos en dos o más áreas de tamaño menor y fácilmente reconocibles,
cada una capaz de acomodar a una unidad de Infantería de tamaño Normal.
Es conveniente indicar los límites de un área edificada antes de comenzar a jugar, para evitar posibles dudas,
usando para ello tanto los límites del modelo de edificación como cercas, muros etc. que se considerarán como
parte del modelo de edificación y no como obstáculos adicionales.

Sólo las unidades de Infantería pueden entrar o asaltar un edificio, excepto la Artillería, que puede ser incluida
como parte de la defensa de un edificio al comienzo del juego. Una pieza de Artillería así posicionada en un edificio
no podrá moverse del mismo durante el escenario.
Como ya se ha dicho, un modelo de edificio puede acomodar a una unidad de Infantería de tamaño Normal, y
además a una de tamaño Mínimo y una batería de Artillería junto con su dotación. Se considera que las tropas
toman posiciones en torno al perímetro, dentro de las casas, etc. para defender toda el área de la mejor manera
posible. Por este motivo, las unidades situadas dentro de una edificación no tienen una formación específica en el
juego.

Para entrar en un edificio desocupado, una unidad debe mover al contacto con el mismo y luego gastar 6” para
mover al interior. Si a la unidad no le quedan 6” de movimiento, no podrá entrar mientras que en caso contrario
podrá entrar y adoptar una posición defensiva en esa área, sin tener en cuenta cuanto podría moverse por el
interior del área edificada. Una vez situada dentro del edificio, la unidad se despliega en el mismo como desee el
Jugador.
La unidad no puede, por otro lado, entrar y salir de un edificio en el mismo turno.

Para abandonar un edificio, debe declararse que la unidad tiene esa intención y luego, una vez lograda con éxito
dicha orden, se sitúa la peana de mando de la unidad fuera del edificio, hasta el máximo de su capacidad de
movimiento, situando el resto de la unidad a su alrededor, en la formación deseada.

Una unidad de Infantería que quiera asaltar un edificio debe ser capaz de llegar hasta su perímetro y pagar además
las 6” necesarias para entrar, pudiendo hacer una carga efectiva. En la sección del Combate Cuerpo a Cuerpo de
este Reglamento se detalla más este procedimiento.

Enriqueciendo la mesa de juego.


Los autores de este Reglamento disfrutan enormemente llenando la mesa de juego de todo tipo de elementos
adicionales de escenografía, tales como setos, campos cultivados, árboles aislados, carromatos de granja,
campesinos, etc. Tales elementos ayudan a crear un buen ambiente de juego, una sensación especial, aunque no
sean necesarios para el escenario en sí, por lo que siempre se pueden mover ligeramente para permitir el paso de
las unidades.

6.- DISPAROS
Puesto que estas Reglas abarcan un relativamente largo periodo histórico, es necesario contemplar armas tan
diversas como arcos y flechas, mosquetes de ánima lisa y fusiles rayados, junto con piezas de artillería de diversos
diseños. Afortunadamente, estas diferencias tecnológicas, aunque considerables, pueden tenerse en cuenta sin
complicar las Reglas.
EL DISPARO (O COMBATE A DISTANCIA).
En el Siglo XVIII las tropas armadas con mosquetes luchaban a distancias relativamente cortas de sus enemigos,
normalmente a menos de 100 yardas de distancia. Para mitad del Siglo XIX, el alcance efectivo de las armas mejoró
bastante con la introducción generalizada de los fusiles rayados y una pólvora de mejor calidad y hacia finales de
dicho Siglo las armas tenían ya visores ajustables hasta a 1000 yardas (900 yardas en el caso del Enfield, por
ejemplo). Aun así, a pesar de las constantes mejoras técnicas, la tendencia a intercambiar disparos con el enemigo
a distancias inferiores a 100 yardas permaneció prácticamente inalterable.

En este Reglamento el combate a distancia representa todos los disparos efectuados a 20 o más yardas de
distancia. Los disparos hechos desde más cerca se consideran como parte del combate cuerpo a cuerpo.

Cuando disparar.
Las unidades equipadas con armas a distancia pueden disparar en la Fase de Disparos de su parte del turno. Las
unidades ya trabadas en combate cuerpo a cuerpo no tienen permitido el disparar, están demasiado ocupadas
para ello.

Algunas unidades que han sido cargadas en la parte del turno del enemigo pueden efectuar Fuego Defensivo
contra sus oponentes en el combate cuerpo a cuerpo.

Visibilidad.
Antes de seguir adelante, es necesario introducir un concepto fundamental y obvio: una unidad sólo puede
disparar contra un enemigo al que pueda ver.
En principio, una unidad debe tener una clara línea de visión a la unidad enemiga contra la que quiere disparar,
contra ella en general, no vale con ver simplemente a alguno de sus modelos (en este caso se considera que el
objetivo no puede identificarse claramente, o no es práctico disparar contra él).
Por tanto, si una unidad enemiga está obscurecida por la topografía, edificios o por otras unidades, entonces se
considera que no es posible verla en el sentido indicado. Esta cuestión requiere interpretar correctamente la
situación de acuerdo con las reglas, y no intentar abusar de ellas.

Por conveniencia de juego, la capacidad de una unidad para “ver” debe juzgarse siempre desde el centro de la fila
delantera de la unidad que quiere disparar – esto es, desde su grupo de mando. La unidad, por tanto, ve lo que su
Líder puede ver.

Campo de visión del Líder de la unidad


1 2

3
Área ciega tras el Líder de la unidad
En este diagrama la unidad azul no puede ver a la unidad enemiga “1”, puesto que el bosque bloquea su
línea de visión. Sí puede ver, perfectamente, a la unidad “2” pero tampoco puede ver a la unidad “3”, al
estar fuera de su campo de visión frontal.

En este momento puede ser oportuno indicar que los modelos representando a Líderes no pueden ser elegidos
como objetivo de los disparos, y se ignoran, simplemente, al decidir si se puede disparar o no contra una unidad.

Hay que tener en cuenta que, con excepción de la Artillería (que será considerada en su momento), las unidades
no pueden ver a través de otras tropas, ni por encima de sus cabezas, aunque se encuentren en posiciones
superiores. Por tanto, cualquier unidad que se encuentre entre el tirador y su objetivo bloqueará efectivamente la
línea de visión y el campo de tiro, aunque esté en formación de escaramuza.

ALCANCE DE LAS ARMAS.


A continuación se indica el alcance máximo en pulgadas de las armas llevadas comúnmente por las tropas
contempladas en este Reglamento. También se ha incluido una selección de Artillería, a efectos comparativos.

TABLA DE ALCANCE DE LAS ARMAS

Pistola, Escopeta, Armas Arrojadizas: 6”


Arco y Flechas: 12”
Carabina de Ánima Lisa: 12”
Mosquete de Ánima Lisa: 18”
Carabina Rayada: 18”
Mosquete Rayado: 24”
Carabina de Carga por la Recámara: 24”
Rifle de Carga por la Recámara: 30”
Carabina de Cerrojo: 30”
Rifle de Cerrojo: 36”
Artillería Ligera de Ánima Lisa: 36”
Artillería de Ánima Lisa: 48”

Estos alcances han sido situados en pasos convenientes, relativos unos a otros y de acuerdo con las dimensiones
de la mesa de juego y con las capacidades de movimiento de las unidades. No reflejan, por tanto, el alcance real de
las armas representadas, que podía ser mucho mayor en realidad, pues éstos proporcionan los resultados más
satisfactorios.
Los Jugadores con un espacio de juego más limitado a su disposición pueden, si lo desean, reducir estos alcances y
la capacidad de movimiento de las tropas.

Medición de las distancias.


La distancia al objetivo se mide desde el centro de la fila delantera de la unidad que dispara (desde su figura de
líder) al modelo visible más cercano de la unidad objetivo. Si esta distancia está dentro del alcance de las armas,
entonces toda la unidad podrá disparar.

Elección de un objetivo.
Generalmente hablando, una unidad siempre dispara contra un solo objetivo. Los Líderes enemigos no se
consideran objetivos de los disparos, como ya se ha dicho, aunque aun pueden ser dañados (ver más adelante) por
ese fuego.

Las unidades enemigas ya trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden sufrir disparos, al considerarlas
demasiado mezcladas con sus oponentes, por lo que se ignoran como posibles objetivos.

Una unidad sólo puede disparar contra objetivos situados en su frente, tal y como se indica en el siguiente
diagrama:

Arco frontal de disparo

Una unidad no puede disparar contra cualquier unidad enemiga que esté en su frente, por muy viejo enemigo que
sea, en la mayoría de los casos debe disparar contra la unidad enemiga más cercana.

Unidades que no son un objetivo claro.


Aunque las tropas deben disparar normalmente contra la unidad enemiga más cercana situada en su frente y que
puedan ver, hay unas pocas excepciones a esta regla que abarcan situaciones en las que una unidad enemiga “no
es un claro objetivo”. Si la unidad enemiga visible más cercana no presenta un claro objetivo, podrá ser ignorada a
favor de la siguiente más cercana que sí presente un claro objetivo.

Las siguientes unidades no presentan un claro objetivo:

• Todas las unidades en formación de escaramuza


• Todas las piezas desplegadas de Artillería
• Unidades que están sólo parcialmente dentro del frente de la unidad que dispara
• Unidades que son sólo parcialmente visibles
• Unidades que están ocupando un edificio o cobertura
• Unidades que sólo pueden verse a través de estrechas rendijas
En este diagrama, el objetivo más cercano es una unidad de escaramuceadores, que puede ser ignorada a
favor de la más distante unidad en formación cerrada. Los escaramuceadores no son un objetivo claro, y
pueden ser ignorados. Hay que tener en cuenta que el líder de una unidad no puede ver a través de
escaramuceadores, por lo que debe ser él el que tenga una clara línea de visión.

En esta situación, la unidad enemiga más cercana está parcialmente fuera del arco frontal de visión de la
unidad que dispara. Si menos de la mitad de dicha unidad está dentro de ese arco, se considera que no es
un objetivo claro y puede ser ignorada. La unidad enemiga más distante está enteramente dentro del arco
frontal de visión, por lo que se puede disparar contra ella, aunque una parte de la misma esté fuera del
alcance de disparo de las armas de la unidad.

En este ejemplo la unidad enemiga más cercana está parcialmente situada tras un bosque. Si menos de la
mitad de dicha unidad es visible, entonces no se la puede considerar un objetivo claro, y puede ser
ignorada a favor de la unidad más distante.
En esta situación la unidad enemiga más cercana está obscurecida parcialmente por una unidad amiga, y
menos de la mitad de la misma es visible. No es por tanto un objetivo válido y puede ser ignorada a favor
de la otra, más distante pero totalmente a la vista.

Aquí la unidad enemiga más cercana ha tomado posición en el interior de una granja, por lo que no se
considera un objetivo claro y puede ser ignorada a favor de la otra.

A veces un objetivo sólo puede verse a través de alguna brecha entre unidades amigas, elementos de escenografía
o unidades enemigas que son ignoradas. Para no complicar en exceso las reglas (¿cómo permitir a una unidad con
un frente de, por ejemplo, 12” disparar a través de una brecha de 1”?), se aplica la siguiente regla: la brecha debe
ser de, al menos, 6” de ancho para que una unidad de Infantería o Caballería pueda disparar a través de ella y de al
menos 3” de ancho para que pueda disparar una unidad de Artillería. Además, si la brecha no es, por lo menos, tan
ancha como el frente de la unidad que dispara, entonces no se considera un objetivo claro la unidad enemiga
situada al otro lado.
En esta situación la unidad azul puede ver a su objetivo señalado, la unidad enemiga en formación cerrada, pero
debe disparar a través de una brecha abierta entre una unidad amiga y otra enemiga en escaramuza. La brecha
debe ser al menos de 6” de ancho para poder disparar a través de ella, y también de al menos el mismo frente que
la unidad que dispara, para que la unidad enemiga sea un objetivo claro. En caso contrario no podrá designarse
como objetivo en lugar de los escaramuceadores, que sólo puede ser ignorados si hay un objetivo más claro dentro
de alcance (este es un buen ejemplo de para qué sirven las unidades de escaramuceadores).

DISPAROS.
Se hace una tirada de dados para determinar el efecto de los disparos de una unidad. El número de D6 lanzados es
igual al Factor de Disparo de la unidad, junto con los siguientes modificadores por el tamaño de la unidad y su
formación. Conviene recordar que el Factor de Disparo típico es de 3. A este Factor de Disparo se le aplican los
siguientes modificadores:

MODIFICADORES APLICABLES AL FACTOR DE DISPARO

Unidad Grande: +1
Unidad Pequeña: -1
Unidad Mínima: 1 D6 (siempre)

Las unidades en Columna de Marcha, Columna de Ataque, Cuadro y las que ocupen edificaciones sólo pueden
disparar de una manera restringida. Su Factor de Disparo es automáticamente reducido como sigue a
continuación. Tales formaciones no son ideales para disparar, pero a veces las tropas se ven obligadas a hacerlo
como mejor puedan.

MODIFICADORES POR LA FORMACIÓN

Columna de Marcha: No puede disparar


Columna de Ataque: 1 D6 (sólo)
Formación Mixta: 1 D6 (sólo)
Cuadro: 1 D6 (por lado)
Edificios: 2 D6 (por lado, hasta su Factor total)

Se lanza el número apropiado de D6 y cualquier resultado de 4+ indica que se ha causado un impacto en la unidad
objetivo.
Además, si cualquier resultado obtenido es un “6”, el objetivo se volverá automáticamente Desordenado (las
reglas para el Desorden se encuentran más adelante), sufriendo penalizaciones cuando mueva, dispare, luche y
haga Test de Huida.

En algunas situaciones puede ser más fácil o difícil obtener un impacto. Estas situaciones son representadas
añadiendo o restando modificadores a las tiradas de dados pero, independientemente de estos modificadores, un
resultado de “6” siempre significa un impacto y causa un desorden mientras que un resultado de “1” es siempre un
fallo.

MODIFICADORES PARA IMPACTAR

Tirador está Desordenado o Aturdido: -1


Objetivo no es Claro, es Escaramuza o Artillería: -1 (no acumulable)
Alcance Cercano, Fuego Defensivo, Fuego de Escaramuza: +1 (no acumulable)

Si la unidad que dispara está equipada con armas de fuego o se trata de Artillería y el alcance al objetivo es de 6” o
menos entonces el disparo se considera como a Alcance Cercano y es más fácil, por tanto, conseguir un impacto.
El Fuego Defensivo se produce siempre a Alcance Cercano, como se explica más adelante.
Si una unidad de Escaramuceadores está equipada con armas de fuego recibirá esta misma bonificación a todos los
alcances, no sólo al Corto.

Tiradas de Moral.
También se puede llamar “Tirada de Salvación”.
Cada unidad tiene, como uno de sus valores, un Factor de Moral que es la medida de su capacidad de mantenerse
firme bajo el fuego enemigo o ante una amenaza de carga.
Para la mayor parte de las unidades este valor es de 4+; para unidades peores es de 5+ o 6+, o incluso de 0; para
las mejores tropas es de 2+ o 3+. Si una unidad tiene un Factor de Moral de “0” entonces no tendrá Tirada de
Salvación disponible, se considera una unidad extremadamente frágil y propensa a hundirse bajo el fuego
enemigo.
Para hacer una Tirada de Moral/Salvación el Jugador simplemente lanza 1 D6 por cada impacto sufrido por la
unidad. Si la puntuación obtenida iguala o supera el Factor de Moral de la unidad, ese impacto habrá sido
“salvado”. En caso contrario, el impacto se convertirá en una baja para la unidad, y habrá que poner un marcador
apropiado junto a la misma.

Si una unidad se encuentra en una cobertura o está ocupando un edificio o fortificación, estará protegida del fuego
enemigo y, al mismo tiempo, algo más confiada. Las unidades de Infantería formadas en Cuadro también son más
dadas a continuar luchando, mientras que las que están en Columna de Ataque son más capaces de resistir el daño
debido a que la masa impide a los individuos detenerse o huir. En el otro extremo, las unidades en Columna de
Marcha no están preparadas para luchar, y pueden verse invadidas por el pánico o incluso huir cuando sufran
disparos. Para representar todo esto, se aplican los siguientes modificadores a la Tirada de Salvación:
MODIFICADORES A LA TIRADA DE SALVACIÓN

Columna de Ataque (este modificador no se aplica contra el fuego de Artillería): +1


Cobertura (bosque, setos, muros, barricadas, etc.): +1
Edificios y Fortificaciones: +2
Columna de Marcha: -2

Independientemente de estos modificadores, un resultado de “1” es siempre un fallo en la Tirada de Salvación y un


de “6” es siempre un éxito, asumiendo que la unidad tiene un Factor de Moral de 6+ para empezar.

Si la unidad está sólo parcialmente en una cobertura debe determinarse que proporción de la misma está en dicha
cobertura. Si está la mitad o más entonces podrá aplicarse el modificador +1.
Bajas.
Los marcadores de baja que se ponen junto a una unidad representan hombres muertos, heridos, dejados atrás y
otros factores que afectan a la capacidad de combate de esa unidad, tal como el consumo de munición, el
cansancio y la fatiga mental.
Aunque las bajas no son más que, teóricamente, marcadores indicando el estado de daño de una unidad, terminan
por acumularse (en forma de figuras de bajas o como fichas) junto a la unidad, a la que siguen tenazmente sobre la
mesa durante el resto de la batalla. Es importante por tanto llevar un control claro de los marcadores que
corresponden a cada unidad.

Unidades Aturdidas.
Una vez que una unidad ha sufrido bajas iguales a su Factor de Resistencia se considera Aturdida. En la mayoría de
los casos este Factor es de “3”. Una unidad puede sufrir más bajas que su Factor de Resistencia, aunque esas sólo
se tienen en cuenta a efectos de calcular el Test de Huida de la unidad. Una vez que este test haya sido hecho, las
bajas en exceso del Factor de Resistencia se retiran.
Ejemplo: Una unidad que ya ha sufrido previamente una baja es lo bastante desafortunada como para sufrir dos
más por fuego de mosquetería y otras dos por fuego de Artillería. La unidad tiene cinco bajas en total y, como su
Factor de Resistencia es “3”, se considera Aturdida. Además, como ha sufrido bajas adicionales a su Factor de
Resistencia (esto es, estando ya Aturdida), debe superar un Test de Huida (ver más adelante). Una vez que este test
haya sido hecho, las bajas en exceso de tres serán retiradas de la unidad (dejando esas tres para recordar que la
unidad está Aturdida).

Las unidades Aturdidas sufren varias penalizaciones, e incluso pueden “romperse” y huir de la batalla.

DESORDEN.
El desorden puede ocurrir como resultado del disparo o durante el combate cuerpo a cuerpo.
Si una unidad que dispara obtiene uno o más resultados de “6” en sus tiradas para impactar, su objetivo se volverá
automáticamente desordenado, aunque supere todas sus Tiradas de Moral y no sufra realmente bajas.

Las unidades desordenadas deben ser claramente indicadas con un marcador apropiado o bien desordenando sus
peanas.

Una unidad que se desordene permanece así hasta el final de su parte del turno a menos que se trabe en combate
cuerpo a cuerpo, en cuyo caso permanecerá desordenada hasta el final del turno en el que ya no esté luchando.

Mientras una unidad esté desordenada se le aplicarán las siguientes restricciones:

• No puede recibir una orden ni incluirse en una orden de Brigada. No puede recibir tampoco una
orden de “¡Seguidme!” o de Reorganización.
• No puede actuar de acuerdo con su Iniciativa, lo cual significa que no puede moverse
automáticamente si tiene enemigos a 12” o menos de distancia.
• Sufre una penalización -1 al disparo y al combate cuerpo a cuerpo.
• También sufre una penalización -1 en los Test de Huida, con lo que es mucho más fácil que se
“rompa” y huya si se complica la situación.
• Mientras una unidad de Caballería esté desordenada no podrá responder a una carga con una
contracarga, evadir o cambiar de encaramiento tal y como se describe en la sección del Combate
Cuerpo a Cuerpo.
Resulta inmediatamente aparente que una unidad desordenada tiene una utilidad muy limitada y, por otro lado, es
bastante vulnerable en su aspecto moral.
Como ya se ha dicho, las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden recuperarse del desorden
mientras estén trabadas.

REGLAS ADICIONALES DEL DISPARO.


Hasta ahora se han abarcado los aspectos más básicos del disparo, incluyendo el proceso, la resolución de bajas y
la aplicación del desorden, si es apropiado. Como ya se ha visto, las unidades que sufren bajas iguales o superiores
a su Factor de Resistencia se vuelven Aturdidas y las unidades Aturdidas que sufren nuevas bajas deben hacer un
Test de Huida que puede hacer que se “rompan” y huyan.
Hasta aquí, todo claro. Las siguientes reglas abarcan situaciones específicas, formaciones o diferentes armas, tales
como la Artillería y se pueden considerar más como excepciones o adicciones a las reglas ya descritas.

Objetivos de Enfilada.
Sólo las tropas equipadas con armas de fuego o la Artillería disparando directamente a un objetivo pueden enfilar
a dicho enemigo. No pueden hacerlo las tropas lanzando flechas o jabalinas ni la Artillería haciendo fuego
indirecto, ni los Obuses o Morteros. Las unidades en Escaramuza tampoco pueden enfilar a su objetivo, su fuego es
demasiado disperso como para poder aplicar esta ventaja.

Un objetivo se considera enfilado si la unidad que dispara lo está haciendo contra el flanco de una unidad de
Infantería o Caballería en línea, columna de ataque o banda, si el líder de la unidad que dispara (situado en el
centro de la fila delantera) está dentro de un pasillo formado por la prolongación, desde el flanco de la unidad
objetivo, de su frente y retaguardia.

Con el siguiente diagrama se verá claramente:


Como puede verse, el líder de la unidad roja está dentro de las dos líneas trazadas prolongando el frente y
retaguardia de la unidad objetivo que, por tanto, está enfilada.

Un objetivo también se considera enfilado si está en Columna de Marcha y sufre disparos por el frente o la
retaguardia, cumpliendo esta misma condición.

Un objetivo en formación mixta se trata de acuerdo con su formación básica.

Cuando se dispare a un objetivo en enfilada el número total de D6 a lanzar se dobla (causando, entre otros daños,
una gran ansiedad al adversario).

Escaramuceadores.
Los escaramuceadores no tiene una clara formación, siendo su frente, en realidad, toda su formación (se disponen,
por tanto, como un batiburrillo de peanas). Por tanto, es necesario calcular de una manera diferente su capacidad
de disparo y los disparos que sufran.

Para disparar con una unidad en escaramuza, se nomina un modelo del exterior de la formación, que puede ser
diferente cada vez que la unidad dispare, y el disparo se calcula desde esa posición. Esto hace que los
escaramuceadores sean más flexibles de lo normal a la hora de seleccionar un objetivo, dependiendo de qué
modelo sea el elegido para calcular el disparo.

Las unidades en escaramuza deben disparar al objetivo más cercano a la figura nominada y, alternativamente,
pueden dividir su fuego entre más de un objetivo, si lo desea el Jugador, siempre y cuando la unidad enemiga más
cercana sea la primera contra la que se dispare. Todos los disparos deben ser distribuidos antes de comenzar a
lanzar los dados. El Jugador asigna un disparo al objetivo más cercano al modelo elegido en la unidad, luego otros
disparo al siguiente objetivo más cercano, otro al siguiente y así hasta que haya distribuido todos sus disparos. Si
lo desea, el Jugador puede asignar varios disparos a un mismo objetivo (normalmente a los más cercanos), o todos
sus disparos al mismo.

Finalmente, debido a que la formación en escaramuza es muy flexible, ocasionalmente es posible situar las
unidades de manera que un solo modelo – o quizá unos pocos – de la unidad en escaramuza pueda disparar
mientras el resto no pueda, por ejemplo si la unidad está acechando tras una unidad amiga formada. En estos
casos no es razonable permitir que la unidad dispare con todo su potencial, sino que debe reducirse dicho
potencial de una manera proporcional a las figuras que pueden disparar. Aquí debe prevalecer el sentido común.
Columna de Marcha.
Las tropas en formación de Columna de Marcha no pueden disparar, pues esta formación representa a tropas
marchando en orden cerrado, con armas y mochilas a cuestas y bastante poco preparadas para luchar.

Esta formación, por tanto, no es recomendable una vez que las tropas están a la vista del enemigo pero sí si se
juega en mesas grandes, al menos como opción para acercarse al enemigo. Eso sí, es absolutamente vital para esas
unidades ponerlas en formación de combate lo antes posible.

Fuego Defensivo.
Cuando una unidad de Infantería equipada con armas de fuego sufre una carga por su frente puede disparar una
andanada de Fuego Defensivo contra el enemigo. Sólo una unidad de Infantería en línea, columna de ataque,
cuadro o formación mixta puede hacer este disparo. En cuanto a la Caballería y Artillería, se tratan más adelante.
Una unidad efectúa este disparo de la misma manera que en la Fase de Disparo de su propia parte del turno y se
hace una vez que la unidad que carga se ha trabado con su enemigo, antes de empezar a mover otras unidades.

Si las unidades que cargan sufren suficientes bajas por este fuego como para quedar Aturdidas, deberán hacer un
Test de Huida considerándose como trabadas en combate (ver Test de Huida, más adelante). Si el resultado de
este test obliga a la unidad a retirarse, entonces la unidad que cargaba se moverá hacia atrás la distancia
requerida, sin haber llegado al combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad, desgraciadamente, se “rompe” y huye por
efecto de este disparo, será retirada del juego. En ambas situaciones se considera que la carga, obviamente, ha
fracasado.
Si no se han causado suficientes bajas en la unidad que cargaba como para obligarla a hacer un Test de Huida, o si
éste es superado, las unidades llegarán al combate cuerpo a cuerpo.

Una unidad sólo puede hacer un Fuego Defensivo una sola vez por turno de juego, no pudiendo repetir esta acción
si ha repelido a su asaltante y se ve cargada por otro enemigo en el mismo turno.
Si una unidad que carga intenta trabarse con más de una unidad enemiga a la vez, como puede ocurrir en
ocasiones, entonces cada una de ellas podrá efectuar el Fuego Defensivo, aunque no podrán considerar a su
objetivo – la unidad que carga – como un objetivo claro, aplicando por tanto un modificador -1 al disparo.

Hay que tener en cuenta que este disparo defensivo puede, además, hacer que la unidad que carga se desordene,
con las consiguientes penalizaciones para el combate cuerpo a cuerpo.

Fuego Defensivo de la Artillería.


La Artillería puede hacer Fuego Defensivo de la misma manera que la Infantería, pudiendo disparar al objetivo más
cercano con metralla.

Puesto que ambas Armas se despliegan a menudo juntas, es común para las unidades que cargan encontrarse
encarando Fuego Defensivo tanto de la Artillería como de la Infantería, algo muy peligroso. Como ya se ha dicho,
cuando una unidad que carga recibe Fuego Defensivo de más de una unidad defensora se la considera como un
objetivo no claro, y recibe por tanto un modificador -1 al fuego que sufra.

Fuego Defensivo de la Caballería.


La Caballería armada con pistolas o carabinas podría – y a veces ocurre – recibir una carga enemiga con un Fuego
Defensivo, parada, pero esta elección ha demostrado ser desastrosa en la mayoría de las ocasiones en que se ha
tomado. No obstante, para aquellos Jugadores que quieren probarlo todo, se permite que la Caballería dotada con
un Factor de Disparo pueda hacer Fuego Defensivo en lugar de contracargar.

Objetivos que se cruzan.


A veces puede darse una situación en la que una unidad se mueva por el frente de una unidad oponente,
permitiendo que se la pueda disparar mientras pasa. Este es un concepto similar al del Fuego Defensivo, pero
ocurre en situaciones en las que la unidad que dispara no va a verse trabada en el combate cuerpo a cuerpo.

En este gráfico puede verse que, cuando la unidad roja carga contra la azul que tiene en su frente cruza el
frente de la otra unidad azul que podrá, cómodamente, disparar contra ella cuando pase.

En situaciones en que una unidad enemiga cargue a través del frente de una unidad, hasta a 12” de la misma, esta
unidad podrá disparar si la unidad que carga cruza al menos la mitad de su frente. El disparo se efectúa
inmediatamente, y se aplican los resultados también inmediatamente.

Una unidad puede disparar así sólo una vez por turno de juego y, como en el caso del Fuego Defensivo, no podrá
disparar de nuevo aunque reciba a su vez una carga.
También puede ocurrir a veces que una unidad enemiga – usualmente una unidad pequeña y ágil de Caballería –
pueda cruzar el frente de una unidad y luego moverse a su flanco. Esto sólo ocurre, normalmente, en el caso de
unidades que se han quedado aisladas, pero es posible que la unidad dispare si el enemigo mueve hasta a 12” de
distancia, al menos por la mitad de su frente y, finalmente, mueve fuera del arco frontal de disparo de la unidad.
En este caso, el disparo se efectúa tan pronto como la unidad enemiga se mueve, aplicándose las bajas y los
efectos de éstas al final de su movimiento.

Esta situación también puede darse cuando hay unidades de Infantería en edificios o cuadro. En estos casos, las
unidades pueden disparar desde un lado del edificio o cuadro si dicho lado es atravesado de la manera ya indicada,
aunque sólo con el número máximo de disparos permitidos para cada lado de la formación (normalmente uno o
dos).

Reacción de la Caballería.
Una unidad de Caballería no desordenada puede reaccionar a un movimiento enemigo que pretenda situarse a
distancia de disparo contra ella tan pronto como esa unidad enemiga se sitúe a alcance corto de disparo (6”). En
ese momento, la unidad de Caballería podrá realizar un movimiento de evasión, evitando el fuego, o cargar y sufrir
Fuego Defensivo.

Nota del Traductor: Ésta se puede considerar como una “regla opcional”, al haber aparecido en las “Preguntas y
Respuestas” de Rick Priestly, pero refleja muy bien el que sería un comportamiento normal de la Caballería.

ARTILLERÍA.
Los cañones, obuses y morteros son un componente importante de muchos Ejércitos, pudiendo algunos de ellos
desplegar incluso “máquinas infernales” tales como lanzacohetes y ametralladoras primitivas.
La Artillería tiene un papel distinto si se trata de Artillería a Caballo o a Pie, por lo que se han diseñado reglas para
ambas y, también, para los distintos tipos de armas que componen la Artillería de un Ejército.
Como ya se ha dicho, cada modelo de cañón forma una unidad separada junto con su dotación y armón. El disparo
es calculado, por tanto, por cada cañón, uno a uno. Obviamente, un cañón sólo puede disparar cuando está
desenganchado y emplazado, listo para la acción.

Un cañón puede disparar contra un objetivo visible situado dentro de un cono proyectado 45º a cada lado de la
boca del cañón, en la dirección en que está apuntado. Aunque este amplio campo de fuego puede parecer
excesivamente generoso, hay que tener en cuenta la capacidad de los artilleros para usar adecuadamente su arma,
girándola ligeramente para encarar a sus objetivos.

Un modelo de cañón puede disparar a cualquier objetivo enemigo que se encuentre dentro de su campo
de tiro.

La visibilidad y el alcance del arma se determinan desde el tubo del cañón, de la misma manera que se usa la figura
central de la fila delantera en una unidad de Infantería, con algunas excepciones. Si hay un objetivo visible hasta a
la mitad de alcance del arma, el cañón deberá disparar contra dicho objetivo de la misma manera que ocurre con
el fuego de Infantería. En caso contrario, podrá elegir el objetivo al que disparar.

Un cañón puede disparar contra cualquier objetivo, excepto contra unidades enemigas que estén trabadas en
combate cuerpo a cuerpo o contra unidades visible a través de brechas demasiado estrechas, como ya se ha
descrito más arriba. Los cañones también reciben la penalización -1 al disparo si disparan a un objetivo no claro.

Al contrario de lo que le pasa a la Infantería y Caballería, la Artillería sí puede disparar sobre las cabezas de otras
unidades cuando los cañones o su objetivo se encuentran en un elemento de terreno más alto de manera que
pueda trazarse una línea de visión al objetivo sin interrupción. Independientemente de que el cañón pueda “ver” a
su objetivo, sólo podrá disparar si la unidad intermedia está a más de 6” de las piezas y también a más de 6” del
objetivo del fuego.

TABLA DE ALCANCE DE LOS CAÑONES

Cañones de Batallón de Ánima Lisa: 24”


Artillería a Caballo de Ánima Lisa: 36”
Artillería a Pie de Ánima Lisa: 48”
Artillería de Sitio de Ánima Lisa. 60”
Artillería a Caballo de Ánima Rayada: 48”
Artillería a Pie de Ánima Rayada: 60”
Artillería de Sitio de Ánima Rayada: 72”
Estos alcances, como puede notarse, han sido determinados teniendo en cuenta las capacidades de movimiento
de las unidades, las dimensiones de una mesa de juego “de las nuestras” y el alcance de las armas personales, por
lo que pueden ajustarse como deseen los Jugadores. La Artillería evolucionó enormemente desde principios del
Siglo XVIII, aunque lo mismo puede decirse de las tácticas y las armas empleadas por las tropas, por lo que no
quedan fuera de lugar, en ninguno de los periodos contemplados por estas Reglas, estas distancias.

Para disparar con un cañón, el Jugador lanza el número de D6 equivalentes a su Factor de Disparo. La mayor parte
de los cañones tienen diferentes Factores de Disparos a alcances corto, medio y largo, lo cual se indica mediante
tres números enlazados por guiones, como “3-2-1”, que es la cantidad de D6 que se lanzan a, respectivamente,
alcance corto, medio y largo con ese cañón.

3 - 2 - 1

Alcance Corto
Hasta 6” de distancia
Alcance Medio
Hasta la mitad de alcance del arma
Alcance Largo
Más de la mitad de alcance del arma

El alcance corto es siempre de 6” o menos para toda la Artillería y el alcance largo es siempre más de la mitad del
alcance del arma, quedando el alcance medio como de 6” a mitad del alcance del arma.
Para disparar se lanza el número apropiado de D6 respecto al alcance del disparo. Cada resultado de 4+ indicará un
impacto y cualquier resultado de “6” indicará que el objetivo ha sido desordenado. Se aplican los modificadores
usuales y, además, los siguientes (para facilidad de manejo, se han puesto todos en esta tabla):

MODIFICADORES PARA IMPACTAR

Tirador está Desordenado o Aturdido: -1


Objetivo no es Claro, es Escaramuza o Artillería: -1 (no acumulable)
Alcance Cercano, Fuego Defensivo, Fuego de Escaramuza: +1 (no acumulable)
Disparando a una Columna de Ataque, de Marcha o Cuadro: +1
Disparando a Alcance Largo: -1
Disparando por encima de otra unidad: -1

Igual que en el disparo de armas personales, un resultado de “1” es siempre un fallo y uno de “6” es siempre un
impacto (que además desordena).

Cuando una unidad sea impactada por un disparo de Artillería, su Tirada de Salvación se reduce de acuerdo con la
distancia:

MODIFICADORES A LA TIRADA DE SALVACIÓN

Impacto de Artillería a Alcance Largo: -1


Impacto de Artillería a Alcance Medio o Corto: -2
Metralla.
El Factor de Disparo a alcance corto asume ya que se está empleando metralla o un proyectil equivalente. La
Metralla se empleaba realmente a alcances bastante largos contra objetivos idóneos, dese los tiempos
napoleónicos, pero se ha asumido en estas Reglas que su efecto a alcance largo puede ser representado por el
Factor normal de Disparo.
Hay que tener en cuenta que la metralla no puede dispararse por encima de las cabezas de una unidad.

Cañones como objetivo.


Si una pieza de Artillería sufre disparos, el “punto más cercano” de la unidad es cualquier porción del modelo de
cañón que esté más cerca (se ignora tanto a la dotación como al armón en este caso). La razón de esto es que los
modelos de Artillería son desproporcionadamente grandes en comparación con otras unidades desplegadas sobre
la mesa, si se representan con todo su complemento de dotación, armones, etc.

Para determinar si una batería está parcialmente dentro del arco de disparo de una unidad enemiga se emplea el
mismo procedimiento: se utiliza como referencia el modelo del cañón.
7.- COMBATE CUERPO A CUERPO
Las reglas para el combate cuerpo a cuerpo representan a toda la lucha librada a distancias muy cortas, a
quemarropa, agrupando por tanto disparos a distancias muy cortas y el combate con arma blanca.

Procedimiento.
Las unidades comienzan el combate cuerpo a cuerpo cargando contra el enemigo en la Fase de Órdenes del turno.
Una vez que las unidades oponentes se han movido al contacto, se consideran trabadas en combate. Además de
las unidades que han contactado, se permite que unidades cercanas apoyen este combate, aunque no luchen ni
estén físicamente trabadas; son unidades “en apoyo”.
De esta manera se representa un enfrentamiento general a corto alcance, una masa erizada de armas y descargas
de fusilería que va y viene por el campo de batalla.

Una vez que se haya librado un combate, las bajas son determinadas para cada bando y se determina también el
vencedor del combate. Las unidades derrotadas deben decidir entonces si se mantienen, se retiran del combate o
se rompen y huyen.
Unidades trabadas en Unidades en apoyo al combate
combate

Las unidades situadas a la izquierda en este diagrama han movido al contacto, y están trabadas en
combate cuerpo a cuerpo. Las situadas a la derecha no están trabadas, pero sí lo bastante cerca como
para ofrecer su apoyo a sus respectivas unidades amigas.

LA CARGA.
Una carga es un movimiento efectuado por una unidad para llegar al contacto con el enemigo. A menudo, las
unidades que cargan deberán efectuar varios movimientos, uno detrás de otro, pero sólo el final, el que lleva
realmente al contacto, se considera como movimiento de carga. Este movimiento no representa necesariamente
una carga a toda velocidad contra un enemigo que aguarda pacientemente, puede representar también un avance
firme hasta situarse a unos pocos pasos del enemigo seguido por un intercambio de disparos. Independientemente
de estas consideraciones, el término “carga” es el que se emplea para referirse a todo movimiento que lleve a una
unidad al contacto con el enemigo.

Declaraciones de Carga.
Un Jugador que desee que una de sus unidades cargue debe anunciarlo en el momento de dar sus órdenes en la
Fase de Órdenes; si desea que una unidad cargue usando su propia Iniciativa debe anunciarlo antes de mover a
dicha unidad.
Hay que tener en cuenta que, a menos que una unidad tenga instrucciones específicas de cargar, no podrá cargar.
Por otro lado, no importa si una unidad ha recibido la orden de cargar pero a continuación descubre que no puede
hacerlo debido a que la distancia es demasiado grande; debe marchar al contacto.
Algunas tropas muy especiales son una excepción a la regla general de cargas en que deben cargar en cuanto sean
capaces de hacerlo, no dejando al Jugador ninguna opción al respecto (ver Reglas Especiales).

Tropas que no pueden cargar.


En los siguientes casos las tropas no pueden cargar, independientemente de las instrucciones que hayan recibido:

• Unidades Aturdidas. Estas unidades no pueden cargar ni iniciar deliberadamente un combate cuerpo
a cuerpo, aunque estén obligadas a cargar por alguna regla especial.
• Unidades en Columna de Marcha. En esta formación ninguna unidad puede cargar, al considerarla
como no preparada para entablar combate.
• Artillería. Las unidades de Artillería no pueden cargar bajo ninguna circunstancia.
• Cuadros. Las unidades situadas en un cuadro de Infantería no pueden cargar ni iniciar un combate
cuerpo a cuerpo aunque haya reglas especiales que las obliguen a ello.
• Escaramuceadores contra Línea, Columna de Ataque, Banda, Formación Mixta o Cuadro. Las unidades
en escaramuza no pueden cargar contra estas formaciones a menos que lo permita alguna regla
especial.

Puede notarse que, contrariamente a las expectaciones de determinados estudiosos de la Batalla, no hay una regla
que impida a la Infantería cargar contra la Caballería. Basta con saber que, en la mayoría de las ocasiones, será un
movimiento bastante torpe (por decirlo suavemente). Las unidades de Caballería pueden eludir fácilmente a la
Infantería, evadiendo la carga o incluso contracargando (normalmente con resultados devastadores para la
Infantería), aunque… todo es posible.

Medición de la Carga.
Para poder cargar contra el enemigo, el líder de la unidad debe ser capaz de trazar una línea de visión clara a éste
(ver reglas de Disparo).
Al comienzo de la carga se mide la distancia desde el centro de la fila frontal de la unidad que carga (esto es, desde
la posición de su líder) al punto más cercano de la formación enemiga. Si el modelo de líder está a un movimiento
de distancia de la formación enemiga, entonces toda la unidad podrá cargar.
Hay que tener bien en cuenta que es líder de la unidad el que debe estar dentro de alcance, no importa si algunos
modelos de la unidad no lo están, se asume que aceleran el paso.

Posición de la unidad que carga.


Una carga puede llevar a la unidad a alinearse con el frente, flanco o retaguardia de la unidad objetivo. La regla
para determinar qué lado de la unidad enemiga recibe la carga es sencilla:

Una unidad que reciba la orden de cargar deberá intentar cumplir esta orden de la manera más directa posible,
por lo que, si empieza el turno situada en el frente de su objetivo, intentará cargar contra dicho frente.

Como recordatorio de cuáles son los distintos encaramientos, está el siguiente diagrama:

Frente

Flanco Flanco

Retaguardia

Los modelos individuales moverán a menudo más que la distancia medida entre las dos unidades debido a la
necesidad de realizar el contacto a lo largo de un amplio frente. Las unidades son, por tanto, capaces de cargar a
mayores distancias de las que podrían recorrer moviendo normalmente, pero eso es perfectamente legal.

Como ya se ha dicho, una unidad no puede comenzar enfrente de una unidad enemiga y mover alrededor de la
misma para cargar contra ella por un flanco o la retaguardia; una orden para hacer esto significa que la unidad se
va a reposicionar para cargar en el siguiente turno.

Si una unidad que carga está parcialmente en un cuadrante de frente y parcialmente en otro, entonces estará
realmente en el cuadrante en que se encuentre su líder al comienzo del turno.
Habrá ocasiones en que una unidad comience el turno en el frente de un enemigo pero sea incapaz de cargar
contra dicho frente debido a las restricciones del terreno o porque la unidad enemiga esté ya trabada por el frente.
En estos casos, una unidad que reciba la orden de cargar no podrá hacerlo, sino que deberá mover para apoyar a
cualquier unidad amiga ya trabada en combate contra la unidad objetivo o deberá mover a una posición que le
permita cargar en el siguiente turno.

Unidades que pueden contactar con el enemigo.


Una unidad puede cargar contra un enemigo si no hay ya otra unidad enemiga combatiendo en ese mismo
encaramiento. En tal caso, la unidad no podrá cargar a menos que:

• Haya un espacio de al menos la mitad del frente de la unidad objetivo y


• La unidad que carga pueda poner al menos la mitad de su frente en contacto con el enemigo

La unidad mayor azul quiere cargar contra una unidad


enemiga trabada ya con una unidad amiga. En este caso, aun queda libre la mitad del frente de la unidad
roja, y al menos la mitad del frente de la unidad azul grande podrá situarse al contacto, así que la carga es
posible.

Las unidades que no pueden cargar porque no hay frente suficiente, aun pueden situarse en apoyo de la unidad
amiga ya trabada en combate, lo cual es muy realista, pues la mayor parte de los combates incluían dos unidades
trabadas en combate y alguna más prestándoles apoyo.

Cargas contra más de una unidad a la vez.


Hay algunas situaciones en que las unidades enemigas están desplegadas de manera que es imposible cargar
contra una sin afectar, al mismo tiempo, a otra. La situación más común es cuando una batería de Artillería está
siendo apoyada de cerca por una unidad de Infantería, aunque esta situación puede darse también cuando una
unidad grande se lanza a la carga contra todo lo que tiene por delante.

En estas situaciones la obligación de situar a la unidad que carga en contacto con la máxima porción posible de la
unidad cargada se aplica también a las unidades adyacentes. Se ve mejor en los siguientes ejemplos:

A la izquierda hay un batallón de Infantería a punto de cargar a la batería de Artillería que tiene al frente.
La distancia se mide de la manera normal desde el líder de la unidad que carga al modelo de cañón,
estando éste dentro de la distancia de carga. En el diagrama de la derecha se ve al batallón ya en contacto
con su objetivo, y queda claro que se ha desplazado ligeramente hacia la derecha para contactar también
el mayor frente posible del batallón de Infantería. En este caso la unidad atacante tendrá que encarar el
Fuego Defensivo tanto de los cañones como de la Infantería… muy duro.

Las unidades adyacentes son incluidas en un enfrentamiento si la unidad que carga cubre al menos la mitad de su
encaramiento – teniendo en cuenta que la unidad que carga debe maximizar su contacto, como ya se ha indicado.
Si la unidad adyacente queda incluida en la carga, podrá hacer Fuego Defensivo o responder como tenga
permitido; en caso contrario, no, pero sí podrá proporcionar apoyo a la unidad trabada en combate.

Escaramuceadores y Cargas.
Como ya se ha dicho, las unidades en orden de escaramuza no pueden cargar normalmente a unidades en línea,
columna de ataque, banda, formación mixta o cuadro. No obstante, hay algunas circunstancias excepcionales que
pueden aplicarse.

Los escaramuceadores pueden cargar a unidades que ocupen edificios, a Artillería, unidades en columna de
marcha y en escaramuza.
Los escaramuceadores no pueden cargar contra un oponente permitido si eso los obligaría a trabarse también con
una unidad enemiga adyacente a la que no puedan cargar. Por ejemplo, no podrán cargar contra una batería si eso
les llevara al contacto con un batallón de Infantería en línea situado al lado de los cañones.

Los escaramuceadores pueden cargar contra una unidad enemiga contra la que no podrían cargar normalmente si
dicho enemigo está ya trabado por su frente y los escaramuceadores están cargando por el flanco o la retaguardia.

Por tanto, la mayor parte de las cargas efectuadas por escaramuceadores se harán contra otros
escaramuceadores, y las reglas siguientes explican como posicionar tales unidades. Se aplica el mismo
procedimiento cuando los escaramuceadores cargan y cuando son cargados.

Cuando una unidad de escaramuceadores cargue, se seleccionará un modelo del borde de la formación para que
sea el “líder”, de la misma manera que para el disparo y se realizaran las mediciones empleando como referencia
esta figura. Puesto que una unidad en escaramuza suele estar bastante dispersada, esto puede permitir que
algunos de sus modelos muevan más de la cuenta al cargar, pero, una vez más, no importa.

Cuando los escaramuceadores carguen contra otros escaramuceadores, o cuando sean cargados por otro tipo de
unidad, las dos unidades deben situarse en contacto de la manera más satisfactoria posible. La mejor manera de
lograrlo es mover a la unidad que carga al contacto con la línea de escaramuceadores y entonces mover los
modelos opuestos que están tras esa línea, de la manera más práctica posible, dando como resultado que las
unidades cierran filas y forman un cuerpo más compacto. No es necesario mantener a los modelos a 1” o 2” de
distancia en el combate, sino que deben mantenerse más agrupados.

El combate entre escaramuceadores opuestos, sobre todo si se añade al mismo alguna unidad formada, necesita
un poco de sentido común, sobre todo para determinar donde se encuentra el flanco de cada unidad.

RESPUESTAS A UNA CARGA.


Dependiendo de la situación, una unidad que haya sido cargada puede optar por una de las siguientes respuestas.
La respuesta “por defecto” es simplemente mantenerse y aguardar al adversario, siendo ésta, a veces, la única
opción válida. En el caso de los escaramuceadores, cerrarán filas automáticamente, listos para la lucha, a menos
que decidan evadir o contracargar, como se describe a continuación.
Las diversas opciones para responder a una carga son las siguientes:

• Mantenerse. Es la respuesta por defecto, y a veces la única disponible. La unidad mantiene su


posición y se prepara para la lucha.
• Fuego Defensivo. Una batería de Artillería o una unidad de Infantería o Caballería apropiadamente
armada que sufra una carga por su frente podrá responder con una descarga de Fuego Defensivo.
• Evadir. Las unidades de Caballería cargadas por Infantería pueden evadir el combate. Los
escaramuceadores de Infantería cargados por Infantería no en escaramuza y los escaramuceadores
de Caballería cargados por Caballería no en escaramuza también pueden evadir. La Artillería a Caballo
puede evadir de la misma manera que la Caballería no en escaramuza.
• Contracarga. Una unidad de Caballería que haya sido cargada por su frente puede elegir contracargar
asumiendo que pudiese, en circunstancias normales, cargar contra ese enemigo.
• Girarse para encarar. Una unidad de Caballería que haya sido cargada puede girar en su posición para
encarar al enemigo que carga.

Giros para Encarar.


Una unidad de Caballería puede girarse en su posición para encarar a un enemigo que carga, asumiendo que la
unidad es libre para mover de esa manera. Esta maniobra permite a la Caballería presentar su frente al atacante y
refleja su natural movilidad comparada con la Infantería.

Debe haber espacio para que la unidad se gire, o no podrá hacer este movimiento. De igual manera, si la unidad
está desordenada no podrá moverse, por lo que tampoco podrá reaccionar.

Evasión.
Algunas unidades pueden responder a una carga enemiga evadiendo. Para ello, la unidad se mueve alejándose del
enemigo que carga y evitando el combate cuerpo a cuerpo. Las unidades pueden evadir si son cargadas por el
frente, flanco o retaguardia, aunque no pueden hacerlo si están desordenadas.
Para realizar una evasión, en primer lugar se mueve la unidad que carga de la manera normal; el Jugador oponente
declara entonces su intención de evadir y su unidad se retira un movimiento completo en la dirección opuesta a la
de la carga. La unidad que ha cargado permanece donde esté y su movimiento se considera finalizado para el
turno, independientemente de sus órdenes.
La unidad que evade se retira un movimiento completo, igual que en el Test de Huida, y se trata a todos los efectos
como una unidad que se retira del combate.

Una unidad de Caballería en columna de marcha puede evadir si es cargada por Infantería. Al hacerlo cambia
automáticamente su formación a escaramuza o a banda, si es Irregular y esta es su formación por defecto. La
unidad queda automáticamente desordenada una vez que se haya movido (realmente ha realizado dos
movimientos: un movimiento y un cambio de formación).

Contracarga de Caballería.
Una unidad de Caballería cargada por el frente puede responder con una contracarga. El Jugador debe declarar su
intención de contracargar antes de que el Jugador oponente ejecute su movimiento de carga. Una unidad no
puede contracargar si no puede, en condiciones normales, cargar.

Una vez que una contracarga es declarada, se mide la distancia entre los líderes opuestos y se establece el punto
equidistante entre ambos. Ahí es donde se encontrarán ambas unidades por lo que se mueven al contacto.

Una unidad de Caballería que contracarga tiene las mismas bonificaciones que una unidad de Caballería que carga.

Si una unidad de Caballería contracarga contra Infantería que carga entonces la Infantería quedará
automáticamente desordenada y no recibirá bonificaciones por cargar, con lo cual se refleja adecuadamente lo
peligroso que era para la Infantería cargar contra Caballería en buen orden.

EL COMBATE.
El combate es la situación en la que una o más unidades opuestas luchan entre sí. La mayor parte de los
enfrentamientos se libran con una unidad por bando, aunque a veces pueden incluir más unidades debido a
contactos accidentales o a que la unidad está luchando por más de un frente a la vez. Todas las unidades que están
trabadas con unidades enemigas se encuentran luchando en un mismo enfrentamiento.

Las unidades ya trabadas en combate no pueden mover más excepto como resultado del combate, tal y como se
ha descrito en las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Tampoco pueden disparar. Están comprometidas con la
lucha y deben mantenerse “en la brecha” de un turno a otro hasta que uno de los bandos se retire o huya.

Durante la Fase de Combate de cada bando en el turno, cada enfrentamiento se lucha enteramente antes de pasar
al siguiente. El Jugador que esté activo (de quien sea la Fase) decide el orden de los combates.

Los enfrentamientos se libran en la Fase de Combate de cada turno, independientemente de a qué bando
pertenezca el turno. Cada uno de estos enfrentamientos se divide por tanto en una serie de rondas que se luchan
en la Fase de Combate de cada Jugador.

Durante cada ronda es usual terminar con un enfrentamiento antes de empezar el siguiente, hasta que todos los
enfrentamientos que haya sobre la mesa se hayan resuelto.
Se hacen las tiradas de dados para determinar como de efectivas son las unidades en el combate, tratándose
esencialmente del mismo procedimiento descrito para el disparo.
El número de D6 lanzados es equivalente al Factor de Combate de la unidad. El valor promedio es “6”, aunque
algunas unidades tendrán, posiblemente, un valor de “7”, “8” o “9”, representando a unidades muy buenas en el
combate cuerpo a cuerpo o, por el contrario, lo pueden tener de “5”, “4” o “3” para representar a unidades muy
malas en el combate. Igual que en el disparo, se aplican una serie de modificadores.

MODIFICADORES AL FACTOR DE COMBATE

Unidad Grande: +2
Unidad Pequeña: -2
Unidad Mínima: 1 D6 (siempre)

Estos modificadores por tamaño son una buena regla, pero a veces puede ser apropiado incrementar o reducir los
Factores de Combate para representar cuerpos de tropas aun mayores o menores. Por ejemplo, en un escenario
en el que un batallón de 600 hombres tenga un Factor de Combate de “6”, una compañía de 100 hombres lo
tendrá de “2” o “3”.

Hay también una serie de modificadores por la formación y situación en que se encuentren las unidades:

MODIFICADORES AL FACTOR DE COMBATE POR LA FORMACIÓN

Artillería Enganchada: No tiene D6


Columna de Marcha: 1 D6 (siempre)
Cuadro: 2 D6 por lado (hasta su total de FC)
Edificaciones: 2 D6 por lado (hasta su total de FC)

Se lanza el número de D6 indicado y cualquier resultado de 4+ significa que la unidad ha causado un impacto en su
adversario.

En algunas situaciones será más fácil o más difícil causar un impacto. Estas situaciones se tienen en cuenta
añadiendo o sustrayendo modificadores a los dados, tal y como se ha indicado. Independientemente de esos
modificadores, un “6” siempre es un impacto y un “1” es siempre un fallo.

Una unidad lucha normalmente por su frente, pero si es atacada por el flanco o la retaguardia, o si es atacada
desde múltiples direcciones a la vez, entonces los ataques se distribuyen como sigue (antes de empezar a hacer las
tiradas): Al menos la mitad de sus ataques deben ser distribuidos en el frente, si ha sido trabada por ahí.
Cualquiera que sea la situación, una unidad no puede distribuir más de la mitad de los ataques a cada flanco o la
retaguardia.
Por ejemplo, una unidad con seis D6 de ataque deberá distribuir tres a su frente y el resto a sus flancos o
retaguardia.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE DADOS

Cargando. Si la unidad ha cargado al combate, esta


+1
bonificación se aplica en la primera ronda de combate.
Ganando. Si la unidad ganó el turno previo del mismo
enfrentamiento se aplicará esta bonificación durante el +1
siguiente turno.
Unidad Aturdida o Desordenada. -1
Unidad es de Escaramuceadores. -1
Unidad trabada por el flanco o la retaguardia. -1

TIRADAS DE MORAL/SALVACIÓN.
Ya se ha hablado, en cierta medida, de las Tiradas de Moral o Salvación en las reglas del Disparo. Las Tiradas de
Salvación tras el combate cuerpo a cuerpo son similares.

Durante el combate cuerpo a cuerpo, una unidad que haya sido cargada contará todo su Factor de Moral,
modificándolo por cualquier cobertura en que se encuentre, hasta que haya perdido una ronda de combate. En tal
caso se asumirá que el enemigo ha atravesado o ganado la cobertura que haya en medio, y todas las rondas de
combata libradas desde ese momento ignorarán la bonificación por cobertura. Esta regla se aplica a todo tipo de
coberturas, tanto ligeras como fuertes.

Para evitar dudas, las unidades que carguen contra un enemigo situado tras una cobertura no pueden beneficiarse
de dicha cobertura ¡aunque se encuentren a un lado de la misma! Sólo las unidades que estén específicamente
situadas tras dicha cobertura pueden aprovecharla, pues se considera que se han desplegado de la mejor manera
posible.

En el caso de un combate dentro de un bosque, se aplican los modificadores usuales de cobertura al bando que
haya sufrido la carga, hasta que pierda una ronda de combate. Se considera que las tropas cargando en un bosque
están plenamente expuestas al enemigo, por lo que no pueden beneficiarse de esta cobertura.
Unidades Aturdidas.
Una vez que una unidad haya sufrido bajas equivalentes a su Factor de Resistencia, se considerará Aturdida. Todas
las unidades derrotadas en el combate deben hacer un Test de Huida siguiendo al combate cuerpo a cuerpo,
aunque las unidades Aturdidas estarán en desventaja y las unidades Aturdidas que hayan sufrido aun más bajas
estarán en una desventaja mayor.
No obstante, una vez que se hayan realizado todos los test necesarios, las bajas en exceso del Factor de Resistencia
de la unidad se retirarán, no siendo ya necesarias en el juego (sólo hacen falta las necesarias para saber que la
unidad está Aturdida).

Las unidades Aturdidas sufren varias penalizaciones, y pueden incluso “romperse” y huir del campo.

BAJAS.
Ya se ha indicado, en la sección de las Reglas dedicada al Disparo, como se lleva la cuenta de las bajas en una
unidad. Este procedimiento es el mismo para el Combate Cuerpo a Cuerpo.

NOTA DEL TRADUCTOR: En este Reglamento, aparentemente, no se retiran figuras de la unidad cuando ésta sufre
baja - en aras del aspecto visual, supongo - aunque eso genera la tendencia, irreal, de que una unidad, por muy
castigada que esté, mantenga su frente y casi toda su fuerza hasta el final. Sin duda, es un sistema que funciona
muy bien, cuando uno se acostumbra a ello, y las unidades no “duran” más de la cuenta gracias a las reglas de
“Aturdido”, “Desorden”, “Test de Huida”, etc. No obstante, para los Jugadores más “clásicos” podría aplicarse la
siguiente regla:

Cuando una unidad sufra bajas, además de poner el marcador apropiado de bajas junto a la misma, se
retirará el número – también apropiado – de figuras. A medida que la unidad pierda peanas completas de
figuras, perderá también la parte proporcional en sus Factores de Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo. Por
otro lado, una orden de Reorganización con éxito permite, además de retirar un marcador de bajas,
recuperar 1 D3 figuras perdidas (que se habrán dejado a un lado, en espera). Tras cada una de estas
tiradas de recuperación de bajas, las bajas acumuladas hasta ese momento se retirarán definitivamente
de la mesa.
Por ejemplo, una unidad con Factor de Disparo “3” y Factor de Combate Cuerpo a Cuerpo “6” (bastante
típica), con 12 figuras en tres peanas, perderá un punto de Disparo y dos de Combate cuando pierda,
debido a las bajas, una de sus peanas.

Durante el combate cuerpo a cuerpo es necesario recordar el número de bajas sufridas durante la ronda actual de
combate, así como el número total de bajas sufridas por la unidad, necesario para determinar quién gana el
combate.
Ejemplo: Una unidad está luchando en combate cuerpo a cuerpo y ya ha sufrido una baja en turnos previos.
Durante la ronda actual de combate la unidad sufre tres bajas más. Además de poner tres nuevos marcadores a su
lado, se anota que la unidad ha sufrido tres bajas durante la ronda de combate (se puede usar 1 D6 para ello),
necesarias para determinar qué bando gana el combate.

APOYO.
Las unidades en apoyo son un aspecto bastante importante del combate cuerpo a cuerpo, por lo que conviene
extenderse en el tema.

Algunas unidades no trabadas en el combate pueden contribuir a uno que se libre cerca de ellas añadiendo una
bonificación al resultado de dicho combate. Sólo unidades que no estén a su vez trabadas en combate pueden
prestar su apoyo.

Una unidad puede apoyar a una sola unidad amiga trabada en combate que esté hasta a 6” de distancia. Sólo
puede apoyar a unidades amigas de Infantería o Caballería, con las siguientes excepciones:

• La Artillería no puede ser apoyada.


• Los Escaramuceadores no pueden ser apoyados.
• Los Cuadros no pueden ser apoyados puesto que no tienen flancos ni retaguardia.
• Las unidades situadas dentro de un edificio no pueden ser apoyadas, por la misma razón.
• Las unidades trabadas en combate por un flanco o retaguardia no pueden ser apoyadas, aunque
también estén trabadas por su frente.

Aparte de las unidades en Columna de Marcha y la Artillería Enganchada (que no están listas para luchar), las
unidades pueden proporcionar apoyo independientemente de su formación, tamaño o tipo (por ejemplo, la
Artillería, Escaramuceadores o Infantería en edificios pueden apoyar).
Para apoyar por el flanco o retaguardia, una unidad debe estar situada dentro del cuadrante apropiado y hasta a
6” de la unidad a la que va a apoyar. Estos cuadrantes son los ya indicados en la sección de las Reglas dedicada al
Disparo.
Cuando un enfrentamiento incluya a dos o más unidades luchando en el mismo lado, añadirán las bajas y
bonificadores aplicables para obtener un solo resultado. En estos casos, sólo los flancos extremos de las unidades
trabadas pueden ser apoyados (no los de cada unidad). Las unidades que tengan unidades amigas luchando en sus
flancos como parte del mismo combate no pueden ser apoyadas por ese flanco.

Por otro lado, una Brigada que haya recibido la orden de cargar contra el enemigo podrá combatir con las unidades
que lleguen realmente al contacto con el enemigo y apoyar con las que no lleguen.

RESULTADOS DEL COMBATE.


Los resultados del combate se determinan para cada enfrentamiento que haya, tan pronto como todas las
unidades que tomen parte en dicho combate hayan luchado.
Para determinar qué bando ha ganado el combate, se determina el número de bajas causadas por cada bando
durante la ronda de combate. Luego se añaden los siguientes modificadores a cada bando:

• Apoyo por la Retaguardia: +1


• Apoyo por el Flanco (por cada uno): +1
• Cuadro contra Caballería: +3
• Ocupando Edificios:
• Unidad Grande o Normal: +3
• Unidad Pequeña: +2
• Unidad Mínima: +1

El bando que haya obtenido el resultado mayor gana el enfrentamiento, resultando derrotadas todas las unidades
del bando contrario. Si ambos bandos obtienen el mismo resultado, el enfrentamiento acabará en empate.

La unidad que gane el combate podrá descartar, sin problemas, las bajas que haya sufrido en exceso de su
Resistencia, que no se tienen en cuenta (por lo que no debe hacer un Test de Huida).

Después del combate.


Después de que se hayan realizado los Test de Huida y las unidades se hayan retirado o hayan sido retiradas de la
mesa, cualquier unidad que permanezca en contacto con el enemigo quedará trabada en combate y luchará de
nuevo en la siguiente ronda de combate. Algunas unidades podrán girarse para encarar a su oponente, si no lo
habían hecho antes.

Tropas Derrotadas.
Cada unidad trabada en combate del bando perdedor de éste debe hacer un Test de Huida y aplicar el resultado
del mismo. Las unidades de apoyo no están trabadas en combate y, por lo tanto, no necesitan hacer este test a
menos que una unidad amiga se “rompa” y huya.

Empates.
En el caso de un empate en el combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades trabadas que estén ya Aturdidas
deberán hacer un Test de Huida y aplicar el resultado.

Si el combate resulta en un empate, entonces todas las unidades de Caballería de ambos bandos que no estén
Aturdidas – y, por lo tanto, no tengan que hacer un Test de Huida – deberán retirarse automáticamente un
movimiento completo. Esta regla refleja la naturaleza volátil de los enfrentamientos de la Caballería – la Caballería
que no gana el combate se retirará inevitablemente, asumiendo que no se vea forzada a huir o sea destruida como
resultado.

En el caso de un combate empatado, las unidades de Infantería que no estén Aturdidas deberán mantener su
posición y luchar de nuevo en el turno siguiente.

Unidades Victoriosas.
Si todas las unidades de un bando trabadas en un combate se retiran o huyen, entonces todas las unidades del
otro bando podrán hacer algo de lo siguiente:

• Nada. La unidad permanece en su posición.


• Cambiar de formación.
• Replegarse.
• Hacer un Avance de Explotación (ver más adelante).
• Ocupar edificios o posiciones (ver más adelante).

Si todas las unidades trabadas con una unidad opuesta se retiran o huyen, mientras alguna unidad amiga aun está
trabada con el enemigo en el mismo combate, las unidades victoriosas pueden hacer algo de lo siguiente:

• Nada. La unidad permanece en su posición.


• Cambiar de formación.
• Replegarse (ver más adelante).
• Mover a un nuevo combate (ver más adelante).

MOVER A UN NUEVO COMBATE.


Si la unidad es capaz de mover al contacto con una unidad enemiga ya trabada en el mismo combate, podrá
hacerlo. Puede hacer hasta un movimiento normal directamente hacia la lucha, aunque esté desordenada o
Aturdida.
REPLEGARSE.
Este movimiento representa a la unidad reagrupándose, alejándose del peligro inmediato.

Una unidad que se repliegue puede hacer un movimiento completo hacia su propia retaguardia, alejándose del
enemigo, aunque esté desordenada. La unidad no puede usar este movimiento para cargar contra otro enemigo
pero sí puede reorientar su frente cuando mueva, si tiene espacio para ello.

AVANCE DE EXPLOTACIÓN.
Este movimiento representa a una unidad que se ha abierto paso a través del enemigo o que está persiguiendo a
un enemigo que se retira. Es especialmente útil para las unidades de Caballería, que pueden mover así “un poco
más” y golpear aun más fuerte.
Un avance de explotación es sólo permitido en los casos específicos que se indican más adelante. En otras
situaciones, no será una opción. Una unidad desordenada, por ejemplo, no puede hacer este avance.

Si una unidad carga o contracarga, gana la consiguiente ronda de combate y todas las unidades enemigas trabadas
en el combate huyen o se retiran, entonces la unidad victoriosa podrá hacer un movimiento completo al frente.
Este movimiento se llama “avance de explotación” y la unidad no puede usarlo para cargar contra otra unidad
enemiga a menos que sea (la atacante) una unidad de Caballería.

Como ya se ha dicho, si se trata de una unidad de Caballería, podrá hacer este avance para cargar, pero sólo si no
está Aturdida.
Podrá cargar de la manera normal, incluso contra una unidad enemiga que se haya retirado del mismo combate. Si
una unidad de Caballería carga de esta manera, luchará una nueva ronda de combate cuerpo a cuerpo en el turno.

Una unidad de Caballería puede cargar en un Avance de Explotación sólo una vez por turno (los caballos se fatigan
pronto), pero es posible para una unidad de Caballería cargar, derrotar a su oponente en el combate cuerpo a
cuerpo y cargar de nuevo en un Avance de Explotación, luchar una nueva ronda de combate cuerpo a cuerpo,
derrotar a su nuevo oponente y hacer un segundo Avance de Explotación, esta vez sin la opción de carga.

Cuando una unidad de Caballería cargue en un Avance de Explotación, el enemigo sólo podrá responder
manteniendo su posición, asumiendo así que el avance de la Caballería es demasiado rápido como para reaccionar.

OCUPANDO EDIFICIOS O FORTIFICACIONES.


En un combate en el que una unidad esté atacando edificios o posiciones similares, si resulta victoriosa en el
combate podrá mover y ocupar el edificio o fortificación si todas las unidades que lo defendían han huido o se han
retirado. La unidad hace simplemente un movimiento normal tal y como se describe en la sección de reglas del
Terreno.
8.- TEST DE HUIDA Y UNIDADES ATURDIDAS
Esta sección del Reglamento explica lo que ocurre cuando las tropas se vuelven incapaces o poco deseosas de
combatir, algo que se determina mediante el llamado Test de Huida. Dependiendo del resultado de este test, las
tropas seguirán luchando, se “romperán” y huirán desmañadamente o se retirarán con la esperanza de
reagruparse y volver al combate en algún momento futuro.

CUANDO HACER UN TEST DE HUIDA.


Las unidades que se “rompen” y huyen se consideran aniquiladas o totalmente perdidas, por lo que se retiran de la
mesa considerándose destruidas. Así es como, en este Reglamento, las unidades son eliminadas de la mesa, los
ejércitos son destruidos y la batalla se pierde.
Hay cinco situaciones en las que se requiere un Test de Huida:

• La unidad sufre un exceso de bajas en el Disparo.


• La unidad queda Aturdida por Fuego Defensivo en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
• La unidad es derrotada en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
• La unidad empata en el Combate Cuerpo a Cuerpo y está Aturdida.
• Una unidad en apoyo tiene alguna unidad amiga huyendo.

Test de Huida por Disparos.


Como ya se ha dicho, una unidad queda Aturdida cuando sufre un número de bajas igual a su Factor de
Resistencia.
Después de que la Fase de Disparos esté completada, las unidades deben hacer un Test de Huida si su número
total de bajas es mayor que su Factor de Resistencia, y luego se descartan los marcadores de bajas en exceso de
este Factor.

Test de Huida por Fuego Defensivo.


Una unidad que carga debe hacer un Test de Huida si el total de bajas sufridas por el Fuego Defensivo del enemigo
es igual o superior a su Factor de Resistencia, una vez que este disparo se haya completado.

Los Test de Huida por Fuego Defensivo se buscan en la Tabla de Resultados del Test de Huida como si la unidad
que carga se hubiese trabado en combate cuerpo a cuerpo. Este test es diferente – y más peligroso – que el
realizado por el Disparo, con el que se emplea la columna “Disparos” de la Tabla.

Test de Huida por Combate Cuerpo a Cuerpo.


Una vez que cada enfrentamiento se haya librado y se hayan calculado los resultados, cada unidad trabada en el
bando perdedor del combate debe hacer un Test de Huida. En la mayoría de los casos habrá una sola unidad
luchando, aunque es posible que haya dos o más trabadas con un mismo oponente, por lo que deberán hacer,
individualmente, el test.
Las unidades que pierden un combate cuerpo a cuerpo deben hacer un Test de Huida estén Aturdidas o no. No
obstante, las unidades tendrán penalizaciones aplicables al test si han sufrido bajas en exceso de su Factor de
Resistencia (que habrán de recordarse temporalmente).

Test de Huida por empate en el Combate Cuerpo a Cuerpo.


Si un enfrentamiento de combate cuerpo a cuerpo termina en empate, todas las unidades que queden Aturdidas
deberán hacer un Test de Huida, independientemente de su bando.
Test de Huida para unidades en apoyo.
Las unidades en apoyo no tienen que hacer un Test de Huida simplemente porque su bando ha sido derrotado en
el combate cuerpo a cuerpo, pero sí deben hacerlo si unidades a las que apoyaban se “rompen” y huyen como
resultado de un Test de Huida.
La Infantería y Caballería en apoyo ignora a las unidades de Artillería o a las unidades Mínimas trabadas en
combate que se “rompan” a menos que la unidad en apoyo sea también Mínima, al considerarse que la pérdida de
estas unidades tan poco consistentes no afecta, normalmente, al grueso.

Las unidades en apoyo encuentran los resultados de su Test de Huida en la columna “Combate Cuerpo a Cuerpo”
de la Tabla.

Para propósitos de este test, las unidades en apoyo se consideran como tales si, teóricamente, son capaces de
prestar apoyo, independientemente de que lo estén haciendo o no.
Independientemente del número de unidades amigas que se “rompen” y huyen de un enfrentamiento, una unidad
en apoyo sólo debe hacer un Test de Huida.

Hay que tener en cuenta que las unidades trabadas en combate normalmente se “rompen” debido a que alcanzan
este resultado en la Tabla, pero también es posible que una unidad se “rompa” si es incapaz de retirarse por
cualquier razón.

LA TABLA DEL TEST DE HUIDA.


Para hacer un Test de Huida se lanzan 2 D6, se suman los resultados y se aplican al total los siguientes
modificadores:

MODIFICADORES AL TEST DE HUIDA


Exceso de Bajas. Por cada baja en exceso de su Factor de Resistencia que sufra la unidad: -1
Desordenada: -1
Bajas por Artillería. Al menos una baja en el turno ha sido por fuego de Artillería: -1

Tabla de Resultados del Test de Huida.

Puntuación Tipo de Combate Resultado


Infantería, Caballería y Artillería: La unidad se “rompe” y huye,
4 o menos Disparo y Cuerpo a Cuerpo
retirándose de la mesa.
Infantería y Caballería: La unidad se retira un movimiento
completo hacia su retaguardia, sin cambiar de formación y
evitando todo contacto con el enemigo. Una vez que haya movido,
quedará desordenada. Si la unidad no puede realizar esta acción,
5 Disparo y Cuerpo a Cuerpo podrá hacer dos movimientos hacia su retaguardia si consigue así
alcanzar una posición sostenible pero si tampoco puede cumplir
este segundo requisito se “romperá” y será eliminada.
Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la
mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).
Infantería y Caballería: La unidad mantiene su posición, sin poder
mover.
Disparos
Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la
mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).
Infantería y Caballería: La unidad se retira un movimiento
completo hacia su retaguardia, sin cambiar de formación y
6 evitando todo contacto con el enemigo. Una vez que haya movido,
quedará desordenada. Si la unidad no puede realizar esta acción,
Cuerpo a Cuerpo podrá hacer dos movimientos hacia su retaguardia si consigue así
alcanzar una posición sostenible pero si tampoco puede cumplir
este segundo requisito se “romperá” y será eliminada.
Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la
mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).
Infantería, Caballería y Artillería: La unidad mantiene su posición,
Disparos
sin poder mover.
Infantería: La unidad mantiene su posición, pudiendo luchar de
nuevo en la siguiente ronda de combate.
Caballería: La unidad se retira un movimiento completo hacia su
retaguardia sin cambiar de formación y evitando todo contacto con
7 o más
el enemigo. Si no puede hacerlo, quedará desordenada y podrá
Cuerpo a Cuerpo
hacer dos movimientos completos hacia su retaguardia para
alcanzar una posición sostenible. Si no puede cumplir esta
condición se “romperá” y será eliminada.
Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la
mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).

Unidades que se retiran.


Una unidad que se retire deberá hacer un movimiento completo, o incluso dos, alejándose del enemigo y hacia su
retaguardia, excepto en el caso de unidades que hayan luchado sólo por su flanco o retaguardia, que deberán
retirarse hacia la dirección opuesta.
Un movimiento de retirada es un movimiento normal para ese tipo de unidad, que no debe girarse para efectuarlo,
sino que se mueve “de espaldas”. Las unidades pueden mover a través de unidades amigas si no se quedan dentro
de su formación.

Una unidad que no pueda retirarse se “romperá” en su lugar, y será retirada de la mesa como si hubiese sido
destruida. Esto puede ocurrir debido a la presencia de unidades enemigas o de terreno impasable, o unidades
amigas que no pueden ser totalmente atravesadas con el movimiento de retirada (algo que habrá que tener en
cuenta cuando se desplieguen unidades en apoyo…).

Las unidades que, en su retirada, salen de la mesa, se consideran destruidas y eliminadas del juego.

Las tropas en Columna de Marcha que sean obligadas a retirarse deberán formar automáticamente en línea si hay
espacio para ello. Las unidades Irregulares o las Mínimas podrán reformarse en su formación por defecto. Puesto
que este cambio de formación requiere un movimiento completo, la unidad quedará automáticamente
desordenada si aun no lo está.

Unidades que mantienen su posición.


Estas unidades, hablando claramente, aguantarán donde se encuentren y continuarán luchando en el turno
siguiente si aun están en contacto con el enemigo.

Hay algunas situaciones en las que una unidad que mantenga su posición deberá moverse, como se describe a
continuación. Puede tratarse de tropas “cogidas” por el flanco o retaguardia, o mientras marchan, que podrán
ahora realizar un cambio de encaramiento para encarar a su enemigo en la siguiente ronda de combate cuerpo a
cuerpo, si tienen espacio para ello.

Las tropas en Columna de Marcha que mantengan su posición formarán automáticamente en línea encarando al
enemigo, si hay espacio para ello. Las unidades Irregulares o Mínimas adoptarán su formación por defecto
mientras que otras unidades que estén luchando exclusivamente por su retaguardia o un flanco formarán
automáticamente en línea encarando a ese enemigo – si hay espacio para ello. Puesto que este cambio de
formación requiere un movimiento completo, la unidad quedará automáticamente desordenada si aun no lo está.
Las unidades que estén luchando en más de una dirección a la vez permanecerán como están, intentando
sobrevivir a una nueva ronda de combate de la mejor manera posible.

Caballería derrotada.
Como puede verse en la Tabla, el mejor resultado que puede obtener una unidad de Caballería derrotada en el
combate cuerpo a cuerpo es “Retirarse”. Esto es deliberado y significa que la Caballería es más frágil que la
Infantería en el combate cuerpo a cuerpo. Las melees de caballería contra Caballería no suelen alargarse, sino que
se resuelven rápidamente (todo suele ser un fugaz cruce de sablazos), a menudo dejando a un bando retirándose y
al otro avanzando con rapidez. Eso es lo bonito.

UNIDADES ATURDIDAS.
Las bajas acumuladas en una unidad representan el resultado de la fatiga acumulada, la pérdida de Oficiales y
hombres, el consumo de munición, la moral decayente y una multitud de otros factores que erosionan la
capacidad de una unidad de seguir luchando de manera cohesiva. Por tanto, una vez que una unidad ha
acumulado marcadores de baja equivalentes a su Factor de Resistencia, se la considera Aturdida y ya no es capaz
de luchar con plena eficiencia, siendo por el contrario propensa a “romperse” y huir si sigue sufriendo bajas.

Como ya debería estar claro, las bajas sufridas en exceso del Factor de Resistencia de una unidad son siempre
descartadas una vez que se hayan hecho los necesarios Test de Huida. Una unidad que esté Aturdida lo tendrá
indicado por el número de marcadores de bajas que haya a su lado (iguales a su Factor de Resistencia), y eso
afectará a su capacidad de disparo, combate cuerpo a cuerpo y, en algunos casos, movimiento.

• Las unidades Aturdidas son retiradas definitivamente de la mesa si, por cualquier motivo, se ven
obligadas a abandonarla.
• Las unidades Aturdidas sufren una penalización -1 al Disparo.
• Las unidades Aturdidas sufren una penalización -1 al Combate Cuerpo a Cuerpo.
• Las unidades Aturdidas no pueden cargar ni contracargar.
• Las unidades Aturdidas de Caballería que ganen una ronda de combate cuerpo a cuerpo no pueden
hacer un Avance de Explotación para cargar contra otra unidad enemiga.

Como ya se ha indicado, es posible que un Líder restablezca la capacidad de combate de una unidad Aturdida
reorganizándola, retirando marcadores de bajas. Esta regla se aplica a unidades que hayan sufrido al menos dos
marcadores de bajas, incluyendo a las que ya estén Aturdidas. Si la orden se da con éxito, la unidad perderá un
marcador de baja, pudiendo perder su estado de Aturdida, aunque siempre debe quedarle al menos un marcador
de baja.
9.- REGLAS AVANZADAS
Esta sección del Reglamento describe reglas adicionales para formaciones y armas especiales, como los Cuadros o
las Ametralladoras. Estas reglas han sido diseñadas para jugar escenarios en particular (como otras que pueden
encontrarse en los distintos escenarios presentados en este Reglamento), y no son exhaustivas, ni mucho menos. A
pesar de esta falta, creemos que satisfarán la mayor parte de los requisitos que puedan plantearse, y sirven
también como ejemplo de la manera de adaptar el Reglamento a batallas, situaciones o formaciones específicas.

CUADROS DE INFANTERÍA.
Los cuadros de Infantería se asocian, inevitablemente, con las Campañas Napoleónicas, en las que tomaban forma
de densos cuerpos de Infantería erizados de bayonetas. En esa época, los cuadros eran la formación favorita para
repeler una carga de Caballería, al considerarse que la Infantería en cuadro era prácticamente invulnerable a un
ataque de Caballería. Por tanto, la mayor parte de las unidades de Infantería napoleónicas tendrán, en este
Reglamento, la regla especial “Formar en Cuadro”, permitiéndoles formar en cuadro como respuesta a una carga
de Caballería. Las reglas que siguen se aplican a toda la Infantería Regular del periodo comprendido en este
Reglamento (antes de las Campañas Napoleónicas, la Infantería formaba en cuadro como último recurso durante
una retirada general y en las Campañas Coloniales era normal que las tropas coloniales formasen en cuadro para
repeler las masivas cargas de los nativos).
Estrictamente hablado, hay dos tipos de cuadros: Cuadros de Batallón y Cuadros de Brigada.

Cuadros de Batallón.
Es el cuadro más común, y se trata de una unidad de tipo batallón formada en cuadro:
Sólo las unidades de Infantería Regular pueden formar en cuadro y, como con cualquier cambio de formación, se
requiere una orden con éxito para que la unidad forme en cuadro.
Al formar en cuadro, la peana del líder de la unidad permanece en su lugar y encaramiento mientras el resto de la
unidad forma a su alrededor de una manera más o menos cuadrada, con la cuarta parte de los modelos
(aproximadamente) en cada lado del cuadro.

Un cuadro tiene cuatro frentes y carece de flancos y retaguardia (de ahí su solidez). Para propósitos de
movimiento y disparos, la visibilidad y el alcance se determinan desde el modelo situado en el centro de la fila
frontal de cada cara (en esencia, la unidad tiene cuatro líderes a estos efectos). El movimiento y cambio de
formación puede determinarse desde cualquiera de estos lados.

Los cuadros de Batallón pueden mover una vez como máximo en cada turno, ya sea cumpliendo una orden o
mediante su “movimiento gratuito”. Un cuadro de Batallón puede mover sólo hacia sus propias líneas, no hacia el
enemigo, y no puede cargar contra el enemigo bajo ninguna circunstancia, aunque sea hacia sus propias líneas. Un
cuadro de Batallón no puede mover si hay Caballería enemiga hasta a 12” de distancia.

Un cuadro de Batallón tiene un Factor de Disparo de “1” por cada lado, independientemente de cuál sea su Factor
real.
Un cuadro de batallón en combate cuerpo a cuerpo tiene un Factor de Combate “2” por cada lado hasta un
máximo igual al Factor de Combate Cuerpo a Cuerpo de la unidad. Sólo los lados del cuadro trabados con el
enemigo podrán luchar.
En el combate cuerpo a cuerpo un cuadro de Batallón tiene un modificador +3 al resultado del combate cuando
luche contra Caballería. Esta bonificación no se aplica si el cuadro está luchando también contra Infantería. Esto
significa que los cuadros ganarán normalmente cualquier enfrentamiento que libren contra Caballería, si se
producen.

Un cuadro de Batallón que haga un Test de Huida ignorará los resultados que le obliguen a retirarse y mantendrá
su posición en lugar de desordenarse, lo cual hace a los cuadros excepcionalmente duros, pues se necesita un
resultado de Huida para destruirlos.

La Caballería no puede cargar contra un cuadro a menos que éste esté desordenado o Aturdido. Incluso la
Caballería “Fanática”, cuya regla especial la obliga a cargar, no puede cargar contra un cuadro intacto. En su lugar,
la Caballería con una orden de carga se detendrá a 3” de distancia del cuadro y el Jugador podrá usar cualquier
cantidad de movimiento que le quede para replegarla o bordear el cuadro.
La Caballería que cargue contra un cuadro desordenado o Aturdido no recibirá bonificación a la carga al hacerlo y
sufrirá también la bonificación dada a un cuadro que lucha contra Caballería.

Unidades con la regla especial “Formar en Cuadro”.


Desde los tiempos de Marlborough, si no antes, las unidades de Infantería formaban típicamente en cuadro como
medida defensiva durante una retirada pero desde finales del Siglo XVIII la Infantería fue instruida a formar en
cuadro como respuesta a una amenaza de Caballería enemiga. Así pues, las unidades regulares de cualquier
periodo histórico instruidas para formar en cuadro contarán con la regla especial “Formar en Cuadro”.

Las unidades no trabadas en combate que tengan esta regla especial deben, aunque estén desordenadas, intentar
formar en cuadro cuando sufran una carga por su frente de Caballería enemiga. Esta regla no se aplica a unidades
ya trabadas en combate con el enemigo por un flanco o la retaguardia.
Una excepción a esta regla ocurre cuando la unidad está ocupando una posición defensiva (edificio, fortificación,
etc.), en cuyo caso no sería práctico formar en cuadro, obviamente.
También puede ocurrir que la unidad de Infantería no pueda formar en cuadro por falta de espacio, el terreno en
que se encuentre, etc. En estos casos debe prevalecer el sentido común.

Una unidad que intente formar en cuadro como respuesta a una carga de Caballería se arriesga a quedar
desordenada. Para determinarlo, se lanzan 2 D6 y si se obtiene un resultado de doble seis, la unidad quedará
desordenada. Aun podrá formar en cuadro pero, al estar desordenada, la unidad de Caballería enemiga podrá
llegar al contacto (como ya se ha indicado más arriba). Con un resultado de doble uno, la unidad estará no sólo
desordenada, sino que no podrá formar en cuadro y deberá recibir la carga así.

Una unidad que forme en cuadro como respuesta a una carga de Caballería no puede efectuar Fuego Defensivo
(no tiene tiempo para ello).

Cuadros de Brigada.
Un cuadro de Brigada es una formación mucho más grande, realizada por cuatro o más batallones de Infantería
Regular en línea y situados de manera que adopten, aproximadamente, forma de cuadrado.
La Artillería puede ser situada en las esquinas de este cuadro y las unidades de Caballería o de otro tipo pueden
situarse en su interior. Una formación tan grande es un poco engorrosa sobre la mesa de juego, y poco común,
pero fue característica de ciertas campañas coloniales del Siglo XIX, por lo que debe tenerse en cuenta. Sólo los
ejércitos que actualmente lucharon de esta manera pueden adoptar esta formación.

Las unidades pueden ser formadas en cuadro de Brigada simplemente moviéndolas para situarlas en posición; no
es un cambio de formación como tal, puesto que las distintas unidades mantienen su formación en línea original.
Aunque debería ser bastante obvio cuando se ha formado este cuadro, los Jugadores deberían anunciar, para
evitar malentendidos, que sus tropas han formado un cuadro de Brigada una vez que este haya sido formado.

Como ya se ha indicado, un cuadro de Brigada puede tener otras unidades en su interior, tales como Caballería,
Carromatos, civiles o Líderes. Todas estas unidades formarán parte del cuadro.

Las unidades desplegadas en cuadro de Brigada no tienen flancos ni retaguardia, aunque los modelos sí los
presenten. Por tanto, todas las unidades situadas en un cuadro de Brigada cuentan como teniendo ambos flancos
y la retaguardia apoyados en todo momento (con lo que cada unidad obtiene una bonificación +3 al combate
cuerpo a cuerpo).

Un cuadro de Brigada puede contener unidades de distintas Brigadas, aunque en tal caso sólo puede recibir
órdenes del Comandante en Jefe.

Las unidades comprendiendo un cuadro de Brigada, incluyendo las que se encuentren en su interior, pueden
mover una sola vez por turno, pudiendo mover automáticamente cuando tengan una orden, igual que la Columna
de Marcha y los cuadros de Batallón.

Una vez que reciba una orden, el cuadro de Brigada puede mover como desee el Jugador, sin las restricciones
aplicables al cuadro de Batallón. Si el Jugador quiere que unidades individuales del cuadro rompan la formación,
por ejemplo para cargar, entonces todo el cuadro de Brigada quedará automáticamente disuelto tan pronto como
dicha unidad salga de la formación.
Las unidades situadas en el centro de un cuadro de Brigada pueden moverse fuera del mismo sin romper su
formación.
Una unidad situada en un cuadro de Brigada que sufra un Test de Huida ignora los resultados que la obliguen a
retirarse, pudiendo mantener su posición en su lugar, sin quedar desordenada, igual que un cuadro de Batallón.

Hay que tener en cuenta que las unidades situadas en un cuadro de Brigada disparan y luchan de la misma manera
que unidades en formación de línea. La Caballería enemiga puede cargar contra unidades situadas en un cuadro de
Brigada – puesto que son unidades desplegadas, esencialmente, en línea – y puede aplicar su bonificación de
carga. Además, los cuadros de Brigada no reciben la bonificación +3 al combate por tratarse de un cuadro
luchando contra Caballería.

Un ejemplo de cuadro de Brigada es el siguiente:

Ejemplo de cuadro de Brigada formado por cinco unidades de Infantería (de distintos tamaños), con
baterías de Artillería en dos de sus esquinas (que siguen estando “cerradas”) y un Líder (presumiblemente
el Comandante en Jefe) y una unidad de Caballería en su interior. Sin duda, están esperando una
impetuosa visita de la población local…
LUCHA DESDE EDIFICIOS.
Formular regla para que las unidades luchen desde edificios no es una tarea fácil y debe recaer, inevitablemente,
en los Jugadores la cuestión de interpretar el asunto de la mejor manera que se adapte a sus modelos de edificios
y mesa de juego. Como ya se ha descrito en la sección de las Reglas dedicada al Terreno, nuestra aproximación al
asunto es la de considerar los edificios como “bloques” más o menos cuadrados. Un bloque típico podría ser una
sola casa grande o un grupo de pequeñas edificaciones posiblemente delineadas por muros o setos. Puede decirse
que un bloque es de un tamaño que permita su ocupación por todo un batallón.

Una sola unidad de Infantería de tamaño Pequeño, Normal o Grande puede ocupar un bloque y, además, puede
incluirse una sola unidad de tamaño Mínimo junto con un modelo de cañón. Los Líderes pueden ser situados
dentro de edificios ocupados ya por unidades amigas, pero no de otra manera.

En general, la Infantería ocupando un edificio se trata de la misma manera que si estuviese en cuadro. Aunque la
unidad no está en una formación como tal, es conveniente asumir que la unidad tiene cuatro encaramientos
representados por el perímetro del bloque. De la misma manera que para los cuadros, la visibilidad y el alcance de
las armas se calcula desde el centro de cada lado. Los cañones pueden ser desplegados en cualquier punto del
perímetro, y su fuego se calcula desde esa posición, de la manera normal para los cañones. Las unidades de
tamaño Mínimo también pueden ser situadas en el perímetro del bloque.

Una unidad situada en un edificio tiene un Factor de Disparo de “2” por cada lado, hasta un total igual a su Factor
de Disparo. Es el Jugador quien puede dividir este Factor de Disparo como desee, si el enemigo se aproxima desde
distintas direcciones. Las unidades de tamaño Mínimo y los cañones disparan con sus Factores normales.

Una unidad situada en un edificio tiene un Factor de Combate de “2” para cada lado que defienda, hasta el total de
su Factor de Combate. Sólo los lados del edificio trabados con el enemigo lucharán. Las unidades de tamaño
Mínimo y los cañones utilizan sus Factores normales.

Una unidad situada en un edificio tiene una bonificación a la Moral de +2.

En el combate cuerpo a cuerpo, una unidad de tamaño Normal o Grande situada en un edificio tiene una
bonificación +3 a su Factor de Combate; una unidad Pequeña la tiene de +2 y una Mínima la tiene de +1. La
Artillería no recibe bonificación al combate cuerpo a cuerpo. Dentro de un edificio, las unidades no reciben apoyo
por parte de unidades amigas, sino que se apoyan a sí mismas, igual que los cuadros.

Una unidad situada en un edificio que deba hacer un Test de Huida ignorará los resultados que la obliguen a
retirarse, y mantendrá su posición, en su lugar, sin quedar desordenada. Por tanto, la unidad debe ser “rota” antes
de que sea expulsada del edificio.
FORMACIÓN MIXTA.
Una formación mixta es, básicamente, una línea o columna de ataque con una proporción de sus hombres –
normalmente los más ágiles y autónomos - desplegados como pantalla de escaramuceadores al frente. Este tipo de
formación evolucionó durante la última parte del Siglo XVIII de manera que, finalmente, hasta la tercera parte de
un batallón de Infantería Regular estaba instruida para combatir por delante del resto, en una formación menos
densa. En caso de verse amenazados por el enemigo, esos escaramuceadores podían replegarse hacia los flancos
de su unidad, reformándose al amparo de la misma.
La formación mixta combina por tanto la flexibilidad y puntería de los escaramuceadores con el beneficio de una
sólida línea situada tras ellos, en apoyo.

Ejemplo de formación mixta: Una unidad de Infantería Regular en línea con una pantalla de
escaramuceadores al frente. Hasta un tercio de los modelos de la unidad han sido retirados de los lados
de ésta y enviados al frente como pantalla de escaramuceadores (ya sea en peanas individuales o
normales) para cubrir dicho frente. En el caso de una columna, se retirarían modelos de la retaguardia de
ésta para formar la pantalla de escaramuceadores.

Las reglas que siguen a continuación se aplican sólo a tropas que tengan la regla especial “Formación Mixta”.

Una unidad en línea o columna de ataque puede situarse en una formación mixta – se trata de un cambio normal
de formación, requiere una orden y cuesta un movimiento entero. Para ello se toma hasta un tercio de los
modelos de la unidad y se sitúan en el cuadrante frontal de la unidad, cubriéndolo. En el caso de una línea, estos
modelos se toman de sus flancos y en el caso de una columna de ataque, de su retaguardia.
Los escaramuceadores y el cuerpo principal de la unidad deben formar un cuerpo cohesivo con los
escaramuceadores situados hasta a 6” de su frente y a una distancia máxima entre ellos de 2”.

La unidad se trata, como se ha dicho, de manera conjunta, y toda la formación ocupa, físicamente, el área
delimitada por la línea de escaramuceadores. Las bajas, por supuesto, son también comunes.
Por otro lado, el frente, flancos y retaguardia de la unidad se determinan por la posición de la línea o columna de
ataque, ignorando a los escaramuceadores en esta cuestión.

Todos los disparos se calculan desde la pantalla de escaramuceadores, no pudiendo disparar, en ninguna
circunstancia, el cuerpo principal. Igual que con cualquier otra unidad de escaramuceadores, la pantalla de
escaramuceadores de una formación mixta puede ver y disparar a todo su alrededor, y el disparo se calcula desde
la posición del modelo designado como líder de la pantalla. Una formación mixta tiene un Factor de Disparo de “1”
y se beneficia de las bonificaciones aplicables a los escaramuceadores.

El fuego enemigo dirigido contra la formación mixta por su frente considerará a su objetivo como
escaramuceadores mientras que los disparos efectuados por los flancos o retaguardia la tratan según la formación
del cuerpo principal.

Si la unidad sufre una carga por cualquier dirección, los escaramuceadores se reunirán, automáticamente, con el
cuerpo principal, situándose de manera apropiada en la formación, en los lados si está en línea o en la retaguardia
si está en columna, aunque los modelos pueden ponerse en cualquier otro lugar si no hay espacio físico para situar
a los escaramuceadores en su posición normal.
Hay que tener en cuenta que puede ocurrir que el enemigo cargue contra la pantalla de escaramuceadores, que
éstos se replieguen como ya se ha dicho, y que la unidad que carga no tenga movimiento suficiente restante para
llegar al cuerpo principal. En este caso, la carga no habrá llegado al contacto.

Teniendo en cuenta esta situación, un Jugador puede ordenar a su unidad que cargue contra la pantalla de
escaramuceadores y evite al cuerpo principal. Es una orden perfectamente razonable, pero debe indicarse
claramente al emitir las órdenes. Si la orden es más simple, por ejemplo “Carga contra la unidad enemiga”,
entonces la unidad que carga no tendrá más opción que intentar llegar al contacto con el cuerpo principal de la
unidad enemiga.

Si una unidad en formación mixta sufre una carga, tendrá disponibles todas sus posibles respuestas a la carga
como si estuviese en línea o columna de ataque. Así pues, puede ocurrir que los escaramuceadores vuelvan al
cuerpo principal y que luego la unidad haga un Fuego Defensivo en línea, o bien que forme en cuadro si cuenta con
la regla especial “Formar en Cuadro” y es atacada por Caballería. En resumen, tan pronto como una formación
mixta sufra una carga, recuperará su formación previa y reaccionará a la carga.

Una formación mixta puede cambiar de formación a línea o columna de ataque simplemente reinvirtiendo el
proceso. Por ejemplo, se puede dar una orden de “formar en línea” y mover los escaramuceadores de vuelta a los
lados de la unidad. Esta acción cuesta un movimiento completo.
Por otro lado, una unidad en formación mixta puede reformarse y cargar en un mismo movimiento; en este caso,
la carga se mide desde el centro del cuerpo principal de la unidad (desde el líder de la misma), de la manera
normal, asumiendo que puede ver, perfectamente, a través de su pantalla de escaramuceadores. Esta acción
puede parecer excesivamente generosa, pero es un compromiso hacia la flexibilidad de estas formaciones y la
manera en que operaban. Esta es la única manera en que puede cargar una formación mixta.
10.- OBUSES Y MORTEROS
Esta sección del Reglamento proporciona reglas para usar Obuses y Morteros. Estas armas difieren de la artillería
regular en que disparan proyectiles explosivos con una trayectoria muy alta, en lugar de proyectiles sólidos con
una trayectoria tensa. Así, son ideales para tareas de asedio y bombardeo, al poder lanzar proyectiles incendiarios
o explosivos por encima de las fortificaciones enemigas. También fueron usados en campaña ocasionalmente.
Comparados con los cañones “normales”, los obuses y morteros disparan un proyectil más pesado a menor
velocidad y empleando una mayor carga de pólvora.

Los obuses están montados en un armón de Artillería y puede ajustarse el alcance mediante el ángulo que se dé al
tubo. Los morteros, por su parte, están montados en armones simples y tienen una trayectoria fija; su alcance se
ajusta variando la carga de pólvora.

En este Reglamento, cada modelo de obús o mortero forma una unidad independiente junto con su dotación y
transporte, si lo hay. El disparo se calcula para cada pieza cada vez, igual que con otra Artillería. Un arma sólo
puede disparar una vez que esté desenganchada y emplazada.

Un obús o mortero puede disparar a un objetivo situado dentro de un cono proyectado 45º a cada lado del tubo
del arma, frontalmente. La visibilidad y alcance se determinan también desde el tubo del arma.
Los obuses y morteros deben disparar al objetivo más cercano situado a mitad de alcance o menos, pero pueden
elegir su objetivo si se encuentra más allá de esa distancia, igual que los cañones.

Aunque los obuses y morteros disparan con una alta trayectoria, aun es necesario que su dotación “vea” a su
objetivo. Las armas más pesadas, de asedio, son capaces de disparar dentro de ciudades y fortificaciones y pueden
ajustar su puntería usando informes de “observadores avanzados”, pero en estas Reglas se trata principalmente
con las armas de Campaña y, por tanto, sólo podrán disparar contra objetivos localizados por su propia dotación.
Al contrario de lo descrito para los cañones, la dotación de un obús o morteros puede ver a su objetivo por encima
de las cabezas de unidades amigas.

Todos los obuses y morteros tienen un alcance mínimo de 6”, no pudiendo disparar contra objetivos situados
dentro de esta distancia.

Alcances.
La siguiente Tabla presenta el alcance máximo aplicado en este Reglamento para los obuses y morteros.

TABLA DE ALCANCE DE OBUSES Y MORTEROS

Mortero: 24”
Mortero de Asedio: 48”
Obús de Campaña de Ánima Lisa: 36”
Obús de Asedio de Ánima Lisa: 48”
Obús Cañón de Campaña de Ánima Rayada: 60”
Obús Cañón de Asedio de Ánima Rayada: 120” o más

Estos alcances han sido adaptados ligeramente a los de los cañones, y se han generalizado en categorías básicas
por pura conveniencia. Desde finales del Siglo XIX, la Artillería Rayada tendió a combinar en una misma pieza el
papel del obús y el cañón, de ahí el nombre que se les ha dado en la Tabla. Obuses especializados volvieron a
aparecer hacia finales del siglo, en tareas de asedio y para bombardeos de largo alcance, aunque tales armas serán
difíciles de ver en un escenario típico. Se han incluido aquí a efectos comparativos, simplemente.

Puesto que los obuses y morteros tienen un proyectil explosivo o incendiario, causan la misma cantidad de daño
independientemente de la distancia. Así pues, estas armas tienen el mismo número de Ataques a todos los
alcances, siendo normalmente de “2” para un Obús de Campaña de Ánima Lisa.

Se lanza el número de D6 indicados por el número de Ataques del arma y cada resultado de 4+ indica un impacto,
igual que en el Disparo normal. Un resultado de “6” también indica que el objetivo ha sido desordenado. Se aplican
los modificadores usuales para impactar, exceptuando el de “Disparando por encima de otra unidad”:

MODIFICADORES PARA IMPACTAR

Tirador está Desordenado o Aturdido: -1


Objetivo no es Claro, es Escaramuza o Artillería: -1 (no acumulable)
Alcance Cercano, Fuego Defensivo, Fuego de Escaramuza: +1 (no acumulable)
Disparando a una Columna de Ataque, de Marcha o Cuadro: +1
Disparando a Alcance Largo: -1

Igual que en todos los disparos, un resultado de “1” es siempre un fallo y uno de “6” es siempre un impacto que,
además, desordena al objetivo.

Una unidad impactada por un proyectil de obús o mortero sufre una penalización -2 a su Tirada de Salvación.

Artillería como objetivo del fuego.


Los obuses y morteros se tratan igual que los cañones cuando son el objetivo de un disparo.
11.- AMETRALLADORAS
Las Ametralladoras son piezas de Artillería, y utilizan la mayoría de las reglas aplicables a ésta en lo que se refiere a
su despliegue y uso. Cada arma forma una unidad independiente junto con su dotación y transporte, si lo tiene. El
disparo se calcula individualmente para cada pieza, igual que con la Artillería. Un arma sólo puede disparar una vez
que esté desenganchada y emplazada.

Una Ametralladora puede disparar contra un objetivo visible dentro de un cono proyectado 45º a cada lado del
frente del cañón (o cañones) pero no puede disparar por encima de las cabezas de otra unidad.

Alcance.
El alcance máximo para las Ametralladoras es el siguiente:

TABLA DE ALCANCE DE LAS AMETRALLADORAS


Ametralladora: 36”

Como en otros casos, este alcance se ha calculado para hacerlo coherente con el de otras armas y con el
movimiento. Las Ametralladoras solían tener un alcance mayor al de los Fusiles, pero menor al de la Artillería.

El número de disparos que puede hacer una Ametralladora en cada turno es ilimitado, en principio aunque los
dados lanzados para impactar pueden impactar, fallar o causar un fallo del arma.
Se lanza 1 D6 cada vez, aplicando los modificadores normales para impactar. Si se consigue un impacto, éste se
anota en el objetivo y se puede continuar disparando o no, a elección del Jugador, pudiendo seguir disparando
mientras se obtengan impactos. Si el primer disparo efectuado es un fallo, independientemente del resultado
obtenido se puede ignorar éste y hacer un segundo disparo. Las Ametralladoras siempre tienen un mínimo de dos
disparos, aunque el primero haya sido un fallo o un problema del arma (que no se tendría en cuenta).

Si un segundo o siguiente disparo es un fallo, la Ametralladora no podrá disparar más en el turno. Si este fallo ha
sido obteniendo un resultado de “1”, entonces ha ocurrido un problema con el arma, que ha quedado
encasquillada o sin munición.
Un arma estropeada puede ser reparada por su dotación a partir del turno siguiente. Para ello, cuando la unidad
sea activada, se lanzará 1 D6 y con un resultado de “6” el arma estará reparada y podrá disparar en el turno
siguiente.

Se aplican los modificadores usuales para impactar, exceptuando el de “Disparando por encima de otra unidad”:

MODIFICADORES PARA IMPACTAR

Tirador está Desordenado o Aturdido: -1


Objetivo no es Claro, es Escaramuza o Artillería: -1 (no acumulable)
Alcance Cercano, Fuego Defensivo, Fuego de Escaramuza: +1 (no acumulable)
Disparando a una Columna de Ataque, de Marcha o Cuadro: +1
Disparando a Alcance Largo: -1

Igual que en todos los disparos, un resultado de “1” es siempre un fallo y uno de “6” es siempre un impacto que,
además, desordena al objetivo.

Una unidad impactada por fuego de Ametralladora aplica una penalización -1 o -2 a su Tirada de Salvación,
dependiendo de la distancia:

• Impactada por Ametralladora a Alcance Largo: -1


• Impactada por Ametralladora a Alcance Medio o Corto: -2

Ametralladoras como objetivo.


Las Ametralladoras se tratan igual que los cañones cuando son el objetivo de un disparo.

Ametralladoras más fiables.


Aunque las reglas para el disparo de Ametralladoras pueden ser bastante divertidas, puede considerarse que
Ametralladoras más modernas o mejor servidas sean más fiables que otras, por lo que pueden ignorar el primer
resultado de “Problema” que surja cuando disparen.
12.- COHETES
En esta sección se encuentran las reglas dedicadas a los cohetes, en particular al Congreve británico empleado por
el Ejército – y la Marina – en las primeras décadas del Siglo XIX y su sucesor, el Hale. Los británicos tomaron la idea
durante las Guerras Mysore de la India, y mejoraron el alcance y la carga explosiva del cohete pero sin lograr
hacerlo predecible o preciso.

Los cohetes, junto con su lanzador, dotación y transporte si lo hay, forman una unidad. El disparo se calcula
independientemente para cada pieza, igual que con otra Artillería. Un arma sólo puede disparar una vez que esté
desenganchada y emplazada.
Un lanzacohetes puede disparar contra un objetivo visible dentro de un cono proyectado 45º a cada lado del
frente del arma.

La visibilidad y el alcance del arma se determinan desde la punta del lanzacohetes, y se debe disparar contra el
objetivo más cercano, hasta a alcance medio, o al objetivo que se prefiera a partir de dicho alcance, de la misma
manera que otros tipos de Artillería.

Hay que tener en cuenta que, aunque un lanzacohetes dispara con una trayectoria muy alta, aun es necesario que
la dotación vea a su objetivo. No obstante, los lanzacohetes pueden disparar contra el interior de fortificaciones,
por lo que se permite que un lanzacohetes dispare a topas enemigas emplazadas en edificios, bosques o
elementos similares del terreno, siempre que la dotación pueda ver a su objetivo (en este caso, el bloque
edificado).
Al contrario de lo que pasa con los cañones, un lanzacohetes puede ser disparado por encima de unidades amigas.
Por otro lado, los lanzacohetes tienen un alcance mínimo de 6” dentro del cual no se puede disparar.

Alcance.
En estas Reglas se ha dado a los cohetes un alcance relativamente mayor que el de la Artillería, aunque su
imprecisión tiende a reducir este alcance significativamente.

Puesto que los cohetes pueden ser tanto explosivos como incendiarios, infligen la misma cantidad de daño
independientemente del alcance. Éste es, normalmente, de “2”.

TABLA DE ALCANCE DE LOS COHETES

Cohetes: 60”

Para disparar un cohete se empieza nominando un punto específico de la unidad objetivo – suele ser un modelo. A
continuación se hace una tirada (normalmente con 2 D6) por cada ataque efectuado.
Cada tirada con la que se obtenga un “6” indica un impacto directo y el objetivo queda también desordenado.
Siempre hay que obtener un “6” para lograr un impacto, representando así la imprecisión de los cohetes.
Si ambos D6 fallan la tirada obteniendo, cada uno, un “1”, el cohete habrá explotado en su lanzador y causará dos
impactos a su propia dotación.

Aparte de lo ya indicado, cualquier puntuación obtenida de “1”, “2” o “3” se consideran fallos y son ignorados y
cualquier resultado de “4” o “5” habrá caído cerca del objetivo. Deberá determinarse por separado lo que le
ocurre a cada uno de estos impactos.
Por cada uno de ellos se lanzan 2 D6 y se suman los resultados, obteniendo así la distancia a la que cae el cohete
desde su punto de impacto determinado previamente. A continuación se determina aleatoriamente la dirección en
que se desvía el cohete (se puede hacer de cualquier manera conveniente, aunque los más fácil es usar el típico
“dado de desvíos de Warhammer).

Si un proyectil cae encima de una unidad, sea o no el objetivo inicial, ésta sufrirá un impacto. Si el proyectil cae
hasta a 3” de distancia de una unidad que no esté aun desordenada, entonces quedará desordenada si se obtiene
un resultado de “6” en 1 D6 (con lo que un mismo cohete puede desordenar a más de una unidad).

Ninguno de los modificadores usuales para el Disparo se aplica a los cohetes.

Una unidad impactada por un cohete aplica una penalización -2 a su Tirada de Salvación.

Lanzacohetes como objetivo.


Los lanzacohetes se tratan igual que los cañones cuando son el objetivo de un disparo.

INCENDIANDO EDIFICIOS.
Los Obuses, Morteros y Cohetes pueden disparar contra edificios desocupados con la intención de incendiarlos.
Los edificios ocupados también pueden incendiarse si las tropas que los ocupen son objetivo de un disparo. Por su
parte, los cohetes errantes también pueden incendiar un edificio si caen sobre ellos accidentalmente. Finalmente,
una unidad en contacto con un edificio desocupado puede prenderle fuego al final de su movimiento, pero no
podrá hacer nada más en el turno, ni siquiera disparar.
Si un edificio o las tropas situadas en su interior sufren el impacto de un obús, mortero o cohete durante el turno,
habrá que lanzar 1 D6 una vez que el disparo haya sido completado. Si el edificio ha sido impactado más de una
vez por tal disparo, se añadirá un modificador +1 a la puntuación obtenida en el D6. Si es una unidad la que quiere
incendiar el edificio, se lanzará 1 D6 una vez que todos los disparos hayan sido completados.
Con una puntuación de “6+” el edificio se incendiará y habrá que lanzar un nuevo D6 para determinar la
“ferocidad” de dicho incendio (siendo ésta la puntuación obtenida).

Una vez que un edificio esté en llamas, no hará falta realizar más tiradas para determinar los efectos de
posteriores impactos incendiarios o intentos de incendiarlo.

Si un edificio está en llamas por tres turnos seguidos, se considerará inhabitable y condenado a quedar destruido.
Cualquier unidad que esté en su interior en ese momento será retirada del juego, como si hubiese huido o sido
destruida.
Por otro lado, si un edificio en llamas está ocupado por tropas, éstas pueden intentar apagar el incendio y pueden
hacerlo automáticamente si terminan su movimiento en contacto con el edificio, sin importar si la unidad dispara o
lucha en combate cuerpo a cuerpo. Sólo puede hacerse un intento de apagar el incendio por turno,
independientemente del número de unidades que haya en el edificio.
Para ello se lanza 1 D6 y si la puntuación obtenida es igual a la “ferocidad” del incendio, se deducirá “1” de su
valor, reduciéndola.
Si la puntuación supera a la “ferocidad” del incendio, éste será extinguido.
Si la puntuación es menor que la “ferocidad” del incendio, el intento no tendrá efecto y el fuego seguirá su curso.
13.- GENERALES Y OTROS LÍDERES
El papel de los Líderes en el juego ya ha sido discutido en esta Reglas y en esta sección se presentan reglas
adicionales y, en particular, riesgos para los modelos de Líderes en el campo de batalla.

Modelos de Líderes.
Como ya se ha dicho, cada Líder puede ser representado mediante un modelo apropiado situado en una peana de
la que no es necesario especificar sus dimensiones, pues las mediciones se realizarán, siempre, desde la cabeza del
modelo.
Esto permite que se pueda crear, sin ningún problema legal, una peana escénica para ese modelo.

Vulnerabilidad de los Líderes.


Los Líderes no pueden sufrir ataques por disparos o combate cuerpo a cuerpo y siempre se ignoran en el momento
de determinar la presencia de unidades amigas o enemigas; se consideran como en constante movimiento y,
además, son un grupo demasiado reducido.
Tampoco luchan de ninguna manera, y no toman parte en la batalla más que dando órdenes y facilitando la
actividad de sus tropas.
Por tanto, en la mayoría de las circunstancias, los Líderes son “invulnerables” con las siguientes excepciones,
aplicadas cuando un Líder se agrega a una unidad:

• Si un Líder se ha unido a una unidad y dicha unidad es destruida como resultado de disparos o
combate cuerpo a cuerpo, o por cualquier otra causa, entonces el Líder también será retirado de la
mesa. No se considera necesariamente muerto, pero puede haber sido capturado, herido, puede
haber huido… En cualquier caso, es retirado permanentemente de la mesa de juego.
• Si un Líder se ha unido a una unidad y dicha unidad queda Aturdida, entonces cualquier baja posterior
que sufra la unidad puede resultar, potencialmente, en que el Líder sea también alcanzado. Por tanto,
por cada baja así sufrida, se lanza 1 D6 y con un resultado de “6” el Líder habrá caído también,
retirándose su modelo de la mesa de juego.
• Si un Líder es obligado a unirse a una unidad amiga debido a que tropas enemigas le han desplazado
en su movimiento, dicho Líder se convertirá en baja si es incapaz de reunirse con una unidad amiga
con su movimiento normal (36” si va a pie o 48” si va a caballo).

Líderes uniéndose a una unidad.


Un Líder puede unirse voluntariamente a una unidad amiga moviéndolo hasta entrar en contacto con ella y
situándolo como se desee entre sus filas. Desde ese momento, el Líder moverá como parte de la unidad durante la
parte del turno correspondiente al Jugador oponente y durante el tiempo que permanezca con ella. No estará
obligado a mover con dicha unidad cuando le de sus órdenes, a menos que se trate de una orden “¡Seguidme!”.

Los Líderes están obligados a unirse a una unidad si quieren darle una orden de “¡Seguidme!” o “Reorganización”.
También están obligados a unirse a una unidad si se encuentran a sí mismos desplazados por el movimiento del
enemigo (que debe ser una unidad, un Líder enemigo no puede desplazarle).

Bonificación de Combate de los Líderes.


Los Líderes no pueden luchar individualmente, y no tienen, por tanto, Factor de Combate pero la tentación de
trabarlos ocasionalmente en combate es muy grande, por lo que, para los Jugadores dados a este tipo de acciones,
es posible improvisar unas reglas apropiadas.

Cuando un Líder se una a una unidad, añadirá una bonificación de número de ataques al Factor de Combate de la
unidad. Esto no representa necesariamente al Líder peleando personalmente con pistola y espada – aunque puede
ser así, en ciertos casos. Más bien, la bonificación contempla el renacido entusiasmo y la determinación de las
tropas ante el ejemplo de su Líder.
No todos los Líderes tienen un Factor de Combate (en verdad, no todos ellos son capaces de inspirar a sus
hombres), pero puede asumirse que, para un Líder con un Factor de Mando “8”, la bonificación será +1,
tomándose esto como referencia para otros Líderes, sin pasarse demasiado.
Sólo un Líder puede añadir su bonificación a una unidad.

14.- UNA SELECCIÓN DE REGLAS ÚTILES


“Black Powder” proporciona unas reglas generales que abarcan 200 años de conflictos. Es obvio que, cuando se
desee representar una batalla histórica o un ejército de un periodo concreto, también se querrán representar las
características únicas de las tropas enfrentadas. Esto está ya contemplado en las reglas generales del juego, con los
diferentes Factores de las unidades, pero aun resultan un tanto genéricos. ¿Qué pasa con los Cosacos que están
rondando detrás de las líneas enemigas, fuera de la distancia de mando? ¿Qué pasa con la Vieja Guardia de
Napoleón, plantada firme ante la adversidad?

Las reglas que se describen a continuación son las que permiten representar mejor las cualidades particulares de
las tropas, ya sea en términos generales o para una batalla concreta. Se trata en realidad de una selección de
posibles reglas particulares, ejemplos de juego, ya probadas en nuestras batallas, que los Jugadores pueden usar a
su gusto o modificar como mejor consideren. No son complicadas de usar, pero tampoco conviene utilizar
demasiadas de ellas en un mismo escenario.

Sedientos de Sangre.
La unidad puede repetir todas sus tiradas falladas en el Combate Cuerpo a Cuerpo pero sólo en su primera ronda
de combate del Escenario.

Esta regla permite representar a tropas que están deseosas de llegar al combate cuerpo a cuerpo, aunque no
tienen por qué ser especialistas en éste. Es una buena regla para tropas nativas o amotinadas cuyo éxito depende
generalmente de su primera exposición a la pelea.

Bravos.
Si la unidad resulta Aturdida, podrá intentar reagruparse al final de su Fase de Mando del turno si se encuentra a
más de 12” del enemigo. Se lanza 1 D6 y con un resultado de “4” o más la unidad habrá recuperado una baja.

Esta regla es mejor reservarla para librar acciones pequeñas que enfatizan las cualidades heroicas de unidades
individuales. Puede aplicarse, por ejemplo, a unidades británicas rodeadas por hordas de nativos armados de
lanzas y espadas.

Duros.
La unidad puede repetir una Tirada de Salvación/Moral fallada cada vez que sufra bajas, siempre que aun no haya
sufrido bajas. Simplemente, se repite la Tirada de Salvación pero tan pronto como la unidad sufra una baja perderá
esta capacidad.

Se trata de una bonificación útil. Puede utilizarse esta regla en grandes escenarios coloniales en los que tropas
regulares se enfrenten con nativos medio instruidos, como la Rebelión Americana o el Motín de la India. También
puede ser una buena manera de reflejar el status de élite.

Carga Determinada.
La unidad debe cargar contra un enemigo situado dentro de su distancia de carga, si puede hacerlo,
independientemente de otras órdenes que tenga, de las circunstancias o de los deseos del Jugador.

Esta regla permite representar a tropas impetuosas y difícilmente controlables, normalmente irregulares o nativas.

Élite.
Las unidades de Élite pueden ser clasificadas como 2+, 3+, 4+, 5+ o 6+, siendo 2+ la mejor y 6+ la peor. No
obstante, a efectos prácticos, una unidad de Élite será normalmente 4+. Al comienzo de la Fase de Mando, antes
de que cualquier unidad se mueva o se emitan órdenes, el Jugador podrá lanzar 1 D6 por cada unidad de Élite que
esté actualmente desordenada y que no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si la puntuación
obtenida es igual o superior al Factor de Élite de la unidad, ésta se habrá recuperado del desorden y la unidad
podrá usar su Iniciativa o una orden para actuar normalmente.

Junto con la regla “Fiable”, ésta es la manera normal de representar a unidades experimentadas o de élite en
batallas grandes, sobre todo de Infantería, pues esta regla no funciona demasiado bien con la Caballería.

Fanáticos.
Esta regla combina otras dos: Carga Feroz y Carga Terrorífica. Estas tropas pueden repetir tiradas de Ataque
falladas cuando cargan y sus oponentes deben hacer un Test de Huida para soportar esta carga.

Es útil poner juntas estas dos reglas para representar a unidades propensas a cargar de la manera más salvaje,
como los Fuzzy-Wuzzies del Sudán.

Carga Feroz.
La unidad puede repetir todas las tiradas falladas de ataques cuerpo a cuerpo en la primera ronda de cada
combate, cuando cargue o contracargue.
Esta regla, simplemente, hace que ciertas unidades sean aun más peligrosas cuando cargan. Obvios candidatos
pueden ser los Highlanders escoceses.

Primer Disparo.
La primera vez que una unidad dispare en el escenario recibirá una bonificación +1 a su Factor de Disparo.

Esta regla representa la efectividad particular del primer disparo de una unidad, y está mejor empleada en batallas
ambientadas en el Siglo XVIII en las que el control de fuego era muy importante. Debido a la poca calidad de la
pólvora en esos lejanos años, se ponía mucho énfasis en la disciplina de fuego, para evitar un consumo inútil de
pólvora y munición por empezar a disparar demasiado pronto.
Por tanto, esta regla incita al Jugador a “mantener el fuego” hasta que sea realmente efectivo.

Formar en Cuadro.
Las unidades no trabadas en combate y que tengan esta regla especial deberán intentar formar en cuadro cuando
sean cargadas por su frente por Caballería enemiga. Esta regla no se aplica a unidades ya trabadas en combate por
su flanco o retaguardia.
Estas unidades no pueden rehusar formar el cuadro, es una reacción automática ante la amenaza de la Caballería,
a menos que sea físicamente imposible adoptar esta formación o si están ocupando una edificación o cobertura.
Una unidad que intente formar en cuadro como respuesta a una carga de Caballería no podrá efectuar Fuego
Defensivo.

Recién Reclutada.
La capacidad combativa de la unidad es desconocida, pues está recién reclutada; puede estar en duda su lealtad,
su instrucción puede ser pobre, etc. En definitiva, la efectividad de esta unidad está abierta a debate y debe
establecerse la primera vez que la unidad dispare contra el enemigo o se trabe en combate cuerpo a cuerpo.
Por tanto, cuando llegue ese momento se lanzará 1 D6:

1: ¡Terror!
La unidad está momentáneamente paralizada por el terror, y necesitará, para ese turno, obtener
un resultado de “6” en sus tiradas de Disparo o Combate para impactar. Además, la unidad queda
automáticamente desordenada.
2,3: ¡Pánico!
La unidad está momentáneamente dominada por el pánico y necesitará, para ese turno, obtener
un resultado de “6” en sus tiradas de Disparo o Combate para impactar.
4,5: Sin problemas.
Las tropas hacen su trabajo, sin efectos adicionales.
6: ¡Hurra!
La unidad se comporta de manera inesperadamente heroica y obtiene una bonificación adicional
en el Disparo o Combate Cuerpo a Cuerpo.

Esta regla es una manera muy práctica de representar a ejércitos que cuentan con un gran número de reclutas en
sus filas.

Caballería Pesada.
Cuando la Caballería Pesada cargue o contracargue, recibirá una bonificación a su Factor de Combate igual al
resultado de lanzar 1 D3. Esta bonificación sólo se aplica en el turno en el que la unidad cargue o contracargue.

La denominación “Caballería Pesada” no está reservada necesariamente para la caballería acorazada y pesada,
sino que es normal dársela a las principales unidades de Caballería para distinguirlas de Húsares y Dragones, por
ejemplo. La bonificación representa por tanto el poder de choque de de una masa de Caballería, y puede aplicarse
esta regla, normalmente, a unidades de Caballería en buenas condiciones.

Lanceros.
Cuando una unidad de Caballería armada con lanzas cargue o contracargue, cualquier impacto que cause al
enemigo recibirá un modificador -1 si éste es Caballería o -2 si es Infantería o Artillería. Esto sólo se aplica durante
el turno en que los lanceros carguen o contracarguen.

La Caballería armada con lanzas tiene la ventaja de poder alcanzar a su oponente con más facilidad. Los británicos
adoptaron las lanzas para sus Húsares en el Sudán, de manera que pudieran alcanzar a los nativos que se
arrojaban al suelo ante la carga de la Caballería.
Merodeadores.
Cuando se den órdenes a una unidad o Brigada completa de Merodeadores, las penalizaciones aplicables por la
distancia a que se encuentre se ignorarán.

Aunque esta regla puede ser aplicada a bandas errantes de Infantería, Irregulares, exploradores, etc., normalmente
es empleada para representar a unidades semi-independientes de Caballería Ligera, tales como los Húsares y
Cosacos.

Fiables.
Cuando se dé una orden a una unidad Fiable o a un grupo de las mismas, se añadirá una bonificación +1 al Factor
de Mando del Líder.

Esta regla permite diferenciar fácilmente entre formaciones veteranas y ordinarias, y puede aplicarse a unidades de
élite dentro de un ejército, como a la Vieja Guardia de Napoleón.

Buenos Tiradores.
La unidad puede repetir una sola tirada fallada cada vez que dispare.

Esta regla hace que las unidades de tiradores sean más predecibles y útiles, y es una buena manera de representar
a tropas bien instruidas en el disparo o que tienen una efectividad superior a la media.

Firmes.
La unidad supera automáticamente el primer Test de Huida que deba realizar, con la mayor puntuación posible.
Hay que tener en cuenta que la unidad, en ciertas circunstancias, aun tendrá que retirarse o incluso huir – si se
trata de Caballería o Artillería derrotada en el combate, por ejemplo.

Esta regla se aplica normalmente a unidades profesionales bien instruidas, especialmente cuando luchan contra
“aficionados”, milicias o rebeldes. Es también una regla útil para señalar a unidades de élite o guardias en batallas
grandes, y también para la típica – y sólida – Infantería Rusa.
Tenaces.
La unidad puede repetir una sola tirada fallada de Test de Moral/Salvación cada vez que sufra bajas (esto es, puede
repetir una tirada por los disparos y otra por el combate cuerpo a cuerpo).

Esta bonificación es significativa. En la práctica, “Tenaces” ofrece bastantes más beneficios que un simple refuerzo
a la Resistencia, y puede usarse para distinguir a las mejores tropas en una batalla grande. No obstante, es más
apropiada en situaciones desesperadas en las que se quiere que alguna unidad intente luchar hasta el último
hombre. La defensa británica en Rorke´s Drift o los tejanos en el Álamo son un buen ejemplo de situaciones en las
que esta regla resulta apropiada.

Superior Instrucción.
Si la unidad recibe una orden y falla en ejecutarla, aun podrá realizar un movimiento.

Esta regla es útil si una larga marcha o una maniobra excepcionalmente contínua va a formar parte del juego y se
quiere incluir un elemento de predictibilidad en éste. Esta regla debería ser reservada para tropas profesionales y
muy bien instruidas y disciplinadas.

Carga Terrorífica.
La unidad enemiga contactada por una carga de la unidad que tenga esta regla especial deberá hacer un Test de
Huida tan pronto como lleguen al contacto y antes de determinar el Fuego Defensivo. Si este test es fallado, se
trata la situación como si la unidad atacante hubiese ganado la ronda de combate, debiendo realizarse a
continuación todas las acciones resultantes (retiradas, huidas y persecuciones).
Esta regla se combina a menudo con la de “Carga Feroz” para crear unidades “fanáticas” y muy peligrosas. Es
mejor usarla si se cuenta con un precedente histórico sugerido.
Duros Combatientes.
La unidad puede repetir una sola tirada fallada en el combate cuerpo a cuerpo en cada turno de lucha.

Esta regla hace que los luchadores en cuerpo a cuerpo sean más predecibles, más reales, y es una buena manera de
representar unidades que son indudablemente mejores de lo que su Factor de Combate muestra, pero no tanto
como para merecerse otro punto en dicho Factor. Podemos considerarla una buena regla para unidades veteranas
y “duras”.
Poco Fiables.
Las tropas “Poco Fiables” no mueven si el resultado de la Tirada de Mando es igual al Factor de Mando. Si estas
unidades están incluidas en un grupo con unidades que no son “Poco Fiables”, podrán quedarse atrás si se obtiene
este resultado en la Tirada de Mando. Puede considerarse como una regla dada a unidades de Milicia.

Esta regla permite diferenciar tropas ordinarias de las poco entusiastas o la milicia común.

No Probada.
La unidad comienza el juego sin un Factor fijo de Resistencia. La primera vez que la unidad sufra una baja se
lanzará 1 D6 para determinar su Factor de Resistencia:

1: 1
2,3: 2
4,5: 3
6: 4

Las unidades Grandes añaden un +1 a esta tirada y las Pequeñas un -1.

Esta regla es útil para representar tropas aun sin probar en la batalla y que pueden, o bien salir corriendo al primer
disparo o comportarse como auténticos demonios. Por otro lado, es una regla que debería reservarse para una sola
unidad en cada escenario.

Valientes.
La unidad puede repetir un Test de Huida fallado, una sola vez por escenario.

Esta bonificación es menor pero potencialmente crítica, y es una buena manera de dar a una unidad ordinaria la
posibilidad de brillar realmente en la batalla. Es mejor reservar esta regla para una batalla histórica, para que una
unidad pueda hacer la acción correcta en el momento adecuado, como, por ejemplo, el 93º Highlanders en
Balaklava (la “Delgada Línea Roja”).

Vacilante.
La unidad debe hacer un Test de Huida cada vez que sufra bajas por Disparos o Combate Cuerpo a Cuerpo; en este
caso, deberá hacerlo independientemente de si ha ganado o perdido el combate.

Esta regla es muy apropiada para los Gendarmes Egipcios en la Campaña del Sudán, por ejemplo: malamente
instruidos, descontentos y dados a salir corriendo ante la mera visión del enemigo. Con un poco de suerte, este tipo
de unidades pueden resistir un tiempo sobre la mesa, y eso ya es mucho.

SUMARIO DE REGLAS ÚTILES

Sedientos de Sangre: Repite tiradas falladas sólo en la primera ronda de Combate.


Bravos: Una unidad Aturdida se recupera con un resultado de 4+ si está a más de 12” del
enemigo.
Duros: La unidad puede repetir una Tirada de Moral/Salvación fallada si aun no ha sufrido
bajas.
Carga Determinada: La unidad debe cargar si físicamente es capaz de hacerlo.
Élite: Ignora el desorden al comienzo de la Fase de Mando con un resultado de 4+ en 1 D6.
Fanáticos: Combina Carga Feroz con Carga Terrorífica.
Carga Feroz: Repite tiradas falladas en el Combate, tras haber cargado.
Primer Disparo: La unidad aplica una bonificación +1 a su primer disparo en la batalla.
Formar Cuadro: La unidad debe formar en cuadro cuando sea cargada por Caballería.
Recién Reclutada: Se determina su efectividad aleatoriamente en su primer Disparo o Combate.
Caballería Pesada: Añada +1 D3 al resultado del combate cuando ha cargado.
Lanceros: Aplica un modificador a la moral de -1 contra Caballería y -2 contra Infantería,
cuando ha cargado.
Merodeadores: Ignora los modificadores al Mando por la distancia.
Fiables: Añade un modificador +1 al Factor de Mando.
Buenos Tiradores: La unidad puede repetir un disparo fallado.
Firmes: La unidad supera automáticamente su primer Test de Huida de la batalla.
Tenaces: La unidad puede repetir una Tirada de Salvación fallada.
Superior Instrucción: La unidad tiene un movimiento gratis si falla la Tirada de Mando.
Carga Terrorífica: El enemigo que sufra su carga debe hacer un Test de Huida.
Duros Luchadores: La unidad puede repetir una tirada fallada de Combate.
No Fiables: La unidad no puede mover si su Tirada de Mando iguala a su Factor de Mando.
No Probados: La unidad tiene un Resistencia aleatoria que se determina la primera vez que le hace
falte.
Valientes: La unidad puede repetir un Test de Huida fallado.
Vacilantes: La unidad debe hacer un Test de Huida cada vez que sufra bajas.
15.- CUALIDADES PERSONALES DE LOS LÍDERES
En esta sección se muestra como las reglas de los Líderes pueden ser adaptadas para reflejar sus capacidades –
positivas o negativas – únicas, así como la personalidad de cada uno, se trate de un Líder histórico o no.
Estas reglas permiten, por tanto, convertir a nuestros Líderes en seres impulsivos capaces de lanzarse a la carga
contra todo, en tímidos Generales incapaces de imponer su voluntad o en verdaderos bufones, por ejemplo.
Lo cierto es que hay suficientes precedentes históricos.

Los Líderes se clasifican como Alto, Medio o Bajo en tres diferentes áreas de su personalidad: Agresividad, Decisión
e Independencia. Esta clasificación puede obtenerse de manera aleatoria, lanzando 1 D6 para cada característica, o
puede decidirse de antemano de acuerdo con la personalidad histórica de dicho Líder.

TABLA DE PERSONALIDAD DE LOS LÍDERES

Puntuación en 1 D6
Características
Alto (6) Medio (2-5) Bajo (1)
Líder “corajudo”, con nervios Un individuo equilibrado, ni Este Líder prefiere no trabarse
de acero. Ajeno al peligro demasiado impetuoso ni a menos que la situación sea
para sí mismo o para sus ajeno a arriesgarse si vale la realmente favorable.
Agresividad: hombres. Cree firmemente pena. Siempre preocupado por la
que las batallas se ganan a lista de bajas y el malgasto de
punta de bayoneta (o de vidas.
sable).
Un Líder rápido para hacerse Es un Líder que actúa en el Un Líder cauto or naturaleza,
Decisión: cargo de la situación y tomar momento oportuno, sin prefiere reunir información y
decisiones. A veces le falta un despreciar la información conocer la situación antes de
poco de cautela. que haya a mano. decir algo.
Un Líder desdeñoso de la Un Líder respetuoso de la Un Líder incapaz de actuar sin
autoridad y muy confiado en autoridad pero capaz de unas órdenes muy claras,
su propia habilidad, violento utilizar su propio juicio y inclinado a una obediencia
Independencia:
ante las críticas y poco dado a tomar decisiones cuando ciega. Evita la responsabilidad
aceptar consejo. son necesarias. y está presto a culpar a otros
de sus fallos.
Agresión Alta (Líder Agresivo).
El Líder añade un +1 a su Factor de Mando cuando deba dar una orden para cargar contra una unidad enemiga.
Esta bonificación sólo se aplica si es posible para la unidad llegar hasta el enemigo al que se le ha ordenado cargar.
Esta bonificación puede aplicarse a toda una Brigada si al menos una de sus unidades podrá cargar.

Agresión Baja (Líder Tímido).


El Líder aplica un -1 a su Factor de Mando cuando deba dar una orden para cargar contra una unidad enemiga. Por
otro lado, aplica un +1 a su Factor de Mando cuando de una orden de retirada, siempre que esta orden no lleve a
la unidad a acercarse a otro enemigo.

Decisión Alta (Líder Decisivo).


El Líder puede siempre repetir una Tirada fallada de Mando pero si falla esta tirada, el resultado será siempre una
Pifia independientemente de la puntuación obtenida.

Decisión Baja (Líder Dubitativo).


Si el Líder da una orden con éxito con un resultado de tres movimientos, deberá hacer una nueva tirada y aplicar el
segundo resultado.

Independencia Alta (Líder Impetuoso).


Si el Líder es el primer Comandante en emitir órdenes en el turno, podrá añadir un bonificador +1 a su Factor de
Mando para dicho turno. No obstante, siempre obtendrá una Pifia – sea el primero en dar órdenes o no – con un
resultado de “11” o “12”.

Independencia Baja (Líder Irresponsable).


Si este Líder da sus órdenes antes que el Comandante en Jefe, aplicará una penalización -1 a su Tirada de Mando.
Si se espera hasta que el Comandante en Jefe haya dado sus órdenes, no tendrá problemas. No obstante, si
obtiene una Pifia el Jugador podrá hacer dos tiradas en la Tabla de Pifias y elegir el resultado (a este Líder le gusta
que le digan lo que debe hacer).
Si el Líder es el Comandante en Jefe, siempre tendrá un punto menos de Factor de Mando de lo normal debido a
su incapacidad crónica para dar órdenes.

Generando y usando Cualidades Personales.


Este sistema de Cualidades Personales se ha creado con la intención de permitirnos representar a Líderes
históricos impetuosos, cautelosos, duros o vanos en diferentes grados de personalidad. No obstante, también es
posible usar este sistema para añadir un poco de color a un Líder totalmente ficticio. En este caso, se sugiere que
los Comandantes en Jefe sean de nivel medio en todos los valores.

Para el resto de los Líderes se lanza 1 D6 para cada una de las tres Cualidades antes de comenzar el juego. Hay
muchas más maneras de utilizar este sistema pero lo realmente importante es no sobrecargar el juego o la
(limitada) memoria de los Jugadores con un exceso de datos y reglas.
16.- VICTORIA Y DERROTA
En esta sección se encuentran las reglas necesarias para determinar la victoria o derrota en un escenario. En este
Reglamento no hay una manera fija de decidir cuando una batalla ha finalizado, o incluso que bando ha ganado.
Normalmente, jugamos un escenario hasta que alcanzamos un acuerdo general para terminarlo (suele ser obvio),
sin preocupaciones acerca del número de turnos que va a durar, aunque esa opción también existe. Por otro lado,
decidir quién ha ganado o perdido es una actividad que puede dejarse, perfectamente, para más tarde, en una
civilizada discusión a través de unos vasos llenos de cerveza…

Una vez dicho esto, ciertas convenciones han evolucionado a lo largo de los años, y son las que forman la base de
este capítulo de las Reglas.

MORAL DE BRIGADA.
Una vez que una Brigada haya sufrido una cierta cantidad de bajas, o si ha abandonado parcialmente el campo de
batalla, el espíritu de lucha de sus restantes componentes se verá seriamente afectado. Se considera que las
tropas supervivientes están demasiado descorazonadas o muy fatigadas como para luchar con efectividad, por lo
que se utiliza la siguiente regla.

Regla de la Moral de Brigada.


Si al comienzo de su parte del turno, la mitad o más del total de unidades (Infantería o Caballería) de una Brigada
se han perdido, la Brigada se considera como “rota” y las unidades restantes estarán obligadas a seguir las reglas
descritas a continuación.
Una vez que una Brigada se ha “roto”, permanece así durante el resto del escenario y no puede recuperarse.

Una unidad de la Brigada se considera “perdida” a efectos de calcular la Moral de la Brigada si:

• Ha sido retirada de la mesa de juego porque ha sido destruida ó


• Ha dejado la mesa de juego deliberadamente o por otra razón, ó
• Está Aturdida al comienzo del turno.

Normalmente se ignoran las unidades de Artillería al calcular el estado de una Brigada, aunque estas unidades se
verán afectadas por el resultado. La excepción ocurre cuando la Artillería forma la mayor parte de las unidades de
la Brigada (por ejemplo, es una Gran Batería o una Brigada Naval británica típica, con más cañones y
ametralladoras que hombres).

Algunas Brigadas pueden incluir también unidades Mínimas que representen a exploradores, tiradores, etc. En
general, estas unidades se ignoran al determinar el estado de la Brigada, así como los Cañones de Batallón,
independientemente de cuántos haya en la Brigada. Si hay unidades de Caballería Ligera asignadas a una Brigada
pero no desplegadas con ella al comienzo del escenario, también se ignoran, pues normalmente luchaban
destacadas de su unidad matriz, y muchas veces en la otra punta del campo de batalla.

Unidades de una Brigada “Rota”.


Las siguientes reglas se aplican a todas las unidades de una Brigada “rota”:

• Las unidades que ya han abandonado la mesa, o las que la dejen desde ese momento, no pueden
volver y se retiran del juego definitivamente.
• Las unidades que estén desordenadas permanecen así de turno en turno y no pueden recuperarse
aunque sean de Élite y cuenten con la regla especial que les permite recuperarse automáticamente.
• Las unidades Aturdidas no pueden ser recuperadas aunque así lo pudieran hacer con una regla
especial, permaneciendo así hasta el final.
• Las unidades pueden hacer un solo movimiento de Retirada en la Fase de Mando en lugar de usar su
Iniciativa o recibir una orden. Esto puede hacerse aunque la unidad esté desordenada – en cuyo caso
es el único movimiento que pueden hacer estas unidades. Las unidades deben intentar retirarse del
combate de la manera más práctica posible, y dejarán la mesa si pueden hacerlo.
• Las unidades situadas hasta a 12” de distancia del enemigo y aun no trabadas en combate cuerpo a
cuerpo deben retirarse tal y como se ha descrito, a menos que esté ocupando edificaciones o
coberturas, o estén en cuadro, en cuyo caso podrán mantener su posición. Las unidades de Infantería
que estén irremediablemente rodeadas e incapaces de retirarse podrán formar en cuadro, si son
normalmente capaces de hacerlo.
• Las unidades de Artillería que decidan retirarse pueden utilizar dos movimientos – uno para
enganchar y otro para mover –si pueden hacerlo normalmente. Las unidades de Artillería que no
puedan enganchar sus piezas no podrán retirarse y si son obligadas a hacerlo, sus dotaciones se
considerarán como abandonando sus cañones y huyendo – no pueden retirar sus cañones a mano.

MORAL DEL EJÉRCITO.


Una vez que la mitad de las Brigadas de un ejército se hayan “roto”, las restantes Brigadas se “romperán”
automáticamente, y todas las reglas aplicables a las Brigadas “rotas” se aplicarán al conjunto del Ejército.
Esto, normalmente, es la señal de que el juego ha acabado, aunque depende en cierto modo de la naturaleza del
escenario y de los objetivos de los ejércitos oponentes. Si el asunto ha sido muy justo, puede ocurrir que una
fuerza retirándose pueda no dejar a su oponente en posesión del campo de batalla.

Ganador y Perdedor.
Una vez que la moral de un Ejército se ha colapsado, se considera que ese bando ha perdido la batalla.
En ocasiones, no obstante, es mejor dejar pasar un turno más para determinar si el ejército que se retira aun es
capaza de causar en su oponente el mismo daño, si es lo bastante frágil, obteniendo así un empate.

Expulsar al enemigo del campo de batalla es obviamente decisivo, pero a veces la batalla puede alargarse hasta la
noche (la noche del día de juego) sin que ningún bando haya podido cumplir las condiciones de victoria, por lo que
estos juegos sólo pueden resolverse en términos de éxito relativo. En tales situaciones, el bando con la mayor
proporción de Brigadas intactas se considera que tiene ventaja y, teniendo en cuenta otros posibles objetivos, se
considera el ganador.

Objetivos.
Muy comúnmente se designan objetivos a alcanzar para ambos bandos, aparte de la simple destrucción del
enemigo. Otro objetivo común es alcanzar el lado opuesto de la mesa y “escapar” (usualmente con terreno difícil
en medio, para complicar las cosas), etc.
Al indicar objetivos que hay que cumplir, es importante también imponer un tiempo máximo de juego, con lo que
se evita que los Jugadores remoloneen por ahí.

SUMARIO.
Una Brigada se “rompe” una vez que la mitad de sus unidades se pierden. Las unidades de una Brigada “rota”:

• No pueden volver a la mesa


• No pueden recuperarse del desorden
• No pueden recuperarse del estado de Aturdida
• Pueden retirarse automáticamente un movimiento completo (aunque estén desordenadas)
• Deben retirarse automáticamente un movimiento completo si hay algún enemigo hasta a 12” de
distancia a menos que estén defendiendo una posición o en cuadro
• La Artillería incapaz de retirarse debe abandonar sus cañones

Un Ejército se “rompe” una vez que la mitad de sus Brigadas se han “roto”.

17.- EL JUEGO, A NUESTRA MANERA


Todas las batallas presentadas en este Reglamento a modo de escenarios fueron libradas en las mesas de juego de
Alan Perry o John Stallard. Ambos son afortunados por tener suficiente espacio como para acomodar a un buen
número de Jugadores, un Árbitro e incluso un “Corresponsal de Guerra”. Todas estas batallas han contado con al
menos dos Jugadores por bando, que es la manera en que a nosotros nos gusta jugar, de manera participativa.
Nuestros juegos son invariablemente acontecimientos sociales y una buena excusa para reunirnos y pasar un buen
rato.

Puesto que todos tenemos obligaciones laborales, estos escenarios los hemos jugado por la tarde, después del
trabajo, normalmente entre las 18:00 y las 22:00, aunque algunos han llegado incluso a la media noche. El anfitrión
es, por normal, el que prepara el escenario, desde los órdenes de batalla y reglas especiales a los elementos del
terreno. Estos escenarios pueden estar basados en hechos históricos, pero son, generalmente, adaptados a
nuestras colecciones o a la imaginación del que lo prepara. Aquí es fundamental contar con amplias colecciones de
figuras - algo en lo que no tenemos problema, gracias a los Perry – que, además, estén organizadas en ejércitos
más o menos coherentes. Obviamente, al ser estas colecciones fruto de largos años de esfuerzo, no están
emplaquetadas u organizadas de la misma manera, por lo que “Black Powder” ha sido diseñado para poder
adaptarse a tal eventualidad.

Habiendo elegido una batalla, el siguiente paso es asegurarse de que hay suficientes modelos disponibles. A veces
es necesario echar mano de otras colecciones o, directamente, reunir y pintar las figuras que faltan. La siguiente
tarea es preparar el campo de batalla. Nuestros elementos del terreno son modulares, por lo que es posible
representar con ellos una amplia variedad de campos de batalla. Encima del terreno, por supuesto, ponemos toda
la cantidad posible de elementos de escenografía: casas, vallas, bosques, etc. Todo ello da vida a la mesa de juego.

Al preparar los órdenes de batalla es necesario tener en cuenta los objetivos de victoria de cada bando. En una
batalla de encuentro pueden ser sencillos: destruir al enemigo. Aquí no hay que complicarse mucho la vida con la
composición de las fuerzas, que sólo necesitan estar equilibradas. Pero nosotros intentamos evitar este tipo de
batallas, buscando en su lugar un poco de argumento, por ejemplo, una retirada bajo presión o el asalto contra
una posición enemiga. La entrada aleatoria de refuerzos, las condiciones climatológicas, etc. aumentan el interés
de un escenario y, por tanto, de los Jugadores.

El objetivo de victoria de cada bando es un tema delicado: debe ser posible, pero no demasiado fácil de lograr, o
los Jugadores perderán interés por el juego.

Finalmente, están las reglas especiales que hacen realmente único a un escenario. Pueden tratar de la aparición de
refuerzos, del comportamiento de las unidades, de la actitud de los Líderes…

“Black Powder” es un juego deliberadamente abierto a debates e interpretaciones por parte de los Jugadores, y
funciona realmente en un ambiente de sana amistad.

Nota del Traductor: Los escenarios que se presentan a continuación han sido adaptados a las colecciones de los
componentes del Club Comandante, por lo que no son los que originalmente aparecían en el Reglamento.
LA BATALLA DE EL TEB. SUDÁN, 29 DE FEBRERO DE 1884.
El General Charles Gordon, flamante Gobernador del Sudán, se estableció en Khartoum en Febrero de 1884,
donde, en vez de preparar la evacuación de todos los egipcios y europeos allí presentes, decidió defender la
provincia contra los intentos del Mahdi de conquistarla por completo. Para ello fortificó la capital y creó una
pequeña flota de cañoneras para negar el Nilo a los “derviches”. Inevitablemente, muy pronto se vio aislado del
mundo exterior tras los muros de Khartoum, en cuanto las tribus de norte del Sudán se alzaron a favor del Mahdi y
su guerra santa. Por un tiempo, Gordon esperó que la ayuda le llegara desde el este vía las estratégicamente
importantes bases navales anglo-egipcias del Mar Rojo y tenía razón. La batalla de El Teb fue librada como parte
del intento británico de controlar la costa este del Sudán.

Los antagonistas.
El belicoso pueblo Beja controlaba una gran parte del este del Sudán, una región que abarcaba desde las costas del
Mar Rojo hasta unas 100 millas de Khartoum. Aunque no eran estrictos adherentes a las reglas del Mahdi, los Beja
se dejaron arrastrar sin problemas por la revolución que éste había desatado. Su líder era un antiguo exclavista y
Emir, Osman Digna, pero las fuerzas mahdistas estacionadas en El Teb el 29 de Febrero de 1884 estaban bajo el
mando de su sobrino Madani Ibn Alí y de Abdullah Ibn Hamid, Emir de la Costa. A su mando tenían tropas de las
tribus Beja Hadendowa, Gemilab, Ashraf, Arteiga y Hassinab, así como algunos aliados sudaneses y “desertores”
egipcios.

Sus oponentes componían la fuerza expedicionaria británica desplegada en el puerto de Suakin al mando del
General Sir Gerald Graham, quien tenía orden de destruir a las fuerzas mahdistas locales antes de abrirse paso
hasta Khartoum.

La batalla.
Los sudaneses se habían fortificado a conciencia sobre una línea de colinas que se alzaban ante una refinería de
azúcar en ruinas y la aldea de El Teb, construyendo trincheras y emplazamientos para cañones que habían
capturado a los egipcios en las batallas previas. Los Beja estaban bien armados con los miles de fusiles Remington y
los cañones Krupp que habían capturado a los egipcios en las batallas previas. Además, tenían algunos cañones de
bronce más antiguos, lanzacohetes e incluso ametralladoras Gatling. El terreno que conducía a estas posiciones
consistía, por su parte, en una llanura rota por depresiones y ramblas, moteada por parches de vegetación.
Las fuerzas británicas avanzaron hacia El Teb en un gran cuadro de Brigada con artillería emplazada en sus flancos
y la Caballería e Infantería Montada desplegada al frente. Graham maniobró este cuadro a lo largo del frente
mahdista con la intención de llegar a su flanco izquierdo. Tan pronto como esta maniobra llamó la atención de los
Krupps emplazados en su sangar de la colina, Graham retiró a la Caballería fuera de alcance y emplazó su propia
artillería que, rápidamente, silenció el fuego enemigo. Los británicos avanzaron de nuevo contra los sudaneses,
quienes aguantaron la primera andanada de fusilería británica y se lanzaron a la carga contra el cuadro. Esta carga
fue repelida, y los británicos se lanzaron a su vez, capturando los cañones. En este momento Graham, llevado por
un prematuro entusiasmo, lanzó a su Caballería contra los Beja, confundiendo la ordenada retirada de éstos con
una huida del campo. Los sudaneses, sin inmutarse, se volvieron a hacer frente a los Húsares y en la melee se
llevaron la mejor parte del combate. Mientras, la Infantería británica, habiéndose situado en el flanco enemigo, se
lanzó al combate cuerpo a cuerpo con los enemigos atrincherados a todo lo largo de la colina y en la vieja refinería.
Tras un duro combate, los sudaneses se retiraron a su última línea defensiva, en torno a la aldea de El Teb, desde
donde sus restantes cañones dispararon contra las tropas británicas hasta que el batallón de los Gordons se lanzó
a la carga y tomó la posición a punta de bayoneta. La mayoría de los sudaneses se retiraron en buen orden, no sin
antes desafiar bravamente a la Caballería británica que parecía a punto de cargar contra ellos – pero que no lo
hizo.
Ambos bandos demostraron una disciplina y un valor encomiable, y fue una importante victoria para los británicos,
aunque no decisiva, pues demostraron así a los egipcios que los mahdistas no eran invencibles.

EL ESCENARIO.

La Mesa de Juego.
Este escenario se juega en una mesa de 12 x 6 pies, tal y como se muestra en el mapa adjunto. La posición
sudanesa ha sido compactada ligeramente para acomodarla dentro de la mesa, con sus posiciones defensivas
representadas mayoritariamente por muros bajos y parapetos diversos. El área situada al norte de dicha posición
está compuesta por un terreno suavemente ondulado y cubierto por ramblas y parches de vegetación suficientes
para estorbar el movimiento y proporcionar una cierta cobertura a los acechantes Beja.

Refinería en ruinas
Posiciones Mahdistas
Ramblas
Matorrales
Colinas
Aldea de El Teb

Fuerzas enfrentadas.
Los órdenes de batalla que se presentan a continuación han sido adaptados para este escenario utilizando como
referencia las fuerzas que se enfrentaron realmente.

EL EJÉRCITO SUDANÉS.
El Jugador Sudanés puede distribuir a sus fuerzas en el número de “Brigadas” que desee (lo adecuado sería dar una
a cada Jugador participante).

• Comandante en Jefe: Madani Ibn Alí


• Abdullah Ibn Hamid
• 2 unidades de Beja armados con fusiles (16 figuras cada una)
• 6 unidades de Beja armados con lanzas (15-20 figuras cada una)
• 2 unidades de aliados Sudaneses armados con lanzas (24 figuras cada una)
• 2 unidades de escaramuceadores Beja armados con fusiles (12 figuras cada una)
• 2 cañones de campaña con su dotación
• 2 unidades de Caballería Baggara armada con lanza (6 figuras cada una)
• 1 unidad de Sudaneses en camello armados con lanza (6 figuras)

La artillería mixta de los Mahdistas ha sido representada con dos baterías, para no dar a los sudaneses un exceso
de potencia de fuego. Sería posible, también, incluir las ametralladoras, pero eso podría desequilibrar el juego. Por
otro lado, la Caballería Sudanesa fue muy poco numerosa en esta batalla – unos cien jinetes – pero queda bonita
sobre la mesa y aporta a los Jugadores Sudaneses un importante elemento ofensivo, por lo que ahí está. En cuanto
a los cohetes, no fueron usados por los sudaneses – lo cierto es que los británicos los recapturaron intactos, así
que no se han incluido. Obviamente, es una cuestión personal incluir esas unidades o modificar las existentes, a
gusto de cada uno.

EL EJÉRCITO BRITÁNICO.
Este Ejército está ya distribuido en sus Brigadas pero los Jugadores pueden, antes de comenzar el escenario,
distribuir sus unidades entre ellas.

• Comandante en Jefe: Mayor General Sir Gerald Graham


• 1ª Brigada: Mayor General Redvers Buller
• 3 unidades de Infantería británica (Gordon Highlanders, King Royal Rifle Corps,
Royal Irish Fusiliers). (14-16 figuras cada una)
• 1 cañón de campaña con su dotación
• 2ª Brigada: Mayor General Davis
• 3 unidades de Infantería británica (Black Watch, York & Lancaster, Royal Marine
Light Infantry). (14-16 figuras cada una)
• 2 unidades de Ametralladoras (Brigada Naval). (1 modelo y 5 figuras cada una)
• 1 cañón de campaña con su dotación
• Brigada de Caballería: General de Brigada Stewart
• 2 unidades de Caballería británica (10º y 19º de Húsares). (8 figuras cada una)
• 1 unidad de Infantería Montada (6 figuras)
• 1 unidad de Exploradores abisinios (3 figuras)

Una vez más, la Artillería ha sido reducida en fuerza para no desequilibrar el juego, quedando, no obstante, el
número de piezas suficientes como para acomodarlas en el cuadro (si el Jugador británico lo forma). Las
Ametralladoras de la Brigada Naval eran movidas mediante cuerdas por su dotación, lo cual se ha tenido en cuenta
en las Reglas Especiales.

Disposición de las fuerzas.


El Jugador Sudanés debe situar al menos la mitad de sus fuerzas detrás de las colinas que señalan su posición
defensiva, con lo que estarán fuera de la vista de los británicos. Por tanto, estas unidades no serán puestas sobre la
mesa hasta que el Jugador Sudanés quiera mover con ellas, momento en que podrán, con una orden apropiada,
entrar a la mesa por el lado sudanés de la misma. El resto de las fuerzas sudanesas pueden desplegarse sobre la
mesa, hasta la rambla situada más a la derecha (línea de color azul), con la formación (entre las permitidas) y
encaramiento que desee el Jugador Sudanés.

El Jugador Británico puede situar sus fuerzas sobre la mesa dentro del área indicada (de color rojo), con la
formación y encaramiento que desee. Las unidades que no pueda desplegar por falta de espacio o porque no
desee desplegarlas el Jugador, podrán entrar a la mesa durante el movimiento del primer turno.

Objetivos de Victoria.
Este escenario tiene una limitación de tiempo de ocho turnos. En ese tiempo, el Jugador Británico (que tendrá así
un cierto sentimiento de urgencia) debe capturar la aldea de El Teb u obligar al Ejército Sudanés a abandonar la
mesa. El Jugador Sudanés debe impedir estas condiciones de victoria.

Estadísticas del Ejército Británico.

Factor Factor
Factor de Factor de
Unidad Tipo Armamento de de Especial
Combate Resistencia
Disparo Moral
Gordon Fusil Carga
Firmes
Highlanders, Infantería por la 7 3 4+ 4
Unidad Normal
Black Watch: Recámara
Fusil Carga
Firmes
KRRC: Infantería por la 6 4 4+ 3
Unidad Normal
Recámara
Fusil Carga
Firmes
Otros batallones: Infantería por la 6 3 4+ 3
Unidad Normal
Recámara
Fusil Carga
Duros Luchadores
Brigada Naval: Infantería por la 1 1 4+ 1
Unidad Mínima
Recámara
Carabina
Carga por la Merodeadores
Húsares: Caballería 6 1 4+ 3
Recámara, Unidad Normal
Sable
Infantería Caballería Fusil Carga 4 2 5+ 2 Merodeadores
Montada: por la Escaramuceadores
Recámara Unidad Pequeña
Merodeadores
Exploradores Fusil de
Caballería 2 1 5+ 1 Escaramuceadores
Abisinios: Avancarga
Unidad Mínima
Ametralladoras: Artillería Gardner 1 Especial 4+ 1 Firmes
Obús de
Artillería: Artillería 1 3-2-1 4+ 1 Firmes
Campaña

REGLAS ESPECIALES.
1.- La Caballería puede desmontar para combatir a pie, pudiendo remontar más adelante si lo desea. Una unidad
puede mover y desmontar/montar como parte de un mismo movimiento, aunque requiere una orden específica
para ello. Una vez desmontada, la Caballería pierde su reglas especial “Merodeadores”. Además, la Caballería
desmontada hace los Test de Huida – y se considera a todos los efectos – como Infantería.
2.- En este escenario, toda la Artillería se mueve por medio de equipos humanos equipados con cuerdas. Por tanto,
pueden mover y enganchar/desenganchar como si fuesen Artillería a Caballo, pero con una capacidad de
movimiento de 12”. Por su parte, cuando los equipos de las Ametralladoras no estén moviéndolas, formarán, cada
uno, una unidad Mínima de Infantería Naval. Esta unidad deberá permanecer a una distancia máxima de 3” de las
Ametralladoras si el Jugador quiere que éstas puedan moverse en turnos posteriores.

3.- Todas las tropas británicas son Regulares. Los Exploradores Abisinios son Irregulares.

4.- La Infantería británica puede formar en cuadro de Brigada. Esta formación, tiene un movimiento “gratis”, lo
cual se aplica también a las unidades que se hayan añadido al cuadro. De esta manera se permite que el Jugador
Británico pueda realizar una aproximación cautelosa pero predecible, como ocurrió en realidad.

5.- La Infantería Montada y los Exploradores sólo pueden adoptar la formación de escaramuza, igual que la Brigada
Naval cuando no mueva las ametralladoras.

6.- El Ejército Británico tiene un Factor de Mando “8” en general, con excepción de Sir Gerard Graham, que lo tiene
de “9”.

Estadísticas del Ejército Sudanés.

Factor Factor Factor


Factor de
Unidad Tipo Armamento de de de Especial
Resistencia
Combate Disparo Moral
Banda
Lanzas y
Lanceros Beja: Infantería 6 1 4+ 4 Fanáticos
Escudos
Unidad Normal
Fusil Carga Banda
Fusileros Beja: Infantería por la 5 2 4+ 3 Fanáticos
Recámara Unidad Normal
Lanzas y Banda
Lanceros Aliados: Infantería 5 1 5+ 2
Escudos Unidad Grande
Fusil Carga
Escaramuceadores Escaramuceadores
Infantería por la 4 2 4+ 2
Beja: Unidad Pequeña
Recámara
Caballería Lanzas y Banda
Caballería 6 - 5+ 2
Baggara: Espadas Unidad Normal
Merodeadores
Sudaneses a Lanzas y
Caballería 6 1 4+ 3 Escaramuceadores
Camello: Espadas
Unidad Normal
Obús de
Artillería: Artillería 1 3-2-1 5+ 1 Vacilantes
Campaña

REGLAS ESPECIALES.
1.- Todas las tropas sudanesas son Irregulares.

2.- Las unidades de Lanceros y la de Camellos tienen un Factor de Disparo que permite contemplar sus lanzas
arrojadizas y los pocos fusiles que haya entre sus filas.

3.- La Artillería está formada por cañones Krupp de carga por la recámara, modernos y servidos por sus dotaciones
(previamente “convencidas” por los Mahdistas) pero de frágil moral. Estos modelos deben estar emplazados tras
alguna fortificación en el área de las colinas, obligatoriamente, y sólo pueden ser movidos para cambiar su
encaramiento.

4.- El Ejército Sudanés tiene, en general, un Factor de Mando 8.

Como fue jugado este escenario.


Dos Jugadores tomaron parte en cada bando, con un quinto ejerciendo de Árbitro para resolver posibles dudas. Por
tanto, ambos bandos se repartieron las fuerzas en grupos más o menos iguales. En el caso de los Británicos, cada
Jugador tomó el mando de una Brigada de Infantería y se repartieron la Caballería entre ellos (gracias a su regla
especial “Merodeadores”, no era necesario mantenerla unidad). Los Jugadores Sudaneses tomaron la decisión
práctica de dividir en dos el Ejército, Infantería y Caballería, concentrando ésta en el área abierta situada a la
izquierda de las colinas.

Los Británicos decidieron moverse separadamente en dos columnas, razonando que tendrían tiempo de formar un
cuadro de Brigada si surgía la necesidad. Viendo como se desarrolló la partida, está claro que fue una opción
bastante optimista.

Los Exploradores abisinios marcharon hacia delante por el flanco izquierdo británico, a través de los parches de
vegetación, seguidos por elementos de la Brigada de Davis, mientras el resto de esta Brigada y la de Buller se
movían afanosamente en columna de marcha a su derecha y ligeramente escalonadas. El plan británico era,
claramente, avanzar rápidamente y formar en línea de batalla antes de que los sudaneses tuviesen oportunidad de
reaccionar. Mantener la columna de marcha ante un enemigo tan determinado era una decisión bastante brava,
por decirlo suavemente, pero así garantizaban una aproximación rápida. Para apantallar a las columnas, la
Caballería se desplegó al frente de las mismas.

Los Húsares no tardaren en encontrarse bajo el fuego de la Artillería y fusilería sudanesas, que obligaron al 10º de
Húsares a desviarse hacia su derecha y contra su propia Infantería. Los Exploradores abisinios, por su parte,
decidieron no enfrentarse con los escaramuceadores sudaneses emplazados entre los matorrales y los Black Watch
cargaron para expulsarlos de sus posiciones rápidamente – aunque iban a tardar más de lo previsto. El resto de la
Infantería británica comenzó a formar una larga línea de fuego, abandonando toda esperanza de formar en cuadro
ante la visión de las masivas unidades sudanesas que ya surgían por el centro de su línea. La Caballería y Camellería
sudanesas surgieron también intentando envolver el flanco derecho británico, y casi consiguieron llegar antes de
que la Infantería británica lograse formar, pero el 10º de Húsares volvió justo a tiempo para “salvar el día”. La
unidad a camello se retiró precipitadamente y el fuego de la Infantería mantuvo a raya al resto de la Caballería
sudanesa, superando así la crisis.

En el centro, a pesar de que las desesperadas cargas sudanesas causaron fuertes bajas a los batallones británicos,
el grueso de los Beja se replegaron eventualmente a las colinas, exhaustos, pero fueron perseguidos por los Black
Watch, seguidos por el resto de la Brigada de Davis. Los sudaneses se aferraron tenazmente a sus posiciones pero
fueron, finalmente, arrollados, perdiendo los dos cañones y con la mayoría de sus unidades en plena retirada en el
turno final del juego. Los británicos quedaron dueños del campo de batalla, pero con muchas de sus unidades
dañadas. La solidez de la Infantería británica, con su regla especial “Firmes” había ganado la batalla, pero con la
ayuda de mucha, mucha suerte.

LA ACCIÓN DEL RÍO NTOMBE.ZULULAND, 12 DE MARZO DE 1879

La Guerra Anglo-Zulú fue un conflicto atípico que ni el Gobierno Británico ni el Rey Zulú quisieron librar. Fue
originado por las ambiciones del Alto Comisionado Británico para Sudáfrica, Sir Henry Bartle Frere, y un grupo de
colonialistas deseosos de expandir la influencia británica en la región a costa del Reino Zulú, al que veían como una
amenaza a la expansión de la colonia de Natal. Frere, por tanto, estaba convencido de que el conflicto era
inevitable y aprovechó cualquier oportunidad para incitar a los zulúes a cruzar la frontera belicosamente. Su
táctica, a pesar de toda la cautela preconizada por el Rey Zulú, tuvo éxito, y una fuerza expedicionaria británica al
mando de Lord Chelmsford se lanzó alegremente a la tarea de destruir para siempre la “amenaza” zulú.

El 11 de Marzo de 1879, la mala suerte llevó al Capitán David Moriarty a ser elegido por su superior, el Mayor
Charles Tucker del 80º Foot, a dejar la seguridad del acantonamiento de Luneburg y marchar cinco millas al norte
para escoltar un lento convoy de suministros. Aun fue más mala suerte descubrir que la columna de carromatos
tirados por bueyes había sido dispersada a ambos lados del vado de Myer´s Drift, en el río Ntombe. Las recientes
lluvias había elevado el nivel del río, separando a los carromatos y obligando a Moriarty a acampar hasta que el
nivel del agua bajara. Siguiendo sus órdenes al pie de la letra, formó un laager para proteger su campamento en el
lado oriental del río, en forma de “v” invertida con 17 carromatos, apoyándose en la orilla del río. Situó a 70 de sus
hombres dentro del laager y a otros 35 en la otra orilla, con el resto de los carromatos. Era una posición fuerte y
compacta, pero Moriarty no la atrincheró, y no se dio cuenta de que el nivel fluctuante del río podía dejar brechas
en los pies de la “v” que un enemigo audaz podía explotar.

El Jefe Zulú (realmente, un Príncipe Swazi renegado) Mbilini era, justamente, ese tipo de enemigo. Sus
exploradores le habían tenido puntualmente informado de los movimientos y disposiciones de Moriarty y decidió
aprovechar la oportunidad que se le presentaba. En las primeras horas del 12 de Marzo, Mbilini dirigió a sus
guerreros en una rápida y silenciosa marcha nocturna para rodear la posición británica, una típica táctica swazi. Los
zulúes consiguieron llegar hasta unas 70 yardas del laager antes de ser descubiertos por un centinela. Al darse la
alarma, los zulúes se alzaron a una como fantasmas surgidos de la tierra, dispararon una andanada de mosquetería
y se lanzaron a la carga. En cuestión de minutos, los británicos que no se lanzaron al río para huir fueron
aniquilados y los zulúes, sin apenas detenerse, cargaron contra el destacamento que, horrorizado, se alineaba en la
otra orilla.

El Oficial al mando, el Teniente Harward, dejó a su Sargento encargado de reunir a todos los hombres disponibles y
retirarse hacia una granja cercana, mientras él se lanzaba al galope hacia Luneberg en busca de refuerzos (una
acción que le costaría su carrera).
El Suboficial, el Sargento Booth, cumplió su cometido admirablemente, manteniendo a raya a los zulúes con
descargas controladas de fusilería, recogiendo a todos los supervivientes posibles y retirándose ordenadamente
primero hacia la Misión de Myer y luego hacia la Granja de Rahbe. Mientras, el Teniente Harward había llegado a
Luneberg y dado la mala nueva. El Mayor Tucker reunió apresuradamente a todas las tropas disponibles y se lanzó
con ellas a rescatar a sus hombres.

Mbilini, bien informado, decidió evitar la confrontación y se retiró tranquilamente con unas 250 cabezas de
ganado, grandes cantidades de munición, armas y muchos suministros. Todo lo que la columna de socorro pudo
hacer fue enterrar a los muertos y recuperar los carromatos.

EL ESCENARIO.
Este escenario comienza con los restos de la fuerza de Moriarty rodeados en Myer´s Mission, al mando del
Sargento Booth. Mientras, una considerable fuerza de socorro dirigida por el Mayor Tucker está en camino y a
punto de entrar en la mesa. Los zulúes, por su parte, no se han retirado – como ocurrió realmente – sino que se
han preparado para presentar batalla.
La fuerza de socorro debe intentar rescatar a la asediada guarnición de la misión y los zulúes deben intentar
destruirla para redondear lo que ya es una gran victoria.
La Mesa de Juego.
Este escenario se juega en una mesa de 8 x 6 pies, tal y como se muestra en el mapa adjunto. El río Ntombe corre
por todo el lado superior de la misma, con el vado y el campamento saqueado situados en el centro. La Misión de
Myer, por su parte, se encuentra en uno de los extremos de la mesa. El terreno se ha situado de manera que el
Jugador Zulú pueda ocultar algunas de sus unidades y pueda, potencialmente, emboscar a la columna de socorro.
Por tanto, para representar los distintos elementos reales de esta acción, se han compactado un tanto dentro de la
mesa de juego.

Río Ntombe

Vado y Campamento

Cercados
Myer´s Mission
Poblado Zulú
Ramblas
Matorrales
Colinas

La Misión se ha representado con el modelo de una típica granja, con dos grandes cercados. Además, se han
dispuesto por la mesa varios asentamientos nativos, muy característicos. Los parches de vegetación son tanto
matorrales como hierba alta o bosquecillos, suficientemente altos y espesos como para ocultar a una unidad,
completamente, en su interior.

Fuerzas enfrentadas.
Los órdenes de batalla que se presentan a continuación han sido adaptados para este escenario utilizando como
referencia las fuerzas que se enfrentaron realmente.

EL EJÉRCITO BRITÁNICO.
El Jugador Británico tiene un contingente de tropas parcialmente realista y basado en la verdadera columna de
socorro, modificada un tanto para representar tanto a ésta como a una típica columna de operaciones británica en
esta Guerra. Esta fuerza se ha dividido en tres Brigadas, considerándose a los supervivientes del convoy como una
cuarta Brigada, a efectos de juego.

• Comandante en Jefe: Mayor Charles Tucker (80º Foot)


• 1ª Brigada: Teniente Johnson
• 3 compañías del 80º Foot (12 figuras cada una)
• 2ª Brigada: Teniente Sherrard
• 1 compañía de la Brigada Naval (12 figuras)
• 1 sección de Ametralladoras (dotación y 5 figuras de “arrastre”)
• 1 batallón del NNC (24 figuras)
• 3ª Brigada: Doctor Wardrop
• 1 Escuadrón del NNH (12 figuras)
• 1 Escuadrón de FLH (12 figuras)
• 1 compañía del 17º Lanceros (6 figuras)
• 4ª Brigada: Sargento Booth
• 1 unidad supervivientes del convoy (8 figuras)

Como ya se ha dicho, este orden de batalla no es histórico, el Mayor Tucker sólo pudo reunir varias compañías del
80º Foot y un grupo de Oficiales y voluntarios a caballo, pero aquí se ha modificado para que pueda ser un rival a la
altura de los zulúes.

EL EJÉRCITO ZULÚ.
El Ejército Zulú en esta batalla está mandado por el Príncipe Swazi Mbilini wa Mswati, La Hiena del Pongolo, y es
típico del periodo: un conjunto de Impis armados con lanzas, escudos y mosquetes apoyados por unos pocos
destacamentos de escaramuceadores que, posiblemente, fueron los que dispararon la descarga de fusilería inicial.

• Comandante en Jefe: Príncipe Mbilini wa Mswati


• Cuerno Izquierdo: Induna
• 2 Regimientos (32 figuras cada uno)
• Cuerno Derecho: Induna
• 2 Regimientos (32 figuras cada uno)
• Cabeza: Induna
• 2 Regimientos del Ejército Real (32 figuras cada uno)
• Pecho: Induna
• 1 Regimiento (32 figuras)
• 2 unidades de Escaramuceadores (16 figuras cada una)
Las unidades zulúes están dispuestas en “Brigadas”, pero éstas han recibido los nombres tradicionales en que se
dividía el Ejército Zulú cuando salía para la guerra.
Los dos Regimientos que conforman el Pecho representan a tropas del Ejército Real enviadas por Cetshwayo, y son
las mejores unidades disponibles. Los otros Regimientos y las unidades de Escaramuceadores representan a
tropas del Clan de Mbilini.

Disposición de las fuerzas.


La 4ª Brigada Británica comienza el escenario desplegada ya en Myer´s Mission. La columna de socorro, por su
parte, debe desplegarse dentro del área indicada en el mapa con líneas de color rojo, sobre el camino. Las
unidades británicas comienzan el escenario en formación de columna de marcha, y cualquier unidad que no pueda
desplegarse dentro de esta área podrá entrar a la mesa en el primer o siguientes turnos, con la orden adecuada.

Una vez que el Jugador Británico haya desplegado a sus fuerzas, lo hará el Jugador Zulú. Éste podrá desplegar sus
unidades sobre la mesa, donde desee, dentro de los límites marcados por las líneas de color azul. Al desplegar
después que el Jugador Británico, se le permite mantener un elemento de sorpresa y la posibilidad de situarse lo
más cerca posible de la columna de socorro.
Aparte de las unidades puestas sobre la mesa y visibles para el enemigo, el Jugador Zulú puede desplegar dos de
sus Regimientos en posiciones ocultas, dentro de elementos del terreno apropiados o fuera de la vista de las
unidades británicas (incluida la guarnición de la Misión).

El Jugador Británico es el primero en actuar al comienzo del escenario.

Objetivos de Victoria.
Los objetivos del Jugador Británico son varios: repeler a los zulúes, rescatar a los supervivientes del convoy y
recuperar los cuerpos, carromatos y suministros del vado. Es una misión muy ambiciosa, y lograrlo puede suponer
un éxito impresionante. Lo más importante es, no obstante, rescatar a los supervivientes, lo cual ya puede ser
poco más que una victoria marginal.

El Jugador Zulú tiene como objetivo destruir a los restos del convoy, algo muy fácil, pero también aniquilar a la
columna de socorro. Por otro lado, el campamento debe ser saqueado. Por tanto, derrotar a la columna de socorro
sería una victoria completa, mientras que sólo poseer el abandonado campamento al final del escenario sería una
victoria marginal.

Estadísticas del Ejército Británico.

Factor Factor
Factor de Factor de
Unidad Tipo Armamento de de Especial
Combate Resistencia
Disparo Moral
Fusil Carga Firmes
Infantería
80º Foot: por la 6 3 4+ 3 Tenaces
Regular
Recámara Unidad Normal
Fusil Carga Firmes
Infantería
Supervivientes: por la 4 2 4+ 2 Tenaces
Regular
Recámara Unidad Pequeña
Infantería Fusil Carga Firmes
Brigada Naval: 6 3 4+ 3
Regular por la Unidad Normal
Recámara
Fusil de No Fiables
Natal Native Infantería
Avancarga, 5 2 5+ 3 Escaramuceadores
Contingent: Irregular
Lanzas Unidad Normal
Carabina Merodeadores
Frontier Light
Caballería Carga por la 4 3 4+ 3 Escaramuceadores
Horse:
Recámara Unidad Normal
Carabina
Merodeadores
Natal Native Carga por la
Caballería 5 2 4+ 3 Escaramuceadores
Horse: Recámara,
Unidad Normal
Jabalinas
Carabina Tenaces
Carga por la Feroces
17º Lanceros: Caballería 8 1 4+ 2
Recámara, Lanzas
Sable, Lanza Unidad Pequeña
Fusil Carga
Tenaces
Equipo de la Infantería por la
1 1 4+ 1 Escaramuceadores
Ametralladora: Regular Recámara,
Unidad Mínima
Machete
Ametralladora: Artillería Gatling 1 Especial 4+ 1 Firmes

REGLAS ESPECIALES.
1.- La Ametralladora es arrastrada mediante un equipo de marineros usando cuerdas. Por tanto, puede mover,
desenganchar y enganchar como si se tratase de Artillería a Caballo, pero con 12” de movimiento por turno.
Cuando no estén arrastrando la ametralladora, los miembros del equipo formarán una unidad Mínima de
Infantería, debiendo estar, en todo momento, a una distancia máxima de 3” de la ametralladora para que ésta
pueda ser movida.

2.- Las unidades FLH, NNH y el Equipo de la Ametralladora están limitadas a la formación en Escaramuza. El
batallón NNC puede adoptar esta formación si lo desea pero si lo hace deberá mantenerla durante todo el
escenario.

3.- La Caballería puede desmontar para combatir a pie, pudiendo remontar más adelante si lo desea. Una unidad
puede mover y desmontar/montar como parte de un mismo movimiento, aunque requiere una orden específica
para ello. Una vez desmontada, la Caballería pierde su reglas especial “Merodeadores”. Además, la Caballería
desmontada hace los Test de Huida – y se considera a todos los efectos – como Infantería.

4.- La Infantería británica puede formar en cuadro de Brigada pero ni las tropas nativas ni la Caballería pueden
formar un lado del cuadro. Esta formación, tiene un movimiento “gratis”, lo cual se aplica también a las unidades
que se hayan añadido al cuadro. De esta manera se permite que el Jugador Británico pueda realizar una
aproximación cautelosa pero predecible, como ocurrió en realidad.

5.- El Ejército Británico tiene un Factor de Mando “8” en general, con excepción del Mayor Tucker y el Sargento
Booth, que lo tienen de “9”.
Por otro lado, en el primer turno de juego, los supervivientes del convoy sólo pueden “mantener su posición”, sin
posibilidad de moverse.

Estadísticas del Ejército Zulú.


Factor Factor Factor
Factor de
Unidad Tipo Armamento de de de Especial
Resistencia
Combate Disparo Moral
Mosquetes,
Regimientos de Infantería Banda
Lanzas y 6 1 4+ 3
Mbilini: Irregular Unidad Normal
Escudos
Mosquetes, Banda
Regimientos Infantería
Lanzas y 7 1 4+ 4 Valientes
Reales: Regular
Escudos Unidad Normal
Mosquetes,
Infantería Escaramuceadores
Escaramuceadores: Lanzas y 4 2 4+ 2
Irregular Unidad Pequeña
Escudos

REGLAS ESPECIALES.
1.- Las unidades zulúes del Ejército Real se consideran Regulares para representar su mejor nivel de instrucción, o
de coordinación, al tratarse de Regimientos ya establecidos.

2.- Todos los Regimientos zulúes incluyen una alta proporción de guerreros armados con mosquetes antiguos o de
mala calidad, mientras que los Escaramuceadores tienen armas y pólvora en mejores condiciones (por eso se han
reunido en unidades especializadas). Por ello, todas las unidades zulúes tienen un Factor de Disparo.

3.- Las unidades zulúes escondidas deberían ser reveladas tan pronto como las tropas británicas muevan hacia
ellas, en cuyo momento debería considerárselas como “sorprendidas”, deteniéndolas a unas pocas pulgadas de
distancia a menos que tengan una orden de “cargar a la menor oportunidad” o similar. Lo que interesa aquí es no
echar a perder el juego haciendo saber al Jugador Británico que avanza hacia una emboscada pero “debe hacer
como que no lo sabe”.

4.- El Ejército Zulú tiene, en general, un Factor de Mando 8 excepto por el Príncipe Mbilini, que lo tiene de 9.

Como fue jugado este escenario.


Los Jugadores Británicos situaron sus fuerzas en tres columnas de marcha, en su zona de despliegue, mientras la
pequeña unidad del Sargento Booth se emplazaba, controlada por el Árbitro en el primer turno, en el edificio de la
Misión. Los Jugadores Británicos se decidieron por una audaz marcha directamente hacia la Misión con su Brigada
de tropas regulares apoyada en su flanco derecho por la 2ª Brigada. Por su parte, la Caballería debía marchar hacia
el abandonado campo de batalla para reclamarlo. Era un plan audaz, quizá demasiado.

El Jugador Zulú había optado por desplegar sus fuerzas de la manera tradicional, usando los “cuernos del búfalo”,
pero también se había dejado dos Regimientos oculto en su flanco izquierdo, entre la alta hierba. Otra unidad
oculta la situó en el centro de la mesa, también entre la vegetación alta, lista para lanzarse contra los británicos.

Los Jugadores Británicos comenzaron su avance llenos de ímpetu, con dos movimientos para la 1ª Brigada que, ya
en el primer turno, la situaron a alcance de fusil de la Misión. Desgraciadamente, la 2ª Brigada, menos instruida,
apenas logró avanzar, originando así una peligrosa brecha entre ambas formaciones. La Caballería, por su parte,
trotó en columna de marcha, quedando los Lanceros en reserva, fuera de la mesa, por ahora.
Mbilini lanzó su trampa con una espectacular Tirada de Mando de “4” que dio sustancia a un rotundo grito de
“Usuthu!!”. Sus Regimientos ocultos en la izquierda se lanzaron a la carga, 36”, contra la desprevenida Caballería
que, sin empacho, dio media vuelta y se lanzó al galope de vuelta a su línea de partida, perseguida por los
abucheos de los zulúes. El centro zulú, por su parte, avanzó concertadamente con su ala derecha. A pesar del
nutrido fuego de la unidad británica situada en la Misión, que logró desordenar y detener a uno de los Regimientos,
el otro se estampó contra la posición británica, reduciendo su guarnición, en un feroz combate cuerpo a cuerpo, a
un estado lamentable (la regla especial “Firmes” permitió a los británicos superar su Test de Huida).

En respuesta, las tres soberbiamente instruidas compañías regulares se desplegaron en línea, frente a la izquierda y
centro del ejército zulú, y comenzaron a disparar descargar controladas a alcance largo, con poco efecto. La 2ª
Brigada también se desplegó en línea, pero sus disparos fueron muy pobres. Incluso la Gatling falló en causar un
daño significativo, mientras la Caballería seguía huyendo de los zulúes lanzados en su persecución.

A pesar de la mala suerte sufrida por los británicos en su segundo turno, eso no fue nada comparado con los
resultados obtenidos por Mbilini en sus siguientes tiradas de dados. A pesar de sus feroces amenazas, falló en
conseguir que alguna de sus Brigadas hiciera algo. En el otro extremo de la mesa no hubo tales problemas, el
Sargento Booth cayó aniquilado, finalmente, junto con su pequeña guarnición. Mientras, los Escaramuceadores
zulúes se entretenían disparando a largo alcance y logrando alguna baja ocasional entre los casacas rojas.

Todo había quedado reducido, aparentemente, a unas incómodas tablas, con todas las unidades zulúes ya
reveladas y empeñadas. Las descargas de fusilería británicas estaban teniendo sus efectos, logrando que uno de los
Regimientos zulúes se rompiera y huyera y parando en seco a otro. Finalmente, fue una decisiva carga de uno de
los Regimientos Reales lo que comenzó a cambiar las cosas. Los bravos zulúes maniobraron para lanzar una carga
de flanco contra el expuesto batallón NNC que, predeciblemente, cedió y huyó. Su huida expuso el flanco de la
Brigada Naval que, en cuestión de segundos, fue arrollada y aniquilada por completo.

Un oportuno contraataque del Escuadrón NNC directamente contra las líneas zulúes, en dirección al río, falló en
distraer sus fuerzas del feroz asalto que habían lanzado contra los regulares británicos y, para el turno 5, ya estaba
todo decidido.

La suerte británica, la muy útil regla especial “Tenaces” y algunas buenas tiradas de disparo mantuvieron a los
zulúes a raya, pero con la Caballería cabalgando en la distancia y la 2ª Brigada aniquilada, los casacas rojas se
vieron limitados a luchar cuerpo a cuerpo en una situación en la que los números estaban en su contra. La Reserva
zulú hizo lo que tenía que hacer, se lanzó a la carga y dispersó a los británicos, destruyendo o dañando gravemente
a sus unidades en el proceso.

El Mayor Tucker organizó como pudo una apresurada retirada y Mbilini, muy satisfecho, decidió quedarse en el
campo de batalla, reuniendo su botín.

Fue ésta una batalla muy reñida, con ambos bandos mostrando mucha determinación hasta el final. Los Jugadores
Británicos razonaron que sus unidades de Caballería habían hecho muy poco; quizá, si las hubiesen desmontado
para añadir su potencia de fuego al total habrían tenido más peso en la batalla. El Comandante Zulú, por su parte,
aprendió que para intentar cazar a la Caballería Ligera hay que tener paciencia y no descubrir la trampa tan
pronto.
AMANECER EN HANGMAN´S CREEK. ESTADOS UNIDOS, 1862.

La Guerra Civil Americana proporciona una inagotable fuente de ideas para jugar “batallitas”, por lo que es uno de
los periodos favoritos. El trasfondo del siguiente escenario es totalmente ficticio, pero no deja de ser típico de las
muchas acciones menores, paralelas a las grandes batallas, que se libraron por todo el país.

La idea para este escenario es que una División Confederada ha realizado un ataque por sorpresa contra un
depósito militar nordista asentado junto a una pequeña población (¿Harper´s Ferry quizá?). El Comandante
Nordista deberá aguantar en la medida de lo posible el asalto inicial sudista, mientras aparecen sus refuerzos y el
Jugador Sudista deberá, por su parte, tomar rápidamente uno o más de sus objetivos antes de que la resistencia
nordista se solidifique.
La Mesa de Juego.
Este escenario se juega sobre una mesa de 12 x 6 pies, dispuesta tal y como se muestra a continuación.

Colinas

Granjas

Cercados de Madera

3ª Brigada

1ª Brigada

Río
Bosques
Campamento US
Hangman´s Creek
Cultivos
Fundición

Líderes US
2ª Brigada
Fuerzas enfrentadas.
Con seis Jugadores alrededor de la mesa, y alguno completamente novato con respecto a este Reglamento, se
decidió no complicar el tema. Así, aunque los ejércitos enfrentados son bastante grandes, se han mantenido a un
nivel simple no añadiendo demasiadas reglas especiales, algo que puede cambiarse fácilmente, pero de esta
manera el escenario es muy acorde con esta Guerra en partículas, es el dado el que, democráticamente, marca las
diferencias.

EL EJÉRCITO SUDISTA.
El Jugador Sudista (Rick Priestly fue el Comandante en Jefe) cuenta con las siguientes tropas:

• Comandante en Jefe: Mayor General Thaddeus Grope


• 1ª Brigada: General de Brigada Paul U. Sawyer
• 3 Regimientos de Infantería (36 figuras cada uno)
• 1 batería de Artillería
• 2ª Brigada: General de Brigada Richard G. Priestly
• 4 Regimientos de Infantería (36 figuras cada uno)
• 1 batería de Artillería
• 3ª Brigada: General de Brigada Robert C. Naismith
• 3 Regimientos de Infantería (36 figuras cada uno)

EL EJÉRCITO NORDISTA.
Por su parte, Alan Perry tomó el mando de los defensores nordistas:

• Comandante en Jefe: Mayor General Jeremiah Wackenham


• 1ª Brigada (Campamento): General de Brigada Alan Abner Perry
• 3 Regimientos de Infantería (36 figuras cada uno)
• 1 Regimiento de Caballería (12 figuras)
• 1 batería de Artillería
• 2ª Brigada (Pueblo): General de Brigada Peter Ebenezer Dennis
• 4 Regimientos de Infantería (incluido el piquete) (36 figuras cada uno)
• 3ª Brigada (Fundición): General de Brigada John Justin Stallard
• 4 Regimientos de Infantería
• 1 batería de Artillería

Disposición de las fuerzas.


El Ejército Confederado comienza el juego fuera de la mesa y deberá entrar a ésta por su lado de la misma,
indicado en el mapa con una línea de color rojo, con la formación que desee el Jugador.

Las fuerzas de la Unión comienzan el escenario dispersas en sus distintos acantonamientos, poco preparadas para
una batalla, algunas dentro de la mesa y otras fuera, en la ciudad que, se asume, continúa fuera de la mesa.
Un Regimiento de la 2ª Brigada forma el piquete de la División, pudiendo desplegar en orden de escaramuza en
cualquier lugar del tablero entre la ciudad y la colina alargada. Esta unidad puede actuar antes de que se dé la
alarma. Puede hacer un movimiento por turno, usando su iniciativa, aunque el enemigo no esté aun a 12” de
distancia o menos. Tan pronto como el piquete reciba órdenes normales, tenga o no éxito, dejará de aplicarse esta
regla especial y deberá moverse como una unidad normal.
Las demás tropas y Líderes de la Unión comienzan el juego fuera de la mesa o en sus campamentos, pudiendo
actuar sólo cuando se dé la alarma.

La alarma se da tan pronto como se produzca un disparo o una ronda de combate cuerpo a cuerpo.

Los tres Regimientos de Infantería y la Artillería de la 1ª Brigada comienzan el juego en el Campamento.


Un Regimiento de la 3ª Brigada comienza el escenario en la Fundición.
Todos los Líderes de la Unión comienzan el escenario en sus alojamientos de la ciudad, en la posición indicada en
el mapa con un punto azul. Una vez que se dé la alarma, podrán dar órdenes a sus unidades.
El resto de las tropas de la Unión comienzan el escenario fuera de la mesa, necesitando órdenes para entrar a ésta.
Una vez que la alarma se haya dado, las tropas de cada Brigada podrán intentar entrar a la mesa por los puntos
indicados en el mapa con triángulos azules.

El Jugador de la Unión es el primero en actuar en el Turno 1, en el que sus piquetes pueden realizar un movimiento
de Iniciativa.

Objetivos de Victoria.
El Jugador Confederado debe capturar la ciudad, el Campamento y/o la Fundición, preferiblemente, los res
objetivos. Capturar uno solo puede considerare una Victoria totalmente marginal; dos, una victoria parcial y tres
una victoria total (¡y un montón de muy necesarios tesoros!).

El objetivo de la Unión es más simple: debe detener a los Confederados.

Estadísticas de los Ejércitos.


Al tratarse de dos partes de un mismo país, los Ejércitos Confederado y Nordista son básicamente iguales.

Factor Factor
Factor de Factor de
Unidad Tipo Armamento de de Especial
Combate Resistencia
Disparo Moral
Infantería Mosquete
Infantería: 6 3 4+ 3 Unidad Normal
Regular Rayado
Merodeadores
Infantería Mosquete
Piquete: 6 3 4+ 3 Escaramuceadores
Regular Rayado
Unidad Normal
Merodeadores
Caballería Carabina
Caballería: 5 1 4+ 3 Escaramuceadores
Regular Rayada
Unidad Normal
Caballería Infantería Carabina Escaramuceadores
4 2 4+ 3
Desmontada: Regular Rayada Unidad Normal
Artillería: Artillería Ánima Lisa 1 3-2-1 4+ 2

REGLAS ESPECIALES.
1.- Estos perfiles son generales, básicos. La Caballería de la Unión puede estar armada con Carabinas de Carga por
la Recámara.

2.- El piquete tiene la regla especial “Merodeadores” asumiendo así que han recibido instrucciones previas sobre
cómo actuar ante el enemigo. Por tanto, ignoran las distancias de mando. También puede adoptar el orden de
Escaramuza y debe comenzar el escenario en esta formación, representando así su extendida línea de vigilancia.
Puede recuperar su formación de línea o columna durante el juego, después de que se haya dado la alarma.

3.- La Caballería también tiene la regla especial “Merodeadores”, al tratarse de Caballería Ligera. Puede desmontar
y luchar a pie. Puede mover y desmontar/montar como parte de una misma acción de movimiento, si recibe la
orden apropiada. Desmontada, sufre los Test de Huida como si fuese Infantería.

4.- Todas las unidades de Infantería cuentan con la regla especial (al menos para este escenario) “Formación
Mixta”.

5.- Todos los Líderes tienen un Factor de Mando “8”. Es, sin duda, una dificultad más para los Confederados, que
necesitan poner a sus tropas en posición antes de que lleguen demasiados refuerzos nordistas, pero refleja el
hecho de que, en líneas generales, el Mando y Control durante esta Guerra fue un asunto difícil.

Como fue jugado este escenario.


El amanecer reveló a toda una División sudista lista para avanzar contra la confiada población de Hangman´s
Creek, un importante depósito militar de la Unión. Tomado completamente por sorpresa, el piquete de la Unión se
retiró precipitadamente hacia los cultivos, intentando aprovechar los cercados.

Los Sudistas avanzaron rápidamente y formaron una larga línea gris a lo largo de la colina, entre el bosque y la
granja. Al descubrir al piquete yankee escondido entre el maíz, los sudistas dispararon una tremenda andanada de
mosquetería, alertando a todo el contingente nordista.
Una vez dada la alarma, los Líderes de la Unión intentaron reunir sus fuerzas, y fueron razonablemente
afortunados. La 3ª Brigada llegó gallardamente por el camino, desde la Fundición; la 1ª Brigada formó
rápidamente dentro del Campamento y sólo la 2ª Brigada falló en aparecer, dejando el centro de la Unión bastante
abierto.

La visión de la ciudad sin defensores hormigueando por ella tentó a los Confederados desplegados en el centro de
su línea mientras su flancos intentaban maniobrar para hacer frente al enemigo recién aparecido… al menos esa
era la idea. En la izquierda, la Brigada de Sawyer lo hizo muy mal; un error con sus órdenes la llevó hacia la ciudad y
directamente en el camino de la 2ª Brigada, situada en el centro. Esto dejó todo el ataque confederado patas
arriba, deteniéndolo casi por completo.

Mientras, en el flanco derecho nordista, la 3ª Brigada avanzó con celeridad, desplegando de columna a línea a lo
largo de la base de la colina y presentando una creíble línea defensiva por delante de la Fundición. En el flanco
izquierdo, las tropas nordistas continuaron vagando por su Campamento, pero la oportuna llegada de la 2ª Brigada
a través de la ciudad, destruyendo las esperanzas confederadas de una rápida victoria por el centro.

Los Confederados se movieron a través de los campos de maíz, con algunos Regimientos girando a la izquierda para
afrontar a los nordistas allí desplegados mientras en su flanco derecho el Comandante Sudista actuaba de manera
innecesariamente cautelosa ante el avispero azul del Campamento. Por tanto, decidió derivar hacia el centro de la
línea, contrayendo el frente sudista. Los Rebeldes estaban ahora tan comprimidos en el centro de la mesa que,
prácticamente, podían ser rodeados.
Con el centro de la Unión sólidamente defendido por la 2ª Brigada y la Fundición defendida por la 3ª, la batalla
degeneró en un intercambio de disparos, sin espacio para maniobrar. Las bajas comenzaron a acumularse,
quedando desordenadas las unidades más expuestas.
En este momento, la reluctancia de la 3ª Brigada Confederada a avanzar mostró ser decisiva para la Unión cuando
las tropas nordistas salieron por fin de su Campamento y amenazaron con colarse por la brecha abierta entre el
flanco derecho y el centro sudista.
Los Regimientos sudistas del centro habían dejado su flanco derecho abierto a una posible carga enemiga, y eso es
lo que hizo la Caballería de la Unión (dirigida nada menos que por el feroz Alan Abner Perry). Atacado por el frente
y por el flanco, el primer Regimiento sudista se rompió y huyó y la Caballería pudo así arrollar al siguiente en la
línea, hundiendo todo el frente confederado.

Todos los Regimientos sudistas trabados hasta ese momento habían sufrido ya mucho sin haber podido acercarse a
sus objetivos y, con la 1ª Brigada nordista – intacta – aproximándose, los Jugadores Sudistas reconocieron su
derrota.

18.- PLANTILLAS DE TROPAS


Esta sección del Reglamento incluye los valores promedio que pueden darse a las unidades comúnmente. Son unos
valores apropiados para todo el periodo comprendido en el Reglamento, y sólo los tipos de armas cambian, por lo
que se pueden considerar como una útil referencia.
Naturalmente, siempre hay excepciones, y ahí es donde se pueden usar las reglas especiales de las unidades, para
destacar a algunas de ellas de acuerdo con el periodo a jugar.
Para tropas Irregulares, se pueden utilizar los modelos ya presentados en los distintos escenarios.
Todos estos valores se dan, a menos que se indique otra cosa, para una unidad de tamaño Normal.

Batallón de Infantería.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Infantería Regular 6 3 4+ 3

Esta es la unidad de Infantería normal, promedio.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Élite” para señalar a las mejores unidades de Guardias; “Fiables” para otras unidades de Guardias y para unidades
veteranas; “No Fiables” para unidades de Milicia; “Carga Feroz” para unidades de tipo Highlanders.

Batallón de Infantería Ligera.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Infantería Regular 6 3 4+ 3

La Infantería Ligera tiene un perfil normal pero está armada, generalmente, con armas apropiadas, como el Rifle
Baker para el 95º de Rifles británico en las Campañas Napoleónicas.
Estas unidades se dividían a menudo en destacamentos (en cuyo caso habrá que dividir entre ellos los Factores de
Combate, Disparo y Resistencia). Son unidades que siempre pueden desplegarse en Escaramuza.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Buenos Tiradores”; “Fiables” para las unidades de Guardias y veteranas; “No Fiables” para grupos de amotinados
y similares.

Banda de Guerra.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Infantería Irregular 6 1 4+ 3

Este es el perfil típico de los nativos a pie, e incluye, en su Factor de Disparo, una mezcla de armas de fuego y
arrojadizas apropiadas. Ejemplos pueden ser, sin ir más lejos, las grandes unidades de guerreros sudaneses y
zulúes. Aunque estas tropas siempre se consideran Bandas, se puede dar a los zulúes (y posiblemente a los
sudaneses del Ansar) una condición de Infantería Regular para representar su capacidad de desplegar
escaramuceadores.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Fanáticos” y “Sedientos de Sangre”.

Regimiento de Caballería.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Caballería Regular 7 - 4+ 3
Estos son los valores típicos para la Caballería Regular, como los Dragones y similares, armada con espada, pistolas
y carabina. Abarca por tanto a la mayor parte de la Caballería del Siglo XVIII, antes de la introducción de la
Caballería Pesada en la Guerra de los Siete Años. Así pues, puede considerarse en este perfil a los Dragones Ligeros
pero no a los Pesados, que se consideran más bien como Caballería Pesada. El Disparo es ignorado, asumiéndose
que, si lo hay, forma parte del combate cuerpo a cuerpo, aunque si se desea, se le puede dar un Factor “1”.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Élite” para las unidades de Guardias de mejor calidad; “Fiables” para unidades de Guardias y de veteranos; “No
Fiables” para unidades de Milicia; “Carga Determinada” y “Carga Feroz” para unidades realmente impetuosas,
como la Caballería Británica en las Campañas Napoleónicas.

Regimiento de Caballería Pesada.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Caballería Regular 8 - 4+ 3

La Caballería Pesada Regular, armada con espadas, pistolas y/o carabinas puede tener este perfil. Parte de esta
Caballería, según la época, puede llevar coraza, y está instruida para realizar cargas “estribo con estribo”. Para
representar su limitada – y ocasional – capacidad de disparo, se le puede dar un Factor de Disparo “1”.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Élite” para las unidades de Guardias de mejor calidad; “Fiables” para unidades de Guardias y de veteranos; “No
Fiables” para unidades de Milicia; Siempre, la regla especial “Caballería Pesada”.

Regimiento de Coraceros.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Caballería Regular 9 - 3+ 3

Estos son los valores que se asignan normalmente a los Regimientos de Coraceros y Carabineros armados con
grandes espadas, pistolas y, ocasionalmente, carabinas. Se trata esencialmente de la caballería más pesada de
todas, montada en los caballos más grandes y con la misión básica de abrirse paso a través del enemigo. Su perfil
asume ya que se trata de unidades de élite.
Para representar su limitada – y ocasional – capacidad de disparo, se le puede dar un Factor de Disparo “1”.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Élite”; “Fiables”. Siempre tienen la regla especial “Caballería Pesada”.

Regimiento de Caballería Ligera/Húsares.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Caballería Regular 6 - 4+ 3
Este es el perfil de la Caballería Ligera regular de tipo Húsares, Lanceros o Cazadores, armada con espadas, pistolas
y/o carabinas. El disparo se ignora, asumiéndose que ocurre como parte del combate cuerpo a cuerpo, aunque se
le puede dar a esta unidad un Factor de Disparo “1” en ciertas ocasiones.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Carga Feroz” para las unidades más impetuosas; “Merodeadores”, siempre.

Banda de Guerra a Caballo.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Caballería Irregular 6 1 5+ 3

Este es el valor típico de una unidad de Caballería nativa, y contempla una mezcla de armas de fuego o arrojadizas
cuando sea apropiado. Ejemplos pueden ser las unidades sudanesas, afganas e indias a caballo.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Fanáticos”; “Sedientos de Sangre”; “Merodeadores”. Las unidades de Guardias y veteranas pueden ser “Fiables”
mientras que la simple chusma a caballo puede ser “No Fiable”.

Infantería Montada.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Caballería 5 1 4+ 3
Infantería 4 2 4+ 3

Este es el perfil de la Infantería regular cuyo método de combate es llegar a la batalla montada y desmontar para
formar una línea de tiradores, tal como la Caballería de la Unión en las fases finales de la Guerra Civil. Tales tropas
están equipadas, normalmente, con las armas más apropiadas a este oficio, por lo que su Factor de Disparo puede
incrementarse hasta “3” si se considera necesario. Normalmente, puede desplegarse en Escaramuza.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


La Infantería Montada puede montar o desmontar como parte de un mismo movimiento; “Buenos Tiradores”.
Artillería.

Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia


Artillería 1 3-2-1 4+ 2

Este es el perfil normal de todas las piezas de Artillería, por lo menos hasta la Guerra Civil Americana,
representando al típico cañón de avancarga. Tiene un alcance de hasta 48” per para diferenciar diferentes armas,
ya sea por motivos técnicos o de calibre, se puede modificar ese alcance en tramos de 6”.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Élite” para las unidades de mayor calidad de la Guardia; “Fiable” para unidades de Guardias y veteranas.

Artillería a Caballo.
Tipo Factor de Combate Factor de Disparo Factor de Moral Factor de Resistencia
Artillería Ligera 1 3-2-1 4+ 1

Este es el perfil que puede utilizarse para la mayoría de las unidades de Artillería a Caballo. Como puede verse, es
igual al de la Artillería de Campaña en todo excepto en la Resistencia, por lo que se trata de unidades más frágiles.
Se equilibra así la capacidad de maniobra de esta Artillería, gracias a sus caballos, con la pura necesidad de
“asustar” a los Jugadores para no abusar de dicha capacidad.

REGLAS ESPECIALES MÁS COMUNES.


“Élite” para las unidades de mayor calidad de la Guardia; “Fiable” para unidades de Guardias y veteranas.

TABLAS DE JUEGO
Secuencia de Juego.
En cada turno, ambos Jugadores se alternan para realizar la siguiente secuencia de acciones:
• Fase de Mando. Las unidades se mueven, empezando con los movimientos de Iniciativa.
• Fase de Disparos. Las unidades efectúan sus disparos.
• Fase de Combate. Ambos bandos resuelven los combates cuerpo a cuerpo.
Mando.
Los modificadores aplicables al Factor de Mando son:

Por cada 12” de distancia (después de las primeras 12”) del Líder a la unidad: -1
Unidad enemiga hasta a 12” de distancia de la unidad que recibe la orden: -1
Unidad en Columna de Ataque: +1
Unidad en Columna de Marcha o Artillería Enganchada: +1
Unidad en Columna de Marcha o Artillería Enganchada por camino: +2

Movimiento.
El Factor de Movimiento de las unidades es el siguiente:

Infantería, Artillería a Pie enganchada, Carromatos: 12”


Caballería, Artillería a Caballo enganchada: 18”
Artillería empujada: 6”
Cañones de Batallón empujados: 12”
Líderes a pie: 36”
Líderes a Caballo: 48”

Los modificadores aplicables a este Factor son:

Bosque: Sólo Escaramuceadores, a mitad de su capacidad.


Terreno Accidentado: Infantería y Caballería a mitad de su capacidad. Escaramuceadores sin
penalización.
Obstáculo lineal: 6” de penalización.
Entrar en Edificio: 6” de penalización.
Columna de Marcha, Artillería Enganchada y unidad en Cuadro: Un movimiento gratis si falla Tirada de
Mando.
Disparos.
El alcance de las armas es el siguiente:

• Pistola, Escopeta, Arma Arrojadiza: 6”


• Arco y Flechas: 12”
• Carabina de Ánima Lisa: 12”
• Mosquete de Ánima Lisa: 18”
• Carabina Rayada: 18”
• Mosquete Rayado: 24”
• Carabina de Carga por la Recámara: 24”
• Fusil de Carga por la Recámara: 30”
• Carabina de Cerrojo: 30”
• Rifle de Cerrojo: 36”
• Cañón de Batallón: 24”
• Artillería a Caballo de Ánima Lisa: 36”
• Artillería a Pie de Ánima Lisa: 48”
• Artillería de Sitio de Ánima Lisa: 60”
• Artillería a Caballo de Ánima Rayada: 48”
• Artillería a Pie de Ánima Rayada: 60”
• Artillería de Sitio de Ánima Rayada: 72”
• Ametralladoras: 36”

Modificadores al Disparo.

Artillería disparando a Columna o Cuadro: +1


Alcance Cercano (6”), Fuego Defensivo, Unidad de
Escaramuceadores: +1
Tirador Aturdido o Desordenado: -1
Objetivo en Escaramuza, Artillería desplegada o
No Claro: -1
Artillería a más de la mitad de alcance: -1
Artillería disparando sobre las cabezas: -1
Modificadores al Disparo y Combate.

MODIFICADORES POR TAMAÑO:


Unidad Grande: +1 D6 Disparo; +2 Combate
Unidad Pequeña: -1 D6 Disparo; -2 Combate
Unidad Mínima: 1 D6 sólo Disparo y Combate

MODIFICADORES POR LA FORMACIÓN:


Columna Ataque: 1 D6 sólo Disparo
Formación Mixta: 1 D6 sólo Disparo
Cuadro: 1 D6 por lado, Disparo
2 D6 por lado, Combate
Columna Marcha: No Dispara
1 D6 sólo Combate
Artillería Enganchada: No Dispara ni Combate

MODIFICADORES TÁCTICOS:
Enfilando Infantería o
Artillería: Dobla sus D6 en Disparo
Unidad en Edificio: 2 D6 por lado, Disparo
2 D6 por lado, Combate
Modificadores al Combate.

Unidad cargando: +1
Unidad ganó anterior ronda de combate: +1
Unidad Aturdida o Desordenada: -1
Unidad de Escaramuceadores: -1
Unidad trabada por flanco o retaguardia: -1

Modificadores al resultado del Combate.

Unidad con apoyo por la retaguardia: +1


Por cada flanco apoyado: +1
Cuadro contra Caballería: +3
Ocupando Edificio (según tamaño) +1 a +3
Modificadores a la Tirada de Moral/Salvación.

Infantería en Columna de Ataque (no si Artillería): +1


Objetivo en Cobertura Ligera: +1
Objetivo en Cobertura Fuerte: +2
Objetivo en Columna de Marcha: -2
Impacto de Artillería a Alcance Largo: -1
Impacto de Artillería a Alcance Medio o Corto: -2

Modificadores a la Moral.

Por exceso de bajas: -1


Desordenada: -1
Sufrió bajas por Artillería (a y b): -1
Test de Huida.

CONDICIONES PARA REALIZAR EL TEST:


• La unidad sufre bajas en exceso de su Resistencia, por disparos.
• Unidad Aturdida o sufriendo bajas por Artillería, en el Fuego Defensivo.
• Unidad derrotada en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
• Unidad Aturdida en Combate Cuerpo a Cuerpo empatado.
• Unidad apoyando a unidad amiga que se ha “roto” y ha huido.

Puntuación Tipo de Combate Resultado


Disparo y Cuerpo a Infantería, Caballería y Artillería: La unidad se “rompe” y huye,
4 o menos
Cuerpo retirándose de la mesa.
Infantería y Caballería: La unidad se retira un movimiento completo
hacia su retaguardia, sin cambiar de formación y evitando todo
contacto con el enemigo. Una vez que haya movido, quedará
desordenada. Si la unidad no puede realizar esta acción, podrá hacer
Disparo y Cuerpo a dos movimientos hacia su retaguardia si consigue así alcanzar una
5
Cuerpo posición sostenible pero si tampoco puede cumplir este segundo
requisito se “romperá” y será eliminada.

Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la


mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).
Infantería y Caballería: La unidad mantiene su posición, sin poder
mover.
Disparos
Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la
mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).
Infantería y Caballería: La unidad se retira un movimiento completo
hacia su retaguardia, sin cambiar de formación y evitando todo
6 contacto con el enemigo. Una vez que haya movido, quedará
desordenada. Si la unidad no puede realizar esta acción, podrá hacer
dos movimientos hacia su retaguardia si consigue así alcanzar una
Cuerpo a Cuerpo
posición sostenible pero si tampoco puede cumplir este segundo
requisito se “romperá” y será eliminada.

Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la


mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).
Infantería, Caballería y Artillería: La unidad mantiene su posición, sin
Disparos
poder mover.
Infantería: La unidad mantiene su posición, pudiendo luchar de nuevo
en la siguiente ronda de combate.

7 o más Caballería: La unidad se retira un movimiento completo hacia su


Cuerpo a Cuerpo retaguardia sin cambiar de formación y evitando todo contacto con el
enemigo. Si no puede hacerlo, quedará desordenada y podrá hacer dos
movimientos completos hacia su retaguardia para alcanzar una
posición sostenible. Si no puede cumplir esta condición se “romperá”
y será eliminada.
Artillería: La unidad se “rompe” y es destruida, retirándose de la
mesa (si está desenganchada, los cañones se quedan ahí).