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BOLT ACTION

SUMARIO DE REGLAS

TRADUCCIN DE LA QRS DE BOLT ACTION AUTORIZADA POR WARLORD GAMES

BOLT ACTION. SUMARIO DE REGLAS EL TURNO. Secuencia del Turno. 1.- FASE DE RDENES. 1.1.- Se saca un Dado de rdenes de la taza y se entrega al Jugador apropiado. 1.2.- El Jugador elige a una de sus unidades y le da una orden. Se pone el Dado de rdenes junto a la unidad para indicar que ha recibido una orden (la que est en la cara superior del dado). Una vez que una unidad ha recibido una orden, no podr recibir otra orden en el mismo turno. 1.3.- Si es necesario, el Jugador hace un Test de rdenes para determinar si la unidad obedecer su orden. 1.4.- El Jugador ejecuta la accin resultante. 1.5.- Se vuelve al punto 1.1. Una vez que todas las unidades elegibles hayan recibido una orden, terminar esta fase del turno. 2.- FASE DE FIN DE TURNO. Se retiran Dados de rdenes por las unidades destruidas y el resto de los dados se devuelven a la taza, excepto los que indiquen una orden de Emboscada o Tumbado. RDENES. Las rdenes contempladas en este Reglamento son: 1.- Disparo: La unidad dispara con efecto completo y no mueve. 2.- Avance: La unidad mueve y luego dispara. 3.- Corre: La unidad mueve a doble velocidad sin disparar. Tambin se usa para asaltar. 4.- Emboscada: La unidad no mueve ni dispara, pero aguarda para hacer fuego de oportunidad. 5.- Reagrupacin: La unidad no mueve ni dispara, pero pierde 1 D6 marcadores de Clavado. 6.- Tumbado: La unidad no mueve ni dispara, pero gana un -1 adicional cuando sufra disparos.
1

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Fubar! Si en un Test de rdenes se obtiene un resultado de doble 6, no slo no se cumplir la orden, sino que el Jugador deber hacer inmediatamente una tirada en la siguiente Tabla. Se lanza 1 D6 para determinar que hace la unidad: D6 1o2 Resultado Fuego Amigo. La unidad no mueve y dispara contra una unidad amiga, al confundirla con el enemigo. Se pone un marcador de orden de Fuego junto a la unidad. El Jugador oponente elige el objetivo, que debe estar hasta a 12 de distancia de cualquier unidad enemiga (es, precisamente esa proximidad, la que ha confundido a la unidad que dispara). Si no hay un objetivo as disponible, la unidad no dispara y en su lugar se Tumba. Pnico. La unidad ejecuta una orden de Correr y debe mover tan rpido como sea posible alejndose del enemigo visible ms cercano. Si no hay enemigos a la vista, la unidad se Tumba.

3,4,5 o 6

Calidad de Tropas y Moral. Las tropas pueden ser de alguna de las siguientes Calidades: Calidad Inexperto Regular Veterano Moral 8 9 10 Ejemplos Reclutas. Tropas con una pobre o poca instruccin, sin experiencia de combate. Tropas con una instruccin normal y alguna experiencia de combate. Tropas con instruccin especial (paracaidistas, comandos, marines) y mucha experiencia de combate.

Modificadores a la Moral por los Oficiales. Segundo Teniente Primer Teniente Capitn Mayor
2

+1 +2 +3 +4

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MOVIMIENTO. Todas las unidades tienen dos tipos de movimiento: Avance y Carrera. Tipo de Unidad Infantera Vehculo Orugas Vehculo Semi-oruga Vehculo de Ruedas Tipos de Terreno. Categora de Terreno Terreno Abierto Terreno Accidentado Obstculo Edificio Camino Infantera Ok No Corre No Corre Ok Ok Artillera Ok No* No No* Ok Vehculos de Ruedas Ok No No No X2 Vehculos de Orugas Ok No Corre Ok* No (!) X2 Avance 6 9 9 12 Carrera 12 18 18 24

Las claves de esta Tabla son las siguientes: OK: La unidad puede mover a travs de ese terreno sin problemas. Ok*: La unidad puede cruzar ese tipo de terreno sin problemas a menos que haya sido designado como obstculo antitanque, sea bocage impasable, etc., en cuyo caso ser impasable para todos los tipos de vehculos. No Corre: La unidad no puede cruzar o mover por este tipo de terreno si realiza una accin de Correr, pero s si utiliza una accin de Avanzar. No: La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno. No*: La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno, pero s puede ser desplegada en el mismo al comienzo del juego. En este caso, no podr mover una vez desplegada. Esto representa una situacin en la que los caones son asentados en posiciones previas al comienzo de la batalla. No (!): La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno excepto en el caso de los tanques pesados y super-pesados que pueden mover a travs de algunos edificios y demolerlos en ciertas situaciones. X2: La capacidad de movimiento de la unidad se dobla si mueve totalmente por un camino. Esto permite a un vehculo mover rpidamente por los caminos, si puede aprovechar la oportunidad.

Maniobras de los Vehculos. Tipo Orugas Semiorugas Ruedas Avance 9 9 12 Pivotar 90 1 2 2


3

Correr 18 18 24

Pivotar 90 Ninguno 1 1

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MOVIMIENTO HACIA ATRS. Un vehculo puede mover marcha atrs en lnea recta hasta a la mitad de su capacidad de movimiento a menos que se trate de un vehculo de reconocimiento, que puede mover marcha atrs a toda velocidad y puede maniobrar como si estuviese moviendo hacia delante.

DISPAROS. Procedimiento del Disparo. Al disparar, se sigue la siguiente secuencia: 1.- Declaracin del objetivo 2.- Reaccin del objetivo 3.- Medicin del alcance y disparo 4.- Tirada para Impactar 5.- Tirada de Dao 6.- El objetivo sufre bajas 7.- El objetivo hace un Test de Moral Modificadores al Impacto. La puntuacin bsica para impactar es de 3+ con cada D6 lanzado. A esta tirada se le aplican los siguientes modificadores: Disparando a quemarropa (6): Por marcador de Clavado en la unidad que dispara: Alcance Largo: Unidad Inexperta: Tirador en movimiento: Objetivo es Infantera o Artillera Tumbada: Objetivo es una unidad pequea: Objetivo est en cobertura dbil: Objetivo est en cobertura fuerte: +1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2

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Valor de Dao. Una vez que se impacta a un objetivo, hay que obtener la puntuacin indicada en la siguiente tabla para causar dao: Objetivo es Tropas y Vehculos no blindados Infantera o Artillera Inexperta Infantera o Artillera Regular Infantera o Artillera Veterana Todos los vehculos no blindados Objetivo es Vehculos blindados Autos Blindados y Transportes de Tropa Tanques Ligeros Tanques Medios Tanques Pesados Tanques super-Pesados Tabla de Armas. Armas Personales Tipo Fusil Pistola Subfusil Fusil Automtico Fusil de Asalto Ametralladora Ligera Ametralladora Media Armas Pesadas Ametralladora Pesada Can Ligero Automtico Can Medio Automtico Rifle Antitanque PIAT Bazooka Panzerschreck Panzerfaust Caon Ligero AT Can Medio AT Can Pesado AT Can Super-Pesado AT Lanzallamas de Infantera Lanzallamas de Vehculo Mortero Ligero Mortero Medio Mortero Pesado Obs Ligero Obs Medio Obs Pesado Puntuacin necesaria 3+ 4+ 5+ 6+ Puntuacin necesaria 7+ 8+ 9+ 10+ 11+

Alcance 24 6 12 30 24 30 36 36 48 72 36 12 24 24 12 48 60 72 84 6 18 12-24 18-60 18-72 (0/24)-48 (0/24)-60 (0/24)-72

Disparos 1 1 2 2 2 3 4 3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 D6 2 D6 1 1 1 1 1 1

Penetracin n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a +1 +2 +3 +2 +5 +5 +6 +6 +4 +5 +6 +7 +2 +3 HE HE HE HE HE HE

Reglas Especiales Asalto Asalto Asalto Equipo Equipo, Fija Equipo, Fija Equipo, Fija, HE (D2) Equipo, Fija HE (D2) Equipo Equipo, Carga Hueca Equipo, Carga Hueca Equipo, Carga Hueca Un disparo, Carga Hueca Equipo, Fija, HE (D2) Equipo, Fija, HE (D2) Equipo, Fija, HE (D3) Equipo, Fija, HE (D3) Equipo, Lanzallamas Lanzallamas Equipo, Fuego Indirecto HE (D3) Equipo, Fija, Fuego Indirecto HE (D6) Equipo, Fija, Fuego Indirecto HE (2 D6) Equipo, Fija, Obs, HE (D6) Equipo, Fija, Obs, HE (2 D6) Equipo, Fija, Obs, HE (3 D6)

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Disparos HE. Los proyectiles HE tienen un modificador a la penetracin que est fijo al valor de HE y que, en algunos casos, puede resultar en ms marcadores de Clavado en el objetivo, como se muestra en la siguiente Tabla: HE D2 D3 D6 2 D6 3 D6 Marcador 1 1 D2 D3 D6 Penetracin +1 +1 +2 +3 +4

Disparos a Vehculos. Las armas pesadas tienen modificadores adicionales a la penetracin contra objetivos blindados, como se muestra en la siguiente Tabla: Localizacin Blindaje lateral o superior del Vehculo Blindaje trasero del Vehculo Alcance Largo Modificador +1 +2 -1

Tirada Dado 1 o menos

Resultados del Dao contra Vehculos Blindados Efecto Tripulacin Aturdida. La dotacin est aturdida o momentneamente superada por el humo o el shock. Se aade un marcador adicional de Clavado al vehculo. Se pone una orden de Tumbado junto al vehculo, o se cambia su orden actual a Tumbado para mostrar que est detenido y no puede realizar ninguna accin en el turno. Inmovilizado. Parte de las orugas o ruedas del vehculo han sido destruidas. Se aade un marcador adicional de Clavado al vehculo, y se indica su nuevo estado de una manera apropiada. Si el vehculo ya ha realizado su accin, su orden se girar a Tumbado para indicar que ha quedado detenido. Si se obtiene un resultado de Inmovilizado posterior, la dotacin abandonar el vehculo y se considerar destruido (ver ms abajo).
6

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4, 5 o 6

Incendiado. El calor incendia el combustible o la municin del vehculo. La dotacin s ve invadida por el pnico, temiendo que est atrapada en un sarcfago ardiente. Se aade un marcador adicional de Clavado al vehculo. Si el test es superado, el fuego habr sido extinguido. Se pone una orden de Tumbado junto al vehculo, o se cambia su orden actual a Tumbado para indicar que est detenido y no podr realizar acciones en el turno. Si el test es fallado, la dotacin abandonar el vehculo y se considerar destruido. Destruido. El vehculo es destruido y se convierte en un resto ardiente. Debe indicarse de la manera apropiada (a algunos Jugadores les gusta usar modelos especficos destruidos o ardiendo). De cualquier manera, el vehculo destruido cuenta como terreno impasable. Si los Jugadores lo prefieren, los vehculos destruidos pueden ser retirados del juego.

Dao Superficial: Se lanza 1 D6-3 Dao Masivo: Se buscan dos resultados. Dao Completo: Se lanza 1 D6 Los vehculos abiertos por arriba impactados por fuego indirecto aplican un modificador +1. COMBATE CUERPO A CUERPO. Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo: Infantera contra Infantera. Este procedimiento es el siguiente: 1.- Declaracin del objetivo. 2.- Reaccin del objetivo. 3.- Se mide la distancia de movimiento y se mueven los modelos asaltantes. 4.- Se lucha la primera ronda de combate. a.- Atacante hace la tirada de dao b.- Defensor sufre bajas c.- Defensor hace la tirada de dao d.- Atacante sufre bajas e.- Perdedor se rinde y es destruido 5.- Se resuelven los empates con siguientes rondas de combate. 6.- El vencedor se reagrupa. Infantera asaltando Vehculos. La Infantera no puede asaltar a un vehculo que haga una accin de Correr a menos que quede subsecuentemente inmovilizado o sea detenido por cualquier motivo. Una unidad de Infantera que no est equipada con armas AT debe hacer y superar un Test de rdenes con un modificador -3 cuando intente asaltar a cualquier tipo de vehculo blindado totalmente cerrado. Los vehculos pueden disparar sus armas contra Infantera que comience su asalto a ms de 6 de distancia y dentro del arco de fuego del arma que dispara, de la manera normal. Los vehculos de reconocimiento pueden reaccionar haciendo un movimiento de Escape como ya se ha descrito.

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Tirada para Impactar Vehculo avanzando Otro caso Vehculo Corriendo

6 4, 5 o 6 n/a

Tirada de Dao Tirada de Dao = Nmero de Impactos logrados + 1 D6 Si el vehculo es no blindado o es de techo abierto, ser destruido si resulta daado. Si es un vehculo blindado cerrado, se hace una tirada en la Tabla de Resultados del Dao. La Infantera no equipada con armas AT slo puede causar dao superficial. Si el vehculo sobrevive al asalto, ste habr acabado y las tropas asaltantes se reagruparn.