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TERCER GRAdo - UnIdAd 6 - SESIn 02

Anticipamos, comprobamos
y organizamos resultados
En esta sesin se espera que
los nios y las nias aprendan
a anticipar eventos a partir de
informacin organizada en grficos
de barras.

Prepara, para cada grupo, un laberinto con una caja


de zapatos segn la forma que se muestra en el
desarrollo.
En papelotes, elabora los ejes de un grfico de barras.

Materiales o recursos a utilizar


Para cada grupo: un laberinto, una canica y un grfico
de barras.
Plumones y papel de colores.
Limpiatipos.
Imagen del gallito de las rocas.

Tercer Grado - Unidad 6 - Sesin 02

COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E
INDICADOR(ES) QUE SE
EN LA SESIN
COMPETENCIAS TRABAJARN
CAPACIDADES
INDICADORES
Acta y piensa
matemticame
nte en
situaciones de
gestin de
datos e
incertidumbre.

Comunica y
representa
ideas
matemticas.
Razona y
argumenta
generando ideas
matemticas.

Transita de una
representacin a otra (de
tablas a barras simples
con escala).
Establece supuestos
sobre los posibles
resultados sobre la
informacin

Momentos de la sesin
1. InICIo

15

minutos

Recoge los saberes previos. Muestra una moneda


y pregunta a los estudiantes qu lado saldr si la
lanzamos al aire. Anota en la pizarra la cantidad de
estudiantes de acuerdo con la opcin que eligieron.
Luego, lanza la moneda y anota qu lado sali. Tira dos
veces ms la moneda, preguntando antes qu creen
que saldr, y despus anota lo que creyeron que
saldra y el resultado obtenido. Dialoga con los
estudiantes sobre los resultados anotados en la tabla. A
partir de lo anterior, pregunta: qu trabajaremos en la
clase de hoy?
Comunica el propsito de la sesin: diles que
aprendern a organizar datos en grfcos de barras y a
hacer predicciones basadas en los resultados.
Recuerda a los estudiantes las normas de
convivencia.

Normas de convivencia
Establecer los turnos de participacin.
Respetar los acuerdos.

2. dESARRoLLo

70

minutos

Dialoga con los estudiantes sobre el gallito de las rocas.


Mustrales una imagen de l y pide que te comenten
qu conocen de esta ave: dnde vive?, de qu se
alimenta?, se encuentra en peligro de extincin? A
partir de sus respuestas, indica que es necesario
conservar el medio ambiente en que vivimos para que
estas aves puedan seguir existiendo en su hbitat
natural.
Invita a las nias y a los nios a participar del juego
A dnde ir el gallito de las rocas?

A dnde ir el gallito de las rocas?


Qu necesitamos?

1.
2.
3.
4.

Laberinto.
Una canica.
Tabla de frecuencias o conteo.
Cmo lo haremos?
Cada grupo propone su prediccin de a qu rbol ir el gallito de las rocas en cada
lanzamiento.
Un miembro del equipo realiza el lanzamiento de la canica (gallito) hacia dentro del
laberinto.
Se registra en qu rbol cay el gallito: rbol A, rbol B o rbol C; si el equipo acert, se
anota un punto.
Gana el equipo que ms aciertos tuvo despus de hacer 20 lanza
mientos y predicciones.

Propn
algunas
preguntas
para
asegurar
la
comprensin de lo que
deben hacer: de qu se trata el juego?, qu
materiales necesitarn?
Entrega a cada grupo el laberinto y la canica que
representar la fcha. Permteles que exploren el
material un momento y, luego, contina realizando
preguntas para la comprensin de las reglas del
juego:

qu harn antes de realizar un lanzamiento?, cuntos


lanzamientos realizarn?, cmo se gana el juego?

Tercer Grado - Unidad 6 - Sesin 02

Conversa con los grupos con el fn de que busquen


estrategias para
realizar el juego. Pregntales: cmo se organizarn
para este juego?,
cmo
registrarn
las
predicciones?,
qu
necesitan para eso?;
quin ser el encargado de registrar?; quines
lanzarn la canica?,
tomarn turnos para
hacerlo?
Luego de organizar el equipo, orintalos para que
diseen la tabla de conteo en la que registrarn los
resultados y los aciertos de las predicciones. Por
ejemplo:
A dnde ir el gallito de las rocas?
N. de
lanzamien
to
1
2
3
4
...
Total

x
x
x
x

Acertaro
n
No
No
S
S

Plantales que pueden hacer un ensayo para probar si


su estrategia funciona. Por ejemplo: el grupo se pone de
acuerdo y predice a dnde ir el gallito de las rocas.
Uno de los integrantes coloca la canica a 10 cm de la
entrada del laberinto y la lanza hacia dentro. El
encargado de registrar anota en la tabla un palote por
el resultado y un s o un no si el grupo acert en su
prediccin.
Al terminar el juego, revisen las tablas que han
obtenido y los resultados. Premia al grupo ganador y
pregntales: si tuviramos que lanzar la canica una vez
ms, qu prediccin haran?, por qu?
Plantales que elaboren un grfco de barras para
presentar mejor
los resultados. Orintalos
con
preguntas y repreguntas:
cmo

Tercer Grado - Unidad 6 - Sesin 02

lo haran?, qu pasos
seguiran
para elaborar el grfco
de barras?, qu datos
han recogido en la tabla
de
conteo?,
qu
resultados
interesa
mostrar en los grfcos?;
cuntos tipos de rboles
hay?, interesa saber la
cantidad de veces que
cay en cada rbol?

Esta actividad tiene


como fin recoger datos
en una actividad ldica
para ayudar a los nios
a recordar los procesos
que permiten elaborar
la tabla de frecuencias
y el grfico de barras.

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Al concluir con el grfco de barras, coloca los


resultados de cada grupo
en la pizarra. Dialoga con los estudiantes: en el grupo
, cul fue
el rbol ms visitado por el gallito de las rocas?, y
cul fue el rbol
menos visitado?; y en el grupo
?; de todos los
grupos, cul fue
el que obtuvo ms visitas del gallito de
las rocas?
Anmalos a responder la siguiente pregunta: si
lanzamos la canica una vez ms, a dnde creen que
caer?, por qu? Esta pregunta les permitir realizar
sus predicciones basadas en los resultados obtenidos y
no en la intuicin.

nmero de lanzamientos

Formaliza con los estudiantes registrando lo trabajado


en el cuaderno.

Hacemos grficos de barras


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

rboles
En el grfico de barras visualizamos la cantidad de veces que sucede un
evento. Podemos tambin comparar mejor los datos.
Refexiona con ellos acerca de los procesos
desarrollados. Pregntales:
qu paso les result ms difcil?, cmo lo
solucionaron?, en qu otras situaciones podemos
anticipar los
resultados?,
qu
haremos para
corroborar nuestras ideas?

Tercer Grado - Unidad 6 - Sesin 02

Plantea otros problemas


Pide a los estudiantes que, en los mismos equipos,
propongan situaciones en la que pueden anticipar los
resultados; por ejemplo: Al lanzar una pelota dentro de
una caja desde cierta distancia, caer dentro o fuera
de ella?

Presntales una tabla con resultados del lanzamiento


de la pelota y
pdeles elaborar el grfco de barras y hacer
predicciones.
Al concluir la actividad, pide que algunos voluntarios
presenten sus
producciones y pregunta: qu situaciones nos gustara
desarrollar?

3. CIERRE
5

minutos

Promueve un dilogo con los nios y las nias sobre


lo aprendido en la sesin. Pregunta: qu aprendieron?,
para qu les servir lo aprendido hoy en su vida
diaria?
Revisa con los nios y las nias el cumplimiento de las
normas de convivencia acordadas y refexionen sobre
cmo pueden mejorarlo.

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