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La computadora en preescolar: un acercamiento al

constructivismo

ANTECEDENTES
Desde 1994, una vez creado el CIE en la escuela 87 de Melo, iniciamos en el Taller de Enseñanza
Computarizada la atención de alumnos preescolares del Jardín 139, contábamos entonces con 16
flamantes Computadoras con procesador 386 a 33 Mhz, en Red, monitor VGA, con ratón, por supuesto,
además junto a La directora en esa època del Jardìn Marìa Inès Gil y la maestra Ana Antunez elaboramos
software educativos adecuados al los niveles preescolares, por lo que las primeras actividades fueron
planeadas y desarrolladas para alumnos de estos niveles, la actividad entonces consistía en:
• Presentarse
• Decir el nombre del tema
• Explicar el funcionamiento del software
• Ayudar al alumno a introducirse al software en la computadora
• Agradecer la visita y despedir al grupo

No se daba mucho seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos ya que estaban sólo por 1 hora y
se asumía que con solo revisar el software el alumno aprendería.

Lo interesante de lo anterior, es que tanto alumnos, como sus docentes salían satisfechos, sólo por tener la
oportunidad de tocar y manipular una computadora, así era entonces, pareciera tanto tiempo y solo han
pasado 8 años, período en el cual cambió mucho esta situación, los responsables de las actividades
adquirimos conocimientos y experiencias en el trabajo con alumnos de diversos niveles educativos (de
preescolar a licenciatura), las computadoras son más veloces, con mayor capacidad para almacenar
información, más colores y sonidos, los programas son más sencillos de utilizar en la actualidad y existen
muchos con buenos planteamientos pedagógicos, y ni que hablar con la introducción de las XO del plan
ceibal a todas las escuelas

Para arribar al tema central de este trabajo, les diré que fue difícil decidirse a desarrollar actividades para los
más pequeños, iniciamos con actividades para alumnos del primer ciclo de la escuela primaria y
posteriormente en talleres atendimos niños de 4 a 5 años usando las computadoras, queremos destacar
también la invalorable ayuda pr la maestra de 1er año de la escuela 87 en aquel momento- hoy directora de
la escuela 46- maestra Mariela Gonzalez Lombardi en la elaboración del software educativo, haciendo
trabajos manuales, compartiendo experiencias, dudas y aciertos. Cada año fue igual, los niños regresaban y
conforme crecían, hacían buenos comentarios de nuestro trabajo, lo que motivaba a venir con nosotros a
sus hermanos, amigos y vecinos, en clases abiertas que desarrollábamos dos veces al año, estos signos,
además de satisfacción nos dieron la confianza para plantear el programa “La Computadora en Preescolar”.

Creemos, además que los niños en edad de preescolar tienen un gran potencial para aprovechar los
beneficios de la computadora, ya que a ellos les gusta explorar, descubrir cosas nuevas, realizar repetidas
veces una misma actividad, todo ello en medio de un ambiente de juego, y una cualidad más, no tienen
prejuicios, esto les permite no temer a presionar botones aunque no sepan su función o a que la
computadora se descomponga, solo viven la experiencia.

Los software que usabamos eran de nuestra elaboración con la colaboración pedagógica de las docentes
María Inés Gil, Ana Antúnez y Mariela Gonzalez

JUSTIFICACIÓN
“La Computadora en Preescolar” es un programa de atención a preescolar usando como herramienta de
apoyo la computadora, consta de 11 actividades a la fecha, con distintos temas acordes al programa de
estudios para ese nivel. Se ha trabajado de manera más consistente con un jardín de niños público de Melo
el 139 ahora denominado Estado de Israel, cada ciclo hemos observado el interés de las educadoras por
seguir participando en este programa, el interés de los padres y principalmente, el de los niños por asistir a
las actividades usando la computadora.

Sin embargo, después de trabajar tres ciclos escolares con este jardín de niños, solo se ha dado
seguimiento a la parte operativa, no se han evaluado los aspectos educativos de este programa,
reflexionado en ello, creemos que ya es necesario dejar de hacer por hacer, es necesario retomar las
experiencias de las actividades desarrolladas con los niños para investigar la pertinencia de las mismas y
retroalimentar este que hacer para su mejora constante, en este intento de indagar qué cambia en esos
niños que asisten al programa “La computadora en preescolar” nos planteamos algunas preguntas,
¿Realmente aprenden?, ¿En qué aspectos hemos incidido? ¿De qué forma?

OBJETIVO GENERAL.- Proporcionar a los preescolares una estrategia de aprendizaje en un ambiente


alternativo, manipulando la computadora, empleando como temas disciplinares las Ciencias Naturales, la
Escritura y las Matemáticas en un ambiente ameno y entretenido.

OBJETIVOS PARTICULARES.-
• Propiciar destrezas en la manipulación básica del computador
• Fomentar que el niño exprese sus ideas ante los demás
• Promover la adquisición de mayor vocabulario
• Colaborar en el proceso de adquisición de la lecto-escritura
• Introducir al alumno en el cálculo

PLANTEAMIENTO GENERAL
El programa consta de 11 actividades (ver tabla) con duración de una hora cada una, a las cuales asisten
aproximadamente 140 niños de 5 grupos distintos, un grupo por cada día de la semana, durante 11
semanas.

Actividad Descripción de acuerdo al software utilizado


Experimental
1) Mi amiga la Con esta actividad experimental el niño aprenderá los nombres de cada una de
computadora las partes que forman una computadora, así como a encenderla y apagarla
correctamente, previo al uso de los programas educativos. Esta actividad es
indispensable para continuar con el resto de lo planteado en este programa. Se
usa programahecho en Clic
2) Abecedario. Utilizando programa educativo escuchará los sonidos de la letra del abecedario
Sonidos del que vaya presionando. Ayudará a buscar y capturar las letras del abecedario
abecedario y que se encuentran para ello presionará en el teclado de la computadora la letra
escritura por que aparezca en pantalla.
computadora Una vez repasado el abecedario el niño escribirá las letras, su nombre y
palabras familiares para él, apoyado por un programa de escritura por
computadora de realización propia.
3) Números: sumas Con esta actividad el niño reafirmará los números del 1 al 10 contando
y restas sencillos animales que escaparon de un zoológico,Realizará sumas y restas jugando
con diversos sellos de animales, medios de transporte, frutas, etc.
4) Los colores: Se jugará con los colores a manera de inducción, posteriormente realizará un
Dibujando y dibujo relacionado con las
coloreando con la
computadora
5) Figuras Se reafirmarán los nombres y características de las figuras geométricas. El
geométricas: formas niño observará un pequeño grupo de figuras geométricas (formas y colores) y
y colores utilizando el teclado de la computadora las seleccionará de un grupo más
grande para acomodarlas arriba, abajo, derecha, izquierda
6) Los alimentos Se hará conciencia en el niño sobre la importancia de ingerir alimentos
saludables, posteriormente con el apoyo de un programa educativo por
computadora coloreará frutas y verduras distinguiendo alimentos saludables y
chatarra.
7) Los animales El niño relacionará el tipo de hábitat al que pertenecen diferentes animales,
¿Dónde viven? diferenciándolos por sus características (número de patas, vuelan, nadan,
corren, tienen plumas, escamas o pelo, etc.). Aprenderá sobre los animales en
peligro de extinción, dónde viven y cuidados que se tienen con ellos para
conservar su especie.
8) El medio Se buscará crear conciencia en el niño de los cuidados que debe tener con su
ambiente. persona y el medio ambiente.
Contaminación e
higiene
9) Los planetas del Se describe en forma detallada los planetas del sistema solar, así como los
sistema solar cometas, estrellas, asteroides, etc.
10) Mediciones El niño medirá animales y objetos utilizando diferentes instrumentos de medida
NO convencionales. Encontrará diferencias y semejanzas entre diferentes
objetos o elementos; en su tamaño, largo, angosto, alto, bajo, grande, bajo,
etc.
11) Destrezas. Con el uso del teclado de la computadora el niño ayudará a una rana a
Laberintos y encontrar el camino correcto para llegar a un estanque, donde comerá como
memorama premio un insecto. Posteriormente se formarán equipos de 2 niños para jugar
al memorama.

Como se observa, se requiere que el primero de los temas sea "Mi Amiga la Computadora", lo cual es
necesario para que el uso de ésta no sea obstáculo en la comprensión de los temas siguientes, debo
mencionar que desde el segundo tema en adelante se hace cada vez menos explícito el uso de la
computadora, es decir, se ve el tema en turno y queda implícito que se usará la computadora, dando a los
niños breves instrucciones para el uso del software. Todos los temas se abordan con lenguaje sencillo y las
situaciones se relacionan en su mayoría, con aspectos que sean cotidianos al niño para propiciar que
exprese sus ideas y opiniones como nos comenta A.R. Luria “Para el niño el hablar es tan importante como
el actuar para lograr una meta”.

Sin embargo, en el orden del resto de las actividades hay cierta flexibilidad, es decir, no hay un orden
riguroso y son muy variadas, durante las mismas se les proporciona indirectamente a los niños una serie de
conceptos y palabras, tal vez nuevos en su vocabulario y resulta interesante como los niños las recuerdan y
las utilizan. A manera de profundizar en ello retomo el siguiente párrafo:

“El niño en edad escolar debe usar un concepto antes de tener un control deliberado sobre él y conocerlo
como un concepto científico totalmente elaborado...Desde el punto de vista de Vygotsky, el niño aprende la
palabra usándola” DIXON Krauss L. (1996)

Lo que permanece durante todo el programa es el uso de la computadora, del software y por supuesto, la
intervención de quien estará como guía y orientador de las actividades. Además, el gusto de los niños por el
juego, lo cual se retoma para atrapar su atención ya que algo generalizado a esa edad es ver a la
computadora como un proveedor de juegos y esto trae consigo una gran motivación.

“Revisando el enfoque histórico cultural de esta actividad, entendemos que su origen, naturaleza y
contenido tienen un carácter social: el juego, surge y se desarrolla bajo la influencia, intencionada o no, de
los adultos; de aquí la consideración de que los educadores pueden contribuir de manera significativa a
elevar su potencial educativo, mediante la utilización de procedimientos muy peculiares de dirección
pedagógica”. Esteva Bormat, Mercedes M. (1999)

Lo importante es que las herramientas mencionadas se utilicen en medio de una estrategia educativa ya
que la computadora no enseña por sí sola. El aprendizaje de los niños debe realizarse en forma vivencial
por ello es necesario acompañarse de otras actividades de tipo motriz y psicomotriz que a la vez le ayuden
a relacionar lo aprendido.

“Ciertamente, las ventajas culturales de algunos alumnos seguirán existiendo, pero se podría pensar que
todos los niños adquieran una experiencia básica común, que les ayude a desenvolver su enorme potencial
de aprendizaje”. (Guía para Educadores, SEP, 1996)
Y como se menciona en la misma guía para la educadores, proporcionar al niño un “conjunto de estímulos
variados” que informalmente familiaricen al niño con distintas formas de comunicación, conocimientos y
habilidades. Uno de esos estímulos es la computadora.

LOCALIZACIÓN: LIE de Escuela 87 ”Celia Eccher de Blocona”


NIVEL EDUCATIVO DE LOS ALUMNOS: 4 años y 5 años con inserción paulatina de los de tres años a
partir de octubre.
MAESTROS: Los del Jardin 139 de Melo y Oscar Cabrera docente de Informática de escuela 87.

Cada teoría del aprendizaje ha definido una forma distinta de aprender y todas ellas brindan conocimientos
acerca de cuales son los procesos socio-afectivos y cognitivos del sujeto.
Para Coll el sujeto aprende se apropia del conocimiento a través de aproximaciones al objeto de
conocimiento, se destaca la idea de que se aprende aquello que se comprende.
Piaget afirma que el conocimiento es construido por el propio niño a través de la interacción de las
estructuras mentales con el medio ambiente.
Vigostky plantea el concepto de zonas de desarrollo próximo para explicar que la formación superior del
pensamiento es una construcción socio-cultural de las cuales el individuo se apropia primero mediante un
proceso intersujetivo y posteriomente un proceso intrasujetivo (pasa de la apropiación externa hasta
convertirla en una construcción interna). La distancia que existe entre el nivel de desarrollo real y el nivel de
desarrollo potencial es lo que esta autor llama “zona de desarrollo próximo”
Bruner introduce el concepto de “andamiaje”. El papel del adulto es de sostener, andamiar los esfuerzos y
logros del niño hasta que ésta sea capaz de hacerlo solo.
Ausubel sostiene que el verdadero aprendizaje es el significativo, es que posibilita establecer relaciones
sustantivas y no arbitrarias.
De todos los factores que influyen en el aprendizaje es más importante consiste en lo que el alumno ya
sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente, el niño aprende por sucesivas aproximaciones al
objeto de conocimiento.
Según Gardner los seres humanos somos capaces de conocer el mundo de siete modos diferentes: a través
del lenguaje, del análisis lógico matemático, de la representación espacial, del pensamiento musical, del uso
del cuerpo par resolver problemas o hacer cosas de una comprensión de lo demás individuos y de una
comprensión de nosotros mismos.
El niño nace en un mundo multimedial de comunicación, se halla inmerso en una cultura global-visual-
auditiva, cargada de textos de colores, sonidos, palabras e imágenes.
Según UNESCO, la alfabetización audiovisual y de los medios de comunicación va más allá de la capacidad
básica para la lectura y los cálculos aritméticos sencillos y se refiere a un conjunto de capacidades
intelectuales que permiten la obtención y el procesamiento de la información significativa.
Hoy, más que nunca, la Educación inicial debe potenciar significativamente el flujo indiscriminado de
mensajes que recibe el niño diariamente y que incide en la formación de su pensamiento.
La computadora es parte de la vida actual y como tal, no puede estar ausente en la escuela ya que es
imprescindible que los alumnos reciban conocimientos útiles que los ayudan a comprender el verdadero
enigma socio-cultural y tecnológico que nos rodea.

Nuestros niños que proceden mayoritariamente a la franja de “excluidos” de los avances tecnológicos y que
no tiene acceso en sus hogares al ordenador, es por tanto nuestra preocupación “incluirlos” al mundo de la
revolución tecnológica al decir de Toffler “La tercera ola”

ROL DOCENTE

Es el protagonista decisivo en las interacciones de niños y niñas y el ordenador haciéndolos transitar una
etapa de reflexión crítica previa y conjunta, al convocarlos como investigadores reflexivos de su propia
práctica y comprometidos en un trabajo colaborativo.
El docente podrá también actuar como investigador reflexivo de su propia práctica
de la cual obtendrá elementos para poder integrar la tecnología en que creativamente es tarea de todos, el
mejorar la calidad de los aprendizajes, gradualmente, para todos , sin distinción.

ROL DE LA SOCIEDAD

Una sociedad que ha sido llamada de la información y el conocimiento, caracterizada por la aceleración de
los cambios y el desborde de la información a la cual debemos acompañar.

ROL DEL ALUMNO

Será un constructor activo de aprendizajes globalizadores interdisciplinares.

Veamos un ejemplo de la planificación de la actividad:

GENERAL
*Iniciar en el niño un proceso de formación de un espíritu reflexivo y crítico ante la oferta de una cultura
global-informatizada.

ESPECÍFICOS
*Favorecer el uso del lenguaje multimedial como instrumento de comunicación y conocimiento.
*Estimular la capacidad de leer, producir, emitir, resolver situaciones a través de variado material de los
distintos programas a trabajar.

Los alumnos:
• Realizarán visitas semanales al CIE de la escuela N°87”Celia Eccher de Blocona”
• Reconocimiento de las partes del computador
• Manejo del teclado y mouse
• Manejo de diferentes programas
• Visitarán páginas Web.
• Ejercitarán uso de buscadores

HUMANOS
• Niños
• Maestros
• Profesor
• Auxiliar
• Padres

MATERIALES
• Libros
• Computadoras
• Aulas (del Jardín y CIE)
• Programas
• Publicaciones
• Hojas de impresión
• Cartuchos o cintas
• Impresora

Cortes semestrales para ajustar los avances con modificaciones o insistir donde fuere necesario.

• Material brindado por el Proyecto Conectividad 2003


• “Para que futuro educamos” Reina Reyes
• “Educando para la Nueva Edad Media” Umberto Eco
• Programa de Educación Inicial para 3, 4 y 5 años

ACTIVIDADES
Abri Ma Jun Jul Ag Set Oct No Dic
. . .
Primer contacto con el Laboratorio de Informática.

Reconocimiento de las partes del computador

Comenzar programa DIBUJO en Logowrite

Cumplir órdenes dadas por el docente atendiendo la


ubicación en la pantalla
Estimular la creatividad a través de la realización de
sencillos paisajes
Comenzar el uso del programa CLIC en Windows

Paquete en CLIC TEMPORO_ESPACIAL

Establecer correspondencia de figuras


Buscar figuras iguales

Armar rompecabezas

Resolver sopa de letras

Paquete YA SÉ CONTAR

Programa MATHEST

Programa MONDO

Iniciar actividades en el programa A-B-C para motivar la


lecto-escritura
Usar el programa WORD para trabajar imágen-palabra

Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO

Enviar mensajes por Internet a otros jardines

Realizar cálculo reflexivo con el programa LOGO

Programa DULCELANDIA

Actividad conjunta con otros Jardines y/o clase jardinera

Clases abiertas para padres

IDENTIFICACION DEL PROYECTO:


Utilización de los software del laboratorio de Informática - y algunos realizados
por el maestro Cabrera- por parte de alumnos de 4 años del jardín 139 como
forma de acercar al niño a la más moderna tecnología desde temprana edad y
como apoyo a la tarea educativa.
RESPONSABLES DE SU COORDINACION Y EJECUCION:
Integrante del Laboratorio de Informática turno matutino:

Maestro: Oscar Cabrera

Maestras del grupo de 4 años:


Karil Ferreira
Mariné Bordón

PERIODO DE TIEMPO:
Todo el año,una vez por semana durante treinta minutos.

UBICACION: Escuela Nº 87 "Celia Eccher de Blocona".

TOTAL DE ALUMNOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO:


47 niños por semana.

JUSTIFICACION DEL PROYECTO:


Las maestras de los grupos de 5 años QUE CONCURREN AL LABORATORIO DESDE EL AÑO
1995 solicitan incluir a éstos grupos de 4 años una vez por semana los que comienzan a concurrir en el
año 1996 para realizar actividades en el Laboratorio de Informática, usando el computador como
valioso auxiliar audiovisual e interactivo; con tareas de iniciación a la informática como medio de
innovar y perfeccionar los conocimientos de los alumnos.

DEFINICION DEL PROBLEMA:


El Laboratorio de Informática Educativa de la escuela 87 da participación a las escuelas de su Zona de
Influencia y al Jardín 139 en un replaneamiento de sus actividades con un fortalecimiento y renovación
a nivel institucional.Dichas actividades se fundamentan en conceptos modernos de organización
escolar,que plantean cambios en las propuestas educativo-institucionales, continuando lo planificado
desde el año 1994 a saber:
1-Metodología de trabajo en base a proyectos,poniendo énfasis en el concepto de trabajo en equipos
que presupone compromiso y responsabilidad de sus integrantes, compartiendo así una filosofía
institucional.
2-Apertura de la institución hacia los padres y la comunidad con su participación activa, desde la
misma elaboración del proyecto de trabajo.
3-Actualización en servicio del personal docente y auxiliar con jornadas de perfeccionamiento en
talleres,partiendo de la elaboración de un marco teórico que fundamente filosófica, psicológica,
ideológica y axiológicamente el proyecto.
4-Concepto de supervisión participativa,dinámica, autoevaluativa y de reflexión en y para la práctica,
unida a la flexibilidad del currículo,concebido como abierto y donde se tenga en cuenta lo implícito y
explícito del mismo.
5-Mejorar la calidad de la Educación Pública, iniciando a los pequeños en el camino del pensamiento
científico y en el uso de recursos tecnológicos,como instrumentos hacedores de su propio
conocimiento.
6-Incentivar el área del conocimiento científico,que presupone la formación del individuo que integrará
la sociedad del Siglo XXI.
A muy corto lapso del año 2000 la urgencia en la formación de hombres que reflexionen ante cada
situación de aprendizaje, críticos en el análisis de los mismos,que intercambien y participen
activamente en la estructuración de sus conocimientos del mundo, en la formación de valores sociales
y éticos, con una correcta estimulación de los mismos, basados en enfoques constructivistas de la
psicología del aprendizaje, en teorías cognitivas y sociales, a través de aprendizajes conflictivos,
significativos y globalizadores que involucran el concepto de interdisciplinariedad de la expresión en
todas sus dimensiones, como manifestación creadora del ser humano, cuyos vínculos dialógicos de
comunicación, le permitirán enfrentar diversas situaciones a resolver, como ser único e irrepetible y
como integrante del grupo social, social regional y universal.
Los aportes de la antropología, sociología psicología pedagogía y didaxología,nos permiten visualizar
este camino como el paradigma educativo indicado,para la concresión de una educación más eficaz y
eficiente en la formación del hombre libre y comprometido con el momento histórico que le toque
vivir, un mundo cambiante, convulsionado por avances científicos y tecnológicos vertiginosos, donde
el hombre deberá ser más hombre, humanizando los recursos que la ciencia y la tecnología ponen a sus
servicio.-

ELECCCION DE LA SOLUCION ALTERNATIVA Y JUSTIFICACION:


Si bien en el año 1994 el Jardín concurría al Centro de Informática de la Escuela 2, la creación de éste
nuevo centro y la cercanía del mismo al Jardín llevaron a la elección de éste para continuar la actividad
realizada anteriormente e insertar así al preescolar en ésta nueva tecnología informática.

OBJETIVOS GENERALES:
1- Rescate de valores humanísticos de la sociedad a través de la educación.
2- Fortalecimiento de la educación en relación a conceptos modernos de educación para el desarrollo.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1- Iniciar al niño de 4 años en el uso de la INFORMATICA como recurso tecnológico de avanzada.
2- Revaloración del ser humano como creador de dicha tecnología y como sustituto de la misma.
3-Utilización de la informática en el aula,como procesadora y perfeccionadora de los conocimientos
previos que el niño posee, en un proceso de planteamientos de situaciones conflictivas, reelaboración
de la información,resolución de dichas situaciones y posterior reestructuración mental a través de
ensayo y error.

SOFTWARE QUE SE UTILIZARA: Material elaborado en el programa CLIC por el maestro del
laboratorio Oscar Cabrera en coordinación con lo establecido por las maestras de los grupos, programa
en LOGO para dibujar y asentar la ubicación temporal y espacial del niño con adelante, derecha,
izquierda, arriba, abajo, elaborado por el mismo maestro.
Material elaborado por el maestro de acuerdo a los solicitado por las docentes.
Todo el software disponible en el laboratorio.

METAS:
El niño logrará tener un aceptable dominio del manejo del computador para utilizar programas que
afiancen los conocimientos impartidos en clase, en forma especial nociones topológicas y temporo-
espaciales.
Será capaz de armar sencillos rompecabezas, de buscar dos figuras iguales y de unir figuras que se
correspondan,todo ello con el uso del computador, incluyendo el manejo del mouse para pasar del
movimiento vertical al horizontal (mesa, pantalla).

IMPLEMENTACION:
Empleo de todo el material disponible en el Laboratorio de Informática,incluyendo hardware
y software, retroproyector,scáner y fotocopiadora.

FASES Y CRONOGRAMA de EJECUCION:


Una vez por semana durante treinta minutos de mayo a noviembre del corriente año,alternando los
distintos programas y actividades, según cronograma de ejercicios que se adjunta en este mismo
proyecto.

COSTO Y FINANCIAMIENTO: La dirección del Jardín 139 aportará hojas de impresora para cuando
sea necesario su empleo, haciendo lo mismo con la cinta de la impresora y papel para algunas
fotocopias..

CONTROL Y EVALUACION:
Trimestral (ya que los alumnos concurrirán solo treinta minutos por semana),en conjunto ,las maestras
del curso de 4 años, el maestro del Laboratorio de Informática y los directores de ambas escuelas.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

Mes de mayo:
Primer contacto con el Laboratorio de Informática.
Reconocimiento de las partes del Computador.
Juego con el teclado, reconocimiento del mismo.
Comenzar el uso del programa DIBUJAR (elaborado por el maestro Oscar Cabrera en
coordinación con las maestras de preescolares) en Logowrite
Cumplir órdenes dadas por la docente del grupo.
Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda
Cambiar color del Fondo.

Mes de junio:
Comenzar el uso del programa CLIC en Windows.
Uso del MOUSE.Jugar y ver como funciona el mismo.
Hacer CLIC,arrastrar,soltar,hacer CLIC con el mouse y cambiar figuras de lugar.
Cambiar de actividad.
Armar rompecabezas.
Correspondencia de figuras.
Buscar dos figuras iguales.
Paquete sobre los animales.
Tamaño-color-direcciòn

Mes de julio:
Paquete en CLIC sobre los animalitos del jardín.
Armar rompecabezas con animalitos y flores.
Establecer la correspondencia.
Buscar dos animalitos iguales.
Programa Painbrush de dibujo con el mouse.
Deshacer la actividad y pasar a otra.

Mes de agosto:
Finalizar la actividad con los animalitos del jardín, realizando el armado de rompecabezas.
Iniciar paquete sobre los animalitos de la huerta.
Continuar afinando el uso del MOUSE.
Comenzar programa sobre cuentos clásicos.

Mes de setiembre:
Continuar trabajando con los cuentos clásicos, y otros de acuerdo a lo sugerido por las
docentes.
Seguir con los paquetes en CLIC.
Uso del MOUSE.

Mes de octubre:
Volver al uso del programa DIBUJAR en LOGO.
Estimular la creatividad por parte del niño.
Con lápiz
Sin lápiz.
Cambiar color de la Tortuga.
Borrar.
Dada una serie con una figura faltante ,el niño será capaz de moverla y colocarla en el lugar
correspondiente, usando las teclas direccionales del cursor.

Mes de noviembre:
Aprender a entrar y salir del programa. LOGOWRITE
Con tal fin se elaborará por parte el maestro Cabrera un MENU especial para los alumnos de
4 años.
Q y W dibujan árboles.
Z y X dibujan casas.
J dibuja un sol.
Realizar sencillos paisajes por parte del alumno usando ese programa de Dibujo..
Actividades durante todo el año:
En general fomentar actividades con:
imágenes
movimientos
colores
sonidos
Cuando las docentes de los grupo lo disponga invitar a los padres a compartir instancias en el
Laboratorio de Informática en actividades participativas junto al niño,docentes, auxiliares y maestras
que realizan la práctica docente.

PLAN DE ACCION:
Recursos humanos
Recursos materiales

Recursos humanos:
Integrantes del Laboratorio de Informática.
Alumnos del Jardín de 4 años.
Docentes.
Auxiliares.
Psicólogo.
Padres.
Maestras que realizan práctica en el Jardín.

Recursos materiales:
Uso de las computadoras
Disketes.
Impresora.
Fotocopiadoras.
Papel.
Empleo del material del que dispone el jardín 139.

Melo mayo de 2001


IDENTIFICACION DEL PROYECTO:
Utilización de los software del laboratorio de Informática y algunos realizados
por el maestro Cabrera, por parte de alumnos de 5 años del jardín 139 como
forma de acercar al niño a la más moderna tecnología desde temprana edad y
como apoyo a la tarea educativa.
RESPONSABLES DE SU COORDINACION Y EJECUCION:
Integrante del Laboratorio de Informática: Oscar Cabrera
Maestras de los grupos de 5 años:
Ana María Antúnez
Grisel Castro

PERIODO DE TIEMPO:
Todo el año,una vez por semana durante treinta minutos

UBICACION: Escuela Nº 87 "Celia Eccher de Blocona".


TOTAL DE ALUMNOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO:
54 niños por semana.

JUSTIFICACION DEL PROYECTO:


Al haber realizado las maestras de los grupos de 5 años los módulos de Informática en los CIES,
solicitan para concurrir con sus clases, una vez por semana para realizar actividades con la
computadora como valioso auxiliar audiovisual e interactivo; con tareas de iniciación a la informática
como medio de innovar y perfeccionar los conocimientos de los alumnos.

DEFINICION DEL PROBLEMA:


El Laboratorio de Informática Educativa de la escuela 87 da participación a las escuelas de su Zona de
Influencia y al Jardín 139 en un replaneamiento de sus actividades con un fortalecimiento y renovación
a nivel institucional.Dichas actividades se fundamentan en conceptos modernos de organización
escolar,que plantean cambios en las propuestas educativo-institucionales, continuando lo planificado
desde 1994 a saber:
1-Metodología de trabajo en base a proyectos,poniendo énfasis en el concepto de trabajo en equipos
que presupone compromiso y responsabilidad de sus integrantes, compartiendo así una filosofía
institucional.
2-Apertura de la institución hacia los padres y la comunidad con su participación activa, desde la
misma elaboración del proyecto de trabajo.
3-Actualización en servicio del personal docente y auxiliar con jornadas de perfeccionamiento en
talleres,partiendo de la elaboración de un marco teórico que fundamente filosófica, psicológica,
ideológica y axiológicamente el proyecto.
4-Concepto de supervisión participativa,dinámica, autoevaluativa y de reflexión en y para la práctica,
unida a la flexibilidad del currículo,concebido como abierto y donde se tenga en cuenta lo implícito y
explícito del mismo.
5-Mejorar la calidad de la Educación Pública, iniciando a los pequeños en el camino del pensamiento
científico y en el uso de recursos tecnológicos,como instrumentos hacedores de su propio
conocimiento.
6-Incentivar el área del conocimiento científico,que presupone la formación del individuo que integrará
la sociedad del Siglo XXI.
A muy corto lapso del año 2000 la urgencia en la formación de hombres que reflexionen ante cada
situación de aprendizaje, críticos en el análisis de los mismos,que intercambien y participen
activamente en la estructuración de sus conocimientos del mundo, en la formación de valores sociales
y éticos, con una correcta estimulación de los mismos, basados en enfoques constructivistas de la
psicología del aprendizaje, en teorías cognitivas y sociales, a través de aprendizajes conflictivos,
significativos y globalizadores que involucran el concepto de interdisciplinidad de la expresión en
todas sus dimensiones, como manifestación creadora del ser humano, cuyos vínculos dialógicos de
comunicación, le permitirán enfrentar diversas situaciones a resolver, como ser único e irrepetible y
como integrante del grupo social, social regional y universal.
Los aportes de la antropología, sociología psicología pedagogía y didaxología,nos permiten visualizar
este camino como el paradigma educativo indicado,para la concresión de una educación más eficaz y
eficiente en la formación del hombre libre y comprometido con el momento histórico que le toque
vivir, un mundo cambiante, convulsionado por avances científicos y tecnológicos vertiginosos, donde
el hombre deberá ser más hombre, humanizando los recursos que la ciencia y la tecnología ponen a sus
servicio.-

ELECCCION DE LA SOLUCION ALTERNATIVA Y JUSTIFICACION:


Si bien en años anteriores el Jardín concurría al Centro de Informática de la Escuela 2 como ya se dijo,
la creación de éste nuevo centro y la cercanía del mismo al Jardín llevaron a la elección de éste
centro,para continuar la actividad realizada en años anteriores e insertar así al preescolar en ésta nueva
tecnología informática.
OBJETIVOS GENERALES:
1- Rescate de valores humanísticos de la sociedad a través de la educación.
2- Fortalecimiento de la educación en relación a conceptos modernos de educación para el desarrollo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1- Iniciar al niño de 5 años en el uso de la INFORMATICA como recurso tecnológico de avanzada.
2- Revaloración del ser humano como creador de dicha tecnología y como sustituto de la misma.
3-Utilización de la informática en el aula,como procesadora y perfeccionadora de los conocimientos
previos que el niño posee, en un proceso de planteamientos de situaciones conflictivas,reelaboración de
la información,resolución de dichas situaciones y posterior reestructuración mental a través del ensayo
y el error.

SOFTWARE QUE SE UTILIZARA: Material elaborado en el programa CLIC por el maestro del
laboratorio Oscar Cabrera en coordinación con lo establecido por la maestra del grupo, programa en
LOGO para dibujar y asentar la ubicación temporal y espacial del niño con adelante, derecha,
izquierda, arriba, abajo , también elaborado por el maestro Cabrera de acuerdo a sugerencias de la
maestra Ana Antunez, que es en este momento maestra de un grupo de 5 años.

METAS:
El niño logrará tener un aceptable dominio del manejo del computador para utilizar programas que
afiancen los conocimientos impartidos en clase, en forma especial nociones topológicas y temporo-
espaciales.
Al finalizar el año el alumno dominará un vocabulario básico del idioma,con el que podrá realizar
diversos trabajos escritos en el computador,asimismo será capaz de escribir números, contar,sumar y
restar en forma elemental y realizar un boletín con una selección de trabajos.

IMPLEMENTACION:
Empleo de todo el material disponible en el Laboratorio de Informática,incluyendo hardware
y software, retroproyector,scáner y fotocopiadora.

FASES Y CRONOGRAMA de EJECUCION:


Una vez por semana durante treinta minutos de abril a noviembre del corriente año,alternando los
distintos programas y actividades, según cronograma de actividades que se adjunta en este mismo
proyecto.

COSTO Y FINANCIAMIENTO: La dirección del Jardín 139 aportará hojas de impresora para cuando
sea necesario su empleo, haciendo lo mismo con la cinta de la impresora y papel para algunas
fotocopias..

CONTROL Y EVALUACION:
Trimestral (ya que los alumnos concurrirán solo treinta minutos por semana),en conjunto ,la maestra
del curso de 5 años, el maestro del Laboratorio de Informática y los directores de ambas escuelas.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
Mes de abril:
Primer contacto con el Laboratorio de Informática.
Reconocimiento de las partes del Computador.
Juego con el teclado, reconocimiento del mismo.
Comenzar el uso del programa DIBUJAR creado por el maestro Oscar Cabrera en Logowrite
Cumplir órdenes dadas por la docente del grupo.
Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda
Cambiar color del Fondo.

Mes de mayo:
Estimular la creatividad y el cumplimiento de sus propias órdenes por parte del niño.
Cambiar color de la Tortuga.
Con pluma.
Sin Pluma.
Borra.
Dada una serie colocar la figura faltante en el lugar correspondiente , para ello usará las flechas
direccionales del cursor.

Mes de junio:
Comenzar el uso del programa CLIC en Windows.
Uso del MOUSE.Jugar y ver como funciona el mismo.
Hacer CLIC,arrastrar,soltar,hacer CLIC con el mouse.
Cambiar de actividad.
Paquete en CLIC sobre PINOCHO
CLIC Infantil, formas, clores, tamaño.
Armar rompecabezas.
Correspondencia de figuras.
Buscar dos figuras iguales.
CLIC del Invierno

Mes de julio:
Programa Paintbrush de dibujo.
Paquete en CLIC sobre los animales.
Armar rompecabezas con animalitos.
Establecer la correspondencia.
Buscar dos figuras iguales.
Usar la ayuda del Clic.
Deshacer la actividad y pasar a otra.

Mes de agosto:
Paquete en CLIC sobre cuentos clásicos.
Continuar la utilización del programa DIBUJO
Aprender a entrar y salir del programa.
Manejar el MENU hecho a tal efecto.
Q y W dibujan árbol.
Z y X dibujan una casa.
J dibuja un sol.
El niño realizará sencillos paisajes y será capaz de manejar simples sentencias en el lenguaje
LOGO.
Podrá cambiar de figura, estampar y manejar la Tortuga con las flechas direccionales del
cursor.
Dada una figura el niño le escribirá el nombre.

Mes de setiembre:
Iniciar actividades con el programa A-B-C.
Motivarlo en la actividad de lecto-escritura.
Lograr que relacione la palabra con sencillos dibujos de objetos conocidos.
Colocar letras faltantes en palabras conocidas por el niño para que forme la palabra.
Dada una figura el niño escribirá la palabra.
Participación de los padres en las actividades, como forma de acercar la actividad del niño a
la comunidad.
Contar, con programas en LOGO.
Laser Blast (Contar hasta 5)
Contar en LOGO (Conjuntos)
CLIC de la Primavera

Mes de octubre:
Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO.
Escribir de acuerdo a lo planificado con la docente del grupo.
Numeración, reconocimiento de números.
Sencillas sumas con figuras en LOGO.

Mes de Noviembre:
Continuar el uso del programa Mi Editor Primario.
Realizar sencillas sumas y restas en programas en LOGO.
Revisión de todo lo aprendido.
Edición de un boletín con un compendio de las actividades realizadas durante el año.-
Mondo (sumas con distintos animalitos en
movimiento)

Actividades durante todo el año:


En general fomentar actividades con:
imágenes
movimientos
colores
sonidos
Cuando la docente del grupo lo disponga invitar a los padres y a los integrantes del hogar de
ancianos a compartir instancias en el Laboratorio de Informática en actividades participativas junto al
niño,docentes, auxiliares y maestras que realizan la práctica docente.

PLAN DE ACCION:
Recursos humanos
Recursos materiales

Recursos humanos:
Integrante del Laboratorio de Informática.
Alumnos del Jardín de 5 años.
Docente.
Auxiliares.
Psicólogo.
Padres.
Maestras que realizan práctica en el Jardín.

Recursos materiales:
Uso de las computadoras
Disketes.
Impresora.
Fotocopiadoras.
Papel.
Empleo del material del que dispone el jardín 139.
MÉTODO (Así se llevan a cabo las actividades):
1. En cada sesión se hace una inducción (un cuento, anécdota, juego, comentario de algo interesante para
el niño, se muestra un objeto, etc)
2. Posteriormente de hace una breve introducción al tema buscando que los niños observen, escuchen y
participen infiriendo cual es el tema que se trabajará en la sesión,
3. Si alguien lo dice, se le invita a que lo diga en voz alta para todos sus compañeros (socializar)
4. Se aprovecha esto para preguntar si están de acuerdo con su compañero (a)
5. Si nadie descubre el tema, se les hace la pregunta más adelante, durante la misma sesión.
6. Después se dan instrucciones para utilizar la computadora la cual hasta ahora tiene el monitor apagado.
7. Se explica el funcionamiento del software educativo y se les pide que sigan “solos”
8. Se monitorea el trabajo de manera individual (y se hacen preguntas).
9. Posteriormente los niños realizan un trabajo relacionado con el tema pero sin usar computadoras (aquí
se fomenta que consulten con otros niños las dudas).
10. Se explica el funcionamiento de un segundo software y se les dan sólo las indicaciones necesarias
acerca del trabajo a realizar.
11. Al final se les hacen preguntas buscando que el niño recuerde lo esencial de lo visto esa sesión y que lo
comparta con el resto del grupo.

RESULTADOS PRELIMINARES
Hasta este momento no hemos respondido a las preguntas iniciales, las cuales enuncio de nuevo para
centrarnos en dar respuesta a las mismas.
Los niños que han asistido y asisten a este programa llamado “La Computadora en Preescolar” ¿realmente
aprenden?, ¿En qué aspectos hemos incidido? ¿De qué forma?

Es importante aclarar que esto no es un proyecto riguroso de investigación, sólo es una indagación para
valorar nuestro que hacer, conocer las repercusiones del mismo, así como para retroalimentar y si fuera
necesario, rediseñar nuestras actividades educativas, reconociendo las fallas y retomando los aciertos para
posteriores propuestas.

Los resultados se han obtenido de dos fuentes, la observación no sistematizada de los niños durante las
actividades, las respuestas de las educadoras de los niños, a ciertas preguntas planteadas en una
encuesta, así como de sus comentarios en entrevistas durante cada actividad.

Para efectos de revisar los resultados se plantearon las siguientes categorías

Cambios observados:
• Están más interesados en todos los temas y actividades diarias

Aprendizaje:
• Las respuestas de los niños son más aceptables
• Son más espontáneos y participativos
• Los programas de computación complementan el programa de educación preescolar
• Desarrollan sus habilidades
• Desarrollan sus inteligencias

Comportamiento:
• Se muestran más maduros
• Más disciplinados y atentos
• Están motivados a conocer y aprender más

Habilidades:
• Son más espontáneos
• Son más creativos
• Se les facilita el conteo de números y la clasificación
• Desarrollan su coordinación visual, lectura y escritura

Diferencias con los que no asisten:


• Los que no asisten son menos participativos, los que asisten son más creativos y participativos
• Los que no asisten son más pasivos ante los estímulos de aprendizaje y los que asisten es todo lo
contrario
• Los que asisten se muestran más precoces
Seguimiento en su salón de clase:
• Realizamos juegos organizados en matemáticas
• Por medio de juegos realizamos las actividades dentro del grupo
• Vemos conceptos de matemáticas, lectura, escritura, basura orgánica e inorgánica, etc.

Diferencias en el actuar de los niños entre el salón de clase y el aula de computación:


• En el aula de computación van muy estimulados y ponen mucha atención
• Esperan ansiosos el día que les toca se lo solicitan a la docente de la clase.
• Son más organizados y respetan indicaciones
• A la hora de computación se muestran atentos y tranquilos

Logros esperados por el educador al finalizar el programa:


• Que los niños sean más sociables, más ordenados, participativos, creativos, espontáneos.
• Que mejoren el lenguaje y el cálculo
• Que pueda el computador ser un ayuda para mejorar los aprendizajes.
• Que muestren mayor interés en la computadora como medio para resolver tareas de investigación y
para resolver problemas

Para corroborar algunas de estas respuestas se hicieron otras 4 preguntas de opción múltiple, las cuales se
ilustran con gráficas a continuación:
CONCLUSIONES

Con relación a la pertinencia de investigar, antes de planear las actividades educativas, estamos de acuerdo
en que se obtienen mejores resultados, ya que se tiene un eje central y unos objetivos por cumplir, esto
permite dar seguimiento, evaluar y replantear la práctica educativa.

En cuanto al cumplimiento de los objetivos planteados podemos asumir que el programa dio frutos positivos,
al analizar cada uno de ellos basándonos en los resultados preliminares. Observamos que los niños
efectivamente se motivaron grandemente con el uso de la computadora y el software educativo, que ahora
son más espontáneos y participativos (interpreto esto como un mayor desenvolvimiento y que son más
extrovertidos) y de cierto modo son capaces de transferir lo aprendido en las actividades del salón de clases
siendo más creativos.
Asimismo, el acercamiento con las distintas actividades utilizando las imágenes, textos, colores y sonidos,
así como la interacción con el guía o monitor de las actividades les brindan estímulos para asirse, al menos
de una nociones previas en el proceso de adquisición de la lecto-escritura.

Por último, es de interés para nosotros dar continuidad a esta indagación de tal forma que nos proponemos
realizar una evaluación individual tomando como muestra un grupo de niños, lo cual implicaría registros con
más detalle y por supuesto enriquecería la información actual para una evaluación más apropiada y
objetiva.

BIBLIOGRAFÍA

• Guía para la Educadora, Educación Preescolar último grado, SEP 1996.

• DIXON Krauss L. (1996) “Vygotsky en el aula” En Educación 2001. No. 9 México pp. 39-43

• LURIA A. R. “El desarrollo de los procesos psicológicos superiores” L.S. Vygotski

• http://www. Lidie.uniandes.edu.co/comunidad/boletin/boletin006/articulo1.html

NOTA: para efecto de preparar las actividades descritas en la tabla, se consultaron además diversos
software educativos, libros, folletos, artículos de Internet, cuentos y enciclopedias.

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