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DIRECCIN

METODOLGICA
PROYCTO: COMPUTACION PARA EDUCACION PRIMARIA

carlos aguilar

AGUILAR HERRERA CARLOS ABDIEL

DIRECCIN METODOLGICA

2015

COMPUTACION PARA EDUCACION PRIMARIA

AGUILAR HERRERA CARLOS ABDIEL

EL INSTITUTO MEXICANO DE ESTUDIOS PEDAGGICOS


REYNOSA. TAMAULIPAS. MEX
2014-11-22

COMPUTACION PARA EDUCACION PRIMARIA

AGUILAR HERRERA CARLOS ABDIEL

PACHECO VILLAVICENCIO BERTHA

EL INSTITUTO MEXICANO DE ESTUDIOS PEDAGGICOS


REYNOSA. TAMAULIPAS. MEX
2014-11-22
I

EL INSTITUTO MEXICANO DE ESTUDIOS PEDAGGICOS


REYNOSA. TAMAULIPAS

ASIGNATURA:
DIRECCIN METODOLGICA

PROYECTO:
COMPUTACION PARA EDUCACION PRIMARIA

MAESTRA:
PACHECO VILLAVICENCIO BERTHA

ALUMNO:
AGUILAR HERRERA CARLOS ABDIEL

NOVIEMBRE DE 2014

I.UBICACION DEL CONTEXTO:


La Escuela primaria Ing Marte Rodolfo Gomez Segura, con clave de centro de
trabajo 28DPR2297Q, perteneciente a la zona 100 del sector 3, ubicada en las calles
Felipe Angeles No. 300 de la colonia Renacimiento al sur de la ciudad. Su acceso a
150 metros de la carretera libramiento Moterrey Matamoros.
Sus colindancias son las siguientes: al norte la calle Felipe Angeles, al sur la calle
Ricardo Flores Magon, al este la calle Heriberto Jara.
II.- DIAGNOSTICO.
Actualmente las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TICs estn
sufriendo un desarrollo vertiginoso, esto est afectando a prcticamente todos los
campos de nuestra sociedad, y la educacin no es una excepcin. Esas tecnologas
se presentan cada vez mas como una necesidad en el contexto de sociedad donde
los rpidos cambios, el aumento de los conocimientos y las demandas de una
educacin de alto nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia
permanente.
La relacin de los Docentes y los alumnos de la escuela Marte R. Gomez Segura
con el manejo de la computadora en su vida cotidiana, y los acelerados cambios
tecnolgicos, hacen que la funcin de la Institucin Educativa sea la de preparar a
los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea, constituyendo una
condicin necesaria, interpretar los procesos de cambios tecnolgicos
conjuntamente con los cambios sociales, econmicos y culturales de la Sociedad, y
el rol de la Computacin como recurso didctico en Sala de computo, en una
Institucin Educativa con alumnos distribuidos en dos turnos, con una poblacin
estudiantil compuesta por 300 estudiantes de ambos sexos pertenecientes a un nivel
socioeconmico con necesidades bsicas insatisfechas la misma que cuenta con
una infraestructura adecuada
III.- Fundamentacin:
La Informtica en la escuela deben tratarse como lo que es una herramienta,
especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todava la lectoescritura, la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es
que aprendan a ser operadores de la computadora sino usar la informtica como un
recurso para enriquecer los aprendizajes en el alumno.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos
aventajados; utilizar con sentido la computadora para promover el aprendizaje s. El
objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se
dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que
est vinculado a la temtica curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo apuntan
a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnologa, que es

la computadora, sino tambin aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor


de los pequeos, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciacin al
conocimiento matemtico y la creatividad.
La computadora es un medio tcnico excelente para ejercer una fuerte funcin
motivadora, ya que tiene un gran poder de atraccin. Trabajando bajo la direccin
del docente en parejas o individual. El trabajo en parejas estimula la confrontacin
de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboracin, se ayudan
y se ensean unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es ms fcil
realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar
alguna aplicacin para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al
nio en algn concepto concreto.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno
puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro
resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o
actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad
fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratn y la pantalla,
entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados
perfectamente. Cuando un nio trabaja con un procesador grfico siempre obtiene
un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a
mano.
Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido, reciben una gran
cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y curiosidad por hacer, ver, or,
probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente slo algo ms,
otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que
les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente,
crear, comunicar.
IV.OBJETIVOS GENERALES
- Optimizar el uso de programas informticos y transferir los conocimientos
adquiridos a situaciones nuevas.
- Aplicar correctamente las aplicaciones de office, para la correcta presentacin de
la informacin.
- Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.
- Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo, fomentando la
participacin y el intercambio de ideas.
V. OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Reconocer partes de la PC.


Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular
la computadora.

Utilizar el teclado para tareas sencillas.


Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Crear diapositivias mediante power point
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades
interactivas

VI.- TIEMPO: 1 hora por seccin semanal durante 9 meses.


VII.- ACTIVIDADES
Para que el trabajo sea ms personalizado se utilizarn las 7 computadoras
convencionales con que cuenta la Institucin Educativa, en pequeos grupos de
alumnos por secciones y organizados de acuerdo grado en el que asisten, as como
realizar el trabajo en equipo y la interaccin entre alumnos, alumno y maestra, y
alumno y computadora:
Se trabajar con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando en el


entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje.
Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del
ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos onomatopyicos.

En el uso de los graficadores como ejemplo, el programa Paint sirve para que los
estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un
papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar
habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial.

El procesador de texto, sern tiles para el refuerzo del aprendizaje de la


lectoescritura. Uno de los ms sencillos de manejar para los nios y nias es el
progrma Word (OFFICE).

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y


adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de informacin a los estudiantes por
ejemplo Wikipedia puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes
reas de estudio ya que es una enciclopedia interactiva para nios y adultos. Otra
enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras
convencionales.

Para los alumnos de primaria el juego es en cualquier situacin del aula, una
importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y

aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando


con Sara, y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen
cuadros de doble entrada en la que podrn desarrollar actividades matemticas
entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemtico.

VIII.- CONTENIDOS
-

Entorno Windows XP: Administracin de carpetas y archivos.


Reconocer partes de la PC
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular
la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los
alumnos.
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades
interactivas con programas
Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao y estilos.).
Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados). Vista preliminar.
Ortografa. Bordes y sombreados. Imgenes. Numeracin y vietas. Nmeros de
Pginas. Configuracin de pgina (tipo de papel, orientacin y mrgenes). Barra
de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos
simultneos. Impresin de documentos.
- Graficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas, goma,
colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).

IX. Estrategias por grado


PRIMER GRADO
Unidad I
Aprendamos a Dibujar y Pintar
Una visin creativa de Paint para que los alumnos conozcan y aprendan divirtindose y
desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos importantes.

Unidad II

Aprendiendo a Escribir
Introduccin al Procesador de textos, donde los nios y nias con conceptos sencillos y
ejercicios bien elaborados los alumnos conoscan el programa word (office) como una
verdadera herramienta de trabajo adems de conocer las teclas principales del teclado.

Unidad III
La Computadora
Aqu los alumnos conocern parte de la historia de la computadora adems de
conceptos importantes de sus componentes as como tambin la clasificacin de las
mismas.

Unidad IV
Redes e Internet
En esta unidad los alunos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor,
estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms
importante que es Internet.

SEGUNDO GRADO
Unidad I
Sistema Operativo Windows
En esta unidad encontrar conceptos sencillos de lo que es un S.O., presentando
adems de una forma bien ilustrada los componentes bsicos del entorno de Windows,
que incluye entre otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.

Unidad II
Procesador de textos
Se repasan los temas aprendidos en nivel bsico y se generan nuevos ejercicios
prcticos para una mejor asimilacin de los temas por parte de los alumnos, adems de

agregar nuevos.
Si el alumno no conoce el programa word, esta unidad es la indicada para que lo
aprenda.

Unidad III
Excel
De una manera sencilla se describe lo que es una hoja de clculo, sus partes
principales, pero lo ms importante en la utilizacin correcta de las celdas y el manejo de
las frmulas para la realizacin de operaciones aritmticas bsicas, por parte de los
alumnos .

Unidad IV
Historia de la Computadora
Partes de la Computadora
Se les presenta la historia de la computadora y una breve explicacin de las distintas
generaciones que le antecedieron a las actuales PC. Se conocen los componentes de la
misma, hardware y se muestran varios dispositivos actuales.

TERCER GRADO
Unidad I
Procesador de Textos
Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma
clara, que es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas nuevos para fotalecer
los ya vistos
Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra
Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre otros.

Unidad II
PROCEADORES GRAFICOS
, retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma,
como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas,
pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos aritmticos.

Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una


manera bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para
poner en prctica los conocimientos adquiridos.

Unidad III
Windows,
Partes de la Computadora
Esta unidad est orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es
un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes ms relevantes de dicho
ambiente.
Adems se har mencin de los distintos componentes de la computadora y el
conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la
computadora.

Unidad IV
Redes e Internet
En esta los alumnos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor,
estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms
importante que es Internet.
Adems de conocer conceptos sobre: navegadores, motores de bsqueda, correo
electrnico. Se recomienda organizar una visita a un explorador de internet.
CUARTO GRADO

Unidad I
Procesador de Textos
Esta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo
algunas ventajas, partes del mismo, temas agregados como: alineacin, sangras,
bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.

Unidad II
Hoja Electrnica EXCEL
Retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma,
como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas,
pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos aritmticos.
Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una
manera bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para
poner en prctica los conocimientos adquiridos.

Unidad III

Conceptos de Computacin
En esta unidad se hace una revisin de lo que es Hardware y Software, conociendo
dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, clasificacin del software.
Un repaso del entorno de Windows y el conocimiento de nuevos dispositivos y
accesorios.
Se ha incorporado un tema especfico sobre las unidades de medidas.

Unidad IV
Internet
Se conocern temas como: red de computadoras, Convencionales, navegadores,
motores de bsqueda, links, correo electrnico.
QUINTO GRADO
Unidad I
PROCESADOR DE TEXTOS
UNIDAD II
PROCESADOR GRAFICO EXCEL

Se retoma nuevamente en esta unidad los conceptos bsicos de la hoja, haciendo


EXCEL con mucho nfasis en la utilizacin de frmulas. Adems del uso de las
funciones ms utilizadas.
Cada tema relacionado con sus ejercicios prcticos, enfocados en la mejor utilizacin de
las frmulas.
En esta unidad los chicos aprendern a realizar grficos estadsticos.

Unidad II
Power Point
Una introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera
simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

Unidad III
Conceptos de Computacin
Aqu se conocern trminos como: componentes de la computadora, hardware,
dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para crear
algoritmos, diagramas de flujo, variables, etc.
Adems en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus
componentes ms importantes.
Unidad IV
Redes, Internet, Correo Electrnico
En esta unidad conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones
de trabajo, topologas, y otros temas relacionados con las redes.
En el rea del Internet, se presenta conceptos bsicos entre estos: que es internet, que
se permite en la red, virus informticos, correo electrnico, navegadores, motores de
bsqueda, links.
En esta unidad se recomienda que los alumnos participen en una de las actividades el
cual es la creacin de una cuenta de correo electrnico para cada nio.

SEXTO GRADO

Unidad I
Procesador de Textos
Esta es una recopilacin de los temas conocidos por los alumnos a lo largo de los textos
y el agregado de temas nuevos que permite que los alumnos repasen y aprendan el
manejo de varias herramientas del editor de textos.
Se manejan temas que permiten la elaboracin de documentos y archivos presentables,
tales como: encabezados, pies de pgina, bordes, manejo de columnas de texto, tablas,
autoformas, sangras, numeracin, vietas, mrgenes y conocimiento bsico del manejo
de la gramtica e impresin de documentos.

Unidad II
Hoja Electrnica Excel
Al igual que en la unidad del procesador de palabras, se hace una revisin de lo
elemental, sin descuidar el punto mximo que es el manejo de frmulas, para el manejo
de operaciones aritmticas, el uso de las funciones, y repasando nuevamente la
elaboracin de grficos estadsticos.

Unidad III
Internet
En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet, adems de
una explicacin detallada de la forma correcta de realizar bsquedas, el manejo del chat
y conocimiento de los mensajeros instantneos.

La creacin de la cuenta del correo electrnico es importante y casi obligacin el


realizarla. De tal manera que lo prctico va de la mano. El objetivo es que los alumnos
sean competentes en el manejo del internet.

Unidad IV
PROGRAMA INTERACTIVOS
La explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una introduccin para el
desarrollo de esta unidad que tiene como objetivo primordial, que los nios conozcan el
lenguaje casi universal de la web.
Se enfocan temas, como: ttulos, encabezados, manejo de listas, tamaos de letra,
colores de fondo, colores de texto, manejo de imgenes, hipervnculos, entre otros.

X.- RECURSOS
- Humanos:
-

Docente de computacin e Informtica

Alumnos de la Institucin Educativa

- Materiales:
-

Papel tamao carta

cartuchos de tinta para impresora.

8 Computadoras convencionales
Espacios:

Aulas y sala de informtica de la Institucin.


-

Equipos y Software:

scanner e impresora. Windows, Microsoft office (Word , Power point y Excel),


Paint.

Programas interactivos ardora, cmaptools, freemind, sudoku, rompecabezas,


domino, etc.

XI.-EVALUACIN
La evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los resultados
del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo.
A medida que se desarrolla el proyecto se va reajustando la distribucin de
materiales para el logro de las actividades planteadas.

Midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto
final, en relacin a los objetivos propuestos.
Verificando el aprendizaje y la aplicacin de herramientas informticas en
situaciones nuevas, valorando el grado de adhesin al proyecto y la predisposicin
al trabajo grupal.
El proyecto tuvo aceptacin por parte de los alumnos participantes, demostrando su
inters y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas.
Las temticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas: la
computadora y sus partes programas dentro dela inclusin digital actividades
interactivas, procesador de textos Word, programa Excel, Programa Paint, etc.
XII.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
N

ACTIVIDAD

Incorporacin

SE

OC

NO

DI

EN

FE

MA

AB

MAY JUN

del proyecto

Propuesta de

contenidos
curriculares

Bsqueda y

seleccin de
contenidos
temticos del
proyecto.

Desarrollo del

proyecto

Evaluacin del
proyecto

6
7
8
9
1
0
11
1
2

XIII.- BIBLIOGRAFA
http://www.pangea.org/jei/edu/tic-edu.htm
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero4/
Articulos/Formateados/ELIMPACTO.pdf
http://www.cedib.org/redoc/modules.php?op=modload
&name=News&file=article&sid=16
http://www.seescyt.gov.do/tic/interfaz/articulo.asp?did=207
http://wwwn.mec.es/cide/espanol/publicaciones/investigacion/
estudios/inv2004tic/03.pdf
http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm

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