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Proyecto Final

Planificacin de la propuesta Poblacin meta: Nios de preescolar de 6 aos Contenidos curriculares que apoyara con Scratch Bloque temticos: 1- Descubro, investigo, el medio natural, fsico y sociocultural que me rodea 2- Quien soy yo, en interaccin conmigo mismo, con los dems y el medio. Objetivos: 1- Observe los diferentes animales, que estn en el Zoolgico Simn Bolvar, para comparar sus caractersticas. 2- Demuestre inters al conocer los diferentes animales que viven en costa rica. 3- Ubique el espacio y las funciones de la computadora. 4- Despierte inters en el uso apropiado del computador 5- Desarrolle destrezas para el correcto uso del ratn, ubicar su desplazamiento y su forma de operarlo.

6- Desarrolle destrezas para distinguir el uso de ciertas teclas para lograr los diferentes movimientos.

Contenidos: A-Seres vivos. B-Iniciacin en el conocimiento de los animales que se encuentran en Costa Rica. CConocimiento de las partes del computador con sus nombres. Detalle de la propuesta. Explicacin en que consiste el proyecto El proyecto consiste en usar las TICs como herramienta de apoyo para desarrollar el tema Costa Rica, un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo Los objetivos que se quieren desarrollar en este proyecto son: 1- Despertar inters por el uso de las tecnologas de la informacin y la Comunicacin y habilidades para el uso apropiado del computador 2- Conocer las diferentes partes de la computadora y conocer sus nombres

3- Desarrollar en los estudiantes destrezas para el correcto uso del ratn, ubicando su desplazamiento y su forma de operarlo. 4- Conocimiento del teclado como parte de la computadora, aprendiendo a ubicarse en este, a manipular las teclas adecuadamente, distinguiendo que cada tecla es diferente y tiene funciones diferentes. 5- Uso adecuado de los espacios dentro del rea de la pantalla Adems que los nios tengan un acercamiento a scratch como herramienta para que desarrollen de una forma divertida y dinmica, nuevas destrezas computacionales. Actividades que se realizaran para utilizar la propuesta de scratch Comenzar con una visita de los nios del jardn infantil de preescolar de 5 aos de edad, al zoolgico Simn Bolvar, acompaados por su docente regular y la docente de informtica de la educacin, con el fin de que los alumnos tengan un acercamiento significativo y se motiven, observen, identifiquen, exploren, interacten, acerca de los animales silvestres de Costa Rica. Con el fin de: Luego se desarrollara el mismo tema de los animales silvestres de Costa Rica, con la docente regular. Los nios ayudados por sus padres

debern traer recortes de imgenes de los animales que la docente regular les haya enseado que viven en Costa Rica, con el fin de hacer un mural para la clase. Tambin cada nio escoger junto con la docente un animal para preparar con la ayuda de sus padres una pequea exposicin de las caractersticas, la cual expondr ante sus compaeros en el aula. La docente regular, reforzara este tema usando juegos, canciones, rimas y otras actividades alusivas a los animales silvestres de Costa Rica, donde los nios emplearan movimientos, gestos, vocabulario, y ms para expresar y comunicarse consigo mismo y con los dems. Con la docente de Informtica de la educacin los estudiantes usaran el juego infantil interactivo mediante el cual reforzaran el tema, por medio del juego infantil. Observacin del juego interactivo guiado por la docente de preescolar. En esta fase debe guiar a los nios a que expresen lo que ven en el juego, que cada nio tenga la oportunidad de expresar y describir todo lo que ve y luego la docente le guiara con la pregunta rectora: Qu animales vez en este juego, qu caractersticas tiene cada uno de ellos? Ella deber de introducir la explicacin de lo que es

el juego que tienen al frente, segn lo descrito en las instrucciones que trae el mismo... a- Identificacin de cada parte del juego por la docente de informtica educativa para introducir a los nios en este, para lo cual la ella explicara cmo funciona la computadora, cules son sus partes, explicara la funcin de cada una de ellas haciendo especial nfasis en las que se van a usar dentro del juego b- La docente les dir que hay un procedimiento en cada juego y debe explicar el procedimiento de este en particular, de acuerdo a lo indicado en la explicacin que trae este. Ella debe demostrar que el loro se mueve usando el ratn, adems cules son las teclas que se usan para que se muevan los otros animales ya que cada uno se mueve con teclas diferentes. Y mostrarles que estos animales se alinearan solitos y al hacerlo emitirn el sonido que ellos hacen que los caracteriza y que estn participando de una carrera, que deben llegar a la meta. Es muy importante mostrarles que las teclas de los nmeros 1 y 2 son los que estn colocados arriba de las letras, ya que en el teclado hay otros nmeros al lado derecho, pero estos no funcionaran para esto. c- Exploracin y experimentacin de cada nio: En esta fase cada estudiante, con su respectiva computadora usando el juego moviendo el

ratn, las teclas que la docente ha sealado anteriormente explorara y experimentara con el juego de una forma divertida, de acuerdo a las posibilidades de cada nio en particular segn sus conocimientos y capacidades. d- Los nios expresaran sus preguntas, ideas y sus experiencias e inquietudes: En este punto es muy importante la actitud que la docente tenga ante las diferentes reacciones de los estudiantes y ante las diferentes aspectos que el nio no pueda realizar, ya que ante las obstculos que se le presenten a los nios debe haber un apoyo positivo y alegre por parte del docente. Ya que as se estar desarrollando el que se sienta querido, valorado en su individualidad. Los nios expresaran sus preguntas, ideas y sus experiencias de lo que estn jugando a la docente esta debe estar alerta, al cuidado de apoyar a cada estudiante en sus necesidades e inquietudes para ayudarles cuando el nio no pueda lograrlo. Recursos necesarios para llevar a cabo el proyecto en el aula. Se requiere un laboratorio de cmputo, con los programas de Scratch instalados. Una docente de informtica de la educacin para que guie el proceso

Los alumnos que se sentaran en una primera vez, individualmente en cada estacin, luego cuando ya hayan desarrollado las destrezas bsicas podrn hacerlo de 2 en 2

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