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MARZO 2022 - 1

Definición y fundamentos del


diseño del pensamiento
Unidad 4

Semana 08 - Sesión 1

Docente: Sandra De Olazàval Grozzo


¿Qué recordamos de la clase pasada?

De la sesión anterior, cada grupo comenta sobre las técnicas


para idear soluciones.
Saberes
previos

Utilidad
Saberes
previos

Utilidad

¿Cómo identificas una necesidad?

cada grupo comenta

ACTIVIDAD GRUPAL 10 minutos


TEMA:
FUNDAMENTOS
DEL DISEÑO DEL
PENSAMIENTO
CONTENIDOS 2.¿Dónde se
DE LA SESIÓN encuentra el
problema en el
diseño?

3.¿Qué es el
diseño de
1. ¿Qué investigar? experiencias de
usuario?
¿Qué es una necesidad?

«Son la expresión de lo que un ser vivo requiere indispensablemente para su conservación y


desarrollo»

«En psicología la necesidad es el sentimiento ligado a la vivencia de una carencia, lo que se asocia al
esfuerzo orientado a suprimir esta falta, a satisfacer la tendencia, a la corrección de la situación de
carencia»
TRANSFORMACIÓN
Y PRÁCTICA
LAS
NECESIDADES

LA
PIRÁMID
E DE
MASLOW
¿Qué investigar?

• Investiga aquello que queramos comprender mejor y transformar.

• La idea de investigación, es más una perspectiva o un principio que una actividad


concreta, delimitando ciertos objetos de investigación (problemas reales).

• Clarificar cuáles son esos problemas que nos interesa conocer mejor, con la intención
transformadora.

• La propia reflexión sobre las necesidades de cambio y la explicitación y definición de


lo que se quiere cambiar formarían ya parte del proceso de investigación en la acción
y sobre la acción.
¿Dónde se encuentra el problema en el diseño?

• Los problemas de diseño son de tipo no rutinario, debido a que requieren de una solución innovadora, creativa.

• Distinguir entre problemas convergentes y divergentes, donde los de tipo convergente combinan toda la
información disponible y se espera que quien intenta resolverlos combine todos los datos relacionados para
alcanzar la meta requerida. Los problemas divergentes plantean, generalmente, la consideración de varias
soluciones a partir de información escasa y no tienen una sola respuesta correcta.

• Los problemas que se plantean en diseño son de tipo divergente, puesto que la información inicial es escasa y se
requiere la consideración de varias soluciones, pensar con imaginación y la solución creativa y eficaz del
problema. 
Método para el problema en el diseño
TRANSFORMACIÓN
Y PRÁCTICA
METODOS DE
INVESTIGACIÒN
PARA DISEÑAR
¿Qué es el diseño de experiencias de usuario?
Customer Journey

 Se refiere a los ciclos de interacción del cliente sobre una marca, un producto o
servicio

 Utiliza una herramienta para analizar qué ocurre en la mente del cliente. Por lo
tanto, el Customer Journey Map es como el ciclo de vida del cliente con respecto
a un producto o servicio determinado
 El Customer Journey Map es, por tanto, un mapa que identifica cada etapa e
interacción por los que pasa el cliente, independientemente del canal a través de
que acaba por adquirir un producto
 Por tanto, el primer punto del mapa debe ser siempre el primer contacto inicial
del cliente con tu marca y el punto final en el mapa será cuando el cliente cumple
el objetivo que la empresa había fijado, que puede ser que el cliente se registra en
tu página o que realice una compra
¿Cómo diseñar un Customer Journey Map?

• Personas: los clientes.


• Línea de tiempo: donde se muestran las interacciones a lo largo de un espacio
temporal determinado
• Experiencias de los usuarios: El tipo de emociones que sienten tus clientes al
interactuar con tu marca
• Puntos de contacto

Razones para utilizar un CJM


 Entender mejor a tus clientes
 El camino del producto o servicio
 Mejorar la relación con tus clientes
PRACTICA GRUPAL

Cada grupo trabajará lo solicitado, y pasado el


tiempo indicado cada integrante de grupo lo
presentara

ACTIVIDAD GRUPAL 20 minutos


TALLER: GRUPOS DE ZOOM

Investigar y PARTE I:
EN GRUPOS LOS ALUMNOS RESPONDEN:
hacer
propuestas - POR QUÉ NO ENCENDEMOS LAS CÁMARAS (LISTA DE 5
PROBLEMAS)

PARTE II

SE UNEN DOS GRUPOS PARA APLICAR LAS TÉCNICAS DE


INVESTIGACIÓN VISTAS EN CLASE Y EXPONEN UN INFORME
CON:

- 3 RAZONES COMO MÍNIMO DE PORQUÉ LOS QUE PUEDEN


ENCENDER SU CÁMARA
- 5 PROBLEMAS NO LA ACTIVAN.
DEL OTRO
-EQUIPO
3 RECOMENDACIONES AL DOCENTE PARA QUE ACTIVEN SU
CÁMARA.
CIERRE

RETROALIME
NTACIÓN:

CADA GRUPO
PREPARA UNA
CONCLUSIÓN SOBRE
LO REVISADO EN
CLASE
CONCLUSIÓN

“Una necesidad es el estado de un ser en


que se halla en carencia de un elemento, y
su consecución resulta indispensable para
vivir en un estado de bienestar corporal
pleno”
BIBLIOGRAFÍA

o SERRANO ORTEGA, MANUEL; BLAZQUEZ CEBALLOS,


PILAR (2015) Design thinking Lideera el presente. Crea
el futuro. Editorial ESIC.
SESIÒN 2

EN GRUPO TRABAJARAN LO SOLICITADO.


Práctica (Hecha a volar tu imaginación)
Ustedes cuentan con un centro psicológico en el cual ofrecen diferentes especialidades para apoyar y
ayudar a los pacientes con diferentes edades y trastornos. Para lo cual ustedes ven por conveniente
realizar un proyecto para apoyar y ayudar a las familias.
 
Según la situación actual que hoy viven las familias, han visto por conveniente dentro de su proyecto crear
un juego de mesa que se adapte a sus necesidades, para ello deben investigar que necesidades tienen y de
acuerdo a ello adaptar este juego para ayudarlas a que lleven una mejor convivencia y unión familiar.
 
Para ello deben identificar la necesidad, luego establece el objetivo del juego, especificar que objetos se
necesitarán para diseñar el juego y por último diseña el juego. Luego indica en que favorecerá el juego
creado a las familias.
 
Para diseñar este proyecto desarrollaras la técnica Desing Thinking (empatía, definir, idear, prototipar,
evaluar)
 
Debe preparar el paso a paso de la presentación del proyecto y técnica desarrollada.
Indicaciones
• Se trabajará en equipos máximo de 5 personas.
• El docente asignará un rol a cada alumno: líder, integrador, conciliador, encargado de relacionar
ideas, verificador de la realidad.
• La evaluación será grupal y personal, en la cual demostrarán el conocimiento y entendimiento del
caso solicitado.
• El trabajo será sincrónico. Tienen 30 minutos para diseñar su proyecto y presentar su técnica bien
fundamentada.
• En clase se realizarán las tutorías para el seguimiento del trabajo.
• Cada equipo de trabajo presentará bien estructurada la técnica asignada para desarrollar su
proceso creativo del producto diseñado y que beneficie al usuario. 
• Cada grupo presentará su trabajo en los grupos creados vía zoom.
• La presentación será en PPT con la presentación del proyecto del juego de mesa.
• El grupo realizará la presentación en máximo 8 minutos.
• Cada integrante de grupo subirá su archivo de trabajo a Canvas en el formato pdf, ya que este
trabajo formará parte para la nota de participación en clase.
Trabajo de investigación para la siguiente sesión

 Cada integrante de grupo colgará el trabajo en la plataforma Canvas


hasta un día antes de la siguiente sesión, la hora límite será hasta las
11:59 pm.
 El archivo lo enviaran en archivo pdf.
 Este trabajo se considera como nota para PARTICIPACIÒN EN AULA.

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