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DESIGN

THINKING

FASES
Inspiración IMPLEMENTACIÓN
Ideación

Fase 3
Fase 1.
IDEAR SOLUCIONES
SENTIR NECESIDADES Fasee 4.
DE MI ENTORNO
DARLE FORMA A
Fase 2 LAS IDEAS
SÍNTETIZAR IDEAS
Fase 5

PROBAR LO
IDEADO
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¿CÓMO ES EL PROCESO DE
DISEÑO DE DESIGN THINKING?
¿Cómo es el proceso de
diseño de Design Thinking?

Inspirar Idear Implementar


¿CÓMO SE PUEDE
HACER?
• Observando y escuchando de forma activa sintonizando con los
problemas, necesidades y deseos a nivel físico y emocional de las personas implicadas en los problemas de su entorno,
sin juzgar.

• Enfocándose en valores humanos se descubrirá cómo conciben el mundo l@s


usuari@ (lo realmente significativo para ell@s)

• Investigando. Trabajo de campo.


• Ampliando la mirada e Inspirándose en el amplio contexto.
•Permitiéndose Aprender de expert@s, usuari@s, compañer@s,
del propio proceso…

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PENSAMIENTO DE SISTEMA:
PONER EL PROBLEMA EN SU
CONTEXTO
Necesitamos ir más allá de lo evidente.
Aplicar métodos que lo permitan.


¿A quién afecta? ¿Cómo les afecta?


¿Cuáles son las causas? ¿Cómo se podría
evitar?


¿Qué sienten los diferentes implicados?

¿Cuál es su contexto social o cultural?


RESOLVIENDO GRANDES
RETOS

HIPPO ROLLER
Eliminar un problema en el
transporte de agua en África Rural
www.hipporoller.org
RESOLVIENDO GRANDES
RETOS
HERRAMIENTAS
La misión de las herramientas de exploración

Abrirse a nuevas oportunidades e inspirarse para crear nuevas


ideas. Con la correcta preparación, estas herramientas sobre
Design Thinking te darán buena comprensión de tu desafío
de diseño.
Mapa de actores

Identificar la comunidad de actores, personas y organizaciones, a las que


implica el problema. Definir que relación existe entre los actores.
MAPA DE
EMPATÍA
ENTREVISTAS
AL USUARIO
Realizaremos entrevistas para
descubrir claves desde la
perspectiva directa del usuario,
sus prioridades, intereses,
frustraciones, expectativas, etc.

El usuario siempre está en


el centro del diseño
ENTREVISTAS AL USUARIO
método basado en realizar preguntas para
5 WHY explorar las relaciones de causa-
efecto que generan un problema en particular
STORYBOARD
Analizar la problemática a
través de la narración de
una historia que refleje el
escenario, las variables y
actores a los que afecta el
reto.
Identificar oportunidades
que puedan servir para
plantear una solución para
la empresa que lidera el
reto.
COMPRENDER

• Definir el problema
• Aclarar quién es el usuario
• Priorizar este proyecto en términos
de urgencia
• Determinar qué va a hacer de
este proyecto un éxito
• Establecer un glosario de
términos
COMPRENDE
R

“La formulación de un
problema es más
importante que su
solución”
Albert Einstein
DEFINIR
• Definir tiempo, escasez, base
de clientes, un mercado, etc…
• Prestar atención a los
usuarios extremos: niños,
ancianos…
• Preguntarse cómo puede ayudar
la nueva tecnología.
• Organizar la información y
sintetizarla.
DEFINIR
DEFINIR

Con toda la información recogida es


importante sintetizar la información para tener
una idea más claradel nos enfrentamos,
con todos los matices que nos han
aportado los agentes

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DEFINIR

Hemos explorado el reto desde diferentes perspectivas.


Tenemos nuevas ideas en el panel de isights.

Es hora de concretar cómo debemos abordar el reto:

• ¿En qué usuario nos vamos a centrar?


• ¿Qué necesidad, problema o situación pensamos

que es prioritario resolver?


IDEAR
•Esta etapa es para que los grupos
de trabajo imaginen maneras de
resolver el desafío, generando
muchas posibles soluciones.
•Al finalizar esta etapa, los
grupos realizarán un filtrado
para quedarse con una idea de
ls ideas

será la que se plasme


•Esta idea
en un prototipo en la etapa
siguiente.

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IDEAR

• Identificar las necesidades y motivaciones de


sus usuarios finales.
• Generar tantas ideas como sea posible.
• Registrar su sesión de brainstorming.
• No juzgar, no debatir ideas.
• Durante el brainstorming, tener una
conversación a la vez.
Prototipar
“NO FRACASÉ SÓLO
DESCUBRÍ 999
MANERAS D CÓMO
NO HACER UNA
BOMBILLA.”
THOMAS EDISON
PROTOTIPAR
• Combinar, expandir, y pulir ideas
• Crear muchos bocetos o borradores.
• Buscar retroalimentación de un grupo diverso
de personas, incluyendo sus usuarios finales.
• Presentar una selección de las ideas al cliente
• Reservar el juicio y mantener la neutralidad.
PROTOTIPAR

Experimentar: .
Con el prototipo das vida a
tu idea
.
Usando la planificación.

Sin perfeccionismo

Es un protipo incipiente

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CUALQUIER PROTOTIPO
DEBERÍA RESOLVER UNA
PREGUNTA.

Las dos cosas más


importantes de un
prototipo son la rapidez y
el enfoque.
EVALUAR

 El objetivo es experimentar, testear/evaluar el


prototipo con las personas destinatarias del
producto/servicio desarrollado, desde la empatía.

 Buscando el feedback o la retroalimentación, es


decir, busca a una serie de personas que experimente
de manera objetiva con el prototipo. A continuación se
trata de conversar con ellas, formularles
preguntas abiertas, crear una guía de preguntas.

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EVALUAR

• Recoger feedback de los consumidores


• Determinar si la solución cumplió sus
objetivos
• Discutir lo que podría mejorarse
• Medir el éxito, recoger los datos
• Documentar
PRACTICA
RETO
COMO PODEMOS HACER PARA LOS USUARIOS
SE SINTIERAN COMO EN CASA?
INVESTIGACIO
N DEFINICION IDEACION
LAS POSIBLES SOLUCIONES.
RECOPILACION DE ORGANIZAR
LLUVIA DE IDEAS
INFORMACION ANALIZAR

ENTREVISTA, LA INFORMACION
ENCUESTA (IDENTIFICAR LAS
NECESIDADES MAS
IMPORTANTES DE NUESTROS
USUARIOS
RETO
COMO PODEMOS HACER PARA LOS USUARIOS
SE SINTIERAN COMO EN CASA?

PROTOTIPO EVALUAR
RECOGER FEEDBACK DE LOS
COMBINAR, EXPANDIR, Y PULIR CONSUMIDORES
IDEAS

PACK DE BIENVENIDA
CONCÉNTRATE EN LOS SERES
HUMANOS, OBSÉRVALOS,
SENSIBILÍZATE, GENERA EMPATÍA.
NO BUSQUES RESULTADOS
PERFECTOS, BUSCA
EXPERIMENTAR.
RESOLVIENDO GRANDES
RETOS
Con metodología, Design Thinking

HIPPO ROLLER
Eliminar un problema en el
transporte de agua en África Rural
www.hipporoller.org

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