Está en la página 1de 68

DRAGÓN RAMPANTE

REGLAS PARA WARGAMES DE FANTASÍA

DANIEL MERSEY
CRÉDITOS Agradecimientos
Publicado por primera vez en Reino Unido, en el año 2015 d. C., por Como siempre ha sucedido en todos mis libros, conté con una maravillosa
Osprey Publishing. ayuda y apoyo durante todo este largo camino. Esta vez quiero mostrar
mi agradecimiento a todos aquellos que han contribuido a este proyecto
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK de cualquier modo, ya fuese grande o pequeña, pero en especial a Philip
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA Smith de Osprey, el siempre genial Henry Hyde de Miniature Wargames
con la revista Battlegames, Annie Norman de Bad Squiddo Games, Arjun
E-mail: info@ospreypublishing.com Choong, Mark Copplestone, Nick Eyre de North Star, Kevin Dallimore,
Nic Robson de Eureka, Leon Pengilley de Pendraken, Ronnie Renton
de Mantic Games, Darrell Hindley de Just Add Water Painting Service,
Spencer Williams, Paul Baldwin, Mark Carter-Greaves, Ralph Plowman,
Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc. Matt Slade de Glenbrook Games, a mis viejos colegas de los juegos de
© 2015 Daniel Mersey fantasía, da igual si seguimos matando trolls juntos o no, y a los miembros
del foro Dux Rampant por sus numerosas ideas y comentarios, siempre
planteados con mucha educación.
Identificamos a los poseedores de los derechos de autor en los pies de las
fotografías. Mil gracias a todos los que nos habéis enviado fotos; siento
CRÉDITOS ADICIONALES DE LA mucho no haber podido usarlas todas.
EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez.
Corrección: M. Alfonso García, Miguel Juan Rama Jurado.
Maquetación: M. Alfonso García.

Depósito legal: AS 03320-2019.


ISBN: 978-84-17175-42-9.

www.htpublishers.es

© Daniel Mersey, 2019.


This translation of Lion Rampant is published by HT Publishers S.L. by
arrangement with Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M.
Alfonso García, Mª Cruz Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.

Como recompensa a aquellos que os molestáis en leer la letra pequeña, aquí tenéis un hechizo secreto del que me siento especialmente orgulloso pero
no encaja en los diez canónicos. No os cortéis en usarlo cuando juguéis en casa de los demás.
Nombre del
Dificultad Objetivo Duración Efectos
hechizo
Elige el jugador objetivo antes de lanzar los dados. Si tienes éxito, ese jugador debe
¡Suministros! 8+ Un oponente Instantáneo traerte una bebida y algo de picoteo a tu elección. Sin discusiones. Viene aquí escrito,
en las reglas.
CONTENIDOS

CONTENIDOS 3 5. ESCENARIOS 48
Preparar la partida 48
1. INTRODUCCIÓN 4 Cómo ganar el escenario 50
Qué necesitas para jugar a Dragón rampante 5 Escenario A: Cruento baño de sangre en las Planicies
del Destino 51
2. CÓMO CREAR TU COMPAÑÍA 7 Escenario B: El topo sagrado de Ukkert 52
Dirigir tu compañía 7 Escenario C: Persecución mortal 53
Puntos de fuerza 8 Escenario D: La galerna de cristal 53
Líderes 10 Escenario E: El portador del anillo 54
Tipos de unidades 11 Escenario F: El puchero al fuego 54
Unidades montadas 12 Escenario G: Hacia el Valle de la Muerte Segura 55
Perfiles de las unidades a pie 15
6. COMPAÑÍAS DE EJEMPLO 56
3. REGLAMENTO 23
Cohesión de la unidad 24 HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA 63
Terreno 24
Reglas para líderes 25
HOJA DE EJÉRCITO 64
Qué sucede en cada turno 26
Activar tus unidades 26
Secuencia de activación en Dragón rampante 27
Moverse 30
Disparar 30
Atacar 33
Pruebas de coraje 36
Finalizar la partida 38

4. REGLAS DE FANTASÍA 40
Armas y armaduras mágicas 40
Cambiaformas 40
Clérigo 41
Explosivo 41
Invisibilidad 42
Invocador 42
Miedo 42
No muerto 43
Odio 43
Taumaturgo 43
Venenoso 47
Volador y Excavador 47
1. INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Dragón rampante, un conjunto de reglas sencillas para jugar batallas de fantasía por diversión: sin miniaturas
oficiales, sin suplementos interminables ni irritantes revisiones de listas de ejércitos. El reglamento es neutral respecto a la escala
de las miniaturas, aunque la mayoría de jugadores prefieren ejércitos de 28 mm; los de 15 mm son más asequibles y es más
fácil almacenar criaturas grandes, como dragones y gigantes, en dicha escala, así que los recibimos también con los brazos (o
tentáculos) abiertos. Puedes jugar con una miniatura por base o con grupos de figuras en una misma base (por lo cual también
puedes usar ejércitos de seis y diez milímetros).
Hace mucho tiempo, en un mundo mágico de cuentos de hadas (conocido por algunos como la década de los ochenta),
era un jugador de fantasía. Había descubierto Dragones y mazmorras en los anuncios de las viejas Military Modelling de mi padre
y por la serie de dibujos. ¡Era genial! Comencé a jugar a rol en el colegio, como una progresión natural desde los librojuegos
de Fighting Fantasy, y di mis primeros pasos en los juegos de batallas históricos. Fue entonces cuando ambos mundos se
encontraron: allá por 1990 jugué mi primera partida con miniaturas de fantasía (enanos contra orcos y goblins). Los mundos
de fantasía pronto quedaron atrás, desbancados por la Edad Media y su oscurantismo, pero continué mi coqueteo con los
ejércitos de fantasía, usando reglas históricas. Cuando me di cuenta que el reglamento de mi León rampante también podía
funcionar para pequeñas batallas de fantasía, incluí un par de estos ejércitos en sus reglas; Dragón rampante continúa lo que
empecé con esas dos listas.
Tiendo a la abstracción y favorecer el estilo sobre la forma, con el objetivo de facilitar un juego rápido y fluido. La
confusión y el caos del campo de batalla quedan reflejados en el hecho de no poder usar siempre todas tus unidades en cada
turno de la partida, de tal modo que debes sopesar bien tus prioridades incluso antes de hacer el primer movimiento de la
partida. Los tipos de tropas y unidades vienen definidos por sus características bélicas en lugar de por su cultura, armamento
o pericia individual.
Varias páginas de este libro incluyen secciones textuales de León rampante, especialmente la sección de reglamento, así que los
jugadores familiarizados con las reglas verán rápidamente qué se ha mantenido igual y qué ha cambiado. Espero que los lectores
lo vean como algo positivo, como una forma suave de pasar de los juegos medievales a los de fantasía (y viceversa).
Mis metas de diseño para Dragón rampante te dirán cómo quise acercarme a la reelaboración de las reglas de León rampante para
esta nueva ambientación:
• ¡Que sea divertido! El énfasis está en que sea un juego de temática fantástica y se deje jugar, en lugar de una simulación de
batallas con demasiados detalles.
• Despertar las sensaciones de los juegos de miniaturas de los setenta y ochenta (¡en el buen sentido!), donde los jugadores tenían
espacio para crear sus mundos en vez de atarlos a una gama de miniaturas determinada.
• Evitar los dados poco usuales, las cartas o los suplementos, para hacerlo accesible a los jugadores novatos.
• Hacer que el reglamento sea sencillo, simple y abstracto donde fuese apropiado: no hacer que los jugadores estén hojeando
continuamente el manual.
• Partidas rápidas y tener que anotar lo mínimo para permitir múltiples partidas en una única sesión de juego.
• No reinventar la rueda: usar el núcleo de las reglas de León rampante lo máximo posible para representar diferentes tipos de
monstruos y ataques.
• Dejar que los escenarios guíen las partidas y hacer interesantes las condiciones de victoria para crear la sensación de ser una
narración. Dar a los jugadores metas adicionales en los escenarios para que puedan ganar de diferentes formas.
• Ofrecer una sección de ejércitos maleable: nada de listas rígidas ligadas a las gamas de las empresas de miniaturas.
• No permitir que la magia o los monstruos dominen el juego: todos los tipos de tropa son igualmente válidos en las
circunstancias adecuadas.
• Abrazar los estereotipos de fantasía: los ogros comen bebés y son feroces, los elfos son excelentes arqueros, los trasgos se
desternillan mientras pisotean tu cadáver a lomo de sus lobos, etc.
Mi objetivo general fue diseñar un juego de temática fantástica que fuera fácil de aprender, sencillo de adaptar a tu
ambientación preferida y que te genere las mismas emociones que yo sentí cuando descubrí los juegos de fantasía en los ochenta.
Por ello, este libro está dedicado a Richard Halliwell, Rick Priestley y Bryan Ansell, que son los culpables de todo.

4
QUÉ NECESITAS PARA JUGAR A DRAGÓN RAMPANTE Nota de diseño: Soy
Para jugar a Dragón rampante, necesitas primero leer toda la sección de reglas de combate; deliberadamente vago con
conviene tener el libro a mano durante las primeras partidas pero, tras un par de ellas, no las medidas de la mesa de
tardarás en familiarizarte con sus reglas y verás como apenas lo consultas. También necesitarás juego en Dragón rampante,
lo siguiente: ¡pero es por un buen motivo!
La mayoría de escenarios
• Este libro. funcionan bien en una mesa
• Tu imaginación. Sé creativo con los tipos de tropas: ¿por qué cabalgar un caballo cuando de 6x4”, con unidades de
puedes ir sobre un pollo gigante? fuerza completa y 28 mm.
• Un listado de unidades. Puede jugarse una buena
• Un oponente con ganas de divertirse. partida en una mesa de 4x4”,
• Un ejército de miniaturas para cada jugador, que normalmente tendrá unas sesenta figuras o incluso menor si juegas
(o menos) en una partida normal. con unidades reducidas
• Un buen puñado de dados, doce por jugador deberían bastar. (por ejemplo, con figuras de
• Una cinta métrica con capacidad para medir pulgadas. 15 mm) o únicas. Ciertos
• Una mesa para jugar y algo de escenografía. escenarios se benefician
• Algunos marcadores para señalar las unidades maltrechas (contadores o miniaturas de de las mesas de mayor
muertos o heridos serían geniales) y una forma de llevar la cuenta de los puntos de fuerza tamaño, en especial aquellos
de las unidades (un pedazo de papel o dados pequeños valen). donde sea más importante
maniobrar que combatir.

Un ejército de veinticuatro puntos


de elfos marinos. Príncipe y
portaestandarte (infantería de élite,
líder, unidad reducida) por seis puntos,
guardias (infantería de élite) por seis
puntos, arqueros (proyectiles ligeros,
Tirador de primera, Invisibilidad) por
nueve puntos y lanceros (infantería
ligera) por tres puntos. Son elfos de
Vendel de 28 mm, de la colección del
autor (Henry Hyde).

5
2. CÓMO CREAR TU COMPAÑÍA
DIRIGIR TU COMPAÑÍA
El ejército de cada jugador –que en Dragón rampante llamamos ‘compañía’–, está compuesto
por varias unidades con diferentes fortalezas y puntos flacos. Las reglas no imponen demasiadas
restricciones a la hora de escoger unidades, aunque recomiendo seguir los estereotipos clásicos
de fantasía cuando construyas tus unidades y que te inspires en tus películas o libros preferidos.
También puedes hojear el final de este libro y escoger la compañía que más te apetezca llevar
de entre todas las que allí aparecen.
He creado Dragón rampante con compañías de veinticuatro puntos de ejército en mente, lo
cual normalmente te permite comandar entre cuatro y ocho unidades. Las unidades montadas
comienzan con seis puntos de fuerza mientras que las unidades de a pie suelen empezar con doce.
Cuando reclutes tus tropas, asegúrate de seguir las siguientes pautas para las compañías de
veinticuatro puntos de ejército: Nota de diseño: A
• Debes desplegar un mínimo de cuatro y un máximo de diez unidades en tu compañía. La diferencia de León rampante,
cantidad exacta queda a tu elección. donde se asume que todas
• El coste en puntos de una unidad no puede ser inferior a uno ni superior a diez. las unidades empiezan con
• Algunas (o todas) de tus unidades pueden ser unidades de escala única o reducida; tienen seis o doce figuras, en Dragón
menos miniaturas pero la misma fuerza máxima. rampante usamos puntos de
fuerza. No solo recuerda
Jugar con compañías de mayor o menor tamaño a los días de juventud y
Si no tienes suficientes miniaturas para crear una compañía de veinticuatro puntos de los confusos tiempos de
ejército, prueba a jugar con entre doce y dieciocho puntos por bando; y al contrario, si eres uno los puntos de golpe, sino
de los afortunados que tienen una enorme colección de miniaturas, experimenta reclutando que también permite a
compañías de treinta o treinta y seis puntos. Las reglas se escalan con facilidad, siempre que los jugadores desplegar
ajustes el tamaño de la mesa de juego en consonancia. unidades únicas o reducidas
(o unidades basadas en
Las bases dioramas) sin añadir reglas
Es más sencillo jugar a Dragón rampante si tus miniaturas tienen bases individuales o si se complejas adicionales.
pueden quitar con facilidad de las bandejas de movimiento. Las dimensiones de las peanas no
importan demasiado, aunque las unidades a pie de 28 mm suelen usar bases cuadradas de 20x20
mm o redondas de 25 mm y las unidades montadas de 25x50 mm; en el caso de miniaturas de
mayor tamaño, como dragones y carros, puedes usar otras medidas, para asegurarte de que la
plataforma es estable. Muchos de mis líderes y criaturas tienen bases redondas de 40 a 60 mm
para hacerlos destacar entre la turba multa.

No hay motivo para que limites tus


unidades a solo doce figuras mientras
lleves la cuenta de sus puntos de
fuerza y ajustes las medidas del
juego de forma acorde. ¡Las unidades
enormes (como estos norteños de
la gama Barbarica de Copplestone)
impresionan una barbaridad! Pintadas
por Kevin Dallimore (Kevin Dallimore).

7
Si tu colección incluye múltiples miniaturas en una base conjunta,
no te preocupes; aún puedes jugar a Dragón rampante: simplemente
ignora el encaramiento de las miniaturas y piensa en ellas como si
fueran un amasijo de tropas sin flancos ni retaguardia. No importará
si tus unidades cargan hacia el enemigo por un lateral o por detrás:
en “la vida real” se girarían para hacerte frente. Necesitarás marcar
las bajas según vayan ocurriendo (los dados pequeños son una forma
discreta de lograrlo) y modificar la cohesión para ajustarlo a las
medidas de tu diorama (consulta la sección Cohesión de la unidad
para más información).
Las unidades pueden desplegarse
como varias miniaturas en una base
conjunta (como los lobos de 15 mm)
PUNTOS DE FUERZA
o de forma individual (como los de 28 La habilidad marcial de cada unidad en Dragón rampante se mide por su cantidad de puntos
mm); no supone una diferencia en el
juego. Las figuras de lobos de 15 mm de fuerza: todas las unidades comienzan con seis o doce puntos y, cuando se vean reducidos a
son de Copplestone y las de 28 mm de cero, la unidad ha quedado destruida.
Reaper; están todas pintadas por el La forma más sencilla de llevar la cuenta de los puntos de fuerza es desplegando las unidades
autor (Henry Hyde).
iniciales con seis miniaturas (si son unidades de seis puntos de fuerza) o doce (si son unidades
de doce puntos). De esta forma, siempre que pierdas un punto de fuerza solo tienes que retirar
una miniatura de la mesa. Para las unidades heroicas, guerreros legendarios y criaturas de
Nota de diseño: El número
mayor tamaño quizá prefieras usar menos figuras en la unidad (consulta a continuación) pero
de miniaturas que elijas para
asegúrate de explicarle a tu rival qué es cada cosa antes de comenzar la partida. Siempre debes
representar una unidad no
decirle a tu oponente los puntos de fuerza de tus unidades si lo pregunta.
importa; esto te permite una
La pérdida de puntos de fuerza no significa necesariamente una muerte repentina y violenta
mayor flexibilidad a la hora
(aunque si lo quieres ver así…): algunos guerreros se amilanan, otros son heridos y el resto,
de coleccionar tu compañía.
sí, habrán muerto. Los puntos de fuerza son una forma de controlar la moral y la capacidad
Sin embargo, para reducir
marcial de la unidad en todo momento: durante el transcurso de la partida es importante saber
al mínimo las anotaciones,
si la unidad conserva o ha perdido más de la mitad de sus puntos de fuerza.
te recomiendo limitar las
unidades reducidas a los
héroes principales y bestias
colosales, a menos que hayas
acordado con tu oponente
emplear unidades de tamaño
menor a lo normal (algo
realmente útil si jugáis
con miniaturas de otros
juegos, que vayan montadas,
bases con varias figuras o
dioramas de diez miniaturas,
por ejemplo).

La infantería ligera de trasgos


marinos es una unidad de doce
puntos de fuerza, al igual que el
solitario troll de las marismas (cuya
fuerza actual viene indicada por
el dado pequeño). Miniaturas de
Reaper Bones pintadas por el autor
y Paul Baldwin (Henry Hyde).

8
Los líderes y las unidades únicas o
reducidas impresionan y destacan
más si los pones en bases de mayor
tamaño; estos, por ejemplo, están en
bases de 50 y 40 mm. El explorador
de Reaper ha sido pintado por Mark
Carter-Greaves y los erizos de guerra
de Standard Games por el autor
(Daniel Mersey).

Los dados pequeños son una buena


forma de registrar los puntos de
fuerza sin recurrir al papel. Uso los
dados blancos para fuerzas de 7-12
puntos (como muestra, MacTavish y
su “mascota” Mr. Nesbit, con su gaita
que induce al terror) y los rojos (¡más
sanguinarios!) para fuerzas de 1-6
puntos (como el que acompaña a
Ardenuff el Asesino y su búho, Olaf ).
Son miniaturas de Reaper y EM4 y
están pintadas por Ralph Plowman y
Mark Carter-Greaves (Daniel Mersey).

Escala única y reducida


En ciertos casos, el aspecto de las unidades es mejor si emplean menos miniaturas: por
ejemplo, un enorme e impresionante gólem de carne podría contar como una unidad de doce
puntos de fuerza; una maga y sus dos familiares son más resultones que una unidad de seis
magos con seis puntos de fuerza; o es posible reemplazar una unidad de seis puntos de fuerza
de caballeros por una única miniatura que represente a Lanzarote del Lago. Llamamos a estos
casos, unidades únicas o reducidas (puedes reducir la unidad a tantas figuras como quieras
pero, como es obvio, ¡siempre necesitas al menos una miniatura por unidad!).
Simplemente, tratas a una unidad única o reducida como una unidad normal pero necesitas llevar Nota de diseño:
aparte la cuenta del daño sufrido, eliminando figuras cuando se pierda un número proporcional de Recomiendo montar tus
puntos de fuerza (por ejemplo, si sustituyes una unidad normal de infantería de doce puntos de unidades únicas o reducidas
fuerza por tres miniaturas de trolls, quitas un troll por cada cuatro puntos de fuerza perdidos). Usa en bases de mayor tamaño
un dado pequeño o contadores para indicar el daño o apunta la fuerza de la unidad en un papel que las de las tropas
fuera de la mesa de juego, para no equivocarte. La cohesión de la unidad se aplica con normalidad regulares. Esto les hace
(asumiendo que tu unidad esté formada por más de una miniatura), al igual que la regla que evita que destacar más en la mesa de
las unidades se muevan a menos de 3” de otra a menos que reciban una orden específica de ataque. juego, llamando la atención
A continuación verás algunos ejemplos sobre cómo desplegar diferentes unidades en el juego: al compararlas con las otras
• Un buen héroe de mala literatura (unidad de seis puntos de fuerza): una sola miniatura unidades convencionales,
(elimínalo del juego cuando pierda los seis puntos de fuerza). y te ofrece la posibilidad
• Un grupo de trolls (unidad de doce puntos de fuerza): tres figuras de trolls (elimina una por de colocar sobre ellas
cada cuatro puntos de fuerza perdidos). contadores para los puntos
• Un clan de trasgos (unidad de doce puntos de fuerza): doce miniaturas de trasgos (elimina de fuerza.
una por cada punto de fuerza que pierdas).

9
LÍDERES
Siempre debes designar a una de tus
miniaturas como el líder (tu representación en
metal, resina o plástico en el campo de batalla),
informando a tu oponente cuál es antes de
empezar la partida. ¡Esta figura te representa,
así que asegúrate de pintarla bien!
Tu líder forma parte de una unidad y no
puede unirse a otra diferente durante la partida;
el líder no incrementa la fuerza de la unidad; así
que si, por ejemplo, tu líder va junto una unidad
de infantería pesada, esta tiene doce puntos
de fuerza y no trece. Dicho esto, no es raro
que el líder sea desplegado como una unidad
única o reducida. Los líderes no aumentan el
coste de la unidad: es gratis tener un líder en
cada compañía.
Cada líder debería destacar de algún modo
sobre el conjunto de sus tropas; en Dragón
Un soberbio líder de energúmenos rampante, los líderes tienen sus propias habilidades para ayudarles o perjudicarles cuando
y dos de sus parientes, todos de comandan tu compañía. A diferencia de las unidades normales, a las que puedes configurar y
15 mm, en el campo de batalla,
representado como una unidad mejorar como desees, las habilidades de tu líder se determinan al azar y se denominan ‘rasgos’.
reducida. Miniaturas Barbarica de Decide en qué unidad está tu líder y, después, siguiendo la mejor tradición de la fantasía,
Copplestone Castings, pintadas por lanza tres dados, suma el total y consulta la tabla siguiente de rasgos de líderes para conocer su
Kevin Dallimore (Kevin Dallimore).
punto fuerte o debilidad. Si tu líder queda maltrecho o no está en juego (da igual si aún no ha
entrado en la mesa, huyó en desbandada o si ha muerto), no puedes usar este rasgo. Sé creativo
a la hora de pensar nuevos rasgos de líder o de adaptar los que mostramos a continuación para
que se ajusten mejor a tu compañía.
Tabla de rasgos del líder
Suma Rasgo Efectos
Después del despliegue, y sin importar si tu líder está en mesa o no, tira un dado por cada una de tus unidades (salvo la del
3 Indigno
propio líder). Con un resultado de 1, esa unidad deserta y se retira del juego de inmediato (pero no cuenta como una baja).
4 Soso No añade la bonificación de coraje a las unidades aliadas a 12".
La unidad del líder no puede recibir órdenes específicas de ataque (aunque sí hacer cargas descontroladas si tiene esa
5 Cobarde
capacidad).
6 Debilucho La unidad del líder tira un dado menos de combate en todos los ataques C/C y cuando dispare (por ello tira 5 u 11 dados).
Las unidades a 12" de la miniatura de tu líder pueden superar de forma automática las tiradas de reagrupación al coste de
7 Despiadado
restar un punto de fuerza (la muerte de un amigo hace milagros en la moral...).
Famoso por su conocimiento de la estrategia, puedes añadir o restar 1 a una tirada (lo que prefieras), a la hora de decidir quién
8 Sabio
es el atacante y quién el defensor.
9 Valiente La unidad del líder es inmune al Miedo.
10 Fuerte En el combate (cuando ataques o defiendas), la unidad de tu líder puede repetir un dado de impacto fallido.
11 Don de mando Puedes repetir (una sola vez) una orden específica fallida de movimiento, ataque o disparo a 12" de tu líder una vez por turno.
En cada turno, una unidad a 12" de la miniatura del líder supera, de forma automática, una orden específica de movimiento
12 Provocador
sin tener que tirar los dados.
En cada turno, una unidad a 12" de la miniatura del líder supera, de forma automática, una orden específica de ataque (pero
13 Campeador
no una carga descontrolada) sin tener que tirar los dados.
En cada turno, una unidad a 12" de la miniatura del líder supera, de forma automática, una orden específica de disparo sin
14 Ojo de halcón
tener que tirar los dados.
15 Formidable Durante el combate (da igual si ataca o defiende), la unidad del líder puede repetir hasta dos dados de golpe fallidos.
En cada turno, una unidad a 12" de la miniatura del líder puede ignorar una carga descontrolada obligatoria y actuar con
16 Paciente
normalidad durante tu fase de órdenes.
17 Embrujado La unidad del líder no puede ser objetivo de hechizos enemigos.
18 Fuerza 18/100 Durante los combates (da igual si atacas o defiendes), la unidad del líder puede repetir hasta tres dados de golpe fallidos.

10
TIPOS DE UNIDADES
Las compañías están formadas por distintos tipos de tropas, cada una con una función
diferente en el campo de batalla (y sus propias circunstancias).
A primera vista, puede parecer extraño que una “infantería de élite” pueda representar
tanto a media docena de guerreros con armadura pesada como a un gigante solitario de nueve
metros de altura, pero, en términos de juego, ambos representan una amenaza similar ante sus
enemigos: lo que al gigante le falta en cantidad, lo suple de sobra con su masa y ferocidad. Usa
tu imaginación a la hora de diseñar tipos de tropas en Dragón rampante. Piensa en términos de
juego, como en qué destaca tu unidad o para qué sirve, a grandes rasgos, y no al detalle de un
combate golpe a golpe.
Para adaptar tu compañía a la raza de fantasía que hayas elegido, en cada tipo de tropa verás
varias mejoras de unidad disponibles; las compañías de ejemplo que aparecen al final del libro
te pueden ayudar a elegir estas opciones. Y recuerda: ninguna unidad puede costar más de diez
puntos ni menos de uno.

Entender los perfiles de las unidades


En Dragón rampante, los diferentes tipos de tropa actúan y reaccionan de forma diferente.
Cada una de estas tropas tiene su propio perfil de unidad, mostrando sus fortalezas y
debilidades. El siguiente listado muestra lo que significa cada entrada del perfil:
• Nombre de la unidad: El tipo de tropa representado.
• Combate: El total que necesitas sacar en dos dados para llevar a cabo esta orden.
• Movimiento: El total que necesitas sacar en dos dados para llevar a cabo esta orden.
• Disparo: El total que necesitas sacar en dos dados para llevar a cabo esta orden. No todas
las unidades pueden disparar.
• Coraje: El total que necesitas sacar en dos dados para seguir adelante.
• Armadura: El número de impactos necesarios para quitar un punto de fuerza a la unidad.
• Puntos: Cuántos puntos de ejército cuesta incluir una de estas unidades en tu compañía.
• Valor de ataque: La cantidad que se necesita igualar o superar con un dado para herir a un
enemigo cuando se lleva a cabo un ataque. Nota de diseño: Si tu
• Valor de defensa: La cantidad que se necesita igualar o superar con un dado para herir a oponente está de acuerdo,
un enemigo cuando te atacan. podéis usar reglas especiales
• Valor de disparo: La cantidad que se necesita igualar o superar con un dado para herir a y mejoras de unidad que
un enemigo con proyectiles. No todas las unidades tienen esta capacidad. normalmente no están
• Movimiento máximo: El número máximo de pulgadas que puede moverse una miniatura disponibles para ese tipo de
de esta unidad. unidad concreto si encaja
• Puntos de fuerza iniciales: El número de heridas o bajas que una unidad soporta antes con la descripción del
de ser eliminada; en función del tipo de unidad, puede ser 6 o 12. Cualquier unidad puede mundo de fantasía que uséis
representarse con seis o doce miniaturas, o como una unidad única o reducida sin perder como base. Como regla
su efectividad. general, debería sumar dos
• Reglas especiales: Cualquier otra regla aplicable a la unidad y que difiera de las reglas puntos al valor de la unidad,
básicas generales. aunque puede tratarse de
un solo punto para mejoras
Añadir lo fantástico y otras opciones menores o tres puntos para
Además de las mejoras de unidad específicas que se muestran en su perfil, quizá quieras las más poderosas. Por
incluir una o más de las opciones que describimos en el capítulo Reglas de fantasía. ejemplo, podrías aplicar la
Allí encontrarás reglas de alta fantasía para los jugadores, que se pueden añadir (con algunas regla especial Pies Ligeros
excepciones) a prácticamente cualquier tipo de unidad, solo con un poco de imaginación y a todas las unidades de
sopesar las posibilidades. Gracias a ellas, puedes crear una amplia variedad de magos, guerreros elfos silvanos por un punto
y criaturas, sacadas de tus películas y libros de fantasía preferidos. En el capítulo de compañías por unidad.
de ejemplo (página 56) verás algunos de los posibles usos de estas reglas.

11
UNIDADES MONTADAS

Bestias de guerra menores


Como sus homónimos de mayor tamaño, las bestias de guerra menores no suelen ser muy
listas y luchan con uñas, dientes y otras armas naturales. Este tipo de tropas incluye a casi todos
los cuadrúpedos, animales y criaturas fantásticas menores que podrías encontrar en un campo
de batalla fantástico: leones, lobos, perros de guerra, hordas de criaturas pequeñas (como arañas
o murciélagos) al igual que unidades reducidas, representando criaturas de tamaño mediano.

NOMBRE DE LA UNIDAD Bestias menores PUNTOS 4


Combate 5+ Valor de ataque 4+
Movimiento 6+ Valor de defensa 6+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 4+ Movimiento máximo 12”
Armadura 3 Puntos de fuerza 6

Reglas especiales:
• Carga descontrolada: Cuando la unidad tiene dentro de su alcance a una unidad enemiga,
debes comprobar si realiza una carga descontrolada; es la única orden que puedes dar a esta
unidad en esa situación. No puedes usar esta regla especial cuando la unidad está maltrecha.
• Explorador: Esta unidad usa sus valores normales de ataque, defensa y armadura cuando
lucha en terreno abrupto.
• Pies Ligeros: La unidad no reduce su movimiento a la mitad por terreno abrupto.
Mejoras de unidad:
• Astuto (+2 puntos de coste/unidad): Su valor de defensa es 5+.
• Ataque de llamarada o esporas (+2 puntos de coste/unidad): Elimina Carga descontrolada y añade
Disparo 6+ y valor de disparo 5+ (12’’).
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador, Invocador o Taumaturgo.

Grandes bestias de guerra


Las grandes bestias de guerra son el tipo de criaturas que causan una sonora imprecación
cuando tus oponentes descubren su presencia en el campo de batalla: dragones, demonios,
hombres árbol, gigantescos rinocerontes de guerra, conejos gigantes con un mal día, viles dioses
primigenios sin nombre, invocados para luchar por sus sectarios… todo ese tipo de seres. Por
norma general, no son muy listos (solo tienen inteligencia animal) y lucharán con uñas, dientes
y otras armas naturales. Aunque son formidables atacando, cuando sus adversarios se acercan
lo suficiente como para atacar sus flancos o la panza, ya no impresionan tanto.

NOMBRE DE LA UNIDAD Bestias mayores PUNTOS 6


Combate 5+ Valor de ataque 3+
Movimiento 6+ Valor de defensa 6+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 3+ Movimiento máximo 10''
Armadura 4 Puntos de fuerza 6

Reglas especiales:
• Carga descontrolada: Cuando la unidad tiene dentro de su alcance a una unidad enemiga,
debes comprobar si realiza una carga descontrolada; es la única orden que puedes dar a esta
unidad en esa situación. No puedes usar esta regla especial cuando la unidad está maltrecha.
• Explorador: Esta unidad usa sus valores normales de ataque, defensa y armadura cuando
lucha en terreno abrupto.

12
Mejoras de unidad:
• Astuto (+2 puntos de coste/unidad): Su valor de defensa es 5+.
• Ataque de llamarada o esporas (+2 puntos de coste/unidad): Elimina Carga descontrolada y añade
Disparo 6+ y valor de disparo 5+ (12’’).
• Pesado (+1 punto de coste/unidad): Esta unidad se controla mejor que otras de la categoría,
eliminando Carga descontrolada.
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador, Invocador o Taumaturgo.

Jinetes de élite
Las unidades de jinetes de élite representan a caballeros bien equipados o sus equivalentes
entre las demás razas de fantasía. Van montados en caballos o bestias más siniestras y confían
en el impacto de su carga para dañar a sus enemigos. A la hora de defenderse, no son tan
mortíferos y su naturaleza impetuosa les puede jugar malas pasadas. Este tipo de tropa puede
representar a los grandes héroes si se despliegan como unidades únicas o reducidas.

NOMBRE DE LA UNIDAD Jinetes de élite PUNTOS 6


Combate 5+ Valor de ataque 3+
Movimiento 7+ Valor de defensa 5+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 3+ Movimiento máximo 10''
Armadura 4 Puntos de fuerza 6

Reglas especiales:
• Carga descontrolada: Cuando la unidad tiene dentro de su alcance a una unidad enemiga,
debes comprobar si realiza una carga descontrolada; es la única orden que puedes dar a esta
unidad en esa situación. No puedes usar esta regla especial cuando la unidad está maltrecha.
• Contracarga: Cuando un adversario da con éxito una orden de combate cuerpo a cuerpo
contra esta unidad, pero antes de que se haya movido, esta unidad puede intentar una
contracarga. Haz una tirada de 7+. Si tienes éxito, ambas unidades se encontrarán a una
distancia proporcional de movimiento entre sus posiciones iniciales y se considerará que
ambas son el atacante. Si fallas, la unidad espera en su posición la carga del enemigo. No
puedes usar esta regla especial cuando la unidad está maltrecha.
Mejoras de unidad:
• Proyectiles (+2 puntos de coste/unidad): Elimina las reglas especiales Carga Descontrolada y
Contracarga y añade en su lugar Disparar 6+ y valor de disparo 5+ (12’’).
• Temple (+2 puntos de coste/unidad): Esta unidad se controla mejor que otras de su categoría;
elimina Carga descontrolada y cambia su Movimiento a 5+.
• Cualquier regla de fantasía.

Jinetes ligeros
Los jinetes ligeros son una tropa de escaramuza que confía en la táctica de “disparar y
salir pitando”: si el enemigo llega hasta ellos, están más que acabados. Les funciona mucho
mejor mantenerse a distancia y usar sus proyectiles para hostigar a los enemigos más lentos.
Sus proyectiles pueden representar conjuros menores y ataques mágicos… y sus monturas no
están limitadas a caballos: las avestruces, lobos, armiños de un considerable tamaño y cabras
con mala uva son igual de factibles (al igual que monturas aladas si usas la mejora Volador).

NOMBRE DE LA UNIDAD Jinetes ligeros PUNTOS 4


Combate 7+ Valor de ataque 5+
Movimiento 5+ Valor de defensa 6+
Disparo 6+ Valor de disparo 5+ (12'')
Coraje 5+ Movimiento máximo 12''
Armadura 3 Puntos de fuerza 6

13
¡Tejones y más tejones! Estos enanos,
jinetes de tejones, de 28 mm de
Mantic, detienen su movimiento junto
a un pequeño arroyo (Mantic Games).

Reglas especiales:
• Escaramuza: Como activación ordenada a 7+, la unidad puede moverse hasta un máximo
de la mitad de su movimiento máximo y realizar un ataque a distancia, que tiene lugar antes
o después de que este movimiento tenga lugar. Aplica una penalización de -1 al dado de
todas las miniaturas de la unidad cuando disparen.
• Evasión: Cuando un adversario da con éxito una orden de combate cuerpo a cuerpo
contra esta unidad, pero antes de que se haya movido, la unidad de jinetes ligeros puede
intentar evitarla. Haz una tirada de 7+. Si tienes éxito, la unidad ejecuta de inmediato una
orden de Escaramuza tomando como blanco a la unidad atacante. El movimiento debe
ser para alejarse de la unidad atacante y debe evitar acercarse a menos de 3’’ de otras
unidades, de acuerdo a lo normal. Las bajas provocadas por el ataque a distancia pueden
provocar pruebas de coraje, pero solo al acabar la refriega. Después, la unidad atacante
se puede desplazar hasta su movimiento completo siguiendo a la unidad que evade; si
logra entrar en contacto y combatir, la unidad que evade ve reducida su armadura a 1;
cuando el movimiento no es suficiente para alcanzarla, debe moverse todo lo que pueda
hacia ella. Cuando la tirada para evitar la Evasión falla, la unidad espera en su posición
la carga del enemigo, sin disparar o moverse. No puedes usar esta regla especial cuando
la unidad está maltrecha.
Mejoras de unidad:
• Proyectiles de corto alcance (-1 punto de coste/unidad): La mayoría de estas unidades van armadas
con arcos pero puedes recurrir a otras armas distintas, como por ejemplo jabalinas, con un
alcance de solo 6”.
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador, Invocador o Taumaturgo.

Jinetes pesados
Las unidades de jinetes pesados no están tan bien equipadas como las de jinetes de élite,
aunque siguen siendo formidables en batalla. Algunas pueden ir armadas con proyectiles
además de sus armas cuerpo a cuerpo habituales. Se pueden incluir carros de guerra en la
unidad, al coste de aumentar su armadura y sacrificar maniobrabilidad.

14
NOMBRE DE LA UNIDAD Jinetes pesados PUNTOS 4
Combate 5+ Valor de ataque 4+
Movimiento 5+ Valor de defensa 5+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 4+ Movimiento máximo 10''
Armadura 3 Puntos de fuerza 6

Reglas especiales:
• Contracarga: Cuando un adversario da con éxito una orden de combate cuerpo a cuerpo
contra esta unidad, pero antes de que se haya movido, esta unidad puede intentar una
contracarga. Haz una tirada de 7+. Si tienes éxito, ambas unidades se encontrarán a una
distancia proporcional de movimiento entre sus posiciones iniciales y se considerará que
ambas son el atacante. Si fallas, la unidad espera en su posición la carga del enemigo. No
puedes usar esta regla especial cuando la unidad está maltrecha.
Mejoras de unidad:
• Carros (+2 puntos de coste/unidad): La unidad no puede entrar en terreno abrupto, atravesar
muros, zanjas o similares (si el terreno es lineal, se puede atravesar de forma habitual) pero
su armadura aumenta hasta 4. Esta unidad debe ser reducida, con solo dos o tres miniaturas.
• Proyectiles (+1 punto de coste/unidad): Añade Disparar 6+ y valor de disparo 5+ (12’’).
• Cualquier regla de fantasía.

PERFILES DE LAS UNIDADES A PIE

Batidores
Estos trolls de las nieves podrían ser
Los batidores son exploradores, bandoleros, duendes y guerreros muy jóvenes que bestias de guerra, infantería de élite o
energúmenos; ¡solo evita ser tú el que
se mueven raudos por el campo de batalla en pequeñas unidades de escaramuza. Tienen
los cabree! Son miniaturas de 15 mm
armas a distancia (que pueden ser físicas o mágicas) y una capacidad limitada cuerpo a de Copplestone Castings, pintadas
por Kevin Dallimore (Kevin Dallimore).

15
cuerpo, pero son capaces de apoderarse de objetivos y hostigar a los enemigos con sus
disparos precisos. Los batidores deberían evitar a toda costa los ataques cuerpo a cuerpo
del enemigo pues ya es difícil alcanzarlos con armas a distancia, gracias a su experto uso
del terreno que les rodea.

NOMBRE DE LA UNIDAD Batidores PUNTOS 2


Combate 7+ Valor de ataque 6+
Movimiento 5+ Valor de defensa 6+
Disparo 7+ Valor de disparo 5+ (12'')
Coraje 5+ Movimiento máximo 8''
Armadura 1 Puntos de fuerza 6

Reglas especiales:
• Blanco difícil: Los batidores tienen armadura 2 contra ataques a distancia y solo es posible
tomarles como objetivo a 12’’ de distancia o menos.
• Escaramuza: Como activación ordenada a 7+, la unidad puede moverse hasta un máximo
de la mitad de su movimiento máximo y realizar un ataque a distancia, que tiene lugar antes
o después de que este movimiento tenga lugar. Aplica una penalización de -1 al dado de
todas las miniaturas de la unidad cuando disparen.
• Evasión: Cuando un adversario da con éxito una orden de combate cuerpo a cuerpo
contra esta unidad, pero antes de que se haya movido, los batidores pueden intentar
evitarla. Haz una tirada de 7+. Si tienes éxito, la unidad ejecuta de inmediato una orden
de Escaramuza tomando como blanco a la unidad atacante. El movimiento debe ser para
alejarse de la unidad atacante y debe evitar acercarse a menos de 3’’ de otras unidades,
de acuerdo a lo normal. Las bajas provocadas por el ataque a distancia pueden provocar
pruebas de coraje, pero solo al acabar la refriega. Después, la unidad atacante se puede
desplazar hasta su movimiento completo siguiendo a la unidad que evade; si logra entrar
en contacto y combatir, la unidad que evade ve reducida su armadura a 1; cuando el
movimiento no es suficiente para alcanzarla, debe moverse todo lo que pueda hacia ella.
Cuando la tirada para evitar la evasión falla, la unidad espera en su posición la carga del
enemigo, sin disparar o moverse. No puedes usar esta regla especial cuando la unidad
está maltrecha.
• Pies ligeros: La unidad no reduce su movimiento a la mitad por terreno abrupto.
Mejoras de unidad:
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador, Explosivo, Invocador
o Taumaturgo.

Energúmenos
Los energúmenos son tipos cabreados con grandes hachas, dientes afilados y muy poco
aprecio por la vida (ajena). Son de los que cargan primero, matan después y solo, en muy
contadas ocasiones, se paran a preguntar. Son muy poderosos cuando cargan, pero también
extremadamente vulnerables si se les coge por sorpresa. Puedes usar la plantilla de energúmenos
para representar ogros, tumularios y otras criaturas feroces como unidades reducidas (por
ejemplo, cuatro miniaturas cuando tienen su fuerza completa).

NOMBRE DE LA UNIDAD Energúmenos PUNTOS 4


Combate 5+ Valor de ataque 3+
Movimiento 6+ Valor de defensa 6+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 4+ Movimiento máximo 8''
Armadura 2 Puntos de fuerza 12

17
Reglas especiales:
• Carga descontrolada: Cuando la unidad tiene dentro de su alcance a una unidad enemiga,
debes comprobar si realiza una carga descontrolada; es la única orden que puedes dar a esta
unidad en esa situación. No puedes usar esta regla especial cuando la unidad está maltrecha.
• Contracarga (solo contra unidades a pie): Cuando un adversario da con éxito una orden de
combate cuerpo a cuerpo contra esta unidad, pero antes de que se haya movido, esta unidad
puede intentar una contracarga. Haz una tirada de 7+. Si tienes éxito, ambas unidades se
encontrarán a una distancia proporcional de movimiento entre sus posiciones iniciales y se
considerará que ambas son el atacante. Si fallas, la unidad espera en su posición la carga del
enemigo. Esta regla no se aplica contra las unidades montadas. No puedes usar esta regla
especial cuando la unidad está maltrecha.
• Explorador: Esta unidad usa sus valores normales de ataque, defensa y armadura cuando
lucha en terreno abrupto.
• Pies ligeros: La unidad no reduce su movimiento a la mitad por terreno abrupto.
Mejoras de unidad:
• Bestiajos con armaduras brillantes (+2 puntos de coste/unidad): Tienen armadura 3.
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador, Invocador o Taumaturgo.

Horda voraz
De movimiento lento, sin entrenamiento marcial, difícil de motivar y poco más que una
molestia. ¿Qué más da si lo que te importa es la cantidad y no la calidad? Las hordas voraces
representan zombis, campesinos asustados o cualquier otra cosa que se te ocurra que no esté
preparada para un campo de batalla. La mejor forma de aumentar su utilidad (y no mucha), es
a través de mejoras de unidad.

NOMBRE DE LA UNIDAD Horda voraz PUNTOS 1

Los guerreros pictos de la gama Combate 7+ Valor de ataque 6+


Barbarica, actuando como Movimiento 6+ Valor de defensa 6+
energúmenos, protegen a sus falsos Disparo – Valor de disparo –
ídolos. Son miniaturas de 15 mm de Coraje 5+ Movimiento máximo 6''
Copplestone Castings, pintadas por
Armadura 1 Puntos de fuerza 12
Kevin Dallimore (Kevin Dallimore).

18
Reglas especiales:
• Ninguna.
Mejoras de unidad:
• Solo Miedo, No muerto, Odio y Venenoso.

Infantería de élite
Se trata del equivalente sin montura a los jinetes de élite; al igual que ellos, pueden representar
a héroes y guerreros bien armados o desplegarse como minotauros, gigantes u otras criaturas
imponentes similares, usando unidades únicas o reducidas. También es una buena forma de
crear un mago poderoso como una unidad única, al añadir la opción Taumaturgo (esto la
convierte en una unidad de diez puntos, el máximo permitido en Dragón rampante).

NOMBRE DE LA UNIDAD Infantería de élite PUNTOS 6


Combate 5+ Valor de ataque 3+
Movimiento 5+ Valor de defensa 4+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 3+ Movimiento máximo 6''
Armadura 4 Puntos de fuerza 6

Reglas especiales:
• Explorador: Esta unidad usa sus valores normales de ataque, defensa y armadura cuando
lucha en terreno abrupto.
Mejoras de unidad:
• Proyectiles (+2 puntos de coste/unidad): Añade Disparar 6+ y valor de disparo 5+ (18’’).
• Cualquier regla de fantasía.

Infantería ligera
La infantería ligera tiene una función en el campo de batalla similar a la pesada, aunque
está peor blindada; por ello, es más rápida y fácil de herir. La infantería ligera también se usa
para representar a otros luchadores, basados más en la velocidad que la capacidad marcial, o
tipos tirando a cobardes. La mejora de unidad que permite añadir armas de proyectil ofrece un
equilibrio interesante entre el cuerpo a cuerpo y la capacidad de atacar a distancia.

Ogros de 28 mm de Mantic Games.


Se pasean por el pueblo en
busca de alguien a quien devorar
(Mantic Games).

19
NOMBRE DE LA UNIDAD Infantería ligera PUNTOS 3
Combate 6+ Valor de ataque 5+
Movimiento 5+ Valor de defensa 4+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 4+ Movimiento máximo 8''
Armadura 2 Puntos de fuerza 12

Reglas especiales:
• Muro de lanzas: Se necesitan al menos seis puntos o más de fuerza en la unidad para poder
llevar a cabo esta acción. Con una orden de movimiento, la unidad realiza una formación
de base con base; el Muro de lanzas no puede hacerse en terreno abrupto o en cobertura,
y no se puede mover en esta formación. El Muro de lanzas aumenta la armadura de la
unidad contra ataques cuerpo a cuerpo en uno pero no contra disparos (a armadura 3 en
la infantería ligera). Si la unidad queda maltrecha o debe huir mientras está en formación,
se rompe el muro de lanzas.
Mejoras de unidad:
• Armas combinadas (+2 puntos de coste/unidad): La unidad va equipada con una mezcla
de lanzas y proyectiles, por lo que añade Disparo 6+ y valor de disparo con 5+
(12’’). Pierde Muro de lanzas y no puede combinarse con Ofensivos o Proyectiles de
corto alcance.
• Ofensivos (+2 puntos de coste/unidad): Aumenta el valor de combate a 4+. La unidad ya no
puede realizar Muro de Lanzas.
• Proyectiles de corto alcance (+1 punto de coste/unidad): Tiene disparo 6+ y valor de disparo 5+
(6’’). Normalmente están equipados con jabalinas.
• Cualquier regla de fantasía.

Infantería pesada
La infantería pesada son lanceros o piqueros, firmes y bien armados: son el principal pilar
de muchos ejércitos de fantasía. Se mueven lento pero seguro y son mejores a la hora de
defender que atacando. El muro de lanzas les complica su desplazamiento desde posiciones
defensivas y la mejora de unidad ofensiva aumenta su capacidad en combate (al estar mejor
entrenados, armados con armas pesadas de filo o al ser físicamente más imponentes). La
infantería pesada este último tipo también puede usarse para representar a los lentos trolls,
gólems y criaturas similares como una unidad reducida (por ejemplo, tres miniaturas cuando
están con su fuerza completa).

NOMBRE DE LA UNIDAD Infantería pesada PUNTOS 4


Combate 6+ Valor de ataque 5+
Movimiento 5+ Valor de defensa 4+
Disparo – Valor de disparo –
Coraje 4+ Movimiento máximo 6''
Armadura 3 Puntos de fuerza 12

Reglas especiales:
• Muro de lanzas: Se necesitan al menos seis puntos o más de fuerza en la unidad para poder
llevar a cabo esta acción. Con una orden de movimiento, la unidad realiza una formación
de base con base; el Muro de lanzas no puede hacerse en terreno abrupto o en cobertura,
y no se puede mover en esta formación. El Muro de lanzas aumenta la armadura de la
unidad contra ataques cuerpo a cuerpo en uno pero no contra disparos (a armadura 4 para
la infantería pesada). Si la unidad queda maltrecha o debe huir mientras está en formación,
se rompe el muro de lanzas.

20
Mejoras de unidad:
• Ofensivos (+2 puntos de coste/unidad): El valor de combate pasa a 4+. La unidad ya no puede
realizar Muro de lanzas (y puedes añadir el chiste que prefieras de por qué o cómo es que
resultan ofensivos).
• Cualquier regla de fantasía.

Proyectiles ligeros
Las unidades de proyectiles ligeros son, en general, más frecuentes que las de proyectiles
pesados, pues representan a la mayoría de arcos, hondas y su equivalente en hechizos mágicos.
Al igual que las unidades de proyectiles pesados, no están bien equipadas para el combate
cuerpo a cuerpo y procuran destruir a las unidades enemigas antes de que se les echen encima.
La mejora de unidad Tirador de primera permite un tiro mucho más preciso. Los elfos,
humanos, orcos y enanos usan mucho estas unidades, mientras que razas menores, como los
trasgos, es más probable que desplieguen sus tropas a distancia como batidores.

NOMBRE DE LA UNIDAD Proyectiles ligeros PUNTOS 4


Combate 7+ Valor de ataque 6+
Movimiento 6+ Valor de defensa 5+
Disparo 6+ Valor de disparo 5+ (18'')
Coraje 4+ Movimiento máximo 6''
Armadura 2 Puntos de fuerza 12

Reglas especiales:
• Ninguna.
Mejoras de unidad:
• Tirador de primera (+2 puntos de coste/unidad): Mejora el valor de disparo a 4+.
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador o Taumaturgo.

Proyectiles pesados
Estas tropas están equipadas con ballestas o proyectiles contundentes, capaces de atravesar
armaduras; a pesar de su poderoso ataque, estas armas suelen tardan en recargarse, por lo que
no siempre es posible disparar proyectiles pesados todos los turnos. No tienen buen blindaje ni
tampoco son especialmente útiles en combate cuerpo a cuerpo, pero su objetivo es acabar con
tus enemigos a distancia. Si en tu mundo de fantasía existe la pólvora, los mosquetes y rifles
pueden representarse con la mejora de unidad Proyectiles grávidos y los cañones más ligeros
representarse como unidades únicas. Los proyectiles pesados también pueden representar a
un gigante lanzando rocas o un taumaturgo con la limitada capacidad de solo lanzar bolas de
fuego (ambos representados como unidades únicas en el campo de batalla).

NOMBRE DE LA UNIDAD Proyectiles pesados PUNTOS 4


Combate 7+ Valor de ataque 6+
Movimiento 6+ Valor de defensa 5+
Disparo 7+ Valor de disparo 4+ (18'')
Coraje 4+ Movimiento máximo 6''
Armadura 2 Puntos de fuerza 12

Reglas especiales:
• Ninguna.
Mejoras de unidad:
• Proyectiles grávidos (-1 punto de coste/unidad): Algunas unidades emplean armas con alcance
más corto; redúcelo a 12’’.
• Cualquier regla de fantasía, excepto Clérigo/Exterminador o Taumaturgo.

21
3. REGLAMENTO

Aclaraciones importantes sobre las reglas


Hemos redactado Dragón rampante pensando en su facilidad de uso: las reglas tratan de ser
lo más simples posible mientras conservan el espíritu de las batallas de fantasía. Merece la pena
señalar unas cuantas reglas aquí, ya que se aplican durante todo el reglamento:
• Los dados son normales y corrientes, de seis caras numeradas del uno al seis.
• A la hora de resolver el combate, los dados se tiran y comprueban de forma individual, pero,
para dar órdenes y hacer pruebas de coraje, se tiran dos dados y se suman los resultados.
• Los resultados altos te favorecen y los bajos van en tu contra.
• Se supone que cada miniatura representa a un único guerrero, aunque si usas una proporción
diferente, no afecta al resultado.
• Todas las medidas se dan en pulgadas (“), aunque quizá prefieras cambiarlo a centímetros
si juegas con figuras de 15 mm o menos.
• Redondea hacia abajo salvo que se diga lo contrario.
• Las distancias entre unidades se miden desde las figuras más cercanas de cada unidad. Esta
distancia es la que se usa para saber si las unidades están “dentro del alcance” de acuerdo
a las reglas.
• No hay encaramiento. Todas las miniaturas pueden ver, moverse y disparar en todas
direcciones: en Dragón rampante las unidades no se mueven en formación y pueden
reaccionar a las amenazas con rapidez.
• ¡Usa el sentido común! Las reglas de Dragón rampante no recogen cada situación posible que
pueda surgir en el campo de batalla. Si sucede algo que no esté contemplado en las reglas o
una situación que no case bien con las reglas, discutid la forma más razonable de proceder
(o métele el dedo en el ojo al pobre pardillo e insiste en que tienes razón). Imitando el resto
del reglamento, procurad que vuestra solución sea sencilla.

Cuando midas, usa la distancia


entre las miniaturas más cercanas
de cada unidad. Arqueros elfos
de Vendel, mago elfo de EM4 y
fantasmas/cojinetes de Reaper
Bones (Henry Hyde).

23
COHESIÓN DE LA UNIDAD
Las miniaturas se mueven de forma independiente
pero, al final de su movimiento, deben mantener una
cohesión como unidad. Elige una de las miniaturas de
la unidad y al concluir el movimiento, todas las figuras
que formen parte de la unidad deben estar a un máximo
de 3” de la miniatura elegida. Algunos jugadores usan
un portaestandarte o músico para determinar siempre
la cohesión, pero puedes elegir una miniatura diferente
en cada turno si quieres.
Las miniaturas de una unidad no tienen por qué
moverse amontonadas por la mesa (el contacto entre
peanas es solo importante durante la regla especial
Muro de lanzas); si juegas con unidades compuestas
por varias bases combinadas, intenta moverlas como
un único conjunto tan ancho como profundo (o lo
más parecido que puedas si son impares) con apenas
milímetros entre las bases individuales de la unidad.
Si juegas con una compañía de Deja siempre, al menos, 3” de distancia entre las unidades (a menos que estén combatiendo); así
bases conjuntas, dispón cada unidad queda más claro cual es cual y sirve como una zona de control que se aplica tanto a aliados como a
como te mostramos aquí (para
peanas de unidades de cuatro, tres
rivales. El único momento en que puedes estar en contacto con otra unidad es durante la secuencia
o dos miniaturas). El dragón (una de combate y, salvo en esa situación, las unidades no pueden moverse a menos de 3” de otra.
unidad única) tiene su propia peana. Como ninguna unidad puede estar a menos de 3” de otra, las unidades no pueden atravesar
A la hora de jugar, no existen los
flancos o retaguardia. Estos elfos de
el espacio de otras, incluso si son aliadas.
Demonworld y el dragón de Reaper
Bones fueron pintados por el autor TERRENO
(Daniel Mersey).
Antes de comenzar la partida, debéis poneros de acuerdo sobre cómo va a afectar cada
tipo de terreno en la batalla, usando estas directrices y las secciones siguientes del reglamento.
No hay normas estrictas que dicten cuánta escenografía deberías usar; los escenarios pueden
especificar unos requisitos pero, normalmente, yo sugiero que exista, al menos, un elemento de
escenografía por cada cuarto de mesa.
En Dragón rampante queremos que el terreno sea tan simple como sea posible: he jugado ya
a demasiados juegos donde me daba pánico moverme a un bosque porque tenía que repasar
varias páginas adicionales de reglas.
Hay cinco categorías amplias de terreno:
• Coberturas: Paredes, vallas, pueblos, bosques, etc. Reducen el número de bajas de
las unidades.
• Obstáculos: Zanjas, vallas, muros, etc. Suele tratarse de terreno lineal y detiene
temporalmente a las unidades cuando intentan atravesarlo.
• Terreno abrupto: Marismas, corrientes anchas de agua, nieve profunda, pueblos, colinas
muy escarpadas para que las unidades puedan ascender, bosques con denso sotobosque, etc.
Este tipo de terreno enlentece el movimiento y dificulta el ataque a la mayoría de unidades.
• Terreno infranqueable: Ríos profundos, barrancos, acantilados, etc. Las miniaturas no
pueden atravesar este tipo de terrenos; la unidad sufrirá daño si lo intenta.
• Terreno oculto: Colinas, bosques, edificios y otros obstáculos interpuestos que impiden a
las unidades ver lo que hay al otro lado.
Se considera que una unidad está en cobertura o en terreno abrupto si la mayoría de las
miniaturas que la forman están en dicho terreno, o se escudan tras él de la mayoría de figuras de
la unidad que les dispara o ataca. Incluso si la unidad no está en terreno abrupto, cuenta como
tal a la hora de atacar a otra unidad que sí lo esté.

24
Si los trasgos atacan, los esqueletos
están en posición superior (y, por
tanto, con cobertura, aumentando
su armadura en uno); si los trasgos
disparan, sin embargo, que los
esqueletos estén en la cima de la
colina no les sirve de nada. Fotografía
de Kevin Dallimore, miniaturas de
Artizan Designs y Wargames Factory
(North Star Military Figures).

Cuando se mueven, las miniaturas lo hacen de forma individual, de tal modo que algunas
(que están fuera de ese tipo de terreno) se pueden mover a su velocidad máxima mientras las
que están dentro se moverán más despacio.
Las secciones de terreno pueden caer en más de una categoría, como por ejemplo:
• Las colinas cuentan como cobertura a la hora de defenderte de un ataque, estando en
posición superior al adversario, y como terreno oculto, cegando la parte de “atrás”. Además,
una colina muy escarpada puede considerarse terreno abrupto a la hora de ascender su ladera.
• Los bosques son terreno abrupto… y terreno oculto… y cobertura.
• Los muros son obstáculos y cobertura.
• Los edificios son terreno oculto y cobertura.
Acordad antes de comenzar la partida cómo vais a definir cada sección de la mesa y
también cómo vais a gestionar el efecto de una combinación específica de tipos de terreno
(por ejemplo, si las zonas de matorral deberían contar solo como terreno abrupto o si también
ofrecen cobertura). Las reglas para aplicar estas directrices se pueden encontrar en las secciones
pertinentes de movimiento, disparo y ataque.

Cobertura superior
Podéis acordar que algunas coberturas sean mejores que otras. Por ejemplo, los sólidos muros de
un castillo u otra construcción robusta. Las coberturas superiores aumentan la armadura de la unidad
en dos puntos contra disparos en vez del único punto habitual. Yo recomiendo encarecidamente
usar esta clasificación con moderación y, quizá, reducir el tamaño máximo de la compañía que puede
empezar la partida beneficiándose de este tipo de cobertura a solo un puñado de puntos de fuerza.

REGLAS PARA LÍDERES


A continuación encontrarás un breve sumario de lo que vuestros líderes hacen, de forma
similar o distinta al resto de miniaturas:
• Los líderes forman parte de una unidad y no pueden abandonarla.
• Los líderes se mueven y combaten como cualquier otra miniatura.
• Los líderes son siempre la última miniatura en fallecer de la unidad.
• Los líderes añaden +1 al total de todas las pruebas de coraje de las unidades de la compañía
que estén a un máximo de 12” de su miniatura.
• ¡Los rasgos del líder pueden cambiar lo anterior!
• Las reglas para líderes solo se aplican cuando el líder está en juego en el campo de batalla
y su unidad no está maltrecha.

25
QUÉ SUCEDE EN CADA TURNO
Las partidas consisten en una serie de turnos, que se juegan a lo largo de una sucesión de fases cíclicas en donde todos los
jugadores activan sus unidades. En Dragón rampante, los turnos son bastante fluidos: nunca sabrás seguro si todas tus unidades van
a poder actuar en un turno dado y la mayoría de partidas dura una cantidad de turnos no predefinida de antemano. Esto genera
un cierto grado de confusión en el juego y ayuda mucho a crear las sensaciones que buscamos.
Un turno no representa una cantidad de tiempo determinado; ten en cuenta que, en la vida real, es probable que las
escaramuzas representadas no duren más que un puñado de minutos, media hora como mucho.
A continuación, tienes un breve resumen de las fases que componen cada turno:
• Fase de activación del atacante: El jugador realiza acciones hasta que falle una tirada para dar órdenes específicas.
• Fase de activación del defensor: Actúa igual que su adversario en la fase anterior.
• Fases de activación adicionales: En partidas a más de dos jugadores, se realiza una fase de activación por cada
jugador presente.
• Final de turno: Comienza el siguiente turno de juego, salvo que la partida ya haya acabado; en tal caso, los jugadores calculan
su gloria para ver quién ha ganado.
Algunos escenarios acaban cuando uno de los bandos es eliminado o abandona el campo de batalla y otros cuando uno de
los jugadores logra las metas que se habían establecido.

ACTIVAR TUS UNIDADES


En Dragón rampante, como en las batallas reales, algunas unidades harán lo que tú quieras, otras podrían lanzarse a la carga
sin esperar a tus órdenes (da igual que quieras o no) y otras más, quedarse inmóviles y no servir de nada hasta que las motives lo
suficiente o las aterres más que el adversario.
Cuando comienza tu fase de activación en cada turno, sigues una secuencia que te permite reagrupar a las unidades maltrechas,
hacer cargas descontroladas y dar órdenes específicas de ataque, disparo o movimiento.
Cada vez que activas una unidad, debes realizar una tirada para ver cómo responde esa unidad a tus deseos. Cuando reagrupas
unidades, el éxito les permite recuperar su capacidad para actuar como fuerza de ataque; cuando tiras por una carga descontrolada,
el éxito significa que tus unidades cargan contra sus enemigos; y cuando resuelves una orden específica, el éxito te permite actuar
con esa unidad (normalmente mover, disparar o atacar). Sin importar el tipo de acción que tenga lugar, debes llevarla a cabo
inmediatamente y terminarla antes de activar otra unidad. Por ejemplo, si tu unidad ataca, se resuelve ese combate (incluyendo la
retirada de bajas y cualquier prueba de coraje resultante) antes de pasar a la siguiente activación de otra unidad.
En tu fase de activación, siempre debes seguir la siguiente secuencia de tres pasos:
1. Reagrupar unidades maltrechas.
2. Activar las cargas descontroladas.
3. Dar órdenes específicas.
Cada unidad solo puede activarse una sola vez durante tu fase de activación, por lo que si una unidad intenta reagruparse,
no puede hacer una carga descontrolada o recibir órdenes específicas durante este turno. Del mismo modo, si una unidad ya ha
hecho una tirada de carga descontrolada, no aceptará órdenes específicas.
Algunas de las unidades de tu oponente podrían realizar una reacción como resultado de las activaciones de tus propias
unidades; estas unidades solo puede llevar a cabo una única reacción por cada ataque que les tome como objetivo, da igual si
tienen varias capacidades distintas.

Reagrupar las unidades maltrechas


La pérdida de moral provoca que las unidades queden maltrechas, ya se deba a las bajas sufridas u otros factores distintos. En
la sección Unidades maltrechas encontrarás más detalles sobre cómo este estado afecta a la unidad, pero te puedo adelantar ya
que ni estarán contentas por ello ni te resultarán útiles.
Si tienes alguna unidad maltrecha, estás obligado a intentar reagruparla en este punto de tu fase de activación. Una unidad
maltrecha se reagrupa (es decir, pierde el marcador que indica el estado) si pasa con éxito una prueba de coraje:
• Cuando la tirada tiene éxito, quitas el marcador (pero recuerda que no puedes activarla de nuevo durante esta fase de
activación). Deberás esperar al turno siguiente para activarla (a menos, claro, que la unidad vuelva a quedar maltrecha antes
de que comience tu próxima fase de activación).

26
SECUENCIA DE ACTIVACIÓN EN DRAGÓN RAMPANTE Nota de diseño: A
diferencia de León rampante,
Comienza tu fase de en Dragón rampante no existen
activación los duelos entre los líderes,
aunque las unidades de

líderes que tengan una única
¿Tienes unidades Sí Intenta reagrupar cada Reagrupación miniatura pueden combatir
maltrechas? unidad maltrecha
entre sí de forma normal,
No
de tal forma que parezca un
No
duelo. Del mismo modo,
¿Alguna de tus Sí Resuelve todas las no se aplican las reglas
cargas descontroladas Ataques
unidades debe realizar
cargas descontroladas? de golpes afortunados en
No estos mundos de fantasía:
No
tus personajes míticos
¿Te quedan unidades Sí Da órdenes a cada una Dispara, mueve o ataca
llevan vidas relativamente
sin activar? hasta que falles o se
acaben las unidades afortunadas si las
comparamos con las de sus
No
contrapartidas históricas.
Acaba tu activación; va
el siguiente jugador o
finaliza el turno.

• Cuando la tirada falla, la unidad no solo sigue maltrecha, sino que pierde un punto de fuerza,
se retira de inmediato y no realiza más acciones durante esta fase de activación. Estará en
desventaja si es atacada mientras sigue maltrecha. Una tirada fallida de reagrupamiento no
termina con tu fase de activación.
Si más de una de tus unidades debe hacer una tirada de reagrupamiento, puedes elegir
en qué orden resuelves las tiradas; sin embargo, todas las unidades maltrechas deben hacer
esta tirada: no puedes saltarte una tirada de reagrupamiento. Para acabar, ¡solo las unidades
maltrechas pueden realizar tiradas para reagruparse!
Consulta la sección Pruebas de coraje para saber cómo hacer pruebas de coraje y cómo
retirarte. Todos los modificadores y reglas que aparecen en ese apartado también se aplican a
las tiradas de reagrupamiento.

Cargas descontroladas
Algunas unidades tienen la regla especial Carga descontrolada. Cuando llegamos a este
momento de la fase de activación, todas las unidades con esta regla que no hayan realizado Nota de diseño: En
ya una tirada de reagrupamiento y estén a distancia desde la que podrían entrar en contacto partidas con más de dos
con una unidad enemiga (y la ven), deben comprobar si cargan por su cuenta. En realidad, es jugadores, recomiendo,
la única orden que puedes dar a este tipo de unidades, si no tienes que reagruparlas. Debes por simplicidad, jugar en el
realizar la tirada por la carga descontrolada incluso si la unidad objetivo está en terreno abrupto, sentido horario. Sin embargo,
cobertura u otra situación desfavorable para ti: lo único que importa es que tu unidad pueda a muchos jugadores les gusta
entrar en contacto con ella. introducir cartas de iniciativa
Es necesario resolver todas las cargas descontroladas antes de pasar a dar órdenes (es tu turno de activación
específicas y la carga descontrolada de cada unidad debe resolverse por completo antes de cuando llega a tu carta) o
pasar a la siguiente. activaciones por equipos
• Cuando tienes éxito, la unidad inmediatamente lleva a cabo una activación de ataque contra (todos los jugadores del
una unidad enemiga de tu elección que esté dentro de su alcance. mismo bando se activan a
• Cuando fallas, la unidad queda inmóvil y no puede realizar ninguna otra acción. Fallar la la vez).
tirada de carga descontrolada no acaba con la fase de activación del jugador.

27
Si más de una de tus unidades debe hacer una tirada de carga descontrolada, puedes escoger
el orden en el que tiras: recuerda que el resultado de una carga descontrolada puede impedir
que otras unidades se activen de este modo.

Órdenes específicas
Llegados a este punto, puedes dar órdenes específicas de activación a aquellas unidades
que no se hayan reagrupado o pudieran realizar una carga descontrolada. Eres tú quien elige si
las unidades mueven, disparan, atacan o realizan alguna otra acción que sean capaces de hacer.
También eres tú quién elige el orden en el que activas las unidades.
Un fallo a la hora de dar una orden específica termina tu fase de activación de inmediato.
Por ello, primero eliges la unidad a activar, la señalas con claridad al adversario y dices en voz
alta qué acción pretende realizar la unidad:
• Moverse.
• Disparar.
• Atacar.
Ciertas unidades también pueden:
• Escaramucear.
• Hacer reacciones (como Contracarga o Evasión).
• Realizar acciones fantásticas (como lanzar un hechizo o volar).
Estas reglas específicas se describen junto a las entradas de cada tipo de tropa capaz de
realizarlas (la sección Tipos de unidades) o en el capítulo Reglas de fantasía. Una vez has
anunciado la acción que tu unidad pretende realizar, haces una tirada de activación por ella,
lanzando dos dados (consulta la siguiente sección).
• Si la tirada tiene éxito, llevas a cabo la acción con éxito y, cuando acabe, puedes activar
otra unidad.
• Si la tirada falla, la unidad no hace nada y concluye tu fase de activación.
Cada tipo diferente de unidad tiene sus propios valores a la hora de resolver órdenes
específicas; algunas unidades son mejores que otras a la hora de realizar ciertas acciones.
Si no quieres realizar ninguna acción con una unidad, déjala para el final; da órdenes
específicas al resto y, cuando sea el momento, declara que finalizas la fase de activación sin dar
más órdenes a las unidades que aún no han actuado.
Nota de diseño: Como es
posible que no se activen La forma más fácil de saber cuándo una unidad ha actuado ya o no durante esta fase, es
todas tus unidades en cada colocar un pequeño marcador o gema de cristal junto a ella; así no se te olvidará ninguna.
turno, quizás quieras saber
por qué. Es posible que la
La tirada de activación
unidad esté asustada, haya Cuando hagas una tirada para realizar una carga descontrolada o dar una orden específica,
recibido órdenes confusas, tira dos dados y suma los resultados:
esté ocupada recargando, • Si el total es igual o mayor que la cantidad que necesitas, la unidad tiene éxito y lleva a cabo
ayudando a sus heridos, la acción. Cuando se complete dicha acción, puedes activar otra unidad distinta.
recuperando el aliento, • Si el total es menor que la cantidad necesaria, la unidad falla. Permanece inmóvil, sin hacer
devorando a su presa o nada; además, si resolvías una tirada de orden específica, tu fase de activación termina.
que no puedan ver los
mismos peligros que tú,
Terminar tu fase de activación
con tu divina visión del
campo de batalla. Detrás Tu fase de activación acaba en cuanto ocurra una de estas tres cosas:
de cada tirada fallida hay • Fallas una tirada para dar una orden específica.
una historia esperando a • Has activado todas tus unidades una vez.
ser contada. • Tras haber reagrupado tus unidades maltrechas y comprobado las cargas descontroladas,
no quieres dar más órdenes específicas a tus unidades.

28
Recuerda siempre que fallar la tirada para reagrupar una unidad maltrecha o comprobar si
Nota de diseño:
se produce una carga descontrolada no pone fin a tu fase de activación. Y recuerda también
Recomiendo no pillarse los
que cada una de tus unidades solo puede activarse una vez en tu fase.
dedos demasiado con las
Cuando termina tu fase de activación, el siguiente jugador comienza la suya (o acaba el
medidas exactas: mueve
turno si todo el mundo ya ha actuado).
unas pocas miniaturas
midiendo la distancia
MOVERSE
correcta y luego mueve
las demás usando esas Durante la fase de activación puedes ordenar a una unidad que se mueva. La unidad
miniaturas como referencia. afectada por la orden específica de movimiento no puede entrar en contacto con el
Si quieres jugar siendo enemigo (solo las órdenes de ataque permitirían eso), ni moverse a menos de 3’’ de una
más preciso, házselo saber unidad amiga. Las miniaturas tampoco pueden moverse a 3’’ o menos de un enemigo si
a tu oponentes antes de no es para combatir con él.
comenzar a jugar… y
prepárate para una partida Movimiento de la unidad
mucho más lenta. Si usas
Hemos intentado que el movimiento sea tan simple y libre como sea posible: puedes mover
bandejas de movimiento
cada miniatura hasta el máximo que aparece en su perfil sin más restricciones que el terreno y
o bases con varias figuras,
la proximidad a otras unidades. Cada figura mueve de forma individual de la forma que desee
deberás ser más flexible con
pero al final del movimiento debe respetarse la cohesión de unidad (todas las miniaturas deben
las medidas, determinar la
estar a 3” de la miniatura central). Las miniaturas pueden moverse de lado, hacia atrás o en
cobertura, etc.
cualquier ángulo durante el movimiento.
Las distancias de movimiento máximo en terreno abierto son:
• Jinetes ligeros y bestias de guerra menores: 12”.
• Las demás unidades montadas: 10”.
• Batidores, energúmenos e infantería ligera: 8”.
• Las demás unidades a pie: 6”.
Cuando se rompe, por la razón que sea, la cohesión de unidad, debe corregirse la próxima
vez que la unidad se mueva, retire o ataque.

Efectos del terreno sobre el movimiento


El terreno abrupto reduce el movimiento de la unidad a la mitad (si al moverse a terreno
abrupto le quedan 4” de movimiento, la unidad solo podrá mover 2” en dicho terreno) a
menos que tenga Pies ligeros. Calcula cuánto movimiento le queda a tu unidad en el punto que
llegue al terreno abrupto y divídelo a la mitad cuando se mueva por su interior.
El movimiento por terreno abrupto se aplica a las miniaturas de forma individual en
lugar de a toda la unidad: algunas figuras podrían ver reducido su movimiento al estar
en terreno abrupto mientras que las demás gozan de su movimiento completo al no
haber entrado en él. Recuerda, eso sí, mantener siempre la cohesión de unidad al final de
su movimiento.
Cuando una unidad llega a un obstáculo, se detiene ahí de inmediato. Durante el siguiente
movimiento de la unidad, mueve toda ella al otro lado de forma gratuita y resuelve después su
desplazamiento con normalidad.
Y, por supuesto, no se puede atravesar el terreno infranqueable.

DISPARAR
Se puede ordenar a una unidad que dispare solo si está armada con proyectiles. Debe
tener al objetivo a la vista y dentro de su alcance para que pueda recibir esta orden.
Mientras una miniatura de cada unidad esté dentro del alcance y en línea de visión, se
puede realizar el disparo; cualquiera de las figuras que forman la unidad blanco puede
eliminarse como baja.

30
Chamán troll del Bosque Fronterizo
y duendes del musgo. Fotografía de
Kevin Dallimore, figuras de Artizan
Designs (North Star Military Figures).

A la hora de disparar, se sigue esta secuencia:


• Elegir la unidad objetivo.
• ¡Disparar! La unidad atacante tira para impactar.
• La unidad objetivo reduce sus puntos de fuerza.
• Si es necesario, la unidad objetivo hace una prueba de coraje.
La unidad objetivo nunca contraataca disparando, incluso si tiene armas a distancia: están
demasiado ocupados buscando cobertura y escudándose.

Alcances de los proyectiles


Cada tipo de proyectil, tiene un alcance efectivo diferente. Los alcances máximos en Dragón
rampante son:
• Proyectiles de corto alcance: 6”.
• Batidores, proyectiles montados, proyectiles pesados: 12”.
• Proyectiles a pie: 18”.
Mientras una miniatura de la unidad objetivo esté dentro del alcance máximo de una de las
miniaturas atacantes, la unidad puede disparar.
Una regla importante a recordar es que hasta 12” de alcance todas las figuras de tu unidad
tiran para impactar usando su valor de disparo; más allá de dicha distancia, restan uno a cada
dado lanzado.

Elegir el objetivo
Usa las reglas siguientes a la hora de elegir el objetivo del ataque a distancia de tu unidad.
• La línea de visión es completa: no existen arcos de fuego y tampoco importa el encaramiento
de la miniatura.
• Aunque eres tú quien decide el objetivo, debes disparar preferentemente a las unidades
enemigas que podrían llegar hasta la unidad atacante durante su próxima activación.
• Si hay más de un objetivo disponible, eres tú quien elige a qué unidad atacas. Nota de diseño: Los
• Las unidades no pueden dividir sus disparos entre diferentes unidades objetivo: todos los alcances de disparo pueden
disparos afectan a una única unidad. parecer limitados, pero
• Es posible disparar a unidades con cobertura, pero no disparar a unidades completamente recuerda que se trata de la
escondidas detrás de árboles, edificios u otro terreno oculto. Las miniaturas de la propia distancia más corta entre
unidad que dispara no bloquean línea de visión, pero las demás, sí. las dos unidades.
• Los objetivos a más de 12” son más difíciles de impactar.

31
Cómo resolver los disparos
Una vez sabes tu objetivo, reúne la cantidad de dados que
la unidad necesita para resolver el disparo:
• Doce dados si tu unidad está por encima de la mitad de sus
puntos de fuerza iniciales (siete o cuatro puntos de fuerza,
dependiendo del tipo de tropa).
• Seis dados si tu unidad tiene la mitad (o menos) de
sus puntos de fuerza iniciales (es decir, menos de los
mencionados arriba).
Tira ese número de dados y aplica el siguiente modificador
a los resultados si procede:
• -1 a cada dado si la unidad atacante está a 12” o más
Una unidad dañada de medianos del objetivo.
armados con proyectiles ligeros: a
Cualquier resultado, una vez ajustado, igual o mayor al valor de disparo de la unidad
pesar del par de bajas, luchan con su
reserva completa de dados (al menos, atacante es un impacto. Si el objetivo tiene cobertura, el terreno mejora su armadura en vez de
hasta que sus puntos de fuerza se reducir la capacidad de impacto de la unidad que dispara.
reduzcan a seis o menos). Miniaturas
de Grenadier, pintadas por Arjun
Choong (Arjun Choong). Reducir los puntos de fuerza
Una vez tirados los dados, se divide el número total de impactos entre la armadura de la
unidad objetivo y se redondea hacia abajo. Esa es la cantidad de puntos de fuerza que pierde
la unidad objetivo. Es decir:
• Las unidades con armadura 1 pierden un punto de fuerza por cada impacto recibido.
• Las unidades con armadura 2 pierden un punto de fuerza por cada dos impactos recibidos.
• Las unidades con armadura 3 pierden un punto de fuerza por cada tres impactos recibidos.
• Las unidades con armadura 4 pierden un punto de fuerza por cada cuatro impactos recibidos.
• Cualquier impacto sobrante se ignora.
Recuerda, si la unidad objetivo tiene cobertura, su armadura aumenta en un punto.
Por ejemplo, una unidad con armadura 3 sufre cinco impactos, pero solo pierde un punto
de fuerza; los otros dos impactos rebotan en sus escudos y armaduras sin efecto.
Si debes retirar miniaturas del juego, comienza siempre por las figuras que estén dentro del
alcance de la unidad que dispara. Si todas las miniaturas dentro del alcance de los proyectiles ya se
han retirado y todavía quedan bajas pendientes, puedes escogerlas como quieras entre las restantes
figuras de la unidad. Cuando retires miniaturas, recuerda mantener la cohesión de la unidad.

Los esqueletos de esta unidad de


proyectiles ligeros golpean con 5+ así
que obtienen siete impactos. Como
los jinetes de élite tienen armadura
4, solo pierden un punto de fuerza
(si su armadura fuese 3, perderían
dos puntos). El alcance se mide entre
las miniaturas más cercanas de cada
unidad. Estos esqueletos de Reaper
Bones, pintados por el autor, se
enfrentan a caballeros de Fireforge
pintados por Matt Slade (Henry Hyde).

32
Cuando una unidad pierde uno o más puntos de fuerza, debe realizar de inmediato una
prueba de coraje (consulta la página 36 para los detalles exactos).

Finalizar la acción
Una vez has determinado y retirado las pérdidas de la unidad objetivo, esta debe hacer una
prueba de coraje si ha perdido puntos de fuerza. Tras resolver dicha tirada, la activación de la
unidad que disparó termina y puedes activar la siguiente unidad de tu compañía.

Cómo afecta el terreno a los disparos


La cobertura aumenta la armadura de la unidad objetivo en uno (de tal modo que en
cobertura, por ejemplo, armadura 2 pasa a ser 3); el terreno oculto bloquea la línea de visión…
pero las unidades pueden ver a través de los árboles del bosque y del humo hasta 3” (en este
caso, el objetivo sigue teniendo cobertura).
Se considera que la unidad afectada tiene cobertura cuando la mayoría de las miniaturas
que forman la unidad se beneficia del terreno frente a la mayoría de la unidad que dispara.
Debería ser fácil juzgar los efectos de una zona de terreno; los obstáculos son un poco más
complicados… como regla general a la hora de resolver un ataque a distancia, las miniaturas se
benefician de los obstáculos si están hasta a 3” de ellos (y al otro lado de la unidad que dispara,
¡obviamente!). Si hay dudas, deja que la unidad se beneficie de la cobertura… los soldados
reales encuentran con más facilidad un agujero en donde parapetarse que las miniaturas.
Cuando la unidad entera está escondida en terreno oculto de la unidad atacante, no es
posible atacarla, pues no existe línea de visión. Sin embargo, con que una sola miniatura sea
visible, es posible dispararle (eso sí, gozará de los beneficios de la cobertura).

ATACAR
Solo es posible dar esta orden específica si hay una unidad enemiga a distancia de
movimiento; se usa para combatir con el enemigo. Una vez que las miniaturas de ambas
unidades entran en contacto, lucharán inmediatamente. ¡Atacar consiste en eso!
A la hora de moverte para atacar, la distancia y reglas son iguales que para la orden de
movimiento: la única diferencia es que el ataque acaba en contacto con el enemigo (y muchas Si estás jugando con compañías
montadas en peanas conjuntas, no te
unidades tienen diferentes valores de activación para mover y atacar). Ciertas unidades preocupes por el ángulo de contacto:
siempre intentan atacar al enemigo dentro de su alcance, al estar sujetas a la regla especial mientras al menos una parte de la
Carga descontrolada. peana toque la otra unidad, están
enzarzadas y todos pelean. Ambas
La acción se resuelve de acuerdo a esta secuencia: unidades se arremangan y quedan
trabadas. Norteños de Copplestone
• Eligir la unidad objetivo.
Castings y elfos silvanos de
• La unidad objetivo puede reaccionar, si le es posible (evasión o contracarga). Demonworld, todos pintados por el
• La unidad atacante mueve hasta estar en contacto con autor (Daniel Mersey).
la atacada.
• ¡Pelead! La unidad atacante usa su valor de ataque y la
unidad defensora usa su valor de defensa.
• Ambos bandos ajustan sus puntos de fuerza por el daño.
• Si es necesario, las unidades hacen pruebas de coraje.
• Si ambas unidades siguen en contacto, una deberá retirarse.

Entrar en contacto
Las miniaturas de una unidad pueden ver en todas
direcciones: no hay arcos de carga o encaramiento en Dragón
rampante. La línea de visión puede evitar que una unidad ataque,
ya que necesita ver al menos una de las miniaturas de la unidad

33
objetivo al comienzo de su activación. Las miniaturas de tu propia
unidad no bloquean la línea de visión, pero sí las demás unidades.
Si más de una unidad enemiga es visible y está dentro del alcance
de movimiento, el jugador atacante elige el objetivo (recordando
que una unidad no puede moverse a 3” o menos de otra unidad
salvo para atacarla). Solo se puede entrar en contacto con una única
unidad enemiga empleando la orden de ataque. Si la unidad está
justo detrás de un obstáculo, la unidad atacante entra en contacto al
moverse hasta el obstáculo y pararse junto a él.
Usa estas directrices cuando muevas la unidad hasta entrar en
contacto con el objetivo:
• Mueve cada miniatura de la unidad atacante hasta un máximo de
su movimiento, por la ruta más directa hacia el objetivo.
• Mueve tantas miniaturas atacantes como sea posible para que
Todas las miniaturas en ambas estén en contacto con, al menos, una miniatura de la unidad objetivo.
unidades luchan, da igual si están • Sin importar cuántas o qué miniaturas están en contacto con un enemigo, combaten todas
en contacto o no. La infantería de
élite enana ataca con 3+ y obtiene
las figuras de ambas unidades.
ocho impactos; la infantería ligera
de los esqueletos defiende con 4+,
así que hace tres impactos (tira solo
Contracargas y evasiones
seis dados al tener menos de la mitad
Algunas unidades pueden hacer una contracarga o un movimiento de evasión cuando son
de sus fuerzas). Con armadura 2, la
infantería ligera sufre cuatro bajas; atacadas. Cuando declaras el objetivo de tu ataque, el oponente te dirá si la unidad afectada
desafortunadamente no obtiene recurre a una de estas reglas especiales.
suficientes impactos para dañar a
los enanos. ¡Oh, cielos! Enanos de
La unidad objetivo comprueba si logra activarse y, de tener éxito, lleva a cabo la reacción
Grenadier y esqueletos de Reaper de acuerdo a las reglas mostradas en su tipo de tropa. Después, la unidad atacante mueve, tal
Bones de la colección del autor como se le ordenó. Si la unidad atacada no logra activarse, no ocurre nada y el ataque continúa.
(Henry Hyde).
Las unidades solo pueden iniciar una contracarga o evasión cuando su tipo de tropa lo
permite (tiene esta capacidad entre las “reglas especiales” de la unidad).

Resolver el ataque
Una vez has movido la unidad atacante hasta estar en contacto con la unidad objetivo,
determina la cantidad de dados que empleará cada unidad:
• Doce dados si la unidad está por encima de la mitad de sus puntos de fuerza iniciales (siete
o cuatro puntos de fuerza, dependiendo del tipo de tropa).
• Seis dados si la unidad tiene la mitad (o menos) de sus puntos de fuerza iniciales (es decir,
menos de los mencionados arriba).
Tira ese número de dados y aplica los siguientes modificadores si procede:
• Las unidades en terreno abrupto luchan con ataque y defensa 5+, y armadura 2 (a menos
que tengan la regla especial Explorador).
• Las unidades maltrechas solo impactan con 6+.
Cualquier resultado igual o mayor al valor de ataque de la unidad (si es la atacante) o
defensa (si es la defensora) es un impacto.

Reducir los puntos de fuerza


Una vez tirados los dados, se divide el número total de impactos de cada una entre la
armadura de su adversario, redondeando hacia abajo. Esa es la cantidad de puntos de fuerza
que pierde la unidad enemiga. Es decir:
• Las unidades con armadura 1 pierden un punto de fuerza por cada impacto recibido.
• Las unidades con armadura 2 pierden un punto de fuerza por cada dos impactos recibidos.

34
• Las unidades con armadura 3 pierden un punto de fuerza por cada tres impactos recibidos.
• Las unidades con armadura 4 pierden un punto de fuerza por cada cuatro impactos recibidos.
• Cualquier impacto sobrante se ignora.
Recuerda, si la unidad objetivo tiene cobertura, su armadura aumenta en un punto.
Por ejemplo, una unidad con armadura 2 sufre tres impactos, pero solo pierde un punto de
fuerza; sus armas y blindaje desvían el punto restante sin efecto.
Si debes retirar miniaturas del juego, comienza siempre por las figuras que estén en contacto
con el enemigo. Si todas las miniaturas en contacto ya se han retirado y todavía quedan bajas
pendientes, puedes escogerlas como quieras entre las restantes figuras de la unidad. Cuando
retires miniaturas, recuerda mantener la cohesión de la unidad.
Cuando una unidad pierde uno o más puntos de fuerza, sea atacante u objetivo, debe
realizar de inmediato una prueba de coraje (consulta esa sección para los detalles exactos).

Finalizar la acción
Una vez has determinado y retirado las bajas de ambas unidades, cada una debe hacer una
prueba de coraje si sufrió daño.
Si las dos unidades siguen en contacto tras haber resuelto las pruebas de coraje (o si no
hizo falta hacer estas tiradas):
• La unidad que perdió más puntos de fuerza durante este ataque debe retirarse (consulta
Retirada para la distancia exacta). Si al final de esta retirada alguna miniatura sigue a menos
de 3” o menos del enemigo con el que luchó, sigue moviendo esas miniaturas hasta que
estén a 3” de distancia. La retirada debe alejar en línea recta a la miniatura de la unidad con
que luchó.
• Si ambas unidades perdieron la misma cantidad de puntos de fuerza, la unidad atacante se
retira como se describió arriba.
• Ninguna unidad puede permanecer en contacto o a menos de 3” de otra al final del ataque.
• Cuando una unidad no puede separarse la distancia exigida, bien por el terreno o bien por Los guardianes del bosque a la
otras unidades que bloqueen el paso, debe comprobarse si sufre más daño, tal y como se izquierda luchan como si estuviesen
en terreno abrupto porque la unidad
explica en Retirada. a la que están atacando lo está. El
Cuando haya concluido cualquier prueba de coraje y retirada necesaria, finaliza la activación hombre ciervo y el hombre jabalí
están pintados por Darrell Hindley, el
de la unidad atacante y puedes pasar a otra unidad de tu compañía. jabalí terrible por Spencer Williams, el
troll de las marismas por Paul Baldwin
Cómo afecta el terreno al ataque y las demás miniaturas por el autor
(Daniel Mersey).
En la mayoría de unidades, el terreno abrupto
no solo transforma su armadura en 2, sino que
también ajusta los valores de ataque y defensa a 5+,
independientemente de los perfiles que tengan. Si
una unidad está en terreno abrupto, se considera
que ambas lo están: nunca se dará el caso de que
solo una de las unidades en combate se vea afectada
por el terreno. Las unidades con la regla especial
Explorador no se ven afectadas por el terreno
abrupto y tanto los batidores como las hordas
voraces luchan mejor en terreno abrupto que
en abierto.
La cobertura incrementa la armadura de la unidad
defensora en uno (así, una unidad con armadura 3
pasa a tener 4 en cobertura); la cobertura en terreno
abrupto provoca que la mayoría de unidades tengan
armadura 3 en estas circunstancias.

35
Las colinas cuentan como cobertura si se defiende de un ataque y se está en una posición
Nota de diseño: El
más elevada que la unidad atacante, pero no tienen efecto sobre disparos (excepto para
terreno abrupto es el gran
bloquear la línea de visión).
equilibrador de la capacidad
El terreno oculto bloquea la línea de visión de los ataques… pero las unidades pueden ver
marcial en Dragón rampante
hasta 3’’ a través de bosques y humo.
ya que evita el ímpetu de las
Se considera que la unidad afectada tiene cobertura cuando la mayoría de las miniaturas
cargas, proporciona lugares
defensoras que forman la unidad se benefician del terreno frente a la mayoría de las atacantes.
para ocultarse a las tropas
Debería ser fácil juzgar los efectos de una zona de terreno; los obstáculos proporcionan
ligeras, impide que las tropas
cobertura solo a la unidad afectada se beneficia de ellos. Si hay dudas, deja que la unidad se
mejores se pavoneen con
beneficie de la cobertura… los soldados reales encuentran con más facilidad un agujero donde
sus capacidades superiores y
guarecerse que las miniaturas.
ayuda a las tropas más débiles
a luchar contra enemigos
PRUEBAS DE CORAJE
mejor preparados (todo ello
se conoce también como “La Cuándo hacer pruebas de coraje
paradoja de Willow”).
Una unidad debe hacer, de inmediato, una prueba de coraje durante la partida si:
• Pierde puntos de fuerza por un ataque o disparo.
• La unidad está maltrecha e intenta reagruparse.
• Es la única unidad de tu bando en la mesa de juego.
• Matan a tu líder o huye en desbandada del tablero.
• La compañía ha perdido la mitad o más de sus puntos de ejército (doce o más en una
partida a veinticuatro puntos de ejército).
Las tres primeras situaciones solo afectan a la unidad concreta, pero las dos últimas afectan
a todas las unidades que haya en tu compañía.
Debes realizar la tirada en cuanto se produce el suceso disparador y solo en ese caso; por
ejemplo, no sigas haciendo tiradas en cada turno posterior a la muerte de tu líder, solo cuando
este cae. Como ya hemos indicado, algunos sucesos afectan solo a una unidad, pero otras
pueden afectar a toda tu compañía.
Cuando suceden a la vez dos o más factores de la lista, solo debes realizar una única prueba
de coraje por unidad en vez de una tirada por cada suceso aplicable. ¡Además, la pérdida de
puntos de fuerza debida una prueba de coraje fallida no provoca nuevas pruebas de coraje!

Cómo hacer pruebas de coraje


Cuando una unidad deba realizar una prueba de coraje, se siguen los siguientes pasos:
• Tira dos dados y suma su total.
• De esta suma, resta uno por cada punto de fuerza que haya perdido la unidad hasta ahora
en la partida (así, si has perdido cuatro puntos de fuerza, restas cuatro de dicho total).
• Resta uno más al total cuando la compañía ha perdido la mitad o más de sus puntos de
ejército (doce o más puntos para partidas de veinticuatro puntos).
• Añade uno al total si la miniatura de tu líder está a 12” de la unidad que hace la prueba.
• Compara tu resultado final con el valor de coraje de la unidad.
• Si igualas o superas el valor de coraje de la unidad, no ocurre nada a no ser que intentases
reagrupar una unidad maltrecha (en cuyo caso, puedes retirar el marcador que lo indica).
Cuando es menor que el valor de coraje, has fallado la prueba.

Fallar una prueba de coraje


Si tu unidad falla una prueba de coraje, el resultado depende en gran medida de lo mala que
sea la tirada. La unidad podría huir de un peligro inmediato para lamerse las heridas o decidir
que ha tenido suficiente y huir en desbandada del campo de batalla. Resuelve el resultado
inmediatamente, tal y como se indica a continuación:

36
• Si has fallado la prueba de coraje pero tu resultado final es superior a cero, la unidad se
Nota de diseño: Describir la
retira (consulta el punto siguiente). Tu unidad queda maltrecha tras la retirada.
manera en la que una retirada
• Si has fallado una prueba de coraje y tu resultado es cero o negativo, la unidad se desmoraliza
debe llevarse a cabo es
por completo y huye en desbandada. Retírala de la mesa de juego de inmediato.
peliagudo, ya que numerosas
• Cuando una unidad maltrecha sufre un segundo resultado que la dejaría maltrecha, pierde
circunstancias pueden
un punto adicional de fuerza además de retirarse.
afectarla; la idea general es
que una unidad debe intentar
Retirada
evitar el peligro tanto como
Cuando una unidad se retira, debe moverse, alejándose lo más recto posible de la unidad sea posible y no debería
que provocó la retirada, sin acercarse a menos de 3” de ninguna otra unidad en el proceso: acabar en una posición más
• Una unidad en retirada mueve la mitad de su movimiento habitual y le afecta con ventajosa de la que tuviese
normalidad el terreno. antes de comenzar la retirada.
Si al final de este movimiento alguna de tus miniaturas permanece a menos de 3” de la
unidad enemiga que provocó la retirada, sigue moviendo a esas miniaturas hasta que estén a
3” de distancia. No importa si las miniaturas individuales se mueven más de lo que podrían en
condiciones normales: en este caso específico, correrán encantadas.
Sin embargo, tal y como verás más adelante, es peligroso que no puedan moverse esta
distancia debido a la presencia de terreno infranqueable u otras unidades interpuestas.
Recuerda, no puedes moverte a menos de 3’’ de ninguna otra unidad e incluso tus aliados
pueden bloquear la ruta de huida.
Durante una retirada, debes intentar mover siempre la distancia exigida, aunque hay un par
de situaciones inusuales que podrían impedirlo:
• La unidad no puede avanzar toda la distancia exigida: Cuando la unidad no puede
completar el movimiento (por ejemplo, no puede atravesar otras unidades o se ve atrapada
contra terreno infranqueable), se mueve tanto como sea posible y luego tira un dado,
comparándolo con su valor de coraje. Si el resultado del dado es inferior a su valor de
coraje, pierde tantos puntos de fuerza como el valor del dado. Es la única circunstancia
en todo el juego donde una unidad puede permanecer a menos de 3’’ de otra.

Los altos elfos son derrotados y


deben retirarse por la ruta más
sensata y segura de sus quisquillosos
enemigos, los erizos de guerra (con
quienes luchaban), así como de las
demás unidades; deben procurar,
además, no acercarse a ningún
enemigo. Los elfos, el minotauro,
el troll y el ogro son de EM4, los
erizos de Standard Games, los lobos
y el jabalí terrible de Reaper; están
pintados por Spencer Williams y
pertenecen a la colección del autor
(Henry Hyde).

37
• La unidad abandonaría la mesa de juego: Cuando una miniatura se mueve fuera de la
mesa de juego como resultado de una retirada, la unidad entera se retira del juego (cuenta
como derrotada). No podrá regresar al campo de batalla durante la partida.
El terreno afecta a la distancia a recorrer durante una retirada del mismo modo que en
cualquier otro movimiento.

Unidades maltrechas
Cuando una unidad queda maltrecha, pon un marcador o indicador de bajas junto a ella
para recordar a todos los jugadores este estado. Una unidad maltrecha:
• Está obligada a intentar reagruparse al comienzo de la siguiente fase de activación de
su dueño.
• No puede activarse para realizar ninguna acción que no sea reagruparse.
• Si es atacada estando maltrecha, solo daña al enemigo con resultados de 6+.
• Solo puede moverse como consecuencia de fallar una prueba de coraje.
La única forma que existe de eliminar este estado (y el marcador que lo representa) es
reagrupándose; un éxito en cualquier otra prueba de coraje no elimina el marcador.
Cuando una unidad ya maltrecha sufre un efecto que la dejaría otra vez maltrecha, pierde
un punto de fuerza y se retira. Una unidad maltrecha no puede hacer cargas descontroladas,
contracargas o evadir a un enemigo, del mismo modo que tampoco puede disparar. Cuando el
líder es parte de una unidad maltrecha, no te beneficias de sus reglas especiales.

FINALIZAR LA PARTIDA
En Dragón rampante, las batallas rara vez duran un número de turnos determinado de
antemano, al ser tan fluido el juego. Por ello, los escenarios siempre deberían tener un final
definido para evitar que las partidas se hagan eternas mientras las dos últimas unidades se
arrastran por el tablero una tras la otra cuando los jugadores preferirían irse a casa.
En Dragón rampante, se decide el vencedor de una partida según la cantidad de gloria (puntos
de victoria) que cada compañía acumule al final del juego. Consulta el capítulo Escenarios
para los detalles sobre la gloria.
Cuando no recurráis a ningún escenario específico, continuad jugando hasta que comencéis
un turno con cuatro o menos unidades en juego. Cuando esto suceda, tirad un dado al comienzo
de cada turno… si el resultado es superior a la cantidad de unidades que quedan en la mesa,
este es el último turno. ¡Es hora de conseguir tanta gloria como te sea posible!

“¡Dejad de correr!”. Una unidad


maltrecha, tal y como indica la
gema roja. Se trata de un grupo de
infelices orcos silvanos de Minifigs,
de la década de 1970, pintados por el
autor (Henry Hyde).

38
4. REGLAS DE FANTASÍA
Esta sección explica las reglas que añaden la “fantasía” a Dragón rampante. He separado
deliberadamente las reglas básicas de batallas de las de fantasía, ya que, quizás, algunos jugadores
prefieran una ambientación de baja fantasía, sin usar las partes más “mágicas”, o quizá ya
conozcan las mecánicas de León rampante y deseen usar esta sección como una referencia
rápida durante la partida. En caso de conflicto, estas reglas de fantasía tienen preferencia sobre
cualquier regla normal de combate: el mundo de las hadas siempre derrota a la realidad. Por
cierto, no hay necesidad de limitarte a las reglas que vienen aquí: explora el extenso mundo de
la temática fantástica desarrollando también tus propias ideas.

Nota de diseño: Si lo que


ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS
buscas es un arma mágica ¡Dada la frecuencia con la que las espadas y armaduras mágicas se mencionan en la
cuerpo a cuerpo más fiable, literatura fantástica, cualquiera diría que las regalan en las tiendas! Dragón rampante agrupa este
considera la posibilidad tipo de objetos en tres grandes categorías, pero se asegura de que su poder mágico siga siendo
de recurrir a los poderes impredecible (incluso una espada rúnica puede ser muy temperamental… al fin y al cabo, ningún
sagrados y emplear las herrero enano puede espolvorear sobre la hoja metálica tanto polvo de hadas como le gustaría).
mejoras Exterminador (en
Clérigo) o Venenoso. Armaduras místicas
Coste: 2 puntos.
Si una unidad está equipada con armaduras místicas, por cada punto de fuerza perdido, tira
un dado. Con un resultado de 6, ignora ese punto.

Armas encantadas
Coste: 1 punto.
Un arma encantada usa las siguientes reglas:

Una excelente conversión de un grifo


• Debes especificar si la unidad usa armas de proyectiles o armas cuerpo a cuerpo encantadas.
de Reaper y un caballero de Perry • Al comienzo de cada partida, antes del despliegue, tira un dado para ver si tus armas
Miniatures, que puede desplegarse mágicas te proporcionan una ventaja significativa contra tus actuales oponentes: con un
como un jinete de élite volador.
Arjun Choong es responsable de la
seis en la tirada, el encantamiento del arma es efectivo contra todas las unidades enemigas.
conversión y pintado (Arjun Choong). • Un arma encantada efectiva repite todos los dados
fallidos (una vez) a la hora de hacer ataques (cuerpo a
cuerpo) o disparos (proyectiles).
• Si más de una unidad tiene armas encantadas, tira por
separado por cada una.

Armas benditas
Coste: 2 puntos.
Un arma bendita funciona exactamente de la misma forma
que un arma encantada, pero es efectiva contra tus oponentes
con un resultado de 5 o 6. Los jugadores con cierta perspectiva
de la vida quizás prefieran considerar “malditas” estas armas.

CAMBIAFORMAS
Coste: 1 punto más el coste combinado de
ambas unidades.
Las cosas no son siempre lo que parecen… esta opción
te permite desplegar unidades que parecen perfectamente

40
normales al comienzo de la partida y, en cuanto reciben daño, intentar transformarlas en otra cosa, distinta y bestial. Solo tienes
que anunciar que tienes un cambiaformas en tu compañía al comienzo de la partida, pero no necesitas revelar a tu oponente
de qué unidad se trata (asegúrate de escribirlo en secreto antes de que comience la partida, para evitar malentendidos). Usa las
siguientes reglas:
• Combina dos unidades: La unidad de cambiaformas consiste en bestias de guerra menores más un segundo tipo de unidad.
• La unidad comienza el escenario en su forma no bestial, pero en cuanto pierde, al menos, un punto de fuerza a causa de
un disparo, ataque o magia, debe hacer una tirada para transformarse cuando acabe la acción atacante: tira un dado y la
transformación tiene lugar con un 5-6, da igual si el jugador quiere o no. Reemplaza las miniaturas no bestiales por bestias de
guerra en la mesa de juego, restaurando por completo los puntos de fuerza perdidos hasta igualar su máximo inicial.
• El perfil de cada unidad debe cumplirse estrictamente antes y después de la transformación y ninguna unidad puede
transformarse más de una vez durante la partida.

CLÉRIGO
Coste: 0/4 puntos.
“Clérigo” es un término general que engloba a todos los guerreros de la fe: en Dragón rampante da igual si la divinidad es
benigna o maligna. Una unidad con la mejora Clérigo es más poderosa contra las unidades de no muertos (veremos más sobre
ellos más adelante):
• Se considera que una unidad de clérigos usa armas cuerpo a cuerpo encantadas contra las unidades de no muertos, sin
necesidad de tirar para saber su efectividad (consulta la entrada Armas y armaduras mágicas).
• Un clérigo puede elegir ignorar el Miedo causado por los no muertos
• Solo se aplican los cuatro puntos de coste cuando se juega contra una compañía con una o más unidades de no muertos. Si
el adversario no tiene unidades de no muertos en juego, el coste de la mejora es cero.
• Una compañía que incluya unidades de no muertos no puede adquirir clérigos. Simplemente ambas cosas no se llevan bien.

Exterminador
La mejora de unidad Exterminador es una opción alternativa a las reglas habituales de Clérigo: no cambian ni las reglas ni el
coste, pero sí la unidad que toma como objetivo. Por ejemplo, en lugar de desplegar un clérigo que sea más poderoso contra los no
muertos, puedes crear un enano matatrolls (el mismo efecto pero contra trolls, claro), un cazador de monstruos (contra bestias de
guerra), un asesino (contra humanos), etc. La mejora solo permite ignorar el Miedo causado por ese tipo específico de unidades.

EXPLOSIVO
Coste: 2 puntos.
¡Cuando tienes que morir, mejor hacerlo con estilo! En ocasiones, un puñado de unidades reducen su esperanza de vida a
cambio de la capacidad de explotar de forma dramática en el campo de batalla, destrozando todo lo que tengan a su alrededor.
Algunas unidades estarán encantadas de hacerlo (los rátidos o los trasgos más fanáticos llevan voluntariamente explosivos),
otras no tanto (por ejemplo, unos pobres cerditos con barriles de pólvora a la espalda) y algunas almas desafortunadas tuvieron
la mala suerte de estar en el lugar y momento equivocado (por ejemplo, unos secuaces obligados a tragar pociones mágicas de
nitroglicerina). Sin importar su situación exacta, los explosivos siempre funcionan de la misma manera:
• Cualquier tipo de unidad, excepto los batidores y las hordas voraces, puede adquirir esta mejora.
• La unidad actúa de forma habitual hasta que su dueño decida activar la explosión (un consejo: ¡hazlo cuando tengas cerca
varias unidades enemigas y ninguna tuya!).
• Con una orden específica exitosa de 5+, la unidad explota. El fallo en la tirada de activación indica que implosiona en vez de
explotar y la unidad se retira del juego sin dañar a ninguna otra unidad (cuenta como derrotada).
• La explosión afecta a todas las unidades (amigas o enemigas) en un radio de 6” de la unidad explosiva. Funciona exactamente
igual que una acción de disparo que golpea con 3+ (la cantidad exacta de dados lanzados depende de los puntos de fuerza de
la unidad explosiva, al igual que cualquier disparo), pero afecta a todas las unidades en la zona de explosión.
• Antes de que comience la partida, debes acordar con el oponente si las coberturas en una zona de explosión quedan también
destruidas; decididlo antes de comenzar el escenario.
• Una vez explota, la unidad explosiva se retira del juego y cuenta como destruida.

41
INVISIBILIDAD
Coste: 3 puntos.
Además de la invisibilidad propiamente dicha (que desafortunadamente para el usuario
desaparece de forma temporal durante los ataques), puedes usar esta mejora para representar
razas que son expertas a la hora de ocultarse. Aplica las siguientes reglas:
• Las unidades invisibles no pueden ser objetivo de ataques a distancia (salvo hechizos) y no
bloquean línea de visión.
• Las unidades invisibles se vuelven visibles durante los ataques y pueden ser objetivo de los
ataques cuerpo a cuerpo enemigos… ¡Qué más quieres, solo vale tres puntos!
• Las unidades invisibles pueden capturar objetivos y usan la regla de proximidad del mismo
modo que otras unidades; no es posible atravesarlas, ya que todos sienten su presencia
Nota de diseño: Ten
incluso si no pueden verlas con claridad.
cuidado al escoger odio para
tus unidades armadas con
proyectiles y taumaturgos…
INVOCADOR
¡puede suponer que no Coste: 3 puntos.
hagan aquello en lo que Un invocador saca aliados de la nada o del propio suelo. Esto te permite dejar varias
teóricamente destacan! unidades fuera de la mesa y añadirlas al juego en mitad de la batalla. Las reglas de invocación
son las siguientes:
• Con una orden específica de 6+, la unidad del invocador añade al juego otra unidad en
esa fase.
• Cuando un invocador tiene la mitad o menos de sus puntos de fuerza iniciales (seis o tres)
sufre una penalización de -1 a sus tiradas de activación para invocar unidades.
• Si despliegas un invocador en un escenario donde algunas de tus unidades deban desplegarse
fuera de la mesa, añades otra penalización de -1 a todas sus tiradas de invocación durante
el escenario.
• Si tienes éxito, la unidad invocada debe colocarse a un máximo de 12” del invocador (y no
“Puede que sea un mago de Minifig, ya menos de 6” de una unidad enemiga). Cuando esto no sea posible, es imposible desplegar
sin brillo y el metal gastado, de los años
setenta, pero, ¡contempla mi poder de la unidad invocada con éxito y será necesario invocarla otra vez en otro momento.
invocación!”. Con un resultado de • Las unidades invocadas pueden tener las mejoras Volador, Excavador, No Muerto u otras
6+ el espantoso gran gusano verde que los jugadores consideren probable que permitan materializarse de la nada o surgir del
surge del subsuelo, por mandato
del poderoso invocador, Colin. Un suelo (acordad los tipos antes de comenzar la partida). Estas unidades se pueden dejar
gusano de Reaper Bones y Colin, de fuera de la mesa durante el despliegue.
Minifigs, ambos pintados por el autor • La unidad invocada no puede realizar acciones en esta
(Daniel Mersey).
fase, pero sí en tu próximo turno.
• Hasta que no estén en la mesa, las unidades invocadas
no cuentan como derrotadas o a la hora de determinar
los objetivos de victoria.

MIEDO
Coste: 2 puntos.
No todo el mundo se toma con calma eso de ser
atacado por un hombre comadreja con mala leche o por
una temible cocatriz. Algunas unidades provocan miedo
a sus enemigos; afectarán siempre a todas las tropas
enemigas del mismo modo:
• Cualquier prueba de coraje producto de un ataque
(pero no de un disparo) causado por una unidad
que genere miedo sufre una penalización adicional
de -1 al total.

42
• Si dos unidades que causen Miedo se encuentran, cancelan entre sí el efecto de esta mejora. Las unidades de no muertos son
inmunes al Miedo.

Miedoso
Coste: -2 puntos.
Miedoso es una opción válida si quieres desplegar unidades que le tienen miedo a todo, incluyendo su propia sombra. Sufren
una penalización de -1 al total de todas sus pruebas de coraje y para reagruparse. Si la unidad es atacada por otra que provoque
miedo, aumenta la penalización a las pruebas de coraje hasta -2.

NO MUERTO
Coste: Variable, consulta a continuación.
Los muertos vivientes son un cajón de sastre de lo más curioso: algunos llevan ropas isabelinas (vampiros), otros son todo
tintineo y huesos (esqueletos) y hay quien no es más que un malévolo y ralo vapor que no deberías inhalar (espectros). Aunque
algunas unidades simplemente podrían considerarse no muertos sin más mejoras añadidas (consulta la compañía Moradores del
cementerio), también puedes añadir otras capacidades a tus unidades de no muertos.
Puedes añadir las siguientes reglas a las unidades de no muertos:
• Miedo, Venenoso, Volador: Funcionan de acuerdo a las mejoras de unidad normales; puedes consultar sus correspondientes
apartados para los detalles. Coste: El indicado en la mejora.
• Impasible: La unidad tiene valor de coraje 0+. Esto significa que la unidad jamás queda maltrecha, pero todavía puede
huir en desbandada con un resultado negativo (su reanimación mágica se deshace). También ignora los efectos de Miedo.
Sin embargo, este tipo de unidades son frágiles, bien debido a la falta de armadura o bien a una deficiencia de calcio, de tal
modo que, a la hora de calcular cuántos puntos de fuerza pierden debido a un impacto con éxito, debes redondear hacia
arriba y no hacia abajo (por ejemplo, tres impactos con armadura 2, provocan la pérdida de dos puntos de fuerza, no uno).
Coste: 0 puntos.
• La imparable marcha de los muertos: Se trata de un rasgo de líder que solo pueden usar aquellas compañías formadas
exclusivamente por unidades de la lista Moradores del cementerio (consulta la página 60); puede elegirse en lugar del
rasgo que salió en la tirada si obtuviste un 8 o más en la tabla de habilidades del líder. Tu compañía solo hace pruebas de
coraje por las bajas de ataques o disparos y cuando se reagrupe (ignora el resto de circunstancias que te harían realizar una
prueba de coraje). Coste: 0 puntos.

ODIO
Coste: 1 punto.
Como los punkis y los jipis (o colchoneros y merengues), ciertos grupos simplemente no se llevan bien. Si hay una tradicional rivalidad
entre algunas de las unidades de tu compañía y sus enemigos, puedes usar esta regla. Antes de desplegar, elige una raza que tu oponente
use en su compañía y declara que tu unidad siente un odio especial hacia ella (puedes cambiar el objetivo entre partidas). Cuando lo haces:
• El odio de la unidad debe centrarse en una raza particular de la compañía de tu oponente y no un tipo de tropa (por ejemplo,
los trasgos podrían odiar a los enanos, pero no a la infantería pesada en general).
• Todas tus unidades sujetas a esta regla deben dirigir su odio hacia la misma raza (en el ejemplo de arriba, todos tus trasgos
con esta regla odian a los enanos, no puedes tener a algunos que odien a los enanos y otros a los gnomos).
• Las unidades con Odio ganan Carga descontrolada contra las unidades enemigas que odian.
• Las unidades con Odio que ya tengan la regla especial Carga descontrolada superan de forma automática sus tiradas de
activación de la carga contra las unidades enemigas que odien; eso significa que tu unidad siempre carga.

TAUMATURGO
Coste: 4 puntos.
Taumaturgo es una mejora cara pero divertida que se añade a ciertas unidades para otorgarles la capacidad de usar magia,
sobre sí mismas u otras unidades. Puede emplearse con unidades únicas o reducidas con tanta facilidad como con unidades
normales…, si bien es cierto que la mayoría de magos y brujos quedan mejor como miniaturas únicas o acompañadas de unos
pocos familiares y se espera que las brujas vayan en tríos. A continuación te ofrecemos algunas ideas sobre cómo representar

43
mejor ciertos tipos de taumaturgos, pero, como con todos los aspectos de estas reglas, usa tu
Nota de diseño: Quizá
imaginación para conseguir los mejores resultados:
desees usar contadores
• Batidores: Puedes usar este tipo de unidad sin añadir la mejora Taumaturgo para de juego (o miniaturas de
representar a un usuario menor de la magia o a un grupo pequeño capaz de lanzar el familiares) y colocarlos junto
equivalente arcano a los proyectiles mundanos de la unidad. También puedes hacer lo a las unidades afectadas
mismo con otras unidades de proyectiles. Eso sí, no contaría como un taumaturgo ni como por un hechizo que dure
un ataque mágico en términos de juego. hasta la siguiente fase de
• Infantería de élite + Taumaturgo: Un temible brujo o una eminencia mágica de la activación del jugador; eso
Orden Suprema. os servirá como recordatorio
• Infantería ligera + Taumaturgo: Un mago dotado (pero no de renombre) que logra los de los efectos del hechizo y
mismos resultados que el siguiente pero a una escala menor; sin duda, su capacidad arcana su duración.
o juventud le otorgan una mayor velocidad de movimiento.
• Infantería pesada + Taumaturgo: Un adepto marcial bastante hábil que usa poderes
mágicos menores para potenciar su fuerza y protección en combate. Nota de diseño:
Los valores de ataque, defensa y armadura del perfil de un taumaturgo normalmente Recomiendo centrarse en
representan magia de corto alcance en vez del auténtico dominio de la espada o el escudo. hechizos que modifiquen
Cuando una unidad con proyectiles añade esta mejora, puede elegir entre usar proyectiles las mecánicas actuales de las
mundanos o ¡Rayo de poder! cuando realiza ataques a distancia. reglas en lugar de introducir
conceptos completamente
Cómo lanzar un hechizo nuevos. Esto ayuda a
Los hechizos se lanzan como órdenes específicas (vamos, igual que las órdenes de asegurar que la magia sea
movimiento, ataque o disparo) usando las siguientes reglas: solo una opción más, junto a
esos tipos tan bajitos de las
• Una unidad de taumaturgos tiene acceso a todos los poderes mostrados en la tabla de
hachas y los monstruos más
hechizos; sigue las reglas indicadas en la tabla para determinar el efecto y la duración de
grandes, en vez de un tipo de
cada hechizo disponible.
tropa capaz de dominar todo
• Un taumaturgo puede usar cualquier hechizo de la lista como una orden específica. El
el juego.
efecto mágico acaba de inmediato en cuanto el taumaturgo quede maltrecho o abandone
el juego.

Este poderoso mago pretende lanzar


el hechizo ¡Rayo de poder! a los siete
enanitos; con una tirada de activación
de 8, tiene éxito, de tal modo que
ahora toca resolver un disparo con
doce dados. “¡Danzad, danzad,
malditos!”. Un mago de Reaper Bones
pintado por Paul Baldwin y enanos
de Grenadier, pertenecientes a la
colección del autor (Henry Hyde).

45
• Un taumaturgo reducido a la mitad (o menos) de sus puntos de fuerza iniciales (tres o seis puntos) sufre una penalización de
-1 a su tirada de activación a la hora de lanzar hechizos.
• La unidad objetivo del hechizo debe estar dentro del alcance y en línea de visión del taumaturgo; cualquier unidad así es una
elección válida del taumaturgo.
• Cuando una unidad ya está afectada por un hechizo (generalmente duran hasta la siguiente fase de activación del jugador), no
puede ser blanco de más hechizos salvo ¡Vete al carajo, hechizo!
• Un taumaturgo no puede tener más de un hechizo en juego a la vez. Si un taumaturgo desea lanzar un segundo hechizo
mientras otro previo sigue activo, el primero se disipa de forma automática antes de realizar la tirada para saber si el nuevo
hechizo tiene éxito.
• Cuando actives un taumaturgo, asegúrate de gritar el nombre del hechizo con tu mejor voz de mago.

Tabla de hechizos
Nombre del
Dificultad Objetivo Duración Efecto
hechizo
Hasta el comienzo de la
¡Disipar el Unidad aliada La unidad objetivo puede repetir todas las pruebas de coraje fallidas (máximo
6+ siguiente fase de activación
miedo! hasta 18'' una vez por tirada).
del jugador
Hasta el comienzo de la
La unidad puede repetir su siguiente tirada para realizar una orden específica
¡Poderosa Unidad aliada siguiente fase de activación
6+ si la falla (solo una vez). Los efectos de este hechizo terminan inmediatamente,
incitación! hasta 18'' del jugador (a menos que se
tenga éxito o no.
use antes)
Se levanta un muro mágico de niebla o rocío alrededor de la unidad afectada;
¡Aliento de Personal o unidad Hasta el final de la siguiente
7+ no puede disparar ni ser objetivo de disparos, pero sí de hechizos; también se
dragón! aliada hasta 18'' fase de activación del objetivo
mueve con normalidad (el aliento de dragón se mueve con ella).
Surge un cenagal bajo los pies de la unidad objetivo; se trata todo el
¡Aprisionado Unidad enemiga Hasta el final de la siguiente movimiento y combate de la unidad como si estuviera en terreno abrupto. No
7+
seas! hasta 18'' fase de activación del objetivo afecta al movimiento de otras unidades. No tiene ningún efecto si la unidad
objetivo entra o se mueve en auténtico terreno abrupto.
Unidad enemiga La unidad objetivo queda maltrecha de forma automática. No puede usarse
¡Confuso seas! 7+ Hasta que se reagrupe
hasta 18'' sobre unidades que ya estén maltrechas.
La unidad aliada recupera un punto de fuerza perdido (no funciona sobre
Unidad aliada
¡Curado seas! 7+ Instantáneo el propio lanzador..., ¡la magia no es tan poderosa!). No es posible obtener
hasta 18''
puntos de fuerza por encima del valor máximo original.
Hasta el comienzo de la
¡Escudos más Personal o unidad
7+ siguiente fase de activación del Aumenta el valor de armadura de la unidad en uno.
fuertes! aliada hasta 18''
objetivo
Hasta el comienzo de la
¡Hojas más Personal o unidad La unidad objetivo puede repetir todos los dados fallidos de una tirada de
7+ siguiente fase de activación del
afiladas! aliada hasta 18'' ataque o defensa (máximo, una vez por combate).
objetivo
Un ataque mágico basado en la llama, electricidad, veneno o lo que más le
Unidad enemiga
¡Rayo de poder! 7+ Instantáneo (Disparo) pegue al taumaturgo. Funciona como un ataque a distancia con valor de
hasta 18''
disparo 4+ (sufre -1 a los dados con objetivos a más de 12'' de distancia).
Este hechizo cancela los efectos de cualquier otro con duración “Hasta el
Una unidad comienzo de la siguiente fase de activación del objetivo” o “Hasta que se
¡Vete al carajo,
8+ hechizada hasta Instantáneo reagrupe” afectando a la unidad objetivo. Con éxito, todos los hechizos
hechizo!
18'' aplicables de ambos tipos se disipan de inmediato. El taumaturgo no puede
tomarse a si mismo como blanco de este hechizo.

Crear tus propios hechizos


Siéntete libre de crear tus propios hechizos, pero consulta a tu oponente antes de usarlos en una partida. Si tu nuevo hechizo
parece demasiado poderoso, probad a incrementar el coste de la mejora Taumaturgo o aumentad la dificultad de lanzamiento.

Aprendiz
Coste: 2 puntos.
Un aprendiz de mago es un taumaturgo menor, más barato de comprar pero también con peores capacidades mágicas: es
el equivalente en fantasía a una marca blanca de supermercado. Un aprendiz se adquiere de la misma forma que un taumaturgo
convencional, pero por menos puntos. A cambio, el aprendiz elige tres hechizos de la tabla y no puede usar otros. Debe elegir
los hechizos antes de que se sepa el escenario a jugar.

46
VENENOSO
Coste: 3 puntos.
El veneno puede proceder de una
fuente natural (como los colmillos o
esporas) o de un arma impía. Cualquier
dado de ataque (pero no de defensa) que
saque un 6 cuenta como dos impactos a la
hora de provocar daño. También puedes
usar esta regla para representar una
fuerza descomunal o, incluso, otro tipo
de armas mágicas. ¡Viperina es un nombre
muy molón!

VOLADOR Y EXCAVADOR
Coste: 2 puntos.
¡Es muy probable que si tus miniaturas
tienen alas, quieras desplegarlas como
unidades voladoras! En términos de juego,
son más bien “saltamontes” ya que se ¡Atentos todos! ¡Contemplad las
considera que están en el suelo entre desplazamientos (en realidad, este hecho representa que ovejas de la condenación! Annie
sobrevuelan a baja altura el campo de batalla y es posible atacarlas). Aplica las siguientes reglas Norman es responsable de su
conversión y pintado (Annie Norman).
a todas las unidades voladoras:
• Una unidad voladora puede desplazarse por encima de sus aliados y enemigos durante su
movimiento, pero, al final del mismo, debe respetar la regla de 3” de proximidad, como
cualquier otra unidad. Sigue siendo una gran ventaja, pues recuerda que en Dragón rampante
no puedes atravesar unidades aliadas. Cosas malignas con alas: da igual lo
• Las unidades voladoras ignoran el terreno a la hora de moverse y atacar (al igual que que sean, definitivamente pueden
harán sus enemigos contra sus ataques) y nunca se benefician de volar. Miniaturas de 28 mm de Mantic
Games (Mantic Games).
la cobertura. Los adversarios que sean objetivo de una unidad
voladora solo ganan cobertura de edificios, bosques u otros
objetos que puedan interponer por encima de sus cabezas.
• Las unidades voladoras con la regla Carga descontrolada pueden
moverse por encima de las unidades aliadas que normalmente
bloquearían la carga para entrar en contacto con la unidad enemiga.
• Las unidades voladoras se ven afectadas por los ataques de
forma normal. Se les puede atacar de la misma manera que a
otras unidades; se asume que si vuelan lo suficientemente bajo
como para tomar parte en la batalla, otras unidades también
pueden golpearlas.
• Cuando se retira, una unidad voladora debe mover su movimiento
máximo y puede desplazarse por encima de cualquier otra unidad.
¡Esto significa que se van a retirar de la mesa con mucha más
frecuencia de la que te gustaría!
Excavador: Usa estas mismas reglas para representar criaturas
que hacen túneles o agujeros a la hora de desplazarse (¡cuidado donde
te metes!).

47
5. ESCENARIOS
Dragón rampante intenta representar batallas entre grupos de incursión, guardias de desfiladeros, escoltas de caravanas y
bandas de forajidos: las oportunidades de veros involucrados en una enorme batalla, con ejércitos colosales de miles de trasgos
aullando y gigantescas catapultas lanzando burros explosivos por encima de vuestras cabezas son bastante escasas. En cambio, los
escenarios que aquí incluimos proponen otro tipo de retos, sin duda menores pero ideales para exactamente el tipo de pequeña
compañía que diriges. Ocurrirán sangrientas peleas, y eso favorece a las unidades que pegan más fuerte, pero, en otras ocasiones,
será más beneficioso tener una compañía que se mueva rápido a la hora conseguir los objetivos o una fuerza equilibrada, capaz
de realizar muchas tareas distintas en vez de una pequeña banda de élite de héroes.
Dicho esto, para vuestra primera partida, probad el escenario “Cruento baño de sangre en las Planicies del Destino”: se trata de un
simple conflicto violento, que os permitirá centraros en las reglas en vez de en recordar qué necesitáis hacer para ganar: solo
tenéis que matar a todos vuestros enemigos. Muy sutil, ¿verdad?

PREPARAR LA PARTIDA
Podéis acordar juntos un escenario o dejarlo al azar tirando un dado (pero sed conscientes que, de esta forma, no puede salir
el escenario “Baño de sangre...”.

Tira un dado Jugad el escenario...


1 B: El topo sagrado de Ukkert
2 C: Persecución mortal
3 D: La galerna de cristal
4 E: El portador del anillo
5 F: El puchero al fuego
6 G: Hacia el Valle de la Muerte Segura

Una vez tenéis decidido el escenario, debéis preparar la partida en el siguiente orden:
• Cread vuestras compañías con la misma cantidad de puntos de ejército.
• Tirad para conocer los rasgos de vuestro líder.
• Decidid quién es el atacante y quién el defensor.
• Colocad la escenografía y desplegad las compañías.
• Elegid y anunciad vuestras misiones.
• Comenzad el primer turno.

Elegir atacantes y defensores


A menos que estéis jugando una campaña o escenarios encadenados, necesitaréis saber quién es el atacante y quién el
defensor: en algunos escenarios, el atacante y el defensor pueden tener condiciones de victoria muy diferentes.
Ambos jugadores tiráis un dado y será el atacante el que más saque. La compañía con el mayor número de unidades entre
montadas, invisibles y voladoras gana en caso de empate.
A menos que en el escenario jugado se diga lo contrario, en Dragón rampante siempre comienza a actuar el atacante.

Desplegar la compañía
Salvo que se diga otra cosa sobre el despliegue, primero coloca sus unidades el defensor y luego el atacante, siguiendo
las directrices del escenario. De nuevo, salvo que se indique lo contrario, no puedes desplegar tus unidades a más de 6” de
profundidad desde el borde de la mesa.
Si te quedas sin espacio para desplegar de forma legal tus miniaturas, el resto de unidades comienzan fuera de la mesa y,
para introducirlas, tienes darles una orden específica de movimiento a cada una durante tu fase de activación, que se mide desde
el borde de la mesa. Tú escoges qué unidades dejar fuera de la mesa… ¡al fin y al cabo, eres su líder! Las unidades solo pueden
entrar en juego de este modo si hay espacio para desplegarse y no pueden hacer una carga descontrolada, contraataque o ataque
para entrar en juego.

48
Cuando el despliegue de un escenario indique que se debe
colocar un cierto número de puntos de una forma específica, es
una referencia para compañías estándar de veinticuatro puntos
de ejército. Ajusta la indicación de acuerdo al tamaño de la
compañía con la que juegues.

CÓMO GANAR EL ESCENARIO


Cuando cumples los objetivos del escenario, recibes gloria
(puntos de victoria). El jugador con más gloria al final de la
partida, gana. A menos que se diga explícitamente lo contrario en
el escenario, no puedes ganar gloria con unidades maltrechas o
en retirada (así que si tu objetivo es ocupar una zona o abandonar
el tablero por un punto, las unidades que lo hagan al retirarse
no cuentan). La única excepción es que las unidades maltrechas
todavía pueden ganar gloria si son atacadas.
Sin embargo, Dragón rampante también te anima a elegir tus
Una compañía de orcos de 28 mm de propias aventuras… Las misiones son subtramas que puedes intentar completar y un jugador
Mantic Games haciendo la compra astuto podría llegar a ganar la partida completando las misiones, incluso si no logra el objetivo
semanal (Mantic Games).
principal del escenario. En efecto, obtienes gloria por las misiones completadas con éxito
incluso si no has conseguido la meta del escenario.
Es divertido llegar a un acuerdo con el oponente antes de comenzar la partida y dar un
punto de gloria adicional al jugador que lleve bien el rasgo de su líder, bien interpretándolo
o bien en función de los resultados de los dados. ¡Hacedlo solo si pretendéis ser generosos
con el oponente!

Misiones
Nota de diseño: Salvo el
Alcanzar los objetivos de cada escenario de Dragón rampante ofrece una cierta cantidad
primer escenario incluido,
de gloria. Además, cada jugador puede ganar más gloria al elegir misiones antes de empezar
todos los demás son
la partida, declarando hazañas increíbles y logros que su compañía debe realizar durante la
diferentes a los que vienen
partida. Puedes elegir hasta tres misiones por escenario, lo que te permite seguir tu propia
en León Rampante; cualquiera
agenda en la mesa y el potencial de ganar incluso si no consigues la meta principal del escenario.
de los escenarios de ese
Debéis poneros de acuerdo y anunciar al adversario las misiones elegidas antes de
manual también se pueden
jugar con Dragón rampante sin
que comience la partida, o anotarlas y mantenerlas en secreto hasta acabar el juego. Se
ningún problema.
eligen las misiones en cuanto la mesa de juego esté puesta y las compañías hayan sido
desplegadas, pues es más fácil así indicar las unidades objetivo, etc. Más de un jugador
puede elegir la misma misión.
Cuantas más de estas misiones completes, más gloria conseguirás al final de la partida, pero
ten cuidado: cada misión que no logres reducirá el total de gloria obtenida durante la partida en
un punto. Se gana gloria por las misiones incluso si no logras el objetivo principal del escenario.
Si decidís anunciar vuestras misiones antes de comenzar la partida, recordad hacerlo con
vuestra mejor imitación de Arnie, Brian Blessed, Margaret Hamilton, sir Ian McKellen, o, si no
te arrepientes después, de Val Kilmer o Ken Marshall.
Nota de diseño: En el
manual de León rampante
Elegir tus misiones
encontrarás misiones El siguiente listado muestra una buena selección de misiones para elegir, pero no dudes
adicionales (ahí, las llamamos en inventar otras nuevas, que tanto tú como tus oponentes podéis usar. Las misiones siempre
‘bravuconadas’); es muy deberían valer entre uno y tres puntos de gloria, dando más puntos si son más difíciles
fácil utilizarlas en una de conseguir.
ambientación de fantasía. ¡Y recuerda! Cada misión que no completes te cuesta la pérdida de un punto de gloria al
acabar la partida, da igual si se trata de una misión de gloria uno, dos o tres.

50
Tres puntos de gloria
Durante la batalla no puedes tener más de una unidad maltrecha en mesa a la vez. Tus unidades pueden ser
“Los dioses han escuchado”
destruidas, pero no pueden perder visiblemente su fe ante sus enemigos.
Ninguna de tus unidades puede huir en desbandada o escapar de la mesa de juego (sí pueden ser aniquiladas o
“Mi compañía aguantará firme”
abandonar la mesa para cumplir las metas del escenario).
Solo se puede elegir si tienes un taumaturgo en tu compañía. El taumaturgo no puede usar hechizos durante
“Ningún hechizo se lanzará hoy” este escenario… si lo hace, la misión ha fallado. Convenientemente, ignoraremos en esta misión las armas y
armaduras mágicas.
Seguro de la victoria, decides ir a beber en vez de estar presente en la batalla… tu compañía es lo suficientemente
“No necesito ensuciar mi espada con un enemigo
capaz como para ganar sin tu ayuda. La unidad del líder no puede moverse o realizar acciones durante la partida.
tan débil”
Si tienes que tirar algún dado por esta unidad o moverla por cualquier causa, fallas la misión.
“Pártelos por la mitad” Destruye u obliga a huir en retirada, al menos, tres unidades enemigas en un turno.
Tu compañía debe hacer que huya en desbandada o matar a la unidad con mayor valor en puntos del enemigo,
“Sacúdeles fuerte y con ganas” haciendo todo el daño en un único turno; si dos o más unidades están empatadas, debes indicar o apuntar cuál es
el objetivo al comienzo de la partida.
“Se acobardarán ante mi” Al menos tres unidades enemigas en mesa deben estar maltrechas en un momento dado.
Dos puntos de gloria
Tu compañía debe obligar a huir en desbandada o matar a la unidad de mayor valor en puntos de ejército de tu
“Aniquilaré a sus campeones”
enemigo; si dos o más unidades están empatadas, debes indicar o anotar tu objetivo al comienzo de la partida.
“Asesta un golpe poderoso” Destruye dos unidades enemigas en un turno.
Tu compañía debe obligar a huir en desbandada o destruir más unidades enemigas de las que pierda (el número
"Destruiré más unidades de las que pierda”
de miniaturas retiradas es irrelevante).
Tu compañía debe obligar a huir en desbandada o destruir, al menos, la mitad del total de las unidades del
“La mitad de mis enemigos caerán ante mi espada”
enemigo (el valor de cada unidad caída es irrelevante).
Tu compañía debe obligar a huir en desbandada o destruir más puntos de fuerza por disparos que por ataques
"Mis flechas son más mortíferas que mis lanzas”
(¡coloca las bajas en dos pilas separadas!).
“Temblarán ante mi” Al menos dos unidades enemigas en la mesa deben estar maltrechas a la vez.
Elige en secreto a una unidad enemiga; debes destruirla o ponerla en desbandada durante la batalla para vengar
“Vengad a los caídos”
las terribles afrentas que infligió a tu gente.
Un punto de gloria
“Asestaré el primer golpe” Una de tus unidades debe declarar la primera orden específica de ataque de la partida.
“Les haré correr” Tu oponente debe ser el primero en fallar una prueba de coraje.
Debes reducir, al menos, una de las unidades de tu oponente a la mitad de su fuerza inicial (o menos) solo
“Nuestros proyectiles lloverán sobre ellos”
mediante ataques a distancia.
“Probarán nuestras espadas” Debes causar al menos tres puntos de fuerza en daño en un único turno (distribuidos entre una o más unidades).
Cada una de tus unidades debe hacer con éxito, al menos, una orden específica de ataque durante la partida (da
“Emplearemos todas las espadas”
igual si causan bajas).
Ninguna de tus unidades puede huir en desbandada o quedar destruida por el fuego enemigo (pueden recibir
“Su puntería será nefasta”
bajas por proyectiles, pero esta no puede ser la razón de su retirada del juego).
“Vamos a echarlos a patadas” Provoca que, al menos, una unidad enemiga huya de la mesa de juego.

Honrar a tus mayores


Los jugadores ganan dos puntos adicionales de gloria al final de la partida si su compañía está formada al completo por
miniaturas de fantasía manufacturadas antes de 1984. ¡Si esto no te da una buena razón para recuperar esas viejas miniaturas de
Minifigs y Asgard, ya no sé qué más hacer!

ESCENARIO A: CRUENTO BAÑO DE SANGRE EN LAS PLANICIES DEL DESTINO


Se trata de una simple pelea a muerte entre compañías enemigas. Es un buen escenario para partidas multijugador o si es
vuestra primera partida a Dragón rampante. Tanto el atacante como el defensor deben masacrar u obligar a huir en desbandada a
sus enemigos para alcanzar la victoria.

Preparación
El atacante despliega en el borde norte y el defensor en el borde sur. Quizá deseéis experimentar con el despliegue: comenzar
con todas las unidades fuera de la mesa y tener que realizar una orden específica de movimiento para entrar con cada una le
añade un toque inusual.

51
Reglas especiales
Ninguna.

Finalizar el escenario
Jugad hasta que comience un turno con cuatro o menos unidades en juego. Cuando esto
suceda, tirad un dado al comienzo de cada turno… si el resultado es superior al número de
unidades que queden en la mesa, es el último turno.

Condiciones de victoria
Tanto el atacante como el defensor suman los puntos de ejército de las unidades enemigas que han
destruido o han hecho huir en desbandada antes de terminar la partida; las unidades dañadas que sigan
en juego no cuentan. El jugador con mayor valor total gana cinco puntos de gloria (modificado por
misiones, claro). Si dos o más jugadores empatan, cada uno gana tres puntos de gloria (más misiones).

ESCENARIO B: EL TOPO SAGRADO DE UKKERT


La profecía del reino del defensor es de sobra conocida: “Mientras el topo sagrado de Ukkert
viva bajo la montaña, el reino jamás caerá”. Desafortunadamente, la historia es tan famosa que el
atacante hace acto de presencia, roba el topo, en su caja sagrada y todo, e intenta llevárselo
mientras el defensor acude para impedirlo. Da comienzo la batalla al pie de la montaña: el
defensor debe rescatar al topo y devolverlo a su santuario mientras que el atacante busca
llevárselo. Nadie sabe si el topo sagrado es un topo de verdad o una figura esculpida en piedra
de un topo, ya que nunca se ha abierto la caja sagrada, por miedo a que se escape o se caiga.

Preparación
En la esquina noreste de la mesa se coloca una entrada al interior de la montaña; el atacante
despliega a un máximo de 12” de ella. El defensor puede desplegar hasta a 12” de las esquinas
sureste, noroeste o ambas.
Los gautas de Beowulf (infantería de
élite) custodian sano y salvo al topo
sagrado de Ukkert dentro de su caja. Reglas especiales
Con algo de suerte, el topo ni siquiera
se despertará. Sajones de 28 mm de El atacante debe sacar al topo por la esquina suroeste de la mesa; el defensor debe
Gripping Beast pintados por Matt devolverlo a la entrada de la montaña; la unidad que lleve al topo debe mover al menos una de
Slade (Henry Hyde).
sus miniaturas hasta estar en contacto con la esquina
de la mesa por donde debe retirarse. El atacante coloca
un marcador de topo sagrado (o de caja) en una unidad
a su elección al comienzo de la partida. El topo puede
cambiar de manos durante la partida; puede pasarse
a una unidad aliada que esté a 3” como parte de una
orden específica de movimiento o puede ser arrancado
a la fuerza a un oponente: si la unidad que lleva al topo
es obligada a retirarse como resultado de un ataque
(pero no de un disparo), abandona la caja y la recoge
de inmediato el vencedor de la refriega.

Finalizar el escenario
Jugad hasta que el topo haya vuelto a la montaña,
abandone la mesa por la esquina suroeste o que solo
quede una compañía en juego (se hace automáticamente
con el topo).

52
Condiciones de victoria
El jugador que lleve al topo a un lugar seguro (ya sea la montaña o fuera de la mesa) gana cinco puntos de gloria (más
misiones para ambos jugadores).

ESCENARIO C: PERSECUCIÓN MORTAL


¡Corre por tu vida! Emboscados mientras hacían una patrulla rutinaria, los defensores deben huir por sus vidas y los
atacantes arrebatárselas.

Preparación
Jugad la mesa longitudinalmente. El defensor despliega en el borde este, con, al menos, una miniatura de cada unidad
tocando el borde de la mesa. Después, el atacante despliega por los bordes norte y sur (los lados largos) del mismo modo; debe
desplegar a un mínimo de 18” de las unidades defensoras y colocar al menos una unidad en el borde norte y otra en el sur.

Reglas especiales
Las unidades del defensor deben abandonar la mesa por el borde oeste; se retira cada unidad en cuanto la primera de sus
miniaturas toque el borde opuesto al inicial. Abandonar la mesa durante una retirada (incluso por el oeste) no cuenta para
cómputos de victoria. Para simular la sorpresa de la emboscada, el defensor no puede declarar ataques o disparos durante los
dos primeros turnos de la partida.

Finalizar el escenario
Juega hasta que solo quede una compañía en juego; si son las unidades defensoras, se considera que escapan con éxito para
efectos de victoria.

Condiciones de victoria
El defensor gana tres puntos de gloria por cada unidad que escape estando por encima de la mitad de su fuerza inicial y un
punto por cada unidad que esté a la mitad o menos. El atacante gana dos puntos de gloria por cada unidad destruida o huida en
desbandada (más puntos por misiones para ambos jugadores).

ESCENARIO D: LA GALERNA DE CRISTAL


¡Se han perdido las gemas reales! Un poderoso (y posiblemente mágico) vendaval visitó el palacio de la reina, llevándose todo
por delante. Sus preciosas joyas mágicas han acabado desperdigadas por la frontera y tanto el atacante (enviado por la reina)
como el defensor (en cuyas tierras han caído) las quieren. Con las alforjas mágicas listas, es hora de echar algunas joyas en la saca.

Preparación
Prepara la mesa con la escenografía que desees. Luego reúne diez contadores de gemas (cada una representa un cristal) y coloca
una en el centro de cada cuadrante de la mesa; el resto de cristales los colocan los jugadores, alternándose y empezando por el
atacante. No se puede colocar un cristal a menos de 6” de otro, ni a menos de 12” del borde de la mesa. Para acabar, tirad un dado
para ver en qué borde despliega el atacante: (1–2) este, (3–4) oeste, (5) norte, (6) sur; el defensor despliega en el borde opuesto.

Reglas especiales
Para recoger un cristal, una de tus miniaturas debe acabar una orden específica de movimiento en contacto con él. La unidad
puede recoger más de un cristal a la vez si varios están cerca. Una vez obtenidos, las alforjas mágicas de la unidad los transportan
al instante a la seguridad de tu reino y te dan gloria; una vez recogidos, ni se puede perder, ni te los pueden arrebatar.

Finalizar el escenario
Jugad hasta que todos los cristales hayan sido recolectados o solo quede en juego una compañía… momento en el que puede
recoger las gemas restantes sin oposición.

53
Condiciones de victoria
Cada cristal obtenido otorga al jugador un punto de gloria (más puntos por misiones).

ESCENARIO E: EL PORTADOR DEL ANILLO


A una unidad de la compañía defensora le han encomendado la salvaguardia de un anillo mágico. El anillo (del cual solo
existe una copia, ¡ja!) otorga un inmenso poder y, cuando los portadores del anillo y su escolta atraviesan el país, una partida de
guerra de los atacantes hace acto de presencia, exigiendo que le entreguen ese preciossssso anillo...

Preparación
El defensor escribe en secreto qué unidad porta el anillo; no puede transferirse a otra unidad durante la partida. El defensor
elige un borde longitudinal de la mesa para desplegar y el atacante utiliza el opuesto.

Reglas especiales
El defensor no debe indicar en qué unidad se encuentra el anillo hasta que haya sido retirada del juego, momento en el que
la partida acaba de inmediato. El anillo no ofrece ventajas o desventajas a sus portadores, ya que no se atreven a usar algo tan
poderoso. Sin embargo…, si la unidad que porta el anillo es la última unidad que queda en juego del defensor, el anillo se protege
de forma sobrenatural generando una inmensa explosión, que pone fin a la partida y destruye todas las unidades que queden en
juego. ¡Has sido advertido del poder del anillo!

Finalizar el escenario
Juega hasta que la unidad que porta el anillo sea destruida, huya de la mesa o que no queden unidades atacantes en juego. ¡Y
cuidado con las explosiones!

Condiciones de victoria
El atacante gana cinco puntos de gloria si destruye u obliga a huir en desbandada a la unidad que porta el anillo; el defensor
gana cuatro puntos de gloria si la unidad que porta el anillo sigue en juego cuando acabe la batalla. Ambos jugadores también
ganan un punto adicional de gloria por cada unidad enemiga (que no sea la portadora del anillo) destruida o forzada a huir en
desbandada (más misiones). Si la explosión mágica se activa, los jugadores solo puntúan por sus misiones.

ESCENARIO F: EL PUCHERO AL FUEGO


“¿Necesitas una mano con la cena?”. Los atacantes necesitan moverse rápido…, los defensores han capturado a diez de sus
parientes y en lugar de venderlos como esclavos, han decidido improvisar un delicioso plato de carne. El atacante debe salvar a
sus desventurados amigos antes de que el puchero entre en ebullición.

Preparación
¡Coloca en el centro de la mesa un puchero en miniatura! Coloca en él diez miniaturas de cautivos u otros marcadores… Van
a ser la cena de los defensores esta noche. El defensor despliega todas sus miniaturas a un máximo de 18” del puchero (modelar
sus platos es opcional). El atacante puede desplegar en cualquier borde de la mesa (o en todos).

Reglas especiales
Comenzando en el tercer turno, al final de la activación del defensor, se retira a uno de los cautivos del puchero, ofreciéndoselo
al defensor como cena (asegúrate de no tragártelo). Para rescatar a los cautivos antes de que todos sean cocinados, el atacante
debe mover una unidad con, al menos, la mitad de sus puntos de fuerza en contacto con el puchero. Tan pronto como esto
ocurra, acaba la partida… Vuelcan el puchero, rescatan los cautivos que aún no hayan sido devorados y el resto de invitados a
cenar se escabulle en la noche con las barrigas vacías.

54
Finalizar el escenario
El escenario acaba inmediatamente si el atacante rescata a los cautivos o
si todos han sido devorados. Si solo queda una compañía en juego, se hace
con el resto de cautivos de inmediato.

Condiciones de victoria
Cada jugador gana un pumto de gloria por cada cautivo que devore o
rescate (más misiones).

ESCENARIO G: HACIA EL VALLE


DE LA MUERTE SEGURA
Varias partidas de exploración enemigas chocan en el entorno menos
placentero imaginable para una batalla: un lugar donde el terreno contraataca.
El Valle de la Muerte Segura puede ser un pantano venenoso, bosque,
un flujo de lava de tabasco, galerías subterráneas o, quizás, una simple
sobreabundancia de animales salvajes. Ambos bandos intentan maniobrar
hasta la seguridad… a la vez que procuran dañar a sus enemigos.

Preparación
Va a ser un shock tremendo cuando
Varias zonas, equivalentes en conjunto más o menos a la mitad del se den cuenta que lo que tienen
detrás… El Valle de la Muerte Segura
espacio de la mesa, se disponen como regiones peligrosas. Yo sugiero que todo el terreno se ha vuelto algo más mortífero.
abrupto sea también peligroso. Fotografía de Kevin Dallimore (North
Tanto el atacante como el defensor comienzan por dividir de forma equitativa sus Star Military Figures).

puntos de ejército entre los bordes este y oeste de la mesa: en uno de los bordes tus unidades
despliegan al norte del centro y en el otro despliegan al sur. En el centro de los bordes norte
y sur, se coloca un marcador para mostrar las formas seguras de abandonar la mesa. Para
salir de la mesa con vida, las unidades deben mover al menos una miniatura hasta entrar en
contacto con el marcador de salida; retira la unidad a un lugar seguro de forma inmediata
(no puede volver a la partida). ¡Contemplad a Jenny en su
vacadragón! Dale suficiente pintura
roja y el enemigo creerá que se
Reglas especiales enfrenta a un autentico dragón (de
todos modos, es una gran bestia de
Terreno peligroso: Cada vez que una unidad (aunque solo sea parte e incluyendo a las guerra; un dragón real quizá añada
unidades voladoras) se mueva a terreno peligroso, tira un dado. La unidad pierde la mitad del un ataque de llama). Annie Norman es
responsable de la conversión y pintura
número obtenido en puntos de fuerza (redondeando hacia abajo). Esta pérdida de la miniatura (Annie Norman).
no provoca pruebas de coraje. Las unidades en retirada no alteran su camino
para evitar el terreno peligroso y deben comprobar cuántas bajas sufren al
moverse por él.

Finalizar el escenario
Se juega hasta que no queden unidades en la mesa.

Condiciones de victoria
Cada jugador gana gloria por cada unidad que abandone la mesa de juego
por uno de los puntos indicados: tres puntos si tiene más de la mitad de su
fuerza inicial o uno si está dañada (con la mitad o menos de su fuerza inicial).
Como siempre, añaden después los puntos por misiones

55
6. COMPAÑÍAS DE EJEMPLO
En Dragón Rampante no hay listas de ejército “oficiales”. Nadie te puede golpear en la cabeza con un codex bien manoseado
por no haber minmáxeado al, emm, máximo la compañía. Y no, tampoco puede burlarse nadie del color de tus trasgoides: tengo
algunos orcos del bosque de piel rojiza, ¡y tu también podrías! Dejad que fluya vuestra imaginación, libre como un druida en el
bosque, una virgen en un unicornio o un troll en una tienda de porcelana.
Dicho eso...
Nos parecía buena idea darte un par de indicaciones y sugerencias, ya que los tipos de tropa, reglas especiales y mejoras
ofrecen una enorme variedad de unidades para elegir. Por lo tanto, en esta sección del libro verás enumeradas las razas más
populares de fantasía (junto con algunas de mis favoritas) y cómo podrías recrearlas. Considera estas directrices como algo de lo
que te puedes desviar siempre que quieras, en especial cuando diseñes tu líder: los que se muestran en las listas se consideran el
oficial de mayor rango de una compañía de ese tamaño; la gran mayoría serán meros mortales, como parte de una unidad regular
de seis a doce miniaturas. Recuerda también que está bien mezclar unidades de diferentes listas: ¿quieres enanos y trasgos en tu
compañía? ¡Adelante! ¡Pero no olvides crear una buena historia que lo explique!
También os animo a usar una aproximación al juego de fantasía donde “hay lo que ves”; de otro modo, las cosas acaban
siendo muy caóticas en nada de tiempo. Además, todo el mundo quiere ganar debido a su don de mando superior (y unas buenas
tiradas), no por trucos de salón, ¿verdad?

Caballeros de la Ciudadela Resplandeciente


Se rumorea que estos caballeros se sientan en una tabla redonda y debaten cómo honrar todavía más sus enormes cabezas.
En ocasiones, su código de caballería se va a la porra en cuanto comienza la batalla y, siendo una compañía compuesta solamente
por caballeros fuertemente blindados, se pueden quedar sin aliento en aquellos escenarios donde sea necesario moverse rápido.
Su carencia de magia o de unidades de proyectiles también contribuye a que afronten la contienda de una forma muy directa…
pero eso sí: son muy duros de pelar.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Arma bendita (C/C), Temple,
Príncipe Jinetes de élite 10 –
líder, escala única
Arma bendita (C/C), escala
Campeón Jinetes de élite 8 –
única
Infantería de élite
Caballeros – 6 Armas benditas (C/C, +2 puntos)
O Jinetes de élite
Infantería de élite
Paladines Clérigo 6/10* –
O Jinetes de élite
Infantería pesada
Escuderos – 4 –
O Jinetes pesados
(*) De acuerdo a Clérigo, el coste superior solo se paga cuando se enfrenta a una compañía enemiga con, al menos, una unidad de no muertos.

Centauros
Parte humano, parte caballo… –a veces un humano con los cuartos traseros de un caballo o, más frecuentemente, el torso de
un humano unido por la cintura a la cruz de un caballo–, los centauros son rápidos, duros y diestros con el arco y la lanza. Esta
compañía tiene una temática griega clásica, así que incluye lanceros hoplitas humanos (o inhumanos), marchando hombro con
hombro con sus amigotes equinos. Esta lista está inspirada en la gama de centauros de 15 mm de Eureka.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Caudillo y guardaespaldas Jinetes de élite Líder, escala reducida 6 Armadura mística (+2 puntos), Temple (+2 puntos)
Sagitarios Jinetes pesados Proyectiles 5 Armadura mística (+2 puntos)
Guerreros centauro Jinetes pesados – 4 Armadura mística (+2 puntos)
Vanguardia Jinetes ligeros – 4 –
Aliados hoplitas Infantería pesada – 4 –

56
Elfos
Se puede dividir a los elfos en varias categorías culturales, como los silvanos, altos elfos, marinos y oscuros. Creo que puedes
imaginar dónde viven los elfos silvanos, sin ninguna ayuda por mi parte; los altos elfos son, en general, más etéreos y moran
en palacios ornamentados; los elfos marinos viven en lujosos reinos bajo el mar y solo se aventuran fuera de las aguas para
guerrear; los elfos oscuros son los primos malvados de la familia. Las compañías élficas típicas, famosas por su amor hacia la ropa
afeminada y su mortífera puntería con el arco, suelen incluir un número importante de unidades a distancia.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Taumaturgo, escala única o
Druidas o magos Infantería ligera 7 Invisibilidad (+3 puntos)
reducida
Árboles animados Bestias mayores Escala única o reducida 6 –
Arqueros Proyectiles ligeros Tirador de primera 6 Invisibilidad (+3 puntos)
Jinetes de élite
Campeón Escala única 6 Proyectiles (+2 puntos)
O Infantería de élite
Jinetes de élite Invisibilidad (+3 puntos, solo infantes), Proyectiles (+2
Príncipe o princesa Líder, escala única 6
O Infantería de élite puntos).
Arqueros a caballo Jinetes ligeros – 4 –
Caballeros Jinetes pesados – 4 –
Lanceros Infantería ligera – 3 Invisibilidad (+3 puntos)
Centinelas Batidores – 2 Invisibilidad (+3 puntos)

Enanos
Forjando amplios y ornamentados reinos bajo tierra (“cueva” no es una palabra que asociarías con un salón enano), suele
retratarse a estos talentosos cascarrabias, grandes trabajadores de la piedra y el metal, como vikingos bajitos y barbudos con
mucha estima hacia las armaduras pesadas y blandiendo hachas de afiladura sobrenatural. Nunca menciones su altura o el
popular deporte de lanzar al enano en su presencia (a menos que estés encima de una caja muy alta, claro).

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Arma bendita (C/C, +2 puntos), Miedo (+2 puntos),
Señor Infantería de élite Líder, escala única 6
escala reducida (añade dos sopladores de cuernos),
Huscarles Infantería de élite – 6 –
Thanes hacheros Infantería pesada Ofensivos 6 –
Thanes lanceros Infantería pesada – 4 –
Thralls guerreros Proyectiles pesados – 4 –
HABAME (hacheros bajitos
Energúmenos – 4 –
muy enfadados): berserkers

Feéricos
En los bosques de las marcas viven los viejos chamanes del pueblo troll, quienes lideran a los trolls menores y a los duendes
de las marismas en el campo de batalla. La mejora invisibilidad que indicamos en los duendes refleja su habilidad para camuflarse
con el paisaje y el líder taumaturgo es inusualmente poderoso para ser un chamán, pues incluye las bendiciones y encantamientos
del armamento feérico. Esta lista está inspirada por las miniaturas de 28 mm de la gama Borderlands de Artizan Designs/
Midnight Workshop.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Viejo y sabio chamán troll Taumaturgo, líder, escala
Infantería pesada 8 –
del bosque única
Caballeros duende Infantería pesada Armas benditas (C/C) 6 Invisibilidad (+3 puntos)
Trolls del bosque Energúmenos Escala reducida 4 –
Armas combinadas (+2 puntos), Invisibilidad (+3
Tropa de duendes del musgo Infantería ligera – 3
puntos)
Armas encantadas (Dist. +1 punto), Invisibilidad (+3
Duendes emboscadores Batidores – 2
puntos)

57
¡Grrr! Todas las criaturas grandes y pequeñas
Esto no es una compañía por derecho propio, solo una lista de criaturas para elegir si buscas una forma de potenciar las
capacidades de tu compañía o una excusa para comprar y pintar esa miniatura tan chula (y cara) a la que le has echado el ojo.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Demonio superior Bestias mayores Miedo, Volador, escala única 10 –
Ataque de llamarada,
Dragón anciano Bestias mayores 10 –
Voladora, escala única
Venenoso, Volador, escala
Mantícora feroz Bestias menores 9 –
única
Grifo real Bestias mayores Volador, escala única 8 –
Gusano gigante Bestias mayores Excavador, escala única 8 –
Jinete de grifo Jinetes de élite Volador, escala única 8 –
Gigante enorme Infantería de élite Escala única 6 –

Hombres del norte


Los hombres del norte tienen caras casi tan peludas como las pieles de los animales que visten. Si portan casco, casi de seguro
tendrá cuernos y su elección preferente como monturas son animales de la edad de piedra, como búfalos lanudos, lobos gigantes,
osos o cualquier otra criatura más violenta que un caballo. Esta lista está principalmente inspirada en la gama Barbarica de 15
mm de Copplestone Castings.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Energúmenos /Bestias Cambiaformas, escala
Berserkers 9 –
menores reducida
Yetis Bestias mayores Miedo 8 –
Chamán y escoltas Infantería de élite Taumaturgo, escala reducida 7 –
Gigante Infantería de élite Escala única 6 –
Infantería de élite
Reyezuelo Líder, escala única 6 –
O Jinetes de élite
Bestiajos con armaduras
Thanes Energúmenos 6 –
brillantes
Arqueros Proyectiles ligeros – 4 –
Guerreros Energúmenos – 4 –
Perros de guerra Bestias menores – 4 Mejora a bestias mayores (+2 puntos)**
Caballería Jinetes pesados – 4 –
Vanguardia Jinetes ligeros Proyectiles 3 –
Bailarines chamánicos Batidores* – 2 –
(*) Los proyectioles representan hechizos menores.
(**) Osos.

Hombres del oeste


Los hombres del oeste son una compañía temática oriunda de las naciones occidentales de la edad oscura europea o medieval:
espera desplegar unidades de caballeros bien blindados, lanceros, arqueros y héroes caballerescos embutidos en brillantes
armaduras doradas. No es inaudito que los hombres del oeste equipen a todas sus unidades de forma individualizada, con
uniformes y los colores de su señor feudal o ciudad de origen. Si decides crear una de estas compañías, no dudes en usar algunas
de las magníficas gamas históricas existentes.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Mago Infantería pesada Taumaturgo 8 –
Líder, escala única o
Conde Jinetes de élite 6 Volador (+2 puntos)*
reducida
Hacheros Infantería pesada Ofensivos 6 –
Héroes Jinetes de élite Escala reducida 6 Volador (+2 puntos)*
Arqueros Proyectiles ligeros – 4 –

58
Ballesteros Proyectiles pesados – 4 –
Lanceros Jinetes pesados – 4 –
Piqueros Infantería ligera – 3 Mejora a infantería pesada (+1 punto)
(*) Representa una montura alada.

Hombres lagarto
Los hombres lagarto son reptiles grandes e inteligentes, muy a menudo bípedos, capaces de usar una amplia colección
de armas de piedra y obsidiana para sacudir una y otra vez a sus oponentes hasta que aprenden a obedecer. Se sienten como
en casa en marismas y pantanos; los hombres lagarto pueden convocar a un gran número de criaturas del mundo natural
(fantástico) y muchos de sus virreyes van acompañados en ocasiones a la batalla por criaturas deíficas, antiguas y muy poderosas
de origen saurio.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Dragón de pantano o lagarto
Bestias mayores Venenoso, escala única 9 –
gigante
Gran salamandra o dios
Bestias mayores Miedo, Pesado, escala única 9 –
dinosaurio
Camaleones gigantes Bestias menores Invisibilidad, escala reducida 7 –
Pterodáctilos Bestias menores Volador 6 –
Devotos armados Infantería pesada Ofensivos 6 –
Virrey y devotos
Infantería de élite Líder 6 –
guardaespaldas
Guerreros Infantería ligera Ofensivos 5 –
Honderos Proyectiles ligeros – 4 –
Jinetes de ave Jinetes pesados – 4 Volador (+2 puntos)
Moradores del pantano Batidores – 2 –

Medianos y gnomos
Aunque son muy diferentes en apariencia, he optado por hermanar a los medianos y gnomos en una única compañía…
básicamente porque ambos son gente bajita con gran inclinación por las lanzas largas y las armas de proyectiles. Los gnomos
tienen barbas y los medianos llevan la barba en sus peludos pies. Es raro encontrar unidades de escala única o reducida en las
compañías de medianos y gnomos, ya que ambos confían en el número más que en la fuerza individual.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Capitán y guardaespaldas Infantería ligera Ofensivos, Proyectiles, líder 6 –
Arqueros Proyectiles ligeros – 4 Invisibilidad (+3 puntos)
Jinetes de caracoles Infantería pesada* Escala reducida 4 –
Milicia Infantería ligera – 3 Invisibilidad (+3 puntos)
Honderos Batidores – 2 Invisibilidad (+3 puntos)
(*) Valorado como infantería pesada por su velocidad y resistencia.

Merodeadores de las arenas


Se rumorea que estos humanos tienen un origen sobrenatural; los merodeadores son una compañía ligera y muy veloz que
favorece las tácticas de escaramuza y el tiro con arco montado. Sin embargo, no hay motivo por el que tus merodeadores deban
ser humanos o sus monturas caballos… Orcos del páramo, centauros corruptos u hombres bestia procedentes de la infinita
estepa son también algunas opciones válidas: en ocasiones se han visto a otros pueblos nómadas similares montando lagartos
gigantes, mamuts lanudos e, incluso, escarabajos voladores gigantes.

59
Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras
Jinetes pesados
Chamanes Taumaturgo, escala reducida 8 Volador (+2 puntos)*
O Infantería pesada
Proyectiles, líder, escala
Khan Jinetes de élite 8 Volador (+2 puntos)*
única
Cuervos de guerra Bestias menores Volador 6 –
Merodeadores pesados Jinetes de élite Proyectiles 5 Volador (+2 puntos)*
Guerreros a pie Energúmenos – 4 –
Merodeadores Jinetes ligeros – 4 Volador (+2 puntos)*
Esclavos del khan Horda voraz – 1 Mejora a batidores (+1 punto)
(*) Representa una montura alada.

Moradores del cementerio


No hay nada peor que asesinar a tus enemigos solo para descubrir que vuelven a la vida semanas más tarde en busca de
venganza. Teóricamente, una compañía así podría comenzar con solo un nigromante desplegado en la mesa de juego, para
después invocar esqueletos y zombis con salvaje abandono (y buenas tiradas); los necrófagos no son realmente muertos vivientes,
pero también les mola el rollo del cementerio (y las canciones de Carl McCoy).

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


No muerto (Impasible),
Vampiros Infantería de élite 8 Mejora a jinetes de élite con Temple (+2 puntos)
Volador
Nigromante Proyectiles pesados* Líder, Invocador, escala única 7 No muerto (+0 puntos)**
Caballeros negros Jinetes pesados No muerto (Impasible) 6 –
Espectros Bestias menores No muerto (Impasible), Miedo 6 Invisibilidad (+3 puntos)
Necrófagos*** Energúmenos Odio 5 –
Esqueletos arquero Proyectiles ligeros No muerto (Impasible) 4 –
Esqueletos soldado Infantería ligera No muerto (Impasible) 3 Mejora a infantería pesada (+1 punto)
Banshees Batidores**** No muerto (Impasible) 2 Invisibilidad (+3 puntos), Miedo (+2 puntos)
Zombis Horda voraz No muerto (Impasible) 1 –
(*) Rayos desde las puntas de los dedos.
(**) Normalmente no es un muerto viviente, pero puedes añadirlo para representar un liche.
(***)En realidad no son muertos vivientes, solo tipos macabros.
(****) El ataque a distancia representa los gemidos de las banshees.

Orcos
En muchos mundos de fantasía se dice que los orcos son una rama bastarda de los elfos; da igual de dónde vengan los tuyos,
pero asegúrate de que sean brutales, sucios, feos y crueles. ¡Y eso me hace preguntarme por qué estás considerando comandarlos!
Existen orcos en una gran variedad de formas y tamaños; del mismo modo, luchan también empleando una amplia gama de estilos
de combate, a pie o montados, en lobos o jabalíes. Los semiorcos (u orcos hombríos) son mestizos con sangre humana. ¡Puaj!

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Semiorcos Infantería pesada Odio, Ofensivos 7 –
Ofensivos, líder, escala
Caudillo y guardaespaldas Infantería pesada 6 –
reducida
Bestiajos con armaduras
Grandes uruks Energúmenos 6 –
brillantes
Jinetes de jabalí Jinetes pesados Miedo 6 –
Aprendiz ( ¡Aprisionado
Chamanes orcos Energúmenos seas! ¡Curado seas!, ¡Rayo de 5 –
poder!)
Ogros Energúmenos Odio, escala reducida 5 –
Arqueros orcos Proyectiles ligeros – 4 –
Energúmenos
Guerreros orcos – 4 –
O Infantería pesada
Incursores orcos Energúmenos – 3 Proyectiles (+1 punto)

60
Rátidos
Estas criaturas no son como la rata común o parda de tu jardín, sino humanoides con rasgos ratoniles, capaces de usar armas,
crear sociedades (la mayoría basadas en piratería de tierra, mar y alcantarillas) y dominio sobre las ratas menores (los animales
normales), que invocan para que luchen por ellos en grandes hordas. Los brujos son los sacerdotes de su sociedad; aunque son
decentes en lo que saben hacer, también tradicionalmente están muy limitados en cuanto a poderes mágicos. En ciertos mundos de
fantasía se insiste en equipar a los rátidos con arcabuces, incluso si nadie más sabe usar la pólvora negra.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Espadachines Energúmenos Venenoso 7 –
Horda de ratas Bestias menores Invisibilidad 7 –
Bestiajos con armaduras
Asesinos Energúmenos 6 –
brillantes
Reyezuelo y sirvientes Infantería pesada Ofensivos, líder 6 –
Aprendiz (¡Aliento de
Brujos Infantería ligera dragón!, ¡Escudos más 5 –
fuertes!, ¡Hojas más afiladas!)
Lunáticos Infantería ligera Explosivo 5 –
Arcabuceros Proyectiles pesados – 4 Proyectiles grávidos (-1 punto)
Honderos Proyectiles ligeros – 4 –

Trasgos
Los trasgos moran en los bosques, dentro y fuera de las brumosas montañas y lejanos mares. Son una peste muy extendida
y, casi universalmente, impopulares. Los grandes trasgos son, como su nombre indica, más recios y hasta menos simpáticos;
suelen ir acompañados de trolls y lobos, pues ambas criaturas carecen de la sutileza moral necesaria para saber que no se debe
merodear con trasgos.

Unidad Tipo Mejoras Puntos Opciones extras


Señor supremo y Ofensivos, líder, escala
Infantería pesada 6 –
guardaespaldas reducida
Trolls Infantería pesada Ofensivos, escala reducida 6 --
Aprendiz (¡Disipar miedo!
Chamanes trasgo Infantería ligera ¡Poderosa incitación!, ¡Vete al 5 –
carajo, hechizo!)
Grandes trasgos Infantería ligera Ofensivos 5 Mejora a infantería pesada (+1 punto)
Fanáticos Energúmenos – 4 –
Jinetes de lobo (arqueros) Jinetes ligeros – 4 –
Jinetes de lobo (lanceros) Jinetes pesados – 4 –
Lobos Bestias menores – 4 –
Guerreros Infantería ligera – 3 Armas combinadas (+2 puntos), Proyectiles (+1 punto)
Perforadores Batidores – 2 –

61
62
HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
FASE DE ACTIVACIÓN CUÁNDO HACER PRUEBAS DE CORAJE
• Reagrupar las unidades maltrechas. • La unidad ha perdido puntos de fuerza por un ataque
• Iniciar las cargas descontroladas. o un disparo.
• Órdenes específicas. • La unidad intenta reagruparse estando maltrecha.
• La unidad es la única que te queda en la mesa.
LÍDERES • La mitad o más de los puntos de fuerza de tu compañía
• Es la última miniatura en caer. ha abandonado el juego.
• Añade +1 al total de todas las pruebas de coraje a 12’’ o
menos de la miniatura.
PRUEBAS DE CORAJE
• -1 por cada punto de fuerza que la unidad haya perdido
REAGRUPARSE hasta el momento.
• Éxito: Retiras el marcador de maltrecho; no puede hacer • -1 si tu compañía ha perdido la mitad o más de sus
más cosas durante la fase de activación. puntos de ejército iniciales.
• Fallo: Conserva el marcador de maltrecho, pierde un punto • +1 si la miniatura de tu líder está a 12’’ o menos.
de fuerza y se retira. No puede hacer más cosas durante la
fase de activación. Está en desventaja si es atacada.
FALLAR UNA PRUEBA DE CORAJE
• Valor total es superior a 0: la unidad se retira la mitad de
ALCANCE DE ATAQUES A DISTANCIA su movimiento máximo y queda maltrecha.
• Hechizos: 18’’. • Valor total igual o inferior a 0: La unidad huye en
• Proyectiles a pie: 18’’. desbandada. Retírala del juego.
• Batidores, proyectiles montados, proyectiles grávidos: 12’’. • Una unidad ya maltrecha que sufre otro resultado que la
• Proyectiles de corto alcance: 6’’. dejaría maltrecha pierde un punto de fuerza y se retira.

ATACAR/DISPARAR
• Doce dados si se está por encima de la mitad de los puntos
de fuerza.
• Seis dados cuando solo se tiene la mitad o menos de sus
puntos de fuerza.
• -1 a disparar a más de 12’’ de distancia.
• La cobertura incrementa en uno la armadura.
• Las unidades maltrechas solo golpean con 6+.
• Las unidades en terreno abrupto tienen ataque y defensa
de 5+, así como armadura 2 a no ser que sean Explorador.
HOJA DE EJÉRCITO
Compañía: Puntos totales:
Nombre del líder: Rasgo del líder:

NOMBRE DE LA UNIDAD PUNTOS


Combate Valor de ataque
Movimiento Valor de defensa
Disparo Valor de disparo
Coraje Movimiento máximo
Armadura Reglas especiales

NOMBRE DE LA UNIDAD PUNTOS


Combate Valor de ataque
Movimiento Valor de defensa
Disparo Valor de disparo
Coraje Movimiento máximo
Armadura Reglas especiales

NOMBRE DE LA UNIDAD PUNTOS


Combate Valor de ataque
Movimiento Valor de defensa
Disparo Valor de disparo
Coraje Movimiento máximo
Armadura Reglas especiales

NOMBRE DE LA UNIDAD PUNTOS


Combate Valor de ataque
Movimiento Valor de defensa
Disparo Valor de disparo
Coraje Movimiento máximo
Armadura Reglas especiales

NOMBRE DE LA UNIDAD PUNTOS


Combate Valor de ataque
Movimiento Valor de defensa
Disparo Valor de disparo
Coraje Movimiento máximo
Armadura Reglas especiales

NOMBRE DE LA UNIDAD PUNTOS


Combate Valor de ataque
Movimiento Valor de defensa
Disparo Valor de disparo
Coraje Movimiento máximo
Armadura Reglas especiales

También podría gustarte