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Joseph A.

McCullough
Osprey Games es parte de Osprey Publishing Ltd., una división de Bloomsbury Publishing Ltd.
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www.ospreygames.co.uk

Primera publicación en el Reino Unido, durante el año 2020.


(c) 2020, Joseph A. McCullough.
Todos los derechos reservados No es posible reproducir o duplicar partes de esta publicación sin el permiso escrito
del propietario, excepto como citas en artículos o reseñas escritas. Por favor, póngase en contacto con los editores
ante cualquier duda.
De acuerdo al Copyright, Designs and Patents Act de 1988, Joseph A McCullough ejerce también su derecho a ser
identificado como autor de este libro.
Osprey Publishing apoya el principal proyecto conservacionista de los bosques británicos, Woodland Trust,
financiando el plantío de nuevos árboles.

Depósito legal: xxxxxxxxxxxx.


ISBN: xxxxxxxxxxxx.

www.htpublishers.es

(c) Joseph A. McCullough, 2020.


This translation of Oathmark: Battles in the Lost Age is published by HT Publishers S.L. by arrangement with Osprey
Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc.

AUTOR
Joseph A. McCullogh es autor de gran cantidad de libros de no ficción, entre los que se incluyen A Pocket History
of Ireland, Zombies: A Hunter’s Guide y Dragonslayers: From Beowulf to St. George. Además, sus historias cortas de
fantasía han aparecido en varios libros y revistas, como Black Gate, Lords of Swords o Adventure Mystery Tales.
También es el creador de Frostgrave, Frostgrave: El Archipiélago Fantasma y Exploradores de las Profundades
Sombrías así como coescritor de The Grey Mountains, un suplemento para El señor de los anillos: el juego de rol de
la Tierra Media.
Puedes leer sus continuos desvaríos en:
therenaissancetroll.blogspot.co.uk

ILUSTRADORES
Ralph Horsley es un galardonado artista que ha trabajado en la industria de juegos durante más de dos décadas.
En este tiempo, ha trabajado para importantes juegos y editoriales, como Magic: The Gathering, Dungeons &
Dragons, World of Warcraft y Warhammer.

Jan Pospíšil es un artista checo que ha trabajado para juegos y editoriales de juegos galardonadas, entre las que se
incluyen El anillo único, Hillfolk y Glorantha.

Mark Stacey nació en Manchester, Reino Unido, en 1964 y ha trabajado como ilustrador independiente desde
1987. Posee un perpetuo interés en todos los periodos de la historia, en particular de la historia militar, y se ha
especializado en esta área a lo largo de su carrera. Actualmente vive y trabaja en Cornwall.
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 5 Ataques a distancia 45
Ejemplo de un ataque a distancia 48
FUNDAMENTOS 7
Moral 50
¿Qué es un wargame? 7 Chequeos de moral en unidades individuales 51

¿Qué necesitas para jugar? 8 Unidades Desmoralizadas 51


Pánico en cadena 51
Miniaturas 8
La mesa de juego 10 Finalizar la partida 53
Escenografía 10
Dados 11
REGLAS AVANZADAS 56
Herramientas de medición 11
Hojas de reino y ejército 11 Personajes 57
Personajes en combate 58
CÓMO JUGAR 12 Comandantes 58

Figuras 12 Campeones 61
Muerte de un oficial 64
Unidades 15 Conjuradores 65
El tamaño de las unidades 15
Dividir y fusionar unidades 67
El oficial 16
Unidades individuales 16 Monstruos 68
Encaramiento 16
Artillería 68
Línea de visión 18
Objetos mágicos 69
Cómo preparar la mesa 19
Sucesos extraños y catastróficos
Turnos 20
(regla opcional) 70
Iniciativa 20
Acciones 25 CONSTRUIR UN EJÉRCITO 75
Mover 25
Crear un reino 76
Maniobrar 28
Disparar 30 Lista de territorios élficos 78
Capacidades especiales 31 Lista de territorios enanos 78
Acciones simples 31 Lista de territorios humanos 79
Lista de territorios orcos y goblins 80
Combate cuerpo a cuerpo 34
Lista de territorios no alineados 81
La ronda de combate 36
Ejemplo de una ronda de combate cuerpo a cuerpo 42 Reunir un ejército 82
Combatir contra unidades en fortificaciones 43 Límite de unidades 83
Listas de tropas 83 APÉNDICE A:
Elfos 85 CAPACIDADES ESPECIALES 166
Enanos 99
Humanos
 111 APÉNDICE B: CONJUROS 173
Orcos y goblins 127 Conjuros generales 173
Tropas no alineadas 147 Conjuros élficos 175
Conjuros enanos 177
CAMPAÑAS 151 Conjuros humanos 178
Conjuros orcos y goblins 179
Los principios de la guerra 152
Determinar el tipo de batalla 152 APÉNDICE C:
Reunir tu ejército 155
OBJETOS MÁGICOS 182
Seleccionar un escenario 156
Jugar la batalla 156
Apuntar los resultados 157
SUMARIO DE REGLAS 186
Escenarios 158 Maniobras 186
Acciones simples 186
Batalla campal 158
Efectos del terreno 187
Los emblemas 159
Cruzar el río 162
Hoja de reino 189
Encuentro fortuito 163
El viento y la lluvia 164 Hoja de ejército 190
INTRODUCCIÓN
Las belicosas Marcas, una tierra ensangrentada y agotada por la guerra.
Mientras los emblemas de lealtad son arrancados de dolidos templos,
regresan enemigos de olvidados tiempos…
La fundación de las Marcas (fragmento)

Las rocosas colinas y campos de las Marcas, que antaño fueron un enorme campo de
batalla, solo se recuerdan ahora en fragmentos de pergaminos calcinados y libros mohosos
u olvidados. Los caudillos del pasado usaron todas las armas a su disposición para tallar
sus reinos y liderar campañas de guerra y conquista a las sombras del pretérito Imperio.
Fue una edad en donde hombres, elfos, enanos, goblins y otros pueblos vivían y trabajaban
juntos; juraban fidelidad a quien fuese más fuerte y demostraban su apoyo marcando
menhires, árboles ancestrales e incluso los huesos de sus enemigos.
Fue una edad de destrucción y revueltas. Una edad de canallas y héroes. Una edad
que el tiempo ya ha olvidado.

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FUNDAMENTOS
Bienvenido a las Marcas, una tierra ancestral de hombres, elfos, enanos, goblins y orcos
desgarrada por la guerra. Este libro contiene todas las reglas que necesitas para reunir
y comandar un ejército de miniaturas de Oathmark en tu intento de derrotar a tus
enemigos. Esta sección introduce los conceptos más básicos de los juegos de batallas,
explica la terminología más importante y analiza todo lo que necesitas para poder jugar.
Sin duda, algunos de vosotros seréis ya jugadores veteranos, con numerosas campañas
y sistemas de juegos a vuestras espaldas, pero también habrá otros que empiecen ahora
en este hobby. Sea como sea, siempre es bueno empezar por lo más básico para
asegurarnos de que todos hablamos de lo mismo.

¿Qué es un wargame?
En su forma más básica, “wargame” es un término elegante usado para jugar con
soldados de juguetes en una mesa mediante un conjunto de reglas (como estas). Los
jugadores adoptan el papel de generales y reyes, dirigiendo a sus soldados para que
marchen, peleen, disparen andanadas de flechas, lancen conjuros y usen las técnicas
especiales de sus seguidores para derrotar al enemigo y reclamar el campo de batalla.
Las reglas explican cómo funcionan cada una de estas cosas.
Cuando los soldados chocan en un conflicto directo, como cuando dos unidades
combaten entre sí, los jugadores lanzan dados para determinar el resultado. Los
jugadores ganan bonificaciones en base a la calidad de sus tropas, cuanto apoyo tiene la
unidad, sus protecciones mágicas y otros factores que pudieran influenciar el combate,
aunque siempre existe un elemento de azar. Esta bella incertidumbre es una de las
mayores diferencias entre un wargame y un juego de mesa tradicional, como el ajedrez.
Bueno, eso y la carencia de un tablero de juego.
A medida que te involucres más en los wargames, pronto te darás cuenta que el
hobby es mucho más que simplemente dedicarte a jugar al juego. Este pasatiempo
también consiste en coleccionar y pintar miniaturas, crear escenografía, planificar
ejércitos o campañas, ¡y discutir de estrategias y tácticas con tus amigos durante
cientos de horas!

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¿Qué necesitas para jugar?
Además de este libro, necesitaras varios elementos adicionales para jugar a Oathmark:
miniaturas, una mesa, escenografía, dados, alguna herramienta para realizar medidas y
copias de las hojas de reino y ejército que se encuentran al final de este libro. Cada
elemento se explica en detalle a continuación.

MINIATURAS
Las miniaturas son los elementos claves de este hobby. En su esencia, las miniaturas son
soldados de juguete, esculpidos con un alto nivel de detalle y fabricados en metal o
plástico. North Star Military Figures y Osprey Games producen una serie de miniaturas
oficiales para Oathmark que puedes adquirir en tu tienda especializada local o en línea.
En Oathmark, cada miniatura representa a un hombre (o elfo, goblin, troll, etc.) y,
normalmente, nos referiremos a ella como una figura. La mayoría de las figuras se
agruparán junto a otras miniaturas similares en bloques que llamaremos unidades.
Llamaremos ejército a todas las figuras y unidades que se encuentran bajo el mando de
un único jugador. Explicaremos esto con más detalle después.
Para jugar, cada jugador necesita su propio ejército (con un mínimo de unas treinta
figuras aproximadamente), la cantidad que contiene una caja de infantería enana,
goblin, élfica o humana de plástico de Oathmark. Sin embargo, tras un par de partidas
jugadas a este nivel más básico, la mayoría de los jugadores deciden expandir sus
ejércitos a fin de contar con mayor variedad de unidades y diferentes fortalezas o
habilidades. Eso no supone ningún problema pues las reglas de Oathmark funcionan
igual de bien tanto con ejércitos de trescientas figuras como de treinta.

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Hay que tener presente que todas las miniaturas oficiales de Oathmark vienen sin
pintar y, en el caso de las figuras de plástico, también sin montar. Así que, si has llegado
recientemente al hobby, es buena idea que también adquieras pegamento, pinturas,
pinceles y otras herramientas similares.

EL TAMAÑO DE LAS BASES


Cada figura de Oathmark cuenta con una base de plástico que, en el caso
de una miniatura de tamaño humano tiene la forma de un cuadrado de
25x25 mm. Las miniaturas de mayor tamaño cuentan con bases más
grandes. Es importante montar tus figuras en las bases del tamaño
apropiado, ya que estas representan cuánta área ocupa y controla la
miniatura en el campo de batalla, algo que afecta al modo en que la figura
se mueve y pelea, en especial cuando la misma forma parte de una unidad.
El tamaño de la base de cada miniatura mencionada en este libro se
encuentra indicado en su descripción.
Los jugadores más veteranos, especialmente aquellos que utilizan ejércitos
de otros juegos, podrían descubrir que poseen miniaturas con bases de
diferentes tamaños. No hay problemas con ello. Como la mayoría de las
unidades en Oathmark forman con cinco figuras de frente, es posible
construir bandejas de movimiento para otorgar a la unidad el tamaño
apropiado. Así que, si tienes una unidad de diez arqueros humanos, podrías
hacer una bandeja de 125 mm de ancho por 50 mm de profundidad y
organizar los arqueros en dos filas de cinco figuras cada una. Incluso si usas
las bases apropiadas para Oathmark, querrás considerar el uso de bandejas
de movimiento, ya que permiten mover una unidad mucho más rápido que
hacerlo individualmente y con cada figura por separado.

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LA MESA DE JUEGO
Tras las miniaturas, el elemento más importante es la mesa. En Oathmark no hace falta una
mesa con un tamaño específico para jugar, pero sí querrás asegurarte de tener suficiente
espacio para los ejércitos que vayas a utilizar. Por ejemplo, puedes jugar una partida de
treinta figuras por cada jugador en una mesa de 60x120 cm (2x4 pies, más o menos). Una
partida más grande, en la que cada jugador cuente con cien o más figuras bajo su mando,
necesitará una mesa mayor: por ejemplo, 120x180 cm (unos 4x6 pies aproximadamente).
En la mayoría de los casos, sin embargo, la elección del tamaño de la mesa de juego se
reduce a lo que cada uno tenga a su disposición. Si este es tu caso, ajusta el tamaño de tu ejército
de acuerdo a la mesa de juego. Aunque no son necesarios enormes espacios de terreno abierto,
sí querrás contar con el suficiente espacio para poder maniobrar tus unidades. Cabe tener
presente que una mesa pequeña ofrece partidas más cortas y sangrientas; una mesa más grande
ofrece batallas más lentas y con mayor importancia de la táctica.
Muchos jugadores gustan de cubrir la mesa de juego con algún tipo de paño para que
se parezca más a un auténtico campo de batalla. Numerosas compañías venden estos
paños (o tapetes), pero incluso una simple manta verde tapando la madera puede
otorgarle a la partida una enorme diferencia en sensaciones. El paño también sirve para
que las miniaturas no resbalen ni rayen la madera o causen otros problemas menores.

ESCENOGRAFÍA
Aunque es perfectamente aceptable jugar Oathmark en una mesa vacía, la inmensa mayoría
de los jugadores sienten que el juego resulta más atractivo visualmente e interesante desde
un punto de vista táctico cuando incluye escenografía. Puedes usar cualquier pieza de
escenografía que consideres apropiada para tu mesa; puede incluir colinas, ríos, aldeas,
ruinas e incluso antiguos menhires que estén cubiertos con los emblemas de algún caudillo

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de tiempos olvidados. Si estás empezando en este hobby, puedes utilizar algunos libros para
representar colinas y unas cuantas rocas para representar cantos rodados. Esto os
proporcionará algo más que tener en cuenta a medida que vuestros ejércitos marchan sobre
el campo de batalla y genera puntos estratégicos por los que luchar.
A medida que te adentres cada vez más en el hobby, quizás quieras mejorar tu
escenografía construyéndola tú mismo (hay un montón de vídeos en línea) o comprando
algunas de las asombrosas piezas ya creadas por la enorme variedad de fabricantes que
existen. Lo más seguro es que puedas encontrar una buena gama de escenografía en el
mismo sitio donde adquiriste tus miniaturas de Oathmark.
Explicaremos las reglas completas de escenografía en la sección Cómo jugar del libro
(consulta las páginas 18 y 26).

DADOS
La mayoría de los jugadores tiene una relación de amor/odio con sus dados. Aunque es
muy divertido lanzarlos y nos brindan grandes momentos de dramatismo, de algún
modo, siempre parecen defraudarnos cuando más los necesitamos. Oathmark solo
utiliza dados de diez caras. Aunque estos dados pueden parecer muy raros para alguien
nuevo en el hobby, puedes obtenerlos fácilmente en nuestra página web o en cualquier
otra tienda especializada. En general, los dados de diez caras suelen numerarse del 0 al
9, donde el 0 se interpreta como un 10. De este modo, cuando lances un dado de diez
caras, este generará un resultado al azar entre 1 y 10.
Para jugar Oathmark, cada jugador necesita cinco dados de diez caras; lo más
conveniente es contar con cuatro dados del mismo color y un quinto de otro color
distinto. Vamos a llamar Dado Campeón a este dado de distinto color y lo usaremos en
situaciones donde tengas que tirar múltiples dados, pero uno de ellos deba generar un
resultado ligeramente diferente al resto.

HERRAMIENTAS DE MEDICIÓN
Cuando se tiene que determinar la distancia a la que una unidad puede mover o el
alcance de un proyectil, vamos a necesitar tomar medidas precisas. En Oathmark,
medimos todas las distancias usando el sistema Imperial, por lo que necesitarás una
regla o una cinta métrica que contenga pulgadas y pies. Los jugadores podéis medir las
distancias en cualquier momento del juego.

HOJAS DE REINO Y EJÉRCITO


Al final de este libro, encontraras las hojas de reino y ejército. Se trata de formularios en
blanco que puedes usar para registrar toda la información relevante de tu reino y de un
ejército específico. En general, la hoja de reino se usa antes de una partida, mientras
estás construyendo tu ejército. Por su parte, la hoja de ejército se emplea durante la
partida, pues te permite localizar de manera rápida valores importantes de tus
miniaturas sin tener que buscar por todo el libro. Puedes descargar copias extras de
estas hojas desde el sitio web de HT Publishers.

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CÓMO JUGAR

Figuras
La pieza de juego básica en Oathmark es la figura, que representa a un individuo dentro
del campo de batalla. Cada figura cuenta con sus correspondientes atributos, los cuales
muestran áreas claves de la figura como su capacidad de combate y su armadura. A
continuación, se muestran los atributos de un soldado humano básico equipado con un
arma de mano, un escudo y una armadura ligera.

Soldado humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 2 0 9 1 1 12 Escudar (1) 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Aquí se explica cada atributo:

• Activación (A): Representa el entrenamiento y la moral de la figura. Este atributo


se utiliza siempre que quieras activar una figura o cuando deba realizar un chequeo
de moral.
• Movimiento (M): Es la velocidad de la figura en situaciones de combate.
• Combate (C): Muestra la habilidad o el talento natural de la figura en combate
cuerpo a cuerpo.
• Disparo (D): Muestra la habilidad o el talento natural de la figura con armas a
distancia, como un arco o una honda.
• Protección (P): Marca la resistencia natural de la figura y su armadura.
• Dados de Combate (DC): Indica el número de dados que tienes que lanzar por esta
figura cuando esté enzarzada en combate o cuando realice un ataque a distancia.

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• Salud (S): Muestra la cantidad de daño que una figura puede sufrir antes de ser
retirada de la mesa como una baja. En la gran mayoría de criaturas de tamaño
humano, este valor es siempre 1.
• Puntos (Pts): Es el valor general de la figura. Este número refleja no solo su coste
de reclutamiento al añadirla a un ejército, sino el valor de la figura cuando hay que
determinar el resultado de una batalla de acuerdo a las bajas (valor por puntos).
• Especial: Detalla cualquier capacidad especial que tenga la figura y que no se encuentre
representada por algún otro atributo (en Apéndice A: Capacidades especiales, en la
página 166, encontrarás la lista completa y explicaciones de todas ellas).
• Base: Es el tamaño de la base de la figura en milímetros (mm).
• Equipo: Muestra el equipo básico de combate que porta la figura, incluyendo sus
armas, armadura y escudo. Cualquier coste que tenga el equipo de una figura ya se
encuentra incluido en sus atributos; sin embargo, es necesario aclarar siempre qué
figuras llevan armas de proyectiles, como arcos u hondas, ya que solo ellas pueden
realizar ataques a distancia. Hay que advertir que un arma de mano o un arma a
dos manos puede referirse a cualquier tipo de arma y representan todo tipo de
espadas, hachas, garrotes, o flagelos que pueda portar una miniatura. Las lanzas se
consideran un arma distinta, pues permiten adquirir una capacidad especial
específica que se llama Afianzarse.

A medida que vayas leyendo las reglas te será más fácil entender el significado de cada
atributo y el número correspondiente a cada valor. Por ahora basta con saber que, en
general, cuanto más alto sea un valor, mejor será el atributo. Por ejemplo, una figura con
el atributo de Combate alto será mejor en combate cuerpo a cuerpo que otra con un
valor más bajo. La única excepción es Activación, donde cuanto menor sea el valor
numérico, mejor será el atributo.

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Unidades
Durante el juego, las figuras se organizan en unidades. Una unidad consiste en un
grupo de figuras con atributos idénticos que se mueven y pelean en formación. El
número exacto de figuras y la formación de la unidad dependerá del tamaño de la
base de las miniaturas.

EL TAMAÑO DE LAS UNIDADES


• 25x25 mm: Las unidades con bases de este tamaño pueden contener de una a veinte
figuras. Las figuras deben estar organizadas en filas de cinco, agrupando cualquier
figura restante en la última fila. Una unidad completa de veinte formará un bloque de
cuatro filas de cinco figuras cada una. Una unidad de trece miembros estará formada
por dos filas completas de cinco y tres figuras más en la última fila.
• 25x50 mm: Este es el tamaño de base utilizado normalmente por la caballería. Las
unidades con bases de este tamaño pueden contener de una a diez figuras. De nuevo,
las figuras deben estar organizadas en filas de cinco, con cualquier figura sobrante en
la última fila. El número máximo de figuras que puede contener una unidad de este
tipo es de dos filas de cinco miniaturas cada una.
• 50x50 mm: Las criaturas más grandes, como los trolls, suelen emplear este tamaño
de base. Las unidades montadas en bases de este tamaño pueden contener de una a
tres figuras y deben organizarse en una única fila.
• 50x100 mm: Solo los monstruos de mayor tamaño, como los dragones, utilizan estas
bases. Tales figuras tienden a luchar como unidades individuales.
• Mixto: Un puñado de unidades, como las de artillería, pueden contener figuras con
diferentes tamaños de bases. En estos casos, esas unidades contarán con reglas
específicas para organizar sus figuras.

El diagrama superior muestra la forma correcta de organizar una unidad de doce figuras
montadas en bases de 25x25 mm, incluyendo la posición del oficial.

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EL OFICIAL
Debes designar una figura en cada una de tus unidades como su oficial. El oficial debe
colocarse en el centro de la fila frontal (o en uno de los dos espacios centrales en el caso
de que la fila tenga una cantidad par de miembros). El oficial no cuenta con ninguna
capacidad especial en el juego básico, pero es importante para determinar la línea de
visión y la posición de la unidad cuando esta se mueve y combate con unidades
enemigas. El oficial siempre debe ser la última figura en eliminarse de una unidad.
La mayoría de los jugadores prefieren que su oficial destaque de algún modo sobre
el resto de la tropa, ya sea por estar señalando hacia delante, sostener un estandarte o,
simplemente, por enarbolar su espada en alto. Siempre que quede claro para ambos
jugadores qué figura representa al oficial, los detalles específicos no importan.

UNIDADES INDIVIDUALES
En ocasiones, puede que tengas una unidad que consista en una sola figura.
Normalmente ocurre cuando la figura es una criatura muy poderosa o un conjurador;
sin embargo, también podría darse el caso de que las bajas sufridas reduzcan la unidad
a solo una única figura. Las unidades individuales cuentan con reglas especiales que
solo se aplican a ellas. Desarrollaremos más adelante estas reglas.

ENCARAMIENTO
Todas las unidades cuentan con un encaramiento en el juego. Dicho de otro modo, cada
unidad cuenta con un frente, una retaguardia y flancos derecho e izquierdo definidos. Para
determinar el encaramiento, dibuja una X imaginaria desde las esquinas de la unidad, tal y
como se muestra en el diagrama de esta página. Considera solo las filas completas (las que se
encuentran totalmente llenas de figuras) al dibujar esta X. El área en la parte delantera del aspa,
hacia donde se encuentran encaradas todas las miniaturas de la unidad, es el arco frontal. La
parte trasera del aspa, que se encuentra directamente en la espalda de las figuras, es el arco de
retaguardia. Los otros dos arcos se denominan respectivamente flanco izquierdo y flanco
derecho. El encaramiento cobra importancia durante el combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
FRENTE

FLANCO FLANCO
IZQUIERDO DERECHO

RETAGUARDIA
El diagrama superior muestra cómo determinar el encaramiento de una unidad. Fíjate cómo la X
solo se traza utilizando las filas completas. No utilizamos la última fila de la retaguardia, pues
está incompleta, para determinar el encaramiento.

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Línea de visión
Utilizamos la línea de visión para determinar si una unidad puede ver a otra unidad
enemiga o no. Una unidad debe contar con línea de visión hasta una unidad enemiga
para poder atacarla, lanzar un conjuro, o moverse hacia ella y enzarzarse cuerpo a
cuerpo. Es más fácil de determinar si la unidad enemiga es una unidad individual.
Simplemente dibuja una línea imaginaria desde cualquier punto de la base del oficial de
la unidad hasta cualquier punto de la base de la figura enemiga. Si es posible trazar esta
línea desde el arco frontal de la unidad, sin atravesar ninguna otra unidad ni ser
bloqueada por ninguna pieza de escenografía, entonces la unidad tiene línea de visión.
Las demás figuras de la unidad del oficial jamás bloquearán su línea de visión.
Determinar la línea de visión hasta una unidad enemiga que contenga múltiples
figuras es un poco más complicado. En este caso, tienes que trazar una línea sin
interrupción desde cualquier punto de la base del oficial de tu unidad hasta cualquier
punto de la base de, al menos, la mitad (redondeando hacia arriba) de las figuras que
componen uno de los encaramientos de la unidad enemiga, y la línea dibujada debe
mantenerse siempre dentro del arco frontal de la unidad atacante. La unidad solo tendrá
línea de visión sobre el flanco de una unidad enemiga si su oficial puede trazar una línea
de visión apropiada hasta el flanco de una figura en dicha unidad enemiga.
Por ejemplo, si estás tratando de determinar si tu unidad cuenta con línea de visión
hasta una unidad de diez guerreros enanos, tienes que poder trazar una línea de visión
desde la base del oficial de tu unidad hacia cualquier punto de la base de al menos tres
de los enanos que se encuentren en las filas del arco frontal o la retaguardia, o hasta un
enano que se encuentre en el flanco izquierdo o derecho.
Hay que tener presente que la escenografía solo bloquea la línea de visión si obscurece
completamente a las figuras de una unidad; de lo contrario, sí será posible trazar una
línea de visión a través de esa pieza de escenografía. Solo aquellas unidades que tengan
la capacidad especial Grande bloquean la línea de visión desde o hacia otras unidades
Grandes. Y solo las unidades con la capacidad especial Enorme pueden bloquear la línea
de visión de otras unidades Enormes.
Los jugadores pueden determinar si cuentan con línea de visión en cualquier
momento durante la partida.

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Unidad C

Unidad B

Unidad A

En este ejemplo, la unidad A puede trazar línea de visión hacia las unidades B y C. Las unidades
B y C pueden trazar líneas de visión hacia la unidad A, como se demuestra mediante los
indicadores del diagrama. La unidad B no puede trazar una línea de visión hacia la unidad C, ya
que esta no se encuentra en su arco frontal.

Cómo preparar la mesa


Lo ideal es que los jugadores acordéis entre vosotros la forma de colocar la escenografía
en la mesa de la forma que consideréis no solo mejor estéticamente, sino de tal modo
que pueda generar un juego más interesante a nivel táctico. Si todos los jugadores estáis
conformes con la distribución, no hace falta aplicar más reglas.
Si no lográis poneros de acuerdo con la distribución de la escenografía, cada jugador
elige de una a tres piezas de escenografía y lanza un dado. Empezando por aquel que
obtenga el mayor resultado en la tirada, se coloca la escenografía en la mesa alternando
turnos. Para mesas de 120x120 cm (4x4 pies) o más pequeñas, es conveniente reducir
la cantidad de piezas de escenografía a dos por jugador.

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Tras haber distribuido la escenografía, cada jugador tira otra vez un dado. El jugador
con el mayor resultado elige en qué lado de la mesa despliega su ejército. Comenzando
por ese jugador, se colocan las unidades sobre la mesa de una en una, alternando los
turnos. Puedes colocar tus unidades en cualquier lugar de tu lado de la mesa, hasta un
máximo de 8” del borde y un mínimo de 1” de distancia respecto a otra unidad.
Una vez que todas las unidades se encuentren sobre la mesa, podéis comenzar a jugar
el primer turno.

Turnos
En Oathmark, dividimos las partidas en turnos. Durante cada turno, ambos jugadores lanzáis
un dado para determinar la iniciativa, luego activáis vuestras unidades de forma alternativa y
realizáis las acciones de esas unidades (por ejemplo, moverse, maniobrar o disparar). Una vez
que todas las unidades hayan sido activadas y hayan realizado sus acciones, el turno finaliza.
A menos que concluya el juego, comenzará inmediatamente un nuevo turno.

Iniciativa
Al comienzo de cada turno, ambos jugadores lanzáis dos dados para determinar la
iniciativa. Aquel que obtenga el mayor resultado en uno de estos dados, gana la
iniciativa. Si ambos empatáis en el mayor resultado de vuestros dados, el que obtenga
el mayor resultado en su otro dado gana la iniciativa. Si habéis obtenido los mismos
resultados en ambos dados, volved a lanzar los dados.
Por ejemplo, si el jugador A obtiene un 8 y un 3 y el Jugador B obtiene un 7 y un 5,
entonces A gana la iniciativa, ya que el 8 es el mayor resultado. Si el jugador A obtiene
un 7 y un 3, y el Jugador B obtiene un 7 y un 5, entonces B gana la iniciativa, ya que
ambos 7 empatan y el 5 es mayor que el 3.
Aque que gane la iniciativa se considera como el jugador principal durante ese turno.
El otro jugador es denominado el jugador secundario.

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PARTIDAS MULTIJUGADOR
Poco cambia si participan de la batalla más de dos jugadores, pero hay un
par de opciones a considerar:
Opción 1: Alianzas
Con este método, los jugadores se dividen en dos fuerzas. Los jugadores
aliados deciden (por mutuo acuerdo o lanzando dados) cuál de ellos será el
jugador líder de su bando y luego ese jugador lanza para determinar la
iniciativa del modo normal. Esto establece el orden de los bandos en cada
turno. El jugador líder del bando con la iniciativa activa su primera unidad,
después el jugador líder del bando oponente, luego el segundo jugador del
bando con la iniciativa y después el segundo secundario del bando sin ella, etc.
Opción 2: Caos
En esta modalidad, cada jugador va por su cuenta, sin ninguna alianza
(formal) preestablecida. Esta regla también puede utilizarse para
agregar más incertidumbre y una cierta niebla de batalla a una partida
con dos bandos claramente definidos. Cada jugador tira para
determinar la iniciativa del modo normal y se realizan las activaciones
en el orden establecido, con solo añadir un tercer o cuarto jugador (o
tantos como sean necesarios) tras el primero y segundo previamente
definido. Se recomienda tener algunos contadores numerados o algo
similar que pueda ser distribuido entre los jugadores para identificar
el orden de juego.

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Activación
Una vez se determina la iniciativa, el jugador principal elige una de sus unidades y efectúa
una tirada de Activación para determinar lo bien que esta unidad responde a la situación
actual del campo de batalla. Para hacerlo, el jugador lanza dos dados. Si el resultado de
cualquiera de los dados es igual o superior al atributo Activación de la unidad, esta se activa
plenamente y puede realizar de inmediato cualquiera de las acciones permitidas. Si el
resultado de ambos dados es menor que el atributo Activación de la unidad, la unidad tiene
problemas para mantener la disciplina entre sus filas y solo podrá realizar una acción simple.
Después de que el jugador principal haya activado una de sus unidades y esta realice
sus acciones, el jugador secundario elije una de sus unidades y realiza el mismo proceso.
Los jugadores van activan alternativamente sus unidades de este modo,hasta que uno
haya activado todas sus unidades, momento en el que el otro ya activa todas sus
unidades restantes de una en una. El turno de juego finaliza cuando todas las unidades
de todos los jugadores se hayan activado y estén realizadas todas sus acciones. Si la
partida no finaliza, los jugadores comienzan un nuevo turno de juego de inmediato.
Durante el turno, es importante llevar la cuenta de cuáles son las unidades que ya se
activaron. Puedes hacerlo colocando un marcador junto a esas unidades, como un dado
pequeño o una cuenca de cristal. Otra posibilidad es voltear la miniatura que se encuentre
más a la derecha en la fila trasera de la unidad para advertir que la unidad ya fue activada.
Cabe destacar que este último sistema no funciona con las unidades individuales.
Por último, cualquier unidad que participe en un combate cuerpo a cuerpo durante el
turno ya se considera activada en ese turno. Así, si una unidad es atacada por otra unidad
antes de tener la oportunidad activarse por su cuenta, no podrá hacerlo durante el turno.
Por este motivo es muy importante asegurarse la iniciativa y golpear primero.

¡A POR ELLOS! (REGLA OPCIONAL)


La tirada de activación es un componente clave de Oathmark; representa la
capacidad de mantener el liderazgo y reaccionar en medio de la confusión
de la batalla. También genera momentos de tensión en la partida, como
cuando no tienes seguridad de que tu unidad vaya a lanzar ese ataque tan
necesario en el momento en que más lo necesitas. Dicho esto, al inicio del
juego, cuando ambos ejércitos solo se dedican a avanzar uno contra el otro,
las tiradas de activación pueden demorar la partida sin aportar nada a la
diversión o al drama. En esta situación, si ambos jugadores lo acordáis antes
de empezar a jugar, puede utilizarse esta regla opcional.
Durante el primer turno de juego, puedes activar todas las unidades sin
realizar la tirada de activación. Las unidades que actives de este modo
solo pueden realizar acciones de movimiento y de maniobras; no podrán
atacar ni moverse para trabarse en combate con otras unidades enemigas.
Si quieres mover una unidad para que entre en contacto con un enemigo,
dispare, o use una capacidad especial, primero tendrás que hacer una
tirada de activación, del modo habitual.

24
Acciones
Una vez activada, una unidad puede realizar hasta dos acciones. Hay, sin embargo, unas
pocas excepciones, que explicaremos más adelante. La unidad puede realizar cualquiera
de las acciones descritas a continuación y en cualquier orden que elijas. Es posible que
la unidad se mueva y luego realice una maniobra; o que dispare y luego se mueva.
Algunas unidades cuentan con capacidades especiales que solo ellas pueden utilizar.
Más adelante se explica cómo usar estas capacidades cuando consuman una acción
(consulta la página 31). Por último, aunque cada unidad debe activarse en todos los
turnos (a menos que se encuentre involucrada en combate cuerpo a cuerpo), no es
obligatorio que realice ninguna acción.

MOVER
Una vez activada, la unidad puede gastar una acción para desplazarse hacia delante una
distancia igual o inferior a su atributo de Movimiento en pulgadas. Por ejemplo, una
unidad de soldados humanos puede usar una acción para moverse hacia delante hasta
6” en línea recta. Alternativamente, la unidad puede usar esta acción para moverse hasta
la mitad de su atributo de Movimiento (3” para la infantería humana que usamos en el
ejemplo) directamente hacia atrás o hacia alguno de los lados. Si optas por utilizar
ambas acciones de la unidad para moverse, la segunda acción solo permite desplazarse
la mitad de su atributo de Movimiento (redondeado hacia abajo). De este modo, durante
una activación, la infantería humana podría mover hacia delante 9”, desplazarse 4,5”
hacia atrás o, incluso, avanzar 6” y luego desplazarse otras 1,5” hacia la derecha.

25
Las unidades pueden atravesar otras unidades amigas siempre que al finalizar su
movimiento se encuentren separadas unas de otras y que no entren en contacto con una
unidad enemiga. La acción de movimiento que lleva a una unidad a entrar en contacto
con una unidad enemiga se conoce como enzarzarse en combate y se explica más en la
sección Combate cuerpo a cuerpo (página 34). La unidad solo puede enzarzarse en
combate moviéndose hacia delante; no es posible moviéndose hacia atrás o los lados.

Obstrucciones
Resulta fácil moverse cuando una unidad avanza a través de un campo de batalla
completamente llano, pero, es mucho más complejo cuando entran en juego áreas
boscosas, suelo embarrado o ruinas ancestrales. En términos de juego, toda la mesa de
juego se divide en tres categorías y cada una de las cuales cuenta con reglas ligeramente
diferentes. Los jugadores debéis determinar qué es cada pieza de escenografía antes de
comenzar a jugar y poneros de acuerdo sobre su categoría.

Terreno abrupto
El terreno abrupto comprende cualquier tipo de terreno irregular o sobre el que resulte
difícil andar pero, aparte de esto, no conlleva mayores complicaciones. Los ejemplos más
habituales de terreno abrupto son las colinas bajas, las zonas pedregosas o embarradas y los
cuerpos de agua poco profunda. Al moverse por terreno abrupto, la distancia recorrida por
una unidad contará como el doble a la hora de determinar el total de su movimiento. De este
modo, una infantería humana dentro de una ciénaga puede usar una acción para avanzar 2”
a través de la ciénaga (lo que contará como 4” de movimiento) y luego desplazarse las
restantes 2” con normalidad fuera de la ciénaga hasta completar su atributo de Movimiento
6. Como verás más adelante, el terreno abrupto también afecta a las maniobras.

Obstáculos
Los obstáculos son elementos de escenografía que las unidades no pueden atravesar sin más,
sino que deben escalarlos o rodearlos. Los obstáculos más habituales son las estructuras,
como los edificios, elevaciones muy pronunciadas (como acantilados) o cuerpos de agua
demasiado profundos para poder vadearlos. Los jugadores tienen que acordar, antes de
comenzar la partida, qué obstáculos son infranqueables y cuáles escalables.
Los obstáculos infranqueables son rasgos del terreno cuya magnitud no permite
atravesarlos durante la partida. Desde ríos demasiado profundos a farallones superiores a
3” de largo o 1” de alto. Cualquier obstáculo más pequeño no impone muchas dificultades
y se presupone que la unidad puede rodearlo o escalarlo durante su acción de movimiento,
siempre que la unidad no termine su acción de movimiento sobre el obstáculo en sí.
Algunos obstáculos infranqueables pueden contar con zonas que sí se puedan
atravesar, como pueda ser un puente sobre un río, una escalera de mano en una pared
o un estrecho desfiladero entre montañas. En este caso, la unidad puede mover a
través del obstáculo sin penalizaciones a su movimiento. No importa si la pieza de
escenografía es más pequeña que la unidad. Si la unidad cuenta con suficiente
movimiento para llegar al otro lado del obstáculo durante su activación, podrá
realizar su movimiento.

26
La unidad puede rodear un obstáculo infranqueable si cuenta con espacio de terreno
abierto suficiente a cualquiera de los lados del obstáculo, siempre que el oficial pueda ver
claramente el camino y que ninguna figura finalice su activación sobre la escenografía.
En general, los obstáculos escalables son muros bajos o elevaciones suaves del
terreno. La unidad puede mover al interior del obstáculo o pasar por encima; toda la
distancia vertical que recorra la unidad contará como el doble a la hora de determinar
el movimiento real. Por ejemplo, una unidad que escala un muro de 1” usa 2” de su
movimiento disponible. Alternativamente, la unidad puede rodear un obstáculo
escalable, tal como se explicó antes para los obstáculos infranqueables, sin sufrir
ninguna penalización a su movimiento.

Bosques y ruinas grandes


Los bosques son uno de los tipos de escenografías más habituales en las mesas de juego.
Generalmente, se utiliza una base espaciosa que contiene tres o más árboles para
representar la vegetación. Los árboles presentes son solo representativos del contenido
a fines de estas reglas, es la base que contiene los árboles lo que delimita el espacio del
terreno, no los árboles en sí.
La unidad no puede establecer línea de visión a través de un bosque y tampoco puede
disparar a través de él, ni siquiera aunque cuente con la capacidad especial Disparo
Indirecto. Las unidades pueden mover a través de un bosque, aunque los bosques se
consideran terreno abrupto. Cualquier unidad de artillería o unidad con figuras
montadas en caballos o lobos debe realizar inmediatamente un chequeo de moral al
entrar en una zona de bosque (consulta Moral en la página 50).
Se considerará que la unidad está dentro del bosque si cualquier parte de cualquier figura
de la unidad se encuentra en contacto con la escenografía que lo representa (no es necesario
que trates de apretujar tus miniaturas entre los árboles). En cuanto una unidad se considere
dentro del bosque, este ya no bloquea la línea de visión hacia o desde la unidad.
Una unidad dentro de un bosque cuenta como en cobertura ligera cuando es objetivo de
un ataque a distancia; sin embargo, no recibe este beneficio cuando un enemigo se enzarza
en combate con ella. Si una unidad que contiene una pieza de artillería (o figuras montadas
en caballos o lobos) mueve para enzarzarse en combate contra una unidad que esté en un
bosque, primero deberá superar un chequeo de moral (consulta Moral en la página 50).
A menos que este chequeo deje a la unidad atacante Desbandada (consulta Unidades
Desmoralizadas, página 51), el posterior combate se resuelve con normalidad.
Las reglas que usamos para representar bosques también pueden aplicarse para
ruinas grandes (es decir, cualquier estructura artificial más grande que una choza) con
la excepción de que una unidad con la capacidad especial Disparo Indirecto sí puede
disparar por encima de ruinas grandes.

Mover fuera de la mesa


Es tan simple como que la unidad tenga suficiente movimiento para llegar al borde de
la mesa. Estas unidades se retiran del juego sin poder regresar a ella. Todas las figuras
de la unidad cuentan como bajas para propósitos de calcular los puntos de victoria (a
menos que el escenario especifique lo contrario).

27
MANIOBRAR
Las unidades pueden cambiar la dirección en que están encaradas utilizando una acción
de maniobrar. Hay tres formas de realizar una maniobra: pivotar, rotar y reencarar, que
explicamos en las siguientes páginas.

• Ninguna unidad puede realizar más de una acción de maniobra por activación.
• La unidad puede mover sobre otras unidades amigas u obstáculos mientras realiza
una maniobra, siempre que tales unidades y obstáculos se encuentren
perfectamente separados de la unidad al final de su movimiento.
• Si una unidad realiza una maniobra que comienza o termina en terreno abrupto, su
activación finaliza inmediatamente tras completar la maniobra, incluso si a la
unidad aún le restan acciones que realizar.
• Ninguna unidad puede realizar una maniobra que la lleve a enzarzarse en combate
con otra unidad enemiga.
Hay que tener presente que las maniobras no se consideran una acción de
movimiento. Por ello, una unidad puede realizar una acción de movimiento completa
y luego maniobrar (o viceversa).
Pivotar
Para pivotar solo tienes que tomar al oficial y girar la figura para que quede encarada en
la dirección deseada; luego, reordena la unidad a su alrededor. Cabe destacar que el oficial
no cambia su posición en la mesa durante esta maniobra, solo cambia su encaramiento.
Una unidad individual que no se haya activado durante el turno actual, puede pivotar
en cualquier momento, incluso durante la activación de otra unidad. Esta es una acción
especial gratuita y no se considera una maniobra. Una vez que la unidad individual se
active durante el turno en curso, no pude volver a usar esta maniobra gratuita.

Lo importante al pivotar es tener presente que el oficial no se mueve en la mesa, solo cambia
su encaramiento.

28
Rotar
Al rotar, una unidad cambia la dirección en que mira mediante un movimiento similar
al de una puerta, utilizando una de las esquinas de la unidad como una bisagra. Para
rotar, elige una figura de la unidad que se encuentre en el extremo de la fila frontal o en
la fila más completa de retaguardia. La esquina de esa figura que no se encuentra en
contacto con otras figuras de la unidad, se convierte en el punto fijo de rotación*. Ahora
mueve la figura en cualquier dirección que desees, siempre que la esquina de rotación
de esa figura se mantenga todo el tiempo en la misma localización. Después, reajusta el
resto de las figuras de la unidad, de tal modo que todas las miniaturas se encuentren en
la misma posición relativa que tenían frente a la figura que has utilizado para rotar.

Al rotar, una unidad puede desplazarse en cualquier dirección respetando el punto fijo de rotación.

(*) Cuando la última fila de la unidad se encuentre incompleta, es posible


que la esquina de rotación sí se encuentre en contacto con otra figura de
la unidad.

29
Reencarar
Para realizar una maniobra de reencarar, solo hay que girar cada miniatura de la unidad
hasta 180 grados. Si el frente que ahora se forma cuenta con menos miniaturas que el
número máximo permitido, toma tantas figuras como sea posible de la nueva
retaguardia para transferirlas a la fila del frente, hasta que la fila frontal contenga la
cantidad de figuras máxima permitida. Finalmente, si el oficial se encuentra actualmente
en una posición ilegal, intercambia su posición por la de otra figura que permita al
oficial estar en una posición legal.

DISPARAR
Si la unidad está equipada con armas de proyectiles, puede utilizar una acción para
disparar a otra unidad enemiga. Esto se explica en profundidad en la sección Ataques
a distancia (consulta la página 45). Ninguna unidad puede realizar más de un ataque
a distancia por activación.

30
CAPACIDADES ESPECIALES
Las unidades pueden contar con capacidades especiales (si es así, se indicará en la
descripción de la unidad). Vienen explicadas en el Apéndice A: Capacidades
especiales (consulta la página 166). Algunas de estas capacidades especiales
consumen una acción, como es el caso de Aliento de Fuego, mientras que otras no.
Algunos escenarios también pueden permitir que las unidades puedan utilizar ciertas
capacidades especiales.

ACCIONES SIMPLES
Cuando la unidad falla su tirada de activación, solo puede realizar una acción simple.
Definimos las acciones simples como maniobrar, mover (siempre que el movimiento
no lleve a que la unidad entre en contacto con otra unidad enemiga) y disparar. Si la
unidad realiza un ataque a distancia como acción simple, sufrirá la misma penalización
que se aplica por haber movido durante la activación (consulta Ataques a distancia
en la página 45).

31
32
33
Combate cuerpo a cuerpo
Se produce un combate cuerpo a cuerpo cuando parte de la unidad se mueve hasta
entrar en contacto con parte de otra unidad enemiga. A este proceso se denomina
enzarzarse en combate. Para poder enzarzarse en combate, la unidad atacante debe
tener línea de visión hasta la unidad enemiga antes de realizar su acción de movimiento.
Adicionalmente, la unidad atacante no puede mover a través de ninguna unidad amiga.
A menos que se cumplan ambas condiciones, ninguna unidad puede moverse a menos
de 1” de otra unidad enemiga. La unidad tampoco puede enzarzarse en combate con
otra unidad enemiga mientras maniobra.
Una vez que tu unidad se enzarza en combate, tienes que alinearla para que tu oficial
quede en contacto con la unidad enemiga por el lado hacia el que se encuentra encarada
tu unidad. Esta disposición de las miniaturas no consume el valor de movimiento de la
unidad atacante. Cuando la unidad se enzarza en combate contra el arco frontal de su
oponente, alinea al oficial de la unidad atacante con el oficial de la unidad enemiga (o
hasta que ambos se encuentren lo más cerca posible sin que entren en contacto con
otras unidades). Cuando la unidad se enzarza atacando el flanco de un oponente, alinea
al oficial de la unidad atacante con el punto central de ese flanco (o hasta estar lo más
cerca posible de ese punto sin que entre en contacto con otra unidad).
En ciertas ocasiones, podría ser necesario mover ligeramente una unidad que no
se encuentra involucrada en combate para hacer espacio. En este caso, mueve esa
unidad directamente hacia atrás hasta que se encuentre a 1” de distancia de la unidad
activa en ese momento.
Cuando se complete todo el movimiento, realizas inmediatamente una ronda de
combate. En cuanto la ronda de combate concluya, también finalizará la activación de
la unidad activa, incluso si aún cuenta otras acciones.

34
Unidad B

La unidad A
se enzarza en combate

La unidad A después de
enzarzarse en combate

Unidad B

La unidad A antes de
enzarzarse en combate

En este ejemplo, la unidad A quiere enzarzarse en combate contra la unidad B. El movimiento es


legal, ya que la unidad B se encuentra dentro de la línea de visión de la unidad A. La unidad A
mueve hacia delante hasta que ambas unidades entran en contacto. Como la mayor parte de la
línea de visión del oficial de la unidad A se encuentra dentro del flanco de la unidad B, la primera
se alinea con la segunda de tal modo que su oficial se encuentre en el centro del flanco derecho de
la unidad B.

35
LA RONDA DE COMBATE
Durante una ronda de combate, ambos jugadores lanzan sus dados de combate e
intentan causar bajas a la unidad del oponente.

1. Determinar los dados de combate


En primer lugar, ambos jugadores deben determinar cuántos dados de combate deben
lanzar durante la ronda. Cuando la unidad combate de frente, simplemente toma la
cantidad de Dados de Combate que marca el atributo de una de sus figuras y multiplícalo
por el número de figuras que tenga la unidad en su primera (hasta un máximo de cinco).
Cuando las unidades se enfrentan a un enemigo que les ha atacado por el flanco o
por la retaguardia, determinan sus dados de combate de un modo diferente. En este
caso, toma tantos dados como indique el atributo Dados de Combate de una de sus
figuras y multiplícalo por el número de filas completas que tenga la unidad. Por ejemplo,
una unidad de infantería (DC 1) formada por quince enanos tira tres dados de combate
al defender su flanco la retaguardia.
Toda unidad involucrada en un combate siempre recibe al menos un dado de
combate, incluso si otros factores podrían reducirlo a ninguno. Por ejemplo, una unidad
que es atacada por el flanco o por la retaguardia y que solo cuenta con una única fila
incompleta, sigue teniendo un dado de combate.
Cuando la unidad atacada cuenta con la capacidad especial Escudar, el jugador debe
elegir si la utiliza o no en este momento. Por cada nivel de Escudar que tenga la unidad,
puede descartar uno de sus propios dados de combate para forzar a la unidad atacante
a hacer lo mismo (hasta un mínimo de un dado de combate). Escudar se utiliza después
de haber tenido en cuenta todos los demás factores que puedan alterar la cantidad de
dados de combate. No es posible usar Escudar cuando la unidad recibe el ataque por su
flanco o la retaguardia, o si solo cuenta con un único dado de combate para defenderse.

36
2. Calcular el Número Objetivo
Después, cada jugador calcula el Número Objetivo (el valor que debe igualar o superar
para impactar) restando su atributo Combate del atributo Protección del enemigo.
También hay que aplicar cualquier modificador relevante de la Tabla de modificadores
al combate cuerpo a cuerpo siguiente o las capacidades especiales de la unidad, como
Carga. Todos estos modificadores son acumulativos.

Tabla de modificadores al combate cuerpo a cuerpo


Situación Modificador al Número Objetivo
Filas completas -1 por cada fila completa tras la primera*
Atacar por el flanco o retaguardia -1
La unidad atacada ya ha sido activada en este turno +1
Defendiendo la retaguardia +1
La unidad se encuentra Desmoralizada +1
La unidad combate en terreno de menor elevación +1
La unidad ataca a un enemigo protegido tras +1
fortificación defensiva
(*) Solo aplica cuando un enemigo ataca al arco frontal de tu unidad. No se aplica el modificador si la unidad
es atacada por el flanco o la retaguardia.

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38
39
3. Tirar los dados de combate
Ambos jugadores lanzan sus dados de combate simultáneamente. Si la unidad
activa cuenta con la capacidad especial Carga Salvaje, el jugador puede repetir la
tirada de un único dado de combate si quiere. Sin embargo, si utiliza esta opción,
su oponente también podrá hacer lo mismo (consulta la página 167 para más
información sobre Carga Salvaje).

4. Determinar los impactos


Cada jugador comprueba sus dados de combate para determinar si logra algún
impacto y, de ser así, cuántos. Consigues un impacto si obtienes un resultado igual o
superior al Número Objetivo. Comprueba el resultado de cada dado con la Tabla de
impactos siguiente.

Tabla de impactos
Resultado obtenido Cantidad de impactos logrados
Iguala o supera el Número Objetivo 1
Iguala o supera el Número Objetivo +5 2
Iguala o supera el Número Objetivo +10 3

5. Aplicar los impactos y retirar las bajas


Cada impacto logrado causa un punto de daño a la Salud del enemigo. Para aplicar
este daño, simplemente ve quitando figuras de la unidad dañada hasta que el total de
Salud de las figuras retiradas iguale la cantidad de impactos sufridos. Por ejemplo, si
una unidad de arqueros humanos (Salud 1) sufre tres impactos, deberás retirar tres
figuras de esa unidad. Cuando una unidad cuente con figuras con Salud mayor que
1, el daño sufrido quizás no sea suficiente para tener que retirar una figura al completo
o puede haber impactos restantes después de retirar las figuras. En este caso,
simplemente deja un dado pequeño junto a la unidad dañada para indicar el número
de impactos restantes. Estos impactos sobrantes se añadirán la próxima vez que la
unidad sufra daño al total.
Los jugadores siempre retiran las figuras desde la retaguardia de la unidad, sin
importar la dirección del ataque sufrido. Recuerda, eso sí, que el oficial siempre es la
última figura en quedar eliminada. Si una unidad solo cuenta con una fila, puedes
retirar las figuras desde cualquiera de los extremos, para que el oficial siempre
permanezca en el centro de la unidad. Cuando la unidad tiene solo una fila y sufre una
o tres bajas, haciendo imposible que el oficial permanezca exactamente en el centro de
la fila al ser par, el jugador que causa las bajas puede decidir cuál de los extremos de la
fila sufre la baja en cuestión.

40
6. Chequeos de moral
Cuando una unidad sufra alguna baja, también deberá realizar un chequeo de moral
(consulta Moral en la página 50).

7. Retroceso
Al final de la ronda de combate, el jugador que controla la unidad que causó la mayor
cantidad de impactos elige si quiere dejar a la unidad enemiga en su sitio y retroceder
la suya 1” hacia atrás o prefiere empujar a la unidad enemiga hacia atrás a 1” o 6”. Este
retroceso debe alejar directamente a una unidad de la otra y puede provocar que el
enemigo se mueva a través de terreno abrupto. Sin embargo, el retroceso no puede hacer
que la unidad mueva sobre un obstáculo o fuera de la mesa. En los casos donde esto
ocurra, mueve la unidad afectada tan lejos como sea posible y para cuando llegue al
obstáculo o al borde de la mesa. Si el retroceso mueve a la unidad afectada contra otra
unidad (amiga o enemiga), también la empuja hacia atrás (en la dirección en que se
encuentra encarada su propia retaguardia) tanto como sea necesario para permanecer
a 1” de distancia de la unidad que está retrocediendo. Si una unidad llega al borde de la
mesa debido al retroceso, se detiene inmediatamente en el borde, aunque esto conlleve
a que la unidad quede a menos de 1” de otra unidad. Esto puede causar una serie de
movimientos en cadena al intentar alejarse unas unidades de la otras.
Cuando ambas unidades obtienen exactamente la misma cantidad de impactos, las
dos retroceden 1” hacia atrás (esto puede provocar que otras unidades se muevan tal y
como se explicó antes).

41
EJEMPLO DE UNA RONDA DE
COMBATE CUERPO A CUERPO
Una unidad de veinte soldados humanos usa su activación para enzarzarse en combate
por el arco frontal contra otra unidad formada por diez soldados enanos. Las figuras
tienen los siguientes perfiles:

Soldado humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 2 0 9 1 1 12 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Soldado enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 2 0 10 1 1 15 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Como ambas unidades cuentan con más de cinco figuras, cada jugador lanza 5 dados
de combate. Los enanos son la unidad atacada y, por tanto, pueden usar su capacidad
especial Escudar; por ello, el jugador podría forzar a que ambas unidades descarten un
dado, dejando a ambos jugadores con 4 dados de combate. Sin embargo, en este caso, el
jugador decide no usar esta capacidad.
La infantería humana tiene un Número Objetivo de 5 (los enanos tienen Protección
10, al que se resta el atributo Combate de los humanos (2) y tres más por las filas
adicionales humanas). Los soldados enanos tienen un Número Objetivo de 6 (la
Protección 9 de los humanos, -2 (el atributo Combate de los enanos) y un -1 por su
fila adicional).
Ambos jugadores lanzan sus dados. La infantería humana obtiene 1, 3, 6, 8 y 10.
Estos resultados generan cuatro impactos (uno por el 6, otro por el 8 y dos más por el
10 que excede el Número Objetivo por cinco puntos). Los soldados enanos obtienen
2, 6, 6, 8 y 9. Estos resultados generan también cuatro impactos (uno por cada 6, otro
por el 8 y uno por el 9). Como ambas unidades están compuestas de figuras con Salud
1, cada jugador debe retirar cuatro figuras de la última fila de sus unidades.
Ambas unidades ahora deben realizar un chequeo de moral, pues han sufrido
bajas. Los humanos sufren una penalización de -3 (-4 por las bajas, +1 por tener al
menos dos filas completas). Por su parte, los enanos sufren una penalización de -4 (-4
por las bajas).
Y, como ambas unidades generaron el mismo número de impactos (4), las dos deben
retirarse 1” hacia atrás.

42
NÚMEROS OBJETIVOS SUPERIORES A 10
Aunque no es lo habitual, hay ciertas ocasiones en que una unidad puede
tener un Número Objetivo superior a 10 a la hora de resolver un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia. En estos casos, tira los dados de combate de
manera habitual; ignora cualquier resultado inferior a 10 y repite los
resultados de 10. Cualquiera de los dados repetidos que obtenga un resultado
igual o superior a 8 inflige un impacto al enemigo.
Cuando utilices el Dado Campeón (consulta las Reglas avanzadas, página
61), estos siguen las mismas reglas para Números Objetivos mayores a 10
que el resto. El Dado Campeón aún añade un impacto extra si genera un
resultado de 10 y luego un resultado igual o superior a 8; sin embargo, solo
podrá aplicarse los impactos dirigidos a un personaje (como un campeón o
conjurador) si obtiene un 10 seguido de otro 10.

COMBATIR CONTRA UNIDADES


EN FORTIFICACIONES
Los elementos defensivos comprenden cualquier cobertura sólida lo suficientemente amplia
para cubrir a toda la unidad, como pueda ser una muralla, empalizada defensiva o trinchera.
Aunque el bosque no cuenta como un elemento defensivo, unas ruinas probablemente sí lo
hagan (ponte de acuerdo con tu oponente antes de empezar la partida).
Las unidades enemigas aún pueden enzarzarse en combate contra una unidad protegida
tras una de estas fortificaciones. Solo tienes que mover a la unidad atacante hasta estar en
contacto con el elemento defensivo y desarrollar la ronda de combate del modo habitual. La
unidad atacante solo puede hacer retroceder a la unidad enemiga si las bajas de la unidad
defensora le fuerzan a realizar un chequeo de moral y falla la tirada. En estos casos, la unidad
atacante puede empujar al enemigo 1” o 6” con normalidad. También debes mover cualquier
otra unidad que se encuentre en su trayectoria, como lo harías con un combate normal.

43
44
Ataques a distancia
Los ataques a distancia funcionan del mismo modo que un combate cuerpo a cuerpo, excepto
por el hecho de que solo el jugador de la unidad atacante tira sus dados de combate. Para
realizar un ataque a distancia, sigue en orden cada uno de los pasos listados a continuación.

1. Verificar la línea de visión, el


alcance y la prioridad
La unidad solo puede disparar a otra unidad enemiga que pueda ver, así que la línea de visión
es muy importante. Si la unidad que intenta atacar no cuenta con línea de visión, no podrá
disparar y deberá realizar otra acción en su lugar. Recuerda, la línea de visión debe trazarse a
través del arco frontal de la unidad. La unidad enemiga también debe estar dentro del alcance
del arma que use la atacante. El alcance de las distintas armas se indica a continuación.
Las unidades solo pueden disparar a la unidad enemiga más cercana dentro de su
arco frontal de disparo dentro de su línea de visión, a menos que cuenten con
capacidades especiales como Disparo Apuntado o Disparo Indirecto (consulta el
Apéndice A: Capacidades especiales, página 167 y 168). Como excepción, las
unidades pueden disparar a otra unidad con la capacidad especial Grande o Enorme si
son la unidad más cercana en su arco frontal y en línea de visión.

Tabla de alcance de las armas de proyectiles y la artillería


Arma Alcance máximo
Arco 20”
Arco élfico 22”
Honda 12”
Balista 30”
Catapulta ligera 32”
Catapulta pesada 40”
Arma de aliento 12”

COBERTURA
Llamamos cobertura a cualquier tipo de terreno que bloquee parcialmente
la línea de visión y proteja a las unidades contra los ataques a distancia. Se
considera que la unidad cuenta con cobertura si se encuentra directamente
detrás del elemento de escenografía a través del cual debe trazar su línea
de visión la unidad que dispara contra ella.
La cobertura ligera comprende todo tipo de vegetación, muros de piedra
bajos o barricadas construidas improvisadamente. La cobertura pesada
se aplica a elementos defensivos construidos a propósito, como tapias,
murallas o empalizadas.

45
2. Determinar los dados de combate
El jugador que realiza el ataque a distancia debe calcular el número de dados de combate
que debe tirar. De nuevo, solo hay que ver el atributo Dados de Combate de la unidad
atacante y multiplicarlo por el número de figuras que se encuentran en la fila frontal (hasta
un máximo de cinco dados). Si la unidad enemiga cuenta con la capacidad especial Escudar,
restará su valor del total de dados de combate del atacante tras haber tenido en cuenta
cualquier otro modificador existente (hasta un mínimo de un dado de combate).

3. Determinar el Número Objetivo


Determina el Número Objetivo restando el valor del atributo Disparo del atacante del
valor del atributo Protección del objetivo y añadiendo después cualquier modificador
de la siguiente Tabla de modificadores al disparo.

Tabla de modificadores al disparo


Situación Modificador al Número Objetivo
Filas completas -1 por cada fila completa tras de la primera
Realizó otra acción en este turno antes de disparar +1
La unidad está Desmoralizada +1
Objetivo tras cobertura ligera (arbustos, árboles, +1
muros bajos)
Objetivo tras cobertura pesada (fortificaciones) +2

46
4. Tirar los dados de combate
El jugador que controla a la unidad atacante tira sus dados de combate.

5. Determinar los impactos


El jugador comprueba sus dados de combate para determinar si logra algún impacto y, de
ser así, cuántos. Consigues un impacto si obtienes un resultado igual o superior al Número
Objetivo. Consulta el resultado de cada dado con la Tabla de impactos siguiente. Ten
presente que es la misma tabla que se utiliza para el combate cuerpo a cuerpo.

Tabla de impactos
Resultado obtenido Cantidad de impactos logrados
Iguala o supera el Número Objetivo 1
Iguala o supera el Número Objetivo +5 2
Iguala o supera el Número Objetivo +10 3

6. Aplicar los impactos y retirar las bajas


Cada impacto logrado causa un punto de daño a la Salud del enemigo. Para aplicar este
daño, simplemente ve quitando figuras de la unidad dañada hasta que el total de Salud
de las figuras retiradas iguale la cantidad de impactos sufridos. Por ejemplo, si una
unidad de arqueros humanos (Salud 1) sufre tres impactos, deberás retirar tres figuras
de esa unidad. Cuando una unidad cuente con figuras con Salud mayor que 1, el daño
sufrido quizás no sea suficiente para tener que retirar una figura al completo o puede
haber impactos restantes luego de retirar las figuras. En este caso, simplemente deja un
dado pequeño junto a la unidad dañada para indicar el número de impactos restantes.
Estos impactos sobrantes se añadirán la próxima vez que la unidad sufra daño al total.
Los jugadores siempre retiran las figuras desde la retaguardia de la unidad, sin
importar la dirección del ataque sufrido. Recuerda, eso sí, que el oficial siempre es la
última figura en quedar eliminada. Si una unidad solo cuenta con una fila, puedes
retirar las figuras desde cualquiera de los extremos, para que el oficial siempre
permanezca en el centro de la unidad. Cuando la unidad tiene solo una fila y sufre una
o tres bajas, haciendo imposible que el oficial permanezca exactamente en el centro de
la fila al ser par, el jugador que causa las bajas puede decidir cuál de los extremos de la
fila sufre la baja en cuestión.

7. Chequeos de moral
Cuando una unidad sufra alguna baja, también deberá realizar un chequeo de moral
(consulta Moral en la página 50).

47
EJEMPLO DE UN ATAQUE A DISTANCIA
Una unidad de veinte arqueros humanos usa una acción para realizar un ataque a
distancia sobre una unidad de diez soldados enanos.

Arquero humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 0 2 9 1 1 12 Ninguna. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.

Soldado enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 2 0 10 1 1 15 Escudar (1) 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

El jugador que controla la unidad de arqueros humanos primero se asegura de tener línea
de visión y alcance. Los arqueros pueden trazar una línea recta desde la base de su oficial
hasta las bases de tres figuras enanas ubicadas en la fila frontal, así que hay línea de visión.
Además, la unidad de soldados enanos se encuentra a 16” de distancia, por lo que está
también dentro del alcance máximo de 20” de sus arcos. Por lo tanto, comprobado, la
unidad atacante cuenta con línea de visión y alcance. Los soldados enanos se encuentran
detrás de unos arbustos bajos. Esto no bloquea la línea de visión, pero sí provee cobertura
ligera, lo cual resulta importante al calcular el Número Objetivo.
A continuación, el jugador determina cuántos dados de combate debe lanzar
multiplicando los DC (1) de los arqueros humanos, por el número de figuras que se
encuentran en la fila frontal de la unidad. La fila frontal se encuentra completa, así que
el resultado es cinco (esto significa que va a tirar 5 dados, el máximo posible). Sin
embargo, como los soldados enanos cuentan con Escudar (1), los arqueros humanos
reducen el total de dados de combate en uno (de 5 a 4).
Después, el jugador calcula el Número Objetivo. A la Protección 10 de los soldados
enanos se resta el atributo de Disparo (2) humano. Como los arqueros humanos cuentan
con cuatro filas completas de arqueros, disfrutan de una bonificación de -3 al Número
Objetivo; para acabar, como se mencionó anteriormente, los soldados enanos cuentan
con cobertura ligera, lo que añade otro modificador de +1. Por tanto, el Número
Objetivo final de los arqueros humanos es de 6.
El jugador que controla los arqueros lanza sus cuatro dados de combate y obtiene
resultados de 3, 5, 8 y 10. Estos resultados causan un total de dos impactos (uno por el
8 y otro por el 10), así que los soldados enanos sufren dos bajas (tienen Salud 1). Los
soldados enanos realizan ahora un chequeo de moral con una penalización de -1 (-2 por
sufrir dos bajas y +1 porque el chequeo de moral ha sido provocado por un ataque a
distancia). Como sufrieron dos bajas, los soldados enanos ya no disfrutan de la
bonificación de +1 por contar con dos filas completas.

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Moral
La tensión de la batalla y el horror de ver a los camaradas morir puede ser demasiado
incluso para los guerreros más duros. En términos de juego, esto se representa mediante
la moral de la unidad. Siempre que una unidad tenga que realizar un chequeo de moral,
su jugador lanzará dos dados y comparará los resultados con el atributo de Activación
de la unidad. Si esta tiene que realizar el chequeo de moral por haber sufrido bajas,
consulta la Tabla de modificadores al chequeo de moral siguiente para modificar la
tirada. Cuando cualquiera de los dados obtiene un resultado igual o superior al valor
del atributo de Activación (tras sumar o restar cualquier modificador pertinente), la
unidad supera el chequeo de moral y no sucede nada. Cualquier resultado de 10 es un
éxito automático, sin importar el Número Objetivo buscado. Si la unidad falla el
chequeo, por otra parte, quedará Desmoralizada. Señala que la unidad se encuentra
Desmoralizada colocando alguna ficha o marcador a su lado (o girando de espaldas al
oficial, lo que te resulte más cómodo).

Tabla de modificadores al chequeo de moral


Situación Modificador a la tirada
Cantidad de bajas sufridas -1 por cada baja
La unidad está Desmoralizada -1
La unidad cuenta con menos de una fila completa -1
La unidad cuenta con al menos dos filas completas +1
(aplica a figuras de bases de 25x25 mm)
La unidad cuenta con al menos una fila completa (aplica +1
a figuras de bases de 25x50 mm, o de 50x50 mm)
El chequeo de moral fue provocado por un ataque a +1
distancia (excepto de artillería)

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CHEQUEOS DE MORAL EN
UNIDADES INDIVIDUALES
Las unidades individuales realizan un chequeo de moral cada vez que pierdan un punto
de Salud y sufren las mismas penalizaciones que otras unidades al fallar. Sin embargo,
nunca hay que aplicar modificadores a este chequeo.

UNIDADES DESMORALIZADAS
Cuando una unidad está Desmoralizada, sufre una penalización de -1 a todas sus
tiradas de activación. Si una unidad Desmoralizada falla su tirada de activación, sigue
Desmoralizada. Si tiene éxito en su tirada de activación, sin embargo, se recupera y deja
de estar Desmoralizada. Independientemente de que se recupere o no, solo puede
realizar una acción simple durante su actual activación.
Una unidad Desmoralizada sufre un modificador de +1 a sus Números Objetivos, tal
y como se aprecia en la Tabla de modificadores al combate cuerpo a cuerpo y la Tabla
de modificadores al disparo; además, sufre una penalización de -1 a todos los chequeos
de moral.
Una unidad Desmoralizada que falla un segundo chequeo de moral queda Desbandada.
Retira del juego inmediatamente todas las figuras que forman la unidad, ya que sus
miembros huyen del campo de batalla. Todas estas figuras cuentan como muertas.

PÁNICO EN CADENA
En cuanto una unidad de un ejército entre en pánico, puede causar una reacción en
cadena y hacer que su ejército se desintegre rápidamente. Para representar esto en
el juego, todas las unidades del mismo ejército que estén a 8” o menos de una
unidad Desbandada también tienen que realizar de inmediato un chequeo de moral.
Sin embargo, no se aplican modificadores a esta tirada. Si una unidad falla este
chequeo queda Desmoralizada, a no ser que ya lo estuviese, en cuyo caso quedará
Desbandada. De nuevo, si una unidad queda Desbandada de esta manera, todas las
demás unidades del mismo ejército que se encuentren a 8” de la nueva unidad
Desbandada y que aún no hayan realizado el chequeo de pánico en cadena durante
esta activación, deben hacerlo.
Esta regla también se aplica si matan a un rey, príncipe o general (consulta
Comandantes, página 58). Todas las unidades de ese ejército que se encuentren a 8”
de la unidad que contenía a la figura eliminada deben realizar un chequeo de moral. La
unidad que contenía la figura eliminada debe realizar un chequeo de moral con
normalidad debido a las bajas sufridas y no realiza más chequeos por pánico en cadena.

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Finalizar la partida
Una partida de Oathmark puede acabar de muchas formas. La más simple (y
habitual) es que solo queden en pie unidades de un único ejército en el campo de
batalla. En este caso, la partida finaliza inmediatamente y el jugador que controle
esas unidades es el ganador.
La mayoría de los escenarios especifican condiciones de victoria, como asegurar un
objetivo o destruir un almacén de armas del enemigo, etc. En estos casos, el escenario
explicará cómo y cuándo se determina quién es el ganador.
Sin embargo, a menos que quede completamente claro para ambos jugadores que
uno de ellos se encuentra en una posición desesperada, rendirse en una partida solo
porque el curso de la misma se ha tornado temporalmente en tu contra se considera una
actitud poco deportiva.

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REGLAS AVANZADAS
Después de haber jugado un par de partidas de Oathmark y comprender bien las reglas
básicas, es posible que quieras añadir mayor complejidad, variedad y diversidad táctica
a tus partidas. Estas reglas avanzadas te ofrecen la posibilidad de añadir personajes,
monstruos, artillería y conjuradores a tu ejército, además de aumentar la importancia
de la figura de tus oficiales durante la partida. Si eres nuevo en los wargames, te
recomendamos ir añadiendo estos elementos de uno en uno, para que puedas
familiarizarte con cada nueva regla antes de pasar a la siguiente. Si empiezas desde cero
con un ejército que contiene un rey, un dragón y un poderoso conjurador, puedes verte
abrumado y frustrarte con facilidad. Recuerda, no hay ninguna prisa; y, sinceramente,
es más divertido construir tu ejército poco a poco.

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Personajes
Los personajes son individuos únicos de tu ejército. Pueden ser generales, conjuradores,
campeones, ¡o tu propio rey! Los personajes pueden desempeñar tres papeles distintos
en tu ejército: un comandante ayuda con el mando, control y la moral; un campeón es
un luchador legendario; y un conjurador utiliza magia para ayudar al ejército. Unos
pocos personajes son capaces de desempeñar varios papeles a la vez.
Aunque es posible que un personaje funcione como una unidad individual, pocas veces es
la mejor decisión táctica. En su lugar, la mayoría de los jugadores despliegan a sus personajes
(a excepción de los conjuradores) formando parte de una unidad, tras asumir el rol y la
posición del oficial de la unidad. El personaje cuenta como una figura más a la hora de
determinar el número máximo de figuras en la unidad. Así, una unidad completa de soldados
humanos comandada por un general consiste en un general y diecinueve soldados humanos.
Si un personaje comienza el juego formando parte de una unidad, debe permanecer en esa
unidad durante el resto de la partida. Cuando un personaje comience una partida como
unidad individual, deberá seguir siéndolo durante el resto de la partida.
Cuando un personaje forma parte de una unidad, gana también cualquier capacidad
especial que tengan las otras figuras de la unidad. Por ejemplo, si un rey humano forma parte
de una unidad de guardabosques humanos, el rey obtiene la capacidad especial Ágil. Sin
embargo, no se produce el efecto inverso: las otras figuras de la unidad no obtienen las
capacidades especiales del personaje. Una unidad no puede contener más de un personaje a la
vez y este solo puede unirse a una unidad si comparte el mismo tamaño de base que el resto
de figuras de la unidad. Si el personaje tiene un atributo de Movimiento inferior al de la unidad
en que se inserta, esta pasará a tener su mismo Movimiento.
Pon un nombre a tus personajes. Aunque no es algo obligatorio, te ayudará a
desarrollar la historia de tu ejército y a aumentar tanto el apego hacia tu ejército como
la diversión a medida que marche por el campo de batalla.

PERSONAJES Y ARMAS
Aunque todas las plantillas de personaje vienen con un equipo específico
(en general, un arma de mano y un escudo), los jugadores tenéis la
libertad de armar a vuestros personajes como prefiráis. Sin embargo, eso
no alterará los atributos o las capacidades especiales del personaje de
ningún modo. Por ello, es perfectamente aceptable que le des a tu
campeón un hacha a dos manos, dos espadas, o un mangual gigante. Es
muy raro que las figuras de personaje se unan a unidades de arqueros o
de honderos, pero, de ser así, también pueden portar armas de
proyectiles. En este caso, la figura no puede utilizar el arma de proyectil
cuando combata en solitario, pero sí añadirá un dado de combate a
cualquier ataque de distancia que realice su unidad, teniendo presentes,
eso sí, los máximos habituales.

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PERSONAJES EN COMBATE
Cuando un personaje forma parte de una unidad, suele luchar como parte de la misma.
El personaje permite añadir un dado de combate al total de la unidad (aunque sigue
aplicándose el máximo de cinco), pero se utilizan los atributos de Combate y Protección
de las otras figuras de la unidad y se ignoran los del personaje.
Alternativamente, el jugador puede declarar que el personaje lucha en solitario. En
este caso, se utiliza solo los atributos del personaje (incluyendo sus dados de combate)
y se ignoran los demás atributos de la unidad. Al usar esta opción, el personaje jamás
gana bonificaciones por filas adicionales.
Al igual que los oficiales, los personajes siempre serán la última baja de una unidad;
por ello, aunque se utilice la opción en que el personaje lucha en solitario, los jugadores
deben aplicar primero todo el daño a los soldados que lo acompañan. Existe una
excepción a esto, que se explicará en la sección de Campeones.

COMANDANTES
Si un personaje cuenta con la habilidad especial Mando (X), se convierte en un
comandante y queda sujeto a dos reglas especiales. En primer lugar, siempre que hagas
una tirada de activación o moral para una unidad amiga con una figura a 6” o menos
de la unidad que contiene un comandante, esa unidad puede lanzar un dado extra (ten
presente que las unidades afectadas tienen que estar a 6” o menos respecto entre sí y no
respecto a la figura del comandante). De este modo, una unidad que normalmente
lanzaría dos dados para una tirada de activación o para un chequeo de moral, lanzará
tres dados en su lugar. Esto incluye a la propia unidad que contiene al comandante.
Nunca puedes lanzar más de tres dados al realizar una tirada de activación o un chequeo
de moral, ni siquiera si la unidad se encuentra dentro del alcance de múltiples
comandantes o si se ve sujeta a otra regla especial.
Adicionalmente, si logras activar con éxito la unidad que contiene al comandante,
puedes, de inmediato, activar una segunda unidad que contenga una figura a 6” o
menos de la unidad que contiene al comandante activado. Si el personaje tiene Mando
(2), puedes activar dos unidades adicionales tras activar la unidad del comandante.
Cuando estas activaciones fallan, las unidades adicionales realizan solo una acción
simple, como es normal. Después de realizar todas las tiradas de activación necesarias,
realizas las acciones de las unidades afectadas en el orden que desees.
Un jugador solo puede usar la capacidad Mando de un personaje si es la primera
unidad que intentas activar, incluso si empleas esa capacidad especial para activar otra
unidad que contenga un personaje con Mando. En resumen, no puedes usar múltiples
figuras con Mando para activar en cadena unidades al mismo tiempo. A menos que el
otro jugador ya haya activado todas sus unidades, no puedes activar más de tres
unidades a la vez de este modo.

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Si un personaje con la capacidad especial Mando se une a una unidad de figuras que
tenga un atributo de Activación inferior al suyo, la unidad deberá utilizar el atributo de
Activación del personaje. Por ejemplo, si un rey goblin se une a una unidad de lanceros
elfos, la unidad pasará a tener Activación 6 (el valor del atributo del rey goblin), en lugar
de 3 (el valor normal de los lanceros elfos).

Ejemplo de uso de un comandante


El ejército del jugador A cuenta con una unidad de guerreros humanos que contiene
un rey con Mando (2), una unidad de lanceros elfos y una unidad de arqueros
humanos. Las unidades de lanceros y arqueros cuentan con figuras que están a 6” o
menos de la unidad que contiene al rey. El jugador A realiza una tirada de activación
por su unidad de guerreros humanos. Lanza 3 dados (gracias al rey tiene un dado
extra) y obtiene 3, 5 y 7 como resultados. La unidad se activa con éxito. Ahora, antes
de realizar las acciones con esa unidad activada, el Jugador A puede comprobar si
activa también las otras dos unidades. Realiza la tirada de activación para la unidad
de lanceros elfos: nuevamente lanza 3 dados, pero esta vez los resultados obtenidos
son 1, 1 y 2. Los elfos fallan la tirada de activación y solo pueden realizar una acción
simple. Pasemos ahora a los arqueros humanos. Esta vez, los resultados son 5, 8 y 10.
Los arqueros se activan con éxito.
Ahora que el jugador A sabe qué unidades puede activar y cómo, pasa a resolver sus
acciones en el orden que prefiera. Decide emplear los arqueros en primer lugar: los
arqueros disparan contra una unidad enemiga y luego se mueven hacia un lado.
Despuñés, activa la unidad de infantería humana con el rey, que realiza un movimiento
hacia delante. Finalmente, va la unidad de lanceros elfos, que solo tiene una acción
simple y la emplea en una maniobra de rotar.

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CAMPEONES
Los campeones son guerreros de destreza legendaria cuya presencia en la batalla puede
significar la diferencia entre la victoria y la derrota. Siempre luchan en la primera línea
de sus unidades, abriéndose camino a través de los guerreros enemigos.
Un campeón solo puede unirse a una unidad de figuras que sean de la misma raza
que ese campeón. Por lo tanto, un campeón enano solo puede unirse a otras unidades
de enanos.
Cuando un campeón forma parte de una unidad, sustituye al oficial. Además, cuando
una unidad con un campeón se encuentra en combate, el jugador siempre remplaza uno
de sus dados de combate por un Dado Campeón. Los campeones que luchan cuerpo a
cuerpo como una unidad individual también remplazan uno de sus dados de combate
por un Dado Campeón. Hay que destacar que un oponente no puede usar Escudar para
eliminar un Dado Campeón.
Durante el combate, los jugadores calculan el total de dados de combate a tirar y
Número Objetivo del modo habitual. Sin embargo, después de lanzar sus dados, si el
Dado Campeón iguala o supera el Número Objetivo, este causará un impacto adicional.
Es decir, si el Dado Campeón logra causar un impacto como un dado de combate
normal, en su lugar causará dos impactos. Adicionalmente, si el resultado del dado
campeón es 10, el jugador que lo lanzó tiene que tomar una decisión. Puede aplicar
todos los impactos a la unidad enemiga con normalidad (incluyendo el impacto
adicional debido al Dado Campeón) o, en su lugar, puede aplicar todos los impactos
generados por el Dado Campeón directamente al oficial de la unidad enemiga (o a su
personaje, si hay alguno actuando como oficial). En esta situación, el jugador aplica
todos los impactos generados por el Dado Campeón (incluyendo el impacto extra) al
oficial enemigo. Si el resultado es mayor que el total de daño que el oficial enemigo
puede soportar, cualquier impacto extra se descarta.
Si el jugador elige aplicar los impactos del Dado Campeón a la unidad, completa el
combate del modo habitual. Si el jugador elije aplicar los impactos al oficial, aplica estos
impactos primero y luego continúa con el resto del combate.

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Ejemplo de uso de un campeón
Una unidad formada por diecinueve soldados humanos y un campeón utiliza su
acción para enzarzarse en combate contra una unidad de nueve soldados enanos y un
campeón. Como ambas unidades cuentan con más de cinco figuras y un campeón,
ambos jugadores tirarán cinco dados de combate, reemplazando uno de ellos por un
Dado Campeón. Sin embargo, como los enanos son la unidad atacada, deciden usar
Escudar, lo que reduce los dados de combate de ambos bandos a cuatro (incluyendo
un Dado Campeón).
Los soldados humanos tienen un Número Objetivo de 5 (la Protección 10 de los
enanos, -2 por el Combate humano y -3 por filas adicionales). Los enanos tienen un
Número Objetivo de 6 (la Protección 9 de los humanos, -2 por su Combate y -1 por
filas adicionales). El jugador de la unidad humana obtiene un 2, 6 y 7 en sus dados de
combate y un 10 en el Dado Campeón. El jugador de la unidad enana obtiene un 3, 4 y
8 en sus dados de combate y un 9 en su Dado Campeón.
La unidad humana obtiene dos impactos (por el 6 y el 7), más otros tres impactos
con el Dado Campeón (dos impactos por el resultado de 10, ya que supera el
Número Objetivo por cinco puntos y otro extra por el Dado Campeón). Los enanos
consiguen un impacto (por el 8) y otros dos impactos con el Dado Campeón (un
impacto por el resultado de 8 y otro más por ser el Dado Campeón). Como el
jugador de la unidad humana tiene un 10 en su Dado Campeón, tiene que elegir si
causa cinco impactos a la unidad enemiga o prefiere usar los tres impactos del Dado
Campeón para dañar directamente al campeón enemigo. El jugador decide lo
segundo, dañar al campeón enemigo. Este sufre inmediatamente tres impactos, lo
cual le mata, pues es igual o más que su Salud. El jugador debe retirar dos figuras
enanas adicionales por los otros dos impactos causados por la unidad. Por su parte,
los enanos generan un total de tres impactos, por lo que también se retiran tres
soldados humanos.
Ambos bandos realizan ahora un chequeo de moral. La unidad de humanos aplica
un modificador de -2 (-3 por las bajas sufridas y +1 por contar con al menos dos filas
completas de tropas). La unidad enana aplica un modificador de -3 debido a que sufre
tres bajas; sin embargo, su jugador solo lanza un dado para el chequeo de moral, como
se explica en Muerte de un oficial.
Aunque ambas unidades sufrieron la misma cantidad de bajas, en un principio la
unidad humana obtuvo más impactos; por ello, su jugador puede elegir si quiere
empujar a la unidad de enanos o que sean los humanos quienes den el paso atrás.

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MUERTE DE UN OFICIAL
Si utilizas las reglas básicas, es imposible que una unidad pierda a su oficial durante la
partida, ya que el oficial es la última miniatura que se elimina de la unidad. Sin embargo,
cuando utilizas las reglas avanzadas, un campeón oponente puede matar a un oficial (o
a un personaje que esté actuando como oficial de la unidad).
Cuando los jugadores pierden al oficial, solo lanzan un dado al realizar chequeos
de moral y tiradas de activación de la unidad, a menos que se encuentre a 6” o
menos de otra unidad amiga que cuente con un personaje con la capacidad especial
Mando (en cuyo caso lanza dos dados, no tres). Esto se aplica también al propio
chequeo de moral generado por el ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que causó
la muerte del oficial.
El jugador que controla una unidad cuyo oficial o personaje murió, tiene que
nombrar una nueva figura que actúe como oficial temporal de la unidad. Esta figura
tiene que estar en el centro de la unidad de la fila frontal de la unidad, o tan cerca del
centro como sea posible, y es la que se utiliza para determinar el movimiento y todas
las mediciones frontales de línea de visión. El oficial temporal siempre es la última
figura que se retira de una unidad. No puede ser eliminada por un campeón, ya que
no hay ningún efecto especial que provoque la muerte del oficial temporal. A pesar
de este nuevo oficial temporal, el jugador continúa lanzando solo un dado durante los
chequeos de moral y las tiradas de activación de esta unidad durante el resto de la
partida. Cada unidad solo puede sufrir las penalizaciones por perder a su oficial una
única vez por partida.

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CONJURADORES
Los conjuradores son personajes con la capacidad especial Conjurar (X). Siguen todas
las reglas descritas de personajes anteriores, pero, por lo general, son más efectivos
como unidades individuales.
Antes de comenzar una partida, elige una cantidad de conjuros igual al valor de la
capacidad Conjurar (X) del personaje de entre los de la lista general o la de su raza del
Apéndice B: Conjuros (página 173). Cada conjuro allí listado explica qué es lo que
hace y cuándo y cómo puede emplearlo el conjurador. Además, contiene un Número de
Conjuración entre paréntesis tras del nombre del conjuro (NC-X).
Siempre que se activa un conjurador, puedes utilizar una de sus acciones para lanzar
un conjuro. Elige uno de los conjuros que conozca y lanza tantos dados como el valor
de Conjurar del personaje (su “nivel”). Si cualquier resultado de esos dados es igual o
superior al Número de Conjuración, logrará lanzar el conjuro con éxito. Resuelve los
efectos del conjuro inmediatamente. Si todos los dados obtienen un resultado inferior
al Número de Conjuración, el conjuro no sale y la acción se pierde.
Un conjurador solo puede realizar un intento de lanzamiento de conjuros por
activación; además, tampoco puede lanzar un conjuro si está a 2” o menos de una
unidad enemiga.

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Dividir y fusionar unidades
Puedes usar una acción para dividir una unidad que contenga un oficial y más de cinco
figuras en dos unidades distintas. Para dividir así una unidad, deja en su lugar la fila
frontal y cualquier figura adicional que quieras que permanezca en ella. Luego, mueve
el resto de las figuras hacia atrás, de modo que ninguna figura de la nueva unidad quede
a menos de 1” de la unidad original. Por último, reorganiza la nueva unidad para que
su frente contenga cinco figuras (o lo más cercano posible a cinco miniaturas). Una
unidad solo puede dividirse de este modo si cuenta con espacio para ello sin tener que
tocar a otras unidades. Nombra inmediatamente un oficial temporal para la nueva
unidad, que lanzará un dado en todas sus tiradas de activación y chequeos de moral, del
mismo modo en si hubiese sufrido la Muerte de un oficial (consulta la página 64).
La unidad con el oficial original puede realizar cualquier acción restante que
disponga inmediatamente después de que la unidad se divida. La nueva unidad del
oficial temporal no pude realizar más acciones durante esta activación.
Cuando la unidad consista en criaturas con bases de 50 mm también puede dividirse.
En este caso, mueves el total de figuras que deseas separar a 1” de distancia del resto de
figuras de la unidad, pero puedes moverlas hacia cualquiera de los lados, en lugar de
hacia atrás. Sigue todas las demás reglas para dividir unidades del modo habitual.
Si mueves una unidad para que entre en contacto con otra unidad amiga que
contenga figuras del mismo tipo, las unidades pueden fusionarse. Para juntar así dos
unidades, toma tantas figuras como desees de una de las unidades y añádelas a última
fila de la otra unidad. Tiene que haber el suficiente espacio para realizar este movimiento
sin tener que mover otras unidades. Al fusionar dos unidades no puedes crear una
unidad mayor al máximo permitido para ese tamaño de bases. Cada unidad solo puede
contener un único oficial; si una unidad se une completamente con otra (de modo que
solo quede una única gran unidad), permanecerá como oficial el que pertenezca a la
unidad que conservó la posición. A efectos del juego, el otro se convierte en una figura
normal de la unidad. La única excepción a esta regla ocurre si alguna de las unidades
contiene un personaje. En este caso, el personaje se convierte en el oficial de la nueva
unidad. Dos unidades con personajes no pueden fusionarse enteras.
Cuando dos unidades se fusionen, se considera que todas las unidades involucradas
en la unión completan su activación del turno.
Ninguna unidad puede dividirse o fusionarse si hay otra unidad enemiga a 2” o
menos de cualquiera de las unidades involucradas en la división o fusión

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Monstruos
La capacidad especial Monstruo es un cajón de sastre para criaturas que solo pueden
luchar de manera independiente durante una batalla. El término no implica necesariamente
un gran tamaño o ferocidad, ya que monstruo se puede referir a cualquier cosa, desde una
serpiente gigante (como un knucker) a un hada traviesa (como un bodach). Durante el
transcurso de la batalla, los monstruos siempre funcionan como unidades individuales y
jamás pueden formar parte de una unidad. Los monstruos nunca se benefician de otras
figuras con la capacidad especial Mando y tampoco pueden activarse simultáneamente a
otras debido a ella. Casi todos los monstruos tienen habilidades especiales que les ayudan
a definir su lugar dentro del campo de batalla. Los monstruos siempre lanzan un Dado
Campeón como parte de sus dados de combate.

Artillería
La artillería, como una catapulta o una balista, consiste en grandes dispositivos mecánicos que
se usan para lanzar objetos pesados contra el enemigo. Debido a que una unidad de artillería
consiste tanto en la propia pieza de artillería como en la dotación necesaria para su operación, se
aplican varias reglas especiales. Las unidades de artillería siempre contienen un número fijo de
figuras, que viene determinado por el tipo de pieza de artillería. Por ejemplo, una catapulta pesada
enana siempre está formada por una catapulta y cuatro figuras de dotación, mientras que una
balista élfica siempre estará compuesta por una balista y dos figuras de dotación. Los personajes
jamás pueden unirse a una unidad de artillería. Los atributos listados en una unidad de artillería
muestran los valores de la dotación, excepto Disparo, el cual muestra una combinación de la
capacidad de la unidad y la potencia del arma.
Una unidad de artillería no puede realizar una acción de movimiento y otra de disparo
durante la misma activación, aunque sí puede realizar una maniobra y un disparo.
Al disparar, la artillería sigue las reglas habituales de los ataques a distancia, con algunas
excepciones. El número de dados de combate que el jugador lanza en un ataque de artillería es
igual a uno más el número de filas (totales o parciales) de la unidad objetivo (hasta un máximo
de cinco). De este modo, si un jugador con una balista élfica dispara a una unidad de ocho
guerreros enanos, tirará tres dados de combate (1 de base, +1 por la fila completa y +1 por la
fila parcial). Se añade un dado de combate adicional a este total si la unidad objetivo contiene
criaturas con la capacidad especial Grande, o dos dados de combate adicionales si la unidad
contiene criaturas con la capacidad especial Enorme. Para acabar, se añade dos dados de
combate más si la unidad atacante dispara contra el flanco o la retaguardia de la unidad objetivo
(esta bonificación no se aplica contra unidades individuales).
Por ejemplo, un jugador con una balista élfica dispara contra una unidad de doce soldados
enanos. Tirará cuatro dados de combate: uno de base, uno por cada una de las dos filas
completas de la unidad enana y otro por la fila parcialmente llena. Podría añadir dos dados de
combate extras (sin superar nunca el máximo de 5) si la balista dispara a los enanos por su
flanco. Si la balista disparase a una unidad de dos ogros, el jugador lanzará tres dados de

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combate: uno de base, uno por la única fila de los ogros y otro por ser Grandes. La artillería
siempre sustituye uno de sus dados de combate por el Dado Campeón. Un adversario no
puede usar Escudar contra los ataques a distancia de la artillería.

Tabla de modificadores a artillería


Modificador Dados de combate
Base de la artillería 1 (aplica siempre)
Por cada fila enemiga (completa o parcial) +1
La unidad enemiga es Grande +1
La unidad enemiga es Enorme +2
Disparar al flanco o retaguardia de una unidad enemiga +2

Aplica los modificadores habituales para un ataque a distancia si el objetivo está bajo
cobertura. La artillería es casi inútil para disparar contra figuras individuales y sufre un
aumento de cinco puntos en su Número Objetivo cuando dispara a unidades
individuales (a menos que el objetivo sea Grande o Enorme).
Cuando se dispara una pieza de artillería contra otra pieza de artillería, se trata a la unidad
objetivo como una unidad de una única fila, pero con la capacidad especial Grande (por lo tanto,
una pieza de artillería siempre tiene tres dados de combate contra otra: uno de base, uno por una
fila y otro más por Grande). Todo el daño infligido se asigna a la dotación de la unidad. No se
ganan bonificaciones por disparar al flanco o retaguardia de una pieza de artillería.
Cuando despliegues una unidad de artillería en la mesa de juego, usa la propia
miniatura de la pieza de artillería como oficial de la unidad para determinar la línea de
visión y sus acciones de movimiento. Coloca todas las figuras de la dotación en contacto
con las piezas de artillería; la ubicación exacta queda a tu criterio. Si una unidad entra en
combate con otra de artillería (o, muy poco habitual, si una unidad de artillería realiza un
movimiento para enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo) coloca todas las figuras de la
tripulación en línea, con la pieza de artillería en el medio o lo más cerca posible del medio.
Las unidades de artillería nunca tienen más de una única fila. Cuando determines el
número de dados de combate de la unidad, solo ten en cuenta los que otorga la dotación
(la pieza de artillería no aporta nada por si misma). Si la tripulación resulta aniquilada, o
si la unidad queda Desbandada, retira también la pieza de artillería de la mesa.

Objetos mágicos
Todas las razas cuentan con individuos que combinan la maestría de la magia con la
maestría de la forja, creando así objetos cargados de poderes mágicos. En general, se
trata de armas con la capacidad de golpear con mayor fuerza, disparar más lejos, o
causar heridas más severas que las armas ordinarias. Otra gente, sin embargo, se
concentra en objetos que ayudan a los conjuradores, como puedan ser varitas o báculos.
Debido a su escasez, solo los personajes pueden portar objetos mágicos.
Encontrarás una lista completa de estos objetos en el Apéndice C: Objetos mágicos (página
182). En la descripción de cada objeto se define quién puede usarlo, cuántos puntos cuesta
ponerlo en juego y qué poderes o bonificaciones otorga a su portador.

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Sucesos extraños y catastróficos
(regla opcional)
Las batallas que se libran en las Marcas suelen ser sucesos salvajes y caóticos; la victoria
o la derrota pueden depender de los detalles más nimios. A veces, a pesar de los mejores
planes de un rey o general, sucede algo inesperado que desanima a una unidad o a un
ejército y entrega la iniciativa a las manos del enemigo. Incluimos estas reglas para
aquellos jugadores que quieren añadir algo más de imprevisibilidad a sus partidas y
aumentar la calidad dramática y narrativa de sus combates.
Al realizar la tirada de iniciativa, sucederá un suceso extraordinario si un jugador
obtiene un doble (es decir, ambos dados de iniciativa muestran el mismo resultado). Los
jugadores comparan el número que obtuvieron en la Tabla de sucesos extraordinarios
y aplican los efectos de inmediato, antes de continuar con ese turno.
Si ambos jugadores obtienen un doble, ambos generan un suceso extraordinario.
Aplica sus efectos de acuerdo al orden de iniciativa.
Aunque es difícil que suceda, si ambos jugadores obtienen el mismo tipo de dobles
(con lo que los cuatro dados de iniciativa obtienen los mismos resultados), se desatará
un suceso catastrófico. Busca el número en la Tabla de sucesos catastróficos y aplica
inmediatamente los efectos. Después, los jugadores volvéis a lanzar vuestros dados,
ignorando cualquier otro doble obtenido, para determinar el orden de iniciativa.

70
Tabla de sucesos extraordinarios
Resultado Suceso
de los dados
1 Francotirador. Elige una unidad enemiga. El oficial de esa unidad pierde
inmediatamente un punto de Salud. Si solo le quedaba un punto de Salud a esa figura,
muere, y la unidad aplica inmediatamente las reglas de Muerte de un oficial. Sin
embargo, este resultado no genera otros chequeos de moral.
2 Informes discordantes. Elige una unidad enemiga que tenga la capacidad especial
Mando. Esa unidad pierde dicha capacidad durante el resto del turno. Si ninguna
unidad enemiga tiene Mando, selecciona una unidad enemiga. Esa unidad sufre una
penalización de +3 a Activación (hasta un máximo de 10) durante el resto del turno,
pero solo a efectos de realizar tiradas de activación (esta penalización no se aplica a
sus chequeos de moral).
3 Comida rancia. Uno de tus espías se infiltró en el campamento enemigo antes de la
batalla y logró envenenar la última comida que ingirió una unidad. Elige una unidad
enemiga y aumenta en +2 su atributo de Activación durante el resto de la partida.
4 Extraña aparición. Una aterradora imagen fantasmal aparece en el campo de batalla.
Elige un punto de la mesa. Todas las unidades a 3” del punto elegido inmediatamente
realizan un chequeo de moral.
5 Emblema ancestral. Una de tus unidades descubre un emblema ancestral en unas
piedras. El emblema fue creado por un ancestro de tu actual rey. Coloca un emblema en
la mesa a 6” o menos de distancia de una de tus unidades. Todas tus unidades ganan
+1 a sus chequeos de moral mientras se encuentran a 6” o menos de este emblema. Si
una unidad enemiga mueve hasta estar en contacto con este emblema queda destruido
y se retira de la mesa.
6 Nido de avispas. Mientras marchaba a través del campo de batalla, un desafortunado
soldado tropezó con un nido de avispas; un enjambre de estos ponzoñosos insectos
la toma contra él y los suyos. Elige una unidad, que pasa a estar Desmoralizada. Este
evento no tiene ningún efecto sobre una unidad que ya esté Desmoralizada.
7 Tesoro ancestral. Un personaje de tu ejército encuentra un tesoro escondido. Elige
uno de los objetos mágicos presentes en el Apéndice C: Objetos mágicos y asígnalo
a uno de tus personajes.
8 Carga heroica. Uno de tus oficiales da un inspirador discurso que llena de furor a sus
tropas. La primera vez que una de tus unidades se enzarce en combate con una unidad
enemiga durante su activación gana +2 a su atributo de Combate.
9 Bendición de los ancestros. Todas las unidades de tu ejército obtienen un nivel
adicional de Escudar durante este turno. Así, una unidad que no tiene Escudar, gana
Escudar (1), otra con Escudar (1) cuenta como Escudar (2), etc.
10 ¡Ha nacido un héroe! Elige una unidad de figura con una base de 25x25 mm que
no tenga un personaje. Reemplaza al oficial de la unidad por un campeón de esa
misma raza.

71
EMBLEMAS
A fin de aclarar dudas, un emblema (el oathmark que se menciona en el
título de nuestro juego) es cualquier representación física de un juramento
de un individuo o de un grupo (un reino/nación/pueblo, etc.) hacia un
líder o facción específica. Esto puede representarse mediante una estatua,
un menhir, una marca rúnica, una bandera, o cualquier otra muestra de
alianza que puedas imaginar.
Si, durante una partida, es necesario desplegar un emblema en la mesa, su
base no puede ser mayor que 6x6 pulgadas.

Tabla de sucesos catastróficos


Resultado Suceso
de los dados
1 Lluvia de meteoritos. De repente, comienza a caer una lluvia de fuego sobre el campo
da batalla. Lanza un dado por cada unidad y resta cinco al resultado. Si el resultado es
un número positivo, la unidad pierde inmediatamente esa cantidad de puntos de Salud.
Cualquier unidad que sufra bajas a causa de la lluvia de meteoritos debe realizar un
chequeo de moral.
2 Grieta. La tierra tiembla y se parte. El jugador principal elige un punto del campo
de batalla. Después, el jugador secundario elige otro punto que esté, al menos, a
12” del primer punto. Una grieta gigante se abre en el suelo uniendo los dos puntos
elegidos. Marcad esta línea de algún modo. De inmediato, todas las unidades que
tengan al menos una figura en esta línea deben realizar una tirada de activación con un
modificador de -2. El éxito indica que la unidad se mueve la mínima distancia necesaria
para dejar de estar en contacto con la línea. El fallo en la tirada de activación supone
eliminar de la unidad una cantidad de figuras igual al margen por el que se fallase la
tirada (contando solo el dado más alto), que pasan a ser consideradas bajas. Si alguna
figura aún permanece en la unidad, desplázala la mínima distancia necesaria para que
no siga en contacto con la línea. Todas las unidades que estén en contacto con la línea
quedan automáticamente Desmoralizadas. Hasta el final de la partida, esta línea cuenta
como terreno abrupto, pero ya no supone un peligro de caída para las miniaturas.
3 Terreno maldito. Esta batalla sucede en el sitio de una antigua masacre; los inquietos
espíritus de los muertos acechan en el lugar, en busca de venganza. Durante el resto de
la partida, cuando una unidad sufra daño, duplica la cantidad del daño que sufra. Así, si
una unidad sufre tres impactos, recibirá seis puntos de daño en lugar de tres.
4 Batalla de dragones. Un par de dragones eligen este momento y lugar para luchar
hasta la muerte. El jugador principal despliega un dragón en una esquina de la mesa. El
jugador secundario despliega otro dragón en la esquina opuesta. Cada jugador controla
el dragón que desplegó y la criatura cuenta como una unidad de su propio ejército a
todos los efectos y propósitos.
5 Eclipse solar. Una gran oscuridad lentamente devora el sol, dejando al mundo en
penumbras. Durante el resto de la partida, todos los chequeos de moral sufren una
penalización de -2. Adicionalmente, la distancia máxima de línea de visión se reduce a 12”.

72
6 Tormenta mística. Un extraño viento comienza a soplar, arrastrando misteriosos haces
de luz. Al comienzo de cada turno (incluyendo este mismo), después de lanzar los dados de
iniciativa, cada jugador elige un conjuro de la lista de conjuros generales del Apéndice
B. Este conjuro se lanza automáticamente. Los jugadores pueden elegir cualquiera de sus
figuras como conjurador para propósitos de determinar la línea de visión.
7 ¡La tierra está viva! Cada jugador despliega un gigante en la mesa de juego dentro de
una pieza de escenografía natural (por ejemplo, árboles, ríos, rocas, etc.). Cada jugador
controla al gigante que ha desplegado, siguiendo todas las reglas normales para una
unidad de su propio ejército (con la excepción de que estos gigantes tienen Activación 5
en lugar del 7 habitual).
8 Plaga de langostas. Un enorme enjambre de insectos asola el campo de batalla.
Durante el resto de la partida, todas las unidades sufren una penalización de +2 a su
atributo de Activación (hasta un máximo de 10) y pierden las capacidades especiales
Escudar y Mando. Todos los ataques a distancia añaden aumentan en tres puntos su
Número Objetivo y la línea de visión máxima se reduce a 10”.
9 Erupción volcánica. La tierra tiembla y un gran chorro de lava líquida surge como
un géiser desde el suelo. Cada jugador elige hasta tres unidades enemigas. Estas
unidades sufren inmediatamente un ataque (con cinco dados de combate y Combate
8). Las unidades no pueden usar Escudar contra este ataque. Los jugadores realizan los
correspondientes chequeos de moral después de resolver estos ataques. Al comienzo
de cada turno posterior a este, cada jugador puede elegir una unidad enemiga para
que sufra el mismo ataque.
10 La marca de la muerte. Un símbolo negro aparece en el cielo, marcando el destino de
los héroes. Durante el resto de la partida, aplica primero todo el daño que sufra cada
unidad a cualquier personaje que forme parte de ella. El daño solo se aplica al resto
de la unidad después de que el personaje haya muerto. Si la unidad no cuenta con un
personaje, aplica este efecto en su lugar a su oficial.

73
74
CONSTRUIR
UN EJÉRCITO
Hay dos métodos para crear tus ejércitos de Oathmark. El primero es acordar un valor
total de puntos con tu oponente, elegir una de las cuatro razas principales y gastar tus
puntos en adquirir unidades de la lista de territorios de esa raza. Se trata de un método
rápido y fácil, que funciona bien si estás comenzando con el juego, quieres una partida
suelta, o prefieres que tu ejército solo consista de miembros de una única raza. La parte
negativa de este método es que no puedes usar las reglas de Campañas que ofrecemos
en el capítulo siguiente y tampoco representan con precisión a la mayoría de los ejércitos
de las Marcas. En general, los reinos de las Marcas están formados por un puñado de
ciudades, pueblos y aldeas compuestas por múltiples razas y sus ejércitos utilizan todos
los recursos a su disposición cuando marchan a la guerra. Por ello, cuando construyas
cualquier lista que no sea un ejército básico, es importante primero crear tu reino.

75
Crear un reino
El primer paso para crear tu reino es buscar la Hoja de reino que se halla al final de este
libro (o descargar una copia de la página web de HT Publishers). En la parte superior
de esta hoja hay espacios para que escribas el nombre de tu reino y su actual regente.
Esto carece de una repercusión directa, pero te ayuda a visualizar mejor tu reino.
La parte de la hoja de reino en que nos vamos a centrar ahora consiste en los cinco
círculos concéntricos del medio. Esos círculos, que están divididos en regiones y
territorios, se usan para organizar los diferentes tipos de terrenos que forman tu
reino, incluyendo grandes ciudades, montañas, bosques tenebrosos, etc. No se trata
de un mapa como tal, sino algo más parecido a una guía visual de tu reino en base a
lo alejados que se encuentran ciertos territorios respecto a su centro de poder.
El área dentro del círculo principal es la región 1 y contiene un territorio. El área
entre el segundo círculo y el primero es la región 2 y contiene dos territorios. La
región 3 contiene tres territorios y la región 4 contiene cuatro territorios. La región 5
representa el territorio fronterizo de tu reino y no se utiliza durante la creación de tu
reino; entra en juego más adelante, junto con las reglas de campaña.
A medida que creas tu reino, vas eligiendo un tipo de terreno para cada uno de los
territorios que se encuentran dentro de tus cuatro primeras regiones. El terreno que
elijas te dará acceso a ciertos tipos específicos de tropas, que luego puedes usar para
reunir tu ejército en una partida o campaña específica.
Cuando construyas tu reino, lo primero es decidir si tu capital es una ciudad
humana, élfica, enana, goblin o de orcos. Tu decisión de la capital determinará la raza
de tu rey y de la familia real y ejerce una fuerte influencia sobre la composición de tu
futuro ejército. Aun así, cualquier reino puede incluir cualquier territorio, por lo que
es posible tener acceso a cualquier tipo de unidad del juego que quieras utilizar, sin
importar qué capital hayas elegido. Sí podrías descubrir, sin embargo, que no cuentas
con lugar en tu reino para todos los tipos de territorios que desees incluir.
Una vez elegida tu capital, consulta la lista de territorios de cada una de las razas y
elige un tipo de territorio para cada uno de tus territorios de la región 2. Cada tipo de
territorio muestra los tipos de figuras a las que tu reino tendrá acceso cuando
construyas un ejército. El número entre paréntesis tras el nombre de cada territorio
muestra su rareza; determina dónde puedes ubicar un territorio dentro de tu reino.
Puedes elegir cualquier territorio con Rareza 2 o menos de la lista de territorios que
se corresponda con tu ciudad capital o un territorio con Rareza 1 de una de las otras
listas de territorios. Por ejemplo, si tu capital es una ciudad enana, puedes elegir
cualquiera de los territorios con Rareza 2 de la lista de territorios enanos (como una
forja, un paso de montaña o un aserradero), o cualquier territorio con Rareza 1 de las
listas de territorios humanos, élficos o goblins y orcos.

76
A continuación, elige el territorio para las tres localizaciones de la región 3. El
proceso es el mismo que en la región 2, con la excepción de que cuentas con más
opciones, ya que puedes elegir territorios con Rareza 3 o menos de la lista que se
corresponde con tu ciudad capital, o de cualquier territorio Rareza 2 o menos de las
otras listas de territorios.
Finalmente, elige los tipos de territorios para las cuatro localizaciones de la región 4.
Puedes elegir cualquier tipo de territorios disponible en cualquier lista de territorio, sin
límites, para estas localizaciones.

77
LISTA DE TERRITORIOS ÉLFICOS

Tabla de territorios élficos


Territorio Unidades disponibles
Ciudad élfica (1) 1 rey elfo* o 1 príncipe elfo*. 1 general elfo** o 2 capitanes elfos. 1 campeón
elfo, 1 conjurador elfo (nivel 1 o 2), soldados elfos, lanceros elfos, arqueros
elfos.
Bosque (2) Guardabosques elfos, exploradores elfos.
Mina de plata (2) 1 campeón elfo, guerreros elfos, quebrantafilas elfos.
Pradera (2) Arqueros a caballo elfo, jinetes elfos.
Bosque tenebroso (3) 6 arañas gigantes o 6 wulvers.
Cueva en las colinas (3) 1 lindworm.
Perrera (3) Maestros de la caza elfos.
Puesto de avanzada (3) 2 balistas élficas.
Torre arcana (3) 1 Conjurador elfo de nivel 1, 2, 3, 4 o 5.
(*) Solo tienes acceso a estas unidades si elegiste este territorio como tu capital.
(**) Ningún ejército puede contar con más de un general.

LISTA DE TERRITORIOS ENANOS

Tabla de territorios enanos


Territorio Unidades disponibles
Ciudad enana (1) 1 rey enano* o 1 príncipe enano*. 1 general enano** o 2 capitanes enanos. 1
campeón enano, 1 conjurador enano (nivel 1 o 2), soldados enanos, lanceros
enanos, arqueros enanos, milicianos enanos.
Forja (2) 1 campeón enano, guerreros enanos, quebrantafilas enanos.
Paso de montaña (2) Fronterizos enanos.
Serrería (2) 2 catapultas ligeras o pesadas enanas.
Ermita (3) 1 conjurador enano de nivel 1, 2, 3, 4 o 5.
Lago montañoso (3) 2 eachies.
Montaña nevada (3) 2 indriks.
Páramo (3) 2 barghests.
(*) Solo tienes acceso a estas unidades si elegiste este territorio como tu capital.
(**) Ningún ejército puede contar con más de un general.

78
LISTA DE TERRITORIOS HUMANOS
Tabla de territorios humanos
Territorio Unidades disponibles
Ciudad humana (1) 1 rey humano* o 1 príncipe humano*. 1 general humano** o 2 capitanes
humanos. 1 campeón humano, 1 conjurador humano (nivel 1 o 2), soldados
humanos, lanceros humanos, arqueros humanos, milicianos humanos.
Mina de hierro (2) 1 campeón humano, guerreros humanos, quebrantafilas humanos.
Aserradero (2) 2 catapultas humanas ligeras o pesadas.
Estepa (2) Guardabosques humanos, batidores montados humanos.
Llanura (2) Jinetes humanos, jinetes pesados humanos.
Colina escarpada (3) 6 ogros o 6 quebrantafilas ogros.
Cueva marina (3) 1 buggane.
Monasterio (3) 1 conjurador humano de nivel 1, 2, 3, 4 o 5.
Montaña rocosa (3) 1 gigante.
(*) Solo tienes acceso a estas unidades si elegiste este territorio como tu capital.
(**) Ningún ejército puede contar con más de un general.

79
LISTA DE TERRITORIOS
ORCOS Y GOBLINS
Tabla de territorios goblinoides
Territorio Unidades disponibles
Ciudad goblin (1) 1 rey goblin* o 1 consejero goblin*, 1 general goblin** o 2 capitanes goblins,
1 campeón goblin, 1 conjurador goblin (nivel 1 o 2), soldados goblins, lanceros
goblins, arqueros goblins.
Ciudad orca (1) 1 rey orco* o 1 príncipe orco*. 1 general orco** o 2 capitanes orcos. 1 campeón
orco, 1 conjurador orco (nivel 1 o 2), soldados orcos, lanceros orcos, arqueros
orcos.
Aldea decrépita (2) 2 catapultas ligeras goblins o 2 catapultas pesadas orcas.
Colina tenebrosa (2) Lobos, jinetes de lobo goblins, batidores montados goblins.
Herrería (2) 1 campeón orco o 1 campeón goblin. Guerreros orcos, quebrantafilas orcos.
Redil de esclavos (2) Esclavos goblins, esclavos goblins con hondas.
Mazmorra (3) 1 conjurador goblin de nivel 1, 2, 3, 4 o 5 o 1 conjurador orco de nivel 1, 2, 3, 4
o 5.
Pantano ponzoñosos (3) 1 knucker.
Río (3) 6 trolls.
(*) Solo tienes acceso a estas unidades si elegiste este territorio como tu capital.
(**) Ningún ejército puede contar con más de un general.

80
LISTA DE TERRITORIOS NO ALINEADOS

Tabla de territorios no alineados


Territorio Unidades disponibles
Claro del bosque (3) 1 bodach.
Erial (3) 1 dragón.
Gruta (3) 2 surmas.
Ruinas ancestrales (3) 20 gárgolas.

Cada uno de los territorios que forma parte de tu reino te da acceso a determinadas
miniaturas a la hora de formar tu ejército. Algunos territorios te otorgan acceso a un
número infinito de figuras de cierto tipo, mientras que otras son limitadas. Cuando un
tipo de figura indicado tenga un número precediéndole, eso significará que hay una
cantidad máxima de ese tipo de figura. Por ejemplo, si tienes un territorio de “río” en tu
reino, tu ejército puede contener hasta seis trolls. Pero, si tienes dos territorios de “río”
en tu reino, tu ejército podría contener hasta doce trolls. Cuando el nombre de la figura
no cuente con un número, el territorio te permitirá tener acceso a tantas figuras de ese
tipo como puedas permitírtelo. Por ejemplo, si tienes un “redil de esclavos” en tu reino,
puedes adquirir tantos esclavos goblins como quieras. Sin embargo, hay un límite
máximo de cuatro unidades de un mismo tipo de figuras en cualquier ejército que
reúnas (consulta Límite de unidades, página 83).
En cierto modo, al crear tu reino, también estás creando una lista de figuras posibles
con las que después formar tus ejércitos. De este modo, cundo reúnes tu ejército para
una partida, ya conoces de antemano qué figuras puedes desplegar.

81
Reunir un ejército
Ahora que tienes un reino que te provea unidades, puedes empezar a reunir tu ejército.
Cada partida que juegues indicará el número determinado de puntos que puedes gastar
a la hora de adquirir figuras para tu ejército. Para una partida suelta, 1.000 puntos es
buena cantidad (aunque podéis acordar otra cantidad si lo preferís). En este caso, ambos
jugadores disponéis de 1.000 puntos cada uno para adquirir cualquier figura que queráis
desplegar (suponiendo que vuestros reinos os ofrezcan acceso a tales miniaturas). Sin
embargo, en ciertos escenarios y en partidas de campaña, la cantidad de puntos que
cada jugador dispone puede estar predefinida; y en otras ocasiones, un jugador puede
incluso disponer de más puntos que el otro. En estas circunstancias, la diferencia de
puntos tiende a compensar las ventajas inherentes que otorga el escenario a uno de los
jugadores. El sistema de puntos permite crear un juego equilibrado, en el que ambos
jugadores cuentan con las mismas posibilidades de ganar en base a la cantidad de
figuras que despliegan en la mesa.
La siguiente Tabla de sugerencia de valor en puntos de ejércitos ofrece distintos
valores como punto de inicio, en función del tipo de partida que deseéis.

Tabla de sugerencia de valor en puntos de ejército


Tipo de partida Valor sugerido en puntos
Partida rápida de iniciación, usando 1-2 cajas de 550 pts
figuras de Oathmark
Partida estándar con varias unidades Grandes y 2.500 pts
varias figuras de personajes o monstruos
Gran partida con muchas unidades Grandes y 4.000 pts
personajes o monstruos con altos valores en puntos
Choque épico entre dos enormes ejércitos, que 6.500 pts
incluyen numerosas personajes y monstruos

PROPORCIONALIDAD (REGLA OPCIONAL)


Ninguna figura del ejército puede tener un valor mayor al 20 % del total de
puntos del ejército, incluyendo todas las mejoras y objetos mágicos que
posea. Por ejemplo, si quieres incluir a un knucker (500 pts) en tu ejército,
este tiene que tener un mínimo de 2.500 puntos.

82
LÍMITE DE UNIDADES
Aunque un reino te otorga acceso a una cantidad ilimitada de figuras de ciertos tipos,
tu ejército jamás puede contener más de cuatro unidades compuestas por el mismo tipo
de figuras. Por ello, puedes tener cuatro unidades de soldados humanos y dos unidades
de lanceros humanos, pero no puedes tener cinco unidades de soldados humanos. Esta
limitación no se aplica entre las distintas razas existentes, por lo que tus fuerzas sí
podrían tener cuatro unidades de soldados humanos y otras cuatro unidades de
soldados elfos sin vulnerar el límite de cuatro unidades iguales. En el caso de figuras
con bases de 25x25 mm, esto implica que un ejército puede contener, como máximo,
ochenta figuras iguales, divididas en cuatro unidades de veinte cada una.

Listas de tropas
Las siguientes listas de figuras vienen organizadas por razas y territorio. Incluyen una breve
descripción del papel de cada figura en las Marcas, junto con todos sus atributos importantes,
sus capacidades especiales y las opciones de configuración de ese tipo de miniaturas.

83
84
ELFOS
Rey o reina elfo
Territorio: Ciudad élfica (solo capital).
Como los elfos cuentan con vidas extremadamente largas, sus reyes y reinas rara vez
forman parte de una larga dinastía de gobernantes; en cambio, es probable que se trate
de aventureros que se han embarcado junto a un grupo de compañeros con los mismos
ideales en una cruzada para establecer su propio reino. A diferencia de las demás
grandes razas, los gobernantes elfos cuentan con iguales posibilidades de ser mujeres u
hombres; de hecho, hay una pizca más de reinas que de reyes. Sea como sea, se espera
que los gobernantes elfos sean académicos, jueces, estadistas y guerreros, y que lideren
sus ejércitos en el campo de batalla si es necesario.

Rey o reina elfo


A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 5 0 10 3 3 356 Campeón, Escudar (1), Mando 25x25
(2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+40 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Príncipe o princesa elfo


Territorio: Ciudad élfica (solo capital).
Cualquier hijo del actual monarca élfico recibe el título de príncipe o princesa; sin
embargo, como los elfos son prácticamente inmortales, estos descendientes tienen una
expectativa casi nula de llegar a heredar el reino en algún momento. Si desean gobernar,
se espera que salgan a encontrar (o conquistar) sus propios reinos. Muchos príncipes y
princesas elfos se contentan con permanecer junto a sus padres, sirviendo como líderes
militares y diplomáticos.

Príncipe o pricesa elfo


A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 4 0 10 2 2 189 Campeón, Escudar (1), Mando 25x25
(1), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

85
General elfo
Territorio: Ciudad élfica.
Con siglos de experiencia marcial, los generales elfos son muy solicitados por los
gobernantes de todas las razas. Grandes estudiosos de la estrategia y la táctica, hay pocas
situaciones que no hayan visto en persona antes; por ello, no suelen quedar
desconcertados cuando surge una situación nueva o cuando la batalla se torna
temporalmente en su contra. En general, los elfos son capases de apreciar el cuadro
completo y les agrada preparar jugadas a largo plazo contra sus enemigos: un rasgo
poco frecuente entre los líderes de las razas menos longevas.

General elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 4 0 10 1 2 329 Escudar (1), Mando (2), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

86
Capitán elfo
Territorio: Ciudad élfica.
Los elfos que desean avanzar en la carrera militar suelen vender sus servicios a los reyes
humanos o enanos, quienes aprecian mucho sus siglos de experiencia. Aunque no son
tan aptos como los generales elfos, estos capitanes suelen servir como figuras de apoyo
e inspiración en el caos de la batalla.

Capitán elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 4 0 10 1 1 174 Escudar (1), Mando (1), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Campeón elfo
Territorio: Ciudad élfica, mina de plata.
A diferencia de la furia que demuestran usualmente los campeones orcos, enanos y
humanos, los grandes guerreros elfos tienden a ser fríos y precisos (casi metódicos) al
matar. Se mueven a través del caos de la batalla con la gracia de un bailarín y sin
desperdiciar ningún movimiento: cada estocada es un golpe letal.

Campeón elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 5 0 10 3 1 74 Campeón, Escudar (1), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

87
Conjurador elfo
Territorio: Ciudad élfica (niveles 1-2), torre arcana (niveles 1-5).
De acuerdo a los eruditos élficos, los elfos fueron los primeros seres en descubrir los
caminos de la magia; por ello, la magia que practican las otras razas es solo un somero
fragmento del verdadero camino. A pesar de su arrogancia, la mayoría de las razas están de
acuerdo en que los elfos forman a los mejores conjuradores. Estos elfos se pasan décadas
investigando y practicando algunos aspectos menores de la magia hasta dominarlos por
completo, encerrados en lejanas y altas torres, que resguardan con poderosas ilusiones.
Aunque estos magos son muy temidos en el campo de batalla, muchos gobernantes tienen
problemas (da igual importar lo poderosos sean) para conseguir que estos conjuradores
abandonen sus torres para pelear.

Conjurador elfo
Niv. A M C D P DC S Pts Especial Base
1 3 6 3 0 8 3 2 60 Conjurar (1), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
2 3 6 3 0 8 3 2 130 Conjurar (2), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
3 3 6 3 0 8 3 2 240 Conjurar (3), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (2), Objetos Mágicos.
4 3 6 3 0 8 3 3 350 Conjurar (4), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (2), Objetos Mágicos.
5 3 6 3 0 8 3 3 490 Campeón, Conjurar (5), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (2), Objetos
Mágicos.
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Caballo [+20 pts para nivel 1, +30 pts para niveles 2-3 y +40 pts para niveles 4-5]. Cambia sus
atributos a M 8, P 11 y Base 25x50.

88
Soldado elfo
Territorio: Ciudad élfica.
Si los reyes pudieran cumplir todos sus caprichos, sus ejércitos solo estarían compuestos
únicamente por soldados elfos. Son los soldados mejor disciplinados y con mayor
habilidad entre las grandes razas. Desafortunadamente, también son menos numerosos
en comparación con los demás soldados. Debido a sus largas vidas, los elfos tienen una
tasa de natalidad muy baja, lo que implica que nunca habrá tantos elfos como humanos
o enanos.

Soldado elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 3 0 9 1 1 20 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Lancero elfo
Territorio: Ciudad élfica.
Se han escrito muchos poemas acerca de los elfos y sus resplandecientes lanzas; con
seguridad, los elfos usan estas armas con mayor letalidad que cualquier otro ser. En
ocasiones, incluso los orcos se lo piensan dos veces antes de cargar contra una falange élfica.

Lancero elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 3 0 9 1 1 22 Afianzarse, Escudar (1). 25x25
Equipo: Lanza, escudo, armadura ligera.

Arquero elfo
Territorio: Ciudad élfica.
Pese a todas las canciones existentes sobre las brillantes lanzas y cotas de mallas élficas,
lo que más aman los elfos son sus arcos. También son los señores indiscutibles de su uso.
Los arqueros elfos poseen una maestría sin par y, aunque suelen disparar andanadas,
también son capaces de alcanzar individuos específicos con gran precisión.

Arquero elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 1 3 9 1 1 24 Disparo Apuntado, Disparo 25x25
Parabólico.
Equipo: Arma de mano, arco élfico, armadura ligera.

89
Guerrero elfo
Territorio: Mina de plata.
Equipados con cotas de mallas de extraños metales y espadas extremadamente afiladas,
los guerreros elfos son muy temidos (con justa razón) en el campo de batalla. Son la
infantería de elite definitiva y muchas batallas se han decidido en base a su juicioso
despliegue y uso.

Guerrero elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 5 3 0 10 1 1 26 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

Quebrantafilas elfo
Territorio: Mina de plata.
Los elfos son famosos por su agilidad y delicadeza, no por su poder bruto. Sin embargo,
equipan unas pocas unidades con pesadas alabardas y gigantescas espadas, asegurándose
así de poder derribar cualquier cosa que se cruce en su camino..

Quebrantafilas elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 5 4 0 10 1 1 30 Ninguna. 25x25
Equipo: Arma a dos manos, armadura pesada.

90
Guardabosques elfo
Territorio: Bosque.
Como maestros del camuflaje, del movimiento silencioso y de las trampas, los
guardabosques elfos son la infantería ligera perfecta para batir el territorio, emboscar y
hostigar al enemigo. Si a eso añades su habilidad con el arco, tendrás ante ti una adición
útil y letal para cualquier ejército.

Guardabosques elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 1 3 8 1 1 25 Ágil, Disparo Apuntado. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco élfico.

Explorador elfo
Territorio: Bosque.
Entrenados en muchas de las mismas disciplinas que los guardabosques elfos, los
exploradores suelen acompañarlos en las incursiones y emboscadas para proporcionar
algo más de potencia cuerpo a cuerpo. Los exploradores también sirven como
protectores de localizaciones secretas.

Explorador elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 6 3 0 8 1 1 22 Ágil, Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo.

Jinete elfo
Territorio: Pradera.
Pocos elfos disfrutan la vida en las pastosas y despejadas praderas, pero aquellos que lo
hacen, son maestros de la equitación. Jinetes habilidosos y mortíferos con las lanzas,
estos elfos suelen moverse por los flancos del ejército y atacar al enemigo desde ángulos
inesperados con cargas casi imparables.

Jinete elfo
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 8 4 0 12 2 1 70 Carga (3), Escudar (1). 25x50
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

91
92
93
Arquero a caballo elfo
Territorio: Pradera.
Se han perdido muchas batallas antes que ambos bandos siquiera llegasen a luchar
cuerpo a cuerpo por culpa de los arqueros a caballo élficos. Poco a poco, van mermando
los números y la moral de cualquier fuerza enemiga al cabalgar hasta estar a rango de
tiro, disparar una salva y alejarse hasta estar fuera de peligro antes de que el enemigo
pueda responder a sus disparos.

Arquero a caballo elfo


A M C D P DC S Pts Especial Base
3 8 2 3 10 1 1 55 Disparo Apuntado. 25x50
Equipo: Arma de mano, arco élfico.

Maestro de la caza elfo


Territorio: Perrera.
Los elfos tienen una afinidad especial con los animales; son la única de las grandes razas
que usan perros en las batallas. Estas jaurías de sabuesos, criados especialmente para la
guerra y dirigidas por los veloces maestros de la caza elfos, pueden hundir en el caos un
muro de escudos con gran facilidad.
La unidad de un maestro de la caza consiste en miniaturas de perros junto a un
maestro de la caza elfo como su oficial. Todas las figuras de la unidad utilizan los
siguientes atributos. No es posible añadir personajes a la unidad del maestro de
la caza.

Maestro de la caza elfo


A M C D P DC S Pts Especial Base
3 8 2 0 8 1 1 20 Ágil. 25x25
Equipo: Maestro de de la caza (arma de mano); sabuesos (ninguno).

94
Balista élfica
Territorio: Puesto de avanzada.
Por lo general, los elfos rechazan el uso de catapultas, pues las consideran objetos poco
elegantes, torpes y azarosos. En su lugar, tradicionalmente utilizan el disparo directo de
las balistas para derribar enemigos grandes. Estas balistas podrían describirse como
enormes arcos montados horizontalmente en un soporte. Pueden disparar flechas
largas y pesadas (similares a lanzas o arpones) con la fuerza necesaria para penetrar a
través de varias filas de tropas enemigas o del pellejo del monstruo más duro.

Balista élfica
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 3 3 4 8 1 1 120 Artillería, Disparo Apuntado, 50x50
Dotación (2), Escudar (1).
Equipo: Arma de mano.

Lindworm
Territorio: Cueva en las colinas.
Estas extrañas serpientes aladas viven en pequeños grupos familiares en solitarias
cuevas de colina, de donde emergen de tanto en tanto para cazar cabras y venados. Los
lindworms, a veces también llamadas wyvernas, poseen un par de patas traseras y un
par de alas con tres dedos en la parte superior. Aunque no son tan inteligentes como las
grandes razas, se las considera bestias pensantes y los elfos han desarrollado una
limitada comunicación con ellas. A veces logran sobornar a estas bestias para que los
acompañen a una o dos batallas.

Lindworm
A M C D P DC S Pts Especial Base
3 8 5 0 12 5 8 500 Enorme, Escudar (2), Horrible, 100x50
Monstruo, Volador.
Equipo: Ninguno.

95
96
Araña gigante
Territorio: Bosque tenebroso.
Muchas cosas siniestras viven en los bosques tenebrosos, pero, sin duda, las más temidas
son las arañas gigantes que tejen sus redes entre sus árboles nudosos y retorcidos. Solo
los elfos (y en algunos casos los goblins), han logrado establecer comunicación con estas
criaturas, cuyo único interés suele ser alimentarse. Cuando es posible convencer a estas
arañas de que les espera un sabroso festín, abandonan sus bosques para acudir al campo
de batalla.

Araña gigante
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 5 3 0 11 3 3 48 Ágil, Escudar (1), Horrible. 50x50
Equipo: Ninguno.

Wulver
Territorio: Bosque tenebroso.
Aunque a veces se los confunda con hombres lobos, los wulvers son una raza de
criaturas no cambia-formas que se asemejan a grandes lobos o perros bípedos. Son seres
reservados, violentos y, generalmente, nocturnos, aunque pueden moverse
perfectamente a la luz del día. Probablemente los wulvers sean más conocidos por la
rapidez con que se curan. Durante el combate prefieren rodear al enemigo y separar
lentamente a sus adversarios uno a uno del resto. No temen sufrir pequeñas heridas,
pues saben que las curarán con rapidez mientras el resto de la manada mantiene a las
presas ocupadas. De tanto en tanto, pequeños grupos de wulvers se unen a un ejército,
aunque su motivación para ello no siempre esté clara.

Wulver
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 7 3 0 10 3 3 80 Ágil, Carga (2), Carga Salvaje, 50x50
Horrible, Regeneración (1).
Equipo: Ninguno.

97
98
ENANOS
Rey enano
Territorio: Ciudad enana (solo capital).
Como regla general, los enanos forman sociedades patriarcales, en las que los hombres
dominan la escena política. Aunque hay reinas enanas famosas, son muy pocas y
distantes entre sí. Cuando un rey muere, un consejo de ancianos se reúne para formar
una lista de candidatos válidos de la familia real, entre los cuales votan después el nuevo
rey. Este sistema tiende a asegurar que la mayoría de los reyes enanos lleguen al trono
ya bien entrada su última centuria y que cuentan con, al menos, unos doscientos años
de edad.

Rey enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 4 0 11 3 3 322 Campeón, Escudar (1), Mando 25x25
(2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

Príncipe enano
Territorio: Ciudad enana (solo capital).
En la sociedad enana, cualquier integrante masculino de la familia real que sea un
candidato apropiado para el trono recibe el título de “príncipe”. La relación directa entre
el príncipe y el rey es irrelevante. Por tanto, es posible tener dos príncipes enanos en un
mismo reino, aunque solo tengan una relación familiar tangencial entre ellos. Un
desafortunado efecto colateral de esto es que la política enana es particularmente
insidiosa, especialmente cuando la muerte del actual rey parece inminente.

Príncipe enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 3 0 11 2 2 165 Campeón, Escudar (1), Mando 25x25
(1), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

99
General enano
Territorio: Ciudad enana.
Casi siempre, los generales enanos adquieren su posición solo en base al mérito. Los
enanos se toman la guerra con demasiada seriedad como para permitir que la política
juegue un papel determinante en la selección de un líder militar. Los generales enanos
tienden a ser ancianos que han servido en todos los niveles del ejército y en varias
unidades, de tal modo que, como resultado, son veteranos de numerosas campañas.

General enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 3 0 11 1 2 293 Escudar (1), Mando (2), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

100
Capitán enano
Territorio: Ciudad enana.
Al igual que los generales enanos, los capitanes se ganan sus posiciones de autoridad
dentro de un ejército en base a los méritos contraídos en las batallas previas. Aunque
puede que no sean tan experimentados como los generales, sí que son fiables, lo cual es
uno de los mayores cumplidos de la sociedad enana.

Capitán enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 3 0 11 1 1 150 Escudar (1), Mando (1), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

Campeón enano
Territorio: Ciudad enana, forja.
Aunque son considerados demasiado cabezahuecas o rebeldes como para merecer un
puesto de mando, los campeones enanos son temibles guerreros que disfrutan con el
caos y la matanza del campo de batalla. Los campeones enanos basan su honor y orgullo
en ser ellos quienes encabecen la primera línea de cualquier batalla.

Campeón enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 4 0 11 3 1 62 Campeón, Escudar (1), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

101
Conjurador enano
Territorio: Ciudad enana (niveles 1-2), ermita (niveles 1-5).
También conocidos como hechiceros, maestros rúnicos y ermitaños, los conjuradores
enanos suelen alejarse de la sociedad para concentrarse exclusivamente en su magia.
Tienden a vivir solos en cuevas, a menudo situadas en lugares muy remotos o
inaccesibles, como pequeñas islas, acantilados o incluso detrás de una cascada. Aunque
son reacios a abandonar su aislamiento, los conjuradores enanos son súbditos leales y
siempre responden la llamada del deber cuando su rey les convoca.

Conjurador enano
Niv. A M C D P DC S Pts Especial Base
1 4 5 2 0 9 3 2 50 Conjurar (1), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
2 4 5 2 0 9 3 2 100 Conjurar (2), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
3 4 5 2 0 9 3 2 200 Conjurar (3), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (2), Objetos Mágicos.
4 4 5 2 0 9 3 3 300 Conjurar (4), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (2), Objetos Mágicos.
5 4 5 2 0 9 3 3 400 Campeón, Conjurar (5), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (2), Objetos
Mágicos.
Equipment: Arma de mano.

Soldado enano
Territorio: Ciudad enana.
Conocidos por su lealtad, fortaleza y determinación, los soldados enanos han sido
el núcleo de numerosas formaciones militares durante varias eras. Aunque los
soldados enanos son más lentos que los infantes de las demás razas, una vez que se
encuentran en posición y luchan a la defensiva, demuestran ser un poderoso pilar
ante cualquier situación.

Soldado enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 2 0 10 1 1 15 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

102
Lancero enano
Territorio: Ciudad enana.
Debido a su baja estatura, los enanos tienen una desventaja natural en comparación con
la mayoría de las otras razas. Un modo de compensarlo es por medio del frecuente uso
de lanzas. Las unidades de lanceros son bastante comunes entre los flancos de las
formaciones enanas, donde el flanqueo de la caballería constituye una gran amenaza.

Lancero enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 2 0 10 1 1 16 Afianzarse, Escudar (1). 25x25
Equipo: Lanza, escudo, armadura ligera.

Arquero enano
Territorio: Ciudad enana.
Aunque los enanos no cuentan con la misma afinidad natural de los elfos hacia los
arcos, compensan su falta de talento natural con una constante práctica y mucho
entrenamiento. Detrás de una firme línea de soldados y lanceros, los arqueros enanos
son más que capaces de destrozar la formación de cualquier fuerza atacante.

Arquero enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 0 2 10 1 1 15 Disparo Parabólico. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.

Miliciano enano
Territorio: Ciudad enana.
A pesar de lo que muchos creen, no todos los enanos son soldados profesionales.
Muchos son artífices, artesanos y mercaderes. Sin embargo, incluso estos especialistas
reciben adiestramiento militar y, en tiempos desesperados, acuden al campo de batalla
formando unidades de milicia. Aunque no son tan eficientes como un soldado bien
entrenado, una unidad de milicia enana sigue siendo un hueso duro de roer.

Miliciano enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 5 3 0 9 1 1 14 Ninguna. 25x25
Equipo: Arma a dos manos.

103
Guerrero enano
Territorio: Forja.
Cuando los soldados o lanceros enanos demuestran su valía en varias batallas, suelen
recibir la posibilidad de unirse a las filas de los guerreros. Estos veteranos llevan
armaduras más pesadas y se espera que aguanten la línea contra cualquier fuerza o
criatura oponente, por amenazadora que sea. En general, los campeones enanos suelen
unirse a unidades de guerreros o quebrantafilas.

Guerrero enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 4 2 0 11 1 1 17 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

104
Quebrantafilas enano
Territorio: Forja.
Los soldados enanos que muestran mayor agresividad que sus compañeros o que
poseen una aptitud natural con las armas a dos manos, suelen ascender a las unidades
de quebrantafilas. Se trata de las tropas de choque de los enanos, que se emplean para
romper las formaciones enemigas o matar a grandes monstruos.

Quebrantafilas enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 4 3 0 11 1 1 20 Ninguna. 25x25
Equipo: Arma a dos manos, armadura pesada.

Fronterizo enano
Territorio: Paso de montaña.
Como la caballería suele ser inútil en los territorios rocosos que los enanos llaman
hogar, los guardias fronterizos constituyen su principal fuerza de exploración y
reconocimiento. Estos combatientes, cuya valentía se encuentra por encima del estándar
enano, están acostumbrados a vivir a la intemperie en las montañas, donde deben cazar
su propio alimento para sobrevivir. Por ello, se encuentran bien entrenados con el arco
y son expertos en moverse con rapidez por terreno abrupto.

Fronterizo enano
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 5 0 2 9 1 1 17 Ágil, Disparo Apuntado. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco.

105
106
Catapulta ligera enana
Territorio: Serrería.
Estas catapultas están diseñadas para poder desarmarse con facilidad y amarrar sus
piezas a la espalda de burros o cabras de montaña. De este modo, pueden acompañar a
un ejército en su marcha y desplegarse rápidamente durante la batalla, o moverlas a
puntos elevados desde donde tener mejores posiciones de disparo.

Catapulta ligera enana


A M C D P DC S Pts Especial Base
4 3 2 3 9 1 1 120 Artillería, Disparo Indirecto, 100x50
Dotación (3), Escudar (1).
Equipo: Arma de mano.

Catapulta pesada enana


Territorio: Serrería.
En los pocos casos en que estas grandes máquinas de asedio viajan con los ejércitos,
suelen tener ruedas y se desplazan gracias a un tiro de caballos o bueyes. Lo más usual,
sin embargo, es que los ingenieros las construyan en el lugar específico donde vayan a
ser usadas, especialmente cuando se ataca una posición fortificada.

Catapulta pesada enana


A M C D P DC S Pts Especial Base
4 2 2 4 9 1 1 140 Artillería, Disparo Indirecto, 100x50
Dotación (4), Escudar (1).
Equipo: Arma de mano.

107
Indrik
Territorio: Montaña nevada.
Los indriks son una especie de rinocerontes lanudos de gran inteligencia que viven a
gran altitud. Normalmente forman manadas nómadas, de diez a treinta ejemplares cada
una. Si se logra capturar a un indrik cuando es joven o criarlo en cautiverio (lo cual es
mucho más raro), es posible entrenarlo como bestia de guerra. Al ser más inteligentes
que un perro, pero igual de fieles a sus amos, los indrik son armas muy potentes…, ¡en
especial cuando cargan por un flanco descuidado!

Indrik
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 12 4 5 160 Afianzarse, Carga (3), Coraje (1), 50x50
Escudar (1), Grande, Monstruo.
Equipo: Ninguno.

Eachy
Territorio: Lago montañoso.
Los eachies son criaturas humanoides grandes y desgarbadas que viven en pequeños
grupos familiares, por lo general cerca de lagos o cascadas montañosas. El eachy más
grande suele medir cerca de 12´ de altura (unos 3,65 metros aproximadamente), aunque
la altura habitual para un macho adulto es de 10´ (unos 3 metros). Todos los eachies
cuentan con grandes garras en sus dedos, capaces de desgarrar las anillas de una
armadura de malla. Los eachies son criaturas horribles incluso para el estándar de la
mayoría de razas y resultan ser bastante terroríficos cuando se enojan. Se curan
extremadamente rápido y, por lo general, es necesario recurrir al fuego para poder
derribarlos. Los eachies no reconocen amos o gobernantes, pero es posible contratarlos
o sobornarlos para que se unan a un ejército... al menos por un tiempo.

Eachy
A M C D P DC S Pts Especial Base
7 5 4 0 12 3 5 120 Anfibio, Coraje (2), Grande, 50x50
Horrible, Monstruo, Regenerar
(1).
Equipo: Ninguno.

108
Barghest
Territorio: Páramo.
Se cree que estos gigantescos perros negros, del tamaño de casi un caballo de guerra,
viven y cazan en los páramos más desolados. Los barghests son seres semietéreos y
gracias a eso pueden desvanecerse y volver a aparecer a voluntad. No queda claro si los
barghests son criaturas inteligentes, pero, utilizando magia, algunos reyes han logrado
reclutar a unos pocos ejemplares en sus ejércitos.

Barghest
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 8 3 0 11 4 4 200 Carga Salvaje, Desvanecer, 50x50
Escudar (1), Grande, Horrible,
Monstruo.
Equipo: Ninguno.

109
110
HUMANOS
Rey humano
Territorio: Ciudad humana (solo capital).
Aunque hay numerosas excepciones, la mayoría de las familias reales humanas operan
bajo un estricto sistema de primogenitura, según el cual, el mayor de los hijos vivos
hereda la corona. Aunque este sistema promueve una estabilidad política a largo plazo,
también implica que la naturaleza y la habilidad de un monarca determinado queda
bastante librada a la suerte.

Rey humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 4 0 10 3 3 279 Campeón, Escudar (1), Mando 25x25
(2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+40 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 13 y Base 25x50.

Príncipe humano
Territorio: Ciudad humana (solo capital).
Cualquier hijo legítimo de un rey recibe el título de príncipe. Solo el hijo mayor puede
heredar el trono; sin embargo, en las violentas tierras de las Marcas, las muertes en el
campo de batalla y los asesinatos políticos aseguran que cualquier segundo o tercer hijo
pueda reclamar la corona. También es posible que exista más de una generación de
príncipes a la vez, por ejemplo, cuando los hijos segundos y terceros sobreviven a sus
padres y continúan bajo el servicio de su hermano, el nuevo rey. Estos príncipes reales
suelen servir como comandantes militares de su entronado hermano.

Príncipe humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 3 0 10 2 2 145 Campeón, Escudar (1), Mando 25x25
(1), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 13 y Base 25x50.

111
General humano
Territorio: Ciudad humana.
Los generales humanos son muy variados. Algunos son guerreros veteranos que han
demostrado su valía en el campo de batalla, otros son cargos políticos y, el resto,
mercenarios, gente contratada para entrenar ejércitos inexpertos. Debido a esta variedad
de trasfondos, los generales humanos tienen diferentes estilos de mando. Algunos
lideran con el ejemplo, otros por medio de la lealtad y los demás a través del miedo.

General humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 3 0 10 1 2 260 Escudar (1), Mando (2), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
50 Opciones: Caballo [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 13 y Base 25x50.

112
Capitán humano
Territorio: Ciudad humana.
A diferencia de los generales que los dirigen, los capitanes humanos suelen ser soldados
veteranos que se han ganado su puesto avanzando desde las filas inferiores. Aunque el
hijo de un noble ocasionalmente compra su puesto como capitán, suele descubrir que
es una posición poco gloriosa y renuncia pronto a ella. Gracias a esta política, las
unidades humanas se benefician de líderes fuertes en los rangos más bajos del escalafón,
compensando así cualquier ineptitud de sus superiores.

Capitán humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 3 0 10 1 1 133 Escudar (1), Mando (1), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 13 y Base 25x50.

Campeón humano
Territorio: Ciudad humana, mina de hierro.
No hay un modelo típico de campeones humanos: pueden ser desde valientes caballeros
a salvajes berserkers, pasando por calculadores duelistas. Lo único que tienen todos en
común es su letalidad en el campo de batalla. Hace falta un comandante bravo para
liderar a sus tropas contra una unidad que contenga uno de estos mortíferos luchadores.

Campeón humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 4 0 10 3 1 51 Campeón, Escudar (1), Objetos 25x25
Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Caballo [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 13 y Base 25x50.

113
114
Conjurador humano
Territorio: Ciudad humana (nivel 1-2), monasterio (nivel 1-5).
A diferencia de los conjuradores de la mayoría de las otras razas, los humanos tienden
a congregarse en grupos llamados cábalas. Una cábala puede consistir desde unos tres
o cuatro hermanos asentados en unas pequeñas salas de un castillo, a los trescientos
miembros que forman su propia comunidad en una ciudad amurallada. Sin importar
su naturaleza exacta, cada cábala reconoce su deber hacia el rey y envía representantes
cuando llega su convocatoria, incluso cuando si eso supone acompañar a un ejército a
la batalla.
Los magos humanos suelen ser famosos escritores y grandes lectores. Casi toda su
magia se encuentra resguardada en grandes grimorios o tomos arcanos. Muchos
monasterios son famosos por sus grandes bibliotecas arcanas.

Conjurador humano
Niv. A M C D P DC S Pts Especial Base
1 5 6 2 0 8 3 2 50 Conjurar (1), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
2 5 6 2 0 8 3 2 100 Conjurar (2), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
3 5 6 2 0 8 3 2 200 Conjurar (3), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (2), Objetos Mágicos.
4 5 6 2 0 8 3 3 300 Conjurar (4), Disparo Parabólico, 25x25
Escudar (2), Objetos Mágicos.
5 5 6 2 0 8 3 3 400 Campeón, Conjurar (5), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (2), Objetos
Mágicos.
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Caballo [+20 pts para nivel 1, +30 pts para niveles 2-3 y +40 pts para niveles 4-5]. Cambia sus
atributos a M 8, P 11 y Base 25x50.

115
Soldado humano
Territorio: Ciudad humana.
Los soldados humanos forman el núcleo de muchos de los ejércitos de las Marcas; son
más rápidos que los enanos, más fiables que los orcos y los goblins, y más numerosos
que los elfos. Aunque las unidades de soldados humanos difícilmente pueden ganar una
batalla por su cuenta, son perfectas para mantener una posición o para brindar apoyo
a otras unidades más pesadas y capaces.

Soldado humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 2 0 9 1 1 12 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Lancero humano
Territorio: Ciudad humana.
Los humanos tienden a utilizar lanzas como arma principal cuando luchan a la
defensiva. No solo resultan útiles para rechazar a la caballería, sino que también
funcionan contra enemigos más agresivos, como los orcos.

Lancero humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 2 0 9 1 1 13 Afianzarse, Escudar (1). 25x25
Equipo: Lanza, escudo, armadura ligera.

116
Arquero humano
Territorio: Ciudad humana.
Los humanos que muestran una gran aptitud con el arco suelen ser invitados a formar
parte de una unidad de guardabosques; el resto es agrupado en unidades de arqueros.
Estos arqueros aprenden a disparar en andanadas, ocultando así su falta de habilidad
individual detrás de la cantidad de flechas que arrojan contra sus enemigos.

Arquero humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 0 2 9 1 1 12 Disparo Parabólico. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.

Miliciano humano
Territorio: Ciudad humana.
Los reinos recurren a las unidades de milicia solo en tiempos desesperados. Por lo
general, estas unidades consisten en ancianos que, si bien antaño fueron adiestrados
como soldados, ahora se dedican a otras profesiones. Aunque poseen una cierta destreza
con las armas, su falta de práctica reciente les hace menos fiables en el campo de batalla.

Miliciano humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 8 1 1 9 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo.

Guerrero humano
Territorio: Mina de hierro.
Cuando los soldados humanos demuestran su valía en el campo de batalla, suelen ser
ascendidos al estatus de guerreros. Estos luchadores reciben adiestramiento adicional y
una armadura más pesada. A cambio, se espera que se enfrenten a enemigos más duros
y sirvan de anclaje de las líneas de batalla.

Guerrero humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 5 2 0 10 1 1 14 Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

117
Quebrantafilas humano
Territorio: Mina de hierro.
En general, los humanos confían en la caballería como tropas de choque, pero, cuando
esas tropas no se están disponibles (o cuando el terreno no es apropiado para los
caballos), son los quebrantafilas quienes deben romper las formaciones enemigas.
Equipados con armadura pesada y grandes armas a dos manos, pueden abrirse camino
a golpes a través de cualquier línea de infantería.

Quebrantafilas humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 5 3 0 10 1 1 17 Ninguna. 25x25
Equipo: Arma a dos manos, armadura pesada.

Guardabosques humano
Territorio: Estepa.
Las capacidades de cazar, rastrear, moverse en silencio y disparar con el arco son altamente
apreciadas entre las personas que viven en estas duras tierras yermas. Estas mismas
habilidades les convierten en exploradores, rastreadores y especialistas en emboscadas muy
útiles, en especial en ejércitos que se desplazan y luchan sobre terreno abrupto o difícil.

Guardabosques humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 0 2 8 1 1 14 Ágil, Disparo Apuntado. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco.

Batidor montado humano


Territorio: Estepa.
Estos arqueros a caballo demuestran su utilidad al acosar al enemigo con proyectiles de
largo alcance, amenazar los flancos de enemigos debilitados y unirse en la persecución
de tropas desmoralizadas. Aunque son frágiles si deben combatir cuerpo a cuerpo, son
difíciles de atrapar cuando se los despliega usa correctamente.

Batidor montado humano


A M C D P DC S Pts Especial Base
5 8 1 2 10 2 1 24 Disparo Apuntado. 25x50
Equipo: Arma de mano, arco.

118
119
Jinete humano
Territorio: Llanura.
La habilidad de montar a caballo es esencial para la vida de la mayoría de los
asentamientos humanos de las llanuras; por ello, no es difícil reclutar elementos de
caballería ligera. Aunque carecen de la perseverancia de su contrapartida más pesada,
también son más económicos y siguen siendo una unidad de choque temible.

Jinete humano
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 8 3 0 12 2 1 45 Carga (3), Escudar (1). 25x50
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Jinete pesado humano


Territorio: Llanura.
La más temida de todas las unidades militares humanas, la caballería pesada cabalga
sobre grandes y poderosos caballos de guerra, viste pesadas armaduras y va armada con
largas lanzas de jinete o lanzas normales. Estos caballeros son el orgullo de los ejércitos
de muchos de los reinos: son la unidad a la que cualquier joven soldado aspira a unirse.
Estas unidades también tienen un mantenimiento muy costoso; por ello, suelen
desplegarse en pequeños números.

Jinete pesado humano


A M C D P DC S Pts Especial Base
5 8 3 0 13 2 1 50 Carga (3), Escudar (1). 25x50
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

120
Catapulta ligera humana
Territorio: Aserradero.
Estas pequeñas piezas de artillería se diseñan para poder desarmarse y transportarse en
carretas. Otorgan a cualquier ejército una ventaja táctica importante, al forzar al
enemigo a actuar de forma ofensiva. Aunque su naturaleza ligera significa que su uso
contra grandes monstruos es limitado, son perfectas para mantener a raya a las unidades
de infantería e interrumpir las cargas de caballería.

Catapulta ligera humana


A M C D P DC S Pts Especial Base
5 3 2 3 8 1 1 90 Artillería, Disparo Indirecto, 100x50
Dotación (3), Escudar (1).
Equipo: Arma de mano.

121
122
123
Catapulta pesada humana
Territorio: Aserradero.
Cuando esperan atacar una fortificación fija o enfrentarse a adversarios monstruosos,
los ejércitos suelen viajar con un imponente tren de asedio. Esta larga fila de carros
transporta todas las piezas necesarias para montar catapultas pesadas allí donde se
produzca una batalla contra el enemigo. Pese a ser destructivas y peligrosas, las
catapultas pesadas son muy difíciles de mover y trasladar una vez han sido armadas.

Catapulta pesada humana


A M C D P DC S Pts Especial Base
5 2 2 4 8 1 1 120 Artillería, Disparo Indirecto, 100x50
Dotación (4), Escudar (1).
Equipo: Arma de mano.

Ogro
Territorio: Colina escarpada.
Aunque en general, los ogros son brutos, lerdos y se enojan con facilidad, también son
ferozmente leales y de risa fácil. Debido a ello, tienden a llevarse mejor con los
humanos que con el resto de las otras grandes razas. Muchos ogros parecen disfrutar
con el combate y la vida militar, y, por tanto, no es difícil reclutarlos. A menudo, los
ejércitos humanos utilizan pequeñas unidades de ogros para abrirse paso hasta el
centro del enemigo cuando no disponen de mejores opciones; otra opción táctica es
mantener a los ogros en la retaguardia para aprovecharse de cualquier brecha en la
formación enemiga.

Ogro
A M C D P DC S Pts Especial Base
7 6 3 0 11 3 3 40 Campeón, Carga (1), Coraje (2), 50x50
Escudar (1), Grande.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

124
Quebrantafilas ogro
Territorio: Colina escarpada.
Los líderes suelen equipar a los ogros con grandes y gigantescos garrotes y hachas o
martillos a dos manos cuando esperan encontrarse una resistencia especialmente dura,
como puedan ser grandes monstruos o caballería pesada. La mayoría de los ogros se
enamoran con facilidad de estos enormes garrotes, con los que pueden aplastar
cualquier armadura o protección por dura que sea.

Quebrantafilas ogro
A M C D P DC S Pts Especial Base
7 6 4 0 11 3 3 45 Campeón, Carga (1), Coraje (2), 50x50
Grande.
Equipo: Arma a dos manos, armadura ligera.

Buggane
Territorio: Cueva marina.
Estas criaturas grandes y lanudas, similares a los ogros, suelen vivir cerca del mar, en
cuevas remotas. La mayoría de los bugganes viven solos y se desconoce la mayoría de
sus hábitos reproductivos y familiares. Son criaturas muy inteligentes y cuentan con
habilidades mágicas innatas. Es fácil convencer a un buggane para unirse a un ejército
en el campo de batalla, en especial si ve que su propio hogar se encuentra amenazado.
A la hora de de elegir conjuros, un buggane puede seleccionarlos de las listas de
conjuros generales, humanos y élficos.

Buggane
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 6 3 0 11 3 5 450 Carga (1), Conjurar (3), Escudar 50x50
(2), Grande, Monstruo.
Equipo: Arma de mano.

125
Gigante
Territorio: Montaña rocosa.
Aunque no son más que humanoides, los gigantes tienden a medir entre 18´ y 24´ (de
5,4 a 7,2 metros aproximadamente) de altura. Aunque poseen unas capacidades
lingüísticas y habilidades artesanales rudimentarias, como regla general suelen ser un
poco tontos. La mayoría de los gigantes dedica gran parte de sus vida a recolectar
comida y consumirla, ya que necesitan grandes cantidades de alimentos para nutrir sus
enormes cuerpos. No es difícil convencer a los gigantes para que se unan a un ejército
solo con la promesa de un suministro constante de comida. En el campo de batalla,
estos monstruos son criaturas realmente temibles: pocas unidades pueden plantar cara
a un grupo de gigantes durante mucho tiempo.

Gigante
A M C D P DC S Pts Especial Base
7 7 6 0 13 5 12 350 Carga (1), Carga Salvaje, Coraje 100x50
(1), Horrible, Enorme, Monstruo.
Equipo: Arma de mano.

126
ORCOS Y GOBLINS
Rey goblin
Territorio: Ciudad goblin (solo capital).
Los goblins no tienen familias reales; de hecho, tampoco tienen familias en el mismo
sentido que emplean el resto de las grandes razas. Los goblins nacen y crecen en nidos
de cría comunales y no desarrollan un lazo específico hacia sus madres, padres o
hermanos. Además, la monarquía, tal y como la entienden los goblins, consiste en
maniobras políticas, engaños y asesinatos. Cualquier medio por el cual un goblin pueda
llegar a la cima se considera un camino legítimo hacia el poder y jamás hay discusiones
sobre la moral o ética del proceso. Una vez en el trono, un rey goblin pasa la mayor parte
de su tiempo tratando de mantenerse un paso por delante de sus enemigos internos; por
ello, solo un gran rey goblin es capaz de organizar grandes ejércitos y ejecutar
operaciones ofensivas.

Rey goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 3 0 10 3 3 245 Campeón, Carga (1), Escudar (1), 25x25
Mando (2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+40 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Consejero goblin
Territorio: Ciudad goblin (solo capital).
Los goblins no emplean el término “príncipe” y no le dan una importancia especial al
hijo de un rey. Son tantos que carece de sentido. En lugar de príncipes, un rey goblin
cuenta con sus consejeros: los sirvientes clave que ha elegido para mantener su poder.
En el caso de que el rey muera, estos consejeros cuentan con una ventaja significativa
en la lucha por el poder que se producirá a continuación.

Consejero goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 10 2 2 124 Campeón, Carga (1), Escudar (1), 25x25
Mando (1), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

127
General goblin
Territorio: Ciudad goblin.
A no todos los goblins les preocupan las maquinaciones políticas; algunos prefieren
saltar directamente a la carnicería y el derramamiento de sangre. Los generales goblins
suelen elegirse por su naturaleza sanguinaria; después de todo, solo los más viciosos y
violentos logran mantener a raya a los otros goblins. Aunque destacan poco por su valor
estratégico, los generales goblins de mayor éxito demuestran una astucia cruel y casi
siempre logran identificar y explotar las debilidades del ejército enemigo.

General goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 10 1 2 227 Carga (1), Escudar (1), Mando (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

128
Capitán goblin
Territorio: Ciudad goblin.
Aunque las otras razas suelen considerar a los goblins poco más que una manada que
parece actuar más por consenso general que por un plan específico, lo cierto es que
los goblins sí tienen sus líderes. En los niveles inferiores del escalafón, los capitanes
goblins se encargan de mantener centradas a sus unidades, que se distraen con
facilidad, en dirección hacia su objetivo principal. En general, recurren a un liberal
uso del látigo con este fin.

Capitán goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 10 1 1 114 Carga (1), Escudar (1), Mando (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Campeón goblin
Territorio: Ciudad goblin, herrería.
Un desproporcionado porcentaje de las bajas infligidas por los ejércitos goblins a
otros ejércitos procede de unos pocos de los goblins más grandes, más fuertes y más
brutales. Los campeones goblins combaten en primera línea, sin preocuparse por el
destino de los supuestos aliados que les rodean. Viven para matar y, de hecho,
decapitarán de buena gana al soldado que se encuentra a su lado si eso sirve para
asestar un golpe al enemigo.

Campeón goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 3 0 10 3 1 37 Campeón, Carga (1), Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

129
130
Conjurador goblin
Territorio: Ciudad goblin (niveles 1-2), mazmorra (niveles 1-5).
La mayor parte de la magia goblin es de naturaleza alquímica e involucra una cuidadosa
combinación, mezcla y cocción de ingredientes extraños. Cuando acuden al campo de
batalla, los alquimistas goblins suelen equiparse con numerosas jarras, frascos y bolsas
repletas de polvos que, después, utilizan para crear su magia sobre la marcha.

Conjurador goblin
Niv. A M C D P DC S Pts Especial Base
1 6 6 1 0 8 3 2 40 Carga (1), Conjurar (1), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (1), Objetos
Mágicos.
2 6 6 1 0 8 3 2 80 Carga (1), Conjurar (2), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (1), Objetos
Mágicos.
3 6 6 1 0 8 3 2 180 Carga (1), Conjurar (3), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (2), Objetos
Mágicos.
4 6 6 1 0 8 3 3 260 Carga (1), Conjurar (4), Disparo 25x25
Parabólico, Escudar (2), Objetos
Mágicos.
5 6 6 1 0 8 3 3 340 Campeón, Carga (1), Conjurar 25x25
(3), Disparo Parabólico, Escudar
(2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Lobo de guerra [+20 pts para nivel 1, +30 pts para niveles 2-3 y +40 pts para niveles 4-5].
Cambia sus atributos a M 8, P 10 y Base 25x50.

Soldado goblin
Territorio: Ciudad goblin.
Los goblins son los soldados más débiles, menos fiables y más indisciplinados que puedas
encontrar, pero todo lo que carecen en calidad lo compensan con la cantidad. Muchas
batallas se han ganado porque una horda casi infinita de soldados goblins logró derribar
al enemigo o mantenerlo entretenido durante el suficiente tiempo como para que las
unidades más poderosas lo rematasen por los flancos.

Soldado goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 1 0 9 1 1 10 Carga (1), Escudar (1). 25x25
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

131
Lancero goblin
Territorio: Ciudad goblin.
Si los goblins son pésimos a la ofensiva, son todavía peores a la defensiva. La mayoría
de los goblins prefieren atacar o huir. Esta disposición natural puede contrarrestarse
hasta cierto punto al equiparlos con lanzas.

Lancero goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 1 0 9 1 1 11 Afianzarse, Carga (1), Escudar (1). 25x25
Equipo: Lanza, escudo, armadura ligera.

Arquero goblin
Territorio: Ciudad goblin.
Aunque los goblins carecen de la afinidad natural con los arcos de otras razas, pueden
aprender a disparar una flecha en la dirección correcta: la idea general es que, si lanzan
suficientes flechas, al menos alguna logrará dar en el blanco. Los goblins que demuestran
una tendencia menos agresiva suelen convertirse en arqueros.

Arquero goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 0 1 9 1 1 10 Disparo Parabólico. 25x25
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.

Esclavo goblin
Territorio: Redil de esclavos.
En la mayoría de las razas, llevar a los esclavos al campo de batalla sería como proveer
de refuerzos al enemigo. En el caso de los goblins, sin embargo, los esclavos mantienen
un extraño sentido de lealtad hacia sus amos: luchan y mueren casi con tanta
predisposición como la de los otros soldados. A pesar de ello, ni siquiera los goblins se
preocupan de equipar a sus unidades de esclavos con algo mejor que armas
rudimentarias, ya que no esperan que duren mucho.

Esclavo goblin
A M C D P DC S Pts Especial Base
7 6 0 0 8 1 1 6 Carga (1). 25x25
Equipo: Arma de mano.

132
Esclavo goblin con honda
Territorio: Redil de esclavos.
Los esclavos goblins que muestran una aptitud decente con la honda suelen
agruparse en una unidad de honderos, en donde tienen una esperanza de vida
ligeramente superior a la de sus camaradas. Estos honderos tienen una efectividad
pésima, pero, al menos, hostigan al enemigo y, con suerte, lograrán distraerlo de
otras cosas más importantes.

Esclavo goblin con honda


A M C D P DC S Pts Especial Base
7 6 0 0 8 1 1 6 Ninguna. 25x25
Equipo: Arma de mano, honda.

133
Rey orco
Territorio: Ciudad orca (solo capital).
Más conocidos como caudillos o jefezuelos, los reyes orcos se ganan el liderazgo solo
por medio de la fuerza. Gobiernan porque eliminan a cualquiera que se les oponga. Es
un sistema brutal, pero sencillo, que asegura un cierto nivel de estabilidad temporal.
Dicho esto, los caudillos orcos rara vez dejan de otear a lo lejos; están más interesados
en capturar nuevos territorios y expandir sus tierras que en administrar las que ya
poseen. Los reyes orcos más inteligentes han aprendido a confiar los asuntos cotidianos
del reino a subordinados de las otras razas, quedando así ellos libres para enfocarse en
las futuras conquistas.

Rey orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 4 0 10 3 3 279 Campeón, Carga (1), Carga 25x25
Salvaje, Escudar (1), Mando (2),
Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+40 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Príncipe orco
Territorio: Ciudad orca (solo capital).
Es raro que los orcos utilicen el término “príncipe”, pero, cuando lo hacen, solo es como
título honorífico autoimpuesto. Estos orcos forman el círculo interior del caudillo. Son
leales (al menos tan leales como puede serlo un orco) y fuertes, y no dudarán en derribar
a golpes a cualquiera que pueda oponerse o intente suplantar a su señor. Pese a ello, si
su rey llega a caer en la batalla, serán los primeros en reclamar la posesión de la reciente
vacante al trono.

Príncipe orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 3 0 10 2 2 145 Campeón, Carga (1), Carga 25x25
Salvaje, Escudar (1), Mando (1),
Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

134
General orco
Territorio: Ciudad orca.
Aunque los orcos no destacan por sus líderes carismáticos, estos sí que existen. Los
orcos tienden a valorar la fuerza por sobre cualquier otra habilidad en la batalla; aun
así, ciertos orcos despliegan mayor violencia que otros y pueden convencer a los demás
de que su estrategia de masacre es el método más preferible. Estos son los generales que
lideran a los orcos a la batalla.

General orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 3 0 10 1 2 260 Carga (1), Carga Salvaje, Escudar 25x25
(1), Mando (2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+30 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Capitán orco
Territorio: Ciudad orca.
Cuando falla el carisma (o este ni siquiera existe), los orcos utilizan el látigo para obtener
la obediencia que buscan. Los capitanes orcos jamás llegan a tener la popularidad que
disfrutan los generales orcos, pero son temidos y el miedo funciona igual de bien para
mantener las tropas a raya, al menos a corto plazo.

Capitán orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 3 0 10 1 1 133 Carga (1), Carga Salvaje, Escudar 25x25
(1), Mando (1), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo de guerra [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

135
136
137
Campeón orco
Territorio: Ciudad orca, herrería.
Algunos orcos, a pesar de su tamaño y ferocidad, no albergan más ambiciones que la
gloria del combate. Estos poderosos campeones se colocan en la primera línea del ejército,
donde tienen mayores oportunidades de utilizar sus mortíferas y letales habilidades.

Campeón orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 4 0 10 3 1 49 Campeón, Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Escudar (1), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
Opciones: Lobo [+20 pts]. Cambia sus atributos a M 8, P 12 y Base 25x50.

Conjurador orco
Territorio: Ciudad orca (niveles 1-2), mazmorra (niveles 1-5).
También llamados hechiceros, chamanes o sacerdotes, todos los conjuradores orcos
practican la magia de la sangre. Esta variante de magia, que evita la mayoría de las otras
razas, recurre a las energías místicas que fluyen dentro de todas las criaturas vivas. La
sangre liberada en el sacrificio permite a los conjuradores orcos desencadenar esta energía
y darle forma para que se ajuste a sus propios designios. Aunque los orcos pueden utilizar
su propia sangre (con un pequeño corte) para conjuros menores, los conjuros más
poderosos exigen mucha más sangre de la que estos orcos están dispuestos a entregar.

Conjurador orco
Niv. A M F S D CD H Pts Special Base
1 6 6 1 0 9 3 2 50 Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Conjurar (1), Disparo Parabólico,
Escudar (1), Objetos Mágicos.
2 6 6 1 0 9 3 2 100 Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Conjurar (2), Disparo Parabólico,
Escudar (1), Objetos Mágicos.
3 6 6 1 0 9 3 2 200 Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Conjurar (3), Disparo Parabólico,
Escudar (2), Objetos Mágicos.
4 6 6 1 0 9 3 3 300 Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Conjurar (4), Disparo Parabólico,
Escudar (2), Objetos Mágicos.
5 6 6 1 0 9 3 3 400 Campeón, Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Conjurar (5), Disparo Parabólico,
Escudar (2), Objetos Mágicos.
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Lobo de guerra [+20 pts para nivel 1, +30 pts para niveles 2-3 y +40 pts para niveles 4-5]. Cambia sus
atributos a M 8, P 11 y Base 25x50.

138
Soldado orco
Territorio: Ciudad orca.
Revoltosos, de mal temperamento y en cierto sentido, poco fiables, los soldados orcos
compensan sus faltas con sus siempre devastadoras cargas. Cuando se lanzan a la
ofensiva, los soldados orcos igualan a los de cualquiera de las otras razas. Sin embargo,
cuando se trata de mantener la posición o guarnecer una fortificación, los orcos resultan
ser unas tropas penosas. Depende ya del comandante del ejército saber cuándo y cómo
utilizar estas tropas para sacarles todo su provecho.

Soldado orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 9 1 1 13 Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Escudar (1).
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Lancero orco
Territorio: Ciudad orca.
Las lanzas no suelen encajar con la mentalidad de combate de los orcos; en su lugar, la
mayoría prefiere luchar con armas más cortas, como las cimitarras y hachas de mano.
Sin embargo, algunos comandantes equipan a los orcos con lanzas para tratar de
compensar sus deficiencias defensivas. Los resultados son muy variables.

Lancero orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 2 0 9 1 1 14 Afianzarse, Carga (1), Carga 25x25
Salvaje, Escudar (1).
Equipo: Lanza, escudo, armadura ligera.

139
Arquero orco
Territorio: Ciudad orca.
Los orcos tienen una afinidad natural hacia los arcos aún menor que sus primos goblins.
Los orcos prefieren enfrentarse a sus enemigos cara a cara, donde puedan oler el miedo
y la sangre, en lugar de quedarse en la retaguardia y disparar desde la lejanía. Aun así,
años de entrenamientos impuestos producen arqueros orcos aceptables, capaces de
cumplir su función en el campo de batalla.

Arquero orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 0 2 9 1 1 14 Carga (1), Carga Salvaje, Disparo 25x25
Parabólico.
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.

Guerrero orco
Territorio: Herrería.
Los orcos más grandes y más agresivos son agrupados en estas unidades, donde reciben
las mejores armaduras y armas disponibles. Los guerreros orcos forman una poderosa
tropa de asalto; por ello, suelen mantenerse en la retaguardia y contraatacar cuando un
enemigo comete un error que abre su guardia.

Guerrero orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 5 3 0 10 1 1 15 Carga (1), Carga Salvaje, 25x25
Escudar (1).
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.

Quebrantafilas orco
Territorio: Herrería.
A los guerreros orcos que demuestran ser más fiables se les suele añadir a los
quebrantafilas (las unidades de combate más agresivas de los orcos), cuyo trabajo es
romper la línea enemiga. Las bajas que sufren estas unidades son siempre altísimas.

Quebrantafilas orco
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 5 4 0 10 1 1 18 Carga (1), Carga Salvaje. 25x25
Equipo: Arma a dos manos, armadura pesada.

140
Lobo
Territorio: Colina tenebrosa.
Los gigantescos lobos grises que acechan en las colinas tenebrosas de las Marcas han
sido amigos de los goblins durante mucho tiempo, pues comparten con ellos una
mentalidad similar en lo que respecta a la supervivencia en un entorno hostil. Estos
lobos son muy inteligentes; son capaces de mantener una comunicación compleja entre
ellos y una comunicación sencilla con cualquiera de las grandes razas. A menudo, es
posible convencer a estos lobos para que se unan a un ejército, en donde su velocidad y
capacidades naturales los convierten en una fuerza de flanqueo perfecto.

Lobo
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 8 1 0 8 1 1 12 Carga (1). 25x50
Equipo: Ninguno.

141
Jinete de lobo goblin
Territorio: Colina tenebrosa.
En ocasiones, una manada de lobos forja una alianza duradera con un grupo de goblins.
Cuando esto ocurre, los grandes lobos aceptan servir como monturas de los goblins.
Estos lobos son lo suficientemente inteligentes para comprender que son más fuertes si
trabajan en equipo y que, cuanto más fuerte sea el grupo, más carne habrá para todos.
Los jinetes goblins suelen combatir con espadas para apuñalar o lanzas cortas.

Jinete de lobo goblin


A M C D P DC S Pts Especial Base
6 8 2 0 11 2 1 20 Carga (2), Escudar (1). 25x50
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura ligera.

Batidor montado goblin


Territorio: Colina tenebrosa.
Como se mueven más rápido (incluso a través de terreno difícil) y son bastante
silenciosos, los goblins montados en lobos resultan ser unos excelentes exploradores.
Normalmente, se despliegan al frente del ejército con el objetivo de detectar potenciales
amenazas y tratar de localizar el grueso del ejército enemigo. Durante la batalla, estos
exploradores suelen concentrarse en torno a los flancos para acosar al enemigo con sus
disparos, aunque también podrían avanzar hasta el fondo de las líneas enemigas para
atacar a su artillería o el tren de suministros.

Batidor montado goblin


A M C D P DC S Pts Especial Base
6 8 1 1 11 2 1 24 Carga (1), Disparo Apuntado. 25x50
Equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera.

142
Catapulta ligera goblin
Territorio: Aldea en ruinas.
Los goblins no son los mejores ingenieros del mundo, pero pueden (cuando se les
presiona) producir una artillería bastante aceptable. Es mucho más usual, sin
embargo, que contraten ingenieros (o fuercen a trabajar en ello a sus prisioneros) para
que les construyan estas máquinas. Una vez que la artillería está lista, los goblins son
suficientes competentes para usar el arma y causar muerte y destrucción. Debido a su
tamaño, los goblins prefieren catapultas pequeñas y dejan las variedades más grandes
para otros pueblos.

Catapulta ligera goblin


A M C D P DC S Pts Especial Base
6 3 1 3 8 1 1 80 Artillería, Carga (1), Disparo 100x50
Indirecto, Dotación (3),
Escudar (1).
Equipo: Arma de mano.

Catapulta pesada orca


Territorio: Aldea en ruinas.
Aunque los orcos prefieren el combate cerrado, también disfrutan lanzando grandes
rocas y aplastando cosas. De hecho, desde la perspectiva de un orco, cuanto más grande
la roca, mejor (incluso si esto significa perder un poco de precisión). Por esta razón, los
orcos suelen ser unos ingenieros decentes; hasta realizan competiciones para ver qué
máquina puede lanzar la roca más grande a mayor distancia.

Catapulta pesada orca


A M C D P DC S Pts Especial Base
6 2 3 4 9 1 1 120 Artillería, Carga (1), Carga 100x50
Salvaje, Disparo Indirecto,
Dotación (4), Escudar (1).
Equipo: Arma de mano, armadura ligera.

143
144
145
Troll
Territorio: Río.
Los trolls son criaturas grandes, desgarbadas, escamosas y vagamente humanoides que
viven cerca del agua. Aunque no son realmente anfibios, pueden aguantar la respiración
bajo el agua durante grandes periodos de tiempo. Se los puede encontrar cerca de los
ríos, refugiándose en cuevas cercanas, o en las grutas que se forman en ríos subterráneos.
Los trolls solo poseen una inteligencia rudimentaria, pero es suficiente para que puedan
alcanzar una comunicación básica. Algunos reyes y caudillos logran convencer a los
trolls para que se unan a sus ejércitos, suponiendo, eso sí, que sus mensajeros consigan
entregar el mensaje antes de ser devorados.

Troll
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 4 0 10 3 3 65 Anfibio, Campeón, Carga (2), 50x50
Carga Salvaje, Escudar (1),
Grande, Horrible.
Equipo: Ninguno.

Knucker
Territorio: Pantano ponzoñoso.
Los knuckers son gigantescas serpientes anfibias carentes de extremidades que habitan
en marismas y pantanos. Son capaces de crecer hasta cincuenta pies de largo (unos
quince metros aproximadamente), pasan la mayor parte de su tiempo flotando justo por
debajo de la superficie del agua, esperando pacientemente a que su presa se acerque.
Además de su gran tamaño, fuerza y de su horripilante apariencia, los knuckers también
cuentan con un aliento venenoso, que utilizan para neutralizar a su presa antes de
asestar el golpe mortal. Aunque los knuckers no se casan con nada ni nadie, son
criaturas maliciosas que se deleitan con la oportunidad de causar muerte y sufrimiento;
gracias a eso, muchas veces se unen a un ejército solo por el simple placer de matar.

Knucker
A M C D P DC S Pts Especial Base
6 6 6 0 13 5 8 500 Anfibio, Aliento Venenoso, 100x50
Coraje (3), Enorme, Horrible,
Monstruo.
Equipo: Ninguno.

146
TROPAS NO ALINEADAS

Bodach
Territorio: Claro del bosque.
No hay mucho que pueda decirse de los bodachs. Son seres faéricos que existen
simultáneamente en este y en otro mundo. Se encuentran atados a un territorio
específico, dentro del cual poseen considerables poderes. Por lo general, los bodachs
se manifiestan como un anciano, pero pueden adoptar muchas otras formas si así lo
desean. Los bodachs tienden a luchar solo cuando sienten que su territorio se
encuentra amenazado.
Los bodachs pueden elegir conjuros de todas las listas.

Bodach
A M C D P DC S Pts Especial Base
2 6 1 0 10 2 3 400 Conjurar (4), Desvanecer, 25x25
Escudar (2), Monstruo.
Equipo: Ninguno.

Dragón
Territorio: Erial.
De todos los habitantes de las Marcas, ninguno es tan poderoso o temido como los
dragones. Estas raras criaturas, que generalmente viven en cuevas cercanas a los picos
más altos, rara vez se preocupan por la mezquina política de las otras razas. Dicho esto,
sus personalidades y costumbres varían casi tanto como las de los humanos y un
individuo puede negociar o convencer a uno de ellos para que ayude a un rey o a un
señor en la batalla, siempre que haya algo de interés para el dragón.

Dragón
A M C D P DC S Pts Especial Base
2 6 8 3 14 5 12 700 Aliento de Fuego, Carga (2), 100x50
Carga Salvaje, Enorme, Escudar
(2), Horrible, Monstruo.
Equipo: Ninguno.
Opciones: Alas [+100 puntos]. Posee la capacidad especial Volador.
Gárgola
Territorio: Ruinas ancestrales.
Poco se sabe de estos pequeños humanoides alados. Algunos dicen que son una raza
como cualquier otra; otros claman que originalmente eran construcciones mágicas que
rompieron sus ataduras y se establecieron en pequeñas tribus. Por lo general, las gárgolas
viven en las ruinas de antiguas ciudades o castillos, volando silenciosamente entre las
torres derruidas y cazando ratas y otras alimañas. Las gárgolas no se consideran parte
de ninguna nación y reaccionan violentamente hacia quienes asumen que puedan tener
algún tipo de control sobre ellas. Sin embargo, en ocasiones, se les puede convencer para
luchar si consideran que su libertad está amenazada.

Gárgola
A M C D P DC S Pts Especial Base
5 6 2 0 10 1 1 24 Volador. 25x25
Equipo: Ninguno o arma de mano.
Surma
Territorio: Gruta.
Las surmas son voluminosos reptiles de seis piernas del tamaño de un toro y suelen vivir
en profundas cavernas oscuras. A las surmas no les agrada la luz del día y, aunque no
les afecta de ningún modo, intentan evitarla siempre que pueden. Aunque no reconocen
ningún tipo de alianza, y cuentan con cierta inteligencia, las surmas pueden unirse a un
ejército por razones que solo ellas conocen. Sea como sea, la mayoría de los reyes las
aceptarán de buen grado como aliado, ya que las surmas son muy temidas en el campo
de batalla, no solo por su horripilante apariencia, sino también también por su mística
mirada, capaz de petrificar a las personas al instante.

Surma
A M C D P DC S Pts Especial Base
4 6 6 0 12 4 6 240 Afianzarse, Escudar (2), Grande, 50x50
Horrible, Monstruo, Petrificar.
Equipo: Ninguno.

149
150
CAMPAÑAS
Algunos jugadores disfrutan más con Oathmark cuando juegan una serie de partidas
desconectadas y sin repercusiones, en las que pueden probar diferentes formaciones de
ejércitos y distintas tácticas sin preocuparse por lo que suceda en esas batallas. Otros
jugadores, sin embargo, prefieren conectar todas sus batallas para formar la historia de
su reino. Esto último se conoce como una campaña. En este capítulo encontrarás reglas
para jugar una campaña, en la que los jugadores tengáis la posibilidad de expandir
vuestros reinos, reclutar nuevos tipos de unidades en los ejércitos y ocupar territorios
de los reinos opositores. Estas reglas están diseñadas para dos jugadores, pero con unas
pequeñas modificaciones, es posible usarlas para una campaña que incluya tres, cuatro
o incluso más jugadores.

151
Los principios de la guerra
Para participar en una campaña de Oathmark, primero debes crear tu reino usando
las reglas presentadas en el capítulo anterior. Después, jugarás una serie de turnos
de campaña con tu(s) oponente(s). Cada turno de campaña comprende las
siguientes fases:

1. Determinar el tipo de batalla.


2. Reunir tu ejército.
3. Elegir un escenario.
4. Jugar la batalla.
5. Apuntar los resultados.

DETERMINAR EL TIPO DE BATALLA


Para comenzar cada turno de campaña, tanto tú como tu oponente lanzáis un dado.
Quien obtenga el resultado más alto en la tirada asumirá el rol del atacante en la
siguiente batalla. Compara el resultado ganador con la Tabla de batalla siguiente para
ver qué tipo de batalla lucharán vuestros ejércitos. Cuando ambos obtenéis el mismo
resultado, quien ganó la última batalla es el atacante (si se produce un empate en la
primera tirada de la campaña, solo tenéis que volver a lanzar).
Tras la tabla se explica el significado de cada entrada.

Tabla de batalla
Tirada Tipo de batalla
1 Incursión profunda
2–3 Invasión
4–5 Incursión fronteriza
6–7 Choque fronterizo
8–9 Disputa territorial
10 Expedición de castigo

152
Incursión profunda
El atacante puede conquistar cualquier territorio del reino del oponente, excepto su
capital (a menos que la capital sea el único territorio que le quede al reino). Si el
atacante gana la batalla, su ejército ocupará el territorio elegido. Si el defensor gana la
batalla, podrá liberar un territorio de su reino que se encuentre actualmente ocupado
por el atacante.

Invasión
El atacante puede conquistar cualquier territorio del reino del oponente que tenga una
frontera expuesta o que limite con un territorio ocupado. Si el atacante gana la batalla,
su ejército ocupará el territorio elegido. Si el defensor gana la batalla, podrá liberar un
territorio de su reino que se encuentre actualmente ocupado por el atacante.

Incursión fronteriza
El atacante puede conquistar cualquier territorio del reino del oponente que tenga una
frontera expuesta. Si el atacante gana la batalla, su ejército ocupará el territorio elegido.
Si el defensor gana la batalla, podrá liberar un territorio de su reino que se encuentre
actualmente ocupado por el atacante. Si el defensor no tiene territorios con fronteras
expuestas, cambia este resultado a “Invasión”.

153
Choque fronterizo
Quien gane esta batalla podrá ocupar un territorio del reino de su oponente que tenga
una frontera expuesta. Si no hay territorios con fronteras expuestas, en su lugar, podrá
ocupar un territorio con una frontera amenazada.

Disputa territorial
Quien gane esta batalla podrá elegir un nuevo territorio de la lista de territorios y
añadirlo a su reino en uno de los espacios vacíos de la región 5. Si su reino no cuenta
con espacios vacíos en la región 5, en su lugar, podrá remplazar uno de sus territorios
de la región 5 con otro nuevo a su elección.

Expedición de castigo
Quien gane esta batalla podrá elegir cualquier región del reino de su oponente,
con excepción de la capital. Esa región se considera ocupada durante el próximo
turno de la campaña. Después de ese turno, la región regresará al control de su
propietario original, a menos que otro resultado en esta tabla provoque que vuelva
a quedar ocupada.

154
UNA NOTA SOBRE LAS FRONTERAS
Frontera expuesta: Se considera que todos los territorios de la región 5
tienen sus fronteras expuestas. Se considera también que todos los
territorios de la región 4 tienen sus fronteras expuestas a menos que el
reino controle ambos territorios adyacentes de la región 5. Los territorios
de las regiones 1-3 nunca tienen fronteras expuestas en ningún momento.
Fronteras amenazadas: Cualquier territorio de la hoja de reino que esté
adyacente a un territorio ocupado tiene sus fronteras amenazadas.

REUNIR TU EJÉRCITO
Una vez que se determina qué tipo de batalla se va a jugar, el siguiente paso es reunir
vuestros ejércitos. En este momento, el jugador atacante elige un valor en puntos y
ambos jugadores arman sus ejércitos con ese valor en puntos para prepararse de cara a
la inminente batalla. Forma tu ejército del modo habitual, usando las reglas presentadas
en los capítulos anteriores. La única excepción es que cualquier figura que añadas de un
territorio ocupado por el enemigo sufre una penalización de +1 a su atributo Activación.
Por ejemplo, si quieres añadir seis ogros a tu ejército, pero la única colina escarpada
de tu reino se encuentra actualmente ocupada, el atributo de Activación de tus ogros
aumenta a 7 (en lugar de su habitual 6) durante toda la batalla. Sin embargo, si tu reino
contaba con dos territorios de colinas escarpadas, de los cuales solo uno se encuentra
ocupado, puedes incluir hasta seis ogros en tu ejército sin esta penalización a Activación.
En resumen, aunque tener un territorio ocupado no significa que no puedas usar
ciertas figuras en tu ejército, sí que supone que su calidad se vea comprometida.
También significa que a medida que, a medida que pierdes más y más territorios de tu
reino, tu ejército también pierde calidad.

155
SELECCIONAR UN ESCENARIO
Si ambos jugadores os ponéis de acuerdo, elegid un escenario de este libro (o de
cualquier suplemento) o jugad un escenario de vuestra propia creación. Si no lográis
poneros de acuerdo, tirad un dado en la tabla de escenarios siguiente para determinar
el escenario a jugar. Explicaremos estos escenarios al final de este capítulo.

Tabla de escenarios
Resultado Escenario
1–2 Batalla campal
3–4 Los emblemas
5–6 Cruzar el río
7–8 Encuentro fortuito
9–10 El viento y la lluvia

JUGAR LA BATALLA
Ahora que ya sabéis el tipo de batalla a jugar, están reunidos los ejércitos y seleccionado
el escenario, ya estáis listos para jugar la partida usando todas las reglas presentadas en
los capítulos anteriores. ¡Acordaos también de tener en consideración cualquier regla
especial del escenario que juguéis! Cada escenario cuenta con sus propias condiciones
de victoria para determinar quién es el ganador y quién el perdedor de la batalla.

156
APUNTAR LOS RESULTADOS
Al acabar la batalla, el ganador toma una decisión en base al tipo de batalla jugada.
Algunos tipos de batalla te permiten elegir un nuevo territorio para añadirlo a tu reino.
Otros te permiten ocupar un territorio del reino de tu enemigo. Para lograrlo, el ganador
solo tiene que elegir un territorio válido del reino de su oponente. El otro jugador deja
anotado en su hoja de reino que ese territorio está ocupado por ahora, pues eso afectará
a su ejército durante las próximas partidas. Para acabar, algunas batallas te permiten
liberar uno de tus territorios ocupados. Para ello, solo necesitas borrar la anotación de
ocupación en uno de tus territorios a elegir. Si no cuentas con territorios ocupados en
una situación así, en su lugar puedes elegir un nuevo territorio y añadirlo a un espacio
libre de la región 5 de tu reino. Si todos los espacios de tu región 5 ya se encuentran
ocupados, no obtienes ningún beneficio adicional de la victoria.
Cuando tu ciudad capital se encuentre ocupada al final de un turno de campaña, tu
reino ha caído y pierdes la campaña. Alternativamente, al final de cualquier turno de
campaña, puedes admitir la derrota y conceder la victoria en la campaña al oponente.
Sea como sea, tu gobernante debe erigir un emblema de lealtad al conquistador.

157
Escenarios
BATALLA CAMPAL
Ambos lados despliegan en sus tropas cumpliendo con las formalidades de batalla. Las
propuestas de rendición ya han sido rechazadas. Los generales han intercambiado muestras
de respeto y se han realizado ofrendas para llorar por los caídos. ¡Es la hora de luchar!

Preparación
Cada jugador coloca de una a tres piezas de escenografía pequeñas, incluyendo colinas,
rocas, bosques pequeños, edificios pequeños, zonas de lodo o pantanos, campos de
cultivos, pequeñas secciones de muro, etc., en cualquier lugar de la mesa que desee.
Después de colocar la escenografía, tirad un dado; el jugador que obtenga el mayor
resultado elige el lado de la mesa en el que despliega su ejército. Empezando por ese
jugador, se colocan las unidades en la mesa de una en una, alternando turnos. Podéis
colocar cualquier unidad donde queráis, pero siempre dentro de 8” de vuestro borde
inicial de la mesa y, como mínimo, a 1” de cualquier otra unidad.
Una vez que todas las unidades están desplegadas en la mesa, comienza el primer turno.

Reglas especiales
Ninguna.

Condiciones de victoria
El juego finaliza tras completar el octavo turno. Los jugadores suman el total de valor
en puntos de todas las figuras de sus ejércitos retiradas como bajas. El ejército que haya
perdido la menor cantidad de puntos es el ganador.

158
LOS EMBLEMAS
El ejército atacante avanza hasta una región que contiene varios emblemas sagrados. Pueden
ser tanto actuales declaraciones de fidelidad como antiguos monumentos que reflejan pasadas
alianzas. Sea como sea, destruir estos emblemas constituye una potente provocación…

Preparación
Antes de que los jugadores desplieguen sus ejércitos, colocad tres emblemas en la mesa.
Podéis usar lo que más os guste para representarlos, como menhires, árboles ancestrales,
monumentos de mármol, etc. Colocad un emblema exactamente en el centro de la mesa
y, después, sitúad otro emblema en cada una de las esquinas del borde de la mesa del
defensor (cada uno de los emblemas tiene que ir en una esquina diferente) y aléjadlos 12”
en diagonal desde la equina y hacia el centro de la mesa. De esta forma cada emblema
estará a 12” de distancia tanto del borde de la mesa como del borde de la zona del defensor.
Cada jugador puede colocar de una a tres piezas adicionales de escenografía pequeña,
incluyendo colinas, rocas, bosques pequeños, edificios pequeños, zonas de lodo o
pantanos, campos de cultivos, pequeñas secciones de muro, etc.
Antes de que cada jugador despliegue sus unidades, el jugador defensor debe
desplegar dos de sus unidades a 6” o menos del emblema central. Después, el resto de
tropas se despliegan con normalidad.

Reglas especiales
Si se activa una unidad atacante que contenga al menos cinco figuras (o dos figuras con
bases de 50 mm o una figura con una base de 50x100 mm) con cualquiera de sus figuras
a 1” o menos de un emblema y no hay ningún enemigo a 5” o menos de esa unidad o
del emblema, este queda destruido automáticamente.
Todas las unidades defensoras que estén a 6” o menos de un emblema obtienen una
bonificación de +1 a todos sus chequeos de moral.

Condiciones de victoria
El jugador atacante gana la batalla si destruye dos emblemas. El jugador defensor gana
la batalla si al menos dos emblemas siguen en pie al final del octavo turno.

EMBLEMAS
A fin de aclarar dudas, un emblema (el oathmark que se menciona en el
título de nuestro juego) es cualquier representación física de un juramento
de un individuo o de un grupo (un reino/nación/pueblo, etc.) hacia un
líder o facción específica. Esto puede representarse mediante una estatua,
un menhir, una marca rúnica, una bandera, o cualquier otra muestra de
alianza que puedas imaginar.
Si, durante una partida, es necesario desplegar un emblema en la mesa, su
base no puede ser mayor que 6x6 pulgadas.

159
160
161
CRUZAR EL RÍO
El ejército atacante avanza hacia una región parcialmente protegida por un ancho río
que cuenta con escasos lugares para cruzarlo. Ambos ejércitos se esfuerzan por llegar al
puente principal. Si el atacante logra establecer una cabeza de puente antes de que el
defensor consiga refuerzos, habrá dado un paso de gigante en su actual campaña.

Preparación
Coloca un río a lo largo del medio de la mesa, de modo que divida esta a la mitad por
su lado más ancho. Coloca un puente en el centro exacto del río. Coloca un vado a unas
16” aproximadamente de cada lado del puente.
Cada jugador puede colocar de una a dos piezas adicionales de escenografía pequeña,
incluyendo colinas, rocas, bosques pequeños, edificios pequeños, zonas de lodo o
pantanos, campos de cultivos, pequeñas secciones de muro, etc.
Antes de que cada jugador despliegue sus unidades, el jugador defensor debe
desplegar una unidad a 6” o menos del puente o de uno de sus vados. Después, el resto
de tropas se despliegan con normalidad.

Reglas especiales
El río se considera terreno infranqueable para todas las unidades excepto aquellas que
tengan las capacidades especiales Anfibio y Volador. Las unidades pueden mover a
través del puente como si fuese terreno abierto. Cuando una unidad se mueva hasta
entrar en contacto con un vado, finaliza su activación inmediatamente. En su siguiente
activación, la unidad ya podrá mover a través del vado con normalidad, considerándolo
como terreno abrupto.
Este escenario dura un máximo de ocho turnos.

Condiciones de victoria
Si, al final de cualquier turno, el jugador atacante cuenta con más figuras en el lado
del río del defensor de las que tiene el jugador defensor, el atacante gana. Si no se
ha cumplido esta condición al acabar el octavo turno, el defensor gana. Las figuras
con la capacidad especial Volador no cuentan a la hora de determinar esta condición
de victoria.

162
ENCUENTRO FORTUITO
Tus exploradores te han fallado. Mientras avanzabas para encontrarte con el enemigo, tus
unidades de vanguardia se toparon de repente con las fuerzas enemigas. Lo único bueno
es que el enemigo parece estar tan poco preparado para la batalla como tú. Todo dependerá
de cuál sea el primer ejército que despliegue sus unidades y logre golpear antes.

Preparación
Cada jugador puede colocar de una a tres piezas de escenografía pequeña, incluyendo
colinas, rocas, bosques pequeños, edificios pequeños, zonas de lodo o pantanos, campos
de cultivos, pequeñas secciones de muro, etc., en cualquier lugar de la mesa que desee.
Después, cada jugador elige tres unidades de su ejército y las despliega siguiendo
las reglas habituales. El resto del ejército de cada jugador comienza la partida fuera
de la mesa.
Reglas especiales
En cualquier momento durante el turno de un jugador, este puede activar una de sus
unidades que no se encuentre en la mesa de juego. Si tiene éxito, colocará esa unidad en
cualquier punto a su elección del borde de su zona de despliegue y, después, podrá
realizar una acción con ella. Sin embargo, si realiza una acción de movimiento, se
considera que ya ha realizado otra acción de movimiento este turno. Los jugadores
pueden realizar un máximo de tres intentos de activación de unidades que se encuentran
fuera de la mesa por turno.

Condiciones de victoria
Si, al final de cualquier turno (incluyendo el décimo y último), el jugador atacante tiene
cuatro o más unidades a 12” o menos del borde de la mesa de la zona del defensor, gana.
Solo cuentan para este fin las unidades que contengan cinco o más figuras (o dos o más
figuras con bases de 50 mm o una figura con base de 50x100 mm). Las unidades con la
capacidad especial Volador no cuentan a la hora de determinar esta condición de
victoria. Si el atacante no ha logrado cumplir estas condiciones al final del décimo
turno, entonces es el defensor quien gana.

163
EL VIENTO Y LA LLUVIA
Oscuras nubes se mueven sobre vuestras cabezas mientras ambos ejércitos os miráis el
uno al otro a través del campo de batalla. Las primeras gotas comienzan a caer justo
cuando los cuernos de batalla dan la orden de avanzar. Para cuando disparáis las
primeras flechas, el viento es tan fuerte que puede desviarlas de su curso y el verde
campo se ha convertido en un lodazal.

Preparación
Cada jugador puede colocar de una a tres piezas de escenografía pequeña, incluyendo
colinas, rocas, bosques pequeños, edificios pequeños, zonas de lodo o pantanos, campos
de cultivos, pequeñas secciones de muro, etc., en cualquier lugar de la mesa que desee.
Después, los jugadores despliegan sus unidades con normalidad.

Reglas especiales
La tormenta aumenta su intensidad a medida que se alarga la batalla. Aplica los
siguientes modificadores según el turno de juego:

Tabla de tormenta
Turno Efectos de la tormenta
1–2 Todos los ataques a distancia sufren una penalización de +1 a su Número Objetivo.
3–4 Todos los ataques a distancia sufren una penalización de +2 a su Número Objetivo. Todas las
unidades sufren una penalización de -1 a sus tiradas de activación.
5–6 Todos los ataques a distancia sufren una penalización de +3 a su Número Objetivo. Todas las
unidades sufren una penalización de -1 a sus tiradas de activación. Toda la mesa se considera
terreno abrupto.
7–8 Todos los ataques a distancia sufren una penalización de +4 a su Número Objetivo. Todas las
unidades sufren una penalización de -1 a sus tiradas de activación. Toda la mesa se considera
terreno abrupto. Toda unidad que obtenga dos (o más) resultados de 1 en su tirada de activación
sufre el impacto de un relámpago y pierde un punto de Salud.

Condiciones de victoria
El juego finaliza tras completar el octavo turno. Los jugadores suman el total de valor
en puntos de todas las figuras de sus ejércitos eliminadas como bajas. El ejército que
haya perdido la menor cantidad de puntos es el ganador.

164
165
APÉNDICE A: CAPACI-
DADES ESPECIALES
Afianzarse
Si una unidad que contenga figuras con la capacidad especial Carga entra en combate
con una unidad que contenga figuras con la capacidad especial Afianzarse, la unidad
que entra en combate pierde un nivel de Carga.

Ágil
Una unidad con una figura con esta capacidad especial jamás sufre penalizaciones al
movimiento por moverse por terreno abrupto.

Aliento de Fuego
Una vez por activación, esta figura puede usar una acción para realizar un ataque a
distancia de aliento de fuego con un alcance máximo de 12”. El jugador tira cinco dados
de combate, incluyendo el Dado Campeón. Este ataque utiliza el atributo normal de
Disparo de la figura. El objetivo no puede utilizar Escudar frente a este ataque. El
objetivo realiza un chequeo de moral tras el ataque incluso si no sufre ninguna baja por
él (a menos que posea alguna capacidad especial que le impida realizar chequeos de
moral incluso si sufre bajas).

Aliento Venenoso
Una vez por activación, la unidad puede usar una acción para lanzar su aliento venenoso
sobre otra unidad a 12” en línea de visión. El jugador de la unidad objetivo lanza
inmediatamente cinco dados y sufre un impacto por cada resultado obtenido inferior
al atributo de Activación de la unidad. La unidad objetivo también sufre una
penalización de -1 a Combate durante el resto del turno. Este ataque nunca obliga a
realizar un chequeo de moral por bajas (en caso de haberlas).

166
Anfibio
Una unidad que contenga una figura con esta capacidad no sufre penalizaciones al
movimiento por moverse a través del agua.

Artillería
Las figuras con esta capacidad forman parte de una unidad que consiste en una pieza
de artillería y su dotación. Dichas unidades no pueden moverse y disparar en la misma
activación, aunque sí pueden realizar una maniobra y disparar.

Campeón
Si una unidad que contenga un campeón se enzarza en combate cuerpo a cuerpo, el
jugador debe sustituir uno de sus dados de combate por el Dado Campeón.

Carga (X)
La unidad reduce su Número Objetivo en (X) durante los combates cuerpo a cuerpo
que tengan lugar durante su activación.

Carga Salvaje
Cuando una unidad que contenga esta figura se activa y entra en combate, puede usar
Carga Salvaje para repetir el resultado de un dado de combate. El controlador toma esta
decisión después de efectuar la tirada original y puede elegir qué dado volver a lanzar,
incluyendo el Dado Campeón. Si un jugador decide usar esta habilidad, su oponente
también podrá repetir uno de sus dado de combate a su elección.

Conjurar (X)
Esta figura conoce una determinada cantidad de conjuros igual a su nivel (X) de
Conjurar. Los jugadores eligen los conjuros antes de empezar cada partida. Siempre que
un conjurador lance un conjuro, el jugador tirará una cantidad de dados igual a su nivel
(X) en Conjurar para ver si sale.

Coraje (X)
Una figura con Coraje añade su nivel (X) a todos los chequeos de moral de la unidad.

Disparo Apuntado
Una unidad que contenga figuras con esta capacidad puede disparar a cualquier
enemigo dentro de su alcance y línea de visión, incluso aunque no sea la unidad enemiga
más cercana.

167
Disparo Indirecto
Una unidad que contenga figuras con esta capacidad puede realizar ataques a distancia
contra otras unidades sin necesidad de trazar línea de visión, siempre que, al menos,
otra unidad amiga pueda trazar línea de visión hasta el objetivo por ella. La unidad
atacante sufre una penalización de +1 a su Número Objetivo en todas las tiradas de
ataque a distancia cuando utilice esta capacidad especial. Además, una unidad con
Disparo Indirecto no tiene por qué disparar a la unidad oponente más cercana y puede
disparar por encima de todas las miniaturas que haya entre ella y el objetivo.

Disparo Parabólico
Cuando realices un ataque a distancia o lances un conjuro, esta figura puede trazar línea
de visión a través de una unidad de su propio ejército como si no estuviese allí, siempre
que, al menos, una miniatura en esa unidad se encuentre a 3” o menos y dicha unidad
no contenga miniaturas con la capacidad especial Grande o Enorme.

Desvanecer
Cuando una unidad que contenga figuras con esta capacidad se activa con éxito, la
unidad puede teleportarse a cualquier otra posición en la mesa que esté a 12” o menos
de distancia. Este movimiento impide realizar cualquier otra acción durante la
activación. Esta acción de teleportación no permite que la unidad se acerque a menos
de 2” de otra unidad enemiga. Al final de la acción de teleportación, la unidad puede
encararse en el dirección que desee.

Dotación (X)
Refleja el número (X) de individuos que, junto con una pieza de artillería, forman parte
de una unidad con la capacidad especial Artillería.

Enorme
Esta figura es realmente gigantesca, al menos en comparación con un humano o un
orco. Las figuras Enormes suelen ser unidades individuales. Este rasgo afecta a la línea
de visión de la unidad, así como a la cantidad de dados de combate que emplea una
unidad de artillería al disparar contra una figura Enorme.

168
Escudar (X)
Durante un combate cuerpo a cuerpo, una unidad que contenga figuras con Escudar
puede optar por sacrificar un dado de combate por cada nivel (X) que tenga en Escudar,
para forzar a la unidad oponente a descartar esa misma cantidad de dados de combate.
La reducción de dados provocada por Escudar se aplica después los demás factores que
determinan la cantidad de dados de combate y no puede reducir la cantidad de dados
de combate de una unidad por debajo de uno. Solo se puede usar Escudar cuando no
eres la unidad activa (en otras palabras, la unidad que inicia el combate no puede usar
Escudar). Tampoco es posible usar Escudar si te atacan por el flanco o la retaguardia.
Adicionalmente, si una unidad que contenga figuras con Escudar es objetivo de un
ataque a distancia (por cualquier dirección exceptuando su retaguardia), puede utilizar
Escudar para reducir el número de dados de combate usados por la unidad atacante en
uno por cada nivel (X) que tenga en Escudar. De nuevo, no se puede reducir el número
de dados de combate por debajo de uno. No se puede usar Escudar contra ataques a
distancia de unidades de Artillería.
Nunca se puede descartar el Dado Campeón debido a Escudar.

Grande
Esta criatura es significativamente mayor que los miembros de las principales razas.
Este rasgo afecta a la línea de visión de la unidad, así como a la cantidad de dados de
combate que emplea una unidad de artillería al disparar contra una figura Grande.

Horrible
Cuando una unidad debe realizar un chequeo de moral tras una ronda de combate por
sufrir bajas contra otra unidad que contenga figuras Horribles, su jugador lanzará un
dado menos de lo habitual para realizar ese chequeo (hasta un mínimo de 1).

Mando (X)
Una figura con la capacidad especial Mando permite a su jugador lanzar tres dados en
las tiradas de activación y en los chequeos de moral (tanto con su propia unidad como
en cualquier otra unidad de su ejército que esté a 6” o menos de la unidad a la que
pertenece). Adicionalmente, al activar la unidad con Mando, el jugador puede activar
(X) unidades adicionales al mismo tiempo.

Monstruo
Los monstruos siempre son unidades individuales. No se benefician de las figuras con
Mando y no pueden activarse junto con otras unidades debido a Mando. Los monstruos
siempre lanzan el Dado Campeón como uno de sus dados de combate.

169
170
171
Objetos Mágicos
Esta figura puede usar objetos mágicos.

Petrificar
Siempre que una unidad que contenga esta figura se active (incluso si falla la tirada de
activación), elige una unidad enemiga a 12” o menos distancia y en línea de visión. La
unidad objetivo debe lanzar un dado. Si el resultado es inferior a su propio atributo de
Activación, sufre un impacto. Esta capacidad especial es automática y no requiere que
se use una acción para utilizarla.

Regenerar (X)
Siempre que se active esta figura, recupera una cantidad de Salud igual a su nivel (X) de
regeneración. Esta capacidad no permite superar la Salud inicial de la figura.

Volador
La figura ignora todas las penalizaciones al movimiento por el terreno. Estas criaturas
pueden mover incluso sobre terreno infranqueable u otras unidades, siempre que
puedan completar su movimiento sin entrar en contacto con ellas (a menos, desde
luego, que deseen enzarzarse en combate).

172
APÉNDICE B:
CONJUROS
Cada conjurador conoce una cantidad de conjuros igual a su nivel (X) en Conjurar.
Antes de comenzar la partida, los jugadores eligen los conjuros de sus conjuradores
de la lista de conjuros generales y de la lista de conjuros de la raza apropiada (pueden
combinar entradas de ambas). Así, un conjurador elfo con Conjurar (5) podría elegir
tres conjuros de la lista de conjuros generales y otros dos de la lista de conjuros élficos,
pero no puede elegir ninguno de las listas de conjuros enanos, humanos o goblinoides.
Los conjuradores pueden lanzar sus conjuros tantas veces como deseen durante la
partida, pero solo pueden gastar una acción en cada activación en lanzar conjuros.
Cada unidad, además, solo puede beneficiarse una vez de la bonificación o
penalización de cada conjuro específico en un momento determinado. De este modo,
si una unidad obtiene las bonificaciones de coraje y pies ligeros al ser objetivo de estos
conjuros, un segundo pies ligeros sobre ella no produce ningún efecto, incluso si
procede de otro conjurador diferente.
Todos los efectos de los conjuros permanecen en juego hasta el final de la partida, a
menos que se indique lo contrario.
Todos los conjuros requieren que el conjurador cuente con línea de visión hacia el
objetivo, a menos que se indique lo contrario.
El Número de Conjuración de cada conjuro se encuentra indicado entre paréntesis
tras el nombre del conjuro (NC-X).

CONJUROS GENERALES
Bola de cristal (NC-7)
Coloca un marcador en cualquier lugar dentro de la línea de visión del conjurador.
Hasta el final de la partida, el conjurador que lanzó este hechizo puede trazar línea de
visión desde el marcador en lugar de hacerlo desde su figura.

173
Bola de fuego (NC-7)
El conjurador puede lanzar este conjuro sobre cualquier unidad. La unidad objetivo
sufre inmediatamente un ataque a distancia con Disparo 4 y tres dados de combate.

Cambio (NC-5)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Esa unidad
puede realizar una maniobra inmediatamente, sujeta a todas las reglas habituales para
las maniobras.

Coraje (NC-6)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. El objetivo gana
la capacidad especial Coraje (1). Si ya cuenta con esta capacidad especial, en su lugar
aumenta su nivel en uno (por ejemplo, Coraje (1) aumenta a Coraje (2), Coraje (2) pasa
a Coraje (3), etc.).

Curación (NC-6)
El conjurador puede lanzar este conjuro sobre una única figura a 18” o menos (no es
necesario tener línea de visión). Esa figura recupera dos puntos de Salud (hasta su
máximo inicial). No se puede lanzar más de una vez curación por partida sobre la
misma figura.

Dispersar (NC-8)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. Cancela todos los
efectos activos de todos los conjuros lanzados sobre esa unidad o figura. No tiene efecto
sobre conjuros cuyos efectos son instantáneos, como curación.

Escudo místico (NC-5)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Todas las figuras
de esa unidad obtienen Escudar (1). Este conjuro no puede lanzarse sobre unidades que
ya tengan Escudar.

Golpe demoledor (NC-7)


El conjurador puede lanzar este conjuro sobre una única figura a 18” o menos. La figura
aumenta en uno su atributo Dados de Combate.

174
Humo (NC-6)
Coloca en la mesa una línea de humo de hasta 10” de longitud, 1” de espesor y 2” de
altura. Toda la línea debe estar dentro de la línea de visión del conjurador. Este humo
bloquea la línea de visión. Al final de cada turno lanza un dado. Si el resultado es 10,
retira el humo.

Pies ligeros (NC-5)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Todas las
figuras de esa unidad aumentan en dos puntos su atributo Movimiento hasta el final
de la partida.

CONJUROS ÉLFICOS
Confusión (NC-9)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. El jugador que
controla esa unidad tira inmediatamente un dado. Si el resultado es inferior al
atributo de Activación de la unidad objetivo, esta no tendrá ninguna acción la
próxima vez se active.

175
Disparo certero (NC-7)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Todas las figuras
de la unidad aumentan en un punto su atributo Disparo.

Exploración (NC-7)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. Todas las figuras de
esa unidad obtienen la capacidad especial Ágil. No se puede lanzar este conjuro sobre
una unidad que ya posea dicha capacidad especial.

Fase (NC-7)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. La siguiente vez
que se active esa unidad podrá ignorar cualquier penalización al movimiento por el
terreno, incluyendo el movimiento a través de terreno infranqueable (aunque la unidad
no puede finalizar su activación dentro de la pieza de escenografía).

Glamur (NC-9)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Mueve
inmediatamente esa unidad a cualquier lugar de la mesa, de modo que al menos una
figura de la unidad objetivo se encuentre dentro de la línea de visión del conjurador. La
unidad puede encararse en cualquier dirección. Si la unidad aún no se activo este turno,
no tendrá acciones cuando se active.

Líneas ley (NC-6)


El conjurador solo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo. Hasta el final de la partida,
el conjurador puede tirar un dado extra al lanzar conjuros, hasta un máximo de 5 (por
ejemplo, si tiene Conjurar (3), lanzará cuatro dados).

Oro de los tontos (NC-8)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. Esa unidad debe
realizar inmediatamente una tirada de activación. Si falla, el conjurador puede hacer
que esa unidad realice una maniobra, sujeta a todas las reglas habituales para maniobras.

Visión verdadera (NC-8)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Esa unidad
ignora a la primera unidad amiga que tenga delante al determinar su línea de visión
(básicamente, este efecto permite ver a través de una unidad amiga).

176
CONJUROS ENANOS
Afianzarse (NC-6)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Esa unidad
obtiene la capacidad especial Afianzarse.

Cercenar (NC-7)
El conjurador puede lanzar este conjuro sobre cualquier unidad. Esa unidad pierde un
nivel de Escudar (por ejemplo, una unidad con Escudar (2) pasa a tener Escudar (1) y
una unidad con Escudar (1) pierde la capacidad especial).

Corazón de piedra (NC-8)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Todas las figuras
de esa unidad aumentan en uno su Protección.

Fortaleza (CN-7)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. La unidad
obtiene Escudar (3) hasta que se mueva.

Munición explosiva (NC-5)


El conjurador puede lanzar este conjuro sobre cualquier unidad amiga de artillería. La
próxima vez que esa unidad realice un ataque a distancia, ganará +1 a Disparo y dos
dados de combate extras.

177
Nube de cuervos (NC-4)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. Esa unidad gana
Escudar (2) contra todos los ataques a distancia.

Relámpago (NC-8)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. La unidad objetivo
sufre inmediatamente un ataque a distancia con Disparo 6 y un dado de combate (que
será el Dado Campeón).

Resolución (NC-7)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga que se encuentre
Desmoralizada. La unidad deja de estar Desmoralizada.

CONJUROS HUMANOS
Aflicción (NC-6)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad enemiga. Todas las
figuras de esa unidad sufren una penalización de -1 a su atributo Disparo.

Campanas fúnebres (NC-10)


Por el resto del turno, cada unidad en la mesa lanza un dado menos en su tirada de activación.

Ceguera solar (NC-7)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. Esa unidad no podrá
realizar ataques a distancia durante su siguiente activación.

Forzar marcha (NC-7)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Esa unidad
puede realizar inmediatamente una acción de movimiento (usando su Movimiento
completo). La unidad no puede entrar en combate con esta acción.

Lodo (NC-7)
El jugador que controla al conjurador coloca una zona de lodo de 6” de largo y 2” de
ancho en cualquier lugar de la mesa dentro de su línea de visión, pero al menos a 1” de
cualquier unidad existente. Este barro permanece en juego hasta el final de la partida y
no puede ser dispersado.

178
Maestría con la espada (NC-8)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Todas las figuras
de esa unidad aumentan en un punto su atributo Combate.

Robar la iniciativa (NC-8)


Mientras el conjurador que lanzó este conjuro permanezca en la mesa, su ejército puede tirar
cuatro dados para determinar la iniciativa en lugar de los dos habituales (elige dos de esos
cuatro dados para determinar los sucesos extraordinarios y catastróficos antes de lanzar).

Robar la vida (NC-10)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. La unidad sufre un
punto de daño. Si esto provoca una baja, la unidad afectada no tendrá que hacer chequeo
de moral.

CONJUROS ORCOS Y GOBLINS


Debilidad (NC-8)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. La unidad sufre una
penalización de -1 a su atributo Combate.

Furia (NC-6)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga. Todas las figuras
de esa unidad ganan la capacidad especial Carga Salvaje. No tiene ningún efecto sobre
unidades que cuenten con figuras que ya tengan la capacidad especial Carga Salvaje.

Horrorizar (NC-9)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. Esa unidad obtiene la
capacidad especial Horrible.

Inmolación (CN-9)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga que esté a 4” o
menos de una unidad enemiga. Elimina una figura como baja en la unidad amiga (sin
realizar ningún chequeo de moral debido a esta baja). Después, una unidad enemiga
que se encuentre a 4” o menos de la unidad que sufrió la baja sufre inmediatamente un
ataque a distancia con Disparo 4 y cuatro dados de combate.

179
Lluvia de cuchillos (NC-7)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. La unidad objetivo
sufre inmediatamente un ataque a distancia con Disparo 0 y cinco dados de combate.

Miedo (NC-6)
El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad que no se encuentre
Desmoralizada. La unidad debe realizar inmediatamente un chequeo de moral.

Nube venenosa (NC-9)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. El jugador que controla
esa unidad inmediatamente lanza cinco dados y sufre un impacto por cada resultado
inferior al atributo de Activación de su unidad. La unidad objetivo también sufre una
penalización de -1 a Combate durante el resto del turno. Las bajas causadas por este
ataque no obligan a realizar un chequeo de moral.

Rabia de batalla (NC-9)


El conjurador puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad. El oficial de esa unidad
obtiene la capacidad especial Campeón. Solo puede lanzarse sobre unidades sin
personaje o con un personaje que no tenga ya la capacidad especial Campeón.

180
181
APÉNDICE C:
OBJETOS MÁGICOS
Si ambos jugadores estáis de acuerdo, podéis incluir objetos mágicos en vuestros
ejércitos. Para adquirir objetos mágicos, solo tienes que pagar el valor en puntos
indicado y asignar el objeto a una figura de tu ejército que cuente con la capacidad
especial Objetos Mágicos. La mayoría de los objetos mágicos solo son útiles para un tipo
de figura específica, como los campeones o los conjuradores.

Anillo de conjuración (30 puntos)


Si una figura con la capacidad especial Conjurar lleva este anillo, comenzará la partida
sabiendo un conjuro adicional. Por ejemplo, una figura con Conjurar (1) conocerá dos
conjuros en lugar de uno.

Anillo de escudamiento (50 puntos)


La figura con este anillo obtiene la capacidad especial Escudar (1). Si la figura ya contaba
con Escudar, en su lugar aumenta en un nivel. Por ejemplo, una figura con Escudar (1)
pasa a tener Escudar (2). Este anillo solo afecta a los ataques dirigidos contra la propia
figura, no a la unidad en la que la figura pueda encontrarse.

Arco de cuerda dorada (50 puntos)


Si una figura con la capacidad especial Campeón porta este arco, el jugador puede lanzar
el Dado Campeón cada vez que la figura (o la unidad en la que se encuentra la figura)
realice un ataque a distancia. Se trata de una excepción al procedimiento normal de los
ataques a distancia, en donde no se añade el Dado Campeón.

Armadura de plata estelar (50 puntos)


Lanza un dado por cada punto de daño sufrido por la figura que lleve esta armadura. Si
el resultado es 7 o más, ignora ese punto de daño.

182
Botas de trancos (30 puntos)
La figura que lleve estas botas gana la capacidad especial Ágil.

Capa de desvanecimiento (100 puntos)


La figura que lleve esta capa gana la capacidad especial Desvanecer.

Cetro de mando (75 puntos)


Si una figura con la capacidad especial Mando lleva este cetro, podrá activar otras
unidades a 9” o menos de distancia en lugar de las 6’’ normales.

Corona de regeneración (50 puntos)


Una figura con esta corona gana la capacidad especial Regeneración (1). Este efecto no
se acumula con otras fuentes de Regeneración.

Espada de plata estelar (50 puntos)


Si una figura con la capacidad especial Campeón porta esta arma de mano, añadirá +1
al resultado de su Dado Campeón. Si el Dado Campeón genera un resultado de 9, se
considera que ha obtenido un 10 a fin de calcular el número de impactos obtenidos
(pero no para determinar si daña a un personaje).

Espada llameante (50 puntos)


Si una figura con la habilidad especial Campeón porta esta arma de mano, su jugador
podrá repetir cualquier resultado de 1 obtenido en el Dado Campeón cuando la figura
combata cuerpo a cuerpo. Solo se puede volver a lanzar el Dado Campeón una vez, por
lo que esta capacidad no se apila con Carga Salvaje si ya la has usado con él.

Estandarte de coraje (60 puntos)


Todas las figuras de una unidad con una figura que porte este estandarte obtienen la
capacidad especial Coraje (1). Si ya contaban con ella, aumenta en un nivel. Por ejemplo,
una unidad con Coraje (1) pasa a tener Coraje (2).

183
184
185
SUMARIO DE REGLAS
A continuación se encuentran resumidas algunas de las reglas, términos y tablas más
utilizadas durante una partida. En la página web de HT Publishers (www.htpublishers.es)
encontrarás también más material de ayuda.

MANIOBRAS
• Una unidad puede atravesar otra unidad amiga u obstáculo mientras realiza una
maniobra, siempre que la unidad o el obstáculo se encuentren separados de ella
cuando la unidad finalice su activación.
• Si una unidad realiza una maniobra que comienza o finaliza en terreno abrupto, su
activación finaliza inmediatamente después de que se complete la maniobra, incluso
si aún cuenta con acciones restantes.
• Ninguna unidad puede realizar una maniobra que le lleve a entrar en contacto con
otra unidad enemiga.

Tipos de maniobras
• Pivotar: Girar en torno a la figura del oficial.
• Rotar: Girar en torno a la esquina de una figura.
• Reencarar: Realizar un giro de hasta ciento ochenta grados.

ACCIONES SIMPLES
Cuando la unidad falla su tirada de activación, solo puede realizar una acción simple.
Definimos las acciones simples como maniobrar, moverse (siempre que el movimiento
no lleve a la unidad a entrar en contacto con otra unidad enemiga) y disparar. Si la
unidad realiza un ataque a distancia como acción simple, sufrirá la misma penalización
que si se hubiese movido durante la activación.

186
EFECTOS DEL TERRENO
• Terreno abrupto: Al moverse por terreno abrupto, la distancia recorrida por la
unidad cuenta como el doble a la hora de determinar el total de movimiento. Así,
mover 3” a través de un terreno embarrado consume 6’’ de movimiento.

• Obstáculos: Pueden ser infranqueables o escalables.


• Obstáculos infranqueables: La unidad puede rodear un obstáculo infranqueable

si cuenta con espacio de terreno abierto a cualquiera de los lados y el oficial


puede ver claramente el camino a seguir.
• Obstáculos escalables: La distancia vertical que se desplaza la unidad cuenta

como el doble a la hora de determinar el total de movimiento. Por ejemplo, si


una unidad trepa un muro de 1”, consumirá 2” de su movimiento total.

• Bosques y ruinas grandes: La unidad no puede establecer línea de visión a través de


un bosque ni disparar sobre él. Una vez que la unidad se encuentre dentro del bosque,
este ya no bloquea la línea de visión hacia o desde la unidad. Cualquier unidad de
artillería o unidad con figuras montadas (caballos o lobos, etc.) debe realizar
inmediatamente un chequeo de moral al entrar en un bosque. Una unidad dentro de
un bosque gana cobertura ligera frente a los ataques a distancia.

Tabla de modificadores al combate cuerpo a cuerpo


Situación Modificador al Número Objetivo
Filas completas -1 por cada fila completa tras la primera*
Atacar por el flanco o retaguardia -1
La unidad atacada ya ha sido activada en este turno +1
Defendiendo la retaguardia +1
La unidad se encuentra Desmoralizada +1
La unidad combate en terreno de menor elevación +1
La unidad ataca a un enemigo protegido tras +1
fortificación defensiva
(*) Solo aplica cuando un enemigo ataca al arco frontal de tu unidad. No se aplica el modificador si la unidad
es atacada por el flanco o la retaguardia.

Tabla de modificadores al disparo


Situación Modificador al Número Objetivo
Filas completas -1 por cada fila completa tras de la primera
Realizó otra acción en este turno antes de disparar +1
La unidad está Desmoralizada +1
Objetivo tras cobertura ligera (arbustos, árboles, +1
muros bajos)
Objetivo tras cobertura pesada (fortificaciones) +2

187
Tabla de alcance de las armas de proyectiles y la artillería
Arma Alcance máximo
Arco 20”
Arco élfico 22”
Honda 12”
Balista 30”
Catapulta ligera 32”
Catapulta pesada 40”
Arma de aliento 12”

Tabla de impactos
Resultado obtenido Cantidad de impactos logrados
Iguala o supera el Número Objetivo 1
Iguala o supera el Número Objetivo +5 2
Iguala o supera el Número Objetivo +10 3

Tabla de modificadores al chequeo de moral


Situación Modificador a la tirada
Cantidad de bajas sufridas -1 por cada baja
La unidad está Desmoralizada -1
La unidad cuenta con menos de una fila completa -1
La unidad cuenta con al menos dos filas completas +1
(aplica a figuras de bases de 25x25 mm)
La unidad cuenta con al menos una fila completa (aplica +1
a figuras de bases de 25x50 mm, o de 50x50 mm)
El chequeo de moral fue provocado por un ataque a +1
distancia (excepto de artillería)

Tabla de modificadores a artillería


Modificador Dados de combate
Base de la artillería 1 (aplica siempre)
Por cada fila enemiga (completa o parcial) +1
La unidad enemiga es Grande +1
La unidad enemiga es Enorme +2
Disparar al flanco o retaguardia de una unidad enemiga +2

188
Hoja de reino
Nombre del reino:
Regente actual:

Sucesos notables

189
Hoja de ejército
Nombre:
Comandante:
Puntos totales:

Nombre de la unidad:
Tipo de unidad: Cantidad:
A M C D P DC S Pts Especial Base

Equipo:

Notas:

Nombre de la unidad:
Tipo de unidad: Cantidad:
A M C D P DC S Pts Especial Base

Equipo:

Notas:

Nombre de la unidad:
Tipo de unidad: Cantidad:
A M C D P DC S Pts Especial Base

Equipo:

Notas:

190
Nombre de la unidad:
Tipo de unidad: Cantidad:
A M C D P DC S Pts Especial Base

Equipo:

Notas:

Nombre de la unidad:
Tipo de unidad: Cantidad:
A M C D P DC S Pts Especial Base

Equipo:

Notas:

Nombre de la unidad:
Tipo de unidad: Cantidad:
A M C D P DC S Pts Especial Base

Equipo:

Notas:

191
CRÉDITOS
El autor desea mostrar un especial agradecimiento al grupo de prueba: Julian
Michael Ankers, Vincent Bodini, Kev Dallimore, Daniel Duggan, Nick Eyre, Joe
Flesch, Andreu Vadell Garau, Graham Green, Andy Hawes, Jeff Hiley, Bobby
Jackson, Zachary Danger Martin, Steven Millar, James Morris, Cory Ring, Jay
Cameron Shepherd, Toni Salamanca, Dan Smith, Phil Smith, Karl Tebbutt, Dala
Uppror, Arthur van der Ster, Juriaan van der Ster, Dean Winson y Mark Wheatley.

Ilustradores
Ralph Horsley, Jan Pospíšil y Mark Stacey.

Pintores de miniaturas
Chris Adcock, Dave Woodward, Kev Dallimore
y Andrew Taylor.

Escultores de miniaturas
Mike Anderson, Bob Naismith, Bobby Jackson
y Mark Copplestone.

Fotógrafo
Kevin Dallimore.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA
EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición
Jorge Coto Bautista.

Traducción
Claudio Alfredo Cáceres.

Corrección y maquetación
M. Alfonso García.

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García,


Mª Cruz Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.

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