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DOCENTE
Psicología y Afrontamiento
de las adicciones
CICLO
III
ELABORADO POR:
ICA-PERÚ
2022
INFORME PSICOLÓGICO
I. DATOS GENERALES
- M. A. acude a nuestra consulta tras haber sido hospitalizado después de presentar síntomas
de grave adicción comportamental al videojuego Fortnite, que incluían aislamiento en
domicilio, rechazo a interacciones sociales con negación a acudir a servicios sanitarios,
inflexibilidad personal persistente, escaso interés por su entorno y muy selectivo en sus
gustos y con actividades restrictivas.
III. OBSERVACIONES
IV. INSTRUMENTOS APLICADOS
V. RESULTADOS
ANAMNESIS PSICOLÓGICA
1. DATOS GENERALES
Sexo Masculino
Dirección
Estatura 1.58cm
Peso 48 kg
2. DATOS FAMILIARES
MAMÁ
Edad 45 años
DNI 67349263
PAPÁ
Ocupación Campesino
DNI 56385692
3. HISTORIA FAMILIAR
¿Por qué cree usted que la relación se Hay conversación entre ellos, para que
lleva a cabo de esta manera? tengan una buena comunicación entre
hermanos.
4. DESCRIPCIÓN FÍSICA
Contextura Mediana
Dentadura Normal
5. ANTECEDENTES
Embarazo Normal
Parto Cesárea
Peso 2.80 kg
Sueño Normal
Lenguaje Normal
6. ÁREA MOTORA
Dominancia Diestra
¿Come solo? Sí
¿Se viste solo? Sí con ayuda
7. ASPECTOS DE SOCIALIZACIÓN
¿Por qué cosas se pelea con otras Sí se ha peleado con otros compañeros,
personas? porque lo molestaban o agarraban sus
cosas.
8. INTERESES Y PASATIEMPOS
DIAGNOSTICO
• Trastorno de adicción a los videojuegos
TRATAMIENTO
Terapia del entorno familiar
El tratamiento del menor se realizó trabajando tanto con él como con su familia y los
resultados mostraron una disminución significativa del uso de pantallas (en una primera fase
después de la hospitalización con supervisión y únicamente para contacto con iguales para
fomentar su socialización), así como una mejoría del funcionamiento personal y social del
paciente. Hay que prestar mucha atención a los comportamientos de los menores entre los
que se ha extendido el uso de los videojuegos dada "la precocidad creciente en su consumo",
especialmente por "la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la
adolescencia".
CONCLUSION:
• La inclusión de la adicción a los videojuegos en las próximas ediciones de la CIE y la
DSM permitirá aumentar el espectro de adicciones conductuales reconocidas. A su
vez, esto ayudará a continuar el estudio de este tipo de adicciones y profundizar en la
prevención, el tratamiento y la rehabilitación de los pacientes afectados por las
mismas. En este trabajo se expone un caso clínico en el que el paciente mejoró con
base en las técnicas de modificación de la conducta acompañadas de una entrevista
motivacional y un tratamiento psicofarmacológico. Asimismo, es importante recalcar
la importancia de determinados factores externos como ha sido la pandemia por
COVID-19 que ha motivado un aumento en el número de personas con problemas por
uso excesivo de videojuegos.