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PEC 2

Realidad Virtual,
videojuegos y otras
tecnologías: Aliados en
psicología
Reto 2. ¿Las tecnologías nos convierten en
zombis o superhéroes?

80.176 ePsicología
Índice
• Resolución de la PEC

Reto 2. ¿Las tecnologías nos convierten en PEC 2. Realidad virtual, videojuegos y otras Semestre 20232 pág 2
zombis o superhéroes? tecnologías
Código de Nombre de asignatura Semestre Curso
asignatura académico

80.176 ePsicología 2º semestre 2023-2024

Profesor/a responsable de la asignatura Profesorado colaborador

Beni Gómez Zúñiga Angela Leis Machín, Aniol Peracaula Moner, César Llorente
López, Desiree Colombo, Gabriela Alejandra Rangel
Rodríguez, Irina Pérez Coloma, Joan Miquel Gelabert Mir,
Marta Calderero Patino, María Aranzazu Fernandez
Rodriguez, María Pilar Surez Lopez, Sandra Valera Macías,
Sergio Cervera Torres, Paula Mella Youssef, Alberto Valle
Cruz y David Farigola Giné

PEC 2
Realidad Virtual, Videojuegos y
Otras Tecnologías: Aliados en
Psicología
Nombre y apellidos:

Raquel Santos Lara

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zombis o superhéroes? tecnologías
Resolución de la PEC
Pregunta 1
a) Prohibir el uso de videojuegos no es tan recomendable como parece. Lo ideal según
estudios, es que los padres limiten el tiempo de juego de los menores, más que prohibir
su uso ya que también otorga beneficios cognitivos importantes, sobre todo si se practica en
edades inferiores a los 14 años. Lo importante es que no dejen de realizar otras actividades,
como el deporte, la lectura, sociabilizar, y tener una correcta rutina de sueño, pudiendo así
compaginarlo con los videojuegos sin superar las dos horas diarias. (Walsh et al.2018).
Más que prohibir el juego, es importante ver qué tipo de juego están jugando y prestar
atención en los comportamientos, para ver qué influencia tienen sobre el/la menor y qué
uso le dan. El problema es jugar en exceso, sin respetar las otras actividades, algo que
puede generar dependencia psicológica (Bediou et al., 2018; Nuyens et al., 2017; Sala et
al., 2018). Todo si es controlado, puede dar beneficios.
Por último, aconsejaría el juego compartido con los padres, para generar una mejor
comunicación, mayor confianza y que puedan ver qué tipo de juegos emplea el/la menor.
Más que crear barreras y prohibiciones en el juego, hay que intentar que no jueguen solos y
así a la vez que disfrutan de un momento familiar, puedan estar al tanto de con quien juegan
y a qué juegan, desde una correcta supervisión. (Wang et al, 2018). De esta manera los
padres tendrán mayor tranquilidad.
b) Gracias a diversos estudios, se ha podido comprobar que jugar a videojuegos
estimula diferentes partes del cerebro, activando diferentes estructuras, que
dan lugar a una mejoría general de capacidades cognitivas, como la atención,
la percepción visual y memoria. Además, también entre sus beneficios se
encuentra la capacidad de hacer varias tareas a la vez ya que mejora funciones
ejecutivas. (Diego Redolar, 2021).
Existe un aprendizaje perceptivo, perfeccionando habilidades tanto
individuales como colectivas en los juegos compartidos, sobre todo en
juegos como éste, de deportes, creando mayor flexibilidad en la adaptación ante
nuevos retos que ganen complejidad progresivamente. Por otro lado, ayuda a
que aprendan a tomar mejores decisiones y a reflexionar (Richard, Mckinley y
Ashley,2018), además de que puede usarse terapéuticamente para mejorar la
ansiedad y la depresión en niños/as enfermos/as o con problemas de

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sociabilización.

Pregunta 2
a) En las dos gráficas existe una clara relación en lo que significa crear una buena alianza entre
terapeuta y paciente y las consecuencias que puede tener posteriormente en la sintomatología del
paciente, a medida que avanzan las sesiones.
Según la primera gráfica, existe una mayor alianza terapéutica al llegar a la sesión 10, llegando al
80, tanto en las sesiones presenciales como en las sesiones realizadas des del formato en línea
que proporciona la versión 1 de Calma. Todas inician en una baja alianza, pero a medida que
avanzan las sesiones, mejora la relación de confianza y de seguridad entre terapeuta paciente
usando estos dos métodos, en cambio no pasa lo mismo con la versión 2 en línea de Calma. En
este caso al ser menos intuitiva la plataforma, puede dar lugar a una menor conexión y una menor
practicidad, que se traduce en peor alianza terapéutica ya que no se puede crear una conversación
fluida y una buena conectividad. Sabiendo interpretar la primera gráfica, podemos relacionarla con
la segunda y es que la segunda, nos da resultados sobre la eficacia del tratamiento usando la forma
presencial y la online. A lo largo de las diez sesiones, se aprecia una mejoría muy significativa,
sobre todo hacia la mitad de las sesiones realizadas, tanto en las que son presenciales como en las
que son con el programa Calma versión 1. Esto es porque gracias a la buena alianza terapéutica, a
la comodidad y la confianza, se han reducido sintomatologías propias de la ansiedad y por lo tanto
ha mejorado el estado del paciente. En el caso de la versión 2 del programa, no se aprecia una
reducción en la sintomatología, sino más bien una conducta lineal, que, aunque con alguna
variación, se aprecian igual prácticamente en la última y en la primera sesión. Con estos resultados,
podríamos decir que tanto las sesiones presenciales como las que son en línea, con un buen
programa, dan resultados muy similares en la alianza terapéutica, mientras el uso de un programa
peor no da cambios significativos a mejor, respecto a las primeras sesiones.

b) A mi parecer, aconsejaría la terapia en línea con el programa Calma versión 1 ya que tal y como
refleja la gráfica, hay una mejora en la alianza entre paciente y terapeuta progresiva, en función a
las sesiones establecidas, consiguiendo un pico alto en la última sesión y, además, creando una
mejora considerable en la sintomatología de la ansiedad. Se ha demostrado mediante estudios, que
justamente la terapia cognitivo conductual es la que mejor funciona con tratamientos basados en la
tecnología digital. Además, gracias al uso de este tipo de terapia, se pueden realizar evaluaciones
del tratamiento y un seguimiento para prevenir la aparición o el empeoramiento de sintomatología.
Muchas veces, los pacientes con ansiedad prefieren realizar la terapia desde sus casas, en un

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ambiente más seguro para ellos, sin necesidad de desplazarse presencialmente a otro lugar.

Pregunta 3
a) Además de para tratar fobias como cita el enunciado, se ha comprobado mediante estudios que
la RV ayuda a tratar los trastornos de ansiedad social (Parrish, Oxhandler, Duron, Swank, &
Bordnick, 2016). El hecho de facilitar un entorno virtual en el que hacer frente a miedos, promueve
la posibilidad de eliminarlos.

También es beneficioso para tratar el trastorno de estrés postraumático en niños/as que hayan sido
víctimas de maltrato físico y psicológico e incluso en menores que tienen problemas de ansiedad
con la comida. Estar en un entorno irreal, pero en el que se les pueda ayudar a que disminuyan el
miedo mediante escenarios complejos, puede ser clave en el tratamiento de estas enfermedades.

Además de esto, se puede aplicar en pacientes que tengan dolor crónico o enfermedades graves
como el cáncer ya que el estar atento jugando a videojuegos de realidad virtual, estimula partes del
cerebro que hace que haya una mayor focalización o atención y disminuya el grado de dolor en
porcentajes importantes, además de poder evadirse un poco de lo duro de atravesar una
enfermedad como tal. Gracias a la RV se crea una distracción del dolor físico, pero también del
emocional, contribuyendo incluso a la mejoría de ciertas condiciones o enfermedades.

b) Por parte de la persona experta, se podría tener en cuenta la personalización, adaptándose a las
necesidades de cada caso, ya que no toda la población infanto-juvenil es igual y por lo tanto el
tratamiento tampoco es igual para todos, aunque se utilice la misma herramienta.

Además de esto, la divulgación para que se use de manera más frecuente en ciertos tratamientos,
las evaluaciones rigurosas para mejorar la calidad y la eficacia de estos y también tener en cuenta
seguir una buena seguridad en cuanto a la protección de los datos de las personas intervenidas, es
muy importante ya que existe el riesgo de que se pueda vulnerar la privacidad de los menores
jugadores.

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Pregunta 4
a) Los videojuegos pueden contribuir a la creación de valores importantes personales y a un buen
crecimiento de estos en los menores. Para que se consiga el objetivo deseado de sensibilizar
contra el racismo, se tendrían que tener en cuenta:
 Contenido apropiado: El contenido del videojuego debe basarse en un lenguaje positivo,
lejos de ofensas o violencia que pueda dar lugar a connotaciones racistas o cualquier tipo
de discriminación social.
 Amplitud de personajes: Los personajes de los videojuegos, tanto si son en primera como
en tercera persona, deberían ser amplios en cuanto a características físicas y culturales,
teniendo en cuenta a todas las razas, para que todo el mundo pueda sentirse identificado
mientras juega y aprenda de otras culturas de manera positiva, aprendiendo a sociabilizar
de la mejor manera posible.
 Narrativa de integración: Sería conveniente que existieran escenarios de integración social
que contengan refuerzos positivos al conseguir retos en este ámbito, sensibilizando así al
menor ante las situaciones de discriminación racista. Al obtener un resultado positivo en un
escenario con una narrativa que promueva la inclusión, creamos un aprendizaje basado en
la integración social y en la no discriminación.

b) Entre los riesgos que podrían existir por el uso de un videojuego de este tipo, podría ser:

 El mal uso de este, teniendo actitudes contrarias a lo que el videojuego intenta fomentar,
con uso inapropiado del lenguaje, por ejemplo. Con estas edades, es a veces complicado
entender o integrar ciertos valores, llegando a crear a veces confusión si la narrativa es
compleja, etc.

 A veces, se pueden generar conductas agresivas, debido a la competencia o también la


creación de otras conductas disruptivas (Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009), como la
tendencia a ser más solitarios, encerrándose en si mismos y en este caso, no ayudando al
aprendizaje contra el racismo o cualquier tipo de discriminación. Además de la posible
relación con el uso compulsivo o adicción que puede llegar a ser un riesgo en todos los
videojuegos.

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Referencias bibliográficas
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Tecnologías: oportunidades y conflictos. Revista Iberoamericana de Psicología, 11(3), 109-
120. [recurso de aprendizaje textual]. IberAm.
 Barbieri, A. [Alberto]. (16 de abril 2021). Diego Redolar (Cognitive Neurolab): los
videojuegos mejoran la atención, la percepción, la memoria y el multitasking. Nobbot.
[recurso de aprendizaje textual]: https://www.nobbot.com/entrevistas/videojuegos-efectos-
positivos
 García-Naveira, A. [Alejo], Jímenez, M. [Martín], Teruel, B. [Borja] y Suárez, A. [Alejandro].
(2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y
esports: una revisión. [recurso de aprendizaje textual] Revista de Psicología Aplicada al
Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14: https://doi.org/10.5093/rpadef2018a15
 Rius, M. [Mayte]. (19 de enero 2021). Así es cómo el uso de videojuegos favorece la
curación de los niños con cáncer. La Vanguardia. [recurso de aprendizaje textual]:
https://www.lavanguardia.com/vivo/mamas-y-papas/20210119/6184638/asi-como-
videojuegos-favorece-curacion-ninos-cancer.html
 Bretón-López, J. [Juana], Mira, A. [Adriana], Castilla, D. [Diana], García-Palacios, A.
[Azucena] y Botella, C. [Cristina]. (2017). Revisión de aplicaciones de las tecnologías de la
información y la comunicación en psicología clínica y de la salud en infancia y adolescencia.
[recurso de aprendizaje textual] Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes,
4(3), 11-16
 Consejo General de la Psicología. (n.d.). Entrevista Juan Manuel Machimbarrena, prof.
adjunto Psicología Clínica y de la Salud - UPV/EHU. [recurso de aprendizaje audiovisual].
YouTube. Recuperado marzo 5, 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=jJ5TPx6rYJM

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