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Resultados o conclusiones
En el desarrollo de este estudio se pudo determinar que el uso excesivo y prolongado de los juegos es un problema que tiene un crecimiento
constante , que prevalece en jóvenes, hombres y/o personas que tienen pobre salud psicosomática, es decir, los síntomas físicos se ven agravados por
factores mentales y por el uso de videojuegos, se establece también que cuando se habla de adicción a los juegos no solo se hace referencia a las
plataformas en línea, también están incluidos cualquier aparato electrónico que brinde acceso a estos, tales como tabletas, celulares, cartuchos de
juegos, consolas entre otros ya sea on line u off line.
Que el uso excesivo y prolongado de los mismos puede causar falta de control en cuanto al inicio, aumento de la importancia
que se otorga al juego e incremento del consumo del juego a pesar de las consecuencias CIE-11 (OMS, 2019).
Otros aspectos a tener en cuenta para el diagnóstico para el trastorno de juego por Internet son: preocupación,
tolerancia, retirada, persistencia, escape, problemas, decepción, desplazamiento y conflicto, los cuales
no solo aplican para los videojuegos que están en Internet, sino que «también podrían estar implicados juegos de ordenador que no sean por Internet
(Anthony Millán1, 2021).
Analizando la matriz de componentes rotados se pueden identificar diferentes comportamientos que encajan a los participantes en los diferentes
niveles asociados a la dependencia a los videojuegos, es decir, Juego impulsivo, Juego
Compulsivo, Percepción de problemas asociados o dependencia.
Los factores encontrados (juegos compulsivos, juego impulsivo y problemas asociados) coinciden con la descripción
que hace la CIE-11 (OMS, 2019) con respecto a las características asociadas a la AV. Específicamente, el
juego impulsivo (factor 1) se relacionaría con la falta de control de la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia,
intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega; el juego compulsivo (factor 2) con el aumento de la prioridad que se otorga a los juegos
frente a otros intereses vitales y actividades diarias y, finalmente, la percepción de problemas asociados (factor 3) con el mantenimiento o escalada de
la conducta de juego a pesar de tener conciencia de las consecuencias negativas (Anthony Millán1, 2021)
De todo lo anterior se puede establecer que los video juegos pueden causar serios problemas en los usuarios cuando no se tiene un control adecuado
con relación al tiempo que estos se utilizan, que cuando se pierda el control y el juego pasa a tener mayor prioridad que nuestras necesidades vitales ,
es decir, que los sujetos pueden dejar de comer, bañarse y hasta evitar sus necesidades fisiológicas por una partida en un juego estos ya pasan a
convertirse en una adicción con consecuencias asociadas. el tema es de suma importancia teniendo en cuenta que en la actualidad los video juegos
son unas de las herramientas más utilizadas para aprovechar el tiempo libre en los niños y jóvenes en la actualidad.
Este estudio en cuestión da la posibilidad de analizar un impacto positivo y uno negativo con relación a las tecnologías de la información, el impacto
positivo está asociado a que las tecnologías de la información brindan la posibilidad a la psicología de realizar diagnósticos y estudios por medio de la
aplicación de test en línea , esto brinda la posibilidad de estudiar el comportamiento de los sujetos y establecer valores con relación al estudio de la
dependencia a los video juegos, por otro lado nos muestra el impacto negativo ya que la tecnología aplicada al desarrollo de video juegos puede
afectar de forma negativa a algunos sujetos que no tienen la capacidad de controlar sus impulsos con relación al juego y desencadenar consecuencias
graves que no les permiten tener una vida normal.
Analizando todo lo anterior es necesario adelantar programas de prevención con relación ala uso excesivo de los video juegos para que en el caso de
los menores de edad los padres o tutores a cargo tengan mayor supervisión con el tiempo de uso de estos.
Referencia APA
Inés Gil-Delgado1, Laura Zaragoza2, Pablo Pelayo3, Lorena García-Fernández2,4,5, Elena Cabedo6,7,
María Roncero7 y Gemma García-Soriano7
Terapia cognitivo-conductual grupal por videoconferencia para el trastorno obsesivo-compulsivo: Estudio
piloto
Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 28 (1), 1-11, 2023
https://revistas.uned.es/index.php/rppc
- Resumen
El objetivo de este estudio fue realizar una prueba piloto en la aplicación de la terapia cognitivo -
conductual para el trastorno obsesivo compulsivo por medio de video conferencia, para el desarrollo del
estudio se tomaron 8 pacientes con TOC a los sujetos se le aplico la terapia cognitivo conductual o TCCG
por videoconferencia. Se evaluaron la gravedad de los síntomas, ansiedad, depresión, calidad de vida y
opinión sobre el tratamiento.
Este estudio sugiere que la TCCG aplicada por videoconferencia es un tratamiento viable, bien aceptado
por los pacientes y que podría mejorar la sintomatología obsesivo-compulsiva.
Son necesarios más estudios para seguir profundizando sobre la eficacia de la TCCG aplicada por
videoconferencia para el TOC (Inés Gil-Delgado1, 2022)
Resultados o conclusiones
En el desarrollo de este estudio se pudo establecer que, en conclusión, la TCCG es un tratamiento coste-
efectivo que permite dar acceso a las personas que sufren TOC a un tratamiento empíricamente validado.
Este estudio sugiere que la TCCG por videoconferencia es un tratamiento viable que puede ser una
alternativa terapéutica cuando la TCCG presencial no es posible (Inés Gil-Delgado1, 2022)
Los pacientes escogidos tenían las siguientes condiciones clínicas de TOC, pensamientos
inaceptables(daño), responsabilidad por daños errores y mala suerte, simetrías y contaminación y
limpieza , para la terapia TCCG se utilizaron las siguientes herramientas : Entrevista Neuropsiquiátrica
Internacional, Escala de Yale-Brown de obsesiones y compulsiones, Inventario de depresión de Beck II,
Inventario de ansiedad de Beck, Índice de calidad de vida y Escala de opinión sobre el tratamiento todas
las herramientas fueron aplicadas en línea y de forma grupal.
Como resultados positivos se pudo establecer que En esta TCCG por videoconferencia los pacientes han
obtenido muchos de los beneficios de la TCCG presencial, incluidos los siguientes: normalización y des
estigmatización de los síntomas obsesivo-compulsivos, apoyo grupal, modelado de otros compañeros en
las exposiciones y refuerzo para realizar las tareas para casa.
Como ventaja de la TCCG por videoconferencia se debe mencionar que los pacientes han valorado
positivamente la flexibilidad de poder conectarse desde sus hogares u otros emplazamientos (Inés Gil-
Delgado1, 2022)
Impacto en las Tics
En el desarrollo de esta prueba piloto el impacto de las tecnologías de la información es sumamente
positivo, ya que ofrece la posibilidad de una terapia grupal por medio de video conferencias donde los
pacientes obtuvieron mejoría en su sintomatología, en este caso se puede decir que el internet es una
herramienta que ofrece múltiples beneficios para ofrecer tratamiento a las personas que no tienen
posibilidad de recibir la terapia de forma presencial.
Por otro lado, la satisfacción de los pacientes con el tratamiento fue muy elevada, con medias entre 8.87 y
9.75 sobre 10. Estos resultados son coherentes con estudios previos que señalan que la terapia grupal
aplicada por videoconferencia genera una elevada satisfacción de los participantes (Inés Gil-Delgado1,
2022)
Referencias Apa
Karen G. Duarte-Tánori, José Á. Vera-Noriega y Daniel Fregoso-Borrego
Apego a los padres, a los iguales y adicción a internet en la relación entre depresión y autolesión en
adolescentes mexicanos
Revista de Psicopatología y Psicología Clínica
28 (1), 39-50, 2023
Resumen
El objetivo del presente estudio fue analizar los efectos de la adicción a internet y el apego
hacia los padres y los pares sobre la relación de depresión con autolesión, y explicar la conducta de autolesión
a través de la mediación de adicción a internet. En el presente estudio los pacientes presentan conductas
(ALNS) o autolesión no suicida.
En el presente trabajo, se pudo establecer que el uso de internet es un elemento que puede estar relacionado
a variables asociadas con problemas psicológicos, entre los que se encuentra la ALNS y la depresión , siendo la
adicción a internet una de las variables más novedosas para explicar la ALNS, por lo que es necesario tomarla
en cuenta en el estudio de la relación entre ALNS y depresión en adolescentes, ya que el fácil acceso a internet
con el que cuentan los jóvenes y su uso excesivo podría ser un factor importante para el deterioro emocional y
psicológico del individuo (Karen G. Duarte-Tánori, 2021)
Resultados o conclusiones
El estudio establece que el uso de internet aporta elementos como el anonimato, la capacidad de socializar,
pertenencia a un grupo, accesibilidad, comunicación y una forma de socializar menos estresante que la forma
presencial, Sin embargo, este fenómeno podría interferir en la búsqueda de identidad, formación de la
autoimagen, así como en la capacidad de autorregulación y exhibir comportamientos compulsivos que son
difíciles de controlar (Karen G. Duarte-Tánori, 2021)
Para el desarrollo del estudia se aplico el Test de adicción a internet (IAT; y se determinó que parte de la
asociación entre ALNS y la adicción a internet podría explicarse a través del alivio que generan
ambas conductas a la angustia psicológica a la que se ven sometidos los sujetos, y a su vez, atendiendo a Tang
et al. (2020), la adicción a internet puede funcionar como un desencadenante de ALNS, ya que los sujetos
están expuestos por un tiempo prolongado a sitios de internet
con materiales gráficos violentos considerados para mayores de edad, lo que se encuentra en la misma línea
de los hallazgos obtenidos en el presente estudio (Karen G. Duarte-Tánori, 2021)
Los tratamientos psicológicos dispensados a través de internet representan un modelo emergente para
mejorar el acceso a la TCC basada en la evidencia. Un primer objetivo del presente estudio consiste en describir el
desarrollo de
una aplicación web denominada Aprende a Manejar Tus Emociones (AMTE), diseñada para implementar el UP-A con
objeto de
ser dispensado a través de internet (iUP-A). Un segundo objetivo es probar la eficacia del iUP-A para el tratamiento de
la depresión
y los trastornos de ansiedad en comparación con una lista de espera, en un ensayo controlado aleatorizado. Se
investigan
los cambios en un amplio rango de medidas de resultado primarias, secundarias y transdiagnósticas (Bonifacio
Sandín1, 2019)
Bibliografía
Anthony Millán1, M. M.-B. (2021). Estructura del Test de Dependencia a los Videojuegos, relación
con el juego, diferencias sexuales y tipologías de dependencia al juego en una. Revista de
Psicopatología y Psicología Clínica,, 26 (1), 57-72, .
Karen G. Duarte-Tánori, J. Á.-N.-B. (2021). Apego a los padres, a los iguales y adicción a internet en
la relación entre depresión y autolesión en adolescentes mexicanos. Revista de
Psicopatología y Psicología Clínica, 28 (1), 39-50, 2023.