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Comunicación 3

FORMATO DE EVALUACIÓN (T4)

UNIDAD DE
APRENDIZAJE IV
COMPRENSIÓN LECTORA, REVISIÓN Y REESCRITURA DEL ENSAYO
Nº:

Al finalizar la unidad, el estudiante reescribe su ensayo preliminar, considerando las propiedades


LOGRO DE básicas textuales y las exigencias formales, teniendo en cuenta su propósito comunicativo y la
APRENDIZAJE: estructura prevista, y aplicando las estrategias de relectura, evaluación y edición.

Producto: Ensayo reescrito.

DATOS DE LOS ESTUDIANTES:

NRC 6478 N° DE GRUPO 03

CÓDIGO APELLIDOS Y NOMBRES OBSERVACIÓN

N00321477 Caycho Rivera Diego Sebastian Participó

N00321192 Marcos Perez Yoselin Participó

N00329742 Perez Reyes Nicoll Alexandra Participó

N00326094 Ramirez Vivas Nicole Mirella Participó

▪ Escribe los apellidos y nombres de los integrantes del equipo, en orden alfabético.
▪ Escribe NO PARTICIPÓ en la columna “observación”, si es que tu compañero(a) no trabajó.
Realice las siguientes actividades:
PRIMERA PARTE: MEJORA DE LA ESTRUCTURA PRELIMINAR (REQUISITO)

En la evaluación anterior (T3) presentaste la estructura preliminar de tu ensayo académico. ¿Qué correcciones
y/o mejoras has realizado, luego de valorar las observaciones y/o recomendaciones dadas por tu docente?

1) A continuación, presenta la ESTRUCTURA definitiva de tu ensayo. Utiliza el estilo APA para citas y
referencias.

Esquema de redacción

1. Introducción
1.1. ¿Sabían que el 69% de los peruanos tuvieron contacto con los videojuegos durante la pandemia?
1.2. ¿El Estado debería establecer políticas de control en el acceso a videojuegos?
1.2.1: Son beneficiosos para el desarrollo de habilidades cognitivas
1.2.2: Priorizar un tema “poco relevante” en nuestro país
1.3. Es necesario que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso de los videojuegos.
1.4. Promover la toma de conciencia del Estado peruano sobre el uso de los videojuegos.
1.5. A continuación, presentaremos los argumentos que defienden nuestra tesis.

2. Es necesario que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso de los videojuegos, porque afecta
a la salud mental de los niños y adolescentes.
2.1. Idea secundaria: Hospital Guillermo Almenara informa que cada 3 de 10 adolescentes/ niños presentan
conductas negativas por la adicción a los videojuegos.
2.1.1. : Dedican horas excesivas y prolongadas al videojuego. (ESSALUD,2021)
2.1.2. : Efectos de ansiedad e irritabilidad.
2.2. Idea secundaria: España: joven diagnosticado con adicción al videojuego fortnite.
2.2.1. : Cambios en el comportamiento por la adicción (Hospital de la ciudad de Castellón,2021)
2.2.2. : Escaso interés por su entorno y relación social.

El uso excesivo de videojuegos repercute negativamente en la salud mental de los adolescentes

3. El Estado peruano debería promover políticas de control sobre los videojuegos, ya que estos causan efectos
fisiológicos negativos en el usuario.
3.1. Idea secundaria: Opinión de Juillsa Castro
3.1.1. : Origina trastornos alimenticios (Castro, J. 2021)
3.1.2. : Los usuarios posponen sus horarios de comida con el propósito de jugar.
3.2. Idea secundaria: Opinión de Patricia de Maya
3.2.1. : Lesiones causadas por el exceso a los videojuegos (De Maya, P. 2019)
3.2.2. : Problemas de postura, articulación de manos y cuello
El uso recurrente de los videojuegos causa efectos fisiológicos dañinos para el usuario
4. Cierre del texto
4.1.1. Reiteración de la postura o tesis interpretativa - Es importante que en Perú se establezcan políticas de
control para el acceso a los videojuegos por parte del estado
4.1.2. Síntesis de cada argumento
 Síntesis del argumento 1: El acceso no regulado al uso excesivo de videojuegos impacta en la salud
mental de los adolescentes
 Síntesis del argumento 2: Los videojuegos pueden generar efectos fisiológicos negativos para el
usuario
4.1.3. Estrategia de reflexión final - Estrategia de reflexión final: pregunta retorica

SEGUNDA PARTE: REDACCIÓN DEL ENSAYO

En la evaluación anterior (T3) presentaste la estructura preliminar de tu ensayo académico. ¿Qué correcciones
y/o mejoras has realizado, luego de valorar las observaciones y/o recomendaciones dadas por tu docente?
Revisa, corrige y presenta la versión final de tu ensayo.

¿Sabían que el 69% de peruanos tuvo contacto con los videojuegos durante la pandemia? En nuestro
país, debido al aislamiento social al que nos vimos sometidos por el covid-19, los ciudadanos
adoptaron nuevas distracciones tanto así que un 75% de los peruanos jugaba videojuegos, por lo
menos, una vez a la semana. Es así como la preferencia por este tipo de entretenimiento ha sido
sostenido y exponencial. “Ante el impedimento de muchas actividades recreativas las personas
encontraron en el gaming la vía de escape más inmersa’’ (Curado, J. ,2021). En este contexto,
diversas personas consideran que los videojuegos son beneficiosos para el desarrollo de habilidades
como la atención, creatividad, la memoria y el trabajo en equipo. Otras, en cambio, consideran que
no se debería dar prioridad a este tipo de tema poco relevante para la ciudadanía. Sin embargo, es
oportuno que se promulguen políticas de control para el acceso a los videojuegos; esto se debe a que
el uso excesivo genera problemas mentales y fisiológicos en los adolescentes. El presente ensayo
pretende promover la toma de conciencia acerca del uso de los videojuegos, ya que es necesario
conocer a fondo el nivel de daño que estos ocasionan. A continuación, se presentan argumentos que
avalan nuestra postura.
Es necesario que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso de los videojuegos
porque afecta a la salud mental de los niños y adolescentes. Un caso es del hospital Guillermo Almenara
donde se ha detectado que cada 3 de 10 adolescentes y niños presentan conductas que guardan relación
con el trastorno de adicción a los videojuegos. El psiquiatra Juan Carlos Ocampo, especialista en niños y
adolescentes de este hospital manifiesta que este trastorno se presenta y caracteriza por el constante
deseo de ocupar la gran mayoría de tiempo cual debe estar designado para actividades diarias, lo que
permite al adolescente tomar esta actividad como dominante en su vida diaria. Además, esto genera
consecuencias negativas en el entorno familiar y social. Por ejemplo, existe un cambio de carácter en
donde se presenta la irritabilidad, molestia, ansiedad y depresión que se produce si se les suspende su
uso. Por otro lado, la adicción a los videojuegos en los últimos años se ha incrementado de forma
notoria debido al aislamiento social, como es el caso de un joven español que permaneció dos meses
hospitalizado por las secuelas que le produjo la adicción al popular videojuego Fortnite. El menor
presentó síntomas de grave adicción comportamental, que incluían aislamiento en domicilio, rechazo a
interacciones sociales con negación para acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente,
escaso interés por su entorno y muy selectivo en sus gustos así también como con las actividades
restrictivas. La generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana y el ocio ha sacado a
relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento
especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental. Por ello, existe la necesidad
de prestar atención al comportamiento de los menores y adolescentes entre los que se ha extendido el
uso de los videojuegos. Por lo expuesto, se reafirma que el uso excesivo de videojuegos repercute
negativamente en la salud mental de los adolescentes.
El Estado peruano debería promover políticas de control sobre los videojuegos, ya que estos causan
efectos fisiológicos negativos en el usuario. Juillsa Castro (2021), médica psiquiatra del Hospital Víctor
Larco Herrera (HLVH), quien afirma que se debe estar alerta ante situaciones de dependencia mayor
que pueda ocasionar problemas de trastornos alimenticios en los adolescentes. Esto se da por no querer
desconectarse del videojuego y ocasiona un abandono de actividades vitales como el de alimentarse.
Además, sostuvo que hay casos de mayor gravedad que requieren ayuda inmediata, como en el caso de
que los adolescentes que no deseen o pospongan realizar sus respectivas necesidades fisiológicas. Por
ello, es importante analizar los videojuegos que usan en su día a día y determinar límites respecto a el
tiempo de uso. Patricia de Maya (2019), doctora en medicina física y osteopatía, manifiesta que las
manos, el cuello y la espalda son las partes del cuerpo que más sufren, tras el uso repetido de las manos
en el teclado o mando durante horas genera reacciones inflamatorias en esos tejidos y producen lesiones.
Existen diferentes tipos de lesiones que pueden ocasionarse tras la dedicación de horas excesivas al
videojuego. Por ejemplo, el síndrome del túnel carpiano, es una lesión que perjudica los tendones que
flexionan en la articulación de la muñeca, ya que se inflaman y comprimen el nervio que atraviesa esta
articulación. Asimismo, existen lesiones que afectan la postura que trae como consecuencia el dolor de
espalda y la fatiga muscular, llamada tendinosis en hombro y espalda que ocasiona perdida de fuerza en
extremidades. Por lo tanto, se reafirma que el uso recurrente de los videojuegos causa efectos
fisiológicos dañinos para el adolescente.
En resumen, es crucial que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso a los
videojuegos. Esto debido a los efectos negativos que ocasionan en la salud mental y física de los niños y
adolescentes, así como en el entorno familiar y social. La adicción a los videojuegos, el abandono de
actividades vitales y las lesiones físicas son consecuencias preocupantes. Por lo expuesto, es imperativo
que el Estado asuma su responsabilidad y tome medidas concretas para proteger la salud y el bienestar
de nuestra juventud. ¿No es hora de garantizar un entorno seguro y saludable para nuestros niños y
adolescentes?

REFERENCIAS:

- ESSALUD DETECTA QUE 3 DE CADA 10 NIÑOS EVIDENCIAN CONDUCTAS RELACIONADAS


A LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS DEBIDO AL CONFINAMIENTO - Essalud. (2021, 8
septiembre). Essalud. http://noticias.essalud.gob.pe/?inno-noticia=essalud-detecta-que-3-de-cada-10-ninos-
evidencian-conductas-relacionadas-a-la-adiccion-a-los-videojuegos-debido-al-confinamiento#:~:text=AL
%20CONFINAMIENTO%20%2D%20Essalud-,ESSALUD%20DETECTA%20QUE%203%20DE
%20CADA%2010%20NI%C3%91OS%20EVIDENCIAN%20CONDUCTAS,a%C3%B1os%20y%20en
%20poblaci%C3%B3n%20adolescente

- Sojo, J. R. (2021, 15 septiembre). Un niño de Castellón, primer caso clínico de hospitalización por adicción
a Fortnite en el mundo. elconfidencial.com. https://www.elconfidencial.com/sucesos/2021-09-15/castellon-
caso-clinico-hospitalizacion-fortnite_3289695/

- Rpp, R. (2021, 13 marzo). Minsa: Se ha registrado un incremento de adicción a videojuegos en niños y


jóvenes durante la pandemia. RPP Noticias. https://rpp.pe/peru/actualidad/minsa-se-ha-registrado-un-
incremento-de-adiccion-a-videojuegos-en-ninos-y-jovenes-durante-la-pandemia-noticia-1325885?ref=rpp

- De Maya, P. (2019). Las Lesiones más Frecuentes en los Jugadores de Esports - Salud Savia.
https://www.saludsavia.com/contenidos-salud/articulos-especializados/las-lesiones-mas-frecuentes-en-los-
jugadores-de-esports
Comunicación 3

RÚBRICA DE EVALUACIÓN (T4)

Criteri Logrado En proceso Básico Puntaj


os e
El esquema está completo; El esquema está parcialmente No presenta esquema.
cada párrafo (introducción, completo; algunos de los El esquema no está bien
Superestructura

desarrollo 1, desarrollo 2 y párrafos no contienen todos definido, tiene muchos


Esquema

cierre) contiene todos sus sus elementos bien definidos. errores en la construcción de
elementos bien definidos. Mantiene una secuencia lógica cada párrafo y esto altera la
Mantiene una secuencia de las ideas. secuencia lógica de las ideas.
lógica de las ideas. (1 punto)
(2 puntos) (0 punto)
La introducción genera La introducción no es tan La introducción está
interés en el lector. Incluye atractiva para el lector, porque incompleta. No incluye
la exposición general del su construcción no es precisa. exposición general del
Introducción

tema, la evidencia de la Hay ciertos errores en la tema. No establece


controversia, presenta la exposición general del tema, la claramente la tesis. No
tesis, el propósito y la evidencia de la controversia, incluye párrafo de
anticipación de presenta la tesis, el propósito y introducción, desarrolla las
argumentos. la anticipación de argumentos. ideas sin orden lógico.
(1 punto) (0 punto)
(2 puntos)
Redacta el primer párrafo Tiene ciertos errores en la Tiene muchos errores en la
con claridad y precisión. La redacción del primer párrafo de redacción del primer párrafo
Desarrollo de argumentos 1

idea principal está bien desarrollo. Presenta de desarrollo.


planteada y se aplicó una dificultades en uno de estos No está bien definido el
estrategia argumentativa criterios: párrafo de desarrollo, ha
para sustentar el La idea principal no está bien escrito un solo párrafo que
argumento. Incluye, por lo planteada. No aplicó una incluye la introducción y/o el
menos, una cita en su estrategia argumentativa para párrafo de cierre.
construcción. defender el argumento. Incluye
una cita, pero no está bien (1 punto)
(3 puntos) lograda o no incluye citas.
(2 puntos)
Redacta el segundo párrafo Tiene ciertos errores en la Tiene muchos errores en la
con claridad y precisión. La redacción del segundo párrafo redacción del segundo
Desarrollo de argumentos 2

idea principal está bien de desarrollo. Presenta párrafo de desarrollo.


planteada y se aplicó una dificultades de redacción en No está bien definido el
estrategia argumentativa uno de estos criterios: párrafo de desarrollo, ha
para sustentar el La idea principal no está bien escrito un solo párrafo que
argumento. Incluye, por lo planteada. No aplicó una incluye la introducción y/o el
menos, una cita en su estrategia argumentativa para párrafo de cierre.
construcción. defender el argumento. Incluye
una cita, pero no está bien
lograda o no incluye citas.
(3 puntos) (2 puntos)
(1 punto)
En la conclusión presenta la La conclusión se presenta En la conclusión no presenta
reiteración de la tesis y incompleta, falta una de las la reiteración de la tesis ni
Cierre

síntesis de los argumentos. partes de la estructura del sintetiza los argumentos


Plantea una reflexión párrafo. planteados. No presenta
coherente. (1 puntos) párrafo de conclusión.
(2 puntos) (0 punto)
El ensayo presenta El ensayo presenta información El ensayo apela a

Manejo de fuentes de
información suficiente, suficiente, demuestra un generalidades. No demuestra
demuestra un trabajo de trabajo de investigación previo; un trabajo de investigación

información
investigación previo. No pero reproduce de manera previo.
reproduce de manera literal literal la información de las Presenta pocas fuentes
la información de las fuentes. Algunas de las fuentes confiables o no presenta
fuentes. Todas las fuentes presentadas son confiables. fuentes.
presentadas son confiables.
Progresión temática

(2 puntos) (1 puntos) (0 punto)


Respeta los lineamientos Respeta algunos de los No respeta los lineamientos
establecidos (tamaño y tipo lineamientos establecidos establecidos (tamaño y tipo
Aplicación de normas APA

de letra, justificación, (tamaño y tipo de letra, de letra, justificación,


interlineado y márgenes) en justificación, interlineado y interlineado y márgenes) en
la presentación del ensayo. márgenes) en la presentación la presentación del ensayo.
Todas las citas consignadas del ensayo. Algunas citas No usa citas en el ensayo o no
en el ensayo respetan las consignadas en el ensayo aplica APA. No presenta una
normas APA. Incluye una respetan las normas APA. lista de referencias al final.
lista de referencias al final, Incluye una lista de referencias
con estilo APA. al final, con algunos errores en (0 punto)
(2 puntos) la aplicación del estilo APA.
(1 punto)
El ensayo presenta El ensayo presenta algunos El ensayo presenta muchos
oraciones gramaticalmente errores de construcción errores de construcción
vocabulario
Adecuación
gramatical
Sintaxis y

correctas; son coherentes gramatical, pero no alteran la gramatical que alteran la


en el mensaje. comprensión del mensaje. comprensión del mensaje.
El lenguaje es preciso, y El lenguaje demuestra cierta El lenguaje empleado es
variado. pobreza léxica. básico, pobre y coloquial.
(2 puntos) (1 punto) (0 punto)
El ensayo presenta un uso El ensayo presenta hasta tres El ensayo presenta más de
grafías

adecuado de la normativa errores en el uso de la tres errores en el uso de la


Acentuación,
puntuación

española (puntuación, normativa española normativa española


Normativa

acentuación y uso de grafías (puntuación, acentuación y uso (puntuación, acentuación y


son correctos). de grafías). uso de grafías).
y uso de

(2 puntos) (0 punto)
(1 punto)

TOTAL

NOTA:

 Si en el trabajo se detecta PLAGIO, su puntuación automática será cero (00).

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