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TEMA 4 FUNDAMENTOS: ESTRATEGIA

1 DEFINICIÓN
Juegos de estrategia son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor de la
inteligencia, habilidades técnicas, planificación y despliegue, pueden hacer predominar o
impulsar al jugador hacia la victoria del juego. El origen de los videojuegos de estrategia
está en los juegos de mesa, y en ellos, y en su clasificación encontramos los principales
elementos que marcarán su diseño.

2 JUEGOS DE MESA
Son aquellos juegos que constan de un tablero y fichas de diferentes formas y colores, lo
que obliga a que se organice sobre una superficie plana, generalmente una mesa. Según
las reglas, que son diferentes para cada juego, pueden participar en ellos una o más
personas. Suelen requerir razonamiento táctico o estratégico, coordinación, destreza
manual, memoria, capacidad deductiva, u otras habilidades. Puede o no influir el azar.
(Juegos de cartas).

Juegos de dados
● La mecánica principal de los mismos es el azar.
● Se utiliza dados para definir el siguiente movimiento del jugador.
● El jugador puede tener o no más de un posible movimiento, lo que da lugar al uso de
estrategias para ganar.
● Juegan un número variable de jugadores, entre 2 y 6.
● Ej: Parchis, oca, backgammon, Monopoly.

Juegos de fichas
● La mecánica que los define es el uso de fichas en un tablero.
● Número de jugadores variable (2).
● Ej: Dominó, mahjong, ajedrez, scrabble.

Juegos de cartas
● Mecánica fundamental: el uso de cartas de barajas (española, francesa, de
poker,…).
● Podemos encontrarnos barajas diseñadas específicamente para el juego (Uno) e
incluso juegos de cartas coleccionables como (Magic).

Juegos de rol
● Fueron creados a mediados de la década de los 70. Son juegos en los que se
interpreta el papel de otra persona y donde, en general, se pone a los jugadores en
situaciones específicas que les permitan interpretar a personajes ficticios en
situaciones imaginarias.
● El primer juego de rol en ser comercializado fue Dungeons & Dragons (1974),
creado por Gary Gygax y Dave Arneson. Ha sufrido varios cambios. El más
importante es el abandono del uso del tablero, para facilitar más la interpretación de
los roles.
● Aunque es un tipo de juego de rol de fantasía heróica, ha dado lugar a la aparición
de otros muchos géneros de juegos de rol (western, capa y espada, ciencia
ficción,…).

Otras clasificaciones
● Juegos de tablero tradicionales (ajedrez, damas, etc.).
● Juegos de tablero contemporáneos:
○ Juegos de guerra (Risk, Stratego).
○ Juegos de miniaturas: editorial Games Workshop y universo Warhammer o El
señor de los Anillos, el juego de batallas estratégicas.
○ Juegos temáticos (Trivial, Catan, juegos de mazmorras como HeroQuest).

3 Videojuegos
Los videojuegos de estrategia son videojuegos que requieren que el jugador ponga en
práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para maniobrar, gestionando
recursos de diverso tipo (materiales, humanos, militares...) para conseguir la victoria. En la
mayoría de los videojuegos de estrategia al jugador se le concede una vista del mundo
absoluta (visión Dios), controlando indirectamente las unidades bajo su poder.

3.1 Clasificación
Según sus dinámicas y el predominio de tácticas y estrategias los videojuegos de estrategia
se pueden clasificar en cuatro arquetipos:
● Estrategia en tiempo real
● Táctica en tiempo real
● Estrategia por turnos
● Táctica por turnos

3.1.1 Estrategia en tiempo real o RTS (real-time strategy)


● No hay turnos, la acción transcurre de manera continua en el tiempo.
● Gran dinamismo.
● Toma de decisiones rápida en el tiempo.
● Muy centrados en la acción militar.
● La recolección de recursos suele ser simple, utilizando sólo materias primas.
● Las batallas se suelen representar a nivel de refriega, aunque en algunos casos se
representan batallas multitudinarias (saga Total War).
● En la actualidad, el gran éxito de los RTS masivos en línea.
● Ejemplos: Clash of Clans, World of Warcraft, Age of Empires.
3.1.2 Táctica en tiempo real
● Se los conoce también por sus siglas en inglés RTT (real-time tactics).
● Comparte aspectos de los juegos de simulación y juegos de guerra.
● Se enfocan en aspectos operacionales y control de guerra.
● A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real, el manejo económico y de
recursos y la construcción de edificios no forman parte de las batallas.
● Ejemplos son la saga Commandos, Warhammer, Close Combat.

3.1.3 Estrategia por turnos o TBS (turn-based strategy)


● Se aplica a ciertos videojuegos en los que el jugador dispone de un período de
análisis antes de realizar una acción.
● Ejemplos : Civilization, Master of Orion
● Los juegos por turnos vienen en dos formas dependiendo de si, en un turno, los
jugadores juegan simultáneamente o juegan sus turnos en secuencia. Los primeros
son llamados juegos de estrategia por turnos simultáneos; siendo Diplomacy un
ejemplo notable. Los últimos caen en la categoría de los juegos de estrategia por
turnos alternados, y a su vez se subdividen en:
○ Posicional.(Los jugadores inician su turno siempre en el mismo orden).
○ Inicio round robin (de acuerdo a una política).
○ Aleatorio (el primer jugador es elegido al azar).
● Algunos juegos recientes han mezclado componentes de los juegos en tiempo real
con componentes de los juegos por turnos. En estos juegos a los jugadores se les
asignan X movimientos por día. Estos movimientos pueden ser realizados en
cualquier momento de ese día independientemente de si otros jugadores hayan
realizado sus movimientos o no.

3.1.4 Táctica por turnos o TBT (turn-based tactics)


● La jugabilidad táctica por turnos se caracteriza por la expectativa de los jugadores
por completar sus tareas usando sólo las fuerzas de combate que se les proveen, y
usualmente por la disposición de una representación realista (o por lo menos creíble)
de operaciones y tácticas militares.
● Ejemplos del género son Jagged Alliance y la saga X–COM, así como juegos de rol
tácticos como Final Fantasy Tactics.

Los videojuegos de estrategia también se pueden clasificar por su temática:


● Video juegos de guerra
● Construcción de imperios
● De Artillería
● MOBA
● Tower Defense
● Sandbox

3.1.5 Videojuegos de guerra


● Los juegos de guerra son un subgénero de los juegos de estrategia cuyos
componentes principales son guerras tácticas o estratégicas en un mapa.
● Pueden ser por turnos o en tiempo real y de estrategia o táctica.
● Algunos de ellos están basados en hechos históricos. Ejemplos de este subgénero
son el Close Combat o Combat Mission.

3.1.6 Construcción de imperios o 4X


● Son juegos en los que debe explorar, expandir, explotar y exterminar.
● Pueden ser por turnos o en tiempo real.
● Ejemplos: Civilization, Age of Empires.

3.1.7 De artillería
● Nombre genérico de los primeros juegos de ordenador de dos o tres jugadores
(generalmente por turnos ) que involucra tanques que luchan entre sí en combate o
juegos derivados similares.
● Los juegos de artillería se encuentran entre los primeros videojuegos desarrollados.
Su temática es una extensión de los usos originales de los ordenadores (cálculo de
las trayectorias de los cohetes y otros cálculos de carácter militar).
● Los juegos de artillería se han descrito típicamente como un tipo de juego de tácticas
por turnos, aunque también se han descrito como un tipo de "juego de disparos".
● Ej: Angry Birds.

3.1.8 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)


● Se enfatiza el juego en equipo, los jugadores seleccionan y controlan un "héroe",
una unidad de gran alcance con varias habilidades y ventajas para formar la
estrategia general de un equipo.
● El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda de
unidades controladas por ordenador generadas periódicamente que marchan hacia
la estructura principal del enemigo a través de senderos a los que se refiere como
"carriles".
● Se diferencia de los juegos tradicionales RTS en que no hay construcción de
unidades (estas se generan solas) y los jugadores controlan sólo un personaje.
● Ej: League Of Legends.

3.1.9 Tower Defense o TD


● Subgénero de los videojuegos de estrategia en tiempo real.
● El objetivo es lograr que las unidades enemigas no lleguen a cruzar el mapa, para
lograrlo se deben construir torres u otros artefactos que las atacan al pasar.
● Tanto los enemigos como las torres tienen diferentes habilidades y costes.
● Al eliminar una unidad enemiga se reciben puntos o dinero que debe ser utilizado
para construir o mejorar torres.
● Ej: Plantas vs Zombies.

3.1.10 Sandbox
● Subgénero, sea en tiempo real, turnos o un híbrido de estos, en el que el espacio
jugable es considerablemente amplio y el jugador posee muchas opciones no
marcadas por el juego, sino por iniciativa propia para desarrollar su estrategia y
ganar.
● Ej: State of Decay 2.

3.2 Diseño
Elementos que debemos tener en cuenta en el diseño:
● Unidades y conflicto
● Economía, recursos y actualizaciones
● Mapa y exploración
● Tiempo real versus por turnos
● Estrategia vs táctica
● Configuraciones y temas
● Un jugador, multijugador y multijugador masivo

Unidades y conflicto
● Los juegos de estrategia dan a los jugadores un control indirecto sobre muchas
unidades en un campo de batalla.
● Las unidades normalmente pueden moverse, atacar, detenerse, mantener una
posición, navegar, volar,… y otras habilidades especializadas, (capacidad de
volverse invisibles para otras unidades, etc).
● Las habilidades que no son de combate a menudo incluyen la capacidad de reparar
o construir otras unidades o edificios.
● Técnicas como flanquear, desviar o cortar líneas de suministro pueden convertirse
en partes integrales de la gestión del combate.
● El terreno se convierte en una parte importante de la estrategia, ya que las unidades
pueden ganar o perder ventajas según el paisaje.
● Muchos juegos incluyen desafíos como la construcción de edificios
● Algunos juegos de estrategia como Civilization III y Medieval 2: Total War involucran
otras formas de conflicto como la diplomacia y el espionaje. Sin embargo, la guerra
es la forma más común de conflicto.

Economía, recursos y actualizaciones


● Los juegos de estrategia a menudo implican otros desafíos económicos. Estos
pueden incluir la construcción de edificios, el mantenimiento de la población y la
gestión de recursos .
● Los juegos de estrategia utilizan con frecuencia una interfaz con ventanas para
gestionar estos desafíos.
● Los juegos de estrategia a menudo permiten al jugador gastar recursos en
actualizaciones o investigación.
○ Algunas de estas actualizaciones mejoran toda la economía del jugador.
○ Otras se aplican a una unidad o clase de unidades y desbloquean o mejoran
ciertas habilidades de combate.
○ A veces, las mejoras se habilitan mediante la construcción de una estructura
que habilita estructuras más avanzadas.
● Los juegos con una gran cantidad de actualizaciones a menudo cuentan con un
árbol de tecnología , que es una serie de avances que los jugadores pueden
investigar para desbloquear nuevas unidades, edificios y otras capacidades. Los
árboles de tecnología son bastante grandes en algunos juegos, y los juegos de
estrategia 4X son conocidos por tener los más grandes.

Mapa y exploración
● Los primeros juegos de estrategia presentaban una perspectiva cenital. Muchos
juegos posteriores adoptaron una perspectiva isométrica. Incluso con el auge de los
gráficos en 3D y la posibilidad de manipular la cámara, los juegos suelen presentar
algún tipo de vista aérea.
● La exploración es un elemento clave en la mayoría de los juegos de estrategia. El
paisaje a menudo está envuelto en oscuridad, y esta oscuridad se levanta cuando
las unidades de un jugador ingresan al área. La capacidad de explorar puede verse
inhibida por diferentes tipos de terreno, como colinas, agua u otras obstrucciones.
Incluso después de explorar un área, esa área puede oscurecerse si el jugador no la
patrulla. Esta técnica de diseño se llama niebla de guerra , donde el jugador puede
ver el terreno pero no las unidades dentro del área explorada. Esto hace posible que
los enemigos ataquen inesperadamente desde áreas que de otro modo se
explicarían.

Tiempo real vs por turnos


● Por lo general, los juegos de estrategia por turnos tienen una inteligencia artificial
más fuerte que los juegos de estrategia en tiempo real, ya que el ritmo por turnos
permite más tiempo para cálculos complejos. Pero una inteligencia artificial en
tiempo real compensa esta desventaja con su capacidad para administrar múltiples
unidades más rápidamente que un humano.
● En general, los juegos de estrategia en tiempo real están más orientados a la acción,
a diferencia de la planificación abstracta enfatizada en la estrategia por turnos.
● Por el contrario, los fanáticos de la estrategia por turnos han criticado los juegos de
estrategia en tiempo real porque la mayoría de las unidades no se comportan
adecuadamente sin órdenes y, por lo tanto, un ritmo por turnos permite a los
jugadores ingresar planes más realistas y detallados.

Estrategia vs táctica
● La mayoría de los videojuegos de estrategia involucran una combinación de
estrategia y tácticas . "Tácticas" generalmente se refiere a cómo se utilizan las
tropas en una batalla determinada, mientras que "estrategia" describe la
combinación de tropas, la ubicación de la batalla y los objetivos más importantes o la
doctrina militar del comandante . Sin embargo, también es un subgénero cada vez
mayor de juegos puramente tácticos, que se conocen tanto en tiempo real como por
turnos.
● Chris Taylor , el diseñador de Total Annihilation y Supreme Commander , ha llegado
a sugerir que los títulos de estrategia en tiempo real son más tácticas que
estratégicas.
Configuraciones y temas
● Los juegos de estrategia pueden tener lugar en varios escenarios.
● Dependiendo del escenario de la guerra , los lanzamientos pueden considerarse
como juegos de estrategia naval o juegos de estrategia espacial.
● También se basan en una serie de períodos históricos , incluida la Segunda Guerra
Mundial , la era medieval o la era napoleónica. Algunos juegos de estrategia incluso
se basan en una historia alternativa , manipulando y reescribiendo ciertos hechos
históricos.
● También es común ver juegos basados en ciencia ficción o escenarios futuristas, así
como escenarios de fantasía.
● Algunos juegos de estrategia son abstractos y no intentan representar un mundo con
alta fidelidad. Aunque muchos de estos todavía pueden involucrar combate en el
sentido de que las unidades pueden capturarse o destruirse entre sí, estos juegos a
veces ofrecen desafíos que no son de combate, como organizar las unidades en
patrones específicos.

Un jugador, multijugador
● Los juegos de estrategia incluyen jugabilidad para un jugador , jugabilidad
multijugador o ambos.
● Los juegos para un solo jugador a veces contarán con un modo de campaña, que
implica una serie de partidas contra varios oponentes de inteligencia artificial.
Terminar cada partida o misión hará avanzar la trama del juego, a menudo con
escenas de corte , y algunos juegos recompensarán una misión completada con
nuevas habilidades o mejoras.
● Los jugadores de estrategia incondicionales tienden a preferir la competencia
multijugador, donde los oponentes humanos brindan una competencia más
desafiante que la inteligencia artificial. Los oponentes de inteligencia artificial a
menudo necesitan información oculta o bonificaciones para ofrecer un desafío a los
jugadores.

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