Lo ms importante en este tipo de juego, es que incorpora los factores "personales" de las tropas
involucradas. Una carga sobre una posicin enemiga que ocasiona numerosas bajas en la unidad atacante,
har que esta unidad chequee su liderazgo para ver si contina o no su ataque, ya que los sobrevivientes,
pueden optar por detenerse, ponerse a cubierto o simplemente retirarse sobre sus pasos.
Cada unidad tiene sus propias caractersticas. La HP (Habilidad de Proyectiles) que refleja lo buen o mal
tirador que es. La HA (Habilidad de Armas) que refleja lo buen o mal luchador que es en el cuerpo a cuerpo.
M (Movimiento) que refleja la velocidad de la unidad a pie y lo mismo se aplica a los vehculos. I (Iniciativa)
que refleja la velocidad de reaccin de una unidad. L (Liderazgo) que refleja la capacidad de una unidad para
recibir, obedecer y reaccionar en el campo de batalla. Estas y otras variables son las que se computan a la hora
de realizar un juego de simulacin.
SIMULACIONES
Otros tipos de ejercicios son los Ejercicios Tcticos sin Tropas, tambin conocidos como ejercicios de la mesa
de arena, de mapa, o ejercicio del modelo de tela (en los ltimos aos son ejercicios asistidos por una
simulacin por ordenador), que permiten a los comandantes manipular modelos a travs de posibles escenarios
en una planificacin militar. Tambin se llama simulacin de guerra, o en algunos ejemplos, campo de batalla
virtual (ver tambin Contratista de defensa), y en el pasado se les ha descrito como "Juegos de guerra".
El uso moderno de los ejercicios militares naci de la necesidad militar de estudiar la guerra, y de "ensayar"
viejas batallas con el propsito de aprender.
Los militares del siglo XXI todava usan los juegos de guerra para simular posibles guerras y modelar su
reaccin. De acuerdo a Manuel de Landa, despus de la Segunda guerra mundial. el C4ISTAR (C 4ISTAR es
un acrnimo en ingles usado para representar el grupo de funciones militares definidas por C 4 (e1 cerebro de
un militar), I (el conocimiento en el cerebro), y STAR (los ojos de un militar), orientadas a permitir la
coordinacin de operaciones) fue transferido del personal militar 8 la RAND Corporation, el primer Think
tank (Catalizador de ideas). John von Neumann fue empleado por la RAND Corporation, y su teora de juegos
se uso en juegos de guerra para modelizar la disuasin nuclear durante la guerra fra. As, la estrategia nuclear
de Estados Unidos, fue definida usando juegos de guerra, SAM representaba a los EUA, e NAN a la Unin
Sovitica. La temprana teora de juegos inclua solamente, los juegos de Suma cero, 1o que significa que
cuando ganaba un jugador, el otro automticamente perda. El dilema del prisionero, que modela la situacin
de dos prisioneros a los que se da, a cada uno por separado, la opcin de traicionar o no al otro, daba tres
alternativas al juego:
Ninguno de los prisioneros traiciona al otro, y se les da a ambos, sentencias cortas de prisin.
Un prisionero traiciona al otro, y es liberado, mientras que el otro termina con una larga sentencia de prisin.
Ambos prisioneros se traicionan mutuamente, y ambos reciben sentencias medias de prisin.
Mientras que la primera es la mejor opcin para los dos, ninguno de ellos puede estar seguro que el otro no lo
traicionara (y as estar libre mientras el otro encara una sentencia larga). As, la traicin, fue considerada como
lo ms racional que se poda hacer, es decir, minimizando las prdidas (haciendo que la prdida posible sea la
mnima posible). Esta modelizacin puso las bases para la doctrina nuclear de la respuesta masiva. La suma
cero y de los juegos cooperativos seria teorizada solamente mas tarde, mientras que la evolucin de la
tecnologa nuclear y de misiles hizo que estrategia nuclear de la respuesta masiva estuviese obsoleta.
Los juegos de guerra militares se han ido desarrollando progresivamente, aunque de acuerdo a Manuel de
Landa, todava sufren a principios del sigIo XXI de un prejuicio sistemtico, entrando en conflicto contra el
comportamiento cooperativo. Los dados, que fueron un medio racional para representar el caos, fueron
reemplazados por los prusianos por las tablas de alcance de artillera, y despus por la evaluacin de la
letalidad de cada arma, etc.
CONCLUSION
Luego de desarrollar, conocer sus orgenes, como fueron empleados en el transcurso de la historia hasta la
actualidad y su adaptacin y aplicacin militar, podemos determinar que los juegos de guerra son de gran
utilidad para la capacitacin de los cuadros de la subunidad en la aplicacin de tcnicas de conduccin al
elemento que le corresponda mandar. Es por eso que es necesario hacer un buen uso de esta valiosa tcnica
de enseanza ya que estimulara a los jefes de las diferentes fracciones en la apreciacin de situaciones,
adopcin de resoluciones e imparticin de rdenes para resolver y cumplir con eficiencia cualquier
problemtica o misin que se le asigne.