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Origen y evolucin de los juegos de guerra

EL ORIGEN DE LOS JUEGOS DE GUERRA Y SU EVOLUCION HASTA LA ACTUALIDAD


INTRODUCCIN
El tema a desarrollar en el siguiente trabajo es de gran importancia para la capacitacin de los cuadros y
conjuntos en las diferentes operaciones tcticas, ya que esta clase de ejercicios sern muy utilizados a nivel
subunidad y nosotros como jefes de las mismas debemos conocerlos y saberlos impartir con correccin.
DESARROLLO
El primer historiador en describir, aunque tangencialmente, uno de los primeros juegos de guerra, es Livio
quien, en su Historia del Origen de Roma, describe el primer encuentro con los barbaros Celtas. El primer
juego de guerra reportado tuvo lugar (alrededor del 400AC.).
Despus de la segunda guerra mundial que las masas piden, en principio, jugar un juego que pueda realmente
abrazar el mundo en su totalidad. Este es el amanecer del Risk. El Risk fue creado en 1.950 por un productor
de cine francs llamado Albert Lamorisse, conocido por su pelcula "EI Globo Rojo". Este juego desde el
principio fue un clsico: simplemente tenias que conquistar el mundo enteramente y patear fuera del tablero
al resto de los competidores. David Jiterman, estudiante de economa y dueo de una casa de juegos de
Palermo, en 1.976 mejora la versin original y la patenta como T.E.G. creando Yetem y como medio de
publicidad desarrolla torneos en la tienda Harrod's logrando un crecimiento exponencial de jugadores y
fanticos del juego.
Ahora bien, un juego de guerra es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de
escaramuza, tctico, operacional, estratgico o global) con reglas que implementan cierta simulacin de la
tecnologa, estrategia y organizacin militar usada en cualquier entorno de ndole histrica, hipottica o
fantstica. Se habla de juego de guerra para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos,
ya sean: terrestres, navales, areos, submarinos o espaciales. EI ajedrez y el Go tambin podran ser
considerados precursores muy simples de los juegos de guerra, pero basados en tctica y estrategia.
Actualmente, los ejrcitos de muchos pases, como el de EE.UU., usan los videojuegos para crear simulaciones
virtuales de entrenamiento para sus soldados y crear estrategias o planes de guerra.
"Juegos de Guerra":
De tablero: Desde los precursores (Ajedrez, Go), bsicos (TEG, RISK y Estratego), de comit (Machiavelly
y Diplomacy), de entretenimiento (Euro Games), gran estrategia (Civilizacin), estrategia, operacionales,
tcticos (EI Camino de 1a Gloria), de ciencia ficcin (Warhammer 40000, Infinity), fantasa, o los tambin
llamados de Simulacin Histrica.
De comit: Se crea una situacin blica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y
banderitas para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez.
Juego con Miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante Maquetas y Dioramas) y se disponen
miniaturas en ellos. Son mucho ms verstiles que los de tab1ero y menos complejos que los videojuegos.
De Cartas o Tarjetas: Juegos de cartas coleccionable o no en los que la temtica es eminentemente blica o
simulan una batalla.
Video Juegos: En los que la simulacin es lo principal, ya que recrea un mundo virtual, y no existen las
constricciones fsicas, aunque si sociales para el juego y estn basados en la programacin de una maquina.
Deportivos: Soft-Combat, Paintball o Airsoft, por ejemplo.

LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA


Existen pruebas que demuestran e1 uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto.
En 1.824 el teniente Von Reisswitz, del Ejrcito prusiano, public un elaborado sistema diseado para el
entrenamiento militar y la planificacin estratgica, al que llam Kriegspiel (juego de guerra en alemn).
Consista en un juego de comit blico que utilizaba mapas militares, un rbitro, tablas de probabilidad y
reglas detalladas para resolver los conflictos. Estados Unidos de Amrica -W.R. Livermore y C.A.L. Tottendisearon sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamndoles wargame (juego de guerra en ingles),
pero encontraron similar resistencia que el alemn. El wargame de Totten consigui ser tan atractivo para los
jugadores civiles como para los militares profesionales.
El primer juego de guerra en ser producido y comercializado en serie fue "Tactis", creado en 1.952 por Charles
Roberts y publicado en 1.954 por The Avalon Game Company.
El primer juego de guerra espaol con tablero y fichas fue la reconquista, creado y publicado en 1970 por
Joaqun dalmau cuando era director de su propia editorial.
USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra fueron usados por la mayora de la grandes potencias justo antes y durante la primera
guerra mundial.
Una de las ancdotas ms famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la
simulacin japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradsimo juego de comit, los oficiales japoneses,
que llevaban el bando de los americanos, lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les
infligieron perdidas devastadoras. Sin embargo, los rbitros cancelaron el resultado, los japoneses hicieron
trampas en su propio juego, con lo que el Estado Mayor Japons crey que la victoria nipona era inevitable.
En la realidad, la batalla se desarrollo exactamente como haba predicho el juego al principio. Resultados
como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra.
Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentacin de hacer trampas
suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo tctico.
JUEGOS DE GUERRA EN EL AMBITO INFORMATICO.
Lo ltimo en juegos de guerra controlados por ordenador ha llegado con el desarrollo de modelos matemticos
que son jugados por "Inteligencias Artificiales" sin la participacin de los seres humanos.
La cantidad de datos generados es tan grande que supera la capacidad humana de estudiarlos, con lo que los
ejrcitos ms avanzados, como el de los EE. UU., examinaron varios modelos de juegos de guerra usados en
juegos comerciales para adaptarlos a la realidad y crear simuladores de combate para entrenar a sus soldados
y mandos. En 1.976 el Ejercito estadounidense contrato a la empresa SPI para producir un juego de guerra de
nivel tctico que se vendi en el mercado civil como un juego de tablero llamado Firefight.
El desarrollo de la informtica y la llegada al mercado del Computador Personal consigui que la simulacin
blica fuera avanzando hasta tales niveles de realismo, que hoy en da existen cientos de juegos de simulacin
mecnica, tctica y estratgica asistidos por ordenador llamados comnmente videojuegos de guerra.
A finales de la dcada de 1.960 comenzaron a aadirse elementos de fantasa a los juegos de guerra.
Un juego de miniaturas es un tipo de Juego de Guerra en el que los elementos mviles del juego no se
desplazan sobre un tablero dotado de casillas sino sobre una maqueta o un diorama. Otros elementos
caractersticos de esta clase de juegos suelen ser tarjetas que muestran los objetivos por conseguir, pistas o
pruebas que superar.

Lo ms importante en este tipo de juego, es que incorpora los factores "personales" de las tropas
involucradas. Una carga sobre una posicin enemiga que ocasiona numerosas bajas en la unidad atacante,
har que esta unidad chequee su liderazgo para ver si contina o no su ataque, ya que los sobrevivientes,
pueden optar por detenerse, ponerse a cubierto o simplemente retirarse sobre sus pasos.
Cada unidad tiene sus propias caractersticas. La HP (Habilidad de Proyectiles) que refleja lo buen o mal
tirador que es. La HA (Habilidad de Armas) que refleja lo buen o mal luchador que es en el cuerpo a cuerpo.
M (Movimiento) que refleja la velocidad de la unidad a pie y lo mismo se aplica a los vehculos. I (Iniciativa)
que refleja la velocidad de reaccin de una unidad. L (Liderazgo) que refleja la capacidad de una unidad para
recibir, obedecer y reaccionar en el campo de batalla. Estas y otras variables son las que se computan a la hora
de realizar un juego de simulacin.
SIMULACIONES
Otros tipos de ejercicios son los Ejercicios Tcticos sin Tropas, tambin conocidos como ejercicios de la mesa
de arena, de mapa, o ejercicio del modelo de tela (en los ltimos aos son ejercicios asistidos por una
simulacin por ordenador), que permiten a los comandantes manipular modelos a travs de posibles escenarios
en una planificacin militar. Tambin se llama simulacin de guerra, o en algunos ejemplos, campo de batalla
virtual (ver tambin Contratista de defensa), y en el pasado se les ha descrito como "Juegos de guerra".
El uso moderno de los ejercicios militares naci de la necesidad militar de estudiar la guerra, y de "ensayar"
viejas batallas con el propsito de aprender.
Los militares del siglo XXI todava usan los juegos de guerra para simular posibles guerras y modelar su
reaccin. De acuerdo a Manuel de Landa, despus de la Segunda guerra mundial. el C4ISTAR (C 4ISTAR es
un acrnimo en ingles usado para representar el grupo de funciones militares definidas por C 4 (e1 cerebro de
un militar), I (el conocimiento en el cerebro), y STAR (los ojos de un militar), orientadas a permitir la
coordinacin de operaciones) fue transferido del personal militar 8 la RAND Corporation, el primer Think
tank (Catalizador de ideas). John von Neumann fue empleado por la RAND Corporation, y su teora de juegos
se uso en juegos de guerra para modelizar la disuasin nuclear durante la guerra fra. As, la estrategia nuclear
de Estados Unidos, fue definida usando juegos de guerra, SAM representaba a los EUA, e NAN a la Unin
Sovitica. La temprana teora de juegos inclua solamente, los juegos de Suma cero, 1o que significa que
cuando ganaba un jugador, el otro automticamente perda. El dilema del prisionero, que modela la situacin
de dos prisioneros a los que se da, a cada uno por separado, la opcin de traicionar o no al otro, daba tres
alternativas al juego:
Ninguno de los prisioneros traiciona al otro, y se les da a ambos, sentencias cortas de prisin.
Un prisionero traiciona al otro, y es liberado, mientras que el otro termina con una larga sentencia de prisin.
Ambos prisioneros se traicionan mutuamente, y ambos reciben sentencias medias de prisin.
Mientras que la primera es la mejor opcin para los dos, ninguno de ellos puede estar seguro que el otro no lo
traicionara (y as estar libre mientras el otro encara una sentencia larga). As, la traicin, fue considerada como
lo ms racional que se poda hacer, es decir, minimizando las prdidas (haciendo que la prdida posible sea la
mnima posible). Esta modelizacin puso las bases para la doctrina nuclear de la respuesta masiva. La suma
cero y de los juegos cooperativos seria teorizada solamente mas tarde, mientras que la evolucin de la
tecnologa nuclear y de misiles hizo que estrategia nuclear de la respuesta masiva estuviese obsoleta.
Los juegos de guerra militares se han ido desarrollando progresivamente, aunque de acuerdo a Manuel de
Landa, todava sufren a principios del sigIo XXI de un prejuicio sistemtico, entrando en conflicto contra el
comportamiento cooperativo. Los dados, que fueron un medio racional para representar el caos, fueron
reemplazados por los prusianos por las tablas de alcance de artillera, y despus por la evaluacin de la
letalidad de cada arma, etc.

CONCLUSION
Luego de desarrollar, conocer sus orgenes, como fueron empleados en el transcurso de la historia hasta la
actualidad y su adaptacin y aplicacin militar, podemos determinar que los juegos de guerra son de gran
utilidad para la capacitacin de los cuadros de la subunidad en la aplicacin de tcnicas de conduccin al
elemento que le corresponda mandar. Es por eso que es necesario hacer un buen uso de esta valiosa tcnica
de enseanza ya que estimulara a los jefes de las diferentes fracciones en la apreciacin de situaciones,
adopcin de resoluciones e imparticin de rdenes para resolver y cumplir con eficiencia cualquier
problemtica o misin que se le asigne.

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