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La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego

contada a trav�s de la historia y la narrativa contada a trav�s de las mec�nicas


del juego.1?2?3? En videojuegos, la palabra "ludonarrativa", una palabra compuesta
de ludolog�a y narrativa, se refiere a la intersecci�n de elementos l�dicos
(jugabilidad) y elementos narrativos.4?

�ndice
1 Historia
1.1 Debates sobre el posible uso positivo de la noci�n
2 Consistencia ludonarrativa
3 Referencias
4 Enlaces externos
Historia
El t�rmino fue acu�ado por Clint Hocking, exdirector creativo de LucasArts
(entonces en Ubisoft), en su blog en octubre de 2007.5? 6? Hocking acu�� el t�rmino
en respuesta al juego BioShock, que seg�n �l promueve el tema del inter�s propio a
trav�s de su juego, al tiempo que promueve el tema opuesto de la abnegaci�n a
trav�s de su narrativa, creando una violaci�n de la distancia est�tica que a menudo
saca al jugador del juego.6? El te�rico de videojuegos Tom Bissell, en su libro
Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), se�ala el ejemplo de Call of Duty 4:
Modern Warfare, donde un jugador puede matar a su compa�ero digital durante el
juego sin molestar a los integrantes.3?

En 2016, Frederic Seraphine, semi�logo e investigador especializado en dise�o de


juegos en la Universidad de Tokio, escribi� una revisi�n de la literatura sobre la
noci�n de disonancia ludonarrativa. En este art�culo, desarrollando los numerosos
debates provocados por la publicaci�n del blog de Hocking, Seraphine identifica la
raz�n de la disonancia ludonarrativa como una oposici�n entre "incentivos" y
"directivas" dentro de la "estructura l�dica [el juego]" y la "estructura narrativa
[el historia] ". 7?

Jeffrey Matulef, de Eurogamer, declar� que "Uncharted a menudo se ha burlado por


tratarse de un p�caro supuestamente simp�tico que por casualidad asesina a cientos
de personas de manera imprudente", y elogi� al desarrollador Naughty Dog por su
autoconciencia con el trofeo de Uncharted 4: A Thief's End llamado "Ludonarrative
Dissonance", que se otorga al jugador por matar a 1,000 enemigos.8? En una
entrevista con el director creativo de Naughty Dog, Neil Druckmann (quien dirigi�
el juego junto a Bruce Straley), Chris Suellentrop de Glixel se�al� que el trofeo
era "una referencia a la cr�tica de que Nathan Drake no responde emocionalmente a
todos los asesinatos que hace"; Druckmann respondi�: "Les dije a todas las personas
del equipo: Este es mi momento m�s orgulloso, el hecho de que se me ocurri� este
trofeo en este proyecto. Est�bamos conscientes de tener menos peleas, pero se debi�
m�s a un deseo de tiene un tipo de ritmo diferente al de responder al argumento de
'disonancia ludonarrativa'. Porque no lo aceptamos ".9?

Debates sobre el posible uso positivo de la noci�n


Sin embargo, algunos estudiosos y escritores de juegos est�n desafiando la
naturaleza supuestamente negativa de la disonancia ludonarrativa. Nick Ballantyne,
editor gerente de GameCloud Australia, en un art�culo de 2015 hace la siguiente
afirmaci�n sobre la disonancia ludonarrativa: "�Qu� pasar�a si se pudiera utilizar
en beneficio de un desarrollador? Incomodidad. Las fallas falsas se han utilizado
como herramientas ludonarrativas antes [en juegos como Eternal Darkness: Sanity's
Requiem y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty], entonces, �por qu� se evita tanto
la disonancia ludonarrativa? Confunde a un jugador, entonces la disonancia
ludonarrativa parece perfecta, pero esto depende en gran medida del jugador".10? Si
bien reconoce el potencial de la disonancia ludonarrativa para crear lo que �l
llama "emersi�n", definida como opuesta a la "inmersi�n", la "sensaci�n de ser
sacado de la experiencia de juego", Seraphine est� de acuerdo con Ballantyne en la
posibilidad de usar a prop�sito la disonancia ludonarrativa como dispositivo
narrador. Concluye el art�culo con la siguiente frase: "Parece que m�s juegos en el
futuro cercano podr�an usar la disonancia ludonarrativa como una forma de contar
historias m�s convincentes. En esencia, las historias son sobre personajes y las
historias m�s interesantes a menudo se cuentan con caracteres disonantes, como son
la sorpresa, la perturbaci�n, el accidente, el elemento perturbador sacrosanto, que
justifica el acto de contar una historia". 7?

Consistencia ludonarrativa
La serie Dead Space se caracteriza por tener una ludonarrativa consistente. Brett
Makedonski, de Destructoid, declara sobre la serie: "El modo de juego transmite
adecuadamente la sensaci�n de puro terror y soledad que la narrativa se esfuerza
por establecer de manera experta".6?

Referencias
"In Defense of Ludonarrative Dissonance", www.thegamecritique.com, 25 de agosto de
2010
Hocking, Clint, "Ludonarrative Dissonance in Bioshock", clicknothing.typepad.com
Bissell, Tom (2010), Extra Lives, Pantheon Books, New York, pp. 37�38, ISBN 978-0-
307-37870-5
Swain, Eric (25 de agosto de 2010). �In Defense of Ludonarrative Dissonance�. The
Game Critique. Consultado el 1 de septiembre de 2019.
Hocking, Clint, "Ludonarrative Dissonance in Bioshock", clicknothing.typepad.com
Makedonski, Brett (September 26, 2012). "Ludonarrative dissonance: The roadblock
to realism". Destructoid. consultado el 21 de septiembre de 2016.
Seraphine, Frederic (2016). "Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About
Reaching Harmony?". academia. Consultado el 2 de septiembre de 2016
Matulef, Jeffrey (May 11, 2016). "Uncharted 4's really meta hidden Trophies
revealed". Eurogamer. Retrieved June 24, 2016.
Suellentrop, Chris (May 24, 2016). "'Uncharted 4' Director Neil Druckmann on
Nathan Drake, Sexism in Games". Rolling Stone. Retrieved June 24, 2016.
Ballantyne, Nick (2015). "The What, Why & WTF: Ludonarrative Dissonance -
GameCloud Australia". gamecloud.net.au. GameCloud. Consultado el 23 de septiembre
de 2016
Enlaces externos
Esta obra contiene una traducci�n derivada de �Ludonarrative dissonance� de la
Wikipedia en ingl�s, publicada por sus editores bajo la Licencia de documentaci�n
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