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Sistema de juego

(juegos de rol)
juego de rol

Un sistema de juego es un conjunto de reglas usadas en un juego de rol.

Descripción general

El sistema de juego de un juego de rol sirve ante todo para dar al director de juego un conjunto
de reglas tanto para él, que es quien dirige la partida de rol, como para los jugadores que juegan
la partida. Este conjunto de reglas sirve para impedir que surjan conflictos durante las partidas
de rol. Un ejemplo muy básico puede ser el siguiente: un jugador quiere que su personaje lleve a
cabo una investigación en un pequeño pueblo aislado en unas montañas. El director de juego
decide que los habitantes de ese pueblo odian a los forasteros y que la investigación será difícil,
pero un buen director de juego no debería en ningún momento decir a tal jugador que no
obtendrá nunca ninguna información. Bloquear arbitrariamente las acciones de los jugadores
mediante decisiones autoritarias irrevocables crea en los jugadores una frustración que puede
llevar al conflicto y al enfrentamiento, anulando el placer que normalmente ha de proporcionar la
interpretación de personajes en un juego de rol. El sistema de juego del juego de rol al que estén
jugando (sea cual sea ese juego) dispone seguramente de una regla o conjunto de reglas para
que un personaje jugador pueda o no, en función de sus características y habilidades, obtener
ciertas informaciones al entrar en contacto con uno o más personajes no jugadores. Otro
ejemplo muy elemental de la necesidad de disponer de un sistema de juego a la hora de jugar a
rol es el de las acciones llevadas a cabo en situaciones de combate. Si un jugador quiere darle
un espadazo a un adversario es necesario que haya un sistema de reglas que determine si el
espadazo alcanza o no a tal adversario. Cuanto más simulacionista sea el sistema de juego
más elementos realistas serán tenidos en cuenta a la hora de efectuar las resoluciones de las
acciones de los jugadores. ¿Qué hace el adversario del jugador? ¿esquiva o detiene la espada
con su escudo? ¿qué grado de habilidad tiene el personaje jugador en el uso de la espada? ¿qué
tipo de armadura lleva puesta el adversario? un simple peto de cuero protegerá menos que una
espesa coraza de acero... etc. Dependiendo de cada juego de rol, estos conjuntos de reglas
servirán para resolver acciones en un único universo de juego concreto, o bien para resolver
acciones en una multitud de universos ficticios, en cuyo caso se habla de sistemas de juego
genéricos.

Resolución de acciones

Los diferentes sistemas de juego suelen resolver las acciones de los personajes, ya sean
personajes interpretados por los jugadores o por el director de juego, mediante tiradas de dados
cuyos resultados se comparan con lo estipulado por las reglas. Un ejemplo es el del juego de rol
Pendragón (1985), en el que las habilidades de los jugadores están expresadas mediante una
cifra que va de 1 a 20 y cuya puesta en práctica se verifica mediante la tirada de un dado de
veinte caras: todos los resultados iguales o inferiores a esa cifra son un éxito. Los resultados
superiores son un fallo. Si por ejemplo un personaje jugador de Pendragón decide dar un
espadazo y dispone de un grado de habilidad de 14 en el uso de la espada, tendrá que obtener
14 o menos de 14 en la tirada de un dado de 20. Otros juegos basan el éxito o el fallo de una
acción mediante la superación de un número de dificultad. En cualquier caso la mayor parte de
los sistemas de juego recurren a tiradas de dados para resolver acciones y conflictos. Esto
introduce un elemento de aleatoriedad con el fin de introducir incertidumbre en los procesos de
resolución de escenas o tareas. La forma más usual es mediante tiradas de dados pero existen
también juegos que recurren a otros medios de aleatoriedad o de creación narrativa, como el
uso de naipes, por ejemplo. Muy pocos juegos de rol no hacen uso de dados, siendo el más
conocido Amber, que no usa dados.

Algunos sistemas de juego conceden una gran importancia a las reglas y a la simulación de la
realidad mediante estas, como el sistema de juego de RuneQuest (1978). Otros, como los de Ars
Magica o Castillo de Falkenstein,[1] están diseñados para enfatizar más la interpretación de
personajes, para resaltar un estilo de juego o para complementar un escenario de campaña
específico a través de mecanismos exclusivos.
Originalidad y extrapolaciones

Los juegos de rol no siempre gozan de un sistema de juego enteramente concebido para ellos,
ciertos juegos de rol utilizan a veces el sistema de algún juego que les haya precedido. Muy a
menudo estos sistemas de juego empiezan por ser concebidos para un juego en particular
antes de ser extrapolados a otros juegos o a ser incluso publicados como sistemas genéricos
de reglas aplicables a cualquier universo o a cualquier tipo de juego de rol. Eso hace que
algunos sistemas de juego sean propios de un único juego de rol y no se les encuentre en los
demás juegos mientras que otros sean genéricos y estén compartidos por varios juegos. Estos
últimos, los sistemas de juego genéricos, no están atados a un solo género literario o a un único
escenario de campaña y pueden ser usados como base para muchos juegos de rol. Según los
casos los sistemas de juego genéricos pueden haber sido extrapolados a partir del sistema de
juego de un juego de rol en particular o bien haber sido publicados originalmente como sistema
genérico independiente, sin haberse inspirado de ningún juego que los hubiera precedido. Un
sistema de juego propio que se extrapola a otros juegos puede además acabar siendo publicado
como sistema de juego genérico (como el sistema de juego de Los Cazafantasmas, que acabó
por ser publicado como sistema genérico en 1996 después de haber sido extrapolado a juegos
de rol como Star Wars) o incluso ser publicado de este modo antes incluso de ser extrapolado a
otros juegos. Por ejemplo el sistema de RuneQuest (1978) fue publicado directamente como
sistema genérico en 1980 antes de ser extrapolado a otros juegos de rol a partir de 1981.

He aquí algunos ejemplos de las diferentes formas oiginales y extrapoladas de sistema de


juego:

Ejemplos de sistema de juego propio no extrapolado:


James Bond 007[2] [3] (1983).

Paranoia[4] [5] (1984).

Pendragón[6] (1985).

¡Piratas![7] (1994).

Ejemplos de sistema de juego propio extrapolado a otros juegos:


El sistema de juego de RuneQuest[8] (1978) fue usado para juegos como La llamada de
Cthulhu[9] (1981) o Far West[10] (1994).

El sistema de juego de Los Cazafantasmas[11] [12] (1986) fue usado para juegos como
Star Wars[13] [14] (1987) o Indiana Jones Adventures (1996).
Ejemplos de sistema de juego propio publicado ulteriormente como sistema de juego
genérico:
El sistema de juego de RuneQuest (1978) fue publicado en 1980 bajo el título Basic Role-
Playing.

El sistema de juego de Los Cazafantasmas (1986) fue publicado en 1996 bajo el título
The D6 System: The Customizable Roleplaying Game.

El sistema d20, concebido para la tercera edición de Dungeons & Dragons (2000), fue
declarado sistema genérico en el mismo año que esa misma tercera edición.

Ejemplos de sistema de juego genérico original:


Rolemaster (1980)

GURPS (1986)

Fudge (1992)

Fate (juego) (2003)

C-System (2007)

RyF (2008)

Clasificación

De una manera general los sistemas de juego pueden ser clasificados según el tipo de
resolución de las acciones de los personajes.

Sistemas de juego basados en el concepto de nivel. Se atribuye a los personajes una cifra
que corresponde a un nivel (nivel 1, nivel 2, nivel 3, etc.). Las tiradas de dados se ven entonces
afectadas por el nivel del personaje. Ejemplos:
Rolemaster (1980). Usa de un dado de 100.

El Señor de los Anillos[15] (1984). Usa de un dado de 100.


Sistemas de juego basados en la obtención de resultados inferiores a un cierto grado de
habilidad. Se atribuye a los personajes un cierto grado de habilidad y las tiradas de dados
deben obtener resultados iguales o inferiores a tal grado de habilidad. Ejemplos:
Basic Role-Playing (1980). Extrapolado a partir de RuneQuest (1978). Usa de un dado de
100.

Pendragón (1985). Usa de un dado de 20.


Sistemas de juego basados en una clasificación de los resultados de las tiradas de dados
siguiendo un modelo de categorías de éxito. Ejemplos:
James Bond 007 (1983). Usa de un dado de 100.
Sistemas de juego basados en la superación de una cierta cantidad de puntos de dificultad
en el momento de hacer las tiradas de dados. Ejemplos:
Sistema D6. Usa de dados de seis caras.

Sistema d20. Usa de un dado de veinte caras.

Príncipe Valiente[16] (1989). Usa de monedas como si fueran dados de dos caras.

Lista de sistemas de juego genéricos

Los siguientes sistemas de juego de rol son genéricos, para saber más sobre sistemas de juego
propios de un único juego de rol consúltese cada juego por separado en la cronología de los
juegos de rol.

Action!

Alternity

Basic Role-Playing

C-System

Dice & Glory

Fudge

Fate (juego)

GURPS

Hero System

Masterbook

Multiverser

Rifts

Rolemaster

RyF

Savage Worlds
Silhouette

Sistema CODA

Sistema 3d20

Sistema d20

Sistema D6

Sistema Gumshoe

Sistema Narrativo

Sistema Sombra

Sistema «tirar y guardar dados»

Steve Perrin's Quest Rules

Torg

Unisystem

Worlds of Wonder

Referencias

1. PONDSMITH Mike, Castillo de Falkenstein, Ediciones Martínez Roca, Madrid, primera edición
en castellano: octubre de 1995, traducción del inglés al castellano por Juan Manuel
Barranquero [et al.], ISBN 84-270-2028-7.

2. KLUG Gerard Christopher, James Bond 007: Role Playing in Her Majesty's Secret Service,
Victory Games, Baltimore, octubre de 1983, ISBN 0-912515-00-7

3. KLUG Gerard Christopher, James Bond 007, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona,
primera edición en español: mayo de 1990, traducción del inglés al castellano por Karl Walter
Klobuznik y Moisés Prieto, ISBN 84-7831-029-0

4. SETH GELBER Daniel, COSTIKYAN Greg, GOLDBERG Eric y ROLSTON Ken, Paranoia, West End
Games, New York, 1984, ISBN 0-87431-025-3

5. SETH GELBER Daniel, COSTIKYAN Greg, GOLDBERG Eric y ROLSTON Ken, Paranoia, Joc
Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1991, traducción en castellano
de Luis Fernando Giménez Marco, ISBN 84-7831-033-9
6. STAFFORD Greg, El rey Arturo Pendragón, Joc Internacional, Barcelona, primera edición
española: septiembre de 1992, título original: King Arthur Pendragon, traducción en
castellano de Juan Ignacio Sánchez Pérez, ISBN 84-7831-057-6.

7. ROMERO-SALAZAR Juan Antonio, ¡Piratas!, Ludotecnia, Bilbao, primera edición: agosto de


1994, ISBN 84-8172-006-2

8. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre
de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9

9. PETERSEN Sandy, La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, Barcelona, primera edición


española: septiembre de 1988, título original: Call of Cthulhu, traducción en castellano de
Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2

10. PÉREZ Darío y DÍAZ Óscar, Far West, M+D Editores S.L., Madrid, enero de 1993, ISBN 84-604-
4995-5

11. ALLSTON Aaron, y KAUFMAN Douglas, Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying


Game, West End Games, New York, 1986, ISBN 0-87431-043-1

12. ALLSTON Aaron, y KAUFMAN Douglas, Los Cazafantasmas, Joc Internacional, Barcelona,
primera edición española: marzo de 1992, traducción en castellano de Xavier Salvador, ISBN
84-7831-068-1

13. COSTIKYAN Greg, Star Wars: The Role-Playing Game, West End Games, New York, octubre de
1987, ISBN 0-87431-065-2

14. COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en
español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-
021-5

15. COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc
Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de
José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8

16. STAFFORD Greg, DUNN William, WILLIS Lynn y KRANK Charlie, Príncipe Valiente, Joc
Internacional, Barcelona, primera edición en español: octubre de 1990, traducción en
castellano de Juan Ignacio Sánchez Pérez, ISBN 84-7831-027-4

Véase también

Juego de rol
Dados de rol

Datos: Q2164067
Multimedia: Role-playing game systems (https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:
Role-playing_game_systems)

Obtenido de
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Última edición hace 10 meses por Jc502

Wikipedia

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