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Videojuego de disparos en primera

persona
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Un videojuego de disparos en primera persona (en inglés, first-person shooter)


es un género de videojuegos centrado en armas de fuego desde una perspectiva
de primera persona. El género comparte rasgos comunes con otros juegos de
disparos, que a su vez hacen que caiga bajo el título de juego de acción. Desde el
inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han desafiado el
desarrollo de hardware, y los juegos multijugador han sido integrales.
El género de disparos en primera persona se remonta a Maze War, cuyo
desarrollo comenzó en 1973, y en 1974 a Spasim. Más tarde, y después de títulos
más lúdicos como MIDI Maze en 1987, el género se convirtió en una forma más
violenta con Wolfenstein 3D de 1992, a la que se le atribuye la creación del
arquetipo básico del género en el que se basan los títulos posteriores. Uno de
esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad general del
género, fue Doom, uno de los juegos más influyentes en este género; durante
algunos años, el término «clon de Doom» se usó para designar este género
debido a la influencia de este juego. 1 «De tiros en corredor» (corridor shooter) fue
otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones
de procesamiento del hardware de la época significaban que la mayor parte de la
acción en los juegos tenía que llevarse a cabo en áreas cerradas. 2
Half-Life de 1998 —junto con su secuela de 2004, Half-Life 2— mejoró la narrativa
y los elementos del rompecabezas.34 En 1999, el mod de Half-Life Counter-
Strike fue lanzado y junto con Doom es quizás uno de los de tiros en primera
persona más influyentes y paradigmáticos. Tras este éxito llegaron famosas sagas
como Quake, Battlefield, Medal of Honor, o Unreal.
GoldenEye 007, lanzado en 1997 para Nintendo 64, inició la tendencia de llevar
los juegos de disparos en primera persona a las consolas domésticas, mientras
que la serie Halo aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como
plataforma para los títulos de juegos en primera persona. En el siglo XXI,
el shooter en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente
viable y, en 2016, este género representó más del 27% de todas las ventas de
videojuegos.5 Varios juegos de disparos en primera persona han sido juegos
populares para deportes electrónicos y competiciones competitivas de juegos.

Índice

 1Definición

 2Diseño de juego
o 2.1Combate y potenciadores

o 2.2Niveles

o 2.3Multijugador

o 2.4Videojuegos gratuitos

 3Historia

o 3.1Orígenes (1970–1980)

o 3.2Comienzos de los de tiros en primera persona (1987–1992)

o 3.3Doom y aumento en popularidad (1992–1995)

o 3.4Counter-Strike y primera edad dorada (1995–1999)

o 3.5Guerras en línea y nueva edad dorada de las consolas (2000–2008)

o 3.6Llegada de los battle royale (2008–presente)

 4Véase también

 5Referencias

 6Enlaces externos

Definición[editar]
Los videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos
tridimensional,6 que presenta un punto de vista en primera persona con el que el
jugador ve la acción a través de los ojos del personaje del jugador. Son diferentes
a los shooters en tercera persona, en los cuales el jugador puede ver
(generalmente desde atrás) el personaje que está controlando. El elemento
principal del diseño es el combate, principalmente con armas de fuego. 7
Los juegos de disparos en primera persona también suelen clasificarse como
distintos de los disparos con pistola de luz, un género similar con una perspectiva
en primera persona que utiliza periféricos de pistola de luz, en contraste con los
tiradores en primera persona que usan dispositivos de entrada convencionales
para el movimiento.8 Otra diferencia es que los tiradores con pistola de luz en
primera persona, como Virtua Cop, a menudo cuentan con un movimiento "sobre
rieles" (con guion), mientras que los tiradores en primera persona como Doom le
dan al jugador más libertad para moverse.
El de tiros en primera persona es un subtipo de juego de disparos el cual es a su
vez un subgénero de los juegos de acción.9 Tras el lanzamiento de Doom en 1993,
los juegos de este estilo se denominaron comúnmente «clones de Doom»;1011 con
el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por «de tiros en primera
persona».11 A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom, se le
atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han
identificado juegos similares aunque menos avanzados desarrollados en 1973. 7
Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos
que constituyen un shooter en primera persona. Por ejemplo, Deus
Ex o BioShock pueden considerarse de tiros en primera persona, pero también
pueden considerarse videojuegos de rol a medida que toman prestado de este
género ampliamente.12 Ciertos juegos de rompecabezas como Portal también se
llaman de tiros en primera persona, pero carecen de cualquier elemento de
combate directo o de disparo, en su lugar utilizan la perspectiva en primera
persona para ayudar a sumergir a los jugadores en el juego para ayudar a resolver
los rompecabezas.13 Algunos comentaristas extienden la definición para incluir
simuladores de vuelo de combate donde se lleva a cabo la cabina o el vehículo de
las manos y las armas.37

Diseño de juego[editar]
Como la mayoría de juegos de disparos, los de primera persona incluyen un
avatar, una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. Debido a
que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser más realistas que
los juegos de disparos en 2D, y tienen representaciones más precisas de la
gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. 6 Los tiradores en primera
persona que se juegan en computadoras personales se controlan con una
combinación de teclado y ratón. Este sistema ha sido calificado como superior al
que se encuentra en los juegos de consola,1415 que con frecuencia utilizan dos
sticks analógicos: uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar. 16
Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal,
con una pantalla de visualización que muestra los detalles de salud, municiones y
ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa de los alrededores. 17
Combate y potenciadores[editar]
Los de tiros en primera persona a menudo se centran en el juego de acción, con
tiroteos rápidos y sangrientos, aunque algunos ponen un mayor énfasis en la
narrativa, la resolución de problemas y los rompecabezas de lógica. 18 Además de
disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede usar ampliamente. En
algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, una
recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar para maniobrar su personaje
cerca del enemigo.19 En otras situaciones, un arma cuerpo a cuerpo puede ser
menos efectiva, pero necesaria como último recurso. 20 Los «shooter» tácticos son
más realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia para tener éxito; 16 el
jugador a menudo manda a un escuadrón de personajes, que puede ser
controlado por el juego o por compañeros humanos. 21
Los de tiros en primera persona suelen dar a los jugadores una selección de
armas, que tienen un gran impacto en la forma en que el jugador se acercará al
juego.6 Algunos diseños de juegos tienen modelos realistas de armas existentes o
históricas reales, que incorporan su velocidad de disparo, tamaño de cargador,
cantidad de munición, retroceso y precisión. Otros juegos de disparos en primera
persona pueden incorporar variaciones imaginativas de armas, incluidos prototipos
futuros, armas definidas en el escenario de "tecnología alienígena" y/o utilizar una
amplia gama de proyectiles, desde herramientas de mano de obra industrial hasta
lanzadores de láser, energía, plasma, cohetes y granadas o ballestas. Estas
muchas variaciones también pueden aplicarse a las animaciones de lanzamiento
de granadas, rocas, lanzas y similares. Además, se pueden emplear modos de
destrucción más convencionales desde las manos de los usuarios visibles, como
llamas, electricidad, telequinesia u otras construcciones sobrenaturales. Sin
embargo, los diseñadores a menudo permiten que los personajes carguen
múltiples múltiplos de armas con poca o ninguna reducción en la velocidad o la
movilidad, o quizás de manera más realista, una pistola o un dispositivo más
pequeño y un rifle largo o incluso limitando al jugador a solo una arma a la vez. A
menudo hay opciones para cambiar, actualizar o cambiar en la mayoría de los
juegos. Así, los estándares de realismo varían entre los elementos de diseño. 22 En
general, el protagonista puede ser curado y rearmado por medio de elementos
tales como botiquines de primeros auxilios, simplemente caminando sobre ellos. 23
Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia similares
a los que se encuentran en los juegos de rol, que pueden desbloquear nuevas
armas y habilidades.24
Niveles[editar]
Estos videojuegos pueden estar compuestos estructuralmente de niveles, o utilizar
la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la
perspectiva en primera persona.3 Otros cuentan con grandes entornos de mundo
abierto, que no se dividen en niveles y se pueden explorar libremente. 25 En los
tiradores en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en
diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta
rompecabezas de resolución de problemas basados en una variedad de objetos
interactivos.3 En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente,
también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que
contienen material explosivo que el jugador puede disparar, destruirse y dañar a
los enemigos cercanos.23 Otros juegos cuentan con entornos que son
ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. 26 El mundo
del juego a menudo usará temas de ciencia ficción, históricos (particularmente
la Segunda Guerra Mundial) o militares modernos, con antagonistas como
extraterrestres, monstruos, terroristas y soldados de varios tipos. 27 Los juegos
tienen múltiples configuraciones de dificultad; en los modos más difíciles, los
enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los poderes son
limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de
tiempos de reacción; en configuraciones más difíciles, a menudo es necesario
memorizar los niveles a través de prueba y error.28
Multijugador[editar]

Convención masiva de multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011.

Los videojuegos de disparos en primera persona pueden ofrecer un modo


multijugador, que tiene lugar en niveles especializados. Algunos juegos están
diseñados específicamente para juegos de varios jugadores, y tienen modos para
un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes
controlados por el juego llamados bots.29 Los juegos de disparos en primera
persona y multijugador masivos en línea permiten que miles de jugadores
compitan al mismo tiempo en un mundo persistente. 30 Los juegos multijugador a
gran escala permiten escuadrones múltiples, con líderes que emiten comandos y
un comandante que controla la estrategia general del equipo. 29 Los juegos
multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de juego.
Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante basada en el equipo) en
la que los jugadores obtienen puntos al matar a los personajes de otros jugadores;
y captura la bandera, en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta,
capturan una bandera y la devuelven a su propia base mientras evitan que el otro
equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar
bases o áreas enemigas del mapa, intentar agarrar un objeto durante el mayor
tiempo posible mientras evade a otros jugadores, o variaciones de combate mortal
que involucren vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder
particularmente potenciador. Estos tipos de partidos también pueden ser
personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los
potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. 31
Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases, cada una
con sus propias fortalezas, debilidades, equipos y roles dentro de un equipo. 20
Videojuegos gratuitos[editar]
Hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado,
incluyendo Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team
Fortress y Planetside 2.32 Algunos juegos se lanzan como free-to-play como su
modelo de negocio previsto y pueden ser altamente rentable (League of
Legends ganó dos mil millones de dólares en 2017),33 pero otros, como Eternal
Crusade, comienzan su vida como juegos pagados y se convierten en free-to-
play más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción
inicialmente decepcionante.34 Algunas comunidades de jugadores se quejan
de freemium en primera persona para los tiradores, por temor a que creen juegos
desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en
respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos
beneficios jugando más tiempo que pagando. 35

Historia[editar]
Orígenes (1970–1980)[editar]
Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados
son Maze War y Spasim. Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por
Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un
programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaba desarrollar un programa
para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves
espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador
en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la
capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson llevó el
código del juego con él al Instituto de Tecnología de Massachusetts, para crear
con la ayuda de Dave Lebling una versión para ocho jugadores que se podría
jugar con ARPANET, jugadores controlados por computadora que
utilizan inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un
modo de espectador.36 Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de
Illinois en 1974. El juego fue un simulador de vuelo espacial rudimentario para
hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. 7 Ambos juegos eran
distintos de los de tiros modernos en primera persona, e incluían movimientos
simples basados en fichas en los que el jugador solo podía moverse de una casilla
a otra y girar en incrementos de 90 grados. 37 Dichos juegos generaron juegos que
usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto
(como Akalabeth: World of Doom en 1979), y fueron llamados juegos de "vista de
ojo de rata", ya que dieron la apariencia de una rata corriendo un laberinto. 36 Otro
juego crucial que influenció a los disparos en primera persona fue Wayout, que,
mientras presentaba al jugador que intentaba escapar de un laberinto, usó el
lanzamiento de rayos para representar el laberinto, simulando visualmente cómo
se representaría cada segmento de la pared en relación con la posición y el
ángulo de orientación del jugador, permitiendo más movimiento de forma libre en
comparación con Maze War y Spasim.36
Spasim condujo a simuladores de vuelo de combate más detallados y, finalmente,
a un simulador de tanque, desarrollado para el Ejército de los Estados Unidos, a
fines de los años setenta. Sin embargo, estos juegos no estaban disponibles para
los consumidores, y no fue hasta 1980 cuando se lanzó un videojuego de
tanque, Battlezone, en salas de juego. Una versión del juego fue lanzada en 1983
para computadoras domésticas y se convirtió en el primer juego exitoso de
mercado masivo que presenta un punto de vista en primera persona y gráficos en
3D wireframe,38 presentados mediante una pantalla de gráficos vectoriales. 39
Comienzos de los de tiros en primera persona (1987–1992)[editar]
MIDI Maze, uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado
en 1987 para Atari ST,40 presentaba un juego basado en laberintos y diseños de
personajes similares a Pac-Man, pero mostrados en una perspectiva en primera
persona.4142 Posteriormente, se adaptó a varios sistemas, incluidos Game
Boy y Super NES, bajo el título Faceball 2000,43 y contó con la primera red de
partidas a muerte para jugadores múltiples, utilizando una interfaz MIDI.42 Fue un
juego relativamente menor, pero a pesar de la inconveniencia de conectar varias
máquinas entre sí, su modo multijugador ganó un siguiente culto: 1UP.com lo
llamó el "primer juego de disparos 3D para múltiples jugadores en un sistema
general" y el primer "juego importante de acción en LAN".43
El Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de ray casting en
mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos
de la década de 1980;38 y Catacomb 3-D introdujo otro avance, el mapeo de
texturas, en noviembre de 1991. El segundo juego que usó mapeo de texturas
fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un videojuego de rol de acción en
marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que contó con un punto de vista en
primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el
desarrollador de identificación John Romero aprendió sobre el mapeo de texturas
a través de una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de
mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack, quien
comentó: "Yo puedo hacer eso",44 y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking
Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D.38 Catacomb 3-D también introdujo la
visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos
mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente no se veían los aspectos del
avatar del jugador.38 La experiencia de desarrollar Ultima Underworld permitiría a
Looking Glass crear la serie Thief y System Shock años más tarde.45
Doom y aumento en popularidad (1992–1995)[editar]
Wolfenstein 3D (creado por id Software y lanzado en 1992) fue un éxito
instantáneo, impulsado en gran medida por su versión shareware, y se le atribuye
la invención del género de disparos en primera persona. 37 Se basó en la
tecnología ray cast, pionera en juegos anteriores para crear una plantilla
revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que todavía se basan
los shooter en primera persona.3718 A pesar de sus temas
violentos, Wolfenstein escapó en gran parte de la controversia generada por el
último Doom, aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía
nazi;46 y la versión Super NES reemplazó a los perros enemigos de ataque con
ratas gigantes.47 Apogee Software, el editor de Wolfenstein 3D, siguió su éxito
con Blake Stone: Aliens of Gold en 1993. Inicialmente, el juego fue bien recibido,
pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id Doom, lanzado
una semana después.48
Doom, lanzado como shareware en 1993,18 refinó la plantilla de Wolfenstein
3D agregando texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras
que el personaje del jugador podría subir) y efectos como luces parpadeantes y
parches de oscuridad total, creando un entorno 3D más creíble que Wolfenstein
3D, más monótonos y simplistas.49 Doom permitió partidas competitivas entre
múltiples jugadores, denominado deathmatch o partida a muerte, y el juego fue
responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. 49
Según el creador John Romero, el concepto de combate a muerte del juego se
inspiró en el multijugador competitivo de los juegos de lucha. 50 Doom se hizo tan
popular que sus características de multijugador comenzaron a causar problemas a
las compañías cuyas redes se utilizaron para jugar el juego. 1849

Captura de Freedoom, videojuego de disparos en primera persona, modificación de Doom.

Doom ha sido considerado desde entonces el shooter en primera persona más


importante jamás realizado. Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos
posteriores, sino también en los videojuegos en general, 49 y ha estado disponible
en casi todos los sistemas de videojuegos desde ese momento. 18 El juego
multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera
persona, se logró primero con éxito en gran escala con Doom.349 Si bien su
combinación de violencia sangrienta, humor oscuro e imágenes infernales fueron
aclamadas por los críticos,4951 estos atributos también generaron críticas de grupos
religiosos, y otros comentaristas calificaron el juego de "simulador de asesinato". 52
Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de
Columbine High School eran fanáticos del juego; posteriormente, las familias de
varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de
videojuegos, entre ellas id Software, que según las familias inspiraron la
masacre.46 En 1994, Raven Software lanzó Heretic, que usaba una versión
modificada del motor de Doom que permitía la orientación vertical, un sistema de
inventario para almacenar y seleccionar artículos y gibs.
Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera
que Star Wars haría el material apropiado para un juego al estilo de Doom. Sin
embargo, Star Wars: Dark Forces agregó varias características técnicas de las
que carecía Doom, como la capacidad de agacharse, saltar o mirar hacia arriba y
hacia abajo.101853 Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en
incorporar objetos diseñados en 3D en el motor 2D del juego. 54 Duke Nukem
3D de Apogee, lanzado en 1996, fue "el último de los grandes de tiros basados
en sprites"18 que fue aclamado por su humor basado en el machismo estilizado y
en su modo de juego. Sin embargo, algunos consideraron que el tratamiento de
las mujeres en el juego (y más tarde en toda la serie) era despectivo e insípido. 1846
55

La mayoría de los de tiros en este período fueron desarrollados para


computadoras compatibles con PC de IBM. En el lado de Macintosh, Bungie lanzó
su primer juego de acción, Pathways into Darkness en 1993, que presentaba más
elementos narrativos y de aventuras junto con el juego de acción en primera
persona. Los caminos se habían inspirado en Wolfenstein 3D, y se llevaron a cabo
un intento de convertir su anterior juego de exploración de mazmorras Minotaur:
The Labyrinths of Crete en un entorno 3D.5657 En el año siguiente, Bungie
lanzó Marathon, que simplificó los conceptos de Pathways al eliminar elementos
de juego de roles en favor de la acción del tirador. Marathon tuvo éxito y condujo a
dos secuelas para formar la trilogía de Marathon, y Marathon, el estándar para los
tiradores en primera persona en esa plataforma. Marathon fue pionero o fue uno
de los primeros en adoptar varias funciones nuevas como freelook, armas de
doble uso y de doble función, modos multijugador versátiles (como King of the Hill,
Kill the Man with the Ball, y juego cooperativo), y personajes no
jugadores amistosos (NPC). Los juegos de Marathon también tenían un fuerte
énfasis en contar historias además de la acción, que continuaría en los proyectos
futuros de Bungie, Halo y Destiny.5856
Counter-Strike y primera edad dorada (1995–1999)[editar]
En 1994, Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp
X68000 de Japón. Un oscuro título de importación en lo que se refería al mercado
occidental, era, sin embargo, "un juego de disparos en primera persona poligonal
en 3D" con una mecánica de juegos de plataformas innovadora y entornos al aire
libre de "itinerancia libre". Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola
de PlayStation, Jumping Flash!, que puso más énfasis en los elementos de su
plataforma.59 Descent (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que
el jugador pilotea una nave espacial alrededor de cuevas y ductos de fábrica, fue
un verdadero juego de disparos en primera persona en tres dimensiones.
Abandonó los sprites y el rayo a favor de polígonos y seis grados de libertad. 318

Concentración de multijugadores de Quake en Budapest.

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D en 1996, id Software lanzó el
muy esperado Quake. Al igual que Doom, Quake fue un título influyente y definió
el género; presentaba un juego sangriento de ritmo rápido, pero usaba polígonos
3D en lugar de sprites. Estaba centrado en los juegos en línea y presentaba
múltiples tipos de partidos que aún se encuentran en los juegos de disparos en
primera persona en la actualidad. Fue el primer juego de FPS en tener seguidores
de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente
en MechWarrior 2 (Netmech) con su tradición de Battletech, así como entre los
jugadores de MUD), e inspiraría populares fiestas LAN como QuakeCon.60 La
popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a
expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video;31861 y el apoyo
adicional y el estímulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores
que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. 60 Según el creador
John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha en 3D Virtua
Fighter. Quake también tenía la intención de expandir el género con Virtua
Fighter influenciada en peleas cuerpo a cuerpo, pero esto finalmente se eliminó
del juego final.6263
Basado en la película de James Bond, GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997,
y en 2004 era el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos.64 Fue
el primer juego de disparos en primera persona en consolas y fue muy aclamado
por sus niveles atmosféricos para un solo jugador y sus mapas multijugador bien
diseñados. Presentaba un rifle de francotirador, la capacidad de realizar disparos a
la cabeza y la incorporación de elementos furtivos; 3186566 (y todos estos aspectos
también se usaron en la continuación espiritual del juego Perfect Dark), así como
en las características inspiradas en Virtua Cop, como la recarga, las animaciones
de reacción a los golpes dependientes de la posición, las penalidades por matar
inocentes y un sistema de puntería que permite a los jugadores apuntar a un punto
preciso en la pantalla.64
Marines estadounidenses jugando a Unreal Tournament.

Aunque no es el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six comenzó una


tendencia popular de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba
un diseño realista basado en el equipo y temas basados en la lucha contra el
terrorismo, que requieren que las misiones se planifiquen antes de la ejecución y
en ella, un solo golpe era a veces suficiente para matar a un personaje. 2167 Medal
of Honor, lanzado en 1999, comenzó una proliferación de tiradores en primera
persona durante la Segunda Guerra Mundial y supuso la entrada de Electronic
Arts en el género.18
Sin embargo, el punto de inflexión en los de tiros lo protagonizó Half-Life,
de Valve, lanzado en 1998 y basado en la tecnología gráfica de Quake.68
Inicialmente se encontró con una tibia acogida, pero se convirtió en un éxito
comercial incontestable.1869 Mientras que los anteriores tiradores en primera
persona se habían centrado en el juego visceral con tramas comparativamente
débiles, Half-Life tenía una narrativa sólida; el juego no mostraba cinemáticas,
pero permanecía en la perspectiva de primera persona en todo momento.
Presentaba innovaciones como personajes no enemigos (algo más temprano en
títulos como Strife)70 pero no empleaba potenciadores en el sentido
tradicional.3 Half-Life fue elogiado por su inteligencia artificial, selección de armas
y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los
mejores juegos de todos los tiempos", según GameSpot. Su secuela, Half-Life
2 (lanzada en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente un juego más
impresionante".71
Starsiege: Tribes, también lanzado en 1998, fue un juego de disparos multijugador
en línea que permite a más de 32 jugadores en un solo partido. Presentaba un
juego basado en el equipo con una variedad de roles especializados y una
característica inusual de jet pack. El juego fue muy popular y luego fue imitado por
juegos como la serie Battlefield.34 Los títulos de id Software Quake III
Arena y Unreal Tournament de Epic Games, ambos lanzados en 1999, fueron
populares por sus frenéticos y accesibles modos multijugador en línea; ambos
presentaban una jugabilidad muy limitada para un solo
jugador.18 Unreal presentaba, a su vez, el motor Unreal Engine, que se convertiría
en un motor muy influyente en los de tiros del futuro.

Counter-Strike, un mod de Half-Life que se convirtió en un éxito sin precedentes.

Counter-Strike, también lanzado en 1999, era una modificación de Half-Life con un


tema de antiterrorismo. El juego se convirtió en un éxito sin precedentes y superó
en popularidad y jugadores al propio Half-Life,7273 con más de 90 000 jugadores
compitiendo en línea en cualquier momento durante su máxima actividad. 1868
Desde entonces, Counter-Strike se ha convertido en uno de los de disparos más
influyentes y de mayor tradición entre los jugadores de todo el mundo. Su secuela
fue Counter-Strike: Source (2004).
Guerras en línea y nueva edad dorada de las consolas (2000–2008)
[editar]

Mercadotecnia de Halo, una serie de éxito.

En el Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999, Bungie presentó un juego de


estrategia en tiempo real llamado Halo; en el siguiente E3, se mostró una versión
revisada del de tiros en tercera persona. En 2000, Bungie fue comprada
por Microsoft y Halo fue renovado y lanzado como un juego de disparos en
primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Xbox. Fue
un éxito crítico y comercial fuera de control, y se considera un primer juego de
disparos en primera persona para consolas. Presentó una narrativa y una historia
que recuerda a la anterior serie Marathon de Bungie, pero que ahora se cuenta en
gran parte a través del diálogo en el juego y las escenas cinemáticas. También fue
aclamado por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief y sus
antagonistas alienígenas. La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los
juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live, en el que fue el
juego más jugado durante casi dos años.18
Deus Ex, lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación
similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples
narraciones dependiendo de cómo el jugador completó las misiones y ganó
reconocimiento por su estilo artístico y serio. 18 Los juegos de Resident
Evil, Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003, intentaron combinar los géneros
de pistola de luz y de disparos en primera persona junto con elementos de Horror
de supervivencia.74 Metroid Prime, lanzado en 2002 para Nintendo GameCube, un
altamente elogiado juego de disparos en primera persona, incorporó elementos de
aventuras de acción como saltar rompecabezas y se basó en la serie Metroid de
aventuras de plataforma de desplazamiento lateral 2D. 18 Dando un "paso masivo
hacia los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura
en lugar de disparar y fue acreditado por el periodista Chris Kohler por "liberar el
género de las garras de Doom".75
World War II Online, lanzada en 2001, contó con un entorno multijugador
persistente y "masivo", aunque IGN dijo que "la realización completa de ese
entorno probablemente aún esté a unos pocos años". 76 Battlefield 1942, otro juego
de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentó batallas a
gran escala que incorporaban aviones, embarcaciones navales, vehículos
terrestres y combate de infantería.18 En 2003, PlanetSide permitió a cientos de
jugadores a la vez competir en un mundo persistente, 77 y también fue promovido
como el "primer juego de disparos en primera persona en línea para jugadores
múltiples masivos".30 La serie Serious Sam, lanzada por primera vez en 2001,
y Painkiller, lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en
grandes estadios abiertos, en un intento por escuchar las raíces del género. 7879
Doom 3, lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y el miedo del
jugador que en los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado
por la crítica,8081 aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de contenido
y de innovación en el juego, poniendo demasiado énfasis en los gráficos
impresionantes.12 En 2005, una película basada en Doom presentó una secuencia
que emulaba el punto de vista y la acción del tirador en primera persona, pero se
criticó críticamente como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente
violenta.82 En 2005, F.E.A.R. fue aclamado83 por combinar con éxito el juego de
disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonés. 84 Más tarde, en
2007, BioShock de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas
como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, 858687
y algunos lo llamaron el "sucesor espiritual" del anterior System Shock 2 de
Irrational.88
Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry
2 (2008) de Ubisoft abrirán nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de
nivel abierto de gran tamaño,1889 mientras que Call of Duty 4: Modern
Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008)
presentaron niveles y narraciones lineales cada vez más refinados, 90 con el ritmo
rápido y la linealidad de los juegos de Call of Duty que se parecen a los shoot 'em
up.91 En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en
perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra informó del de tiros en
primera persona como uno de los géneros de videojuegos más grandes y de
mayor crecimiento en términos de ingresos para los editores. 92
Llegada de los battle royale (2008–presente)[editar]
En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar
videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad
mental superior. En comparación con los no jugadores, se encontró que los
jugadores de tales juegos requerían un tiempo de reacción significativamente más
corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige
desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos
visuales y auditivos de rápido movimiento, y cambio de ida y vuelta entre
diferentes subdeberes.93 El uso de los controladores de juego de detección de
movimiento, especialmente los de Wii, "prometió hacer que los controles de FPS
sean más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar
literalmente al objetivo" y, por lo tanto, "remodelar drásticamente al tirador en
primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con
funciones distintas de la puntería, como la maniobra o la recarga, impidieron su
uso generalizado entre los videojuegos de disparos en primera persona. 94 La
interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un
rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel
de control sobre el avatar95 en los juegos de disparos militares en primera persona.
La decimocuarta entrega de la serie Medal of Honor y la secuela directa del juego
de 2010; Medal of Honor: Warfighter fue lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y
PC el 23 de octubre de 2012.96 Warfighter fue tanto un fracaso crítico como
comercial. En enero de 2013, Electronic Arts anunció el cese de la serie Medal of
Honor debido a la mala recepción y venta de Medal of Honor: Warfighter,97 por lo
que EA se centró en la saga Battlefield. En 2016 Battlefield 1 fue lanzado por EA
DICE y Electronic Arts y fue un éxito comercial, vendiendo más de 15 millones de
copias.9899 La mayoría de los elogios se dirigieron hacia su tema poco recurrido de
la Primera Guerra Mundial, las campañas para un jugador, su modo multijugador,
la imágenes y el diseño de sonido.100101
Con la aparición de los videojuegos de modo battle-royale en 2017 a través
de PUBG y Fortnite —en tercera persona ambos—, algunas sagas de videojuegos
han incluido este modo de juego online tan popular. Call of Duty: Black Ops
4 (2018) incluyó su modo battle royale con Blackout,102 mientras que Battlefield
V (2018) lo hizo con Firestorm,103 aunque sin el mismo éxito que los primeros.

Véase también[editar]
 Lista de videojuegos de disparos en primera persona
 Videojuego de disparos
 Primera persona (videojuegos)
 Tercera persona (videojuegos)
 Videojuego de disparos en tercera persona
 Videojuego multijugador

Referencias[editar]
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you'd also be able to run through a world, and do the same stuff you do in Quake, only
when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person
perspective. It would’ve been great, but nobody else had faith in trying it. The project
was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing – the
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great games focusing on warfare, from small-scale to epic-scale. Half of these are first-
person shooters, while the other half are strategy games. Two popular PC gaming
genres--one all-important, always-relevant subject. So if you're interested in modern or
historical warfare and other military maneuverings, or if you just want some great
games to add to your collection, then this week's Game Collector is for you.»
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Enlaces externos[editar]
  Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Videojuego
de disparos en primera persona.
 Un paseo por todos los videojuegos del género para PC (1974-2007)

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