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51 mecánicas de juego en Wargames

Reporte
Las mecánicas de juego fueron creadas y divididas, de cierta manera, para la creación de
juegos de
mesa funcional principal objetivo, posteriormente llegaron los videojuegos en donde también
se
emplean estas mecánicas y los juegos abarcan más de una mecánica de juego, para el
entretenimiento de cada tipo de personas.
La primera mecánica de la que hablare es de Acting y se caracteriza por es uso de mímica,
interpretar y tratar que los movimientos sean realizados correctamente
*En Action / Movement Programming
ogramación, cada jugador debe elegir en secreto las siguientes 'n' vueltas, y luego cada
jugador
juega sus turnos de acuerdo a las opciones hechas. Un juego tiene el mecánico de
programación si
proporciona opciones de acciones, preferiblemente varias, con un mecanismo para ejecutar
esas
acciones de tal manera que las cosas podrían ir espectacularmente o divertidamente mal,
porque
el estado del juego cambió de maneras que uno no anticipó o esperaba no suceda, antes de
que se
ejecute la acción.
Ejemplos de juegos con un mecánico de programación son RoboRally y Dungeon Lords.
*Action Point Allowance
En los juegos del Sistema de Asignación de Puntos de Acción (AP), a cada jugador se le
asigna una
cierta cantidad de puntos por ronda. Estos puntos se pueden gastar en acciones disponibles,
hasta
que el jugador no tenga suficiente para "comprar" más acciones. Este método otorga al
jugador
una mayor libertad sobre cómo ejecutar sus opciones. La pandemia es un ejemplo de un
juego que
utiliza este mecanismo. En Pandemic, los jugadores reciben 4 puntos de acción que se
asignarán
entre varias acciones: Movimiento, Viaje Aéreo, Acción Especial y Capacidad Especial.
El primer ejemplo de un juego listado en Boardgamegeek que usa AP es Special Train
(1948).
Area Control / Area Influence
El mecánico de control de área típicamente otorga el control de un área al jugador que tiene
la
mayoría de unidades o influencia en esa área. Como tal, puede ser visto como una
subcategoría de
subasta / licitación en que los jugadores pueden subir sus "ofertas" para áreas específicas a
través
de la colocación de unidades o meeples.
En El Grande , por ejemplo, los jugadores ganan su puntaje en una región por tener la
mayoría de
los caballeros en esa región.
Area Enclosure
colocan o mueven piezas con el fin de rodear tanta área como sea posible con sus piezas.
El juego
de recinto de área más antiguo y más famoso es, por supuesto , Go
Área de Control / Área porque los jugadores realmente crean las áreas en una tabla de
parrilla
durante el curso del juego, mientras que en Area Control / Area Influence las áreas reales
son
preexistentes y los jugadores simplemente están luchando para ver quién puede controlar la
mayoría de ellos.
Area Movement
el tablero de juego se divide en áreas * de tamaño variable * que se pueden mover fuera de
o en
cualquier dirección mientras las áreas estén adyacentes o conectadas. Un ejemplo clásico
es Axis
& Allies , en el que la tierra y el agua se dividen en áreas y límites variables que definen la
conectividad entre varias áreas.
Area-Impulse
los jugadores se subdividen en impulsos que alternan entre los jugadores que se repiten
hasta que
ambos jugadores pasan (o en algunos casos una puesta de sol pone fin a los impulsos de
uno o
ambos jugadores desprevenidos). En esos impulsos un grupo de unidades es una vez
activado o
llega a actuar colectivamente antes de ser marcado gastado. Sin embargo, en lugar de que
las
unidades activadas estén agrupadas por un cierto radio desde un líder, las unidades
activadas
están en un área (y por lo tanto la necesidad de que el sistema de impulsos tenga áreas, no
hexes).
Las áreas existen para definir el alcance de la activación en un impulso (así como restringir
lo que
se puede hacer en ese impulso con respecto al rango de ataque y movimiento). Así, cada
uno de
los grupos de jugadores de unidades cada uno actúa una vez por medio de pequeños
impulsos
alternativos en lugar de las tradicionales todas mis unidades y luego todas sus unidades.
Históricamente esto comenzó con Storm Over Arnhem (1981) parte de la serie "Storm Over"
Auction/Bidding
requiere que usted ponga una oferta, generalmente monetaria, en artículos en una subasta
de
mercancías para realzar su posición en el juego. Estos bienes permiten a los jugadores
acciones
futuras o mejorar una posición. La subasta consiste en tomar turnos para poner ofertas en
un
artículo determinado hasta que se establezca un ganador, lo que permite al ganador tomar
el
control del objeto que se puja.
En Power Grid, por ejemplo, usted comienza sin plantas de energía y debe ganar las ofertas
para
poder producir energía. En Vegas Showdown, los jugadores pujan por las habitaciones.
como una
máquina tragaperras o un restaurante, con el fin de construir un hotel más grande con más
prestigio y valor. Los jugadores ganadores pagan por la habitación en función de su oferta y
la
colocan en su hotel. En ambos ejemplos, la licitación se hace en un formato de turno y los
jugadores tienen la opción de pasar las ofertas.
Betting/Wagering
juegos que alientan o exigen a los jugadores apostar dinero (real o en juego) en ciertos
resultados
dentro del juego. La apuesta se convierte en parte del juego. Este mecánico es más
comúnmente
asociado con Poker .
Campaign / Battle Card Driven
enfoca las acciones de los jugadores en las cartas que tienen en la mano. La idea básica es
que la
realización de una sola acción utiliza una sola tarjeta. Los juegos donde las cartas se usan
para
determinar el resultado de batallas no usan este mecánico.
Card Drafting
los jugadores eligen cartas de un subconjunto limitado, como una piscina común, para
obtener
alguna ventaja (inmediata o larga) o para armar las manos de cartas que se utilizan para
cumplir
objetivos dentro del juego. Ticket to Ride es un conocido juego de dibujo de cartas.
Los juegos en los que las cartas son dibujadas simplemente de una pila no son juegos de
dibujo de
la tarjeta - la redacción implica que los jugadores tienen una cierta clase de opción. En
Ticket to
Ride , los jugadores pueden elegir dibujar cartas al azar. Sin embargo, si sólo pudieran
dibujar
cartas al azar, no se redactaría.
Chit-Pull System
Utilizado en juegos de guerra para tratar el problema de simular acciones simultáneas en el
campo
de batalla y cuestiones de mando y control. En tal sistema, el jugador actual dibuja
aleatoriamente
un chit o contador que identifica un grupo de unidades que ahora pueden ser movidas. Los
esquemas incluyen mover cualquier unidad ordenada por un líder particular, moviendo
unidades
de una calidad particular o activando unidades no para el movimiento sino para la lucha.
Este
mecanismo se asocia a menudo con el diseñador Joseph Miranda que lo ha utilizado en
muchos de
sus juegos.
Co-operative Play
Luego cooperativo alienta o requiere que los jugadores trabajen juntos para vencer al juego.
Hay
poca o ninguna competencia entre los jugadores. Los jugadores ganan el juego alcanzando
un
objetivo predeterminado, o todos los jugadores pierden el juego, a menudo por no alcanzar
el
objetivo antes de que ocurra un cierto evento.
Microbadges
Commodity Speculation
el dinero en el juego se apuesta a diferentes productos en la esperanza de que esa
mercancía en
particular se convertirá en el más valioso a medida que avanza el juego. A menudo los
valores de
las mercancías están cambiando continuamente a través del juego, y los jugadores compran
y
venden los productos para hacer el dinero de su inversión.
Crayon Rail System
estos juegos utilizan crayón u otros métodos no permanentes de hacer líneas de conexión
en un
tablero, a menudo borrado. Los juegos de Crayon Rail más populares son parte del sistema
Empire
Builder
Deck / Pool Building
los jugadores comienzan el juego con un juego predeterminado de fichas / piezas de jugador
y
añaden y cambian esas piezas durante el transcurso del juego. Muchos juegos de
construcción de
cubiertas proporcionan a los jugadores una moneda que utilizan para "comprar" nuevos
elementos que se integran en la cubierta o en la piscina. Estos nuevos recursos
generalmente
amplían las capacidades del jugador y permiten al jugador construir un "motor" para conducir
sus
jugadas futuras en el transcurso del juego.
Este mecanismo describe algo que ocurre en juego durante el juego como una función del
juego,
no la personalización del juego de un cuerpo de cartas antes de jugar.
Listas útiles sobre el tema:
Deck-building Juegos: Tus favoritos y por qué
Pedigree de Deck Builders
Los hijos de Dominion
Dice Rolling
dados rodando en un juego se puede utilizar para muchas cosas, la aleatoriedad es la más
obvia.
Los dados también pueden usarse como contadores; comienza en 6 (para un dado normal:
singular para los dados) y gíralo a 5 al final de una ronda, el turno de un solo jugador, etc
Los
dados en sí pueden ser únicos y diferentes tamaños, formas y
Grid Movement
movimiento de cuadrícula ocurre cuando los peones se mueven en la rejilla en muchas
direcciones. Normalmente la cuadrícula es cuadrada (como en Ajedrez) o hexagonal
(Abalone).
En un juego puede haber muchos peones (como en Ajedrez o Damas) o solo uno (como el
obispo
en Fresco
Hand Management
son los juegos con las tarjetas en ellos que recompensan a jugadores para jugar las tarjetas
en
ciertas secuencias o grupos. La secuencia / agrupación óptima puede variar, dependiendo
de la
posición del tablero, de las cartas retenidas y de las cartas jugadas por los oponentes.
Administrar
su mano significa obtener el máximo valor de las tarjetas disponibles en determinadas
circunstancias. Las tarjetas a menudo tienen usos múltiples en el juego, obscureciendo aún
más
una secuencia "óptima".
Manejo de la mano no tiene relación con la acción / destreza.
Hex-and-Counter
jugado con los "contadores" en un mapa con una rejilla hexagonal que permite mover los
contadores en más direcciones (6) en comparación con una rejilla cuadrada con solamente
cuatro
direcciones. Los contadores suelen ser de cartón grueso, con atributos impresos e
identificación
Modular Board
l juego ocurre sobre un tablero modular que se compone de pedazos múltiples, a menudo
azulejos
o tarjetas.
En muchos juegos, la colocación de tablones es aleatoria, lo que conduce a diferentes
posibilidades para la estrategia y la exploración.
Algunos juegos en esta categoría tienen varias tablas que no se utilizan simultáneamente,
preservando el espacio de la tabla. Los tableros sin usar permanecen fuera de juego hasta
que se
requieran.
Line Drawing
os juegos que utilizan el mecánico de dibujo de línea implican el dibujo de líneas de una
manera u
otra. Las líneas se pueden utilizar para conectar objetos como en Sprouts, para aislar
objetos o
para crear áreas como en los Dots y Dashes clásicos, también conocidos como Square-it.
Memory
requieren que los jugadores recuerden eventos o información previa del juego para alcanzar
un
objetivo
Paper-and-Pencil
se desarrolla utilizando papel y lápiz para marcar y guardar las respuestas o atributos que, al
final
del juego, se utilizan para anotar puntos y determinar el ganador.
simplemente hace un seguimiento de la puntuación en una hoja de papel no utiliza un
mecanismo
de papel y lápiz
Partnerships
juegos con asociaciones ofrecen un conjunto de reglas para alianzas y equipos. Los socios
suelen
ser capaces de ganar en equipo, o las sanciones se aplican por no respetar las alianzas.
Fury of Dracula (segunda edición) tiene equipos iniciales que no pueden ser cambiados
midgame.
Pattern Building
Building es un sistema en el que los jugadores colocan componentes de juego en patrones
específicos para obtener resultados de juego específicos o variables. Por ejemplo: al colocar
fichas
en 2, 4, 6, 8 en una tabla, el jugador obtiene una tarjeta de acción que puede usar más
adelante en
el juego
Pattern Recognition
los marcadores, generalmente con un color o patrón, se colocan o se añaden en diferentes
lugares
aleatorios o predeterminados en relación con un tablero o los marcadores mismos. A medida
que
los marcadores se mueven durante el juego, el jugador tiene que reconocer un patrón
conocido
creado por los marcadores para ganar un buen punto o ganar el juego.
Pick-up and Deliver
los jugadores recojan un artículo o un bien en un lugar del tablero de juego y lo lleven a otro
lugar
en el tablero de juego. La colocación inicial del elemento puede ser predeterminada o
aleatoria. La
entrega del bien generalmente le da al jugador dinero para hacer más acciones. En la
mayoría de
los casos, hay una regla de juego u otro mecánico que determina dónde debe ir el artículo.
Empire Builder es un clásico pickup-and-deliver juego de 1980 que sigue siendo popular hoy
en
día. En este juego, los jugadores construyen ferrocarriles entre ciudades, y mueven trenes
alrededor en la pista. Los jugadores tienen contratos que especifican que ciudades
específicas
demandan tipos específicos de mercancías. Para cumplir con un contrato, un jugador debe
viajar a
una ciudad donde el bien está disponible, recogerlo y entregarlo a la ciudad de destino.
Cuando el
jugador completa el contrato, el jugador recibe dinero según lo especificado en el contrato.
Player Elimination
eliminación del jugador ocurre en juegos con varios jugadores (> 2) cuando un jugador
puede ser
eliminado del juego y el juego continúa sin el jugador eliminado. Los ejemplos típicos de
juegos
que proporciona la eliminación son Diplomacia o Riesgo (donde un jugador puede ser
derrotado) o
Monopolio (donde un jugador puede ir a la quiebra y por lo tanto ser eliminado). También
hay
juegos en los que el logro de la condición de ganar le eliminará del juego y la última persona
que
queda es el perdedor. Un ejemplo para esto sería Palace .
La eliminación del jugador no incluye juegos de dos jugadores sólo donde el objetivo es
derrotar al
oponente, por ejemplo, Ajedrez .
Microbadges
Point to Point Movement
movimiento del punto-a-punto, hay ciertos puntos que pueden ser ocupados por los
marcadores o
las estatuillas, por ejemplo ciudades en un mapa. Estos puntos están conectados por líneas,
y el
movimiento sólo puede ocurrir a lo largo de estas líneas. No es suficiente que dos puntos
estén
próximos o cercanos entre sí; si no hay una línea de conexión entre ellos, un jugador no
puede
mover su pieza de uno a otro.
permiten un movimiento irrestricto o casi irrestricto en cualquier dirección ya cualquier
cuadrado
o hexágono.
restringe arbitrariamente áreas en la pizarra que los marcadores o figuras pueden ocupar, y
también restringe arbitrariamente las maneras en que estos puntos pueden ser alcanzados.
A
menudo, esto permite estrategias interesantes.
Press Your Luck
juegos donde se repite una acción (o parte de una acción) hasta que decida detenerse
debido al
aumento (o no) del riesgo de perder puntos o su turno. Presione a su suerte juegos incluyen
tanto
los de gestión del riesgo y la valoración del riesgo juegos, en los que el riesgo es impulsado
por los
mecanismos del juego y la valoración de lo mucho que otros jugadores valoran lo que
también
desea, respectivamente.
Aquí está una descripción de la categoría por Bruno Faidutti:
Doble o Cierra, Continúe o pare, coja sus ganancias o apueste. La idea no es nueva.
Muchos juegos
de azar, como Black Jack, hacen un uso intensivo de la misma, así como algunos juegos de
dados
tradicionales - y Pass the Pigs es sólo una versión moderna de esos. Este sistema también
se utiliza
en muchos juegos de televisión, donde el ganador puede salir con sus ganancias, ya sea
responder
una pregunta más en el riesgo de perder todo lo que ganó hasta ahora. Como en Scopone
Scientifico de Luigi Comencini, si nunca te paras, siempre terminas perdiendo. Este sistema
también es muy eficiente en juegos de cartas y cartas, ya que genera una alta tensión, y
algo de
angustia al rodar más dados o dibujar una carta más. El juego más conocido de "doble o
quita" es
probablemente Can not Stop de Sid Sackson, un juego inteligente de dados que figura, en la
última
edición, montañistas tan impacientes por llegar a la cumbre que por lo general terminan
cayendo.
Es aún más difícil cuando todos los jugadores están a bordo de la misma nave, sin saber si,
o
cuando, se hundirá. ¿Tiempo para irse o no? Eso es lo que sucede en Cloud Nine de Aaron
Weissblum, así como en Diamant, un juego que diseñé junto con Alan R. Moon.
Rock-Paper-Scissors
la simultaneidad no es la calidad más definidora. Juegos de turn-around también emplean
frecuentemente este mecánico. Su rasgo definitorio es que existe una jerarquía circular, no
transitiva, por la cual las piezas ganan o capturan otras. Es decir, mientras que A podría batir
B, y B
golpear C, C golpea A.
El nombre se deriva del conocido juego de niños donde
Scissors corta Paper
Paper cubre Rock
Rock aplastar Tijeras
Role Playing
Puede ser que los jugadores controlen un personaje que mejora con el tiempo. También
puede ser
un juego que estimula o inspira Storytelling . Este mecánico puede ser visto como una
extensión
de las Potencias de Jugador Variable .
Roll / Spin and Move
los jugadores lanzan dados o giran hilanderos y mueven jugando piezas de acuerdo con el
rollo.
para implicar que no hay pensamiento implicado. Roll y mover juegos como Backgammon ,
sin
embargo, contienen elementos tácticos.
Route/Network Building
Red Los juegos de construcción cuentan con red (s) (líneas interconectadas con nodos) que
utilizan
piezas propiedad, parcialmente propiedad o neutras, con énfasis en la construcción de la
cadena
más larga y / o la conexión a nuevas áreas. Aunque es discutible un grupo separado, los
juegos de
la conexión , en los cuales los jugadores conectan puntos fijos en la tarjeta, también se
incluyen
entre los juegos de la construcción de la ruta / de la red .
Secret Unit Deployment
cret unit deployment games are games that contain hidden information. Only the player
controlling certain playing pieces has perfect information about the nature (or even the
whereabouts) of those pieces. This mechanic is often used in wargames to simulate "fog of
war".
lectura adicional
es animar a un jugador a recoger un conjunto de elementos. Por ejemplo, los jugadores
recolectan
y cosechan diferentes tipos de frijoles en Bohnanza , y recogen Monumentos en Ra .
Simulation
os juegos de simulación son juegos que intentan modelar eventos o situaciones reales
Simultaneous Action Selection
permite a los jugadores elegir secretamente sus acciones. Después de que se revelen, las
acciones
se resuelven siguiendo el conjunto de reglas del juego.
Singing
requieren que los jugadores zumben o canten canciones familiares para cumplir con ciertos
requisitos de juego
Stock Holding
Tenencia de acciones es una subcategoría de Especulación de Mercancías , en la cual, en
lugar de
comprar o vender una mercancía entera, los jugadores compran y venden (o tienen) una
participación en una empresa, una mercancía o una nación.
Entre los ejemplos notables se incluyen Acquire , donde los jugadores pueden comprar
acciones
de empresas, y se benefician si esas empresas crecen antes de ser compradas, e Imperial ,
donde
los jugadores están comprando bonos en las naciones europeas que no sólo dan un
dividendo y
puntos al final del juego, también el derecho a controlar las acciones de esa nación mientras
usted
sea el tenedor de bonos mayoritario.
Storytelling
los jugadores reciben estímulos conceptuales, escritos o pictóricos que deben ser
incorporados en
una historia de la creación de los jugadores. Érase una vez utiliza una selección de palabras
mientras que los cubos de la historia de Rory incluyen símbolos ambiguos. Algunos juegos
como
Snake Oil y Big Idea instan a los jugadores a lanzar un producto, que frecuentemente toma
la
forma de una breve historia o viñeta.
Take That
Maniobras que atacan directamente la fuerza, nivel, puntos de vida de un jugador contrario o
hacen otra cosa para impedir su progreso, mientras que normalmente proporcionan el motor
principal para la interacción del jugador en el juego. Usado generalmente en juegos de
tarjeta.
Mille Bornes es un buen ejemplo. ¡Munchkin o dame el cerebro! también se podría
considerar el
uso de variantes de este mecánico, donde una sola tarjeta imprevisible puede causar
enormes
cambios en el progreso o el poder del jugador.
Tile Placement
cuentan con la colocación de una pieza para anotar VPs, con la cantidad a menudo basada
en
piezas o piezas adyacentes en el mismo grupo / clúster, y la clave de propiedades no
espaciales
como color, "feature completion", cluster size etc.
Un ejemplo clásico es Carcassonne , donde un jugador dibuja al azar un azulejo y lo coloca
al lado
de otros azulejos y tiene una ocasión de colocar un meeple en el azulejo apenas jugado
Time Track
mecanismo de seguimiento de tiempo es un mecanismo de orden de jugador-turno variable
mediante el cual el jugador que es el último en la pista de tiempo sigue a continuación. La
función
de este mecanismo puede permitir que un jugador tenga múltiples vueltas secuenciales
debido a
ser último después de cada uno. La premisa básica es que puedes elegir hacer una tarea
más larga
y lenta en el juego, pero mientras tanto, un jugador que tome acciones más cortas y más
rápidas
podría cambiar el "paisaje" del campo de juego.
Trading
los juegos con un mecánico de comercio, los jugadores pueden intercambiar objetos del
juego
entre sí. Por ejemplo, los jugadores comercian con diferentes tipos de frijoles en Bohnanza ,
mientras que comercian con los recursos en Catan
Trick-taking
juegos de cartas.
Cada jugador juega en orden de turno una carta (o, en algunos juegos, una serie, como un
par o
recto) de su mano cara arriba sobre la mesa; el grupo de cartas jugadas se llama un "truco".
El
objetivo de la mayoría de los juegos de trucos es capturar trucos o puntuar tarjetas en trucos
u
ocasionalmente evitar ganar trucos.
Variable Phase Order
implica que las vueltas no se pueden reproducir de la misma manera que antes y / o
después.
Usando Puerto Rico como ejemplo, cada vuelta es diferente. Dependiendo de quién
empieza a
seleccionar los roles y qué papeles toman, es posible que tenga que jugar la acción
'construir'
antes de lo que usted desearía. En otros juegos, se le puede negar tomar ciertas acciones.
La mayoría de los juegos con acción limitada y cualquier juego sin un juego estático de turno
caen
bajo este "mecanismo".
Variable Player Powers
otorga diferentes habilidades y / o caminos a la victoria para los jugadores.
En Ogre , un jugador controla una sola pieza poderosa, y el otro juega muchas unidades
más
débiles. El efecto neto es un juego equilibrado.
Voting
los jugadores influenciar el resultado de ciertos eventos dentro del juego. El voto puede ser
todo o
nada, elegir un objetivo para un efecto, o determinar los resultados de ciertas situaciones.
Worker Placement
los jugadores redacten acciones individuales a partir de un conjunto disponible para todos
los
jugadores. Los jugadores suelen hacer un borrador de acciones a la vez y en orden. Si el
juego está
estructurado en rondas, todas las acciones normalmente se actualizan para que vuelvan a
estar
disponibles para la redacción.
Las acciones se elaboran comúnmente mediante la colocación de piezas de juego o fichas
sobre las
acciones seleccionadas. Cada jugador normalmente tiene un número limitado de piezas con
las
que participar en el proceso

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