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EDUCACIÓN MEDIA

Ciudadanía
Digital
Cuadernillo de recursos para el aula
Privacidad y sesgos de género
9 en los entornos digitales
¿Qué hacer? (VERSIÓN EXTENDIDA)
Coordinación:
Lucía Pimás, Pablo Pagés, Patricia Brown

Corrección:
Alejandro Coto

Diseño:
Manosanta desarrollo editorial

ISBN:
978-9915-9592-5-2 (impreso)
978-9915-9594-7-4 (digital)

Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Agradecimientos:
Al equipo del Departamento de Ciudadanía y Bienestar Digital
de Ceibal: Adriana Miranda, Agustina Martínez, Anaclara Favre,
Andrea Lehocki, Andreína Colmenares, Camila Bouyssounade,
Damián Musso, Felipe Montes, Jorge Suárez, Laura Pedroza,
Lucía Fernández, Milena Delgado, Natacha Valentini, Natali
Araújo, Natalia Moraes, Nerey Long, Noelia Vizuete, Patricia
Goñez, Paula Alzola, Ramiro Liesegang, Rebeca Portuguez,
Verena Peña, Yhonny Hernández.

A todas las personas que hicieron posible esta publicación.


educación media

Ciudadanía
Digital
Cuadernillo de recursos para el aula n.° 9

Privacidad y sesgos de género


en los entornos digitales
¿Qué hacer? (VERSIÓN EXTENDIDA)

bit.ly/edMedia09
Escanea este QR para acceder
a todos los links de este cuadernillo
Introducción
al Cuadernillo de recursos
de ciudadanía digital
«Como ciudadanos y ciudadanas nos
desenvolvemos, vivimos y modificamos el mundo
que nos rodea. Y esto lo hacemos tanto en los
espacios físicos como en los digitales; espacios que
hoy se entremezclan permanentemente.»1

En una sociedad donde las tecnologías digitales toman


cada vez más protagonismo, surgen nuevas preguntas y
necesidades en torno al uso crítico y reflexivo de estas.
Es crucial acompañar a los niños, niñas y adolescentes
de hoy en la construcción de ciudadanía en espacios
digitales. Para hacerlo, es importante generar espacios
de reflexión acerca de cómo vivimos, usamos y creamos
con tecnologías.

¿Cómo usan las TIC niños, niñas y adolescentes? ¿Cómo


educar en la cultura digital? ¿Cómo generar espacios de
reflexión sobre estas temáticas en los centros educativos?

Estas son algunas de las preguntas que impulsaron el


desarrollo del cuaderno conceptual Ciudadanía digital:
cartografía para docentes, elaborado por Ceibal en 2022,
y que en esta etapa se profundizan con propuestas di-
dácticas que abordan temas de ciudadanía digital para

1 Ceibal, Ciudadanía digital: cartografía para docentes, 2022, p. 17.

5
educación primaria y media. En las siguientes páginas
presentaremos los contenidos para educación media.

A continuación, encontrarán una serie de fichas que pro-


ponen diversas actividades para estimular la reflexión y el
pleno desarrollo de niños, niñas y adolescentes en un mun-
do construido con tecnología y en permanente cambio.

Este material busca ser un aporte para trabajar la compe-


tencia de «Ciudadanía local, global y digital», planteada
en el Marco Curricular Nacional.

¿Cómo se organiza
el cuaderno de actividades?

A lo largo de las doce fichas se encontrarán con una di-


versidad de actividades y dinámicas para explorar las
dimensiones de la ciudadanía digital: 1) segura y respon-
sable, 2) crítica y reflexiva, 3) creativa y participativa. Las
propuestas, que son tanto grupales como individuales,
alientan a favorecer el pensamiento crítico, la curiosidad, la
reflexión y la autonomía frente a las tecnologías digitales.

La experiencia digital es no lineal y nos invita constante-


mente a elegir hacia dónde avanzar. Esta serie de fichas
propone un recorrido similar en el que cada docente
podrá ir tomando decisiones contextualizadas según su
comunidad y su grupo de estudiantes. Las secuencias
didácticas que se proponen están pensadas para ser tra-
bajadas siguiendo su orden de aparición o seleccionando
un orden propio donde puedan ser alternadas.

Cada una de las dimensiones de la ciudadanía digital


se retroalimentan y vinculan entre sí. La ciudadanía es
una construcción a la que las personas contribuimos

6
CIUDADAN ÍA D IG ITAL
diariamente interactuando, creando y participando en es-
pacios digitales. Independientemente de cuál sea la elec-
ción, sugerimos aprovechar las preguntas como motores
para el aprendizaje y generar instancias que promuevan
el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo frente
al uso y creación de la tecnología. Para eso haremos, al
final de cada ficha, en la sección «Ciudadanía digital en
construcción», un registro de todas las preguntas e ideas
que vayan surgiendo.

Antes de comenzar a desarrollar las experiencias en el


centro educativo, invitamos a que decidan junto con sus
estudiantes dónde se registrarán las preguntas que sur-
jan. Pueden trabajar sobre:

Cuaderno Cuaderno
o bitácora personal grupal/espacio en el aula

Lo esencial es que estas preguntas, ideas y propuestas ten-


gan su lugar en el aula y estén disponibles para abrir nue-
vas puertas a la reflexión, de modo de favorecer que cada
estudiante esté en el centro del proceso de aprendizaje.

7
e d u c ac i ó n m e d i a

Privacidad y sesgos de género


en los entornos digitales
¿Qué hacer? (VERSIÓN EXTENDIDA)
Los entornos digitales son escenario de viejas y nuevas
problemáticas sociales, vinculares, económicas, políti-
cas. Esta ficha aborda dos problemáticas que se con-
sideran especialmente relevantes para el trabajo con
adolescentes: la privacidad y los sesgos de género en
los entornos digitales.

Se parte de una situación disparadora amplia, para invitar


luego a identificar y construir un problema que dará pie a
un proyecto de solución (o de contribución a una posible
solución). Aprender a relacionarse creativa y participati-
vamente con las tecnologías es una de las habilidades
clave para el desarrollo de una ciudadanía digital plena.

Todo el recorrido está pensado para extenderse durante


cuatro encuentros (para realizar un trayecto de menor
profundidad, en dos encuentros, consulta la ficha didác-
tica n.º 10 para educación media).

Este material propone orientar todo el proceso según el


enfoque y las etapas del pensamiento de diseño. El primer
encuentro está destinado a sentir e imaginar; el segundo
y tercero, a hacer; y el último, a compartir.

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Conceptos clave

Ciudadanía digital

«Ciudadanía digital es un concepto amplio, diná-


mico y multidimensional que se vincula con los
modos en que las personas se relacionan y utilizan
las tecnologías en los entornos digitales dentro de
un contexto sociocultural. Implica la posibilidad de
ejercer derechos y obligaciones en dichos entornos,
también refiere a las formas de construir capaci-
dades, competencias, habilidades y oportunidades
relacionadas con las tecnologías digitales».2 De
acuerdo con la especialista Roxana Morduchowicz,3
desarrollar la ciudadanía digital implica aprender a
(principalmente):

• comprender el funcionamiento y los


principios que rigen el entorno digital;
• analizar el lugar y papel que las
tecnologías ocupan en la sociedad;
• evaluar su incidencia en la vida cotidiana;
• entender su rol en la construcción
del conocimiento;
• saber utilizarlas para la participación.

Privacidad

Aunque no existe una definición universalmente


aceptada, en el contexto de internet se entiende

2 Fragmento de definición elaborada por el equipo del Departamento


de Ciudadanía y Bienestar Digital de Ceibal en 2022.
3 UNESCO, La ciudadanía digital como política pública en
educación en América Latina, 2022, p. 4.

10
CIUDADAN ÍA D IG ITAL
que la privacidad es el derecho de determinar
cuándo, cómo y en qué medida los datos persona-
les4 pueden ser compartidos. En el marco de la web
resulta imposible controlar en un cien por ciento
la circulación de nuestra información, pero existen
estrategias que nos pueden ayudar a preservarla
y a ejercer un rol más activo.

Algoritmo

Los algoritmos son secuencias de instrucciones


que permiten hacer y resolver diferentes opera-
ciones. Esto incluye desde una receta de cocina
hasta hacer funcionar a una inteligencia artificial.
Es decir que los algoritmos están en todos lados,
tanto dentro como fuera de las tecnologías digi-
tales (con distintas implicaciones en cada caso).

Sesgos de género en los algoritmos

En términos generales, los sesgos en los algorit-


mos se establecen a partir de los preconceptos
sobre el mundo que las personas traen consigo
a la hora de desarrollar, implementar o interpretar
algoritmos, y que en algunos casos pueden tomar
carácter de errores sistemáticos o criterios injustos
y discriminatorios. Por ejemplo, cuando se definen
criterios para que los algoritmos decidan qué per-
sonas son atractivas y cuáles no en una red social

4 Cualquier información que nos pueda identificar directamente


o nos haga reconocibles: nuestro nombre, dirección, teléfono,
cédula de identidad, RUT, huella digital, número de socio,
número de estudiante, una fotografía o hasta el ADN.

11
de citas, o cuando logran afectar la vida demo-
crática de un país5 (como ocurrió en el caso de
Facebook y Cambridge Analytica).

Cuando hablamos de sesgos de género, nos re-


ferimos más específicamente a parcialidades,
omisiones o prejuicios en torno al género que se
ponen en juego a la hora de representar o tomar
decisiones en relación con personas o colectivos.

Para profundizar en estos temas y acompañar


la secuencia didáctica, te recomendamos leer
Ciudadanía digital: cartografía para docentes
(Ceibal, 2022).

Objetivos

• Desarrollar habilidades de ciudadanía digital.


• Transitar una experiencia de trabajo con
tecnologías digitales al servicio de la
creación y la resolución de problemas.
• Aproximarse a la creación de apps, videojuegos o
instalaciones realizadas con tecnologías, como una
forma de desarrollar la alfabetización digital y los
usos creativos y participativos de las tecnologías.

Competencias:

Comunicación. Pensamiento creativo. Pensamiento crí-


tico. Iniciativa y orientación a la acción. Ciudadanía local,
global y digital.

5 Definición basada en Ceibal, Ciudadanía digital: cartografía


para docentes, 2022, p. 85.

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CIUDADAN ÍA D IG ITAL
Materiales/Recursos:

• Dispositivos Ceibal u otros


• Conexión a internet
• Imagen interactiva: «El celular de Caro»
• Dispositivos, aplicaciones o programas necesarios en
función del camino que se tome (no es excluyente
contar con todos ellos). Por ejemplo: proyectores,
parlantes, Scratch, Canva, Audacity, QrFy, InShot.

TIEMPO TOTAL: CUATRO ENCUENTROS DE 90 MINUTOS CADA UNO

Si deseas acceder a la versión reducida (de dos encuen-


tros de 90 minutos) ingresa a la ficha didáctica n° 10 para
educación media disponible en el sitio web de Ciudadanía
Digital de Ceibal.

Primer encuentro / Sentir e imaginar

TIEMPO ESTIMADO: 90 MINUTOS

Este primer espacio estará destinado a:

SENTIR → «Es cuando deben hacerse preguntas


como ¿qué problemas nos afectan, cómo nos afec-
tan, qué desearíamos mejorar […]? La palabra clave
es empatía».6

Se recorre la situación disparadora y se identifican/cons-


truyen, entre todo el grupo, los posibles problemas que
presenta. Esta construcción del problema podrá abordarse
en torno al eje privacidad o al de sesgos de género (o distri-
buirlos en diversos subgrupos).

6 https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/materiales-para-descargar

13
IMAGINAR → «Es el momento en que, con el foco
puesto en el desafío, es necesario generar ideas,
muchas ideas, en busca de una solución. Es muy
importante en esta etapa que aflore la creatividad
en el equipo. […] No hay lugar para prejuicios».7

Comienza el trabajo de delinear los posibles desafíos a


que invita el problema construido; es decir, las potencia-
les oportunidades de mejora que se podrían desarrollar.

A. Sentir
Situación disparadora

RESUMEN (ABSTRACT PARA DOCENTES)


Musifilia es una plataforma de streaming de música que
ofrece sus servicios a miles de personas de todo el mundo.
Además de poner a disposición las obras de múltiples ar-
tistas, Musifilia brinda recomendaciones personalizadas.
Para ello se basa en un complejo algoritmo que recopila
y procesa información con relación a los temas y artistas
más reproducidos por cada persona, la cantidad de tiem-
po promedio que destina a la escucha, los días y horarios
de preferencia, la edad y el género, entre otros.

En los últimos días, quienes utilizan Musifilia se han ido


encontrando con una serie de avisos que solicitan com-
pletar una encuesta de preferencias. La plataforma les
comunica que el objetivo de este relevamiento es depurar
las recomendaciones que reciben a diario, y les advierte
—a la vez— que, de no responderla, recibirán una suba
en su costo mensual.

7 https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/materiales-para-descargar

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CIUDADAN ÍA D IG ITAL
La modalidad de relevamiento de la empresa —así como
las distintas reacciones de algunos de los y las adolescen-
tes que lo reciben— abrirán la posibilidad de discusión
o reflexión en torno a los dos ejes posibles: privacidad y
sesgos de género.

PRESENTACIÓN DE LA SITUACIÓN DISPARADORA


AL GRUPO DE ESTUDIANTES
El grupo de estudiantes no accederá directamente a ese
resumen o abstract del caso, sino que será invitado a ingre-
sar a una imagen interactiva que representa «el celular de
Caro», una adolescente de 16 años. Allí podrá recorrer frag-
mentos de algunas plataformas y sitios que Caro ha estado
visitando y —a partir de ellos— reconstruir un escenario,
una situación, de modo de poder definir, luego, un problema.

→ Acceso al celular de Caro

CONSTRUCCIÓN DE UN PROBLEMA A PARTIR


DE LA SITUACIÓN DISPARADORA
La construcción de un problema por el estudiantado es uno
de los desafíos clave en este primer encuentro. En ese
sentido, será fundamental que desde el rol docente se
oriente al grupo para identificar aspectos de esta escena
que resulten contradictorios, perjudiciales o injustos en
términos del derecho a la privacidad o bien de los sesgos
de género. (Toda la clase puede trabajar en la construcción
de un único problema en torno a uno solo de estos ejes, o
bien, dividirse en pequeños grupos y abordar ambos ejes.)

Orientaciones para guiar esta actividad

Es necesario identificar y enunciar el problema de


forma simple y directa, de modo de facilitar la tarea
posterior de imaginar soluciones o contribuciones.

15
Para ello, algunas preguntas dinamizadoras pue-
den ser: ¿qué problema/s ven en esta situación?
¿Hay algo que les parezca que debería ser de
otro modo? ¿Algo que se relacione con una
preocupación que tengan en su vida? ¿Algo que
consideren injusto?

Los siguientes ejemplos de problemas pueden ser-


vir a modo de orientación, aunque se recomienda
que sean los y las estudiantes quienes identifiquen
un problema de su interés y construyan su propia
forma de enunciarlo.

Ejemplos de formulación de problema


para el eje «sesgos de género»
• «El diseño de los algoritmos de algunos
servicios de streaming asume que
las mujeres y los varones tienen (o no)
determinados intereses en función
exclusivamente de su sexo biológico. Esto
limita sus oportunidades de acceder a
cierto tipo de música o videos que no
se les ofrecen porque se presupone, de
antemano, que no serán de su interés».
• «Las diversidades no están representadas
en el diseño de los algoritmos de
algunos servicios de streaming. Esto
puede tomarse como una situación de
violencia, en tanto puede hacer sentir que
cualquier opción no binaria de género
constituye una desviación o un error».
• «Al mostrar a las artistas mujeres siempre
jóvenes, “lindas” y provocativas, la difusión
de nuevas obras musicales en redes
sociales reproduce estereotipos de género;

16
CIUDADAN ÍA D IG ITAL
mientras que se maneja un estándar
diferente para los artistas varones».

Ejemplos de formulación de problema


para el eje «privacidad»
• «La cesión de datos personales como
moneda de cambio obligatoria para
acceder a servicios que ya fueron
contratados vulnera el derecho a
decidir qué y cómo otorgar (o no)
información personal».
• «Es muy frecuente que las empresas u
organizaciones oculten a sus usuarios/as
el fin para el que utilizarán sus datos
personales y esto constituye una
vulneración del derecho a la privacidad».
• «Como personas usuarias, muchas
veces no nos detenemos a pensar qué
estamos aceptando al momento de ceder
nuestra información personal. Esto puede
suceder por falta de información o por
no tomar el tiempo necesario para hacer
una pausa y reflexionar al respecto».
• «En ocasiones, la cesión de datos
personales puede ser la excusa o el puente
para la realización de estafas virtuales».

Una vez construido el problema (inspirado en la


situación disparadora), será el momento de co-
menzar a delinear, colectivamente, soluciones o
aportes para resolverlo, por el momento, en forma
preliminar (el siguiente encuentro profundizará
en este punto). Estas soluciones podrán pensarse
para el plano de la realidad, o dentro del marco
de la ficción de la aplicación Musifilia.

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B. Imaginar

Se sugerirá que, para ello, el grupo de estudiantes elija


entre tres posibles caminos: 1) crear un prototipo para
una app; 2) crear un juego digital sencillo; o 3) crear una
instalación performática, enriquecida con tecnologías.

Orientaciones para guiar esta actividad

Durante este encuentro será fundamental permitir


que el estudiantado sea quien proponga las po-
sibles soluciones o contribuciones al problema.
No es necesario aún que se logren propuestas del
todo realistas o acordes: lo más relevante en esta
instancia será dar espacio a la creatividad y a la
expresión libre y genuina (el siguiente encuentro
estará destinado a hilar más fino).

Algunas preguntas que pueden dinamizar este


espacio:

• ¿Qué podríamos hacer —desde nuestro


lugar— para resolver, o al menos minimizar,
este problema? ¡Lluvia de ideas!
• ¿Nos pueden ayudar en algo
las tecnologías digitales?
• ¿Conocen alguna app o juego que
toque temas parecidos a este? ¿Cómo
es? ¿Les resulta inspiradora en algo?
• ¿Alguna vez visitaron una instalación
o performance que trabajara temas
similares a este? ¿Qué ideas les inspira?
• ¿Qué les interesa más explorar y proponer
al mundo? ¿Una app, un juego o una
instalación enriquecida con tecnologías?

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CIUDADAN ÍA D IG ITAL
Segundo encuentro / Hacer

TIEMPO ESTIMADO: 90 MINUTOS

Este segundo espacio estará destinado a:

HACER → «Mediante la realización de prototipos, que


permitan debatir sobre ventajas y desventajas de las
ideas planteadas, se irá modelando la estrategia a
realizar, hasta poder definirla detalladamente. Se asig-
narán tareas, recursos, fechas y responsables para
llevar adelante las diferentes acciones.»8

En esta instancia se recuperarán las ideas preliminares


—surgidas en el encuentro anterior— para seleccionar las más
adecuadas y empezar a bocetar y planificar cómo se concre-
tarán (siempre con la mediación de las tecnologías digitales).

Para este encuentro puede ser interesante proponer una


reorganización de la distribución del espacio (por ejemplo,
reunirse en subgrupos uniendo mesas, o habilitar el espacio
del pizarrón para que cada grupo puntee sus ideas, o las
paredes como hoja en blanco para colocar papeles autoad-
hesivos o papelógrafos).

Orientaciones para guiar esta actividad

Este encuentro busca hacer foco en las ideas para


contribuir a la solución del problema planteado: de-
batir sus pros y contras y empezar a proyectar cómo
las van a concretar.

8 https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/materiales-para-descargar

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Si eligieron crear el prototipo para una app
o desarrollar un videojuego sencillo…
Se puede pulir la idea original a partir de pensar en
los diversos públicos a los que se podría apuntar.
Deberán tener muy presente cuál es el problema que
delinearon: es clave que esta producción contribuya
a una solución para ese problema. A continuación,
se ofrecen algunos ejemplos, aunque se recomien-
da dar espacio a la creatividad de cada estudiante.

DIRIGIDA A LA EMPRESA MUSIFILIA

• (Eje privacidad y/o sesgos de género).


Se podría crear una app para que las
personas usuarias identifiquen e informen
sesgos de género que detecten en
las listas de reproducción, imágenes y
recomendaciones de Musifilia. De esta
manera, a través de un formulario anónimo
—y de la colaboración cotidiana de quienes
usan la app—, la plataforma de streaming
se podría hacer mucho más inclusiva.

DIRIGIDA AL CENTRO EDUCATIVO

• (Eje privacidad). Se podría desarrollar


una app que recabe información sobre
cada estudiante —de forma segura,
anónima, transparente y sin reunir datos
innecesarios— a los fines de contribuir
(específicamente) al objetivo de ampliar y
diversificar sus consumos musicales. Por
ejemplo: un cuestionario interactivo que
arroje recomendaciones de contenido
audiovisual y música, sin sesgos de
género y en función de las elecciones
que realiza cada persona usuaria (tanto
para alimentar esos gustos que ya existen

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CIUDADAN ÍA D IG ITAL
como para mostrar otro tipo de música
deliberadamente distinta a la que ya
conocen y consumen habitualmente).

DIRIGIDA A CIUDADANÍA EN GENERAL

• Una app o videojuego enfocado en


visibilizar alguna de las problemáticas
identificadas. Por ejemplo:
• (Eje privacidad). Una app o juego
para aprender a aplicar criterios que
permitan decidir cuándo dar (o no)
información en internet. Por ejemplo,
un simulador que invite a acompañar
a un personaje por distintas pantallas
que se le aparecen cuando navega por
internet, y que otorgue (o no) puntos en
función de cómo se apliquen criterios
para proteger los datos personales.
• (Eje sesgos de género). Un juego
que desafíe a adivinar quién es un
determinado personaje de la historia de
la informática, y sorprenda demostrando
—al final— que se trataba de una mujer
(poniendo de relieve los sesgos de género
con los que pensamos los humanos).
• Una app tipo mapa colaborativo
para que personas usuarias de toda
la comunidad puedan identificar y
comunicar qué servicios de streaming:
• (Eje privacidad) solicitan datos
injustificadamente y como condición
para cumplir con servicios que en
realidad ya fueron contratados;
• (Eje sesgos de género) trabajan
sus datos o su comunicación con
perspectiva de género y cuáles no.

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RECURSOS DIGITALES RECOMENDADOS
PARA LLEVAR A CABO ESTAS IDEAS

• Scratch: plataforma de
programación por bloques
• Google MyMaps: creador de
mapas colaborativos
• Kahoot: creador de juegos y trivias
• Genial.ly: plataforma de creación
de recursos interactivos

Si eligieron crear una experiencia instalativa


o performática, con tecnologías…
• (Eje sesgos de género). Se podría desarrollar
una instalación enfocada en generar
conciencia o visibilizar la problemática
identificada. Por ejemplo, un museo de la
música que exponga canciones u obras
musicales de todos los tiempos, cuyas letras
contengan sesgos o estereotipos culturales
de género. Una opción es colocar códigos
QR en las paredes del aula, para que
visitantes escaneen y accedan a esas obras.
La muestra se podría complementar
con imágenes de artistas musicales de
distintas épocas que dejen en evidencia
la obligación de las mujeres de mostrarse
siempre atractivas y la diferencia con
los varones en ese punto. ¿Cómo se
muestran las bandas o grupos musicales
de mujeres a lo largo del tiempo? ¿Y las de
varones? ¿Qué estilos de música tocan?
¿Cómo son las tapas de sus álbumes?
• (Eje privacidad). Una opción podría
ser crear una instalación enfocada en
generar conciencia o visibilizar alguna
de las problemáticas identificadas.

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CIUDADAN ÍA D IG ITAL
Por ejemplo, una sala inundada de
carteles y proyecciones con avisos,
anuncios o pedidos de datos, que ponga
de relieve la sensación de saturación que
se experimenta —muchas veces— al
navegar por internet, y el modo en que
eso nos impide detenernos y pensar.

RECURSOS DIGITALES RECOMENDADOS


PARA LLEVAR A CABO ESTAS IDEAS

• Scratch: plataforma de
programación por bloques
• InShot: editor de video
• Audacity: editor de audio
• Canva: editor de imágenes
• Proyectores
• Parlantes o auriculares
• Computadoras, tabletas o celulares

Tercer encuentro / Hacer

TIEMPO ESTIMADO: 90 MINUTOS

Este tercer espacio también estará destinado a:

HACER → «Mediante la realización de prototipos


que permitan debatir sobre ventajas y desventajas
de las ideas planteadas, se irá modelando la estrate-
gia a realizar, hasta poder definirla detalladamente.
Se asignarán tareas, recursos, fechas y responsa-
bles para llevar adelante las diferentes acciones.»9

9 https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/materiales-para-descargar.

23
En esta instancia —y a diferencia del encuentro anterior,
centrado en la parte de debate y prototipado—, el foco
estará en convertir la idea en acción. Los grupos deberán
poner en práctica lo que pensaron y planificaron.

Para ello se propondrán actividades que permitan desa-


rrollar el prototipo de aplicación, o realizar el videojuego
o instalación que idearon.

Orientaciones para acompañar


el prototipado de una app

La forma de prototipar una app variará significati-


vamente según la idea que hayan elegido desarro-
llar. A continuación, se ofrecen algunos ejemplos
e ideas disparadoras, suponiendo que el objetivo
fuera el siguiente (eje privacidad):

«Vamos a prototipar una app tipo mapa cola-


borativo para que usuarios y usuarias de toda la
comunidad puedan identificar y comunicar qué
servicios de streaming solicitan datos injustifi-
cadamente o como condición para cumplir con
servicios que en realidad ya fueron contratados».

Ver orientaciones

Orientaciones para acompañar


la realización de un juego digital

La forma de realizar un juego digital variará sig-


nificativamente según cuál sea la idea que hayan
elegido desarrollar. A continuación, se ofrece un
ejemplo para desarrollar un juego en el entorno

24
CIUDADAN ÍA D IG ITAL
Scratch, suponiendo que la idea original fuera la
siguiente (eje privacidad):

«Vamos a crear un juego para concientizar acerca


de la importancia de proteger los datos personales
en internet».

Ver orientaciones

Orientaciones para acompañar


la realización de una instalación
enriquecida con tecnologías

La forma de realizar la instalación variará significa-


tivamente según la idea que se haya elegido desa-
rrollar. A continuación, se ofrecen algunos ejemplos
e ideas disparadoras suponiendo que la idea origi-
nal fuera la siguiente (eje sesgos de género):

«Vamos a crear un museo de la música para visi-


bilizar la presencia de sesgos o estereotipos cul-
turales de género en el campo musical».

Ver orientaciones

A la par que elaboran su prototipo de app o desarro-


llan su juego digital o instalación —procesos durante los
cuales es posible realizar publicaciones de contenido en
la web—, puede ser interesante incluir una reflexión en
torno a las distintas formas de reconocimiento de autoría
que existen en internet.

Las licencias Creative Commons reconocen la autoría de


las personas, a la vez que permiten que las obras se puedan

25
editar, mezclar o remixar y distribuir. Cuando se producen y
publican materiales, es recomendable hacerlo bajo alguna
de estas licencias, de modo de contribuir a la generación de
una cultura colaborativa y participativa en espacios digita-
les. Conocer, comprender y utilizar estas herramientas es un
paso muy importante para el desarrollo de la participación
en internet.

Orientaciones para la elección


de una licencia Creative Commons

Existen múltiples variantes de licencias Creative


Commons para elegir. Algunas son más restrictivas
y otras dan lugar a que los contenidos licenciados
se reutilicen de diferentes modos.

En el Seleccionador de licencia de Creative Commons


se pueden explorar todas las opciones y elegir la más
pertinente para las producciones que realice cada
grupo. Se sugiere trabajar con la licencia Atribución
4.0 Internacional, ya que está inspirada en la idea
de cultura libre y permite que las personas usuarias
puedan compartir y adaptar los contenidos (siempre
y cuando citen la fuente y compartan su versión del
mismo modo).

26
CIUDADAN ÍA D IG ITAL
Para saber más sobre este tipo de licencias se puede
visitar la web de Creative Commons Uruguay.

Cuarto encuentro / Compartir

TIEMPO ESTIMADO: 90 MINUTOS

Este cuarto y último espacio está destinado a:

COMPARTIR → «Compartir es contar, mostrar, hacer


partícipes a otros de lo que sucedió. Es enterar a los
compañeros, colegas, padres, vecinos y a toda la co-
munidad, de qué se hizo, cuándo, cómo y por qué».10

En este encuentro se plantean y desarrollan algunas estra-


tegias para que cada estudiante pueda dar a conocer —con
la ayuda de las tecnologías— la contribución al problema
planteado en el inicio, de modo de invitar a otros y otras a
comprometerse.

Cada grupo podrá debatir y definir cuál es la mejor mane-


ra para comunicar lo realizado e invitar a otras personas a
sumarse. A continuación, algunas ideas:

Una videoconferencia con estudiantes


de otros cursos o de otros centros educativos

Pueden organizar un evento virtual e invitar a otros gru-


pos de estudiantes a una presentación de su juego, app o

10 https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/materiales-para-descargar

27
instalación. Se pueden prever varios momentos o etapas
del encuentro: a) contar la problemática sobre la que
estuvieron trabajando; b) presentar la solución o con-
tribución propiamente dicha; c) obtener retroalimenta-
ción de otros integrantes del grupo; d) hacer una lluvia
de ideas para seguir ampliando las formas de encarar
la problemática.

Si lo desean, pueden crear invitaciones digitales para ha-


cer llegar la fecha, hora y enlace a quienes corresponda.
Para ello pueden utilizar Canva. Y para realizar la video-
conferencia pueden optar entre distintos servicios dis-
ponibles como Zoom o Google Meet.

Un lanzamiento en redes sociales

Si el centro educativo tiene sus propias cuentas en redes


sociales, se puede planificar un lanzamiento de su juego,
app o instalación, considerando:

• la creación de publicaciones previas, que


despierten intriga y empiecen a sensibilizar en
relación con la problemática que hayan abordado;
• el día del lanzamiento: el enlace al producto
final, junto con la publicación de un registro del
proceso (capturas de pantalla o de video, imágenes
del proceso de trabajo). Si desarrollaron una
instalación para recorrer presencialmente, este
será el momento de invitar a acercarse para verla;
• publicaciones posteriores que ahonden
en el proceso realizado: entrevistas,
comentarios de estudiantes, ideas para
seguir creando, tutoriales, etc.

28
CIUDADAN ÍA D IG ITAL
Muy importante: Considerando que han
trabajado sobre el eje de privacidad o de
sesgos de género, es importante cuidar la
información personal de todas las personas
involucradas, así como reflexionar sobre
la posibilidad de que desde el rol docente
podamos estar incurriendo en estereotipos
o miradas sesgadas. Por ejemplo, no subir
sin consentimiento fotos en las que se vean
caras, y cuidar que las imágenes compartidas
representen el trabajo tanto de varones como
de mujeres de la clase.

29
Accede a todos
los cuadernillos de
recursos para el aula en:

ceibal.edu.uy/fichas-cd

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