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Hechicero 1 Huérfano Fondo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Sir Nameless Humano Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
0 x Constitución
 +5 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

11  Inteligencia 0
-1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +5
12 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 9


14  Acrobacias +2

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +2 IDEALES

 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3  Engañar +3
16  Historia 0
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
0  Investigación 0 Total 1d6 ÉXITOS 

x Juego de Manos +4 FALLOS 


11
 Medicina -1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

-1  Percepción -1 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


Hechicero Nivel 1:
- Mareas de caos
 Perspicacia -1
- Oleada de magia salvaje
8  Persuasión +3
 Religión 0
CARISMA
x Sigilo +4
+3  Supervivencia -1
16  Trato con Animales -1
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

9 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Herramientas de ladrón, Honda, Kit de
disfraz
Idiomas:
Español

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Un alto con barba algo descuidada, un poco de heridas y quemaduras secas por el tiempo, no se sabe
el porque de sus heridas pero
Sir Nameless
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para
ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de r...
 Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de
conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada
de magia salvaj...

APARIENCIA

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Sir Nameless Hechicero Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 2 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Amistad Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal S, M


Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se
percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada
o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Imagen silenciosa Ilusión 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen
simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.
 1 Salto Transmutación 1 acción 1 minuto Toque V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

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