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Mago 1 Erudito NomiYoake

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Aramismus el gran bruixot Humano (alternativo) Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
0  Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

11 x
 Inteligencia +5
x +4
DESTREZA


Sabiduría

Carisma +1
12 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 9


15  Acrobacias +2

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +5 IDEALES

 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3  Engañar +1
17 x Historia +5
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +1
+3 x Investigación +5 Total 1d6 ÉXITOS 
+2 FALLOS 
 Juego de Manos
17
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +3

+2 x Percepción +4 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


Mago Nivel 1:
Perspicacia +2 - Copiar un conjuro en el libro
 - Lanzamiento de conjuros
14  Persuasión +1 - Lanzamiento ritual
- Recuperación arcana
 Religión +3 - Remplazar el libro
CARISMA
+2 Dotes:
+1  Sigilo
 Supervivencia +2
- Afortunado

13  Trato con Animales +2


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Honda

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Aramismus el gran bruixot
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Afortunado: Tienes 3 puntos de suerte, que recuperas tras un descanso largo. Puedes gastar 1 punto de
suerte después de hacer una tirada de ataque, prueba de característica o TS o de que se haga una tirada de
ataque contra ti. Puedes tirar 1d20 adicional y elegir cuál de los dos dados determina el resultado.
 Copiar un conjuro en el libro: Puedes añadir un conjuro a tu libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que
puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o los gestos. Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y cuesta 50 po.
 Lanzamiento de conjuros: Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros
que muestran los primeros destellos del verdadero poder.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si fuera un ritual si tiene la etiqueta
«ritual» y si lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.
 Recuperación arcana: Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de
conjuro con un nivel combinado igual o menos que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y,
como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres mago de nivel 4, puedes recuperar 2 niveles de conjuro.
 Remplazar el libro: Puedes copiar un conjuro de tu propio libro de conjuros en otro libro, por ejemplo, si
quieres hacer una copia de seguridad. Esto se hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro de conjuros,
APARIENCIA pero más rápido y fácil. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Aramismus el gran bruixot Mago Inteligencia 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 4 3
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo lleva o
transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Estallido de Espadas Conjuración 1 acción Instantáneo Personal V
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán
superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel ...
Truco Fragmento mental Encantamiento 1 acción Instantáneo 1 asalto 60 pies V
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación antes del final de tu
siguiente turno.
 1 Grasa Conjuración 1 acción 1 minuto 60 pies V, S, M
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su
turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el
conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.

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