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Bardo 1 Artista Achea

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Manel " el flautas" Gnomo de los bosques Neutral bueno 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono
x Destreza
FUERZA
rumores locales y difundo chismes. Mi carácter se
 +4
0
amarga si no soy el centro de atención.
 Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10  Inteligencia +1
0
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +4
13 +2 25 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Creatividad. El mundo está necesitado de ideas
TIRADAS DE SALVACIÓN nuevas y acciones audaces. (Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 9
15 x Acrobacias +4
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
Mi instrumento es mi posesión más preciada y
x Engañar +4 me recuerda a alguien que amo.

12 x Historia +3
x Interpretación +4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
Tengo problemas para mantener mis verdaderos
+1  Investigación +1 Total 1d8 
ÉXITOS sentimientos ocultos. Mi afilada lengua me suele
meter en líos.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
13
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

0  Percepción 0
Daga
NOMBRE BONIF.
+2
DAÑO/TIPO
1d4 perforante
Gnomo de los bosques:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia 0 Ballesta ligera +4 1d8+2 perforante - Astucia de gnomo
10 x Persuasión +4 - Ilusionista Natural
- Hablar con las Bestias Pequeñas
 Religión +1 Bardo Nivel 1:
CARISMA
- Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
+2
+2  Sigilo
 Supervivencia 0
- Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual

15  Trato con Animales 0


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cuero CA 11
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Paquete de artista

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Kit de disfraz
Idiomas:
Común

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Manel " el flautas"
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la
oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz
brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo
tonos de gris.
 Astucia de gnomo: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma
contra magia.
 Ilusionista Natural: Conoces el truco ilusión menor. Inteligencia es tu característica para realizar el conjuro.
 Hablar con las Bestias Pequeñas: A través de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a
bestias Pequeñas o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los animales y frecuentemente
tienen ardillas, tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas mascotas.
 Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a
menos de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica,
tirada de ataque o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso
largo.
- Dado de bardo: 1d6
APARIENCIA  Lanzamiento de conjuros: Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en
armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que
puedes aplicar a diferentes situaciones.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como si fuera un ritual si
tiene la etiqueta «ritual».

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Manel " el flautas" Bardo Carisma 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 4 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de
ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

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