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x Fuerza
+7 INSPIRACIÓN
FUERZA
Destreza +1
+4 x Constitución
+7 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
19 Inteligencia 0
+2
DESTREZA
Sabiduría
Carisma 0
15 +1 25 RASGOS DE PERSONALIDAD
+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
+4 Engañar 0
19 Historia 0
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar 0
0 Investigación 0 Total 6d12 ÉXITOS
+1 FALLOS
Juego de Manos
11
Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza 0
+2 x Percepción +5 NOMBRE
Hacha de batalla
BONIF.
+7
DAÑO/TIPO
1d8+4 cortante
Enano de las colinas:
- Visión en la oscuridad
Perspicacia +2 Hacha de batalla +7 1d10+4 cortante - Fortaleza enana
Hacha de mano +7 1d6+4 cortante
14 Persuasión 0 Jabalina +7 1d6+4 perforante
- Afinidad con la piedra
Bárbaro Nivel 3:
Religión 0 - Ataque temerario
CARISMA
- Defensa sin armadura
+1
0 Sigilo
x Supervivencia +5
- Furia: 3 veces / día, +2 daño
- Sentido del peligro
Druida Nivel 3:
10 x Trato con Animales +5 - Forma salvaje: VD máximo 1/4. Sin
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS velocidad ni volando ni nadando.
HABILIDADES - Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
- Escudo CA 2 Rasgos personalizados:
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Senda del guerrero totemico
- Espiritu totemico
- Totem de oso
- Circulo de la luna
Competencias: - Formas del circulo
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Hacha de batalla, Hacha de mano, Martillo
de guerra, Martillo ligero
Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Fortaleza enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño
por veneno.
Afinidad con la piedra: Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
una obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la
prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
Ataque temerario: Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que,
durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza,
pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
Defensa sin armadura: Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por
Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
Furia: Puedes entrar en furia como acción adicional. Consigues ventaja en las pruebas y TS de Fuerza.
Al hacer ataques cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un bonificador al daño. Tienes resistencia al
APARIENCIA daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
- 3 veces / día, +2 daño
Sentido del peligro: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes
ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni
incapacitado.
Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus
PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro
tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Senda del guerrero totemico: La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, mediante el cual el
bárbaro acepta a un espíritu animal como guía, protector e inspiración.
Espiritu totemico: A nivel 3, cuando escoges esta senda, también eliges un espíritu totémico y obtienes
su rasgo asociado. Debes fabricar o hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno similar)
confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras, dientes o huesos del animal totémico.
Totem de oso: Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. El
espíritu del oso te da la dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
Circulo de la luna: Cuando escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad para usar Forma Salvaje
como bonus action durante tu turno. Mientras estés transformado usando Forma Salvaje, podrás utilizar
tu bonus action para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel de
espacio consu
Formas del circulo: A partir de nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia
con un valor de desafío de hasta 1. Es decir, que ignoras la columna "VD máx." de la tabla "formas de
bestia", aunque debes atenerte al resto de restricciones de la misma.
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 5 2
PREPARADOS CONOCIDOS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 5 2
PREPARADOS CONOCIDOS