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Ensayo de Juego y Sociedad

Aarón Alvarado Calderón

Ética empresarial y respeto a los jugadores


Desde el principio de los desarrollos de juegos, el jugador per se ha
sido el objeto, por obviedad, más importante ante los
desarrolladores. Como se puede imaginar y suponer de manera
correcta, esto ha derivado que toda la industria base la gran mayoría
(si no es que todas) de sus disciplinas en cómo apelar a las
necesidades de los jugadores. Por ejemplo, un programador de
videojuegos desarrolla en base a varios factores, entre ellos, el
género que está aplicando en su obra, a la demanda de la industria,
el presupuesto con el que cuenta y por su puesto el jugador siendo
este el más importante. En otras palabras, en un desarrollo ejemplar
son las necesidades del jugador las bases del desarrollo del software.
Se dice ejemplar porque de realizarse de esta forma el gamefeel, la
historia, el marketing y el producto final se vuelven, valga la
redundancia, una necesidad para el jugador, un producto deseable,
disfrutable y entretenido, que por consecuencia favorece a la
empresa de varias, en ventas, en popularidad y en estima social.
Este proceso de apelar a las necesidades del jugador puede ser
beneficioso para la industria en general. Los casos de éxito no serían
solo un sueño de una empresa primeriza, sin embargo, como todo,
las empresas millonarias no apelan a las necesidades de sus clientes
sino, a sus propios interés y beneficios. Resulta casi odioso pensar
que grandes empresarios orgullosos decidan antes que las mentes
creativas de una obra.
Por otro lado, se tiene que aceptar a la industria por como es
actualmente, porque ha demostrado sí ser redituable y exitosa,
aunque no olvidemos que hacer videojuegos puede ser muchas cosas
menos barato, y se necesita mucha mano de obra para poder hacer
un videojuego (algunas empresas detrás de juegos exitosos como
Call of Duty (Activision, 2003 -2023) pueden contar con plantillas
de hasta 3000 personas detrás del desarrollo (vía
HOBBYCONSOLAS)), debido a esta razón se requiere de una
exorbitante cantidad de dinero que la tienen, como ya mencionamos,
los empresarios orgullosos.
Pero, ¿Qué es apelar a las necesidades de los jugadores? ¿qué
acciones hacen las empresas para cubrirlas? Y más importante
¿cuáles son las necesidades de los jugadores?
Las necesidades del jugador pueden ser de diferente índole, según
Maslow podemos tener hasta 5 capas de necesidades humanas, entre
ellas tenemos la capa de fisiología, de seguridad, de afiliación, de
reconocimiento y de autorrealización. Los videojuegos se acomodan
mayormente en la capa de afiliación, mejor conocida como la capa
social, esto por las características que proveen los videojuegos,
como interacciones sociales, de competitividad, de compañerismo,
etc. Sin embargo, estas necesidades van de la mano con el apartado
técnico que las crea, por ejemplo, para que un jugador pueda
comunicarse con otro jugador dentro del videojuego se requiere una
serie de complejos tratamientos técnicos, como la conexión a
internet, la conectividad con un servidor cercano, la transmisión de
paquetes de datos, el recibimiento de estos mismos paquetes, etc.
Como pueden imaginar es un proceso complejo que lleva años de
planificación, desde instalar los servidores, la programación para la
conectividad y el mantenimiento del servicio. Cubrir una sola
necesidad que es la comunicación de dos jugadores es un proceso
sumamente costoso, como pueden observar. Otro ejemplo de otra
necesidad mostrada en la pirámide que se debe cubrir es la
seguridad, esto puede ser por mencionar algún ejemplo, en el tráfico
de datos que mantienen las empresas sobre sus jugadores. Estos
datos se pueden obtener de diversas maneras legales, pero
éticamente incorrectas, y pueden llegar a ser muy invasivos, por
ejemplo, pueden monitorear el tiempo que juegas cada juego, los
géneros que más te gustan, las transacciones que haces, la
información de tus tarjetas, tu ubicación. Todas las empresas
colectan esta información para sus beneficios, para hacer estudios de
mercado, clasificación de avatares, para sus propios análisis
empresariales, etc. Estos análisis se dan en la gran mayoría de los
videojuegos pero se incrementan en algunos tipos y géneros de
juegos en específico, los juegos multijugador, o los juegos como
servicio, donde los jugadores no solo son clientes al comprar el
juego, si no que dentro del propio videojuego pueden gastar más
dinero, algunos ejemplos actuales que son enormemente populares
son: Fortnite(Epic Games, 2017), Call of Duty(Activision, 2003),
League of Legends (Riot Games, 2009), Valorant(Riot Games,
2020), Overwatch(Blizzard, 2016), Minecraft(Mojang, 2011). Estas
empresas obtienen datos de toda la gente que los juega, crean
métricas que no podemos imaginarnos. Esto por si solo puede ser un
problema, beneficioso por las múltiples recompensas al jugador por
violar su privacidad como mejores juegos o productos atractivos
pero riesgoso y peligroso por ser una mina de oro per se, estos
mismos datos se pueden vender, se pueden intercambiar a otras
empresas, se pueden difundir y peor aún, se pueden hackear, como el
caso de hace unos años que ocurrió en la compañía Capcom (1979).
En el pasado año 2020 la compañía Capcom anunció en el mes de
noviembre que habrían sufrido un ciber ataque por parte de un grupo
de hackers llamado Ragnar Locker el cuál logró exitosamente entrar
a los servidores de la compañía e instalar un “ransomware”. Este
ciberataque almacena información y la encripta haciendo un
“secuestro” de datos, lo que pedían a cambio los atacantes era un
pago por la contraseña que liberaría los datos, este pago sumaba un
total de $11 millones de dólares en bitcoin. Los datos que se
extrajeron de la base de datos de Capcom fueron: datos privados de
350,000 personas incluyendo empleados, socios y clientes, datos
como correos electrónicos, números de teléfonos, datos personales y
familiares de las víctimas, datos privados de empleados actuales y
pasados, estados financieros de la compañía actuales y pasados,
contenido de desarrollos como bocetos o demos de juegos futuros,
código fuente de proyectos futuros y pasados, etc.
Actualmente no se sabe si se llevó a cabo el pago por la liberación
de los datos, pues en la fecha límite que establecieron los atacantes,
los datos de la compañía empezaron a ser públicos en un foro
alojado en la Deep weeb, datos como filtraciones de siguientes
videojuegos, tratados comerciales, entre otros tantos datos que
afectaron al desarrollo y rootmap de la empresa.
Las víctimas que fueron más afectadas durante el ataque (se estima
que fueron alrededor de 14,000 personas) fueron contactadas por el
soporte de Capcom. Finalmente, en octubre del transcurrido año
2023 el grupo delictivo fue detenido por agencias internacionales de
11 países involucrados como la FBI.
Por este motivo se me hace incorrecto recolectar tanta información
de tus clientes, si no puedes asegurar su seguridad entonces no
tomes esta información, no se puede obtener algo que no existe.
Sumado a lo anterior los datos también afectan a los trabajadores de
estas empresas, años de su trabajo se ven opacados y arruinados,
abriendo incluso la posibilidad de cancelar los juegos en los que se
ha trabajado. El respeto hacia la individualidad es algo que dentro de
las industrias se ha perdido, las mentes creativas, los trabajadores,
ellos no tienen la culpa que los directivos de las empresas solo vean
por sus beneficios. Esto se puede ver reflejado por ejemplo en las
horas laborales a las que se ven sometidos los trabajadores dentro de
los desarrollos. Ejemplos como los de Cyberpunk 2077 denota el
poco conocimiento y empatía que tienen los directivos por la
creación de un videojuego. Aunque no podemos reducir los
desarrollos a: “solo den más tiempo”. Si creo que los directivos no
pueden solo establecer una fecha límite para un desarrollo y no ser
flexibles. Ya que realmente las personas creativas solo quieren
reflejar la visión que quieren transmitir y provocar.
Como pueden deducir los videojuegos son un medio de
comunicación excelente y muy masivo. Teniendo una de las más
altas retenciones de audiencia que pueden existir. Un poder tan
grande debe de tratarse con sumo cuidado. La influencia que tienen
los videojuegos en la población actual es enorme, este efecto se
puede ver por ejemplo en la cantidad de convenciones que se
organizan actualmente, en toda la gente que reúnen eventos o
streams como los Game Awards, o algunos estrenos de un
videojuego de gran interés, por ejemplo, el día 5 de este mes, se
estrenó el primer trailer de la sexta entrega de la exitosa saga Grand
Theft Auto (Rockstar North, 1997), que recaudó 100 millones de
vistas en sus primeras 24 horas contra sus 102 millones de vistas que
recaudó en su trailer Grant Theft Auto V(Rosckstar North, 2013).
Trailer estrenado desde hace más 11 años. Por eso el cuidadoso
manejo de población es una responsabilidad enorme, la influencia
que cargan los videojuegos debe tomarse en serio.
Un tema muy interesante que debe de ser también un foco con gran
importancia dentro de la industria y más para las empresas detrás de
los videojuegos, son la salud mental. Los videojuegos y la salud
mental han estado ligado casi desde el momento de la concepción de
los videojuegos. Esta atadura también liga las dos caras de la
moneda, por un lado, la ayuda que representa para algunas personas
el jugar videojuegos. Hay un video que muestra que tan benéficos
pueden ser los videojuegos llamado: “DARK SOULS Y LA
PSICOLOGÍA: Como El Juego Trata La Depresión Rompiendo Las
Reglas” (Charlie Knight, 2018) dónde expone una tesis muy
interesante. El argumenta que Dark Souls y su mecánica de morir,
volver a intentarlo, morir y volver a intentarlo puede ser un
tratamiento casi terapéutico y psicológico, al motivarte a seguir
luchando, haciéndote que aprendas de tus errores, que aprendas a
estudiar las adversidades que te interponen de tu meta y sobre todo
en tener constancia. Este video es un respiro de satisfacción al ver
que tanto pueden impactar los videojuegos a una persona, cuando el
arte, trabajo y esfuerzo de los desarrolladores traspasa la barrera de
la pantalla y logra hacer un cambio en la persona que lo juega es un
acto mágico, es un acto sustancialmente maravilloso.
Sin embargo, por el otro lado, los videojuegos también pueden ser
un objeto sujeto a adicciones, a frustraciones, estrés, penumbra y
horrores. El lado de los videojuegos que no muchas personas
conocen, es el sufrimiento que ocupan las personas de Esports. Los
Esports como entretenimiento han tenido un gran despunte de
interés en la última década, juegos como League of Legends,
Valorant, Fortnite, han impulsado este mercado exponencialmente,
logrando atraer a una cantidad de público y dinero exorbitantes. Para
crear un poco de expectativa mostraré un ejemplo, en el año 2019 la
compañía Epic Games, llevó a cabo un torneo de talla mundial,
donde se reunieron los 100 mejores jugadores del mundo. Este
torneo no solo se tomó como un lo que es, si no también como un
espectáculo y un evento de entretenimiento. Varias celebridades
hicieron acto de presencia, como el famoso dj Marhsmello o el
conocido Youtuber Rubius. La idea del evento era premiar a los
mejores jugadores del juego, esta recompensa como pueden
imaginar sería en dinero real. El primer lugar del torneo se llevaría
un total de tres millones de dólares. Seguido por el segundo lugar
que se llevaría la suma de un millón ochocientos mil dólares y el
tercer lugar con un monto de un millón doscientos mil dólares. La
persona que se llevó el premio mayor fue un chico llamado Bugha
que en ese entonces tenía solo 16 años de edad.
Es correcto decir que los Esports crean una gran expectativa no solo
para los consumidores de este entretenimiento si no también para los
jugadores profesionales, ejemplos como el anterior pueden dar a
conocer todo el estrés que un jugador puede cargar sobre sus
hombros, la expectativa y en la mayoría de casos la frustración que
esto conlleva. Puede notarse que en regiones como el lado
occidental del planeta, ya sea latinoamerica o norteamerica esta
profesiones es muy poco tomada en serio, ya sea por la mentalidad
anticuada que rigen estos países o por el poco interés que estos
tienen dentro de estos países, no es muy común que un equipo de
Esports sobresalga proveniente de estos países. Pero, por el lado
contrario en oriente, en países como China, Korea o Japón puede ser
una profesión tan digna como todas las demás, incluso me atrevería
a decir que puede llegar a romantizarse y glorificarse de más. El
interés por los deportes electrónicos en oriente es altísimo y con ello,
el dinero que se invierte en esto también lo es. Por eso los mejores
equipos de Esports provienen de estas regiones y países.
Es tanto este interés y ambición por los videojuegos en estos países
que China en el año 2022, aprobó y reguló normas para prohibir el
uso excesivo de los videojuegos. Estas normas dictan que las
personas menores de edad solo tienen permitidas el consumo de
videojuegos con un límite de 21 horas los días viernes, sábado y
domingos. Esto se aplicó gracias a diversos estudios que prueban
que los videojuegos pueden llegar a ser una adicción.
Para concluir, este caso y otros varios mencionados en este ensayo
demuestran el poder que puede llegar a tener un videojuego. Pueden
abarcar temas sensibles y preocupantes que las empresas deben de
atender con más contundencia. Los videojuegos son y pueden ser un
medio de entretenimiento sano, recreativo y competitivo, pero en
manos equivocadas pueden ser una herramienta para causar daño.
Bibliografía
Bracero, F. (2022, May 16). China limita a los menores el juego a 3 horas a la semana. La

Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20220516/8268979/china-

juego-videojuegos-limite-semanal-horas.html#:~:text=La%20nueva%20normativa

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Charlie Knight. (2019, January 1). DARK SOULS y LA PSICOLOGÍA: Como el juego trata

la depresión rompiendo las reglas [Video]. YouTube.

https://www.youtube.com/watch?v=fm5grEz3iuc

González, S. (2019, July 29). Fortnite World Cup: resultados y clasificación final, Bugha

hace historia. Meristation.

https://as.com/meristation/2019/07/29/noticias/1564377700_764410.html

Rodríguez, D. (2022, 6 mayo). Activision revela el número de empleados que trabaja en

call of duty y la cifra es realmente elevada. Hobby Consolas.

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/activision-revela-numero-empleados-

trabaja-call-duty-cifra-realmente-elevada-1056727

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