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Los Videojuegos se

Cuelan en la Empresa
Contenido Título del Libro: Changing the Game
Autor: David Edery y Ethan Mollick

Fecha de Publicación: 1 Octubre 2008

Introducción. Editorial: Financial Times Press


Pag 1 Nº Páginas: 240

ISBN: 9780132357814

LOS AUTORES: David Edery es el responsable de Xbox Live Arcade de


Microsoft. Antes de trabajar en esta compañía fue director asociado de
Lecciones de los videojuegos
programas de MIT CMS. Durante ese tiempo, Edery co-fundó el
para la gestión empresarial.
Consorcio para la Convergencia de Culturas, una asociación de investi-
Pag 2 gación con MTV Networks y Turner Broadcasting. También fue director
de Cyclescore, un proyecto de investigación que combinaba los video-
juegos y el ejercicio físico.
Ethan Mollick investiga la innovación e iniciativa empresariales en la
industria de los videojuegos. Es diplomado por la Universidad de
Harvard y obtuvo su MBA en MIT Sloan School of Management. Ha traba-
Los videojuegos y los emplea- jado como consultor en temas de innovación y estrategia para varias
dos. compañías, desde General Mills hasta Ely Lilly.
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Introducción empleados en tareas importantes,


pero aburridas, como son los errores
sistémicos de Windows Vista. Las
El trabajo y los juegos no son incom- facultades de Medicina han utiliza-
Conclusión: los juegos y el futu-
patibles. Empresas de todo tipo y do simuladores en forma de video-
ro.
tamaño han empezado a utilizar juegos para formar a sus cirujanos y
Pag 7 videojuegos para transformar sus reducir el margen de error de estos
relaciones con los clientes y emple- en la práctica. Un videojuego, des-
ados y para convertirse en más com- arrollado por el ejército estadouni-
petitivas y rentables. dense y cuyo coste representó tan
Los videojuegos se están convirtien- sólo el 0,25% del presupuesto total
do en un potente instrumento con el de publicidad, ha atraído más reclu-
que las organizaciones forman, con- tas que todas las demás formas de
vencen y motivan a su personal. Así, publicidad juntas. Google, por su
Microsoft ha recurrido a ellos para parte, recurre a videojuegos para
cuadruplicar la participación de sus convertir a los visitantes de su por-

Leader Summaries © 2009. Resumen autorizado de: Changing the Game por David Edery y Ethan Mollick,
Financial Times Press © 2009. 1
Los videojuegos se cuelan en la empresa

tal en una fuerza laboral voluntaria, dores de The Sims 2 han creado de tal denominado de “fluidez” en el
animándoles a etiquetar manual- manera voluntaria cientos de miles puesto de trabajo guarda relación
mente los millones de imágenes en de objetos descargables para el directa con un mayor rendimiento y
la web que los ordenadores del bus- juego, incluidas más de 20.000 sillas aprendizaje y, también, con una pro-
cador no pueden identificar por sí y casi 100.000 prendas de ropa. En ductividad y capacidad mejoradas
solos. suma, la capacidad de los jugadores de resolver problemas. Existen
Los videojuegos hacen que el traba- de videojuegos para crear economí- varios factores comunes entre la
jo de los empleados sea divertido, as vibrantes, desarrollar sistemas “fluidez” mental y los videojuegos
facilitan la familiarización de los sociales complejos, generar enor- bien diseñados, entre los cuales
clientes con un producto y abarcan mes cantidades de contenido digital cabe destacar los relacionados con
industrias masivas de bienes y servi- e, incluso, realizar las aburridas metas, reacciones y dificultades.
cios virtuales cuyo valor asciende a tareas de introducción de datos, es Las actividades en las que el tiempo
miles de millones de dólares. Todo enorme. Se puede decir sin exagerar se pasa “volando” son aquellas que
ello y mucho más está ocurriendo que los jugadores trabajan más en tienen objetivos claros y cuyos efec-
como resultado del cruce cada vez sus juegos de lo que la mayoría de la tos son rápidos e inequívocos. Si no
más frecuente entre los negocios y gente hace en sus trabajos. se dan ambas condiciones, difícil-
la industria de los videojuegos. Es mucho lo que las empresas pue- mente podemos saber qué hay que
Changing the Game nos habla de den aprender de la manera en que hacer en una situación dada y nues-
cómo las mejores empresas utilizan los videojuegos inspiran a personas y tra efectividad será limitada. Los
los videojuegos para atraer a nuevos grupos. Durante la mayor parte del videojuegos las cumplen a la perfec-
clientes, crear marcas, seleccionar, siglo XX, el secreto del éxito estaba ción. Tanto si se trata de “comerse”
formar y retener a los mejores contenido en las lecciones de Henry puntos en Pac-Man como de matar a
empleados, mejorar su innovación y Ford: contratar a los empleados monstruos en World of Warcraft, los
productividad y, en resumen, conse- capaces de realizar la misma tarea jugadores saben exactamente qué
guir que los negocios y el trabajo de manera repetitiva y que, al es lo que se espera de ellos (tragar
sean divertidos. Es un libro repleto mismo tiempo, cumplieran un papel puntos, evitar fantasmas), cuáles
de estudios de caso, mejores prácti- claro en una organización bien defi- son las consecuencias si fracasan (el
cas y trampas que se deben evitar. nida. En el futuro, las empresas que fantasma les come o pierden una
Su lectura es muy recomendable retengan las lecciones de los video- vida) y los beneficios cuando triun-
para cualquier ejecutivo, estratega, juegos estarán en óptimas condicio- fan (una puntuación alta).
profesional de marketing, empresa- nes de atraer a los mejores innova- Comparadas con los videojuegos,
rio o simplemente persona interesa- dores y talentos, de dentro o de algunas situaciones de trabajo dis-
da en los videojuegos. Si estos no le fuera de ellas mismas, y su energía tan mucho de tener esta claridad:
gustan, o simplemente piensa que y entusiasmo serán imprescindibles sus objetivos son confusos (“satisfa-
son cosa de niños, le recomendamos para triunfar en el siglo XXI. cer a nuestros clientes”) y sus efec-
que lea estas líneas con amplitud de Existen dos maneras básicas en las tos lentos (“no se le promociona
miras. Quizá logre ver con ojos dis- que los videojuegos pueden fomen- porque no ha satisfecho a los clien-
tintos un fenómeno que mueve a tar el éxito en el cambiante y acele- tes en los últimos seis meses”). Las
millones de personas en todo el rado mundo de los negocios: mejo- empresas sacarán provecho de los
mundo. rando la productividad gracias a sus videojuegos simplemente con acla-
mecánicas tradicionales y encauzan- rar sus objetivos ante los empleados
do el conocimiento colectivo de y mejorar la retroalimentación.
Lecciones de los millones de personas. Las actividades que posibilitan la
videojuegos para la gestión “fluidez” mental también deben
Los videojuegos para el trabajo y tener un nivel adecuado de dificul-
empresarial en el trabajo. Un creciente número tad. Los videojuegos de calidad des-
de investigaciones sugiere que tacan por su capacidad de enfrentar
A causa de los videojuegos y de la aquellos aspectos de los videojuegos a los jugadores a retos estructura-
diversión que ofrecen la gente es que los hacen entretenidos, o lo que dos y novedosos que no son ni dema-
capaz de hacer cosas increíbles. Los a veces se llama la “mecánica del siado fáciles ni demasiado difíciles.
datos están ahí para demostrarlo: juego”, pueden servir para mejorar Los fantasmas en Pac-Man, por
en 2007, el PIB combinado de los la productividad en el trabajo. ejemplo, se hacen un poquito más
mundos virtuales superó el PIB de La eterna pregunta que los directi- rápidos con cada nuevo nivel supe-
varios países, entre ellos el de Siria, vos de empresa nunca dejarán de rado. Esta es una de las razones por
Líbano, Letonia y Sri Lanka. En un hacerse es: ¿cómo conseguir que el la que la “fluidez” mental es más
juego en línea, Eve Online, los juga- trabajo sea más divertido o al menos frecuente en los videojuegos y tan
dores han creado 34.658 empresas más agradable? Todos hemos vivido escasa en el trabajo. Las empresas
virtuales, lo que supone más que momentos en los que nos sentíamos que más hagan para ajustar los retos
todas las empresas estadounidenses muy concentrados y productivos y en a las capacidades de sus empleados
de alimentación, textil, material de los que el tiempo parecía que “vola- fortalecerán su moral y mejorarán
oficina e industria juntas. Los juga- ba”. Experimentar ese estado men- su productividad. Hacer que el tra-

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bajo se parezca más a los videojue- juegos son mejores que los orde- ayuda para mejorar Cinematch.
gos mediante una mayor clarifica- nadores, los científicos y los Durante el juego, surgen las pautas
ción de objetivos, retroalimentación gobiernos? En 2006, Netflix, una de preferencia y el jugador está en
y un mejor ajuste de retos puede ser empresa de alquiler de DVD, ofreció posición de comprender a los clien-
extremadamente efectivo. un premio de un millón de dólares a tes de Netflix de la manera en que
cualquiera que lograra mejorar sus- un ordenador nunca podría. Por
Utilizar los videojuegos para mejo- tancialmente el Cinematch, la fór- ejemplo, la máquina puede confun-
rar la productividad. El estatus y la mula que utilizaba Netflix para dirse ante una persona a la que no le
competición amistosa son dos facto- recomendar películas a sus clientes gusta Tienes un e-mail pero sí Más
res que posiblemente expliquen el basándose en las evaluaciones que vale muerto o Dieciséis velas. Sin
hecho de que tantas personas estén hacían los mismos. Cinematch es embargo, un cinéfilo podría adivinar
dispuestas a dedicar tiempo y una fuente de ingresos muy impor- que este cliente concreto prefiere
esfuerzo para obtener premios vir- tante para la empresa, que espera- las comedias de adolescentes de los
tuales en los videojuegos. Las perso- ba atraer ingenieros informáticos y años 80, pero no disfruta de las pelí-
nas quieren sentirse bien consigo especialistas en estadística para culas románticas en general.
mismas y estos mecanismos les sir- mejorar la precisión del sistema. En Video Store Clerk es una buena ilus-
ven como instrumento de satisfac- respuesta a la llamada de la compa- tración de la manera en la que los
ción. ñía, unos 20.000 equipos se volcaron videojuegos pueden utilizarse para
Aunque numerosas empresas hayan en la gigantesca tarea de desarrollar aprovechar el conocimiento de miles
intentado aprovechar las ideas bási- una nueva versión de Cinematch a o incluso millones de personas. Pero
cas de la competición para reforzar partir de cien millones de evaluacio- esto es sólo el principio: los video-
la moral y mejorar la productividad nes existentes en la base de datos. juegos ya han empezado a utilizarse
(¡el primer equipo de ventas que De todos los equipos competidores, para resolver problemas ante los que
venda 100 unidades obtiene un pre- el formado por Jay Sandhaus y los ordenadores se atascan fácilmen-
mio!), pocas han recurrido a las Andrew Bergmann fue quizá el más te, para generar nuevas ideas y para
“tablas de clasificación”, puntos y inventivo. Mientras que la mayoría realizar predicciones de futuro. Con
premios virtuales que caracterizan a de enfoques sobre Cinematch recu- su capacidad única de centrar la
los videojuegos. No obstante, algu- rría a elaborados modelos estadísti- atención de millones de personas,
nas han comenzado a aprovechar el cos, Sandhaus y Bergmann creían los videojuegos se están convirtien-
potencial de estos mecanismos. Uno que esta era una dirección equivoca- do con rapidez en el instrumento
de los mejores ejemplos de ello es da. En palabras de Sandhaus, “estoy preferido de las empresas más avan-
Microsoft. Los ingenieros responsa- constantemente en contacto con zadas para solucionar los problemas
bles del desarrollo del nuevo personas que intentan resolver pro- más complejos de las maneras más
Windows Vista han sido pioneros en blemas humanos, tales como la eva- innovadoras.
utilizar los videojuegos para mejo- luación de películas, exclusivamente
rar la productividad de su división. mediante la tecnología. Pero tene- La computación humana. La com-
El equipo para la prevención de erro- mos que tratar a las personas como putación humana es la relación
res informáticos de Windows Vista se a personas y no como a invertida que se da entre personas y
propuso cambiar el paradigma de ordenadores”. Para encontrar una ordenadores: mientras que habitual-
detección de dichos errores que fórmula mejorada, Sandhaus y mente son los ordenadores los que
hasta entonces seguía vigente en Bergmann necesitaban miles de indi- resuelven problemas para las perso-
Microsoft. Con esta idea en mente, viduos para realizar manualmente lo nas, en la computación humana son
crearon un sencillísimo videojuego que la fórmula de Cinematch hacía estas las que, con ayuda de video-
llamado The Beta Game. Para jugar automáticamente: elaborar sugeren- juegos, asumen la resolución de
no hacía falta más que instalar la cias para películas basadas en las diversos conflictos o complicaciones.
versión beta del software de Vista. evaluaciones previas de las mismas. De hecho, son muchos los ámbitos
Quien lo hacía, ganaba una puntua- Así fue como nació Video Store en los que la inteligencia humana se
ción B; quien lo votaba, ganaba una Clerk (o “Dependiente de video- revela superior al poder de los orde-
E; quien lo utilizaba durante la club”), un videojuego en el cual los nadores. Por ejemplo, los ordenado-
noche se merecía una T, etc. Cada participantes actúan como depen- res todavía reconocen deficiente-
uno de los jugadores podía ver las dientes de videoclub cuya tarea es mente las imágenes, lo cual se con-
letras que los demás habían ganado recomendar películas a un flujo infi- vierte en un obstáculo cada vez
y eso era todo. Sin embargo, y a nito de clientes virtuales. En el mayor dada la cantidad de fotos e
pesar de que prometía tan poca juego, lo que hace el dependiente ilustraciones que se suben diaria-
cosa, el juego logró cuadruplicar la es mencionar a los jugadores algu- mente a Internet. Para resolver este
participación en un trabajo ya de por nas películas que gustaron o no a un problema, Luis von Ahn, profesor
sí bastante fastidioso, como lo era la cliente en el pasado. Después les adjunto en la Carnegie Mellon
detección de errores en el sistema pide que adivinen cómo evaluaría University, ha desarrollado el juego
operativo de Windows Vista. ese cliente una película en concre- ESP.
to. De esta manera, la información En ESP, dos jugadores anónimos se
¿Por qué los jugadores de video- que se obtenía resultaba de gran enfrentan por Internet sin ningún

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otro medio de comunicación entre los cuales ayudarían a identificar el forma de las proteínas determina su
ellos. A ambos se les muestra una contenido de cada imagen. De esa interacción con otras sustancias en
imagen al azar (por ejemplo, una manera, la seguridad se vería sus- el cuerpo humano. Una proteína
planta en flor bajo un cielo soleado) tancialmente mejorada: el control configurada de una determinada
durante dos minutos y medio, tras lo del contenido del equipaje ya no lo manera puede influir en la coagula-
cual deben escribir palabras que haría un solo funcionario a la entra- ción de la sangre o incluso en la neu-
describan la imagen, por ejemplo: da de la sala de embarque, sino tralización del virus del sida. Existen
“planta”, “flor”, “bonito” o “cielo”. varias personas que participan en el algoritmos que determinan si una
Cuando ambos jugadores hayan juego, con lo que las posibilidades forma de proteína es mejor que otra
coincidido en al menos una palabra de detectar objetos peligrosos para realizar tal o cual función en el
(“cielo”, digamos), los dos obtienen aumentaría considerablemente. organismo, lo cual requiere que los
puntos y se les presenta una nueva ordenadores analicen miles de
imagen. Entretanto, los jugadores La innovación distribuida y la inte- millones de posibles formas para
ya han “enseñado” al ordenador que ligencia colectiva. Muchas empre- cada proteína. Dada la complejidad
dicha imagen contiene la palabra sas ven su capacidad de innovar que estas tareas suponen para los
“cielo”. limitada por lo que se ha llamado la ordenadores, Foldit aprovecha la
Se trata de un juego muy adictivo Ley de Joy (por Bill Joy, cofundador conciencia espacial de los humanos
(muchas personas lo juegan más de de Sun Microsystems): “Da igual en su realización.
20 horas semanales) y ha ayudado a quién seas, la mayoría de las perso- Foldit convierte el plegamiento de
etiquetar más de 20 millones de nas más inteligentes trabaja para proteínas en un videojuego en el
imágenes en unos cuantos años, lo otros”. Ya no es cuestión de dinero; cual la máxima puntuación la obtie-
que equivale a varios millones de incluso las compañías más ricas se ne el jugador que identifique la
dólares de trabajo contratado. ven impedidas para contratar a los forma óptima de una proteína. Los
El profesor von Ahn es también mejores especialistas en un campo jugadores utilizan una interfaz en
famoso por otra innovación: CAPT- determinado, incluso aunque logren color para empujar y arrastrar las
CHA, o las letras distorsionadas que encontrarlos. Según las investigacio- partes de una proteína creando dis-
vemos cuando nos registramos para nes del profesor de la Harvard tintas formas y mejoran su resultado
una cuenta gratuita de correo elec- Business School, Karim Lakhani, ni eliminando las incompatibilidades
trónico o servicios similares en siquiera es ya posible saber quiénes químicas entre sus componentes.
Internet. Esos caracteres sirven para son los mejores especialistas, pues Una de las revelaciones más sor-
determinar si es una persona la que los problemas técnicos más comple- prendentes de Foldit ha sido que los
se está registrando para un servicio jos los suelen resolver expertos de mejores “solucionadores” de pro-
o producto, y no un programa auto- campos aparentemente no relacio- blemas pueden ser personas sin cua-
mático. nados. Evidentemente, las empresas lificación específica para una tarea.
Pero los spammers (personas que no pueden permitirse tener en Algunos de los jugadores más bri-
envían correos basura) han devuelto nómina un amplio elenco de espe- llantes de este juego sí son biólogos,
el golpe utilizando, irónicamente, la cialistas por si en algún momento pero muchos otros no tienen rela-
misma técnica de computación necesitaran sus conocimientos. La ción con la biología y ni siquiera
humana que ha promovido el profe- clave para evitar ser víctima de la estudios superiores. A diferencia de
sor von Ahn. Su estrategia es utilizar Ley de Joy reside, según el profesor los videojuegos de computación
un provocador juego virtual en el Lakhani, en aprovechar la inteligen- humana, los videojuegos de innova-
cual una chica escasamente vestida cia de grandes grupos de gente inte- ción distribuida buscan a las perso-
se quita alguna prenda cada vez que ligente fuera de la empresa. nas más capaces para resolver un
un jugador identifica una palabra Los videojuegos de innovación dis- problema, quienesquiera que sean.
distorsionada del CAPTCHA de otra tribuida recogen la información de El equipo responsable del desarrollo
página web. De esa manera, con una manera distinta a la de los vide- de Foldit tiene la intención de con-
cada palabra identificada y cada ojuegos de computación humana. tinuar con esta búsqueda y crear
prenda eliminada, el spammer Mientras que estos últimos están videojuegos que ayuden a descubrir
esquiva el CAPTCHA y crea una pensados para grandes grupos de biocombustibles y vacunas, en espe-
nueva cuenta gratuita de correo personas que juegan muy a menudo, ra de que, algún día, algún jugador
electrónico. los primeros están diseñados para obtenga quizá el Premio Nobel por
Las técnicas del profesor von Ahn encontrar y reunir a aquellos indivi- el trabajo que ha hecho mientras
quizá encuentren pronto su aplica- duos excepcionales capaces de “jugaba”.
ción en la resolución de problemas resolver tareas marcadamente com- Los juegos de innovación no sirven
cotidianos. Así, por ejemplo, el plejas de manera creativa. sólo para resolver problemas cientí-
Departamento estadounidense de Foldit es un ejemplo de juego de ficos, tal y como demostró un juego
Transporte ha mostrado interés en la innovación que pronto podría ayudar de realidad alternativa llamado
creación de un videojuego en el cual a desarrollar nuevos tratamientos World Without Oil (“El mundo sin
las maletas se escanearían en los para enfermedades mediante el petróleo”). Los jugadores tuvieron
aeropuertos y se enviarían a través descubrimiento de los mecanismos que imaginar una crisis petrolera
de redes seguras a varios jugadores, del plegamiento de proteínas. La mundial que creaba tensiones políti-

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cas, sociales y económicas. Todos más que los críticos de cine respec- manera de implicar más en el traba-
ellos respondieron mediante blogs, to a los ganadores de los Oscar; tam- jo a los empleados, al tiempo que
videos, diarios e incluso cómics en bién han resultado muy eficaces en mejoran su formación y habilidades,
los que describían cómo sería su manos de los empleados de las incluso cuando no son conscientes
vida durante una verdadera crisis empresas para predecir las ventas de que se les está enseñando. Las
del petróleo: en el entorno compar- de sus productos. empresas con visión de futuro ya
tido del juego cultivaban sus propios Aquellos mercados de predicción utilizan los videojuegos para selec-
alimentos, utilizaban métodos alter- que se valen de preguntas entrete- cionar, formar, motivar y mejorar el
nativos de transporte y reconsidera- nidas suelen atraer más participan- rendimiento de sus empleados.
ban su utilización de los recursos. tes, incluso cuando las preguntas
De esa manera, el juego desarrolla- revisten un carácter serio. Los mer- Mejores empleados gracias a los
ba en ellos la capacidad de encon- cados de predicción también están videojuegos. Las empresas aún
trar sus propias soluciones y de pen- en el origen de videojuegos de gran invierten escasamente en videojue-
sar de manera independiente. calidad. Impact Games ha creado un gos para fines formativos. De los
juego de este tipo, llamado Play the 46.000 millones de dólares en
Juegos de predicción. En 1966 tuvo News. Cada semana, Play the News EE.UU. destinados a la formación,
lugar el famoso “incidente de ofrece cinco minijuegos, cada uno tan sólo 150 millones correspondían
Palomares” en Almería, España. Un de los cuales está basado en alguna a videojuegos.
bombardero estratégico estadouni- noticia de actualidad, desde las Esta cantidad es tan exigua debido a
dense colisionó en vuelo con un elecciones presidenciales en EE.UU. que muchos videojuegos educativos
avión de reaprovisionamiento y, hasta las crisis humanitarias en Áfri- y formativos se han ganado una
como consecuencia, se desprendie- ca. Tras una breve introducción, a merecida mala reputación ya desde
ron cuatro bombas termonucleares los jugadores se les invita a asumir a el nacimiento de su propio sector.
sin explotar. Tres de ellas fueron alguno de los principales papeles del En aquel momento, poca gente
localizadas; solo la cuarta permane- guión, tales como el de Presidente tomaba los videojuegos en serio. Los
ció desaparecida en el mar hasta de EE.UU. o el de algún líder rebel- pocos educativos que existían repre-
que fue encontrada gracias a un de africano. Ellos deciden entonces sentaban unos esfuerzos torpes y
método que posteriormente se utili- qué acción emprender y además muy poco sofisticados al comparar-
zaría en los juegos para la predic- realizan un pronóstico de qué suce- los con los videojuegos de entreteni-
ción del futuro, diseñado por el so tendrá lugar en la vida real. Uno miento.
científico John Craven, de la de los propósitos de Play the News Los investigadores que estudiaban el
División de Proyectos Especiales de es educar a la gente sobre la actua- potencial de los videojuegos para el
la Marina estadounidense. En lugar lidad; el otro es efectuar prediccio- aprendizaje trabajaban con este
de buscar la bomba en el mar sin nes sobre el futuro que posterior- tipo de juegos primitivos y sus resul-
más, Craven proporcionó a algunos mente puedan servir a empresas, tados no eran nada esperanzadores.
de los mejores expertos en rescate gobiernos y políticos. En la creación de estos productos,
la información más completa que En relación con estas dos últimas su mejor característica –la capaci-
poseía la Marina sobre la posible categorías, el economista Robin dad de hacer que el trabajo sea
ubicación del artefacto en el fondo Hanson afirma que un gobierno de divertido al tiempo que invitan a la
del mar. Luego pidió a cada uno que ciudadanos que utilicen mercados experimentación– fue progresiva-
apostara, al estilo de Las Vegas, de predicción es preferible a un mente ignorada en favor de un abu-
dónde creían que se encontraba la gobierno democrático. En su opi- rrido material educativo con ele-
bomba y, tras combinar matemáti- nión, las democracias fallan princi- mentos procedentes de concursos
camente las múltiples rondas de las palmente a la hora de reunir la televisivos o de “juegos” en los que
apuestas, calculó el punto donde información relevante disponible, había que descubrir la declaración
existían mayores probabilidades de algo que los mercados de predicción de misión de una empresa entre
que se hallara. Un submarino envia- realizan muy atinadamente. Dado cuatro posibilidades.
do a explorar la zona encontró la que los videojuegos pueden ofrecer El sueño de todos los educadores ha
bomba y confirmó las previsiones de incluso más ventajas de coordina- sido siempre conseguir que el estu-
Craven. ción, participación e innovación que dio resulte tan absorbente que la
Hoy en día, este método de utilizar los mercados de predicción norma- gente le dedique tiempo incluso
apuestas para hacer previsiones se les, hay quienes aventuran que la cuando no está obligada a hacerlo.
ha perfeccionado en la forma de mejor forma de gobierno terminará Los videojuegos parecen ser un
“mercados de predicción”, en los por ser la “juegocracia”. modo natural de lograrlo. Los mejo-
que cada apuesta por cualquier res diseñadores saben que, para que
acontecimiento en el futuro es con- un juego resulte divertido, tiene
siderada como una acción y pagada Los videojuegos y los además que enseñar algo. Tal y
como tal si ese acontecimiento llega empleados como ha subrayado uno de ellos, “la
a producirse. Los mercados de pre- diversión es sólo otra palabra para
dicción han demostrado ser más fia- el aprendizaje”.
bles que los sondeos electorales y Los videojuegos son una novedosa El problema, por tanto, no es la

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combinación de los videojuegos y la das, torneos de paintball o viajes de zación atenta de una amplia gama
formación, sino de unos videojuegos rafting se utilizan para “romper el de habilidades, sino la aplicación
y una formación mediocres. Según hielo” entre miembros de equipos y adecuada de las mismas en el
el investigador Bill Ferguson, para fomentar la colaboración fuera del momento oportuno. Convertirse en
que resulten eficaces como instru- entorno corporativo. El potencial de un líder requiere no sólo el aprendi-
mento de formación, los videojue- los videojuegos para mejorar el tra- zaje, sino también la experiencia.
gos deben ser en un 80% divertidos y bajo en equipo no es en absoluto En este sentido, los juegos de simu-
deben atraer a los jugadores de tal menor y, en algunas instancias, lación pueden ofrecer a los ejecuti-
manera que estos deseen aprender resulta incluso superior. vos y empleados una experiencia
por su cuenta. Aunque un 80% de Por ejemplo, los equipos a menudo real, incluso si esta tiene lugar en
diversión parece un objetivo remo- dan muestras de una inteligencia los mundos virtuales.
to, no es imposible. Prueba de ello inferior a la de sus miembros indivi- Uno de esos juegos es el Virtual
es Rise of the Shadow Spectres, de duales. Esta situación la provoca el Leader (“Líder virtual”). Desarrollado
la compañía Sun Microsystems. fenómeno conocido como “pérdida por el famoso experto en juegos y
Esta empresa ha favorecido, más de procesos”, por el cual los equipos simulaciones Clark Aldrich, Virtual
que ninguna otra gran compañía, el no logran intercambiar información, Leader coloca a sus jugadores en
concepto de oficina virtual: más de se encuentran atrapados entre situaciones realistas de oficina
la mitad de sus 34.000 empleados varios objetivos opuestos, se pier- donde tienen que ejercer como líde-
trabajan desde casa. Tener tantos den en discusiones improductivas y res. Un jugador debe intentar cum-
empleados a distancia puede crear se someten al “pensamiento de plir con su agenda estableciendo
problemas en la transmisión de los grupo”. Un juego llamado Everest, prioridades y utilizando unas técni-
valores y la cultura de la empresa a diseñado por Harvard Business cas que van desde muy suaves hasta
los nuevos empleados. Dado que School Publishing y Forio Business muy severas. Sus compañeros de
estos tienen la oportunidad de ver a Simulations, obliga a los participan- trabajo, controlados por ordenador,
sus compañeros sólo unas cuantas tes a abordar todas estas cuestiones también cuentan con sus propias
veces al año, era necesario buscar y a superarlas como equipo. agendas y reaccionan a las acciones
una forma más sutil de familiarizar- En el juego, los estudiantes de MBA del jugador mostrando un aspecto
les con el trabajo en la organiza- deben escalar el Monte Everest divi- aburrido, interesado o nervioso,
ción. Para ello se encargó a una didos en equipos de cinco: cada uno dependiendo de la situación. Al
empresa de diseño de videojuegos de los miembros tiene un rol asigna- igual que en la vida real, el camino
educativos, Enspire Learning, un do, desde deportista de riesgo hasta más corto no es el mejor: un juga-
juego que simulara la formación de médico de expedición. En el trans- dor que dedique tiempo a conocer a
los nuevos empleados sin rebajar su curso de una hora, los equipos sus compañeros y a buscar el com-
calidad. Así nació Rise of the intentan subir la montaña y se promiso entre las necesidades de los
Shadow Specters, un videojuego enfrentan a distintos retos como la otros y las suyas propias, a menudo
ambientado en la imaginaria Ciudad falta de oxígeno, el mal tiempo o la podrá obtener acceso a información
del Sol que acaba de verse invadida enfermedad repentina de uno de sus e importantes opciones que de otro
por oscuros alienígenas llamados participantes. En el transcurso, los modo permanecerían ocultas.
“fantasmas de sombra”, con los que jugadores aprenden que sólo podrán Lo que hace que Virtual Leader
hay que acabar utilizando determi- alcanzar la meta si trabajan como resulte especialmente interesante
nados artefactos. Estos artefactos equipo, comparten la información y para el liderazgo es que, después de
representan las tecnologías que des- se adaptan a unas circunstancias cada sesión, el ordenador evalúa las
arrolla cada una de las divisiones de que cambian con gran rapidez. acciones del jugador y le informa de
Sun Microsystems. La participación La genialidad de este juego estriba los resultados de sus acciones como
en este juego requiere que los nue- en su diseño: está concebido de tal líder.
vos empleados adquieran unos cono- manera que a cada jugador se le
cimientos básicos de las unidades de asignan metas un poco diferentes y Los juegos de sistema. Las empre-
negocio de la empresa y de la tecno- se le proporciona una información sas necesitan nuevos enfoques para
logía que está detrás de ellos. Al ligeramente distinta. Así, el médico abordar la creciente interrelación
hacerlo, los jugadores no sólo de la expedición dispone de la infor- entre sus operaciones. Una manera
aprenden acerca de la estructura de mación fundamental sobre varias de hacer esto es lograr que cada
Sun Microsystems, sino que también enfermedades, pero no puede utili- empleado comprenda cómo sus pro-
asumen la idea de que trabajar para zarla si un alpinista de su equipo no pias acciones influyen en el éxito o
esta compañía es divertido. le comunica que está enfermo, el fracaso de la organización entera.
mientras que, de manera paradóji- Este tipo de pensamiento sistemáti-
Los videojuegos de trabajo en ca, a este último el juego le incenti- co es la parte integral de uno de los
equipo. Existe una larga tradición va a ocultar esta información. videojuegos más vendidos de todos
de empleo de distintos tipos de jue- los tiempos, SimCity.
gos abstractos para mejorar el tra- Los juegos de experiencia. La vida SimCity tiene escasas directrices y
bajo en equipo y la comunicación en la oficina es un fenómeno diná- pocas metas generales, exceptuan-
entre sus miembros. Cursos de cuer- mico que requiere no sólo una utili- do el deseo del jugador de construir

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Los videojuegos se cuelan en la empresa

la ciudad que desea. Para cumplir “Buen trabajo. Bien hecho. Ha con- gación hasta mejoras en la produc-
con este objetivo, el jugador debe seguido llegar a Google Labs y esta- ción para satisfacer criterios
mantener el equilibrio entre una mos encantados de verle aquí. Si medioambientales. Cada equipo
lista aparentemente infinita de prio- hemos aprendido algo creando compite no sólo contra las empresas
ridades tales como el agua, la elec- Google es que es más fácil encon- controladas por el ordenador, sino
tricidad, la educación, el transpor- trar lo que se busca si ello viene también contra unos 177.000 juga-
te, el presupuesto municipal, las hacia usted. Lo que buscamos son dores que gestionan su propia ver-
tasas de crimen, las zonas industria- los mejores ingenieros del mundo, y sión de Prima. Los equipos van sien-
les, etc. A diferencia de las verdade- aquí le tenemos a usted”. do eliminados tras cada vuelta,
ras administraciones municipales, Los carteles de Google son una sen- hasta que solo quedan unos 16 en la
que necesitan decenas de analistas cilla y elegante ilustración de los final.
para tomar cualquier decisión, en tres mayores beneficios de los jue- e-Strat es un filtro para talentos
SimCity la naturaleza del sistema es gos en la selección de personal. El muy efectivo. La simulación es muy
tan transparente que incluso a los primero es que un buen juego tiene parecida al negocio actual de
niños les resulta fácil jugar. Las con- la capacidad de atraer a un gran L’Oréal y ofrece oportunidades de
secuencias de cada acción se refle- número de candidatos adecuados. encontrar a nuevos candidatos fuera
jan de manera gráfica en el juego: Tan sólo después de unos días tras la de los circuitos habituales. En 2007,
por ejemplo, las vías urbanas que- aparición del misterioso cartel, y los mejores equipos finalistas proce-
dan congestionadas si el jugador no antes de que se supiera que Google dían de países como Turquía,
dota a la ciudad de una red de trans- estaba detrás de él, en los foros y Indonesia o Brasil. Además, L’Oréal
portes suficientemente densa. blogs de los ingenieros informáticos ha conseguido que algunas de las
Otro juego que enseña la compleji- ya se hablaba de él. más prestigiosas escuelas de nego-
dad de sistemas es Peacemaker. En El segundo beneficio es que, des- cios en el mundo incluyan e-Strat en
él, la meta del jugador no es ni más pués de despertar el interés del sus planes de estudio. No debe sor-
ni menos que resolver el conflicto público adecuado, los juegos de prender, por tanto, que este juego
palestino-israelí, siendo bien el pri- selección pueden también transmi- haya resultado ser una rica fuente
mer ministro de Israel, bien el líder tir una idea de cómo será el trabajo de empleados excelentes.
de la Autoridad Palestina. De los que se busca. El mensaje que la
jugadores se espera encontrar la compañía quiso enviar a los candida-
salida a unos laberintos saturados de tos fue que aquel que no disfruta Conclusión: los juegos y el
violencia y complejos asuntos diplo- resolviendo problemas posiblemen- futuro
máticos, gracias a lo cual llegan a te no se sienta a gusto en Google
conocer en profundidad la situación Labs.
en Oriente Medio. El tercer y tal vez mejor beneficio Los juegos ofrecen oportunidades de
Tanto SimCity como Peacemaker de un buen juego de selección de entretenimiento como ningún otro
demuestran cómo los juegos pueden personal es que realiza el trabajo de medio. A diferencia de los libros,
hacer más comprensible el complejo filtrar a los candidatos. Sólo a aque- son interactivos y, a diferencia de la
mundo de sistemas. Si, por ejemplo, llas personas que resolvieron el televisión, fomentan la comunica-
los vendedores o los ejecutivos de acertijo de Google se les invitó a ción bidireccional; comparados con
marketing de empresas como Cisco presentar su solicitud para el puesto las películas, exigen cooperación y
o Volvo tuvieran la oportunidad de mediante un correo electrónico canalizan el esfuerzo humano. Los
jugar sus respectivos SimCisco o especial. juegos están transformando el
SimVolvo, aprenderían que incluso Una de las maneras más efectivas de mundo de los negocios al cambiar
unos mínimos cambios en su manera realizar una selección de personal las maneras de innovar y de selec-
de hacer negocios pueden afectar a mediante juegos es la simulación cionar personal en las empresas y al
la organización entera. competitiva que se utiliza en una de modificar los hábitos de compra de
las compañías francesas de cosméti- los consumidores. Sin embargo, la
Los juegos y la selección de perso- ca más conocidas, L’ Oréal. El juego verdadera transformación apenas
nal. “Una pregunta rápida: ¿cuál es se llama e-Start Challenge y en él, acaba de empezar. A medida que se
el primer número primo de 10 cifras equipos de tres miembros asumen la creen nuevos tipos de juegos cada
que contiene la constante matemá- gestión de Prima, una empresa de vez más innovadores y los jugadores
tica e? Le damos un minuto para cal- cosmética que compite contra otras jóvenes vayan asumiendo puestos de
cularlo…” Este interrogante figura- entidades similares (llamadas Diva, poder en el mundo, el efecto de los
ba en un misterioso y anónimo car- Vista, Bella y Mirror.com) por un juegos se hará sentir cada vez con
tel en Silicon Valley y en una esta- mercado de productos de belleza. mayor repercusión.
ción de metro de la ciudad de En el transcurso de dos meses, el
Cambridge, Massachusetts. Aquel juego progresa a través de seis vuel-
que descubriera la respuesta y la tas en las cuales los participantes
escribiera en la dirección de su tienen que tomar decisiones sobre
explorador se enfrentaba a otro una amplia variedad de asuntos, que
enigmático mensaje que decía: van desde las inversiones en investi-