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Hermenéutica profunda para el análisis ideológico de los videojuegos

Autor: Lic. Emmanuel Galicia Martínez

Correo: emmanuelgalicia@politicas.unam.mx

Institución: Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (UNAM)

Resumen

El artículo aborda y presenta una metodología de carácter hermenéutico para el análisis


ideológico de los videojuegos. El modelo contempla una serie de nociones que abarcan
desde en la triple mímesis de Paul Ricoeur, la hermenéutica profunda de John B.
Thompson, el análisis del discurso crítico de Teun A. Van Dijk y el análisis audiovisual de
Francesco Casetti. De esta manera se pretende generar una propuesta compuesta de
tres fases, las cuales comprenden comprende un análisis contextual de la creación de
formas simbólicas, un análisis formal del objeto de estudio y un análisis de
reinterpretación dirigido a los videojugadores. A través del presente texto se busca
generar herramientas metodológicas para analizar de manera crítica la ideología en los
videojuegos; asimismo se retoma un caso de estudio aplicado a una investigación en
curso y se brindan hallazgos del mismo.

Abstract

The article addresses and presents a hermeneutical methodology for the ideological
analysis of videogames. The model contemplates a series of notions that range from the
triple mimesis of Paul Ricoeur, the deep hermeneutics of John B. Thompson, the analysis
of the critical discourse of Teun A. Van Dijk and the audiovisual analysis of Francesco
Casetti. In this way it is intended to generate a proposal composed of three phases, which
include a contextual analysis of the creation of symbolic forms, a formal analysis of the
object of study and a reinterpretation analysis aimed at gamers. Through this text we seek
to generate methodological tools to critically analyze ideology in video games; Likewise, a
case study applied to an ongoing investigation and findings are provided.

Palabras clave: metodología / videojuegos / hermenéutica / ideología


Hermenéutica profunda para el análisis cultural e ideológico de los
videojuegos

I. Introducción

En los últimos años, los videojuegos se han posicionado como uno de los medios
de comunicación más consumidos a nivel mundial. Tan solo en 2018, la derrama
económica de esta industria generó cerca de 119 mil millones de dólares, lo cual
representa un crecimiento del 14.4% respecto a 2017 1.  Los avances en torno a las
tecnologías de la información y comunicación (TIC´s) ha sido un elemento
fundamental para el desarrollo de la industria de los videojuegos. La tendencia al
crecimiento en la compra y uso de dispositivos móviles, así como el aumento en el
uso de internet inalámbrico (Wi-Fi y 4G) han brindado mayores posibilidades para
la extensión de actividades lúdicas digitales en todo momento y lugar de la vida
cotidiana. Una prueba esto es que cerca del 51% de de los videojugadores en el
mundo juegan en smartphones y tabletas.
    En el mismo sentido, los videojuegos se han insertado cada vez más
profundamente en las prácticas cotidianas de chicos y grandes. La mayor parte de
las generaciones que nacieron después de la década de los 70, maduraron y
crecieron a la par de la industria de los juegos de video. Al ser una tecnología
contemporánea su época, la mayoría de ellos han desarrollado un estrecho
vínculo con los videojuegos. Cada vez es más común encontrar familias donde
tanto los hijos como los padres invierten múltiples horas de juego en diferentes
plataformas, tales como consolas, celulares inteligentes, computadoras
personales, etc.
    En este contexto vale la pena preguntarse sobre el impacto que tiene el
contenido mediático que se consumen sobre las audiencias. Si bien, existen
diversos estudios e investigaciones sobre  los juegos de video, la mayoría de ellos

1
Según cifras del reporte 2018 Year In Review. Digital Games and Interactive Media, publicado por
Superdata. Recuperado de: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review/
son aportes para el diseño de los mismos 2. Desde la génesis de la industria de los
videojuegos, el carácter mercantil de los mismos ha propiciado realizar estudios
para poder llegar a concebir la mejor manera de saber hacer buenas interfaces,
historias y personajes. La mayoría de los textos sobre el tema parecen ser una
especie de manuales mediante los cuales se generan recetas para producir
videojuegos.
    De la misma forma, pero en menor escala, se han realizado estudios que
profundizan en las posibilidades lúdicas de los videojuegos y el impacto que estos
en la sociedad. De manera muy acertada, Franz Mäyra categoriza a estas
investigaciones como game studies y las define como “un campo de estudio y
aprendizaje multidisciplinario que tiene como objeto a juegos y fenómenos
relacionados” ( 2008: 6). Como bien lo menciona el autor, los aportes en esta línea
provienen de diversas disciplinas y ciencias, sin embargo a comparación de otros
objetos de estudios, el campo de los videojuegos ha sido relativamente relegado y
carece de teorías, conceptos y metodologías que le permitan ser dimensionado de
una manera más amplia.
    En el mismo orden de ideas, el presente artículo surge a partir de la necesidad
de entender a los videojuegos de una manera más profunda e interpretativa; los
videojuegos, lejos de ser vistos únicamente como dispositivos tecnológicos y
digitales, contienen un sinfín de elementos significativos que complejizan el
fenómeno. Los personajes, historias, valores y perspectivas que contienen, así
como la apropiación y el impacto que genera en los usuarios, posiciona a los
juegos de video como un objeto de estudio digno de teorizar. Como menciona el
doctor José Ángel Garfias:
No hay que perder de vista que la industria del videojuego produce mercancías con
características simbólicas particulares, lo que ubica dentro del plano de las industrias
culturales, y su impacto, más allá de lo económico, se manifiesta a nivel de la cultura.
(2018: 127)

2
Algunos textos de este tipo son The Art of Computer Game Design de Chris Crawford (1982), Rules of Play:
Game Design Fundamentals de Katie Salen y Eric Zimmerman (2004), The Art of Game Design: A book of
Lenses de Jesse Schelle, y The Ultimate Guide To Video Game Writing and Design de Flint Dille y John Zuur
Platten.
De esta manera, en el siguiente apartado se profundiza en la dimensión
simbólica y cultural del videojuego, para posteriormente desarrollar una
metodología de análisis ideológico del mismo.

II. Videojuegos y formas simbólicas

Cuando se piensa en un videojuego, generalmente el concepto se asocia con la


recreación, el entretenimiento y el ocio.  Muy comúnmente el sentido de la palabra
videojuego es connotado de manera despectiva para referirse a un fenómeno
nocivo que incluso genera altos niveles de violencia, sedentarismo y obesidad. Si
bien esta concepción ha ido disminuyendo debido a que, como se mencionó con
anterioridad, cada vez son más las generaciones que han incorporado a los
videojuegos en su vida cotidiana, es importante mencionar que aún prevalecen
opiniones diversas hacia el fenómeno de los videojuegos.
En algunos otros casos, los juegos de video son entendidos como
dispositivos tecnológicos que sirven para el entretenimiento y la diversión. Como
menciona Diego Levis, un videojuego consiste en un entorno informático que
reproduce en una pantalla un juego cuyas reglas y funcionamiento han sido
previamente programadas, con la opción de modificar e improvisar. Desde el juego
de simulación en 3D para una consola de última generación hasta el
rompecabezas más sencillo incluido en un teléfono portátil, todos los juegos
disponibles para cualquier dispositivo digital que utilice una pantalla pueden ser
considerados como un videojuego. (1997: 16)
En relación con lo anterior, es importante mencionar que el autor enfatiza la
mediación tecnológica utilizada para producir el juego, sin embargo la definición
deja de lado el contenido simbólico que posee y la apropiación de este por parte
de los usuarios. Bajo la anterior definición queda de lado la historia, la narrativa,
los personajes, los valores (entre otros elementos del contenido) e incluso las
emociones y las sensaciones que los juegos de video transmiten y provocan.
¿Cómo podría explicarse el goce de vencer al jefe final de un videojuego? ¿Cuál
es el vínculo emocional que los jugadores crean en relación con personajes
ficticios? ¿Cómo se siente pasar un nivel de alta dificultad?
Siguiendo la misma línea, Salen y Zimmerman trabajan el concepto de
círculo mágico, propuesto por Johan Huizinga. Éste es definido como “un lugar
virtual delimitado por la tecnología y las reglas en donde el videojugador entra por
un determinado tiempo e interactúa con las formas simbólicas 3 propias del
videojuego” (2003: 111). A partir de este concepto se puede profundizar en la
definición del videojuego, puesto que el contenido está compuesto de formas
simbólicas que son interpretadas por los jugadores.
Las formas simbólicas, como menciona Thompson, son acciones, objetos y
expresiones significativas de diversos tipos que significan algo para alguien.
(1998: 185) Desde los escenarios, la arquitectura, la música y los personajes, son
formas simbólicas que permiten al jugador entender la trama, la narratuca y los
valores del videojuego.
Cabe mencionar que el círculo mágico no es una estructura cerrada, puesto
que el videojugador siempre tendrá un sistema interpretativo de formas simbólicas
previamente adquiridas médiate las cuales significa su experiencia en el
videojuego.
A partir de esto, en el presente texto se propone la definición del videojuego
como un entramado de diversas formas simbólicas en un contexto virtual, el cual
puede ser modificado por el jugador a partir de la interacción ejecutada por medio
de herramientas tecnológicas de diversos tipos.
Si el lector es astuto, podrá darse cuenta que la definición de videojuegos
propuesta se relaciona con la definición de cultura de Clifford Geertz: “Cultura es
la urdimbre de significaciones atendiendo a las cuales los seres humanos
interpretan su experiencia y orientan su acción” (2011: 133). Y también se
relaciona con la definición de cultura de John B. Thompson:
Podemos ofrecer una caracterización preliminar de esta concepción al definir <<el análisis
cultual>> como el estudio de formas simbólicas –es decir, las acciones, los objetos y las

3
Entendiendo formas simbólicas bajo la definición que propone John Thompson en el libro Ideología y
Cultura Moderna. Acciones, objetos y expresiones significativas de diversos tipos. Estas formas simbólicas se
insertan en procesos, contextos y procesos socio históricos en los cuales, y por medio de los cuales, se
producen, transmiten y reciben.
expresiones significativas de diversos tipos- en relación con los contextos y los procesos
históricamente específicos y estructurados socialmente en los cuales, y por medio de los
cuales, se producen, transmiten y reciben tales formas simbólicas. (1998: 203)
De esta manera, literalmente se define al videojuego como un fenómeno
cultural que permite transmitir, producir y reproducir formas simbólicas culturales.
Como menciona Mäyra: “Los videojuegos poseen una compleja estructura de
formas simbólicas que permiten al usuario dar sentido al juego” (2008: 13).
Si bien, generalmente se aborda a los videojuegos como productos
culturales que forman partes de industrias culturales, es importante mencionar que
parte de la labor del presente artículo es analizar este concepto y proponer una
nueva categoría para entender el fenómeno.
En un principio, el concepto de industria cultural fue propuesto por Adorno y
Horkheimer para referirse al conjunto de sectores encargados de la creación
producción y/o distribución y/o difusión de servicios y bienes culturales. El
concepto fue trabajado por la Escuela de Frankfurt y se proponía que la industria
cultural es la base de una reproducción ideológica que permite la reproducción
económica del sistema capitalista. Como menciona André Granou, el capitalismo
no podía imponerse definitivamente contra los modos de producción anteriores si
no llevara la revolución nacida en el “modo de producir” hasta el <<modo de
vivir>>, hasta el modo de reproducción de la vida. (1974)
De esta manera, el concepto de industria cultural generalmente se asocia
con toda aquella producción, reproducción y comercialización de bienes
simbólicos y culturales, que, de manera condicionante, educan y adoctrinan a la
sociedad a vivir bajo ciertos esquemas y paradigmas.
Por el contrario, lo que se propone en el presente artículo es un concepto
diferente para dimensionar a los videojuegos como productos culturales que si
bien tienen la capacidad de reproducir ciertos valores y formas de vida, también
pueden ser concebidos como espacios para la creación de nuevos esquemas de
pensamiento y plataformas que permitan la reflexión de la realidad y la crítica
social.
En este orden de ideas, Walter Benjamin proporciona los elementos
necesarios para entender el funcionamiento de industria cultural con fines anti
sistémicos y de pensamiento crítico. Benjamin, a diferencia de Adorno y
Horkheimer visualiza a la reproductibilidad técnica de la obra de arte (y de los
bienes culturales y simbólicos) como una posibilidad para evidenciar realidades
sociales que han permanecido inconscientes. En otras palabras, al quitarse el
aura4 de una obra de arte, permite producir nuevas ópticas de la realidad y servir
como herramienta de crítica política.
Por primera vez en la historia del mundo la reproductibilidad técnica de la obra de arte
libera a ésta de su existencia parasitaria dentro del ritual… En lugar de su fundamentación
en el ritual, debe aparecer su fundamentación en otra praxis, a saber: su fundamentación
en la política. (Benjamin, Weikert, & Echeverría, 2003: 51)
Sin duda alguna, los videojuegos son medios de comunicación que transmiten,
difunden, producen y reproducen bienes simbólicos y culturales. A través de ellos
se puede observar y entender el mundo. Como menciona Iván Rodrigo
Mendizábal, los videojuegos ayudan a conformar hipótesis sobre el mundo y a
conformar al “yo”; al mismo tiempo que sirven como legitimación de poder y
ayudan a difundir o criticar la ideología. (Rodrigo Mendizábal, 2004)
Por lo tanto, habría que pensar en analizar el contenido de los videojuegos,
pues es un acercamiento para comprender cómo es que las nuevas generaciones
entienden el mundo y conforman su visión de la realidad. Está por demás
mencionar que el contenido de los videojuegos es muchas veces enigmático
debido al poco acercamiento que se ha dado, por lo que hace falta mirar de
manera crítica el contenido que estos manejan.

III. Ideología y utopía

Como se ha mencionado, los videojuegos ayudan a producir y reproducir la


ideología. A través del círculo mágico, los jugadores interactúan con formas
simbólicas de diversos tipos. En este apartado se abordará y se proporcionará una
definición sobre los conceptos de ideología y utopía, para posteriormente realizar
la propuesta metodológica para el análisis ideológico de los videojuegos.
4
El aura es un concepto retomado por Benjamin que se refiere a la percepción de una obra de arte como un
elemento místico (incluso mágico) simplemente por ser concebida como arte.(Benjamin, Weikert, &
Echeverría, 2003)
En primer lugar, vale la pensar resaltar que el presente trabajo retomar las
definición de ideología propuesta por John B. Thompson y Paul Ricoeur. Esto se
debe a que ambos autores realizan una revisión suficiente y exhaustiva de las
concepciones de ideología que se había propuesto hasta su época, para
posteriormente proponer una definición propia.
Por un lado, Thompson define la ideología como un entamado de
representaciones simbólicas que sirve para mantener las relaciones existentes de
dominación de clase al orientar a los individuos hacia el pasado más que hacia el
futuro, o hacia imágenes o ideales que ocultan las relaciones de clase y se
apartan de la búsqueda colectiva del cambio social. Textualmente el autor
menciona:
La interpretación de la ideología es una interpretación de las formas simbólicas que busca
esclarecer las interrelaciones de significado y poder, que busca demostrar cómo, en
circunstancias específicas, el significado movilizado por las formas simbólicas sirve para
nutrir y sostener la posesión y el ejercicio del poder. (1998: 423)
En otras palabras, literalmente la ideología pudiera ser el filtro simbólico
mediante el cual las personas interpretan su realidad, que de manera inocente,
sirve para mantener relaciones de poder. El autor del libro Ideología y cultura
moderna, prácticamente posiciona a la ideología y a la cultura en el mismo nivel,
dado que ambas son entramados de formas simbólicas. Por lo tanto, un
videojuego pudiera ser un producto con contenido ideológico.
Por otro lado, la definición de ideología de Paul Ricoeur permite entenderla
como una función de legitimación y creación de identidad que propicia la creación
del discurso para disimular relaciones de poder, creando de manera final una
visión distorsionada de la realidad. En otras palabras, la ideología se refiere a los
entramados simbólicos que se utilizan para reproducir una identidad social y, con
ello, perpetuar y legitimar un cierto dominio por parte de un grupo social
determinado.
El autor menciona lo siguiente: “Al transformarse en visión del mundo, la
ideología se convierte en un código universal para interpretar todos los
acontecimientos del mundo. Poco a poco, la función justificadora contamina la
ética, la religión y hasta las ciencias” (Ricoeur & Corona, 2010: 347)
De igual forma, es importante resaltar que Paul Ricoeur considera a la
utopía como una postura inversa a la utopía; ambas son formas interpretar la vida
real y de perpetuar identidad (y relaciones de poder), pero la diferencia
fundamental reside en que mientras la ideología busca preservar y conservar la
realidad, la utopía la pone esencialmente en cuestión, pues representa la
expresión de todas las potencialidades de un grupo que se encuentran reprimidas
por el orden existente.
De esta manera, la definición que se propone de ideología es la siguiente:
La ideología es el entramado simbólico existente en diferentes grupos sociales
que se puede verbalizar en un discurso connotativo. Dicho discurso puede ser
verdadero o falso, pero busca perpetuar una realidad social determinada. La
ideología es productora y reproductora a la vez de una realidad social, pero no es
exclusiva de un grupo social dominante. Si bien, la ideología busca establecer,
generar (y en ocasiones acentuar) las relaciones de poder, su principal función es
la de crear identidad y perpetuarla. Las representaciones simbólicas pueden ser
perpetuadas a través de diversos mecanismos discursivos (a veces
imperceptibles), tales como la universalización, descalificación, invisibilización y
nulificación de conceptos. De la misma manera, los mecanismos fundamentales
para la producción y reproducción de la ideología son los medios de
comunicación, pues en ellos se establece una relación personal de intercambio de
formas simbólicas. Para fines prácticos en esta investigación las ideologías de
grupos sociales dominantes se entenderán como “ideología” y las ideologías de
grupos sociales dominados se entenderán como “utopías”.
En el mismo sentido, una vez que se han definido los conceptos de ideología y
utopía, en el siguiente apartado se propondrá el modelo metodológico
hermenéutico para el análisis de la ideología en los videojuegos.

IV. Propuesta metodológica

Como se ha mencionado con anterioridad, los videojuegos son un fenómeno


cultural e ideológico que contiene formas simbólicas de diversos tipos. En este
sentido, se construirá una propuesta metodológica a partir de la hermenéutica
para el análisis crítico de la ideología en los videojuegos. Esta postura permitirá
elucidar las formas simbólicas desde su producción, la conformación y la
apropiación de las mismas.
Para esta tarea, en primer lugar se retomará la propuesta de hermenéutica
profunda de John B. Thompson. Para el autor, el análisis de formas simbólicas en
los fenómenos sociales es fundamental e inevitable en la vida cotidiana. En torno
a la hermenéutica profunda, el autor menciona lo siguiente:
Sostendré que el análisis de las formas simbólicas se puede conceptuar más
adecuadamente en términos de un marco metodológico que describiré como

<<hermenéutica profunda>>. Dicho marco pone de relieve el hecho de que el objeto de


análisis es una construcción simbólica significativa que requiere una interpretación (…) No
obstante, las formas simbólicas se insertan también en contextos sociales e históricos de
diversos tipos; y, como construcciones simbólicas significativas, se estructuran
internamente de diversas maneras. (1998: 395-396)
Asimismo, es importante mencionar que Thompson retoma el modelo
metodológico de la Triple mímesis de Paul Ricoeur, con la finalidad de realizar na
adaptación de la metodología filosófica de al análisis de fenómenos sociales. De
esta manera, Thompson, al igual que Ricoeur, divide el análisis en tres fases, cada
una correspondiente a cada una de las mímesis.

1. Análisis sociohistórico – La primer fase corresponde al análisis contextual


de la obra o fenómeno social. Thompson menciona que toda obra es
influenciada por su devenir histórico y social, por lo que para entender un
fenómeno es necesario contemplar y evaluar dichas dimensiones. “El
objetivo del análisis sociohistórico es reconstruir las condiciones sociales e
históricas de la producción, la circulación y la recepción de las formas
simbólicas” (pág. 409).
2. Análisis formal o discursivo – Esta fase corresponde al análisis de la obra o
de los fenómenos sociales. En este nivel se analiza la organización interna
de las formas simbólicas. Con relación a esto, Thompson menciona lo
siguiente:
Este tipo de análisis, que he descrito como análisis formal o discursivo, es una
empresa perfectamente legítima y, de hecho, indispensable, y se hace posible por
la constitución misma del campo-objeto. Pero este tipo de análisis se torna confuso
cuando se saca del marco metodológico de la hermenéutica profunda y cuando se
sigue fuera del análisis sociohistórico y de lo que describiré más adelante como la
interpretación (o reinterpretación).(pág. 413)

Posteriormente, el autor precisa que esta fase de análisis puede ser


realizado desde diferentes perspectivas. Desde el campo semiótico pueden
analizarse las formas simbólicas, rasgos culturales internos, elementos
constitutivos e interrelaciones, pero con la condición de considerar los
contextos sociohistóricos que los producen y reciben. Desde el análisis del
discurso se pueden abordar las formas simbólicas compuestas de
imágenes, palabras y expresiones lingüísticas, es decir, rasgos
estructurales y relaciones de discurso.

3. Interpretación / reinterpretación – Es la última fase de la hermenéutica


profunda y corresponde al análisis de la interpretación de las formas
simbólicas discursivas por parte de los sujetos que observan el objeto o
fenómeno de estudio (sujetos que constituyen el mundo sociohistórico).
Thompson menciona que esta fase es indispensable para poder generar
una comprensión adecuada del objeto de investigación debido a que las
formas simbólicas de un fenómeno no representan nada hasta que sin
significadas por los sujetos que las observan.
Con todo, el proceso de interpretación va más allá de los métodos del análisis
sociohistórico y del análisis formal o discursivo. Trasciende la contextualización de
las formas simbólicas tratadas como productos situados socialmente, y el cierre de
formas simbólicas tratadas como construcciones que presentan una estructura
articulada. Las formas simbólicas representan algo, dicen algo acerca de algo, y es
este carácter trascendente el que se debe captar por medio del proceso de
interpretación. (pág. 421)
Este nivel de análisis también puede ser llamado de reinterpretación
debido a que la primera interpretación de la realidad se realizó en la
transición del nivel contextual al nivel discursivo (primera mímesis según
Paul Ricoeur) y el proceso de significación del objeto de estudio se
posiciona como una segunda interpretación o reinterpretación de la
realidad.

De esta manera, a través del análisis en tres niveles se propone entender de


manera más amplia y profunda las formas simbólicas ideológicas de los
videojuegos. Si bien la información primer nivel de análisis (contextual) resulta ser
útilmente recabada a través de la investigación documental, como se ha
mencionado, el segundo y tercer nivel contempla múltiples formas de análisis del
objeto de estudio.

Por lo tanto, en el presente artículo en el nivel de análisis formal o discursivo se


propone utilizar el Análisis Crítico del Discurso (ACD) o Estudios Críticos del
Discurso (ECD) de Teun A. Van Dijk. El autor lo define de la siguiente manera:

El Análisis Crítico del Discurso es un tipo de investigación analítica sobre el discurso


que estudia primariamente el modo en que el abuso del poder social, el dominio y la
desigualdad son practicados, reproducidos, y ocasionalmente combatidos, por los textos y
el habla en el contexto social y político. El análisis crítico del discurso, con tan peculiar
investigación, toma explícitamente partido, y espera contribuir de manera efectiva a la
resistencia contra la desigualdad social. (2005: 23)

Como se puede observar, el ACD está intrínsecamente ligado con el análisis


crítico de la ideología, pues a través de este se pretenden elucidar asimetrías de
poder y la forma en que discursivamente se instauran y perpetuán.

Una vez mencionado lo anterior, es preciso mencionar que en este texto se


propone una metodología que combina la dimensión simbólica del videojuego y el
ACD. En este sentido, se propone realizar una etnografía offline5, la cual consiste
en la inmersión absoluta del investigador en el videojuego durante amplios
periodos de tiempos, evidentemente analizando la multiplicidad de formas
simbólicas en el videojuego.

5
Concepto propuesto por el autor
Una acepción importante a revisar es que no todos los videojuegos son
propicios para realizar una etnografía offline, debido a que muchos de ellos tienen
diferentes modalidades de juego; algunos se juegan en línea, el objetivo de otros
es únicamente generar puntos, y otros tantos no contienen grandes escenarios
para explorar.

Sin embargo, los videojuegos en los que se propone la utilización e la


metodología de etnografía offline son los de mundo abierto o sandbox6,
caracterizados por ser espacios virtuales en donde el jugador tiene la posibilidad
de moverse libremente por un mundo virtual y e interactuar con grandes
cantidades de elemento, desde hablar con personas, nadar, pescar, navegar,
comprar, cazar y generar relaciones sociales con personajes virtuales. En la
actualidad existe una gran variedad de juegos, pero como ejemplo se pueden
retomar Assassin’s Creed, Minecraft, Grand Theft Auto V y The Witcher III: Wild
Hunt.

La justificación metodológica de la etnografía offline se fundamenta en que


la etnografía es un proceso etnográfico complejo que tiene como objetivo entender
entornos y formas simbólicas de ciertos lugares y culturas. En relación con esto,
Clifford Geertz menciona lo siguiente:

Lo que en realidad encara el etnógrafo (salvo cuando está entregado a la más

automática de las rutinas que es la recolección de datos) es una multiplicidad de

estructuras conceptuales complejas, muchas de las cuales están superpuestas o

entrelazadas entre sí, estructuras que son al mismo tiempo extrañas, irregulares, no

explícitas, y a las cuales el etnógrafo debe ingeniarse de alguna manera, para captarlas

primero y explicarlas después. Y esto ocurre hasta en los niveles de trabajo más vulgares y

rutinarios de su actividad: entrevistar a los informantes, observar ritos, elicitar términos de

parentesco, establecer límites de propiedad, hacer censo de casas…escribir su diario.

Hacer etnografía es como tratar de leer (en el sentido de “interpretar un texto”) un

6
Anglicismo que refiere a una “caja de arena” donde el jugador puede crear y modificar cualquier elemento
que desee.
manuscrito extranjero, borroso, plagado de elipsis, de incoherencias, de sospechosas

enmiendas y de comentarios tendenciosos y además escrito, no en las grafías

convencionales de representación sonora, sino en ejemplos volátiles de conducta

moderada.(2011: 24)

Por lo tanto, si un videojuego s un compleja entramado de formas simbólicas

que simula realidades específicas co informantes determinados, escenarios,

personajes, signos, música, armas, vestuarios, etc., la etnografía offline pudiera

ser una herramienta útil para analizarlo. Los videojuegos son un entramado de

formas simbólicas que incitan a ser descifrados y decodificados por los jugadores.

La tarea misma del videojugador es la tarea de un etnógrafo en la medida que

debe entender y ser parte del juego interactivo.

Por último, en el tercer nivel de la hermenéutica profunda, el análisis de


reinterpretación, es preciso mencionar que se propone la creación de un
instrumento cualitativo que a su vez esté dividido en tres dimensiones. Si bien,
como menciona Thompson, se debe analizar la apropiación de las formas
simbólicas, existen tres elementos relevantes para llevar a cabo esta tarea.

1. La primer dimensión compete al contexto de los jugadores – Así como la


creación del videojuego se ubicó en un contexto específico, también el
videojugador poseen una carga contextual respecto al videojuego. Aspectos
que pudieran pasar desapercibidos como desde cuando juega videojuegos,
qué tipo de videojuegos le gustan, hasta su nivel académico, son elementos
contextuales que influyen en la interpretación de las formas simbólicas del
videojuego.
2. La segunda dimensión se refiere a la apropiación de las formas simbólicas
del videojuego. En este nivel se propone elaborar preguntas o una guía de
temas con las categorías observables del videojuego que se desean
observar. Esencialmente, esta segunda dimensión contempla la manera en
que los videojugadores entienden y perciben el videojuego.
3. La tercera dimensión profundiza en las apropiaciones del videojuego que
son llevadas fuera de la pantalla. En otras palabras, este nivel se refiere a
observar el impacto real que el videojuego genera en la percepción y las
prácticas de los videojugadores. Sobre todo se busca encontrar las
acciones que el videojuego inspira, tales como crear disfraces, asistir a
convenciones o incluso generar vínculos sociales con otros videojugadores.

De esta manera, se propone que cualquier técnica ocupada para el análisis


de reinterpretación (preferentemente de carácter cualitativo) contemple estas
tres dimensione para la elaboración del instrumento.

Una vez mencionado lo anterior, a continuación se registran algunas


hallazgos encontrados con la metodología propuesta. Si bien, aún es una
investigación en proceso, el autor de este texto considera importante informar
sobre algunos resultados obtenidos a partir de la utilización de la metodología.

V. Hallazgos preliminares obtenidos

Como se ha mencionado, a continuación se e mencionarán algunos hallazgos


obtenidos en una investigación en proceso que se lleva a cabo actualmente. Cabe
mencionar que el título de la investigación es Análisis del discurso ideológico de
“lo occidental” en el videojuego histórico. Caso la saga Assassin´s Creed. Dicho
trabajo forma parte de un estudio de maestría que se cursa en la Facultad de
Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.
En este sentido, la investigación pretende elucidar las formas simbólicas de
lo occidental (y la apropiación de las mismas) en la saga de videojuegos
Assassin’s Creed, partiendo de la hipótesis de que los videojuegos pueden ayudar
a conformar una visión crítica de la realidad social en los jugadores.
De manera muy breve, se puede mencionar que Assassin’s Creed es una
saga de videojuegos que pertenece a la categoría de juegos de mundo abierto en
donde los jugadores pueden explorar diferentes entornos, que son simulación de
lugares en periodos históricos diferentes. Existe un hilo narrativo conductual, pero
el jugador tiene la posibilidad de completar las misiones principales en el momento
que lo desee, brindado un amplio espectro de interactividad.
La narrativa del videojuego se basa en la lucha ficticia entre dos sectas: los
Asesinos y los Templarios. Mientras los Templarios son los enemigos del juego,
pues son una organización secreta que busca controlar el mundo a través del
ejercicio de la política y la obtención de herramientas de poder (llamadas Frutos
del Edén), los Asesinos son los protagonistas y héroes del videojuego, pues son
una secta secreta que busca matar a los Templarios para perpetuar la paz y la
libertad de la humanidad. Cabe mencionar que mientras los Templarios se asocian
con valores y estéticas occidentales, los Asesinos simbólicamente se relacionan
con filosofías orientales.
Cabe mencionar que la investigación en curso delimita al objeto de estudio
únicamente a tres videojuegos: Assassin’s Creed II, el cual se desarrolla en
Florencia en el Renacimiento Italiano; Assassin’s Creed III, ubicado en a Guerra
de Independencia de Estados Unidos; y Assassin´s Creed IV Black Flag, el cual se
desarrolla en el Caribe durante la época de la piratería a principios del siglo XVIII.
En este sentido, algunos de los hallazgos obtenidos a través de la
metodología utilizada son los siguientes:

1. Análisis contextual
 Assassin´s Creed es una saga de videojuegos creada y dirigida por Ubisoft
Montreal en Canadá, lo cual la ubica como una serie de productos creados
en un contexto crítico a la ideología Occidental.
 Ubisoft se ha consolidado como una compañía multicultural que integra
trabajadores de diferentes grupos étnicos y religiosos, que ha buscado
generar una perspectiva inclusiva en el contenido de la saga, desde la
producción de los videojuegos, pues enfatiza que cada uno de ellos es
Inspirado por eventos y personajes históricos, esta obra de ficción fue
diseñada, desarrollada y producida por un equipo multicultural de creencias,
orientaciones sexuales e identidades de género variadas.
 La producción de la saga Assassin´s Creed conlleva una exhaustiva
investigación de formas simbólicas históricas para cada uno de los
videojuegos. Se destaca la investigación de sucesos y personajes
históricos, pero también se profundiza en la vestimenta, la arquitectura, la
música y los objetos de cada periodo que aborda.
 La industria de los videojuegos en Canadá fomenta la inclusión de
trabajadores extranjeros, lo cual se refleja en las políticas migratorias de la
industria en los últimos años.

2. Análisis formal o discursivo


 La observación participante reveló que el contenido de juegos de la saga
Assassin’s Creed presenta una visión crítica a través de diferentes formas
simbólicas de “lo occidental” en donde la principal categoría mostrada es la
religión católica.
 La apropiación del espacio por parte del protagonista genera una
perspectiva de superioridad sobre las personas y la arquitectura. Los
encuadres de la cámara y algunas posibilidades de jugabilidad (como
realizar parkour, sincronizarse con el escenario y escalar atalayas).
 A través de las diferentes formas simbólicas de lo occidental los jugadores
obtienen una visión general y panorámica de la historia en donde son
partícipes y protagonistas decisivos en la humanidad. La perspectiva
general transmite una sensación de sabiduría al jugador.
 El videojuego rescata perspectivas históricas alternativas de grupos étnicos
y sectores sociales discriminados, pues el credo asesino siempre es
caracterizado por aliarse con personas que viven fuera de la ley, tales como
nativos americanos, indígenas mayas, prostitutas, piratas, rateros y
mercenarios. Simbólicamente, las clases más bajas y discriminadas de la
sociedad son quienes ayudan al protagonista.
 El concepto de legalidad en el videojuego es constantemente corrompido
por los jugadores, pues continuamente deben realizar acciones ilegales,
como asesinar, robar y allanar propiedad privada. Sin embargo, estas
acciones son realizadas con el fin de combatir a los Templarios quienes
buscan el dominio de la humanidad.

3. Análisis de reinterpretación
 Los participantes del grupo de discusión y las entrevistas en profundidad

manifestaron que su primer a acercamiento a la saga fue a través de algún

familiar o amigo.

 Los participantes y entrevistados manifestaron que están consientes de la

dimensión ficticia de los videojuegos de la saga Assassin´s Creed, pero que

a partir de estos han generado gusto por la historia y han investigado sobre

ciertos periodos y personajes históricos.

 Los videojugadores de la saga manifiestan que el videojuego promueve una

visión crítica de la historia y de la realidad. Todos ellos coinciden con el

Credo Asesino en dudar sobre las creencias que han sido enseñadas por la

sociedad y por los padres, en busca de crear una filosofía propia, sabia e

informad.

 Se observó que entre mayor sean las referencias históricas que posea los

jugadores, mayor significación tendrá el videojuego para ellos. El círculo

mágico de la saga Assasin´s Creed es un espacio de significación dinámico

en donde los videojugadores adquieren referencias históricas que

comúnmente investigan de manera posterior.


 La principal apropiación de los videojugadores sobre la saga Assassin´s

Creed no reside en la información histórica que maneja, sino en la

dimensión axiológica de los videojuegos. Todos los participantes del grupo

de discusión y de las entrevistas en profundidad manifestaron coincidir con

los valores y la filosofía del Credo Asesino. De manera permanente el

contenido el contenido de los videojuegos es retomado como brújula moral

para basar ciertas decisiones éticas en la vida cotidiana.

Como se observa, a través de la aplicación de la metodología descrita en el


apartado IV, se puede dimensionar la creación, producción, conformación y
recepción de las formas simbólicas en los videojuegos Assassin´s Creed. Si bien,
aún es una investigación en curso, por lo pronto se puede señalar que resulta ser
una metodología que profundiza en el carácter ideológico del objeto de estudio.

VI. Conclusiones

Una vez mencionado lo anterior es preciso mencionar que en la actualidad se


carece de herramientas metodológicas para el análisis de los videojuegos desde
una perspectiva simbólica. Este artículo pretende ser un elemento que aporte más
a ese campo.

De la misma manera, se ha proporcionado un modelo metodológico para


análisis ideología en los videojuegos, retomando la hermenéutica profunda de
John Thompson, el Análisis Crítico del Discurso de Teun A. Van Dijk y la
perspectiva de la etnografía simbólica de Clifford Geertz. E esta manera se genera
un modelo metodológico en tres niveles que permite dimensionar las formas
simbólicas del videojuego.

En el mismo sentido, el presente texto propone la etnografía offline como una


técnica de análisis de formas simbólicas del videojuego. En la ambigüedad que
representa realizar investigaciones en el campo de los videojuegos, se pretende
brindar una técnica para dimensionar la complejidad de los videojuegos.

Por último, se han registrado los hallazgos preliminares de una investigación


en curso, la cual busca analizar de manera crítica el discurso ideológico de
Occidente.

Evidentemente la línea trabajada ene este artículo representa un aporte más


para el estudio académico de los videojuegos y abre diferentes puertas para el
tratamiento crítico del tema. Por medio de el presente texto nos e busca generar
una metodología única y definitiva, sino proponer un elemento metodológico de
discusión que se pueda perfecciona y transformar a través de las diversas
aplicaciones que tenga en el trabajo de campo.

Fuentes consultadas

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Granou, A. (1974). Capitalismo y modo de vida. Madrid: Alberto Corazón.

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https://doi.org/10.14409/texturas.v1i1.2769

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