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Correo: emmanuelgalicia@politicas.unam.mx
Resumen
Abstract
The article addresses and presents a hermeneutical methodology for the ideological
analysis of videogames. The model contemplates a series of notions that range from the
triple mimesis of Paul Ricoeur, the deep hermeneutics of John B. Thompson, the analysis
of the critical discourse of Teun A. Van Dijk and the audiovisual analysis of Francesco
Casetti. In this way it is intended to generate a proposal composed of three phases, which
include a contextual analysis of the creation of symbolic forms, a formal analysis of the
object of study and a reinterpretation analysis aimed at gamers. Through this text we seek
to generate methodological tools to critically analyze ideology in video games; Likewise, a
case study applied to an ongoing investigation and findings are provided.
I. Introducción
En los últimos años, los videojuegos se han posicionado como uno de los medios
de comunicación más consumidos a nivel mundial. Tan solo en 2018, la derrama
económica de esta industria generó cerca de 119 mil millones de dólares, lo cual
representa un crecimiento del 14.4% respecto a 2017 1. Los avances en torno a las
tecnologías de la información y comunicación (TIC´s) ha sido un elemento
fundamental para el desarrollo de la industria de los videojuegos. La tendencia al
crecimiento en la compra y uso de dispositivos móviles, así como el aumento en el
uso de internet inalámbrico (Wi-Fi y 4G) han brindado mayores posibilidades para
la extensión de actividades lúdicas digitales en todo momento y lugar de la vida
cotidiana. Una prueba esto es que cerca del 51% de de los videojugadores en el
mundo juegan en smartphones y tabletas.
En el mismo sentido, los videojuegos se han insertado cada vez más
profundamente en las prácticas cotidianas de chicos y grandes. La mayor parte de
las generaciones que nacieron después de la década de los 70, maduraron y
crecieron a la par de la industria de los juegos de video. Al ser una tecnología
contemporánea su época, la mayoría de ellos han desarrollado un estrecho
vínculo con los videojuegos. Cada vez es más común encontrar familias donde
tanto los hijos como los padres invierten múltiples horas de juego en diferentes
plataformas, tales como consolas, celulares inteligentes, computadoras
personales, etc.
En este contexto vale la pena preguntarse sobre el impacto que tiene el
contenido mediático que se consumen sobre las audiencias. Si bien, existen
diversos estudios e investigaciones sobre los juegos de video, la mayoría de ellos
1
Según cifras del reporte 2018 Year In Review. Digital Games and Interactive Media, publicado por
Superdata. Recuperado de: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review/
son aportes para el diseño de los mismos 2. Desde la génesis de la industria de los
videojuegos, el carácter mercantil de los mismos ha propiciado realizar estudios
para poder llegar a concebir la mejor manera de saber hacer buenas interfaces,
historias y personajes. La mayoría de los textos sobre el tema parecen ser una
especie de manuales mediante los cuales se generan recetas para producir
videojuegos.
De la misma forma, pero en menor escala, se han realizado estudios que
profundizan en las posibilidades lúdicas de los videojuegos y el impacto que estos
en la sociedad. De manera muy acertada, Franz Mäyra categoriza a estas
investigaciones como game studies y las define como “un campo de estudio y
aprendizaje multidisciplinario que tiene como objeto a juegos y fenómenos
relacionados” ( 2008: 6). Como bien lo menciona el autor, los aportes en esta línea
provienen de diversas disciplinas y ciencias, sin embargo a comparación de otros
objetos de estudios, el campo de los videojuegos ha sido relativamente relegado y
carece de teorías, conceptos y metodologías que le permitan ser dimensionado de
una manera más amplia.
En el mismo orden de ideas, el presente artículo surge a partir de la necesidad
de entender a los videojuegos de una manera más profunda e interpretativa; los
videojuegos, lejos de ser vistos únicamente como dispositivos tecnológicos y
digitales, contienen un sinfín de elementos significativos que complejizan el
fenómeno. Los personajes, historias, valores y perspectivas que contienen, así
como la apropiación y el impacto que genera en los usuarios, posiciona a los
juegos de video como un objeto de estudio digno de teorizar. Como menciona el
doctor José Ángel Garfias:
No hay que perder de vista que la industria del videojuego produce mercancías con
características simbólicas particulares, lo que ubica dentro del plano de las industrias
culturales, y su impacto, más allá de lo económico, se manifiesta a nivel de la cultura.
(2018: 127)
2
Algunos textos de este tipo son The Art of Computer Game Design de Chris Crawford (1982), Rules of Play:
Game Design Fundamentals de Katie Salen y Eric Zimmerman (2004), The Art of Game Design: A book of
Lenses de Jesse Schelle, y The Ultimate Guide To Video Game Writing and Design de Flint Dille y John Zuur
Platten.
De esta manera, en el siguiente apartado se profundiza en la dimensión
simbólica y cultural del videojuego, para posteriormente desarrollar una
metodología de análisis ideológico del mismo.
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Entendiendo formas simbólicas bajo la definición que propone John Thompson en el libro Ideología y
Cultura Moderna. Acciones, objetos y expresiones significativas de diversos tipos. Estas formas simbólicas se
insertan en procesos, contextos y procesos socio históricos en los cuales, y por medio de los cuales, se
producen, transmiten y reciben.
expresiones significativas de diversos tipos- en relación con los contextos y los procesos
históricamente específicos y estructurados socialmente en los cuales, y por medio de los
cuales, se producen, transmiten y reciben tales formas simbólicas. (1998: 203)
De esta manera, literalmente se define al videojuego como un fenómeno
cultural que permite transmitir, producir y reproducir formas simbólicas culturales.
Como menciona Mäyra: “Los videojuegos poseen una compleja estructura de
formas simbólicas que permiten al usuario dar sentido al juego” (2008: 13).
Si bien, generalmente se aborda a los videojuegos como productos
culturales que forman partes de industrias culturales, es importante mencionar que
parte de la labor del presente artículo es analizar este concepto y proponer una
nueva categoría para entender el fenómeno.
En un principio, el concepto de industria cultural fue propuesto por Adorno y
Horkheimer para referirse al conjunto de sectores encargados de la creación
producción y/o distribución y/o difusión de servicios y bienes culturales. El
concepto fue trabajado por la Escuela de Frankfurt y se proponía que la industria
cultural es la base de una reproducción ideológica que permite la reproducción
económica del sistema capitalista. Como menciona André Granou, el capitalismo
no podía imponerse definitivamente contra los modos de producción anteriores si
no llevara la revolución nacida en el “modo de producir” hasta el <<modo de
vivir>>, hasta el modo de reproducción de la vida. (1974)
De esta manera, el concepto de industria cultural generalmente se asocia
con toda aquella producción, reproducción y comercialización de bienes
simbólicos y culturales, que, de manera condicionante, educan y adoctrinan a la
sociedad a vivir bajo ciertos esquemas y paradigmas.
Por el contrario, lo que se propone en el presente artículo es un concepto
diferente para dimensionar a los videojuegos como productos culturales que si
bien tienen la capacidad de reproducir ciertos valores y formas de vida, también
pueden ser concebidos como espacios para la creación de nuevos esquemas de
pensamiento y plataformas que permitan la reflexión de la realidad y la crítica
social.
En este orden de ideas, Walter Benjamin proporciona los elementos
necesarios para entender el funcionamiento de industria cultural con fines anti
sistémicos y de pensamiento crítico. Benjamin, a diferencia de Adorno y
Horkheimer visualiza a la reproductibilidad técnica de la obra de arte (y de los
bienes culturales y simbólicos) como una posibilidad para evidenciar realidades
sociales que han permanecido inconscientes. En otras palabras, al quitarse el
aura4 de una obra de arte, permite producir nuevas ópticas de la realidad y servir
como herramienta de crítica política.
Por primera vez en la historia del mundo la reproductibilidad técnica de la obra de arte
libera a ésta de su existencia parasitaria dentro del ritual… En lugar de su fundamentación
en el ritual, debe aparecer su fundamentación en otra praxis, a saber: su fundamentación
en la política. (Benjamin, Weikert, & Echeverría, 2003: 51)
Sin duda alguna, los videojuegos son medios de comunicación que transmiten,
difunden, producen y reproducen bienes simbólicos y culturales. A través de ellos
se puede observar y entender el mundo. Como menciona Iván Rodrigo
Mendizábal, los videojuegos ayudan a conformar hipótesis sobre el mundo y a
conformar al “yo”; al mismo tiempo que sirven como legitimación de poder y
ayudan a difundir o criticar la ideología. (Rodrigo Mendizábal, 2004)
Por lo tanto, habría que pensar en analizar el contenido de los videojuegos,
pues es un acercamiento para comprender cómo es que las nuevas generaciones
entienden el mundo y conforman su visión de la realidad. Está por demás
mencionar que el contenido de los videojuegos es muchas veces enigmático
debido al poco acercamiento que se ha dado, por lo que hace falta mirar de
manera crítica el contenido que estos manejan.
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Concepto propuesto por el autor
Una acepción importante a revisar es que no todos los videojuegos son
propicios para realizar una etnografía offline, debido a que muchos de ellos tienen
diferentes modalidades de juego; algunos se juegan en línea, el objetivo de otros
es únicamente generar puntos, y otros tantos no contienen grandes escenarios
para explorar.
entrelazadas entre sí, estructuras que son al mismo tiempo extrañas, irregulares, no
explícitas, y a las cuales el etnógrafo debe ingeniarse de alguna manera, para captarlas
primero y explicarlas después. Y esto ocurre hasta en los niveles de trabajo más vulgares y
6
Anglicismo que refiere a una “caja de arena” donde el jugador puede crear y modificar cualquier elemento
que desee.
manuscrito extranjero, borroso, plagado de elipsis, de incoherencias, de sospechosas
moderada.(2011: 24)
ser una herramienta útil para analizarlo. Los videojuegos son un entramado de
formas simbólicas que incitan a ser descifrados y decodificados por los jugadores.
1. Análisis contextual
Assassin´s Creed es una saga de videojuegos creada y dirigida por Ubisoft
Montreal en Canadá, lo cual la ubica como una serie de productos creados
en un contexto crítico a la ideología Occidental.
Ubisoft se ha consolidado como una compañía multicultural que integra
trabajadores de diferentes grupos étnicos y religiosos, que ha buscado
generar una perspectiva inclusiva en el contenido de la saga, desde la
producción de los videojuegos, pues enfatiza que cada uno de ellos es
Inspirado por eventos y personajes históricos, esta obra de ficción fue
diseñada, desarrollada y producida por un equipo multicultural de creencias,
orientaciones sexuales e identidades de género variadas.
La producción de la saga Assassin´s Creed conlleva una exhaustiva
investigación de formas simbólicas históricas para cada uno de los
videojuegos. Se destaca la investigación de sucesos y personajes
históricos, pero también se profundiza en la vestimenta, la arquitectura, la
música y los objetos de cada periodo que aborda.
La industria de los videojuegos en Canadá fomenta la inclusión de
trabajadores extranjeros, lo cual se refleja en las políticas migratorias de la
industria en los últimos años.
3. Análisis de reinterpretación
Los participantes del grupo de discusión y las entrevistas en profundidad
familiar o amigo.
a partir de estos han generado gusto por la historia y han investigado sobre
Credo Asesino en dudar sobre las creencias que han sido enseñadas por la
sociedad y por los padres, en busca de crear una filosofía propia, sabia e
informad.
Se observó que entre mayor sean las referencias históricas que posea los
VI. Conclusiones
Fuentes consultadas
Benjamin, W., Weikert, A. E., & Echeverría, B. (2003). La Obra de arte en la época
SAGE.
Ricoeur, P., & Corona, P. (2010). Del texto a la acción: ensayos de hermenéutica
Superdata (2018) 2018 Year In Review. Digital Games and Interactive Media.
Recuperado de: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-
brief-year-in-review/
https://doi.org/10.14409/texturas.v1i1.2769