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Investigación en

Ciencia y
Tecnología
Maestra: Yadira Jonathan Israel Rivera Chávez
León Pizano Erick Zamir Rangel Raya
Alejandra Guadalupe Reyes
Zamilpa

Actividad 2: Descripción de
antecedentes y planteamiento del
problema, como objetivo general y
objetivos específicos
28/01/2023

investigación en ciencia y
tecnología
El Fantasma del monopolio en las tecnologías

OBJETIVO GENERAL

Evaluar a cualquier competidor que pueda proporcionar un producto


mejor o mas barato y desbancar a los otros competidores, mediante el
efecto red que hace el producto más útil a medida que más gente lo
utiliza.

Objetivos Particulares:

• El sector que dominan puede resultar muy evidente, como el de Google, que
con su buscador, Maps y YouTube controla la mayor ventana al
conocimiento de la que dispone la humanidad.
• Llegar primero a un mercado, da una ventaja considerable; pero no es
decisivo.
• El ser humano es muy perfeccionista, y que desea todo lo que en la realidad
no puede conseguir; pero lo bonito es que en lo que se refiere a la
programación de videojuegos, nada es imposible.

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Videojuegos

La industria del videojuego a pesar de ser la más joven, es la que posee el mayor
valor, ya que según NewZoo, se esperaba que en 2021 llegara a los 181.1 millones
de dólares. Pese a que esta industria pueda verse como un mundo extraordinario de
posibilidades para los jugadores, desde el punto de vista empresarial sigue siendo un
negocio con una feroz competencia.

Como ya todos sabemos estamos a expensas de que alguna de nuestras marcas


favoritas llegue a desaparecer o que cambien de razón social o se unan varias en una
sola

Nosotros el equipo numero hablaremos del monopolio de las tecnologías


enfocándonos en lo que a muchos nos a gustado desde hace muchos años los
videojuegos

Hablaremos en los beneficios que nos ah acercado algunos de estos monopolios y


las desventajas o afectaciones que san provocado muchos de estos monopolios, la
“guerra” que se a generado entre grandes desarrolladores y la perdida de muchos
programadores por falta de trabajo

Hablaremos de antecedentes de los principales desarrolladores los cuales


empezaron juntos y terminaron por separarse, al igual, de desarrolladores que
iniciaron solos y se monopolizaron para derrumbar a su competencia, hablaremos
del alza de precios y las afectaciones en la economía de todos los usuarios

También hablaremos de la desaparición de grandes desarrollares que, por la


competencia, falta de innovación y falta de inversión dejaron de existir dentro de la
industria de los videojuegos.

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Antecedentes

Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación y
comercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas de
alta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía que
será consumida por los video jugadores cautivos en todo el mundo. La industria del
videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan a
todo este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto global a
nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo en Estados
Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.

Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercancías con
características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las
industrias culturales. Por industria cultural se entiende "Un conjunto de ramas,
segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras de
mercancías con contenidos simbólicos, concebidas con un trabajo creativo,
organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de
consumo, con una función de reproducción ideológica y social".

De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida como


productora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de sus
principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología, y
por otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo, valoración y
reproducción social.

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Consolas de videojuegos

Una consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en sus


componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr
programas de videojuegos. Básicamente, una se compone de tres elementos
tecnológicos: un medio de almacenamiento o transporte de software, el
CPU (hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utilizaba cartuchos como medio
de almacenamiento, su CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las tareas
programadas en los cartuchos, y en cuanto a su control, diseñó un joystick
desprendible con un botón.

Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas de


videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que sus
programadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de la consola de
videojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de los juegos para computadoras
personales o teléfonos celulares, donde el principal problema es programar
videojuegos pensando en que los usuarios cubran los requerimientos básicos para
poder correr el juego en cada configuración, o pensar en el tipo de interfaz
disponible para su control).

Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y consumo de


productos dejan atrás el problema de tener un estándar para la programación,
enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. Así como los componentes
internos de una computadora personal tienen que actualizarse periódicamente para
poder correr software de última generación, las consolas de videojuegos también
quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que, es más, al no poder sustituir
componentes, como sí se podría hacer en una computadora personal, se opta por
sustituir todo el aparato.

La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar al
mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre superiores a las de
la generación anterior. El fenómeno de sustitución de consolas de videojuegos es un
objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco años
aproximadamente.9 Este cambio de hardware ha permitido que entren al mercado
pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia. Así,

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en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las
licenciatarias.

Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en investigación


y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a fin de ofrecerla en el
mercado como la mejor opción entre sus competidoras. Dichas empresas obtienen
dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago de derechos de las
empresas licenciatarias por producir videojuegos en su plataforma. Históricamente
se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y Microsoft como las principales
empresas propietarias de consolas de videojuegos, aunque, históricamente, ha
habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras empresas que no han podido
consolidarse dentro de este rubro.

El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de empresa de videojuegos que


solamente se dedica a producir y publicar software para diversas plataformas, que
puede tener o no exclusividad con alguna empresa propietaria, y que paga una
cuota de sus ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que posee la consola
para la cual desarrolla. En este sentido, hay un sinfín de empresas que
publican software en todo el mundo, aunque la gran mayoría se ubican en Estados
Unidos y Japón. Algunos ejemplos de este tipo de empresas son: Electronic Arts,
Capcom, Konami, Ubisoft, Namco Bandai, Squaresoft-Enix y Rockstar, entre otras.
Las empresas de videojuegos propietarias crean vínculos con las licenciatarias para
asegurar, en la mayoría de los casos, exclusividades de títulos, las cuales son la
fuente de ganancias para las empresas que venden las consolas a un precio inferior
de su costo en el mercado, a fin de recuperarlo en la venta de videojuegos.

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Monopolio de los videojuegos el gran problema

Dentro del mundo de los videojuegos existe una gran variedad de compañías
desarrolladoras y distribuidoras que continuamente están suministrando nuevos
títulos al mercado.

A estas alturas ya no es sorpresa que algunos posean contratos de exclusividad en


sus IPS con alguna de las tres grandes compañías: Nintendo, Sony o Microsoft.

La situación de la que nos corresponde hablar hoy no es la primera y probablemente


tampoco la última, que realiza Xbox Game Studios en 2014 compró a Mojang,
desarrolladora de Minecraft por 2.5 millones de dólares.

Quizá mucho más relevante fue en 2020 su compra de ZeniMax Media, la compañía
madre de Bethesda, por 7.5 millones de dólares, la cual posee franquicias tan
importantes como Fallout, Doom e incluso The Elders Scroll.

No es la primera vez que Microsoft se encuentra en un caso en el banquillo del


acusado por monopolio, ya que a finales de los 90 del siglo pasado enfrentó una
demanda debido a la presencia de su navegador “Microsoft Explorer” en cada una
de las computadoras que poseían su sistema operativo, presentando así una
competencia injusta frente a otros navegadores ya existentes. En su momento, el
caso fue perdido por la compañía y debió compartir su interfaz de programación
para asegurar una igualdad de condiciones.

Sumado a esto, es posible mencionar que a pesar de que Microsoft sea un gigante
tecnológico y la gran cartera que posee para realizar estas compras para Xbox, con la
compra de Activision-Blizzard llegará al top tres según Bussiness Insider, que si bien
es una posición privilegiada, no se encuentran en situación para poder “dominar el
mercado”, debido a la presencia de otros dos titanes de la industria: Sony y
Tencent.

De hecho, resulta curioso que el tema del monopolio parezca levantar una gran
polémica debido a Microsoft, ya que realmente si existe otra compañía que se ha
extendido en la industria de forma desapercibida ha sido la gigante china Tencent.

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