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Tecnología
Maestra: Yadira Jonathan Israel Rivera Chávez
León Pizano Erick Zamir Rangel Raya
Alejandra Guadalupe Reyes
Zamilpa
Actividad 2: Descripción de
antecedentes y planteamiento del
problema, como objetivo general y
objetivos específicos
28/01/2023
investigación en ciencia y
tecnología
El Fantasma del monopolio en las tecnologías
OBJETIVO GENERAL
Objetivos Particulares:
• El sector que dominan puede resultar muy evidente, como el de Google, que
con su buscador, Maps y YouTube controla la mayor ventana al
conocimiento de la que dispone la humanidad.
• Llegar primero a un mercado, da una ventaja considerable; pero no es
decisivo.
• El ser humano es muy perfeccionista, y que desea todo lo que en la realidad
no puede conseguir; pero lo bonito es que en lo que se refiere a la
programación de videojuegos, nada es imposible.
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Videojuegos
La industria del videojuego a pesar de ser la más joven, es la que posee el mayor
valor, ya que según NewZoo, se esperaba que en 2021 llegara a los 181.1 millones
de dólares. Pese a que esta industria pueda verse como un mundo extraordinario de
posibilidades para los jugadores, desde el punto de vista empresarial sigue siendo un
negocio con una feroz competencia.
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Antecedentes
Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación y
comercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas de
alta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía que
será consumida por los video jugadores cautivos en todo el mundo. La industria del
videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan a
todo este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto global a
nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo en Estados
Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.
Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercancías con
características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las
industrias culturales. Por industria cultural se entiende "Un conjunto de ramas,
segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras de
mercancías con contenidos simbólicos, concebidas con un trabajo creativo,
organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de
consumo, con una función de reproducción ideológica y social".
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Consolas de videojuegos
La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar al
mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre superiores a las de
la generación anterior. El fenómeno de sustitución de consolas de videojuegos es un
objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco años
aproximadamente.9 Este cambio de hardware ha permitido que entren al mercado
pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia. Así,
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en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las
licenciatarias.
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Monopolio de los videojuegos el gran problema
Dentro del mundo de los videojuegos existe una gran variedad de compañías
desarrolladoras y distribuidoras que continuamente están suministrando nuevos
títulos al mercado.
Quizá mucho más relevante fue en 2020 su compra de ZeniMax Media, la compañía
madre de Bethesda, por 7.5 millones de dólares, la cual posee franquicias tan
importantes como Fallout, Doom e incluso The Elders Scroll.
Sumado a esto, es posible mencionar que a pesar de que Microsoft sea un gigante
tecnológico y la gran cartera que posee para realizar estas compras para Xbox, con la
compra de Activision-Blizzard llegará al top tres según Bussiness Insider, que si bien
es una posición privilegiada, no se encuentran en situación para poder “dominar el
mercado”, debido a la presencia de otros dos titanes de la industria: Sony y
Tencent.
De hecho, resulta curioso que el tema del monopolio parezca levantar una gran
polémica debido a Microsoft, ya que realmente si existe otra compañía que se ha
extendido en la industria de forma desapercibida ha sido la gigante china Tencent.
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