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PARTE 1 – OBSERVACIÓN

Observamos un aspecto de la realidad y recopilamos datos sobre el suceso.

En noviembre de 2022, Ubisoft junto a Riot Games anunciaron conjuntamente que


colaborarán para moderar sus chats y así reducir toxicidad en su comunidad
mediante soluciones basadas en inteligencia artificial, en lo que se ha ido a llamar Zero
Harm In Comms1
En el comunicado oficial, el objetivo de ambas compañías es “foster more rewarding social
experiences and avoid harmful interactions” esperando un contagio al resto de la industria
“(we are committing to) sharing our learnings from the first phase of this initiative with the
entire industry next year"

Aunque la prensa especializada en videojuegos recogiese esta noticia con sorpresa2, el


clima general de los jugadores es de cierto escepticismo ante estas medidas
Es un lugar común que al entrar a League of Legends (y en extensión a Valorant) debes
estar mentalizado con que serás insultado por el resto del equipo, convirtiéndo la
experiencia en frustrante, agravándose si descubrieran que hay una chica detrás de la
pantalla.

Para que nos hagamos una idea de la magnitud del problema, el muestreo corporativo de
Riot Games nos dice que solamente en 2021 se han recibido 240 millones de reportes
entre usuarios, siendo un total de 3 billones al año. De estos reportes, habría que excluir
aquellos que se hacen para lastimar a otros jugadores o las que se envían por no jugar
como corresponde de manera subjetiva por quien emite el reporte. El tamaño de los
reportes era tal que en 2011 se implementó una mecánica llamada Tribunal para que los
propios jugadores deliberaran sobre las decisiones alrededor de estos reportes, cerrando en
2014.

¿Cómo hemos llegado a manejar esta cantidad de jugadores simultáneos?


En el 2003, los orígenes del MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) se dieron con un mod
creado para Warcraft 3 (Blizzard) llamado Defense of the Ancients, inspirado a su vez en
otro para Starcraft. Mientras que se trataba de desarrollar DotA como un juego aparte, Riot
Games consiguió capitalizar este género con el lanzamiento de la beta de League of
Legends en Octubre de 2009
Lo novedoso de su propuesta fue el modelo de financiación, ya que ofrecían un juego
gratuito sin premiar a otros usuarios en las partidas por dejar dinero en el juego. Los pagos
eran en este caso contenido estético en forma de skins con los que personalizar a los
carismáticos personajes, abriendo paso a otros modelos como los pases de batalla que
vemos en Fornite o los polémicos lootboxes, con gobiernos intentando legislar sobre ello.

1
Comunicado oficial "Zero Harm in Comms":
(https://www.riotgames.com/en/news/riot-games-ubisoft-tackling-toxicity-in-games-with-new-
project)
2
Ubisoft y Riot Games colaboran en un proyecto contra la toxicidad en videojuegos
(https://www.anaitgames.com/noticias/ubisoft-y-riot-games-colaboran-en-un-proyecto-contra
-la-toxicidad-en-videojuego)
Durante 2020, League of Legends generó más de 1.750 millones de dólares en ganancias.3
Esta cantidad desglosada no vendría solo de compras in-game, la creciente escena de
deportes electrónicos (e-sports) lleva siendo respaldada por una industria que mueve todo
este capital de millones para organizar eventos masivos con equipos que compiten con
retransmisiones por todo el mundo gracias a gigantes asiáticos que hacen de promotores,
junto a otros patrocinadores comerciales.

Debido a esto, se ha creado un juego a dos velocidades:


Continuos parches que han tratado de balancear la experiencia ha llevado a que el nivel de
exgencia sea tan alto que ya está siendo considerado casi un deporte de élite. Ciertos
jugadores se lo toman como una forma potencial de conseguir dinero convirtiéndose en
jugadores competitivos, negando el aspecto lúdico, y por tanto generando toxicidad.
Para no consolidar la brecha entre diferentes tipos de jugadores, se ha creado una versión
móvil llamada Wild Rift como versión lite, es decir más liviana, de lo que sería la experiencia
“real” en ordenador. Esta propuesta está siendo parte de otros spin-offs a modo de juegos
de tablero como TeamFight Tactics para jugadores casuales e incluso creando productos
multimedia como Arcane con el que disfrutar de la franquicia de forma pasiva.

Este rebranding por intentar hacer una comunidad más abierta no es solo un intento por no
cerrarse mercado, hay quienes lo ven como una responsabilidad corporativa tras el
aparente suicidio de una jugadora profesional trans que causó una gran conmoción entre la
comunidad4

Desde el 13 de julio, se ha implementado una evaluación de voz automatizada solo para


EEUU en inglés5
Además, se recalca que se expandirá la lista negra de palabras, aunque no establecen
detalles del criterio a seguir o si funciona por expresiones regulares o con otros mecanismos
de aprendizaje automático.
Otro aspecto de interés ético a considerar sería la transparencia a la hora de gestionar
estos datos, actualizando los términos de servicio para consentir el tratamiento de los
mismos por parte de la compañía.6

3
SUPERDATA, A NIELSEN COMPANY - 2020 YEAR IN REVIEW DIGITAL GAMES AND
INTERACTIVE MEDIA
(https://drive.google.com/file/d/19E0bXya2wX-tkuOIn4IhbE9Z2Z2EPKwi/view)
4
Fallece 'Remilia', la primera mujer en hacer historia en League of Legends
(https://esports.as.com/league-of-legends/clubes/Fallece-Remilia-historia-League-Legends_
0_1313868601.html)
5
“Currently we rely on repeated player reports and manual processes to determine when
voice chat abuse has occured. But a manual process requires constant monitoring and can
only look at so many instances, which is why we are working to develop automatic voice
evaluation. (...) we’ll have to be confident it’s effective, and if mistakes happen, we have
systems in place to make sure we can correct any false positives (or negatives for that
matter)"
(https://playvalorant.com/en-us/news/announcements/valorant-voice-evaluation-update/)
6
Updating the privacy notice and terms of service
(https://www.riotgames.com/en/news/updating-the-privacy-notice-and-terms-of-service)
En comparación, el reciente lanzamiento de Overwatch 2 se ha sacado un parche que
realiza un text-to-speech de las interacciones de voz que elimina el audio una vez transcrito,
sin el consentimiento de los jugadores ni un cambio en sus términos de uso7

PARTE 2 – HIPÓTESIS
Con los datos recopilados, planteamos una posible causa de dicho fenómeno.

¿Sería suficiente aplicar medidas tecnológicas para acabar con la toxicidad?

La hipótesis que manejaremos es que hacer NLP con un chat de voz/texto es


insuficiente para abordar la toxicidad, ya que estas prácticas obedecen tanto a
motivos exógenos de origen socioafectivo como a motivos exógenos donde las
interacciones entre usuarios sería un epifenómeno de las mismas, y que una solución
basada en inteligencia artificial no puede resolver en el corto plazo.

Las estrategias de comunicación influyen directamente en la experiencia de juego:


Por ofrecer un ejemplo, cada vez que se muere en Call of Duty se sale del chat grupal para
entrar en “Modo Muerte” donde las interacciones negativas se amplifican por la rabia del
momento ya que se permite comunicarse con los enemigos.
Para evitar el uso de chat de voz/escrito, League of Legends ofrece “pings” en el mapa o
una rueda de comandos que ya se implementa en juegos tácticos de manera diegética en la
UI como en Overwatch o Paladins, más intuitiva que aquella que aparecía en Counter Strike
o Team Fortress 2 mediante teclado.
Si comparamos con otras propuestas, Overwatch 2 trata de implementar en este sentido
una estrategia integrada llamada Defense Matrix8 para mejorar las experiencias de los
usuarios. Este plan se basa en controlar interacciones además de evitar cuentas “smurf''
vinculando teléfonos móviles por cada usuario, ya que resulta común para jugadores
expertos crear cuentas para jugar con jugadores novatos debido en parte a la insatisfacción
de la experiencia en niveles altos.
Considerando que Valorant fue un juego que se lanzó directamente para el competitivo, al
ser un shooter táctico similar a Counter Strike se reprodujeron las mismas dinámicas
tóxicas, tanto de Riot como de la fanbase del juego en el que se inspiró. La correlación entre
ambos obedece a que, a pesar de tener una base menor de jugadores, aquellos que lo han
probado relatan que la toxicidad es ligeramente mayor.
Tomaremos a League of Legends como objeto de estudio, ya que existe bibliografía
académica al respecto generando interés en investigadores, como la siguiente taxonomía
en cuanto a cómo definir las conductas tóxicas causados por el juego 9

7
The audio transcription feature has been added with a limited rollout for PC players in
select countries. (...)Players will now see a notification when entering voice chat for the first
time during a play session indicating that voice chat may be recorded. (...) Once reported, a
temporary audio recording will be used to make a text file transcript through speech-to-text
programs. No one listens to the temporary audio recording, which is quickly deleted after
being transcribed.(...) (https://overwatch.blizzard.com/en-gb/news/patch-notes/)

8
Defense Matrix activated! Fortifying gameplay integrity and positivity in Overwatch 2
(https://overwatch.blizzard.com/en-gb/news/23857517/defense-matrix-activated-fortifying-ga
meplay-integrity-and-positivity-in-overwatch-2/)
9
Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming The Case of League of Legends
El autor, desde un enfoque cualitativo, establece cinco tipos de conductas tóxicas
(communicative aggression, cheating, hostage holding, mediocritizing, and sabotaging) y
cinco contextos que justifican estas conductas (competitiveness, in-team conflict, perceived
loss, powerlessness, and toxic behavior)
Sin embargo, el artículo no incluye una perspectiva de género ya que obvia que el rol de
support, al ser dependiente de la habilidad de otros y permanecer en la retaguardia, se ha
asociado a un rol femenino ya que suele ser visto como no-acción y por tanto no entra
dentro de las necesidades psicológicas de control que otorga esta experiencia

Desde la investigación cuantitativa, se ha conseguido parametrizar la toxicidad10 así como


un intento de implementación en Machine Learning para identificar toxicidad en DOTA11
No podremos aplicar ninguno de estos enfoques cuantitativos en el caso de League of
Legends ya que no contamos con acceso a los historiales de reporte ni al ticketing de los
mismos. Además, no podemos parametrizar sin un devkit que nos permita ver las
interacciones del jugador con la UI, o sin acceder a los algoritmos de matchmaking que
deciden cómo se conforman los equipos, ya que el propio emparejamiento es una de los
principales causantes de la insatisfacción.

Nuestra investigación cualitativa será una observación no estructurada donde


valoraremos experiencias, en este caso. La muestra deberá ser reducida usando
principalmente el método inductivo para observar la correlación entre exigencia competitiva
y toxicidad, y aclarar de manera cuantitativa que no son exponenciales sino constantes.
Esta misma exigencia hace que las interacciones sean fundamentales, por lo que habría
que parametrizar cuantas interacciones se dan en cada estadio de la partida

PARTE 3 - EXPERIMENTACIÓN
Llevamos a cabo los experimentos oportunos con respecto a nuestra hipótesis.

La experiencia de usuario varía entre el matchmaking casual en comparación con las tiers
competitivas estableciendo un sistema de ranked establece 9 categorías, con 4
subdivisiones excepto en tiers competitivas, que apenas tienen bases de jugadores.

(https://www.researchgate.net/publication/343696767_Toxic_Behaviors_in_Team-Based_Co
mpetitive_Gaming_The_Case_of_League_of_Legends)

10
Don’t You Know That You’re Toxic Normalization of Toxicity in Online Gaming
(https://www.researchgate.net/publication/351418087_Don't_You_Know_That_You're_Toxic_
Normalization_of_Toxicity_in_Online_Gaming)

11
A Low-code Approach to Identify Toxicity in MOBA Games
(https://www.researchgate.net/publication/355439807_A_Low-code_Approach_to_Identify_T
oxicity_in_MOBA_Games)
Como vemos en estos gráficos12, la campana de Gauss se estabiliza en el grueso de los
jugadores se encuentra entre Bronce y Plata, llegando a Oro-Platino como un logro y
avanzando hasta Diamante si se desea entrar en la dinámica de deporte competitivo.

El timing de una partida usual se divide en early/mid/late game, siendo en total alrededor de
una media hora. A esto hay que sumarle los diez minutos de fase previa en “draft” además
de tiempos de carga y post-game, una partida puede llegar a ser de 45-1h.

Como trabajo de campo, podemos usar una cuenta llamada maripili99 vs. mariolo99,
comparando las interacciones en cada fase y analizar de dónde viene la toxicidad:
En early, suelen ser por escoger personajes y posiciones
En mid, sobre rendimiento individual
En late, sobre rendimiento en equipo.

Este enfoque basado en experiencia resultaría vital en etapas tempranas de un estudio que
incluya métricas con los que realizar una analítica coherente con la que presentar un
informe, integrando el componente cuantitativo, una vez tengamos acceso técnico al
software.

PARTE 4 - CONCLUSIÓN

Ofrecer inteligencia artificial ante una problemática encaja dentro de un marco


tecno-optimista que solo convence a inversores y aquellos que se dejan convencer por
soluciones fáciles, abordando los síntomas cuando aparece la enfermedad. El nudo
gordiano de nuestros problemas sociales tiene más que ver con cómo nos relacionamos y
en el contexto en el que se dan esas interacciones, y en eso consiste la teoría de juegos.

Resulta complicado encontrar fuentes primarias cuando hablamos de esta industria salvo
informes corporativos13, por lo que ni siquiera en un intento por una aproximación holística
se resulta transparente sobre los procesos14

Aunque los números hablan positivamente de League of Legends en términos comerciales,


resulta sintomático que algo que debería provocar satisfacción sea contado a posteriori
como algo ya superado, algo por lo que mejor no se tendría que haber pasado. Los antiguos
jugadores disuaden a los demás de acercarse al juego, salvo si es bajo la protección de
otros amigos, perdiendo público potencial en términos monetarios y dejando desamparado a
nuevos jugadores sin una comunidad sólida que les apoye.

12
Rank Distribution Percentage of Players By Tier
(https://www.esportstales.com/league-of-legends/rank-distribution-percentage-of-players-by-tier)

13
Safety by Design puts user safety and rights at the centre of the design and development
of online products and services
(https://www.esafety.gov.au/industry/safety-by-design)
14
Metodología Propia: "Player Dinamics" [Weszt “Vonburgermeister” Hart]
(https://www.riotgames.com/en/news/player-dynamics-design-looking-behind-the-curtain)

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