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Para que nos hagamos una idea de la magnitud del problema, el muestreo corporativo de
Riot Games nos dice que solamente en 2021 se han recibido 240 millones de reportes
entre usuarios, siendo un total de 3 billones al año. De estos reportes, habría que excluir
aquellos que se hacen para lastimar a otros jugadores o las que se envían por no jugar
como corresponde de manera subjetiva por quien emite el reporte. El tamaño de los
reportes era tal que en 2011 se implementó una mecánica llamada Tribunal para que los
propios jugadores deliberaran sobre las decisiones alrededor de estos reportes, cerrando en
2014.
1
Comunicado oficial "Zero Harm in Comms":
(https://www.riotgames.com/en/news/riot-games-ubisoft-tackling-toxicity-in-games-with-new-
project)
2
Ubisoft y Riot Games colaboran en un proyecto contra la toxicidad en videojuegos
(https://www.anaitgames.com/noticias/ubisoft-y-riot-games-colaboran-en-un-proyecto-contra
-la-toxicidad-en-videojuego)
Durante 2020, League of Legends generó más de 1.750 millones de dólares en ganancias.3
Esta cantidad desglosada no vendría solo de compras in-game, la creciente escena de
deportes electrónicos (e-sports) lleva siendo respaldada por una industria que mueve todo
este capital de millones para organizar eventos masivos con equipos que compiten con
retransmisiones por todo el mundo gracias a gigantes asiáticos que hacen de promotores,
junto a otros patrocinadores comerciales.
Este rebranding por intentar hacer una comunidad más abierta no es solo un intento por no
cerrarse mercado, hay quienes lo ven como una responsabilidad corporativa tras el
aparente suicidio de una jugadora profesional trans que causó una gran conmoción entre la
comunidad4
3
SUPERDATA, A NIELSEN COMPANY - 2020 YEAR IN REVIEW DIGITAL GAMES AND
INTERACTIVE MEDIA
(https://drive.google.com/file/d/19E0bXya2wX-tkuOIn4IhbE9Z2Z2EPKwi/view)
4
Fallece 'Remilia', la primera mujer en hacer historia en League of Legends
(https://esports.as.com/league-of-legends/clubes/Fallece-Remilia-historia-League-Legends_
0_1313868601.html)
5
“Currently we rely on repeated player reports and manual processes to determine when
voice chat abuse has occured. But a manual process requires constant monitoring and can
only look at so many instances, which is why we are working to develop automatic voice
evaluation. (...) we’ll have to be confident it’s effective, and if mistakes happen, we have
systems in place to make sure we can correct any false positives (or negatives for that
matter)"
(https://playvalorant.com/en-us/news/announcements/valorant-voice-evaluation-update/)
6
Updating the privacy notice and terms of service
(https://www.riotgames.com/en/news/updating-the-privacy-notice-and-terms-of-service)
En comparación, el reciente lanzamiento de Overwatch 2 se ha sacado un parche que
realiza un text-to-speech de las interacciones de voz que elimina el audio una vez transcrito,
sin el consentimiento de los jugadores ni un cambio en sus términos de uso7
PARTE 2 – HIPÓTESIS
Con los datos recopilados, planteamos una posible causa de dicho fenómeno.
7
The audio transcription feature has been added with a limited rollout for PC players in
select countries. (...)Players will now see a notification when entering voice chat for the first
time during a play session indicating that voice chat may be recorded. (...) Once reported, a
temporary audio recording will be used to make a text file transcript through speech-to-text
programs. No one listens to the temporary audio recording, which is quickly deleted after
being transcribed.(...) (https://overwatch.blizzard.com/en-gb/news/patch-notes/)
8
Defense Matrix activated! Fortifying gameplay integrity and positivity in Overwatch 2
(https://overwatch.blizzard.com/en-gb/news/23857517/defense-matrix-activated-fortifying-ga
meplay-integrity-and-positivity-in-overwatch-2/)
9
Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming The Case of League of Legends
El autor, desde un enfoque cualitativo, establece cinco tipos de conductas tóxicas
(communicative aggression, cheating, hostage holding, mediocritizing, and sabotaging) y
cinco contextos que justifican estas conductas (competitiveness, in-team conflict, perceived
loss, powerlessness, and toxic behavior)
Sin embargo, el artículo no incluye una perspectiva de género ya que obvia que el rol de
support, al ser dependiente de la habilidad de otros y permanecer en la retaguardia, se ha
asociado a un rol femenino ya que suele ser visto como no-acción y por tanto no entra
dentro de las necesidades psicológicas de control que otorga esta experiencia
PARTE 3 - EXPERIMENTACIÓN
Llevamos a cabo los experimentos oportunos con respecto a nuestra hipótesis.
La experiencia de usuario varía entre el matchmaking casual en comparación con las tiers
competitivas estableciendo un sistema de ranked establece 9 categorías, con 4
subdivisiones excepto en tiers competitivas, que apenas tienen bases de jugadores.
(https://www.researchgate.net/publication/343696767_Toxic_Behaviors_in_Team-Based_Co
mpetitive_Gaming_The_Case_of_League_of_Legends)
10
Don’t You Know That You’re Toxic Normalization of Toxicity in Online Gaming
(https://www.researchgate.net/publication/351418087_Don't_You_Know_That_You're_Toxic_
Normalization_of_Toxicity_in_Online_Gaming)
11
A Low-code Approach to Identify Toxicity in MOBA Games
(https://www.researchgate.net/publication/355439807_A_Low-code_Approach_to_Identify_T
oxicity_in_MOBA_Games)
Como vemos en estos gráficos12, la campana de Gauss se estabiliza en el grueso de los
jugadores se encuentra entre Bronce y Plata, llegando a Oro-Platino como un logro y
avanzando hasta Diamante si se desea entrar en la dinámica de deporte competitivo.
El timing de una partida usual se divide en early/mid/late game, siendo en total alrededor de
una media hora. A esto hay que sumarle los diez minutos de fase previa en “draft” además
de tiempos de carga y post-game, una partida puede llegar a ser de 45-1h.
Como trabajo de campo, podemos usar una cuenta llamada maripili99 vs. mariolo99,
comparando las interacciones en cada fase y analizar de dónde viene la toxicidad:
En early, suelen ser por escoger personajes y posiciones
En mid, sobre rendimiento individual
En late, sobre rendimiento en equipo.
Este enfoque basado en experiencia resultaría vital en etapas tempranas de un estudio que
incluya métricas con los que realizar una analítica coherente con la que presentar un
informe, integrando el componente cuantitativo, una vez tengamos acceso técnico al
software.
PARTE 4 - CONCLUSIÓN
Resulta complicado encontrar fuentes primarias cuando hablamos de esta industria salvo
informes corporativos13, por lo que ni siquiera en un intento por una aproximación holística
se resulta transparente sobre los procesos14
12
Rank Distribution Percentage of Players By Tier
(https://www.esportstales.com/league-of-legends/rank-distribution-percentage-of-players-by-tier)
13
Safety by Design puts user safety and rights at the centre of the design and development
of online products and services
(https://www.esafety.gov.au/industry/safety-by-design)
14
Metodología Propia: "Player Dinamics" [Weszt “Vonburgermeister” Hart]
(https://www.riotgames.com/en/news/player-dynamics-design-looking-behind-the-curtain)